网络棋牌游戏测试分析报告.doc

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八、测试分析报告

1.引言 (1)

1.1编写目的 (1)

1.2项目背景 (1)

1.3参考资料 (2)

2.测试计划执行情况 (2)

2.1测试项目 (2)

2.2测试机构和人员 (3)

2.3测试结果 (3)

3.软件需求测试结论 (7)

4.评价 (8)

4.1软件能力 (8)

4.2缺陷和限制 (8)

4.3建议 (8)

4.4测试结论 (8)

1.引言

1.1编写目的

结合测试计划预先的规定对所开发的网络棋牌游戏平台进行物理和逻辑上的全面测试,找出其中存在的编码以及界面风格上存在的错误及不足之处,进行相应的调整和改动,将系统的错误和用户在使用过程中遇到困难的程度降到最低,同时也将系统的精确度提升为最大。

1.2项目背景

目前网络棋牌游戏在休闲游戏市场上有着很大份额,给用户提供一个放松娱乐,相互交流学习的平台,也是目前大多数网民娱乐的主要方式。网络棋牌游戏是真正适合各种年龄群的用户使用的具有寓教于乐意义的游戏。在当今如此盛行网络游戏的时代,教育网游的诞生

不能不说是一个绝好的切入点。因此网络棋牌游戏就更适合于教育网游。与一般传统的角色扮演类游戏相比,网络棋牌游戏的开发更适合于如今网游的发展趋势,从另一方面更可以使如今的用户远离一些血腥暴力游戏所带来的危害。益智休闲类游戏不仅满足用户对游戏的需要,也是一种促进智力发展的手段。

1.3参考资料

[1] 网络棋牌游戏平台-项目开发计划书

[2] 网络棋牌游戏平台-需求规格说明书

[3] 网络棋牌游戏平台-概要设计说明书

[4] 网络棋牌游戏平台-详细设计说明书

2.测试计划执行情况

2.1测试项目

2.1.1 服务器端

2.1.1.1 用户管理模块测试

主要测试管理员对用户的各种权限的管理是否可行(如VIP管理,禁言管理,对用户的各项设置等),并且测试管理员对用户账户的删除,冻结(反冻结)等功能。通过测试,检查上述功能是否可行。

2.1.1.2 商城管理模块测试

主要测试管理员对商城物品的各项操作功能,例如商城物品的添加,物品信息的修改,物品删除等,以及查询商城物品的销售情况。通过测试,检查上述功能是否可行。

2.1.1.3 服务器控制模块测试

主要测试服务器端对客户端以及用户的各种信息的收集(如客户端状态,在线用户数量,用户发送的信息的检查),内容的清楚,以及服务器的关闭(包括开启)。通过测试,检查上述功能是否可行。

2.1.2 客户端

2.1.2.1 游戏控制模块测试

主要测试用户是否可以正常连接服务器,用户是否可以正常登陆,用户是否可以正常选择游戏并且进行游戏,用户创建游戏,加入游戏的功能是否可以正常使用,退出游戏的功能是否可以正常使用。通过测试,检查上述功能是否可行。

2.1.2.2 用户聊天模块测试

主要测试用户与用户之间发送信息(包括发送给好友,游戏内用户,所有用户),系统给用户发送信息的功能是否可行。通过测试,检查上述功能是否可行。

2.1.2.3 用户信息模块测试

主要测试用户的状态(包括用户登入的状态,如在线,游戏中,离开等;用户游戏信息,如用户游戏积分,等级等);用户的基本信息,如姓名,性别,昵称等;用户好友的管理,如好友的添加,好友的删除。通过测试,检查上述功能是否可行。

2.1.2.4 游戏商城模块测试

测试用户在游戏商城中是否可以充值,购买物品,以及用户对账户和游戏道具物品的查询。通过测试,检查上述功能是否可行。

2.2测试机构和人员

测试机构:room113团队

负责人:

测试人员名单:

2.3测试结果

1.服务器端

1.1 用户管理模块测试

1.1.1用户权限管理测试:

步骤:服务器端登录后,点击用户权限设置,并点击“VIP”设置,“禁言”设置

测试结果:客户端显示用户权限已相应改变

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

1.1.2 用户账户设置测试:

步骤:服务器端登录后,点击账号设置,选择相应的账号后点击“冻结”,“删除”设置

测试结果:当冻结账号时,客户端无法使用该账号;当删除该账号时,客户端提示该账号不存在

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

1.2 商城管理模块测试

1.2.1修改物品信息测试:

步骤:服务器端登录后,点击商场,然后选择一件物品,点击修改,进行相应的信息修改

测试结果:修改后登录客户端,检查客户端中商场物品信息与修改的物品信息一致问题:测试中未发现问题,测试结果正确

1.2.2增加物品测试:

步骤:服务器端登录后,点击商场,选择增加物品,输入物品相应信息

测试结果:物品增加后登录客户端,检查客户端中商场物品是否出现

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

1.2.3删除物品测试:

步骤:服务器端登录后,点击商场,选择物品后点击删除

测试结果:删除物品后登录客户端,检查客户端中商场物品是否已删除

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

1.2.4查询物品销售情况:

步骤:服务器端登录后,点击商场,选择查询物品销售情况

测试结果:出现物品销售统计表

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

1.3 服务器控制模块测试

1.3.1内容清除:

步骤:服务器端登录后,点击内容,点击清除

测试结果:显示内容被清除

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

1.3.2内容获取:

步骤:服务器端登录后,点击内容,点击获取

测试结果:内容得到并显示

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

1.3.3服务器关闭(开启):

步骤:服务器端登录后,点击关闭(开启)

测试结果:服务器可以正常关闭(开启)

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

2.客户端

2.1 游戏控制模块测试

2.1.1用户登录:

步骤:打开用户端后,输入用户名

测试结果:登录成功

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

2.1.2游戏选择:

