CAD渲染技巧凹凸贴图的5种方法

CAD渲染技巧凹凸贴图的5种方法
CAD渲染技巧凹凸贴图的5种方法

一、凹凸贴图的5种方法

1、纯色的凹凸贴图

所谓“纯色的凹凸贴图”就是如同浮雕效果一样的图像。其颜色与线框色相同。如果按默认色的话则为黑(白)色(即:黑色屏幕时为白色,白色背景时为黑色。)如下面的浮雕效果,就是白色线框绘出的立方体而凹凸贴图的。

作法:在CAD2006及其以前的版本中“视图→渲染→材质→新建→材质名(用户命名)→点击‘凹凸贴图’后→查找文件(即:你要的光栅图文件,如龙图 1、2、3)→调整坐标→点击‘按对象放缩’按钮→确定→附着(附给要渲染的面)”,最后进行渲染,就得出如上所示的效果。

2、有色的凹凸贴图

这就是说凹凸图需要附给某种颜色或材质,使其浮雕图美观。

作法:在上述操作的前提下,在“查找文件(I)”前,不要再点击“凹凸贴图“按钮,而是在”文件名(L)”框中浏览和选择你要的有色图片的材质,其余的“ 调整坐标→点击‘按对象放缩’按钮→确定”等材质也要再执行。这样贴出的浮雕图就会随之改变颜色,如下图左侧是选择红渐变色与龙图2材质文件,而正面是选择绿渐变色与龙图1文件,顶面是选择洋红渐变色与龙图3材质文件,这样渲染的效果,显然就与纯色的凹凸贴图就要美观一些

3、保持原有图像色泽的凹凸贴图

这就是说既要凹凸图又要保持原有图像色泽的雕塑效果。

作法:在上述1法操作的基础上,对刚才新建的材质予以修改,即在“查找文件(I)”前,不要再点击“凹凸贴图”按钮,而是在“文件名(L)”框中再选择一次凹凸贴图的文件(如龙图1、2、3),使凹凸贴图与材质文件同名,同时还要调整坐标为“按对象放缩”,这样渲染的龙图效果就更漂亮了。(如下图所示)

4、有背景色的凹凸贴图

这就是说凹凸图既要附着颜色又要使模型上的颜色与底色有所区别的浮雕效果。

作法:除按上述“有背景色的凹凸贴图”操作之外,还要在“透明度”中选择“不透明”图像。不同点是:在“查找文件(I)”前,不要再点击“凹凸贴图“按钮,而是在”文件名(L)”框中浏览和选择你要的彩色材质,其余的“调整坐标→点击‘按对象放缩’按钮→确定”等材质也要再执行。这样的贴图就会随之改变颜色。如下是在不规则的平、曲面实体上凹凸贴图,图左侧的佛像为发光的黄金,这与底色就不同。而正面的观音像,乃是附给的黄金色,其图像与底色是一一致。而顶上的圆图案是黄金色,底色是选择的紫铜色,这就又有区分了,也就是说既能区分色泽又美观大方。

5、不同面的凹凸贴图

要在不同的面上贴不同的浮雕图,这就要使用不同面贴图功能了,而凹凸贴图的材质,又需要包含有材质文件、凹凸贴图文件相配套。同时,还要注意对凹凸贴图、材质贴图,都要调整图位为“按对象放缩”,否则渲染图不成其图像。

不同面贴图的方法,以CAD2006及其以前的版本为例。

首先,需要先对那个面用“着色面”功能改变颜色,使它与其它面不同色。方法:在模型的有关面上,分别执行“修改→实体编辑→着色面→选择实体对象→删除不改变色的面→附颜色号(如1—红色,2—黄色,3—青色.…等等)→确定。”功能,就改变了着色面的颜色了。

其次,用鼠标压上已经新建的材质名上,击“随ACI (B)”按钮,在弹出的“根据AutoCAD 颜色索引附着”卡中,将新建的材质名附给指定的颜色号(如1—红色附给材质1,2—黄色附给材质2,3—青色附给材质3.…等等)并按“确定”键,这就使颜色号与材质号建立起了关联关系。执行渲染命令时就能各到其位了。

而2007版本,对这种不同面贴图就简单了,按住“Ctrl”键,选择需要的面就可分别附给材质了。

二、不同面凹凸贴图的实例

实例1、在立方体上的不同面凹凸贴图

下图是在一个立方体上,分别给三个面,附三种不同色、不同图像的凹凸贴图渲染的。其作法:

第一,按“有色的凹凸贴图”的方法,分别新建材质1(赤红色与佛像图)、材质2(青铜与飞天图)、材质3(黄金色与龙图),也就是说新建材质均应包含有材质文件与凹凸贴图文件,并调整图位为“按对象放缩”。

第二,按“不同面贴图的方法”的第一项,分别在三个面上着色为红(1号色)、黄(2号色)、青色(3号色)。

第三,按“不同面贴图的方法”的第二项,击“随ACI (B)”按钮将材质1附给红色,材质2附给黄色,材质3附给青色,确定后,执行渲染就得到了如下在不同面作的凹凸贴图的效果图了。

