C#_Net设计模式实例系列文章总结

C#_Net设计模式实例系列文章总结
C#_Net设计模式实例系列文章总结

C#.Net设计模式实例系列文章总结

1什么是设计模式

设计模式是对在软件设计过程中重复出现的问题提出了一种比较好的解决方案。正如一位专家所说:设计模式是对程序设计人员经常遇到的设计问题的可再现的解决方案(The Smalltalk Companion)。GOF设计模式通常被认为是其他设计模式的基础,随着业务复杂度的增大,会不断涌现新的设计模式,而这些新的设计模式一般会以GOF模式理论为参照。

2为什么要学习设计模式

从个人职业规划来考虑。一位软件开发工程师随着编码量的增加,开发经验的增加,软件理论理解的加深,会不由自主地想一些方法或者捷径,来提高自己的生产率,而不是面对重复的问题做相同的工作,当你有这种想法的时候,就需要开始学习设计模式,设计模式会给你一些比较好的解决方案,不但解决了问题也提升了自己的能力,同时也是迈向软件设计师和架构师的过度阶段。

从软件架构的角度来考虑。经济的快速发展造就了业务越来越复杂,那么如何使软件适应这种复杂的业务变化,在软件设计和架构时,适当地使用设计模式可以解决此问题,也要注意不要过度使用设计模式,否则会使系统变的更加复杂。设计模式也是代码重构的依据和工具,建议在代码的重构时,尽量融入设计模式。

3设计模式原则

使用设计模式的根本原因是适用变化,提高代码复用率,使软件更具有可维护性和可扩展性。需要遵循以下几个原则:单一职责原色、开放封闭原则(Open Closed Principal)、依赖倒置原则、里氏代换原则。

3.1单一职责原则

就一个类而言,应该只有一个引起他变化的原因。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会消弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破会。

3.2开放封闭原则

软件实体(类、模块、函数等)应该可以扩展,但不可以修改。也就是说对扩展是开放的,对修改是封闭的。一般来说,面对需求,对程序的改动是通过添加新代码进行的,而不是更改现有代码。

3.3依赖倒置原则

抽象不应该以来细节,细节应该依赖抽象,也就是提倡的“面对接口编程,而不是面对实现编程”。也可以这样理解:高层模块不应该依赖底层模块,两个都应该抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。

3.4里氏代换原则

子类必须能够替换掉他们的父类型。也就是说,在软件开发过程中,子类替换掉父类,程序的功能行为没有变化。只有当子类可以替换掉父类,软件单位的功能不受到影响时,父类才能真正被复用,而子类也可以在父类的基础上增加新的行为。

4设计模式四个基本要素

设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新加入的系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式的基本要素包括模式名称、问题、解决方案和效果。

4.1模式名称

一个助记名称,用来描述设计模式、解决方案和效果。设计模式允许在较高的抽象层次上进行设计。基于一个模式词汇表,开发团队之间可以讨论模式并在编写文档时使用它们。模式名称可以帮助我们思考,便于团队成员交流设计思想及设计结果。找到合适的模式名称也是设计模式编目工作的难点之一。

4.2问题

问题主要描述在何时使用设计模式。它解释了设计问题和问题存在的前因后果、特定的设计问题和怎样用对象表示算法等。通常情况下,模式必须满足的一系列先决条件是问题。

4.3解决方案

解决方案描述了设计的组成成分、它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。

4.4效果

描述了模式应用的效果及使用模式权衡的问题。尽管描述设计决策时,并不是总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及优势具有重要意义。软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统灵活性、扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。

5设计模式分类

设计模式主要分为创建性模式( Creational Patterns)、结构性模式(Structural Patterns)、行为性模式(Behavioral Patterns)。

5.1创建性模式( Creational Patterns)

5.1.1 Net设计模式实例之简单工厂模式(Simple Factory Pattern)

简单工厂模式(Simple Factory Pattern)的优点是,工厂类中包含了必要的逻辑判断,根据客户端的选择条件动态实例化相关的类,对于客户端来说,去除了与具体产品的依赖5.1.2 Net设计模式实例之抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern),提供一个创建一系列相关或者相互依赖对象的接口,而无需制定他们的具体类。抽象工厂模式的典型应用就是,使用抽象工厂+反射+配置文件实现数据访问层程序