步骤:登录客户端后,打开游戏列表,选择游戏

测试结果:游戏选择成功

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

2.1.3服务器连接:

步骤:登录客户端,打开游戏列表,选择游戏后进入该游戏大厅

测试结果:进入该游戏大厅

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

2.1.4游戏创建:

步骤:进入游戏大厅后,点击游戏创建

测试结果:创建了以自己为房主的游戏房间,并等待其他用户的进入问题:测试中未发现问题,测试结果正确

2.1.5游戏加入:

步骤:进入游戏大厅后,点击加入已创建好的游戏

测试结果:成功加入游戏并等待开始

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

2.1.6游戏退出:

步骤:加入游戏之后,点击退出

测试结果:成功退出游戏

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

2.2 用户聊天模块测试

2.2.1消息发送:

步骤:点击聊天框后,输入消息,选择发送的对象(好友或系统),点击发送

测试结果:发送目标接收到消息

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

2.2.2消息接收:

步骤:登录游戏后,查看聊天框内容

测试结果:成功接收到消息(好友或系统)

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

2.3 用户信息模块测试

2.3.1用户状态测试:

步骤:登录用户账户,分别在进行游戏、等待进入游戏、设置离开状态,忙碌状态时记录下测试结果,是否能正常显示和正确设置。

测试结果:在用户进入游戏时,在用户头像显示用户正在进行的游戏;在用户设置离开、忙碌状态时。

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

2.3.2用户基本信息测试:

步骤:登陆用户账户,使用修改用户信息,保存,并查看是否有改变。

测试结果:在用户修改了用户信息,包括基本信息的设置等,修改了之后马上就可以显示出来,测试成功。

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

2.3.3用户好友管理测试:

步骤:登陆用户账户,和一起游戏的其他用户进行互相添加好友,删除好友,黑名单添加,对好友进行备注名称的设置。

测试结果:用户添加了好友之后,可以在好友列表中看到好友的信息,也可对好友进行名字备注等操作,删除好友之后,在好友列表中就看不到此用户的存在,删除成功,测试成

功。

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

2.4 游戏商城模块测试

2.4.1充值接口测试:

步骤:登陆一个账户,对账户进行游戏币充值,实行网上支付。

测试结果:充值后查看账户的余额,账户中有刚刚冲的游戏币存在,测试成功。

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

2.4.2游戏商城购买测试:

步骤:登陆用户账户,使用账户来点击购买商品。通过余额不足的账户和有余额账户来分别购买商品;vip和非vip用户购买vip指定商品的测试。

测试结果:当用户余额不足的时候不可以购买商品,并提示充值;有余额可购买价格小于或等于余额的商品;不是vip用户时,不可以购买指定vip商品,测试成功。

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

2.4.3个人物品信息测试:

步骤:在2.4.2测试的基础上,购买了物品之后,查看用户的个人物品,看是否有所购买的物品。

测试结果:在2.4.2购买物品之后,可以看到用户个人物品中有所购买的物品,测试成功。

问题:测试中未发现问题,测试结果正确

3.软件需求测试结论

经过对网络棋牌游戏平台的全面系统性测试,本平台已经具有了用户进行使用游戏的各项功能,在用户登录,游戏,聊天等功能上都能满足一般需求。但在细节上任有不足,而有的功能未被测试,比如当用户数量太多的情况。

4.评价

4.1软件能力

经全面系统的测试,该软件已经满足用户的需求,具备作为一个软件制作初级水平阶段

4.2缺陷和限制

该软件已经初步实现了应有的功能,但在细节方面存在较多的缺陷。例如由于在线人数过度导致的崩溃处理,添加的字段不能判断是否为空,是否符合数据库中规定的数据类型,各个模块之间的颜色风格不是很协调、统一,游戏速度过慢,没有对用户断线做处理。在以后还需要继续完善。

4.3建议

在对该网络游戏平台做进一步完善时,对于程序代码方面的错误还是需要各个模块负责人进行相应的修改,对于各个模块的总体风格应尽量团队之间相互讨论后,制定出统一的风格方案,相互协调,来共同完成。

4.4测试结论

该软件能够满足用户的需求,符合基本要求

网络性能测试与分析复习整理

网络性能测试与分析(林川)复习整理 对一台具有三层功能的防火墙进行测试,可以参考哪些和测试相关的RFC文档? RFC3511、RFC3222、RFC2889、RFC2544 IP包头的最大长度为多少?为什么? 答:60字节,固定部分20字节,可变部分40字节 在数据传输层面,用以衡量路由器性能的主要技术指标有哪些? 答:(1)吞吐量;(2)延迟;(3)丢包率;(4)背对背;(5)时延抖动;(6)背板能力;(7)系统恢复;(8)系统恢复。 什么是吞吐量?简述吞吐量测试的要点? 答:吞吐量是描述路由器性能优劣的最基本参数,路由设备说明书和性能测试文档中都包含该参数。是指在没有丢包的情况下,路由设备能够转发的最大速率。要点:零丢包率。什么是延迟?为什么RFC2544规定延迟测试发包速率要小于吞吐量? 答:延迟是指包的第一个比特进入路由器到最后一个比特离开路由器的时间间隔,又叫时延。 丢包率测试的目的是什么?简述丢包率与吞吐量之间的关系? 答:丢包率测试的目的是确定DUT在不同的负载和帧长度条件下的丢包率。 什么是背对背?什么情况下需要进行背对背测试? 答:背对背指的是在一段较短的时间内,以合法的最小帧间隙在传输介质上连续发送固定长度的包而不引起丢包时的包数量,IEEE规定的以太网帧间的最小帧间隙为96比特。该指标用于测试路由器缓存能力。 大量的路由更新消息、频繁的文件传送和数据备份等操作都会导致数据在一段时间内急剧增加,甚至达到该物理介质的理论速率。为了描述此时路由器的表现,就要进行背对背突发的测试。 吞吐量:是指在没有丢包的情况下,路由设备能够转发的最大速率。对网络、设备、端口、虚电路或其他设施,单位时间内成功地传送数据的数量(以比特、字节、分组等测量)。 延迟:是指包的第一个比特进入路由器到最后一个比特离开路由器的时间间隔,又叫时延。丢包率:是指路由器在稳定负载状态下,由于缺乏资源而不能被网络设备转发的包占所有应该被转发的包的百分比。丢包率的衡量单位是以字节为计数单位,计算被落下的包字节数占所有应该被转发的包字节数的百分比。 背对背:是指在一段较短的时间内,以合法的最小帧间隙在传输介质上连续发送固定长度的包而不引起丢包时的包数量,IEEE规定的以太网帧间的最小帧间隙为96比特。 转发率:通过标定交换机每秒能够处理的数据量来定义交换机的处理能力。交换机产品线按转发速率来进行分类。若转发速率较低,则无法支持在其所有端口之间实现全线速通信。包转发速率是指交换机每秒可以转发多少百万个数据包(Mpps),即交换机能同时转发的数据包的数量。包转发率以数据包为单位体现了交换机的交换能力。路由器的包转发率,也称端口吞吐量,是指路由器在某端口进行的数据包转发能力,单位通常使用pps(包每秒)来衡量。 。 网络测试定义: 以科学的方法,通过测量手段/工具,取得网络产品或正在运行网络的性能参数和服务质量参数。这些参数包括可用性、差错率、吞吐量、时延、丢包率、连接建立时间、故障检测和

