网络课程营销方案

网络课程营销方案
网络课程营销方案

网络课程营销方案

随着社会的发展,无论从就业、创业等各方面对学历的要求越来越高,因此,家长对学生的学习更加重视,但是,一部分学生在学校的学习并不能真正的深入进去,随之而来的是越来越多的辅导班,文化课培训之风也刮遍了全国。

作为一个文化课培训学校,腾飞教育拥有一支强大师资队伍,金牌的服务团队和一流教学设施。但是,我们现在面临着一个艰巨的问题,那就是越来越多的家长对辅导班已经产生了怀疑的态度,出现这种现象的原因是由于辅导班的层出不穷和参差不齐,所以授课质量也是每况愈下;学生在校的时间越来越长,甚至在一部分学校出现了强制学生利用课余时间在学校上自习,这样学生更是没有时间去参加辅导班的培训。

因此,作为一个走在辅导培训学校前沿的学校,腾飞教育利用自己的独家优势,强大的师资队伍进行网络课程的录制,现在面临的问题就是如何将网络课程很好的宣传出去。

产品特点:

腾飞教育立足本身学校的优势,集优秀的教师团队为一身,倾力推出网络视频课程,能够让学生在课余时间里充分学习到真正地高品质教育。

营销计划:

市场宣传、网络推广、视频展示、区域代理

前期准备:

1.进行网络课程包装的设计:包装盒的设计、光盘封面的设计、宣传手册的设

计、附加赠品、课程使用说明

2.宣传单页的制作(单独一张)、艺体生折页的设计(融入网络课程内容)

3.设计课程试听体验卡

宣传计划:

1.进行正常的宣传,以学校为主,配合着面授课程的宣传进行合作宣传

2.结合艺体生考试招生进行宣传,让效果达到最好。可以在考点处设置视频展

示区,将优秀教师的视频课展示给学生和家长,同时配合着宣传单页、手册、手提袋、课程体验卡的发放

3.小区进行宣传,在高档小区可以设置一个咨询台,进行现场的讲解与咨询

4.海报的张贴,尤其是淄博市的各个区县,都要统一张贴一遍

网络推广:

1.在网络上进行百度推广等推广项目,通过这个方式可以寻找到代销商

2.网校的网页需要着手建立,将网络课程的精华部分选取一段放上,与发放出

去的课程体验卡有效的结合起来

3.可以寻找网络销售代理进行销售

视频展示:

1.在学校校区内的视频展示:三楼咨询大厅和四楼大厅可以按上电视,将网络课程

的精华章节进行选取滚动播放,让来咨询的家长和学生都可以免费体验到网络课程的优势

2.在高档小区的视频展示

3.在网络上的视频展示

区域代理:

以淄博为中心,向山东省各个地级市去辐射,要让网络视频课程覆盖整个山东省。

1.区域代理的选择:区域代理商的选择首先要进行区域的考察,进行走访和观察,

一定要评估出当地的经济水平和对教育的重视程度;区域代理商的首选是大型书店和当地较大的培训辅导机构,一个地级市至少选择一个代理商,经济水平较高的城市可以发展2-3个代理商

2.区域代理的职责:主要负责网络课程的营销和部分面授课程的推广,代理商的整

体计划需要与学校总部这边的一切相结合,任何的优惠政策或者活动都需要跟总部协调,根据各个地级市的不同情况而决定,各个地级市的宣传需要代理商进行独自制定,总部需要进行调控

区域代理的范围:根据网络课程的录制时间,首先进行选择区域的地点:青岛、济南、淄博、潍坊,因为现在即将到来的宣传重点是艺体生的招生,需要与网络课程很好的结合起来,这四个地区是艺体生考试的考点,也是艺体生集中地地方,网络课程相对于艺体生是最有效的学习工具,因为艺体生的群体比较特殊,学习的时间比较短,绝大部分时间是用于学习专业课了,可以让他们在利用学习专业课的同时能够学习一下网络课程,这样就能帮助学生自己将学校的一轮复习很好的掌握,不至于当考完专业课之后,学校的课程跟不上饱食终日,无所用心,难矣哉。——《论语?阳货》3.

学生选修课管理系统需求说明书

网上购物系统软件需求说明书

目录 1. 引言 0 目的 0 项目范围 0 定义、缩略语、缩写 (1) 2. 系统需求概述 (2) 用例模型 (2) 假设和依赖 (5) 3. 系统详细需求 (6) Use-Case 清单 (6) 规格说明 (6) 功能性需求 (6) 可用性 (7) 可靠性 (7) 性能 (7) 保障性 (7) 设计上的限制 (8) 4. 术语表 (9)

软件需求说明书 1.引言 1.1目的 本文档描述了学生选修课管理系统的软件需求规格。目的在于向读者表述系统的环境,系统的功能和非功能的需求。 1.2项目范围 本次软件项目开发的是一个学生选修课管理系统。使用此系统的学生通过互联网进行选课;使用此系统的管理员通过互联网进行系统的管理。系统的功能如下:学生能够通过课程名来寻找课程,并获得课程的摘要信息。 学生能够通过输入某些关键字,对课程进行查询,并获得符合检索条件的课程的摘要信息。 学生能够在课程详细画面上获得课程的详细介绍信息。 学生能够在页面上修改自己的注册资料,更新原有的注册信息。 学生能够在输入合法的用户账号和密码后,登录系统。 学生能够在任何时间退出系统。 学生能够查看当前选课的最新状态。 学生能够对各科成绩进行查询。 学生能够对各科课程信息及老师信息的查询。 能够允许学生修改个人信息。 学生能够浏览基本的课程并实现主要的选课功能。 学生能够填写选课信息、查看已选课程、修改选课。 老师能够申请教课。 老师能够查询课程,申请教课。 老师能够查询课程报名人数情况,进行成绩评定。 老师可以修改个人信息、浏览基本课程以及查看学生的选课情况。 管理员能够在输入合法的用户账号和密码后,登录系统。 管理员能够在任何时间退出系统。 管理员能够创建课程的指定任课老师、设定课程人数、统计学生选课信息、发通 知。 管理员能够维护课程数据,包括课程、老师数据的新增,更新,删除和检索。 管理员能够维护权限数据,包括新增,更新,删除,检索操作。 管理员使用子系统“选课管理”中的教学大纲信息和“科室分配管理”中的教师