实例2:在圆柱体上不同面的满铺凹凸贴图

方法与立方体的不同面略有不同,就是选“着色面”时只能选到顶、底及柱面三个面,一般只能用到两个面(顶面及柱面),而柱面是很难调整到适合位置的。

当图像满铺柱面时,如下图在顶面作毛主席像章的凹凸贴图,柱面作毛主席手迹的凹凸贴图。顶面贴图的方法与立方体上的不同面贴图相同,而柱面的新建材质和附给柱面的就不能单纯了,因为附给柱面的材质可能是重叠的,要满铺柱面就得用CAD的“贴图”功能,调整图位。方法:可照我上次撰写的《渲染教程之一-在圆柱上贴图的八种方法》中的第二种,即:当“新建材质”后,击“渲染/贴图“按钮,在弹出的“贴图”卡上点击“柱坐标”及其“调整坐标”按钮,在弹出的“调整柱坐标“卡上,击”调整图位“按钮,取适合的“比例”值,予以调整至适合的位置。渲染后的效果如下图所示。

实例3:在圆柱体上的指定区域和柱顶的凹凸贴图

当在柱面的凹凸贴图时,除按实例1建材质外,可应用CAD的“压印”功能,对指定部位创建实体予以压印,或按《在圆柱上贴图的八种方法》中的第四种,创建一个面域或曲面来单独图贴。下图正面的孙悟空就是以“压印”的功能创建的指定面上凹凸贴图的。而顶上则是保持原有图像色泽的凹凸贴图。

实例4:在柱面的指定区域凹凸与背景色相吻合的凹凸贴

除按上例建立材质和在柱面“压印”一个区域外,还应使用“不透明”图像文件来设置透明度。(透明与不透明图像的制作方法详《如何制作透明与不透明图像文件》一文(另贴发表)

下图左边是没有用不透明图像贴图的,而左边则是在“透明度”中使用不透明图像得出的效果,这就使柱面底色与凹凸凸相吻合了。

实例5:在不规则实体上的凹凸贴字

下面的花瓶是很不规则的实体,一个是刻为凸字,一个是雕为凹字。而瓶的截面是从圆形到六角形,又从六角形到圆形而渐变过度的实体,无论贴图还是贴字都难操作。我的方法是:创建一个长方体与瓶体的指定面予以“压印”,然后以毛主席《向雷锋同志学习》的题词手迹作为材质,在CAD2007中设置凹凸贴图的材质文件及其调整合适的参数,予以凹凸贴图。当需要凸文字时,在“凹凸贴图”的滑尺上拨为负值,而需要凹文字时,在“凹凸贴图”的滑尺上拨为正值。这样就可任其选择表现凹凸文字了。

实例6、在金属球体上的凹凸贴图

在球体或曲面上的凹凸贴图就更难一些了,但是只要细心,还是能成的,下面是球体的凹凸贴图,这需要用“贴图”中的“球坐标”功能进行反复调整,才能到位。

三、我用凹凸贴图渲染的部分作品

1、龙凤呈祥镜屏(凹凸贴图,其中龙为光栅图,凤为线框着色的彩图,底色为黄金与实体相吻合,CAD2008创作。)

2、古典花瓶--八仙过海(指定区域的凹凸贴图,贴图与实体融为一体,CAD2007创作。)

3、黄龙瓷盘(压印区域的凹凸贴图CAD2008创作渲染)

4、蓝色冰花刻字花瓶(CAD2007创作渲染)

5、古典葫芦罐(凹凸贴图与压印相结合,CAD2007创作)

6、贫僧的一瓶一钵(压印与凹凸贴图CAD2007创作渲染)

7、高僧之钵(凹凸贴图与凹凸贴字CAD2008创作渲染)

8、细瓷花盆(不透明贴图与凹凸贴图的结合渲染,CAD2007创作)

9、舞龙玻璃缸(龙在缸外舞鱼在缸内游,缸体由压印凹凸贴图,缸内为纹理贴图,CAD2007创作)

3dmax材质参数及调整方法

3Dmax材质参数 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,

Bodypaint3d详细教学教程

Body paint 3d使用教程 公司内部培训资料:请勿转载 为了学分大出血了~~~~~(教程当初做的比较仓促,效果一般,诸位买家见谅哈,但是流程还算清晰,嘿嘿) 软件介绍 Body paint 3d 是德国MAXON公司出品的一款专业的贴图绘制软件,可以非常好的支持大多数例如3DS MAX ,MAYA Softimage/XSI, Light wave等主流的三维软件,支持颜色、透明、凹凸、高光、自发光等多种贴图通道,绘制工具非常强大,其UVW编辑也非常优秀,使用者可以及时看到绘制结果并根据需求来使用不同的显示级别和效果,做到所见即所得,这也归功于其优秀的Ray Brush(光线跟踪笔刷)技术,Body paint 3d软件界面友好,在使用习惯上也很接近于三维软件及Photoshop软件的操作,上手简单,功能强大使Body Paint 3D在众多的同类软件中脱颖而出,在世界各地包括好莱坞的许多大片如《蜘蛛人》,《亚瑟王》,等众多的影片制作中都使用了Body paint 3d软件来绘制贴图,其效果如图2-1、2、3、4所示。

软件启动界面图2-1 优秀作品图2-2

优秀作品图2-3 优秀作品图2-4 ●软件基础知识 ?软件界面 1.工具面板 2.命令菜单栏

3.颜色及工具属性调整面板 4.材质、模型对象、图层管理器面板 其效果如图2-5所示。 界面布局图2-5 视图操作 Body Paint 3D 启动时默认的视图布局为标准的均等四视图,分别为透视、顶视、右视、前视图(正面视图),其效果如图2-6所示。