系统测试报告(详细模板)

xxxxxxxxxxxxxxx 系统测试报告 xxxxxxxxxxx公司 20xx年xx月

版本修订记录

目录 1引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2项目背景 (1) 1.3术语解释 (1) 1.4参考资料 (1) 2测试概要 (2) 2.1系统简介 (2) 2.2测试计划描述 (2) 2.3测试环境 (2) 3测试结果及分析 (4) 3.1测试执行情况 (4) 3.2功能测试报告 (4) 3.2.1xxxx模块测试报告单 (4) 3.2.2xxxxx模块测试报告单 (5) 3.2.3xxxxxxxx模块测试报告单 (5) 3.2.4xxxxxxx模块测试报告单 (5) 3.2.5xxxxx模块测试报告单 (5) 3.3系统性能测试报告 (6) 3.4不间断运行测试报告 (6) 3.5易用性测试报告 (7) 3.6安全性测试报告 (8) 3.7可靠性测试报告 (8) 3.8可维护性测试报告 (10) 4测试结论与建议 (11) 4.1测试人员对需求的理解 (11) 4.2测试准备和测试执行过程 (11) 4.3测试结果分析 (11) 4.4建议 (11)

1引言 1.1编写目的 本测试报告为xxxxxx软件项目的系统测试报告,目的在于对系统开发和实施后的的结果进行测试以及测试结果分析,发现系统中存在的问题,描述系统是否符合项目需求说明书中规定的功能和性能要求。 预期参考人员包括用户、测试人员、开发人员、项目管理者、其他质量管理人员和需要阅读本报告的高层领导。 1.2项目背景 项目名称:xxxxxxx系统 开发方: xxxxxxxxxx公司 1.3术语解释 系统测试:按照需求规格说明对系统整体功能进行的测试。 功能测试:测试软件各个功能模块是否正确,逻辑是否正确。 系统测试分析:对测试的结果进行分析,形成报告,便于交流和保存。 1.4参考资料 1)GB/T 8566—2001 《信息技术软件生存期过程》(原计算机软件开发规范) 2)GB/T 8567—1988 《计算机软件产品开发文件编制指南》 3)GB/T 11457—1995 《软件工程术语》 4)GB/T 12504—1990 《计算机软件质量保证计划规范》 5)GB/T 12505—1990 《计算机软件配置管理计划规范》

吕梁市(市辖区)市政公用事业3年数据分析报告2019版

吕梁市(市辖区)市政公用事业3年数据分析报告2019版

前言 本报告主要收集权威机构数据如中国国家统计局,行业年报等,通过整理及清洗,从数据出发解读吕梁市市政公用事业现状及趋势。 吕梁市市政公用事业数据分析报告知识产权为发布方即我公司天津旷维所有,其他方引用我方报告均需要注明出处。 吕梁市市政公用事业数据分析报告深度解读吕梁市市政公用事业核心指标从城市市政公用设施建设固定资产投资,年末实有城市道路面积,排水管道长度等不同角度分析并对吕梁市市政公用事业现状及发展态势梳理,相信能为你全面、客观的呈现吕梁市市政公用事业价值信息,帮助需求者提供重要决策参考及借鉴。

目录 第一节吕梁市市政公用事业现状 (1) 第二节吕梁市城市市政公用设施建设固定资产投资指标分析(均指市辖区) (3) 一、吕梁市城市市政公用设施建设固定资产投资现状统计 (3) 二、全国城市市政公用设施建设固定资产投资现状统计 (3) 三、吕梁市城市市政公用设施建设固定资产投资占全国城市市政公用设施建设固定资产投 资比重统计 (3) 四、吕梁市城市市政公用设施建设固定资产投资(2016-2018)统计分析 (4) 五、吕梁市城市市政公用设施建设固定资产投资(2017-2018)变动分析 (4) 六、全国城市市政公用设施建设固定资产投资(2016-2018)统计分析 (5) 七、全国城市市政公用设施建设固定资产投资(2017-2018)变动分析 (5) 八、吕梁市城市市政公用设施建设固定资产投资同全国城市市政公用设施建设固定资产投 资(2017-2018)变动对比分析 (6) 第三节吕梁市年末实有城市道路面积指标分析(均指市辖区) (7) 一、吕梁市年末实有城市道路面积现状统计 (7) 二、全国年末实有城市道路面积现状统计分析 (7) 三、吕梁市年末实有城市道路面积占全国年末实有城市道路面积比重统计分析 (7) 四、吕梁市年末实有城市道路面积(2016-2018)统计分析 (8)