浅谈中国民族网络游戏营销策略

中文摘要 网络游戏是一个新兴的产业,从1997年在我国诞生以来,一直快速发展。而到现在则是它快速发展的时期。然而国内网络游戏企业的生存状况并不乐观,企业数量增加迅速,市场竞争加剧。本文介绍了网络游戏的概念以及分类和特点,从描述我国网络游戏营销的发展历史出发,分析了我国网络游戏运营企业营销的现状,借鉴国内几个网络游戏开发运营商成功与失败的经验,从4P的角度阐述了网络游戏运营企业营销策略制定的相关影响因素:产品与消费者需求的不同、企业收入主要来源与产品价格和相关捆绑产业的发展、营销渠道的发展现状和未来趋势、以及网络游戏企业对于产品所做的促销活动。然后分析不同类型的消费者心理及消费行为,以及网络游戏产品所遵循的生命周期,并举例说明了应对生命周期的不同方法。最后,站在消费者的角度为网络游戏企业营销方面的发展提出了一些个人意见。分析了网络游戏产业发展的相关影响因素:市场需求的大小、资本对网络游戏产业的促进、相关捆绑产业的发展和网络游戏企业本身的发展。然后分析政府对产业的直接和间接影响和社会对产业发展的影响,综合国内外的络游戏产业的现状和成功经验,从网络游戏产业的外部环境如政策、观念的角度和网络游戏企业内部的市场营销、人力资源管理、企业制度建设、企业文化建设等多方面的视角,提出了加速我国网络游戏产业发展从观念、政策、体系、监管等多方面建设的相关建议,指出我国发展网络游戏产业的发展方法和对策。 关键词:民族网络游戏 SWOT 4P

ABSTRACT The network game, which was produced in our country in 1997, is a newly developing industry, and it is developing very fast from then on. Now it is the time when it develops fast, but the situation of the network game isn't optimistic in our country, the number of this kind of industry is increasing rapidly, what is worse, the competition in the markets is becoming fierce. The text introduces us the concept, identification, and character of the network games, it begins with the description the history of managing and selling about the games in our country, synthesizes the present situation of the managing and selling about the games and follows the experience of failure and success that some businessmen have when they exploited and managed their companies, it also analyses the related factors about the games from the4P. the factors are: the difference between products and the needs of the consumers; the relationship between the main resources and the development of the price of the products and the products which are tied up with the network games; the current situation of the ways to sell the products and its future trend, and some encouraging activities that the industries take about selling the products. Then it analyses the psychology of the different kinds of consumers and their actions, it also analyses the life span that the products of the games should follow, meanwhile it gives the examples to illustrate some ways to deal with the life span .Finally, it offers some advice and suggestions about to the network industry about managing and selling as a consumer and shows the ways and countermeasure to develop the managing and selling on the network games in our country. Keywords:National Network Game SWOT 4P

网易公司游戏营销策略浅析

第 1 页共11 页 南京理工大学泰州科技学院 学年论文 网易公司游戏营销策略浅析评语:

指导教师(签名) 年月日 目录 1引言 (5) 2 网易公司的经营理念 (5) 2.1网易公司简介 (6) 2.2网易公司游戏特点 (6) 3网易公司游戏营销策略浅析 (6) 3.1梦幻西游营销策略浅析 (6) 3.1.1梦幻西游游戏介绍 (6)

3.1.2梦幻西游营销策略浅析 (7) 3.2天下贰营销策略浅析 (7) 3.2.1天下贰游戏介绍 (7) 3.1.2天下贰营销策略浅析 (8) 4网易公司游戏营销策略对中国网游的启示 (8) 结束语 (10) 参考文献 (11) 摘要 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。2006-2007年中国网络游戏市场第二位一直被网易霸占.本文浅析了网易公司游戏的营销策略,探讨了网易公司是如

何运用其营销策略建立起强大的竞争优势.并为中国的网游事业带来一些启示. 关键字:免费游戏,收费游戏,网易游戏,经营理念

网易公司游戏营销策略浅析 卞昊 (南京理工大学泰州科技学院2009级市场营销3 班 0906100328 ) 指导教师: 1引言 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。以日本和韩国为例,网络游戏已经成为两国经济发展的重要支柱,是娱乐文化业的支柱产业,国家的年GDP增长率,有五分之一来自网络游戏业。中国的网络游戏起步较晚,但近几年来发展迅速。据中国社科院发布的文化蓝皮书《二00七年:中国文化产业发展报告》,2006全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦达到80.3亿人民币。2008年1月8日上午9:00,中国互联网协会发布了《Netguide2008中国互联网调查报告》,报告显示,2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,较2006年增长57%。其中,2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。该报告还显示,预计2008年用户增长率将超过20%,用户规模接近6000万,2009年用户规模将接近7000万。由此可见,网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。但是从目前的状况来看,网络游戏作为一个探索中的媒介载体,我们必须正确使用营销策略. 2网易公司简介 经营理念即是系统的、根本的管理思想。管理活动都要有一个根本的原则,一切的管理都需围绕一个根本的核心思想进行。这个核心思想就是我们这里所说的经营理念。所谓经营理念,就是管理者追求企业绩效的根据,是顾客、竞争者以及职工价值观与正确经营行为的确认,然后在此基础上形成企业基本设想与科技优势、发展方向、共同信念和企业追求的经营目标。 2.1网易公司的经营理念