标准四视图图2-6 在每个视图的右上角都有可以对操作视图的按钮工具,依次为移动视图、缩放视图、旋转视图、视图最大化,其效果如图2-7所示。 相对应的快捷键:ALT+鼠标左键旋转视图 ALT+鼠标右键平滑缩放视图 鼠标滚轮快速缩放视图 ALT+鼠标中键移动视图 鼠标中键视图最大化

凹凸贴图、法线贴图、置换贴图

凹凸贴图、法线贴图、置换贴图 Warband 的模型相对于1.011又前进了一步,现在大多的服装都加上了法线贴图,看起来细腻了很多而原先我们只能在墙壁、树皮上看到一点法线贴图的效果.... 所以下一轮的模型设计,这个元素是热点..... 先转这篇文章过来谈谈概念,二楼讲如何制作。 其实我本人对模型制作、3D之类完全外行,转这个只是想抛砖引玉,欢迎大家讨论,灌水顶贴就不必了。 首先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。NormalMap只是一种目前很流行的凹凸贴图技术,而这里将会介绍一些目前游戏和在XBOX360和 PlayStation3这种新世代主机上将会运用的凹凸贴图技术。 BumpMapping 凹凸贴图 做过CG的朋友一定比 FXCarl还要更早的认识BumpMap。这种贴图是一种灰度图,用表面上灰度的变化来描述目标表面的凹凸,因此这种贴图是黑白的,如果节省空间的画,甚至可以把贴图的Alpha通道征用来用作Bump。值得注意的是,这种贴图表面上存储的东西是高度域--即每个点和原始表面的高度差,记住,每个点的颜色不是色彩,是高度,一个数值!因此,对这个贴图做任何的操作都会影响到这个物体3D的外观质感。不能凭感觉用事。 在游戏中,所使用的算法确切的说应该叫做fake bump mapping ,假凹凸贴图。因为在游戏中BumpMap并没有改变物体的表面而只是影响光照的结果,欺骗眼睛而已。最简单的做法是,直接把BumpMap叠加在已经渲染好的表面上,造成亮度上的扰动,从而让人以为是凹凸的--这个很容易理解,把一面白色的墙面有技巧的部分划成灰色就会变成蚀痕,这些诸位会比小的更擅长。而计算复杂度是基本加减法。这个所谓的 FakeBumpMapping 从Geforce2就开始硬件 支持,但是从来没有大范围的应用过。 不过有趣的是,BumpMap这个东西却从未过时,在后来的渲染算法中,其储存表面高度域的特 性仍然发挥着巨大的作用。我们后文再提 NormalMapping 法线贴图 NormalMapping在游戏领域中的实践是一个非常值得记住的时期--Geforce3上市,GPU概念出现,硬件可编程流水线的出现(Shaders),NormalMapping是一种凹凸贴图技术,它的另 外一个名字叫做Dot3 bump mapping。

3dmax材质参数

3dmax材质参数 一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2.玻璃材质在3D中的体现方法: A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B.颜色一定要深,暗, C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。 三.钢材金属材质的调整方法:

3D中常用材质的调整方法

一、木纹材质调整方法 1.木纹材质的肌理调整: 使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% ; 材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点; 木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整; 自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱; 木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张; 在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰; 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好; 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹。 二、玻璃材质的调整方法 1.玻璃材质的特性: 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度; 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点; 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图来体现。 2.玻璃材质在3D中的体现方法: 玻璃材质透明度一般在60~80之间; 颜色一定要深,暗; 在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间; 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果;

Maya 凹凸贴图制作解析

欢迎阅读Maya凹凸贴图制作解析 时间:2011-04-14来源:设计与开发作者:阿强点击:736次 摘要:Maya凹凸贴图制作解析,Maya凹凸贴图的制作,Maya制作凹凸贴图,如果要在一些场景中, 如地面上添加一些纹理,或者凹凸效果,让场景看上去起伏不平,显得更真实一些,我们可以通过凹凸贴 图来实现。1、首先,给地面添加一种材质,这里选择一个blinn材质球。2 Maya凹凸贴图制作解析,Maya凹凸贴图的制作,Maya制作凹凸贴图,如果要在一些场景中,如地面 上添加一些纹理,或者凹凸效果,让场景看上去起伏不平,显得更真实一些,我们可以通过凹凸贴图来实现。 1、首先,给地面添加一种材质,这里选择一个blinn材质球。 2、在blinn的参数菜单中选择凹凸贴图-Bumpmapping,我们可以往里面添加一张贴图,或者一个纹理,来使对象表面产生一些凹凸不平的效果。 3、添加一个纹理。 摘要:4、渲染预览,可以看到,物体的表面产生了一些凹凸不平的纹理。5、控制纹理,在凹凸节点下有 一个凹凸深度选项-BumpDepth,默认值为1,修改这个值,可以改变对象纹理的凹凸程度。凹凸贴图所 实现的效果,实际上只是在材质的表面产生了一些凹凸纹理,而不是真实地改变 4、渲染预览,可以看到,物体的表面产生了一些凹凸不平的纹理。 5、控制纹理,在凹凸节点下有一个凹凸深度选项-BumpDepth,默认值为1,修改这个值,可以改变对象纹理的凹凸程度。 凹凸贴图所实现的效果,实际上只是在材质的表面产生了一些凹凸纹理,而不是真实地改变了模型的外部纹理,如果要得到真实的纹理,需要通过置换材质来实现。 Maya置换材质贴图制作解析 时间:2011-04-14来源:设计与开发作者:阿强点击:429次 摘要:Maya置换材质贴图制作解析,Maya置换材质,Maya置换贴图,置换材质可以真实地对模型进 行改变,而不是像凹凸贴图一样对材质表面的像素效果产生凹凸。1、为地面添加一个blinn材质。2、在Displiacementmat选项中添加一种置换材质,可以 Maya置换材质贴图制作解析,Maya置换材质,Maya置换贴图,置换材质可以真实地对模型进行改变,而不是像凹凸贴图一样对材质表面的像素效果产生凹凸。 1、为地面添加一个blinn材质。 2、在Displiacementmat选项中添加一种置换材质,可以真实地对模型进行改变,而不是像凹凸贴图一样对材质表面的像素效果产生凹凸。 摘要:3、添加一种澡波4、渲染预览。可以看到,表面不是像凹凸贴图一样产生表面的一个凹凸效果,而 是把模型重新计算,产生真实的凹凸模型。 3、添加一种澡波 4、渲染预览。 可以看到,表面不是像凹凸贴图一样产生表面的一个凹凸效果,而是把模型重新计算,产生真实的凹凸模型。