5.1.3 Net设计模式实例之单例模式( Singleton Pattern)

单例模式(Singleton Pattern),保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。单例模式因为Singleton封装它的唯一实例,它就可以严格地控制客户怎样访问它以及何时访问它。

5.1.4 Net设计模式实例之建造者模式(Builder Pattern)

建造者模式(Builder Pattern),将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使的同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式是在当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及他们的装配方式时适用的模式

5.1.5 Net设计模式实例之原型模式( Prototype Pattern)

原型模式(Prototype Pattern):用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。Specify the kind of objects to create using a prototypical instance, and create new objects by copying this prototype。

浅复制与深复制区别:

浅复制,被复制的所有变量都还有与原来对象相同的值,而所有的对其他对象的引用都仍然指向原来的对象。深复制,把引用对象的变量指向复制过的新对象,而不是原有的被引用的对象。

Net命名空间System提供了一个IConeable接口,此接口只有一个方法Clone(),只需要实现这个接口就可以实现原型模式(Prototype Pattern)了

5.2结构性模式(Structural Patterns)

5.2.1 Net设计模式实例之适配器模式(Adapter Pattern)

适配器模式,将一个类装换成客户期望的另外一个接口。Adapter模式统一了不兼容对象的接口,使的原本由于接口不兼容而不能工作的那些类可以一起工作。

5.2.2 Net设计模式实例之桥接模式( Bridge Pattern)

桥接模式(Bridge Pattern),将抽象部分与它的实现部分分离,使的抽象和实现都可以独立地变化。Decouple an abstraction from its implementation so that the two can vary independently.。

什么是聚合/组合:

聚合(Aggregation),当对象A被加入到对象B中,成为对象B的组成部分时,对象B和对象A之间为聚合关系。聚合是关联关系的一种,是较强的关联关系,强调的是整体与部分之间的关系。

5.2.3Net设计模式实例之组合模式(Composite Pattern)

组合模式,将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。解决整合与部分可以被一致对待问题。

5.2.4 Net设计模式实例之装饰者模式(Decorator Pattern)

装饰模式,给一个对象动态添加额外职责,这些职责需要由用户决定加入的方式和时机。装饰模式提供了“即插即用”的方式,在运行期间决定何时增加何种功能。就增加功能来说,装饰模式比生成子类更加灵活。

5.2.5 Net设计模式实例之外观模式(Fa?ade Pattern)

外观模式,为子系统的一组接口提供一个统一的界面,此模式定义了一个高层接口,这一个高层接口使的子系统更加容易使用。外观模式可以解决层结构分离、降低系统耦合度和为新旧系统交互提供接口功能。

5.2.6 Net设计模式实例之享元模式( Flyweight Pattern)

享元模式(Flyweight Pattern),运用共享技术有效支持大量细粒度的对象。Use sharing to support large numbers of fine-grained objects efficiently. 享元模式可以避免大量非常相似类的开销。在程序设计中有时需要生成大量细粒度的类实例来表示数据。如果发现这些实例除了几个参数外基本伤都是相同的,有时就能够受大幅度第减少需要实例化的类的数量。如果能把这些参数移到类实例外面,在方法调用时将他们传递进来,就可以通过共享大幅度地减少单个实例的数目。

享元对象的内部状态与外部状态:

内部状态,在享元对象的内部并且不会随环境改变而改变的共享部分。

外部状态,随环境改变而改变的,不可以共享的状态。

5.2.7 Net设计模式实例之代理模式(Proxy Pattern)

代理模式(Proxy Pattern)对其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

5.3行为性模式(Behavioral Patterns)

Net设计模式实例之职责链模式(Chain Of Responsibility)

后期补此节

5.3.1Net设计模式实例之命令模式(Command Pattern)

命令模式(Command Pattern)将请求封装为一个对象,从而使你用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或纪录请求日志,以及支持可撤销的操作。当需要有撤销或者恢复操作时,可以考虑使用命令模式.