选课管理系统要点

数学与计算机学院 课程设计说明书 课 程 名 称: JAVA 数据库网络综合课程设计 课 程 代 码: 题 目: 选修课程管理系统 年级/专业/班: 2012 级计科 3 班 学 生 姓 名: 徐茂淋 学 号: 312012********* 开 始 时 间: 2014 完 成 时 间: 2014 年 12 年 12 月 2 月 28 日 日 课程设计成绩: 学习态度 及平时成 绩(20) 技术水平 与实际能 力(20) 完成 情况 (20) 创新(5) 说明书(计算书、图 纸、 分析报告)撰写 质量 (35) 总 分 (100)

指导教师签名:年月 日 数学与计算机学院 课程设计任务书 ( 2014/ 2015学年第1学期) 专年业: 级: 计算机科学与技术 2012 课程名称: 课程代码: JAVA 数据库网络综合课程设计

一、设计题目 选修管理系统 二、主要内容 调查学校教务处,设计用于管理全校学生选修课活动的系统。主要功能有: 1.全校选修计划课程管理; 2.全校选修开课课程管理; 3.全校学生选课管理; 4.全校选修课成绩管理; 5.打印报表; 6.系统维护,如数据安全管理(含备份与恢复)、操作员管理、权限设置等; 要求: 1.设计学生选课录入界面及学生选课查询界面; 2.设计课程输入界面和学生选课表及课程选修情况查询界面; 3.根据学生库和课程库,输出学生课程表(选课冲突时按学号分配课程); 三、具体要求 1.对系统作需求分析和数据库逻辑结构设计。 2.设计出ER模型,并完整标明每个实体型的相关属性,推荐使用Erwin实现。 3.利用前台开发工具,完成对每个实体型中实体数据的查询和编辑操作,并 提供相应的界面。

2020年智慧树知道网课《营销与生活》课后章节测试满分答案

第一章测试 1 【判断题】(12.5分) 营销就是推销产品。 A. 对 B. 错 2 【多选题】(12.5分) 企业塑造形象的工作包含。 A. 积极推广 B. 选择时机 C. 建立共识 D. 优化环境 3 【判断题】(12.5分) 国家营销的重点是形象塑造。 A.

对 B. 错 4 【判断题】(12.5分) 无论是国家、组织还是个人,都需要营销。 A. 对 B. 错 5 【单选题】(12.5分) 市场处于零需求时,营销管理的任务是 A. 创造需求 B. 抑制需求 C. 降低需求 D. 改善需求

6 【单选题】(12.5分) 市场处于负需求时,营销管理的任务是 A. 改善需求 B. 抑制需求 C. 降低需求 D. 创造需求 7 【判断题】(12.5分) 在营销者,消费者处于弱势地位,是被营销者。 A. 错 B. 对 8 【判断题】(12.5分) 做产品比做营销重要。

A. 错 B. 对 第二章测试 1 【多选题】(20分) 以企业为中心的营销理念包括。 A. 社会营销导向 B. 顾客导向 C. 生产导向 D. 产品导向 E. 推销导向 2 【单选题】(20分) 以消费者为中心的营销理念包括。 A.

社会营销导向 B. 产品导向 C. 推销导向 D. 生产导向 E. 顾客导向 3 【单选题】(20分) 产品观念强调的是。 A. 以质取胜 B. 以量取胜 C. 以形象取胜 D. 以廉取胜 4 【判断题】(20分) 以企业为中心的市场营销观念包括生产观念和产品观念两个。

A. 错 B. 对 5 【判断题】(20分) “质量是企业的生命”是典型的产品观念。 A. 错 B. 对 第三章测试 1 【判断题】(20分) 同一国家不同地区的企业所处的营销环境都是一样的。 A. 对 B. 错

网络游戏营销策划书

个人收集整理 仅供参考学习 《 网络游戏<侠义道 >营销策划书 》 密级 【公开】 策划书编号:441129 概要 随着互联网的快 速发展和互联网用户的急剧 增加,网络游戏这种新型的 娱乐方式以其娱乐性、互动性 和虚拟现实性的特点为越来 越多的人所接受。网络游戏 (简称网游)是利用TCP /IP 协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。但是众多的网络游戏并不能从网络玩家的心理需求入手,虽然内容丰富,但玩家坚持的时间也不会很长。对于这种现象我们根据我们调研结果,分析目前网络游戏市场需求,重新设计游戏模式,和场景等满足网游玩家的需求。目录 前沿错误!未定义书签。 一、界定问题错误!未定义书签。二、环境分析错误!未定义书签。三、SWOT 分析错误!未定义书签。四、营销目标错误!未定义书签。五、营销战略错误!未定义书签。六、营销组合战略错误!未定义书签。七、财务分析12 八、结束语13 九、参考文献13 策划编制: 雒雷雷 策划核心: 产品策划 策划顾问: 赵 彤吉利 周慧广 李朝春 完成日期: 2013年 11月 10日