室内效果图材质设置与制作思路

室内效果图材质设置与制作思路 前言:3ds Max系统的材质在Vray渲染器中的兼容性也是非常好的(3ds Max下贴图除了Raytrace、Reflection/Refraction会跳出3ds Max系统以外,其他的参数均可以正常使用),而Vray自带的材质只是为用户提供品质更高的选择。这里我们要阐明一个重要的概念:要想编辑好一个材质,必须要知道该材质在物理世界里究竟具有那些物理属性,就是要从物理的角度去理解参数值。一些初学者在论坛里套用别人的参数,这其实是极为错误的,虽然别人的参数值可以作为一种参考,但它不一定就适合你当前的场景。大家要物理的理解参数的真正含义,一个参数不可能满足所有场景要求,所以最好的办法是去透彻的理解它,这样在应用的过程才会得心应手。下面内容我们从室内效果图制作过程中应用到的主要几大类材质入手,去分析材质的基本特性。 一、乳胶漆有如下几个特征: ?颜色(在自然界里是这样定义白色和黑色的:完全反光的物体,它的颜色是白色的;完全吸光的物体,它的颜色才是黑色。所以真实状态下没有纯白或纯黑的物体。) ?表面凹凸(表面有点粗糙、有划痕、有凹凸,这是使用刷子留下的痕迹。) ?高光(任何材质都有高光,只是多少的问题。越光滑的物体高光越小,反射越强,越粗糙的物体高光越大,反射越弱。由于乳胶漆材质表面比较粗糙,所以该材质的高光面积比较的大,大概参数在0.25左右)

总结:1、黑色白色不能调成0或255,纯白或纯黑的东西会计算出错误的结果。带色的乳胶漆可以按设计要求调个色就可以。

2、有反射的真实材质必定会有高光,所以VRAY的物体高光强度是由反射值来控制的。 当我们增强反射值的时由于乳胶漆不具有反射的属性,要在Options选项中将物体的反射属性关闭(Trace reflections),但是物体的高光是存在的。 3、真实的乳胶漆离远看的时候比较平整和干净的,我们利用这一点一般不会乳胶漆中 加入凹凸。更重要的是有时给材质加了凹凸后,会使材质看上去不够干净,而且也会因为凹凸增加不必要的渲染时间。 二、木质材质: 原木材质有如下几个特征; ?纹理贴图(需要用不同的木纹贴图来表现真实的材质纹理,同时为了让贴图更清晰,把Blur 的值该为0.01。) ?表面凹凸(真实木纹的凹凸效果。)

bump贴图的制作

bump贴图的制作(1) Bump贴图即凹凸贴图,它通过对面的法线进行处理,模拟物体表面凹凸不平的效果,用来增添细节,在材质制作中不可忽视。 bump贴图可以应付表面凹凸幅度不大的场合,其本身不能投影。bump贴图的质量在于其分辨率,也在于其制作的精细程度。需要高质量的凹凸效果(如制作山地)可以用建模或displacement位移贴图解决,而不用bump贴图。 bump的优势是计算快,可以模拟大多数凹凸场合。 里是一个简单的场景,2个树桩的diffuse通道都使用了一个树皮贴图。但是左面的没有使用凹凸贴图,右面的使用了凹凸贴图。 可以看到,凹凸贴图可以为图像增加细节与可信度。没有凹凸贴图的渲染图显得发虚,假。 (图1 没有凹凸贴图的渲染图) 直接把diffuse贴图复制到bump通道是一种常见办法,利用该贴图的灰度模式来充当凹凸贴图。甚至一些教程上也是如此做法。但是在大多数情况下,这种方法并不好。

(图2 diffuse贴图复制到bump通道) 原因之一是:原图上最凹的地方未必就是最黑的。这与光照角度有关。如果光源是斜着过来的,那么阴影就会偏移,未必正好落在最凹的地方。这个原因比较好理解。 第二个原因是原图上的亮度信息与物体凹陷或突出处往往并没有直接关系。物体突出部分未必就是最亮。 于是,我们需要自己处理贴图。 打开photoshop,打开要处理的图。如图所示。 (图3 在PS中打开要处理的图)

执行菜单命令“选择/色彩范围”。 (图4 执行菜单) 找出图像中你认为最凹的地方。调节颜色容差数值。容差取值越大,细节越多。当然,根据需要,虽然往往是要选最凹的地方,但不一定是最凹的地方。 (图5 调节色彩) 选出来的凹凸信息是反的,也就是最凹的地方反而最亮,所以要反选一下。