网上商城购物系统-测试分析报告

测试分析报告(GB8567——88) 1引言 1.1编写目的 对网上购物系统项目中所有的软件测试活动中,包括测试进度、资源、问题、风险以及测试组和其他组间的协调等进行评估,总结测试活动的成功经验与不足,以便今后更好的开展测试工作。 本系统测试总结报告的预期读者是:项目组所有人员,测试组人员,以及指导老师。1.2背景 说明: a.被测试软件系统的名称:网上商城购物系统; b.任务提出者:XX; c.开发者:计算机科学与技术的小组成员xx; d.用户:XX; e.本系统将使用SQLServer2000作为数据库存储系统。 1.3定义 (1)Asp(active server pages)是微软公司推出的一种用以取代CGI的技术,基于目前绝大多数网站应用于windows平台,asp是一个位于windows服务器端的脚本运行环境,通过这种环境,用户可以创建和运行动态的交互式的web服务器应用程序以及EDI(电子数据交换); (2)ADO:ActiveX Data Object, ActiveX 数据对象; (3)SQL:Structured Query Language。 1.4参考资料 1、《ASP程序设计及应用》张景峰主编第011903号中国水利水电出版社2009.1 2、《数据库原理及其教程(第三版)》黄德才主编第088716号科学出版社2010.6 3、《ASP+SQL Server动态网站开发从基础到实践》杨世锡,赵辉编著第377507号 电子工业出版社2005 4、《ASP+SQL Server项目开发实践》黄雷编著第38854号中国铁道出版社2006 5、《Dreamweaver 8与ASP动态网站开发自学导航》戎马工作室编著第298301号机

棋牌游戏行业深度分析报告

棋牌游戏行业度分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

网络性能测试与分析复习资料

题型: 一. 名词解释(5个,每个4分,共20分 吞吐量:是指在没有丢包的情况下,路由设备能够转发的最大速率。对网络、设备、端口、虚电路或其他设施,单位时间内成功地传送数据的数量(以比特、字节、 分组等测量。 延迟:是指包的第一个比特进入路由器到最后一个比特离开路由器的时间间隔, 又叫时延。 丢包率:是指路由器在稳定负载状态下,由于缺乏资源而不能被网络设备转发的包占所有应该被转发的包的百分比。丢包率的衡量单位是以字节为计数单位,计算被落下的包字节数占所有应该被转发的包字节数的百分比。 背对背:是指在一段较短的时间内,以合法的最小帧间隙在传输介质上连续发送固定长度的包而不引起丢包时的包数量,IEEE 规定的以太网帧间的最小帧间隙为96 比特。 转发率:通过标定交换机每秒能够处理的数据量来定义交换机的处理能力。交换机产品线按转发速率来进行分类。若转发速率较低,则无法支持在其所有端口之间实现全线速通信。包转发速率是指交换机每秒可以转发多少百万个数据包(Mpps, 即交换机能同时转发的数据包的数量。包转发率以数据包为单位体现了交换机的交换能力。路由器的包转发率,也称端口吞吐量,是指路由器在某端口进行的数据包转发能力,单位通常使用pps(包每秒来衡量。 二. 选择题(15个,2分一个,共30分 书上一到七章课后习题选择题 三. 解答题(4个,5分一个,共20分 1、IP包头的最大长度为多少?为什么?

答:IP包的大小由MTU决定(IP数据包长度就是MTU-28(包头长度。MTU值 越大,封包就越大,理论上可增加传送速率,但MTU 值又不能设得 太大,因为封包太大,传送时出现错误的机会大增。一般默认的设置, PPPoE连接的最高MTU值是1492,而以太网(Ethernet的最高MTU 值则是1500,而在In ternet上默认的MTU大小是576字节 2、在数据传输层面,用以衡量路由器性能的主要技术指标有哪些? 答:(1 吞吐量:是指在不丢包的情况下单位时间内通过的数据包数量,也 就是指设备整机数据包转发的能力,是设备性能的重要指标。路由器吞吐量表示的是路由器每秒能处理的数据量,是路由器性能的一个直观上的反映。 (2 线速转发能力:所谓线速转发能力,就是指在达到端口最大速率的时候,路由器传输的数据没有丢包。线速转发是路由器性能的一个重要指标。简单的说就是进来多大 的流量,就出去多大的流量,不会因为设备处理能力的问题而造成吞吐量下降。 3、什么是吞吐量?简述吞吐量的测试要点。答:吞吐量时衡量交换机在不丢帧的 情况下每秒转发帧的极限能力测试要点:被 测设备的整体转发能力,即整机吞吐量 被测设备对某种单一应用的支持程度,即端口吞吐量

网络优化测试报告

测 试 业 务 区 路测数据分析报告()

目录 第一章网络概况 ............................................. 错误!未定义书签。 网络基本情况................................................ 错误!未定义书签。站点分布图.................................................. 错误!未定义书签。测试方法介绍................................................ 错误!未定义书签。测试选择:.................................................. 错误!未定义书签。 第二章测试结果及分析 ....................................... 错误!未定义书签。 RX P OWER .................................................... 错误!未定义书签。S TRONGEST E C/I O............................................... 错误!未定义书签。 A GGREGATE E C/I O............................................... 错误!未定义书签。T X P OWER ..................................................... 错误!未定义书签。F-FCH FER ................................................... 错误!未定义书签。TX A DJ...................................................... 错误!未定义书签。 第三章网络性能统计 ........................................ 错误!未定义书签。 C ALL S ETUP R ATE............................................... 错误!未定义书签。 C ALL D ROP R ATE................................................ 错误!未定义书签。 H ANDOFF S TATISTICS R ESULT....................................... 错误!未定义书签。 A IR I NTERFACE S ETUP D ELAY....................................... 错误!未定义书签。第四章测试结论 ............................................ 错误!未定义书签。 一、网络问题分析........................................... 错误!未定义书签。 二、个人总结............................................... 错误!未定义书签。