前沿 网络游戏是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式,作为一个新兴产业,从诞生来,一直保持着良好的发展态势。随着大量网游厂商和金融资本涌入网游市场,使得网游类产品的竞争变得益加激烈 随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。 所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。 一、界定问题 通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。 二、环境分析 1.市场环境分析 近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾瑞咨询即将发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下1.半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2007Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009Q1进入平稳发展期。 分析认为中国网络游戏市场经济已经度过了2004-2009年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上

网络游戏营销策略研究

南开大学成人高等教育本科生学位论文网络游戏营销策略研究 学号: 13093553905258 姓名: 朱丽珠 批次: 1309 学院: 现代远程教育学院学习中心: 南开大学 专业: 市场营销 完成日期: 2015年2月 指导教师: 秦勇

摘要 随着网络的进一步普及,网络游戏借此得到了迅猛的发展,网络游戏已然成为许多人特别是年轻人平时娱乐消遣的工具,并形成了以“娱乐”为核心的网络游戏文化? 近几年,我国的网络游戏市场得到了迅速的发展,据不完全统计,2008年,我国网络游戏注册的用户达到了4900万,网络游戏市场的经营收入达到了110.1亿元,到2012年,网络游戏的经营收入达到了686亿元?[1]网络游戏成为我国的新型产业,它的影响也极其广泛? 根据辩证学原理,新生事物都是在曲折中成长,其有利也有弊?网络游戏作为新的产业,其利润也是相当可观,因此,想要把一款网络游戏推销出去,让广大网络游戏消费者得以接受,网络游戏的营销很重要?然而,网络游戏产业始终是一个新兴的产业,网络游戏产品又有别与其他产品,近几年来,网络游戏产业也产生了新的营销模式,因此产生了体现对网络游戏的研究价值?本论文就是以此作为论点,做进一步的阐述? 关键词:发展产业网络游戏营销策略 [1]莫夏芸. 快速增长的中国网页游戏海外市场如何布局.www. https://www.360docs.net/doc/bd13364999.html,/view/7b2911681eb91a37f1115c6a.html,2015-1-17

目录 前言 一?网络游戏的概念及其特点 (4) (一)网络游戏的概念 (4) (二)网络游戏的特点 (4) 二?网络游戏的营销策略 (5) (一)以娱乐为导向 (6) (二)以成就为切入点 (6) (三)以社交为突破点 (7) (四)以盈利为最终目的 (7) 三?未来网络游戏的营销导向 (8) (一)市场的规模:日趋完善 (8) (二)市场的主流:3D网络游戏 (10) (三)网络游戏的操作:多平台 (11) 四?结论与建议 (13) 参考文献 (14) 感谢语.................................. 错误!未定义书签。

课程网站管理系统

课程网站管理系统 管理系统是根据课程网站的需求而设计和实现的,主要用于实现课程系统办公人员对其办公系统内所有公务员进行管理,实现对员工信息的查询、录入、修改和删除;以及发布重要通知、最新信息和规章制度。通过“网上办公,无纸办公”,大大提高办公效率,体现现代政府的高效职能。 目录 第一章引言 (3) §1.1 问题的提出 (3) §1.2 设计方案 (3) §1.3 系统运行环境 (4) 第二章设计的理论依据 (5) §2.1 Linux + Apache + MySQL + PHP 最优组合 (5) §2.2 PHP, Apache, Mysql , Linux介绍 (6) §2.2.1 PHP (6) §2.2.2 Apache (7) §2.2.3 Mysql (7) §2.2.4 Linux (8) §2.3 安装及注意事项 (8) 第三章开发过程 (10) §3.1 设置服务器 (10) §3.2 设置数据库 (10) §3.2.1 创建数据库和数据表 (10) §3.2.2 数据库连接 (13) §3.2.3 创建数据源 (13)

§3.3 系统功能实现 (14) §3.3.1 系统登录 (14) §3.3.2 规章制度 (15) §3.3.3 重要通知 (15) §3.3.4 最新信息 (15) §3.3.5 信息查询 (16) §3.3.6 管理员模块 (20) §3.3.7 相关功能链接 (28) 第一章引言 §1.1 问题的提出 在电子计算机技术发展日新月异的今天,计算机技术、网络技术和信息技术的发展和应用早已深入到了各行各业,并发挥着它们的巨大潜力,特别是网络的高速化、广泛化发展和运用。在我国,各类企业的改革,一切都在朝着社会化、高效化、智能化发展,管理体制的改革更是进行着大手笔。但是,国家政府职能的改革程度还远远不够。课程网站络管理系统是计算机技术和网络迅速发展的一个政府办公应用解决方案。课程网站络管理系统将Internet网络技术与现代管理观念相融合,针对信息技术的特点对办公系统进行规划和重构,对政府内部信息流进行优化及合理配置,生成动态的、安全的、专有的数字化信息源,将办公体系全面自动化,流程化,数字化。以此为桥梁,横向连接同事间的交流与协同工作,纵向实现上下级一体化的高效办公体系,从而更明确、更有效地支持政府的管理和决策。 §1.2 设计方案 本系统采用B/S结构,所有的程序及数据都放在服务器上,终端在取得相应的权限后使用Web页面浏览,录入,修改等功能。在语言方面使用PHP语言,在数据库上我们为了节约成本,采用了免费的MySQL数据库(当然,也可以移植到Oracle上),服务器使用Apache Web服务器。