Arch & Design常见材质制作指南

Arch & Design常见材质制作指南 有些混合的材质需要使用Metal Ray中的建筑艺术材质进行制作和渲染;如涂漆的木头,油布等等;对这些材质,设置BRDF自定义反射函数曲线;也就是定义,BRDF曲线。一开始0度角要定义为0.2开始,90度角定义为1,应用适当的材质纹理到漫反射色。设定反射值在0.6到1之间。 材质怎样平滑光泽,反射是清晰干净或模糊?及他们的强弱控制: 一、反射清晰干净,相当于强反射,要保证Reflection Glossiness值为1.0; 二、轻微模糊但强反射,设置一个低的Reflection Glossiness值。若执行后有点问题,试着打开 Fast( Interpolate)选项; 三、轻微模糊但非常弱的反射,可通过设值一个非常低的Reflection Glossiness值给主要的高光然后设置 Reflection Glossy Samples值到0。这样仅射出一条镜射线对于反射,但如果反射是非常弱的值,经常会看不见效果; 四、对于适度模糊表面,设置一个适当的低的Reflection Glossiness值,并可能需要增加Reflection Glossy Sample的值;为提高执行速度请打开Fast( Interpolate选项); 五、对于非常模糊表面且有着非常弱的反射效果,试着打开Highlights+FG Only选项; 注:一个典型木质地板,其相关参数设置如下:Reflection Glossiness 0.5,Reflection Glossy Samples 16,Reflectivity 0.75;一个好的木质纹理赋值给Diffuse Color的贴图通道,并也许需要一个轻微的Bump贴图。如果凹凸外观仅表现在涂漆层,打开特别目的贴图展卷栏Special Purpose Maps rollout中的凹凸贴图制作相应的凹凸纹理,不要应用漫反射凹凸贴图明暗器(General Maps rollout)。 对于像油毡一样的地板,可以使用同样的设置,只是不同的漫反射贴图和凹凸贴图纹理,或许可以轻微调低一点以下参数的值:Reflectivity、Reflection Glossiness。 陶瓷/陶器类: 这类材质是像玻璃一样光滑的;也就是其表都会一层薄的透明材质。其设置规则与上述提到的普通材质相似,但设置IOR大约到1.4,且Reflectivity 1.0;然后设置漫反射色或适宜的纹理,如白色浴室拼贴瓷砖; 石料类材质: 石头类材质通常都有一个或多个面进行过糙面精整(平滑处理),或接近漫反射模糊的反射。使用Diffuse Roughness参数可以模拟“表面粉状”特征的石料材质:其值从0.5开始尝试所需效果;多孔石或砖块有一个相对高值; 典型常用的石料有一个非常低的反射光滑值Reflection Glossiness(其值低于0.25),且最好能使用像Highlights+FG Only 提高执行得到一个好的效果。使用一个好的石料纹理到Diffuse Color贴图通道,其相似的凹凸贴图,且或许一个不同的凹凸贴图需要调整不同的Reflection Glossiness值。 Reflectivity值在0.5~0.6之间,将By IOR( Fresnel Reflections)选项关掉,BRDF自定义参数如下,0度角值反射为0.2,90度角值反射为1;

3DMAX室内建模渲染流程

3DMAX建模渲染流程 一、概述 CAD图纸阶段 3DMAX建模阶段 v-Ray摄像机布置阶段 v-Ray材质参数调制阶段 v-Ray灯光环境布置阶段 渲染阶段 二、操作细则 1、CAD图纸阶段: a:将CAD平面布置图内的不必要家具清理掉,尽量只保留墙体结构。 b:导出图纸,另存为3DMAX建模用dwg文件。 c:找到目标房间,并记下窗高、台高、门高、房高等数据。 2、3DMAX建模阶段: 1:设置3DMAX的系统单位为毫米。 2:导入事前制作好的CAD图纸。全部选择—结组—使用移动命令设置模型的X Y Z 轴为0 -冻结。 3:右键单击捕捉命令,进行捕捉设置,选择顶点捕捉。 4:使用“线”命令,沿着目标房间内轮廓描边,在门口和窗口位置加点。 5:使用挤出命令挤出房高。并转化为可编辑多边形。 6:选择线层级—选择门口的两条线—右击—连接1条线。单击此线设置Z轴的数值为CAD 中门高值。窗口同理。设置好台高和窗高。 7:选择面层级—选择窗口所在的面,使用挤出命令挤出厚度。 8:选择元素层级—选择整个模型—右键—反转法线—再右击—选择对象属性。再窗口中找到“背面消隐”选项,并在前面打勾。 9:F3—S(打开捕捉)—L(左视图)—按住Ctrl+右键选择线—勾出门的轮廓—使用挤出命令制作门口的包边。 10:勾出窗口的轮廓—转换为可编辑多边形—线层级—“连接”上下两条边制作窗的轮廓—边界层级—使用“插入”命令做出窗框的宽度—面层级—“挤出”窗框的厚度。 11:勾出地面轮廓,使用倒角剖面命令拾取踢脚线剖面。如果方向不对在修改器中选择剖面层级,使用旋转命令旋转到合适位置。同样的方法制作吊顶。 12:选择面层级,分别选择地面,顶面。使用分离命令,并赋予材质,方便后期渲染。 13:在网络中找到需要的模型并下载,使用导入—合并,导入下载好的模型到自己的模型中,并放到合适位置。 14:用SKETCHUP做出造型简单的模型,导出为3DS文件,并导入到3DMAX中。放到合适位置。