公用事业-电力行业研究报告

公用事业-电力行业研究报告 电力工业是国民经济发展中最重要的基础能源产业,是世界各国经济发展战略中的优先发展重点。作为一种先进的生产力和基础产业,电力行业对促进国民经济的发展和社会进步起到重要作用。 电力市场包括发电市场、输电市场、配电市场和售电市场。发电市场是指将水力、风力、燃料等其他能源转化为电能并将电能向电网销售的市场。输电市场是指将发电市场的电能通过220千伏及以上电力网输送到负荷中心,实现资源优化配置的市场。配电市场是将输电的电能通过110千伏及以下电力网配送到电力用户,并提供有关服务的市场。售电市场是指电力销售和服务市场。由于输电市场和配电市场联系相对紧密,我国将输电市场、配电市场两个细分市场合并为一个输配电市场,这有利于电网的生产调度和运行。 一、我国电力行业发展概况 电力行业属于国家的垄断性行业,具有投资额大、建设周期长、经营业绩较为稳定的特点,是资金和技术密集型产业,在技术、资金和通讯等方面具有特殊优势。 (一)电力行业现状 1.生产能力持续增长,消除了电力“瓶颈”的制约。 随着国民经济发展对电力需求的增长,我国的电力工业发展迅猛领先于国民经济其它领域,取得了举世瞩目的成就。自1988年以来,我国连续10年新增装机容量超过1000万kW。1987年年发电量首次突破1亿kW。截止到98年底,我国装机容量和发电量已分别达到277.29GW与1157.70TW.h,居世界前

列。 2.形成了比较完备的电力工业体系,技术装备水平不断提高。 电力工业整体技术装备水平稳步提高,除30万、35万、50万及60万kW 火电机组外,70万kW火电机组及90万kW超临界机组正在建设之中,火电单机容量较高的大机组占火电总装机容量的比例不断提高。火电机组安全运行水平呈逐年上升之势,体现在机组等效可用系数逐年增长,非计划停用次数及电厂供电煤耗则相应减少。电力工业在输电线路建设方面也取得了很大进步,全国电网已经基本上形成500kV和330kV的骨干网架,大电网已基本覆盖全部城市和大部分农村,以三峡为中心的全国联网工程开始启动,我国电网进入了远距离、超高压、跨大地区输电的新阶段。 3.电力体制改革取得一定成效。 通过实行集资办电和利用外资政策,发电环节基本形成了多元化的投资格局;电力企业加强管理、转变经营机制、建立现代企业制度的工作稳步推进;电力工业政企分开、农电体制和厂网分开、竞价上网试点三项改革取得了一定成效,为进一步深化电力体制改革积累了经验、创造了条件、奠定了基础。 4.电力结构调整取得初步成效。 如小火电无序蔓延的状况得到初步遏制,关停小火电机组约1000万千瓦,高效大容量机组比重逐步上升;水电发展更加受到重视,三峡等大型水电站的建设按计划稳步推进;电网建设投入显著增加,西电东送通道进一步加强和完善,送电能力不断增加。 5.环境保护工作取得积极进展。 全国火电厂基本实现了烟尘和废水达标排放,2000年烟尘排放总量与1995年相比下降了约25%,废水排放总量下降了约35%,废水回收利用量增加了约

GSM网络测试及数据分析报告

移动通信工程课程设计报告 GSM网络测试及数据分析 系别:通信工程 专业班级: 学生姓名: 指导教师: 提交时间:2013年11月20日

GSM是一个开放的标准系统,随着移动通信的普及,GSM系统已经成为最成熟的第二代移动通信系统,全球绝大多数移动运营商都采用了这种系统。到目前为止,GSM网络已经覆盖近300个国家,有500多家运营商经营GSM网络,总用户数超过12亿。同时随着GPRS的开通和大力发展,GSM网络已经平划渡到2.5G移动通信系统。而且有85%的GSM移动通信运营商选择GSM~GPRS~3G 的发展之路。根据欧洲计划,GSM将进一步过渡到WCDMA,这是目前较成熟,也是今后主流的第三代移动通信系统。 我国从1992年在嘉兴建立和开通第一个G S M演示系统,并于1993年9月正式开放业务以来,取得了惊人的发展,目前我国的GSM用户突破5亿,中国移动通信也成为世界上用户最多、网络规模最大的移动通信运营商。 自投入商用以来,GSM标准得到不断验证,而且稳步发展。现在的核心问题就是数据通信,包括承载业务和115kbit/s的分组交换数据业务,另外,GSM 将成为最复杂的移动电话系统——覆盖整个地球的卫星系统的基础。GSM正在不断进入新的应用领域,如开发微蜂窝、微微蜂窝基站,为室内商业环境提供无缝无线接入。对于GSM通信系统和移动网络,在论文中都将得到详细和完整的介绍。由此可见,GSM网络正在处于飞速发展阶段。因此加强网络优化,搞好运行维护是提高移动通信网络质量的关键。一个完善的网络往往需要经历从最初的网络规划、工程建设投入使用,到网络优化的历程,并形成良性循环。 关键字:GSM网络及移动通信。