5.3.2Net设计模式实例之解释器模式(Interpreter Pattern)

解释器模式(Interpreter Pattern),给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。当有一个语言需要解释执行,并且你可将该语言中的句子表示为一个抽象的语法树时,可以考虑使用解释器模式。

5.3.3 Net设计模式实例之迭代器模式(Iterator Pattern)

迭代器模式(Iterator Pattern),提供一种方法顺序访问一个聚合对象中元素,而不暴露改集合对象的内部表示。迭代器模式就是分离了集合对想的遍历行为,抽象出一个迭代器类来负责,这样即可以不暴露集合的内部机构,又可让外部代码透明地访问集合内部的数据.

5.3.4 Net设计模式实例之中介者模式(Mediator Pattern)

中介者模式(Mediator Pattern),定义一个中介对象来封装系列对象之间的交互。中介者使各个对象不需要显示地相互引用,从而使其耦合性松散,而且可以独立地改变他们之间的交互。中介者模式一般应用于一组对象以定义良好但是复杂的方法进行通信的场合,以及想定制一个分布在多个类中的行为,而不想生成太多的子类的场合.

5.3.5 Net设计模式实例之备忘录模式(Memento Pattern)

备忘录模式(Memento Pattern),在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以就该对象恢复到原先保存的状态。

当系统功能比较复杂,而且需要记录历史属性以便当需要时做恢复动作。Originator 可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。

5.3.6Net设计模式实例之观察者模式(Observer Pattern)

观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,这个主题对象在状态发生变化的时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。解决的是“当一个对象的改变需要同时改变其他对象的时候”问题。最后以股票实例进一步阐述了观察者模式。

5.3.7Net设计模式实例之状态模式(State Pattern)

状态模式(State Pattern),当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。当一个对象行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式了.

Net设计模式实例之策略模式(Strategy Pattern)

后期补此节

5.3.8Net设计模式实例之模板方法模式(Template Mothed Pattern)

模板方法模式(Template Method Pattern),定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义算法的某些特定步骤。模板方法模式把不变行为搬移到超类,从而去除子类中的重复代码,实际上模板方法模式就是提供了一个代码复用平台。

要完成在某一细节上层次一致的一个过程或一系列步骤,但个别步骤在更详细的层次上实现不同时,可以使用模版方法模式解决问题。

5.3.9Net设计模式实例之访问者模式(Visitor Pattern)

访问者模式表示一个作用于某对象结构中的个元素操作。它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作. 访问者模式的目的是要把处理从数据结构分离出来

6设计模式总结

Net设计模式系列文章介绍了GOF 23个模式,从模式的设计理念、设计框架、框架的代码介绍了设计模式,并且每个模式配有模式实例,UML设计及其C#代码。使用的设计工具是EA:Enterprise Architect.主要参考的书籍有《Head First 设计模式》《大话设计模式》《Net与设计模式》《C# 3.0 Design Pattern》及其国外一些文章的实例,在此对这些书的作者感谢,在阅读此系列文章之前,建议大家先阅读《UML建模系列文章总结》。

吉林大学设计模式期末考试试题答案整理

设计模式分为三种类型,共23种。 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。 行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)、访问者模式。 工厂模式(Factory) 意图 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。 适用性 ●当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。 ●当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。 ●当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一 信息局部化的时候。 抽象工厂模式(Abstract Factory) 意图 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 适用性 ●一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。 ●一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。 ●当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。 ●当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。 建造者模式Builder 意图 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 适用性

●当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。 ●当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。 原型模式Prototype 意图 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 适用性 ●当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载;或者 ●为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时;或者 ●当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。建立相应数目的原型并克隆它们可能比每次用 合适的状态手工实例化该类更方便一些。 单例模式Singleton 意图 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 适用性 ●当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。 ●当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例 时。 适配器模式Adapter 意图 将一个类的接口转换成另外一个客户希望的接口。Adapter 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 适用性 ●你想使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求。 ●你想创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类(即那些接口可能不一定兼 容的类)协同工作。 ●(仅适用于对象Adapter)你想使用一些已经存在的子类,但是不可能对每一个都进行子类化以匹配 它们的接口。对象适配器可以适配它的父类接口。