易模型MAYA场景类动画用模型制作规范与流程标准(高低精度)

MAYA场景类动画用模型 制作规范与流程标准(高低): 一:模型级别分类: 参考效果:

1.主要场景(高精度):

主要场景(高精度)建模要求: 模型必须精细,需要表现出大量的模型细节,例如:建筑边缘的细节和屋顶装饰的图案等。如下图:

屋顶装饰的纹理与图案 建筑边缘的模型细节 特点:场景类动画主要模型(高精度)制作时需要制作大量的场景细节,并把细节具体化到模型。 造型结构比例准确,准确度在90%以上。 主要场景总面数不能超过50万个四边形面,总制作时间为7天左右。. 2.次要场景(低精度)建模要求:布线合理,强调整体性,不要求制作模型的细节,但是要注意模型的结构完整和摆放正确,用贴图来表现更多细节。如下图:

特点:主要是强调整体性,需要用贴图表现更多的细节,而不是用模型表现。 造型结构比例准确,准确度在80%以上。次要场景总面数不能超过50万个四边形面,制作时间为7天左右。 二:场景类动画模型的制作规范标准: 1. 制作规范: 1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模 型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达到更好的效果。 1.2 把地面天空以及房屋的真实质感表现出来,还要加入房屋破 损或做旧的部分,达到逼真的效果。如下图: 远处房屋摆放合理 用贴图表现的 房屋细节

房屋破损部分 做旧部分 2.制作标准: 2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。 2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。 2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用来存放贴图的文件夹。如下图:

材质与贴图(一)1

材质与贴图(一) 3D的造型的质感是通过材质来实现的(包括颜色的组成、自发光、高光显示及透明度等)例如:玻璃、木头、大理石、水、金属等 一、基本材质编辑器 1、进入材质编辑器的方法: a、Tool→Material Editor b、工具栏中的图标 c、按“M”的快捷键 2、材质对话框(样本槽、工具栏、参数) a、样本槽 默认显示大尺寸的6个样本球(3*2) 可更改显示更多,最多可显示2 4个样本球。右键鼠标显示5*3或6*4的样本球 b、工具列 Sample Type(样本类型)球体、柱体、方体 Blacklight(背景光) 用于观察材质的特性 Blackground(材质背景)用于透明与不透明材质贴图的调节 Sample UV Tiling(重复贴图)测试贴图效果,不影响材质本身 Options(选项设置)参数设置 ①Manual Update 调节材质更新,但场景自动更新 ②Don’t Animate 播放动画时样本槽材质播放动画 ③Anti-alias 对物体进行抗锯齿渲染处理 ④Custom Background 为样本球定义背景图像 ⑤Top/Back Light 在样本球上加入两盏灯光 ⑥Slots 样本槽显示方式 Select by Material(材质选择)对赋有该材质的物体一同选择 Get Material(获取材质)通过材质/贴图浏览器选择材质 Put Material to Scene 对存在同名的物体赋矛材质 Assign Material to Selection 将材质赋予当前选择物体 Reset Map/Mtl to default setting :重新设定材质 Make Material Copy 拷贝相同材质不影响场景的材质 Put to Library(存入材质库) 将当前材质存到材质库(扩展名*.mat) Material Effects Channel 用通道来指定物体的特殊效果 Show Map in Viewport在视图中显示材质贴图效果 Show End Result 显示当前层级的材质效果 Go to Parent 返回材质层级 Go Forward to Sibling 快速移动到材质的次层级 Material/Map Navigator 打开材质/贴图导航器 Pick Material From Object从场景中的物体获取材质 Type:Standard 在顶层可选择材质在次级选择贴图 二、材质类型 1、Shade Basic Parameters(基本着色参数) Wire(线框)以网格方式来渲染物体(Pixels\Units) 2-Sided(双面)对所有的面进行双面渲染 Face Map(面贴图) 将材质均匀分布在物体每个表面 Faceted(面方式) 每个面显示为平面状态

3D标准材质

※材质与贴图的基本概念 <材质> 在3DS MAX中,材质就是模拟真实物体表面的特性,如色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。比如物体是由玻璃做的还是钢铁做的。 <贴图> 指定到材质上的图像被称为贴图,它的主要作用是模拟物体表面的纹理和凹凸效果。Tips:调整好材质球的材质参数并贴好图后,要选中对应的物体,并将这个材质球附加给选定对象才能在视图中显示效果。 一、木地板的材质贴图 木地板的贴图分为两部分,漫反射贴图和凹凸贴图。漫反射贴图即是模拟物体表面的纹理,而凹凸贴图则是模拟物体的凹凸效果。 (1)选用3D标准材质,明暗器为Blinn。 (2)高光级别调整为12,光泽度为40,柔化为0.85(这些数值并不是固定的,大家可以根据自己的喜好和感觉去进行调整)。 (3)进入贴图通道,在漫反射里添加木地板的贴图。 (4)将漫反射中的贴图调成黑白图片,并作为凹凸贴图,凹凸的数量通常30就足够了。 ①凹凸贴图是对漫反射贴图进行去色得来的,凹凸贴图是使一张黑白图片中黑色部分凹下去,白色部分突出来,以达到体现物体的凹凸效果。 ②凹凸贴图与漫反射贴图的“偏移、平铺、角度”等参数都要统一。 (5)在反射贴图中添加光线跟踪贴图,这是模拟物体对光线的追踪反射,数量不超过10。 二、透明玻璃材质 (1)选择光线跟踪材质,明暗器为Phong。 (2)环境光与发光度调成黑色,漫反射与透明度调成白色。 (3)反射为深灰色,RGB数值分别是50,50,50。 (4)高光级别为80,光泽度为70。 三、不锈钢材质 (1)选择高级照明覆盖材质。 (2)反射比:0.45,颜色渗出:0.55,透射比比例:0.75。 (3)进入基础材质,选用标准材质,明暗器为金属。 (4)将环境光调成黑,漫反射调成白,高光级别和光泽度都是80。 (5)进入贴图通道,将反射的数量设置成50,并添加光线跟踪贴图。 四、镜面材质 (1)选择高级照明覆盖材质。 (2)反射比:0.3,颜色渗出:0.45,透射比比例:0.75。 (3)进入基础材质,选用标准材质,明暗器为Blinn。 (4)将环境光与漫反射都调成黑色,高光反射颜色的RGB数值分别是230,230,230。(5)高光级别为65,光泽度为55。 (6)进入贴图通道,将反射的数量设置成100,并添加光线跟踪贴图。