网络营销课程学习心得

网络营销课程学习心得 网络营销课程学习心得篇一作为电子商务专业学生,在以后的工作中运用网络进行营销的时间占多数。在跟老师学习了一个学期的网络营销后,我对于网络营销有了更深一步的认识。其不单单是对产品做点网络广告这么简单。网络营销不仅改变了传统的运营模式,也为企业提供了另外一条值得思考的路。 网络营销作为电子商务专业的主要课程,为我们介绍了一种通过网络来完成的营销方式。虽然和传统的市场营销有很多的相同,但通过网络来完成的营销也有其特别的优点。 1.网络使网络营销能省去中间商直接和消费者进行联系,并且更具有互动性。 2.网络介入了网络营销的全部过程,更容易管理和整合。 3.网络的高效率运作使网络营销的成本比传统营销的成本大幅度下降。 4.网络能够覆盖全世界,让网络营销的面积更加的广阔,这是传统营销无法比拟的。 虽然网络营销在传统营销的基础上有了很大的优势,就我国来说上网人数只有五分之一左右,在目前的现状而言网络营销取得的成果并不能超越传统营销。互联网用户大部分是年轻人,而这个世界的财富并没有在年轻人的手中,所以网络营销现在只能作为传统营销的附属存在。如果不是成本

的低廉,根本不能吸引企业的投入。不过随着网络的大众化,普及化的发展,互联网带给大众的惊喜会更多。所以网络营销是一种趋势,是未来的一种和传统营销匹敌的营销战略因此,我认为学习网络营销可以加快我们商业的迅速发展,它可以超越时空的限制,因此网络营销是一项不可抹杀的进步! 这学期的网络营销课是我们电子商务的专业课,本来以为会很无聊的,原来上了课才知道,一点都不无聊,还很有趣。每次上课,我们学到的东西都不一样,对网络上的东西掌握了一样又一样,看着自己在网络上发表或者修改的知识点,或者在百度上回答别人的问题,或者在能力秀上大展身手,与来自不同的地方,不同的学校,不同的学生交流学习,每一样都让我们脸上带满笑容,一副自豪感油然而生。 网络营销这门课真的很好,我很喜欢,因为我可以不用看书就可以学到很多有用东西,看成功人士的视频,我学到的是他们成功背后的坚持与艰辛,参加能力秀和C实习,我学到的是如何去运用自己学到=的知识,同时也在探索运用中学习更多的知识。 虽然很喜欢网络营销这门课,但是老师布置的任务实在是太多了,我们学的不止是这一科,还有其他的,虽然它是专业课,但是也要平衡一点,每次做完这科作业,其它的也就没时间做了,这一点还是希望老师能通融一下,不要布置太多的作业。总之,感谢老师,也感谢网络营销,让我学到了那么多的知识。