软件设计师23种设计模式总结

创建型结构型行为型 类Factory Method Adapter In terpreter Template Method 对象 Abstract Factory Builder Prototype Si ngleto n Apapter(对象) Bridge Composite Decorator Fa?ade Flyweight Proxy Chain of Resp on sibility Comma nd Iterator Mediator Meme nto Observer State Strategy Visitor (抽象工厂) 提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口,而无须制定它们具体的类。 图10-25抽象工厂模式结构图 Abstract Factory 抽象工厂 class Program { static void Main(string[] args) { AbstractFactory factory1 = new Con creteFactory1(); Clie nt c1 = new Clie nt(factory1); c1.Ru n(); AbstractFactory factory2 = new Con creteFactory2(); Clie nt c2 = new Clie nt(factory2); c2.Ru n(); Co nsole.Read(); abstract class AbstractFactory { public abstract AbstractProductA CreateProductA(); public abstract AbstractProductB

设计模式心得体会

设计模式心得体会 7月初的一个周末,准确的说应该是7月1号周六,在网上看到一本《大话设计模式》的书,而且看到很多很好的评论,于是乎,下载了电子书看看,一下子看了几章之后,对设计模式有了个了解,于是继续上网搜些其他资料,进一步了解设计模式。。。最终结论:设计模式是个好东西,具体怎么好,一两句话是无法概括的,也是从那天起,我就决定学习设计模式,于是就看《大话设计模式》,至七月十多号,大概看了一百多页后,感觉有点难,有点看不下去的感觉,于是上网找其他的好方法,无意间发现了李建忠老师的《c#设计模式纵横谈》系列讲座,微软的web cast课程,主要讲解gof的23个设计模式,每个一讲,加上一头一尾,共25讲,试听了一节课后,感觉很有用,于是就抽时间去边听课边看书,并在我的博客里写下笔记,依赖加深印象,二来可以督促我的进度。。。 三个月以来,总算把设计模式学完一遍了,原计划是两个月学完(一星期三个模式),由于。。。计划两个月学完实际花了三个月,感触多多,收获多多——对c#语言有了更进一步的认识,对oo的思想有了更全面的了解。。。 下一步在设计模式方面的计划:巩固并运用设计模式,巩固:把《大话设计模式》,《设计模式》,《设计模式——可

复用的面向对象基础》,《敏捷软件开发:原则、模式与实践》这些书再结合起来系统的看一看,当然还会去买一些我手头上没有的关于设计模式的书;运用:部门前几天也提倡用c#来改版vb程序,我想这是一个很好的平台,正好有机会把理论的东西在实际中应用,理论加实际——唯一的学习方法。。。 下面对各个模式再简单总结一下: 1、创建型模式: singleton:解决的是实例化对象的个数的问题,比如抽象工厂中的工厂、对象池等,除了singleton之外,其他创建型模式解决的都是 new 所带来的耦合关系。 abstract factory:创建一系列相互依赖对象,并能在运行时改变系列。 factory method:创建单个对象,在abstract factory 有使用到。 prototype:通过拷贝原型来创建新的对象。 factory method,abstract factory, builder都需要一个额外的工厂类来负责实例化“一边对象”,而prototype 则是通过原型(一个特殊的工厂类)来克隆“易变对象”。 如果遇到“易变类”,起初的设计通常从factory method 开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其他三种工