3d怎样调材质

最佳答案:一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强 度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质要纹理清晰。 B.材质的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质的纹理要为无缝处理后的,如不是无缝处理的看的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大 ,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿 玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一 面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

圆方软件材质编辑器的利用

材质编辑器 材质篇 本节介绍如何在虚拟现实下处理材质 A.分析材质的基本构成要素,例如颜色、贴图。 B.材质的基本操作,例如新建材质、赋予材质、编辑颜色、贴图.等 一、常见材质和特殊效果材质的制作 在自然界的物质都具有一些基本属性。例如绿色镀膜玻璃就有三个属性:首先是绿颜色,第二会做镜面反射,第三还有透明属性。而光滑的大理石就会有大理石图案和镜面反射两个属性 材质编辑器按物体的属性做了几个页面: 选择“材质”下的“编辑材质”或者单击,会出现材质编辑器。如

图: 基本页面: 材质名称:当前材质的名称,可以输入一个名称,例如“地面”。方便对材质的管理 类型:根据各种类型的材质在物理世界中不同的性质进行分类,例如选择“玻璃”,材质就会自动有透明,镜像的特性。是一个非常方便的智能选项。 一般我们更改材质性质,选择不同的类型就可以了 透光度:这是一个材质的特性,指光从物体的正面射入,会透过物体进行漫反射,而且从物体的背面看,物体是发亮的。最典型的例子就是灯罩的材质。数值是0 表示这个物体完全不透光。数值 1 表示这个物体全透光。

反射系数:在光能传递计算时候,该参数控制这个材质会反射多少光能出去。对于一个纯白色的材质来说,数值是0.8 表示有80%的光能会继续进行漫反射。使用这个参数需要一定的经验。 贴图长宽:这个参数可以重新调整自动轴贴图坐标的数值(参见下一节,贴图坐标) 颜色页面: RGB:采用红色,绿色,蓝色系统调色。这个颜色在没有颜色贴图的情况下表示材质的对光的漫反射颜色 HSV:采用色调,饱和度,亮度系统来调色。 颜色渗透程度:在物理世界中,不同性质的材质反射光线会有不同反映,例如红色的纸张会使四周的白色墙壁变红,但是一块非常光滑的红色大理石,四周的白色墙壁红色的饱和度会比红纸张造成的小的多。颜色渗透程度就是控制反射光线颜色的饱和度,当数值为1,反射光线颜色的饱和度和材质颜色的饱和度一致。数值为0.5,反射光线颜色的饱和度只有材质颜色饱和度的一半。当数值为0,反射光线颜色饱和度是0,也就是中性色:白色。 贴图亮度:在光能传递后,这个参数可以控制贴图的亮度显示。例如一块色调是红色,饱和度高但是亮度非常小,这个贴图我们看起来是暗红色的。 但是这个材质给强光照射就会显示出鲜红色调。可以用这个参数来控制这个贴图显示出原来希望要的暗红色。数值可以从0 到无穷大,数值为 1 表示正常显示,数值超过 1 会增加贴图显示亮度,数值

3d max 创建并使用法线凹凸贴图

创建并使用法线凹凸贴图 直线网https://www.360docs.net/doc/b79376898.html, 法线贴图是一个三种颜色的贴图,与用于常规凹凸贴图的灰度贴图不同(请参见凹凸贴图)。 红色通道编码法线方向的左右轴,绿色通道编码法线方向的上下轴,蓝色通道编码垂直深度。 基本工作流程 3ds Max 提供很多不同的创建和使用法线凹凸贴图的方法,但是最直接最简单的工作流程涉及到这些步骤: 1. 创建详细的高分辨率模型。 2. 创建更简单的低分辨率模型。 低分辨率模型应该具有高分辨率模型的通用形状和轮廓,通常它应该更小一些,因此高分辨率模型中的投影细节将显示在其表面的上方。 3. 选择低分辨率模型。 4. 选择“渲染”“渲染到纹理”。 出现“渲染到纹理”对话框。 5. “要烘焙的对象”卷展栏,“投影贴图”组中,单击“拾取”。 3ds Max 将打开一个选择对话框。 6. 选择高分辨率对象,然后单击“添加”。 3ds Max 将投影修改器应用于低分辨率对象。 7. 在“投影贴图”组中,打开“启用”。 注意在此阶段,通常将单击“选项”以显示“投影选项”对话框,其中有各种关于生成投影方式的设置。 8. 在“输出”卷展栏上,添加一个NormalsMap 元素(请参见烘焙纹理元素)。将凹凸指定为 其目标贴图窗。 9. 在“选定元素唯一设置”组中,启用“输出到法线凹凸”。 10. 单击“渲染”。 3ds Max 渲染法线贴图,该贴图存储来自高分辨率对象的法线数据。关于其他种类的纹理烘焙,它创建壳材质并将壳材质应用于低分辨率的对象,同时法线贴图指定为凹凸组 件。 法线凹凸贴图的组件 在 3ds Max 界面中,法线凹凸贴图的控件显示在三个位置: ?出现“渲染到纹理”对话框。 特别是,法线投影控件位于“要烘焙的对象”卷展栏和“输出”卷展栏。 ?投影修改器 可以应用投影修改器本身或自动执行“渲染到纹理”。 ?法线凹凸贴图