我国网络游戏营销策略_周宇阳

[提要]本文分析网络游戏的定义和优势,论述网络游戏的发展历程及其前景,对免费游戏和付费游戏的营销方式进行比较,最后提出网络游戏的营销策略。 关键词:网络游戏;营销方式;营销策略 中图分类号:F7文献标识码:A 收录日期:2015年4月8日 一、网络游戏的定义及其优势 (一)网络游戏的定义。网络游戏简称网游,是通过互联网连接的供人们使用并具备娱乐性、休闲性,便于玩家之间交流的游戏方式。 网络游戏不同于我们平时玩的电子游戏,他是通过玩家在其官方网站搜索并且把客户端下载到自己的电脑里,通过客户端创建属于自己的账号、密码并且选择自己所喜欢的游戏角色及体型,可以根据自己的喜好来选择自己喜欢的时装、发型。一般来说,网络游戏可供玩家选择的角色类型、上手的难易程度及美观度等方面选择较多,满足各种玩家的需求。一般的网络游戏分为人人对抗(PVP)、人机对抗/刷副本(PVE)、游戏币及材料商人(PVG)。 (二)网络游戏的优势。网络游戏作为一种有着巨大潜力的新兴产业,有着一般游戏不可比拟的优势。在网络游戏中你不再是自己与一些固定的数据为伴、面对着一些数据发呆无所事事,而是与一些跟自己一样有着相似爱好的玩家为伴交流、分享着自己的经验与感受。玩家们可以在游戏中通过添加好友、进入同一个帮派或阵营中来一起玩耍,互为玩伴;可以通过一些语音软件,如yy语音来交流,并第一时间了解队友及对手的实况,指挥者也可以通过语音软件来指挥团队作战。网络游戏有古风、武侠风、现代风、异域风、实战风等画风来满足不同玩家的喜好,游戏中有许多不同的地图可供玩家选择,可休闲、娱乐,适合各种年龄段各种需求的玩家。网络游戏中的玩家施展技能的声音以及与npc对话的声音很逼真,给玩家一种身临其境的感觉。游戏中的装备好坏也会满足玩家们的虚荣心,也可以通过网络游戏这一媒介来发泄自己内心中的不满与愤怒。综上所述,网络游戏的交流性、可选性、休闲性与一般的游戏相比更强、更突出,是玩家们在空余时间可选择的娱乐方式之一。 二、网络游戏的发展历程及其前景 (一)网络游戏的来源。世界上第一款网络游戏诞生于麻省理工大学由瑞克·布罗米为PLATO研发的《太空之战》。20世纪90年代末,互联网进入我国并以惊人的速度发展起来,相应的网络游戏这一存在着风险及较大潜力的产业也逐渐兴起。21世纪初,互联网在我国基本普及并且基本进入家家户户,网络游戏这一产业也凭借着较好的基础以及较大的优势蓬勃发展起来。至今,我国已有许多发展壮大的网络游戏公司如:腾讯、金山、网易、盛大、畅游、完美世界、第九城市等,他们 研发的各种网络游戏2D、2.5D、3D游戏在中国的玩家中较为盛行,饱受玩家们的好评。网络游戏受众范围很广,不仅小学生、初中生、高中生、大学生钟爱网络游戏,甚至我们的父母及长辈也不同程度的对网路游戏有一定的依赖程度,把网络游戏作为消遣、打发空余时间的一种较好的选择方式。 (二)网络游戏的发展现状。纵观当今的网络游戏市场,网络游戏市场的规模较大、产品种类较为丰富、受众范围越来越广。网络游戏的运营、制造商的队伍逐渐壮大并且涉及了多个方面、多种领域,覆盖面广阔,并且在迅速发展、壮大。然而,随着网络游戏制造商与运营商的队伍逐渐发展壮大,这一行业的行业竞争力也在逐年上升,这种强大的竞争力来源于行业内部的竞争,如:不同的网络游戏的运营商及制造商做出风格迥异的网络游戏产品,并且都希望用较低的成本来博取较多玩家的青睐,给玩家提供更优质的游戏体验;来源于市场内部的竞争,如:通过提供优质且低廉的价格来提高自己的市场占有率,从而获取更多的市场份额,提高在这一领域的市场占有率;来源于新加入者的威胁,如一个新兴的网络游戏公司及团队在对整个网络游戏市场做出了考察与研究、市场现状及前景的分析,研制出一种可以上市后迅速占领市场获取大量玩家们的好评的游戏产品,使得一些原有的网络游戏厂家措手不及甚至击垮整个公司;消费者的比较,现今的网络游戏这一产业的产品、服务、样式、种类极多可供消费者选择的方式也很多,网络游戏制造商与运营商就要考虑怎样才能博得更多消费者的喜爱,提高消费者对自己游戏产品的忠诚度,并且能达到消费者在日常生活中会随口提起自己的产品使得更多的人知道,并且能够投入其中,拓宽消费者的市场的范围;替代品的威胁,如在网络娱乐、休闲这一方面可供大众选择的类型依然很多,比如网页游戏、电影、电视剧、韩剧、棋牌游戏等都可称为很好的选择,因此网络游戏制造商就要打造出可以站得住脚,并且可以完胜其他的娱乐、休闲方式,并且可以在玩家们无聊有空余时间的第一想法就是来玩网络游戏并可以使他们“上瘾”,这样的公司就会在这一行业中较为稳健的立足。 (三)网络游戏的发展前景。网络游戏进入中国市场已有10年之久,在这10年中网络游戏产业发展速度很是迅速,甚至网络游戏这一行业的产值竟然曾经超越过我国国内的电影行业的产值。如今,据不完全统计我国的网络游戏这一产业的对外出口总产值已经达到了4亿元之多,并且每年都凭借着惊人的速度在增长。截至2012年上半年,我国国内网络游戏产业的总产值已经达到了248.4亿元,比2011年上半年增长了18.5%,数字直截了当地说明了网络游戏这一产业的发展速度之快。现今,在网络游戏这一大的市场中,为消费者所青睐、令人瞩目、吸引了众多玩家的游戏公司已经可以实现月收入1亿的惊人的产值。网络游戏中所实现的产值大多数来自于点卡、月卡、游戏中购买外观或发型、商城中一些需要通过人民币购买的一些好玩的道 我国网络游戏营销策略 □文/周宇阳 (渤海大学管理学院辽宁·锦州) 市场/贸易《合作经济与科技》No.5x2015 108 -- DOI:10.13665/https://www.360docs.net/doc/bd13364999.html,ki.hzjjykj.2015.10.057

八年级网络课堂开发管理系统

作品名称: 八年级网络课堂开发管理系统 学 院: 计算机工程学院 专 业: 计算机科学与技术 班 级: 学 号: 姓 名: 指导教师姓名: 2010 年 6月 JIANGSU TEACHERS UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 大作业开发文档

目录 一、设计目的 (3) 二、功能设计 (3) 三、系统功能模块 (3) 四、设计方案及过程 (4) 1、SQL Server中数据库的设计 (4) 2、在Visual Studio 2005中的页面模块设计 (4) 五、心得体会 (5)

八年级网络课堂开发管理系统 一、设计目的 网络课堂是能够让学生更好地学习的一项重要的资源,因此,开发制作网络课堂系统具有较大的教学辅助意义,同时网络课堂系统的最大特征是数据信息资源,它具有数据库应用系统的特征,如数据录入,数据统计和数据修改等,其系统结构与教学内容紧密结合,具体直观。。 二、功能设计 在网络课堂开发管理系统中,教师能够对教学内容进行管理、添加教学资源如教学课件、教学教案、视频教程、图文教程等,并能对课程信息进行管理,与学生进行网上在线交流,能对学生通过网络提交的作业进行批改。学生登录中学生可注册、根据学号进行登录,可进行相应的密码修改,可浏览老师上传在网上的课程资料,并可完成老师在网上布置的作业等。 (1)课程信息:包括添加课程章节、删除章节、设置用户权限和修改密码。 (2)教学资源:包括教学课件、教学教案、视频教程、图文教程等的修改、添加的查看等等。 (3)教学队伍:包括课程老师、参与网络课堂设计的老师、实验老师等的相关的基本信息。 (4)交流园地:包括学生可在网上提出问题,由老师做出网上回答;由老师或学生提出话题,且双方进行讨论等。 三、系统功能模块 如图所示:

网络营销课的心得体会

网络营销课的心得体会 【篇一】 这次的实训又在不知不觉中很快地就过完了。每次的实训都给我留下了很深的印象,说实话在课堂上听得知识真的不是很多,而真正的是在实践过程中所学的东西很多,那才是我们以后的生活和工作所需要的东西。 首先在这次实训中我有知道了几个软件,例如周博通浏览器啊等等的,还有就是学会了怎么运用搜索引擎等很多的知识。不管是哪个的实训我都会认真地对待,因为在我看来,在实训的过程中是注重的自己动手能力。不是经常有这样的话吗?“师傅领进门,学艺在个人”。这个就是讲的老师只是把理论知识告诉你,而大学的学习就是告诉你你应该学会自学,在大学注重培养我们的是自学能力,所以更印证了我们的动手能力,你有知识只能证明你是个有思想的人,什么事情注重的是行动,行动大于一切。 虽然在此次的实训中我有很多地方不是特别的清楚,但是通过这次的学习实训使得我不懂的问题在很大程度上得到了进一步的学习。我很享受每次的实训阶段,在实训的时候我们会有团队精神,也许会有人问哪有什么团队精神,那我们每次的

实训不都是以团队合作的方式来完成的吗?在这里我们就会明白什么是团队精神。 记得看过这样一个电视剧,《火蓝刀锋》,这部电视剧给我留下了很深的影响,在那里就讲了几个年轻人的从军经历。他们从一开始的当逃兵后变成了军队里最骄傲的人,这其中就有一个他们参加国际的野外对抗演练。他们的教练当时不懂的相互合作,以至最后得到了团体二等奖,而经过他们与其他的一组队员的合作最后在国际对抗演练中得到了团体第一的好成绩。是这个例子就告诉我们在生活和工作中要懂得相互之间的合作。当然我也会从每次的实训中得到许多的道理,记得广告业的创始人有这样一句话“我就是个头离脚比较近的人”。大家也许不太懂的这句话是什么意思,这句话是讲他是个有很强的执行力的人,我就很喜欢“DO”这个字,就是讲的什么事都要记得去做,讲句心里话:凡事做了和不做的感觉就是不一样的,这个是可以深深体会到的。 眼看大学的学习生活就很快要要结束了,这样实训这样大家一起学习的机会也所剩无几,所以每次的实训都会给我留下深刻的印象,就希望能借这个机会祝福大家期末能考个好成绩,也祝福大家身体健康,天天开心。 最后我想感谢这两年来王老师对我的帮助和鼓励,还有大家对我的帮助和支持。我是个很自卑的人,在大学的学习和生

棋牌游戏营销策划方案

棋牌游戏营销策划方案 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

棋牌游戏营销策划方案 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 营销策划方案

第一节.企业的客体环境 一、企业所面临的宏观环境 近年来,国家对网络游戏已经一再重视,从防沉迷网络的制定到对各地网吧规范的管理以及查封一些不健康内容网站来看,国家对互联网已经十分重视并对其一再规范化。今后几年,仍然是网络的发展期,但其也更趋于成熟和规范化。2008年,美国的经济危机影响了全球经济的发展,对中国经济的打击也不小。对于网络游戏方面也有波及,但是总体上来看影响较小,但是从一定的方面也波及到了其发展,现在各大运营商都在不断推出新的游戏以及附加产品价值,做出很多的活动来吸引各个玩家。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高 4 喜

我国网络游戏营销策略分析以魔兽世界为例

我国网络游戏营销策略分析 ——以《魔兽世界》为例

摘要 随着互联网与计算机技术的发展,网络游戏行业逐渐规模化、产业化,并成为最具利润的网络产业之一,成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。中国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了巨大的产业规模。在如此快速发展背景下,我国网络游戏市场上的营销特点就显得格外引人瞩目。 本文首先介绍了我国网络游戏的发展现状,然后介绍了影响我国网络游戏营销的3个因素,并对当前的三种较常见的营销模式进行了阐述:广告营销、微博营销和文化营销。最后以《魔兽世界》为例,详细介绍了我国网络游戏可以采用的营销策略,对我国网络游戏产业制定营销策略有一定的指导和借鉴意义。最后结合《魔兽世界》的成功在营销战略上给予了几点建议。 关键词网络游戏;营销策略分析;魔兽世界

目录 1 绪论 0 1.1研究的背景 0 1.2研究的意义 0 1.3研究的思路 0 2我国网络游戏的发展现状 (1) 2.1网络游戏规模 (1) 2.2网络游戏盈利模式 (1) 3我国网络游戏的营销分析 (3) 3.1影响我国网络游戏营销的因素 (3) 3.1.1政策性因素 (3) 3.1.2竞争性因素 (3) 3.1.3消费者因素 (3) 3.2我国网络游戏营销现状分析 (3) 3.2.1广告营销 (3) 3.2.2微博营销 (4) 3.2.3文化营销 (4) 4我国网络游戏营销策略——以《魔兽世界》为例 (5) 4.1《魔兽世界》简介 (5) 4.2我国网络游戏的营销策略 (5) 4.2.1游戏世界的完整世界观 (5) 4.2.2地毯式推广 (5) 4.2.3计时收费模式 (5) 4.2.4依托平台推广 (6) 4.2.5让媒体和其他商家为其宣传 (6) 5我国网络游戏的营销战略建议 (7) 5.1进一步大力发展文化营销 (7) 5.2拓展营销渠道,确保营销战略顺利执行 (7) 5.3制定合理的定价模式 (7) 5.4增强产品生命周期意识 (7) 结论 (8) 参考文献 (9)

网络课堂管理系统

郑州科技学院 软件工程 课程设计 题目:网络课堂管理系统 学生姓名:熊林春 专业班级:计算机科学与技术(2)班 学号: 200815038 所在系别:信息科学与工程 指导老师:鞠杰 完成时间: 2011-12-19----2011-12-30