棋牌游戏盈利分析

棋牌游戏盈利分析 从网络游戏展望棋牌游戏 众所周知,网络游戏是一个新兴的暴利行业。经济学家分析在未来的3~5年,网络游戏将进入高速发展阶段,2011年,网络游戏玩家将突破3.2亿大关。其中棋牌游戏在网民中渗透率约为40%,玩家将突破1.2亿。从现在各大运营公司的赢利情况来看,联众棋牌游戏,QQ 棋牌游戏一个月赢利几千万,中国游戏中心一个月1000多万,黄金岛一个月500多万,特色地方棋牌游戏市场空间很大,地方棋牌游戏开发迎来发展契机。 棋牌游戏的人数收入分析图 棋牌游戏中的玩家结构情况,从市场某运营平台分析,80%为免费用户,20%为付费用户,平均在线玩家70000+人,游戏币玩家就有12000+人,以斗地主游戏来计算,12000人同时在线游戏,3人1桌,每天在线8小时,每局平均耗费时长2分钟,每位玩家每局应交纳服务费500游戏币,计算方式: 12000人/3人1桌=4000桌(可分为4000桌) 每小时60分钟,2分钟1局游戏,每小时完成游戏局数30局 每天8小时 每位玩家每局交纳500游戏币 得出计算结果如下:4000桌*30局*8小时*500游戏币,每天共计产生收入:480000000游戏币,100元充值以100万计算,每天共计产生48000元收入*30天,每月收入为120万左右,如果每局服务费放大10倍,则每月收入为1200万。 从本地化看棋牌游戏 每个地区都有自己的特色打牌方法,比如浙江省有象山红五、辽宁省有红A、吉林省有填坑、江西省有过炸、江苏省有掼蛋等等。任何一个全国性的棋牌游戏运营公司都无法涵盖到每个地方性的棋牌游戏,于是,棋牌游戏的地方化运营便产生了。棋牌游戏市场这块蛋糕,80%业务会发展到当地棋牌运营商,我们可想而知,地方棋牌运营商,经营推广占很大优势。各大地方平台上线达到1000人,基本都可以赢利10万/月以上,从市场竞争层面来看,以前那种以省份为单位的划分方法已经不能满足现在的竞争要求,不同城市的不同用户要求不能完全满足。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方棋牌市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为可能。

网络性能测试与分析复习题

a网络性能测试与分析复习题 一.名词解释 吞吐量:是指在没有丢包的情况下,路由设备能够转发的最大速率。对网络、设备、端口、虚电路或其他设施,单位时间内成功地传送数据的数量(以比特、字节、分组等测量)。 延迟:是指包的第一个比特进入路由器到最后一个比特离开路由器的时间间隔,又叫时延。 丢包率:是指路由器在稳定负载状态下,由于缺乏资源而不能被网络设备转发的包占所有应该被转发的包的百分比。丢包率的衡量单位是以字节为计数单位,计算被落下的包字节数占所有应该被转发的包字节数的百分比。 背对背:是指在一段较短的时间内,以合法的最小帧间隙在传输介质上连续发送固定长度的包而不引起丢包时的包数量,IEEE规定的以太网帧间的最小帧间隙为96比特。 转发率:通过标定交换机每秒能够处理的数据量来定义交换机的处理能力。交换机产品线按转发速率来进行分类。若转发速率较低,则无法支持在其所有端口之间实现全线速通信。包转发速率是指交换机每秒可以转发多少百万个数据包(Mpps),即交换机能同时转发的数据包的数量。包转发率以数据包为单位体现了交换机的交换能力。路由器的包转发率,也称端口吞吐量,是指路由器在某端口进行的数据包转发能力,单位通常使用pps(包每秒)来衡量。 背压(Backpressure) :当外出或输出端口出现拥塞现象时,被交换机用来通知发送端降低帧发送速度,以阻止外部数据源继续向拥塞端口传输帧的那些方法。 背对背:指的是在一段较短的时间内,以合法的最小帧间隙在传输媒介上连续发送固定长度的包不引起丢包时的包数量。 路由震荡:又叫路由波动是指由于种种原因导致到某个目的网络的路由在短期内反复撤销和重现。路由震荡通常以每秒更新路由的数量来衡量,每秒更新路由的数量越大,说明路由震荡越严重。路由震荡是路由不稳定性的主要表现,对路由器转发能力有很大的影响。 路由收敛:路由收敛是指同一个网络中所有路由器对网络拓扑的认识达到一致的过程。也被理解为路由变化通知到全网所用时间。收敛是评估路由协议的一个关键指标。路由协议的收敛速度越快,其运行性能就越好。 服务质量(QoS)定义为网络在传输数据流时要求满足的一系列服务请求,具体可量化为带宽,时延,吞吐量等性能指标 填空题: 1、一次完整的网页相应包括一个DNS请求报文,一个DNS回答报文,一个HTTP请求报文和一个HTTP响应报文。 2、标识符会被复制到对查询的回答报文中,以便让客户机用它来匹配发送的请求和接收到的回答。 3、问题区域包含着正在进行的查询信息。该区域包括:名字字段,用于指出正在被查询主机名字;类型字段,用于指出正被询问的问题类型。 4、权威区域包含了其他权威DNS服务器的记录。

网络安全系统测试报告

网络安全系统测试报告 测试地点:中国XXX研究院 测试单位:

目录 一、功能测试 (2) 网络地址转换测试 (2) 端口映射测试 (4) IP地址和MAC地址绑定测试 (6) 基于用户名称过滤的测试 (8) IP包过滤测试 (10) 带宽管理测试 (12) 日志记录测试 (15) HTTP代理测试 (17) FTP代理测试 (19) SMTP代理测试 (21) POP3代理测试 (23) SNMP测试 (25) SSL功能测试 (28) SSH功能测试 (30) 二、配置规则测试 (31) 外网用户访问SSN区主机 (31) 外网用户访问SSN区主机 (32) 外网用户访问SSN区主机 (33) 外网用户访问SSN区主机 (34) 外网用户访问SSN区主机 (35) SSN区主机访问外网 (36) SSN区主机访问外网 (37) SSN区主机访问外网 (38) SSN区主机访问外网 (39) SSN区主机访问外网 (40) 内网用户访问SSN区主机 (40) 内网用户访问SSN区主机 (41) 内网用户访问SSN区主机 (42) 内网用户访问SSN区主机 (43) 内网用户访问SSN区主机 (44) 内网用户访问外网 (45) 三、攻击测试 (46) 防火墙与IDS联动功能 (46) 端口扫描测试 (48)