设计模式优缺点及应用场景整理

看完发现有不太对的地方告诉我下 各设计模式优缺点总结 1桥接模式 优点:1 将实现予以解耦,让它和界面之间不再永久绑定 2 抽象和实现可以独立扩展,不会影响到对方 3 对于“具体的抽象类”所做的改变,不会影响到客户。 缺点:1. 增加了复杂度 用途:1. 适合使用在需要跨越多个平台的图形和窗口上 2. 当需要用不同的方式改变接口和实现时,你会发现桥接模式很好用。 具体实例:跨平台的软件,不同电视机和不同的遥控器。 2生成器模式(建造者模式) 优点: 1.将一个复杂对象的创建过程封装起来 2.允许对象通过多个步骤来创建,并且可以改变创建过程 3.向客户隐藏内部的表现 4.产品的实现可以被替换,因为客户只看到一个抽象的接口 缺点: 1.与工厂模式相比,采用生成器模式创建对象更复杂,其客户,需要更多的知识领域。用处: 用来创建组合结构。 典型例子: 想不起典型例子 还是扯那个画小人,构建小人分画头,画身体,画双手,黄双脚等不同构建部分,全部放在一起构建。 3职责链模式 优点: 1.将请求的发送者和接收者解耦 2.可以简化你的对象,因为它不需要知道链的结构 3.通过改变链内的成员或调动他们的次序,允许你动态地新增或删除责任 缺点: 1.并不保证请求一定会被执行,如果没有任何对象处理它的话,它可能会落到链尾端 之外 2.可能不容观察运行时的特征,有碍于除错。 用途:

经常被使用在窗口系统中,处理鼠标和键盘之类的事件。 当算法牵涉到一种链型运算,而且不希望处理过程中有过多的循环和条件选择语句,并且希望比较容易的扩充文法,可以采用职责链模式。 1)有多个对象处理请求,到底怎么处理在运行时确定。 2)希望在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交请求。 3)可处理一个请求的对象集合应该被动态指定。 典型例子: 一个请求发送给前台,前台表示我无权管理,将请求传递给财务部门,财务部门再……4蝇量模式(享元) 优点: 1.减少运行时对象实例的个数,节省内存 2.将许多“虚拟”对象的状态集中管理 缺点: 一旦你实现了它,单个的逻辑实现将无法拥有独立而不同的行为 用途: 当一个类有许多的实例,而这些实例能被同一方法控制的时候,我们就可以使用蝇量模式。(这话什么意思啊,HF书上原话,是这话有问题还是我理解能力有问题?!) 具体场景: 五子棋中的黑白子,改变坐标状态(x,y),但用同一个实体。 5解释器模式(这个模式我真没仔细看) 优点: 1.将每一个语法规则表示成一个类,方便事先语言。 2.因为语法由许多类表示,所以你可以轻易地改变或扩展此语言 3.通过在类结构中加入新的方法,可以在解释的同时增加新的行为,例如打印格式的梅花或者进行复制的程序验证。 缺点: 当语法规则数目太大时,这个模式可能会变得非常繁琐。 用途: 1.当你需要实现一个简答的语言时,使用解释器 2.当你有一个简单的语法,切简单比效率更重要时,使用解释器 3.可以处理脚本语言和编程语言 典型例子:正则表达式 6中介者模式 优点: 1.通过将对象彼此解耦,可以增加对象的复用性。 2.通过将控制逻辑集中,可以简化系统维护

Java设计模式学习心得

Java设计模式之心得 UML 1.案例图:系统角色和使用案例和它们之间的关系 2.类图: 类图中的关系 1.一般化关系:继承,接口 2.关联关系:类与类之间的联系Driver中的Car 3.聚合关系:整体与个体之间的关系 4.合成关系:强关联,整体包含部分,整体代表部分的生命周期,不能共享 5.依赖关系:类与类之间的连接,如Person包含Car和House 3.时序图: 每个步骤的流程图 4.状态图:一系列对象的内部状态及状态变化和转移 5.合作图:相互关系图 6.构建图:部署的软件构件之间的关系 7.活动图: 8.部署图: 面向对象的设计原则: 1.设计目标:可扩展性、可维护性、可插入性、可复用性 2.设计原则:开闭原则、里氏替换原则、依赖倒转原则、接口隔离原则、组合\聚合复用原则、迪米特法则 开闭原则:

OCP作为OO的高层原则,主张使用“抽象(Abstraction)”和“多态(Polymorphism)”将设计中的静态结构改为动态结构,维持设计的封闭性。 一句话:“Closed for Modification;Open for Extension”——“对变更关闭;对扩展开放”。开闭原则其实没什么好讲的,我将其归结为一个高层次的设计总则。OCP的动机很简单:软件是变化的。不论是优质的设计还是低劣的设计都无法回避这一问题。OCP说明了软件设计应该尽可能地使架构稳定而又容易满足不同的需求。 重要的步骤: 1.抽象化 2.对可变性的封装原则 里氏替换原则: 1.分析对象时必须明确是Is-a还是Has-a的关系,任何基类适应的地方,子类一定适用依赖倒转原则: 要依赖于抽象,不要依赖于具体。简单的说,依赖倒置原则要求客户端依赖于抽象耦合。原则表述:抽象不应当依赖于细节;细节应当依赖于抽象;要针对接口编程,不针对实现编程。 接口隔离原则: 使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好。广义的接口:一个接口相当于剧本中的一种角色,而此角色在一个舞台上由哪一个演员来演则相当于接口的实现。因此一个接口应当简单的代表一个角色,而不是一个角色。,如果系统设计多个角色的话,则应当每一个角色都由一个特定的接口代表。狭义的接口(Interface):接口隔离原则讲的就是同一个角色提供宽、窄不同的接口,以对付不同的客户端。 组合\聚合复用原则: 要尽量使用组合/聚合,而不是使用继承来达到目的 原因: 继承复用的缺点:静态复用 什么使用使用继承:a.满足is-a的关系,而不是has-a的关系 b.满足lsp原则 优点:a.简洁 b.父类修改某个方法,子类能获得 迪米特法则: 一个对象或模块应该和其它对象和模块尽量少的通信(高内聚),涉及的模式有:门面模式,调停者模式,前端控制器模式,业务代表模式,dao模式

设计模式总结 通过命令模式

注: 文档内容基本上来自于网上,并加上自己的理解而成。有的觉得网友总结得非常好,就完全照搬下来,供学习之用。然而,有的摘抄并没有加上原链接和出处,请谅解。 通过命令模式,通过在客户端和具体的命令之间添加一层Invoker,剪断了客户端和具体服务提供者之间的耦合,降低了两者之间的耦合度,同时也增加了灵活性,比如我们可以灵活的某一个请求的服务提供者,通过单独的服务提供者Command类,可以很方便的提供redo和undo的功能等等,这些都是命令模式的优势。 在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern) 即命令模式的核心是要解决“行为请求者”和“行为实现”都之间的耦合,以达到灵活多变的效果。 目标: 客户只需要发命令,而不需要管命令是如何被执行的!Command pattern From Wikipedia,the free encyclopedia In object-oriented programming,the command pattern is the method and values for the method parameters.

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? ? ? ? ? ? ? ? ? ? [edit]Uses

[edit]Structure

UPDATE:The explanation for the Receiver block above should be "The actual work to be done by the command(action)" [edit]Terminology 1.Ambiguity. 2.The term command is ambiguous.For example,move up,move up may refer to a single

最新面向对象的分析与设计期末考试试卷(F卷)

面向对象的分析与设计期末考试试卷(F卷)一、选择题(30分) 说明:每题2分,只有1个正确答案,请将正确答案填写在下面表格中。 1. 一个设计得好的面向对象系统具有()特征。 A 低内聚、低耦合 B 高内聚、低耦合 C 高内聚、高耦合 D 低内聚、高耦合2.构成对象的两个主要因素是()。 A 属性和服务 B 标识和内容 C 继承和多态 D 消息和封装 3. 下面描述中()不是使用软件模型的目的。 A 可以更好地理解问题 B 可以更早地发现错误或疏漏的地方 C 可以为最后代码的生成提供依据 D 在开发过程中使用面向对象方法 4. 下列事物中一般不是目标系统的外部参与者的是()。 A 人 B 外部设备 C 外部系统 D 数据存储 5. 下面()可以描述一个用例中多个对象之间的相互协作关系以及协作过程的行为次序。 A 交互图 B 状态图 C 对象图 D 用例图 6. 统一过程(或称RUP)所提出的迭代开发过程是()。 A 一种结构化开发方法,该方法给出了功能分解有具体步骤 B 一种管理软件开发的过程复杂性和对变更进行规划的技术 C 一种自顶向下的开发过程,且开发过程没有使用数据流图 D 是RUP中最重要的特点 7. 下列描述中正确的是()。 A 消息可以由被动对象发送到主动对象 B 状态图中,动作可以被中断而活动不能被中断 C 构件图中,一个构件和一个接口之间只能存在实现关系 D 状态图不适合于描述跨多个用例的单个对象的行为,而适合描述多个对象之间的行为协作 8. 根据下面的代码,可以确定类A与类B之间存在()关系。 public class A { private B theB; public void aMethod(){ theB.doSomthing(); } } A 关联 B 泛化 C 实现 D 包含 9. 面向对象的特点主要概括为()。 A 可分解性、可组合性、可分类性 B 继承性、封装性、多态性 C 抽象性、继承性、封装性、多态性 D 封装性、易维护性、可扩展性、可重用性