目录 1绪论 (3) 1.1概述 (3) 1.2研究背景与意义 (3) 1.3网络课堂管理系统 (3) 1.3.1系统简介 (3) 1.3.2系统功能 (3) 1.3.3系统运行特点 (4) 1.4论文结构 (4) 2研究内容 (4) 3研究方法 (5) 3.1定性分析 (5) 3.2调查研究 (5) 3.3信息提取 (6) 4网络课堂管理系统应用效果分析 (6) 4.1学生对网上学习的态度 (6) 4.2主动性分析 (9) 4.2.1阶段性的学习过程 (9) 4.2.2开放性的学习机制 (9) 4.2.3竞争性的学习场景 (9) 4.3合理性分析 (10) 4.3.1多元化的评价模式 (10) 4.3.2交互式的教学平台 (10) 4.3.3考核方式的公平性 (10) 4.4互进式教学 (11) 4.4.1 教学工作的高效性 (11) 4.4.2 教学目标的重要性 (12) 结束语 (12) 致谢 (12) 参考文献 (12)

1绪论 1.1 概述 实现教学管理的数字化、网络化和信息化是21世纪学校管理的新突破。这种管理具有以往人工管理无法比拟的优越性。它不仅方便、快捷,而且实现了校园资源的共享。它在现代教育思想指导下,运用信息管理理论与信息管理方法,以现代信息技术为核心,充分考虑外界变量和信息,组织和配置教学信息资源,进行信息化教学管理活动,从而高效率地达到既定的教学目标。 现代教学理念主张以教师为主导,以学生为主体。作为主导,教师不仅要将课程内容传授给学生,更要注意引导学生自主学习,要教给学生发现问题的方法,培养学生解决问题的能力,鼓励学生的创新意识,锻炼学生的创造能力。作为主体,学生活跃的思维能力、强烈的求知欲望、强烈的表现欲和好奇心,以及旺盛的青春活力,在教学活动中应该得到很好的发挥学生在掌握基本知识的基础上主动学习,进一步拓宽和加深对知识的认识。 1.2 研究背景与意义 随着计算机应用的迅猛发展,网络技术不断升级,如远程教育和虚拟大学的出现等等,且这些应用正逐步深入到千家万户。一些系统中存在的一些不足,提取有效信息,提供对策依据,辅助教师根据学生实际要求和情况调整试题和试卷难度,修正试题类型和组卷机制,进一步完善系统。为以后在其他课程的实施应用与推广做准备。 1.3 网络课堂管理系统 1.3.1系统简介 网络课堂管理系统的提出基于教学互进的开放式学习模式,主要用于教学,课堂与作业管理和学生主动性学习,是一类以解决问题为驱动力,培养学生问题意识和实践能力为目标的学习过程。该系统属于网络教学的一种,网络教学可以在很多场合运行,多媒体教室、图书馆或是宿舍,只要有网络环境,学生都可以随时进行网上答题、练习与学习,其平台也将惠及全校学生。 1.3.2系统功能 该系统界面友好,共分为5个模块,分别是:网上点名、系统管理、通用试题库、成绩管理、教学互动。每一个模块又分很多小模块。系统有如下几个功能:1.建立了具有一定规模的试题库,提供试题录入,修改等功能。

2020年秋冬智慧树知道网课《教学系统设计(山东联盟)》课后章节测试答案

第一章测试 1 【单选题】(2分) ID1的代表性模式是()。 A. 狄克·凯瑞模式 B. 加涅模式 C. 肯普模式 D. 斯金纳模式 2 【多选题】(2分) 根据现代学校教学活动领域所涉及的主要问题,教学设计可以归纳哪三个层面()。 A. 单元教学设计 B. 活动教学设计 C. 课堂教学设计 D. 学科课程教学设计

3 【多选题】(2分) 梅瑞尔的成分显示理论认为可以将知识分为行为水平和内容类型两个维度,其中行为维度包括()。 A. 运用 B. 记忆 C. 发现 D. 知识 4 【单选题】(2分) 1900年()提出发展一门连接学习理论和教育实践的桥梁,这便是教学系统设计的萌芽。 A. 奥苏贝尔 B. 布鲁纳 C. 杜威 D. 加涅

5 【判断题】(1分) 行为主义学习理论的主要代表人物有:桑代克、华生、斯金纳、加涅。 A. 对 B. 错 6 【判断题】(1分) 古代教育思想家认为学习过程是要强调学习者的主体地位。是“知”、“智”、“能”等因素彼此依赖、相互促进、共同促使学习进步发展的过程;是德业并行,德、才、学、识全面发展的过程。 A. 对 B. 错 第二章测试 1 【单选题】(2分) 在马杰的ABCD表述法中,教学目标最基本的部分是()。

A. 标准 B. 对象 C. 行为 D. 条件 2 【多选题】(2分) 以下学习结果属于智力技能的是()。 A. 实验规则 B. 圆的面积计算 C. 化学元素名称 D. 欧姆定律 3 【单选题】(2分) 将教学目标要求的心理操作过程揭示出来的一种内容分析方法称为()。 A.

层级分析法 B. 信息加工分析法 C. 归类分析法 D. 解释模型分析法 4 【多选题】(2分) 在以外部表述法编写教学目标时,应注意的是()。 A. 教学目标的表述要用教学的结果来表述 B. 教学目标的行为词必须是具体的 C. 教学目标的主体是教师 D. 教学目标的表述可以是内外结合的 5 【多选题】(2分) 在确定教学目标时必须考虑到如下几个方面的因素()。 A. 学习者的特征

相关文档
最新文档