一、功能测试 网络地址转换测试

6、选择NAT生效。 7、在内部网络的WIN xp工作站(192网段)上利用进行web访问; 测试结果预测结果实测结果 NAT生效 内部工作站可以进行web访问 测试通过 测试人员测试日期 备注

池州市(市辖区)市政公用事业3年数据分析报告2019版

池州市(市辖区)市政公用事业3年数据分析报告2019版

前言 本报告主要收集权威机构数据如中国国家统计局,行业年报等,通过整理及清洗,从数据出发解读池州市市政公用事业现状及趋势。 池州市市政公用事业数据分析报告知识产权为发布方即我公司天津旷维所有,其他方引用我方报告均需要注明出处。 池州市市政公用事业数据分析报告深度解读池州市市政公用事业核心指标从城市市政公用设施建设固定资产投资,年末实有城市道路面积,排水管道长度等不同角度分析并对池州市市政公用事业现状及发展态势梳理,相信能为你全面、客观的呈现池州市市政公用事业价值信息,帮助需求者提供重要决策参考及借鉴。

目录 第一节池州市市政公用事业现状 (1) 第二节池州市城市市政公用设施建设固定资产投资指标分析(均指市辖区) (3) 一、池州市城市市政公用设施建设固定资产投资现状统计 (3) 二、全国城市市政公用设施建设固定资产投资现状统计 (3) 三、池州市城市市政公用设施建设固定资产投资占全国城市市政公用设施建设固定资产投 资比重统计 (3) 四、池州市城市市政公用设施建设固定资产投资(2016-2018)统计分析 (4) 五、池州市城市市政公用设施建设固定资产投资(2017-2018)变动分析 (4) 六、全国城市市政公用设施建设固定资产投资(2016-2018)统计分析 (5) 七、全国城市市政公用设施建设固定资产投资(2017-2018)变动分析 (5) 八、池州市城市市政公用设施建设固定资产投资同全国城市市政公用设施建设固定资产投 资(2017-2018)变动对比分析 (6) 第三节池州市年末实有城市道路面积指标分析(均指市辖区) (7) 一、池州市年末实有城市道路面积现状统计 (7) 二、全国年末实有城市道路面积现状统计分析 (7) 三、池州市年末实有城市道路面积占全国年末实有城市道路面积比重统计分析 (7) 四、池州市年末实有城市道路面积(2016-2018)统计分析 (8)

网络测试与分析报告

《网络测试与分析》实验报告 课程名称网络测试与分析 学生学院计算机学院 专业班级 学号 学生姓名 指导教师刘广聪

2016 年 12 月 31 日

一、网络测试基本理论问答 1、在网络综合布线中,双绞线的接线图测试有哪几种常见的测试方法? 答:接线图测试主要是检查线路的连通性,检查安装连接的错误。主要内容包括端端连通性,开路(open),短路(short),错对(cross),反接(reverse),串绕(split)。接线图测试常用的测试方法有:端端连通性,开路测试、短路测试、对错测试、反接测试、串扰测试。与线序有关的故障:错对,反接,跨接等通过测试结果屏幕直接发现问题。与阻抗有关的故障:开路,短路等使用HDTDR定位。与串扰有关的故障:串绕使用HDTDX定位。 2、简述传输时延和时延偏离的基本概念。 答:传播时延是指一个信号从电缆一端传到另一端所需要的时间,它也与NVP 值成正比。在确定通道和永久链路的传输时延时,在1MHz~100MHz的范围内连接硬件的传输时延不超过2.5ns。所有类型通道配置的最大传输时延不应超过10MHz频率测得的555ns。所有类型的永久链路配置的最大传输时延不应超过在10MHz频率测得的498ns。 延迟偏离是在电缆里传播延迟最大的与最小的线对之间的传输时间差异。同一电缆中的各个线对之间由于缠绕比例不同,造成了长度的不同,从而导致了传输时延的差异。对于同时使用多个线对的传输数据协议,当信号通过不同的线对的到达时间相差过大时,就会造成数据丢失。一般要求在100米链路内的最长时间差异为50纳秒,但最好在35纳秒以内。 3、简述采用DTX网络测试仪测试线缆长度的基本原理。 答:采用DTX网络测试仪测试线缆长度的基本原理是通过时域反射计(TDR)的测试技术。DTX测试仪就是采用这一技术进行长度测量。测试仪从铜缆一端发出一个脉冲波,在脉冲波行进时如果碰到阻抗的变化,如开路、短路、或不正常接线时,就会将部分或全部的脉冲波能量反射回测试仪。依据来回脉冲波的延迟时间及已知的信号在铜缆传播的NVP(额定传播速率) 速率,测试仪就可以用NVP乘以光速再乘以往返传输时间的一半计算出脉冲波接收端到该脉冲波返回点的长度。 NVP=信号在电缆中的传输速度/光在真空中的速度*100% NVP是以光速的百分比来表示的,如69%。NVP的值会随着电缆彼此的不同略有差别,具体的NVP值可以从电缆的生产厂家公布的规格中获得。NVP通常取值在69%左右。 根据这个原理,我们可以知道,使用TDR技术测量出的长度为绕线的长度(并非物理距离),绕对之间长度可能有细微差别(对绞绞距的差别)。

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

网络连接性能的测试实验报告

网络连接性能的测试实验报到实验目的:(1)熟悉利用ping命令工具来进行测试 (2)熟悉利用Ipconfig工具来进行测试 (3)熟悉利用网络路由跟踪Tracert进行测试 实验性质:验证性实验 实验器材:计算机(已安装Windows XP) 实验步骤: (1)利用Ping命令工具进行测试 a)检查本机的 TCP/IP 协议安装是否正确 方法:输入Ping 127.0.0.1 结果: 本机的TCP/IP 协议安装正确 b)测试本台计算机上TCP/IP的工作情况。 方法:输入Ping 192.168.1.1(本机的IP地址) 结果: 本机的TCP/IP工作正常 c)用Ping工具测试其他计算机上TCP/IP的工作情况