设计模式报告

课程名称设计模式课程设计 设计题目设计模式在FileUpload 组件中的应用 班号专业软件工程 学生姓名 ###### 指导教师(签字) 课程设计说明书

目录 第一章设计模式概述 1.1模式与设计模式 1.2设计模式的定义 1.3设计模式的基本要素 1.4设计模式的分类 第二章FileUpload组件简介 2.1FileUpload组件由来及使用 2.2 FileUpload组件的工作原理 2.3 FileUpload组件中的部分接口、类简介 第三章设计模式在FileUpload组件中的应用 3.1 工厂方法模式在FileUpload组件中的应用 3.2 策略模式在FileUpload组建中的应用 3.3 迭代器模式在FileUpload组建中的应用 3.4 FileUpload组件中的重要类图 第四章结束语 4.1 收获与总结 4.2 参考文献 第一章设计模式概述

1.1模式与设计模式 模式起源于建筑业而非软件业,模式(Pattern)之父—美国加利佛尼亚大学环境结构中心研究所所长Christopher Alexander博士。Alexander给出了关于模式的经典定义:每个模式都描述了我们环境中不断出现的问题,然后描述了解决这个问题解决方案的核心,通过这种方式,我们可以无数次的重用那些已有的解决方案,无需再重复相同的工作,也可以用一句话概括为:模式是在特定环境中解决问题的一种方案。 最早将Alexander博士的模式思想引入软件工程方法学的是以四人组(Gang of Four,GoF)自称的四位著名软件工程学者,他们在1949归纳发表的23中在软件开发中使用频率较高的设计模式,旨在用模式来统一沟通面向对象方法学在分析、设计和实现间的鸿沟。 GoF将模式的概念引入软件工程领域,标志着软件模式的诞生,软件模式是将模式的一般概念应用于软件开发领域,即软件开发的总体指导思想或参照样板软件模式并非仅限于设计模式,还包括架构模式、分析模式、和过程模式等。 从1987年Kent Beck和Ward Cunningham借鉴Alexander的模式思想在程序开发中开始应用一些模式到目前设计模式在软件开发的广泛应用,Sun公司的Java SE/Java EE平台和Microsoft公司的.net平台设计中就应用了大量的设计模式。再设计模式领域,下一的设计模式是指GoF的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中包含的23中经典设计模式,不过设计模式并不仅仅只有这23中,随着软件开发技术的发展,越来越多的模式不断诞生并得以广泛应用。 1.2设计模式的定义 设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易被他人理解,保证代码的可靠性。 1.3设计模式的基本要素 1.3.1模式名称(Pattern name)