游戏法线凹凸贴图制作

法线凹凸贴图简介 法线凹凸贴图是指一种新技术,它用于模拟低分辨率多边形模型上的高分辨率曲面细节。法线凹凸贴图在某些方面与常规凹凸贴图类似,但与常规凹凸贴图相比,它可以传达更为复杂的曲面细节。法线凹凸贴图不仅可以存储曲面方向法线的信息,而且还可以存储常规凹凸贴图使用的简单深度信息。 法线凹凸贴图的实用优点可以在实时游戏平台上最先看到,但以较少的多边形创建更具真实感的细节的能力在数字内容创建的所有领域则是很常见的。所有类型的3D 艺术家都应该花些时间,来了解3ds Max 中这个功能强大的新工具。 创建法线凹凸贴图

若要创建法线凹凸贴图,通常以两个对象开始:一个多边形细化对象(其高分辨率几何体将充当法线凹凸贴图信息的源)和一个低分辨率目标对象(它将接收法线凹凸贴图,并利用该贴图使其看起来比实际外观更细致)。本教程使用国际象棋中兵的两个版本来演示典型的工作流程。 设置并查看场景: 本课程的文件位于tutorials/normal_bump 文件夹中。在3ds Max 中,打开pawn_normalbump_01.max。 惟一可见的对象是一个国际象棋兵的可编辑网格模型,它带有几个圆凿槽,还有反映在其曲面几何体中的粗糙边缘。此模型将充当将要创建的法线凹凸贴图的信息源。 在任意视口中选择兵,然后右键单击它以显示四元菜单。在“显示”区域中,选择“隐藏当前选择”以将兵隐藏。 在活动视口中再次右键单击,然后在四元菜单中选择“按名称取消隐藏”以显示“取消隐藏对象”对话框。在列表中单击Pawn-LowRes 以将其高亮显示,然后单击“取消隐藏”以在视口中显示对象。 这就是要应用法线凹凸贴图的低分辨率目标对象。它的曲面是平滑的,而且它已经应用了棋盘格纹理贴图。棋盘格贴图在设置曲面纹理贴图时用作可视化参考。让我们看一下这是如何完成的。

3DMAX凹凸贴图

3DMAX凹凸贴图:制作陶罐 第一步,我们为陶罐和茶壶设置一个凹凸贴图;凹凸贴图的应用非常简单,我们可以打开材质的贴图通道,为Bump凹凸贴图选择一个相应的贴图。 凹凸贴图一般来说应选自黑白较分明的图像,因为凹凸效果是根据图像的黑白色调产生的,比如黑色表示凹陷,而白色表示突起。 然后,需要我们在修改器面板中为陶罐加一个贴图坐标修改器UVW Mapping,贴图坐标的设置如下图所示, 修改器的七种贴图方式中,Cylindrical是最符合陶罐的形状的,下图中黄色的圆柱形线框就是贴图修改器,可以这样理解它将我们的纹理贴图,沿着黄色的线框卷成圆柱形,然后投影到陶罐上。 渲染后得到下图

好象不是很理想,因为凹凸的纹理布满了陶罐的所有表面,我们不希望罐口也有凹凸纹理,这不符合常理,这时我们就需要通过调整贴图坐标和贴图属性来满足我们的要求。 现在让我们缩小贴图修改器的高度值(Height),如下图所示; 渲染后结果如图, 为了更好地看到效果,改变陶罐的基本颜色属性;好象还是没有达到预期的目的,为什么罐口还是有凹凸纹理产生呢? 打开凹凸贴图匹配参数面板Coordinates,可以看到我们选择了平铺Tile的方式匹配纹理;使得我们的贴图沿着物体表面,以u,v两个方向按贴图修改器限定的坐标大小平铺贴

图,从而造成上面的结果;解决的方法很简单,取消Tile选择,那么凹凸贴图就完全按照贴图修改器的大小匹配了。 这回好象可以了。还有一个贴图坐标的问题,我们如何更自由地调整贴图坐标,让陶罐除了罐口没有凹凸纹理外,其它地方都有这种凹凸的效果呢? 我们通过调节贴图坐标参数只能放大和缩小坐标修改器,可是很多时候我们需要自由地移动贴图修改器。 要实现贴图修改器的自由移动,首先要选择贴图坐标修改器,如下图 我们可以在视口中点击鼠标右键,这时将会弹出功能菜单界面如上图

VRay常用材质的调整

第一课:VRay的安装和操作流程 一、Vray的安装 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:

①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。 5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质 6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件

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