方法:输入Ping 219.136.19.170(其他计算机上IP地址)结果: 其他计算机上TCP/IP的工作正常 e) 用Ping工具测试和远程计算机的连接情况 方法:输入Ping https://www.360docs.net/doc/b914626681.html, 结果: 本计算机和远程计算机的连接 (2)用Ipconfig工具来进行测试 运行Ipconfig命令 方法:输入Ipconfig/all 结果:

(3)利用网络路由跟踪Tracert进行测试

a)跟踪路由 方法;输入Tracert 192.168.1.1(本计算机网关地址) 结果: b)测试本计算机到所经过的路由数 方法:输入Tracert 结果: 3G 3G(英语 3rd-generation)是第三代移动通讯技术,是指支持高速数据传输的蜂窝移动通讯技术。3G服务能够同时传送声音及数据信息,速率一般在几百kbps以上。3G是指将无线通信和国际互联网等多媒体通信结合的新一代移动通信系统,目前3G存在3种标准:CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA。 3G下行速度峰值理论可达3.6Mbit/s(一说2.8Mbit/s),上行速度峰值也可达384kbit/s。不可能像网上说的每秒2G,当然,下载一部电影也不可能瞬间完成。

系统测试报告-

SAP PLM实施系统系统测试报告 北京华科众合科技有限公司 2018年04月25日

目录 一概述 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2项目背景 (1) 1.3术语和缩写词 .......................................................................................... 错误!未定义书签。 1.4建设依据 .................................................................................................. 错误!未定义书签。二PLM信息系统测试报告. (3) 三活动总结 (6) 3.1功能性 (6) 3.2易用性 (6) 3.3兼容性 (6) 3.4安全性 (6)

一概述 1.1 编写目的 本测试报告为PLM系统的测试报告,目的在于总结测试阶段的测试以及分析测试结果,描述系统是否符合需求。预期参考人员包括用户、测试人员、开发人员、项目管理者、其他质量管理人员和需要阅读本报告的专家及领导。 1.2 项目背景 产品研发作为一种新的经济模式在近几年得到了非常迅速的发展,保持健康快速发展是新时期对企业提出的新要求。为了进一步规范产品研发行为,以信息技术为支撑,通过智能搜索、筛选、识别、跟踪、监测及有关服务行为经营主体及行为,具备数据库建立、巡查监管、信用分类、指挥调度、申诉举报、统计报送等功能 工商行政管理部门作为市场监管和行政执法的国家机关,承担着维护市场秩序、保护消费者和经营者的合法权益、服务经济发展、促进社会和谐的重任,如何发挥工商行政管理的职能作用,工商应用解决方案在十几个省、市工商行政管理部门推广使用,收到了良好的效果。随着互联网媒体事业的不断发展,今年我公司推出了新一代的“网络市场监管信息系统解决方案”,在监测互联网违法广告、互联网电子商务等方面开辟了一条新的途径,大大降低了各工商执法部门的监测工作难度和复杂度,同时“网上经营解决方案”通过公司过去十多年的经验总结和积累,形成了丰厚的以互联网信息监测及工商业务为核心的成熟解决方案: 一是将现代化的网络抓取技术和信息网络处理技术紧密结合,大大的提高了工作效率; 二是将受理的业务分为网上经营主体管理、电子商务行为监管,不仅提高了规范网络市场、整顿网上经营企业的力度和规范,同时也为维护消费者的合法权益开辟有效的保障途径;

2014年公用事业信息化软件行业分析报告

2014年公用事业信息化软件行业分析报告 2014年11月

目录 一、行业监管体制 (3) 1、行业主管部门 (3) 2、主要法律法规及政策 (4) 二、行业概况 (6) 1、软件和信息技术服务业 (6) 2、公用事业信息化服务业 (7) 3、行业市场规模 (8) 三、行业发展前景及趋势 (9) 1、行业发展前景 (9) (1)行业规模发展壮大 (10) (2)智慧城市建设刺激需求 (10) (3)新型城镇化注重信息化 (11) 2、行业发展趋势 (11) (1)公用事业市场化经营 (11) (2)专业化要求日益提升 (12) (3)服务民生为方向 (12) 四、行业主要壁垒 (12) 1、技术壁垒 (12) 2、经验壁垒 (13) 3、人才壁垒 (13) 五、行业风险特征 (14) 1、市场竞争风险 (14) 2、核心技术泄密风险 (14) 3、人才风险 (14)

一、行业监管体制 1、行业主管部门 工业和信息化部是该行业的主管部门,其主要职责包括:拟定信息产业的发展规划与政策;组织起草信息化法律法规草案和规章;拟定并组织实施软件、系统集成及服务的技术规范和标注;指导行业技术创新和技术进步等。同时,工信部负责计算机信息集成资质认证的管理工作。 工信部下设的软件司,负责软件行业的政策制定,数据统计工作。指导软件业发展;拟订并组织实施软件、系统集成及服务的技术规范和标准;推动软件公共服务体系建设;推进软件服务外包;指导、协调信息安全技术开发;科技司,组织拟订并实施高技术产业中涉及生物医药、新材料、航空航天、信息产业等的规划、政策和标准;组织拟订行业技术规范和标准,指导行业质量管理工作;组织实施行业技术基础工作;组织重大产业化示范工程;组织实施有关国家科技重大专项,推动技术创新和产学研相结合。 在专业规范方面,中华人民共和国住房和城乡建设部发布《城镇供水管网运行、维护及安全技术规程》。规范自备水源的供水管网、总表后的埋地管网及农村供水管网的运行管理。上海市政府发布《上海市城市网格化管理办法》,规定了上海城市网格化管理的内容、范围和相关制度,明确城市网格化信息系统建设,提供并保障网格化管

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