吉林大学2014级软件设计模式期末试题(A卷)-软件

2016-2017学年第1学期 2014级《软件设计模式》考试试题A(开卷) 考试时间:2016年11月班级学号姓名 ?本试卷满分100分; ?请将答案写在答题纸上,写明题号,不必抄题,字迹工整、清晰; ?试题中使用C++语言作为描述语言,答题时可以使用C++或Java或C#程序设计语言中 的任意一种作为描述语言,但整个卷面只能使用其中一种,不得混合使用; ?请在答题纸和试题纸上都写上你的班级,学号和姓名,交卷时请将试题纸、答题纸和草纸 一并交上来。 一、单选题(共20分,每题2分) 1.下列选项中属于设计模式主要优点的是: (A)程序易于理解(B)减少程序最终代码量 (C)适应需求变化(D)简化软件系统的设计 2.Open-Close原则的含义是一个软件实体: (A)应当对扩展开放,对修改关闭(B)应当对修改开放,对扩展关闭 (C)应当对继承开放,对修改关闭(D)以上都不对 3.下列选项中属于面向对象设计原则的是: (A)抽象(B)封装(C)里氏替换(D)多态性4.设计模式的关键要素不包括: (A)名称(B)问题(C)解决方案(D)实现 5.下列选项中不属于创建型模式的是: (A)抽象工厂模式(B)外观模式(C)工厂方法模式(D)单件(单例)模式6.用于分离接口和具体实现,使得接口和实现可独立变化的是: (A)适配器模式(B)桥接模式(C)命令模式(D)模板方法模式7.体现“集中管理多个对象间的交互过程和顺序”的是: (A)状态模式(B)门面模式(C)策略模式(D)中介者模式8.限制类的实例对象只能有一个的是: (A)观察者模式(B)工厂方法模式(C)单件(单例)模式(D)生成器模式9.描述对象所能接受的全部请求的集合的是: (A)型构(B)接口(C)类型(D)超类型10.用于为一个对象添加更多功能而不使用子类的是: (A)桥接模式(B)适配器模式(C)代理模式(D)装饰器模式

模式总结

设计模式总结 一、创建型模式 简单工厂 简单工厂最大优点在于工厂类中包含了必要的逻辑判断(switch),根据客户端的选择条件动态实例化相关的类,对于客户端来说,去除了与具体产品的依赖。 工厂方法 工厂方法模式(Factory Method),定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。 工厂方法模式实现时,客户端要觉定实例化哪一个工厂来实现运算类,选择判断的问题还是存在的,也就是说,工厂方法把简单工厂的内部逻辑判断移到了客户端代码来进行。你想要加功能,本来是改工厂类的,而现在时修改客户端。 抽象工厂 抽象工程模式(Abstract Factory),提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需制定它们具体的类。 原型模式 原型模式(Prototype),用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 原型模式其实就是从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而且不需要知道任何创建的细节。(拷贝对象的引用地址《浅表副本》)。.NET在System命名空间中提供了ICloneable接口(里面唯一的方法Clone()),只要实现这个接口就可以完成原型模式。 建造者模式 建造者模式(Builder),将一个复杂对象的构造过程与它的表示分离,使得同样的构造过程可以创建不同的表示。

如果使用建造者模式,那么用户就只需建造的类型就可以得到它们,而具体建造的过程和细节就不需要知道了。——抽象不应该依赖细节,细节应该依赖于抽象。建造者模式主要用于创建一些复杂的对象,这些对象内部构建间的建造顺序通常是稳定的,但对象内部的构建通常面临着复杂的变化。 单例模式 单例模式(Singleton),保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 二、行为型模式 观察者模式 观察者模式(Observer),定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生改变时,会通知所有观察者对象,使它们能自动更新自己。 当一个对象的改变需要同时改变其他对象的时候,而且他不知道具体有多少对象有待改变,应该考虑使用观察者模式。观察者模式所做的工作其实就是在解除耦合,让耦合的双方都依赖于抽象,而不依赖于具体,从而使得各自的变化都不会影响另一边的变化。 模板方法模式 模板方法模式(TemplateMethod),定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构可重复定义该算法的某些特定的步骤。 模板方法模式是通过把不变行为搬移到超类,去除子类中德重复代码来体现它的优势。模板方法模式就是提供了一个很好的代码复用平台。 状态模式 状态模式(State),当一个对象的内在状态发生改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

C#设计模式期末卷

━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ 装 ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ 订 ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ 线 ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ ━ 防灾科技学院 2013 ~ 2014 学年 第一学期期末考试 UML 与设计模式 试卷 (A) 答案及评分细则 使用班级1050421/422/423/424、1050411/412 答题时间:120分钟 注意事项: 1、 考试形式闭卷 一、单选题(本大题共5小题,每题 2分,共 10 分,请将答案填写在该题后指定位置) 1、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用( )模式。 A 创建型 B 结构型 C 行为型 D 以上都可以 2、下面( )图元哪个一个表示关联关系。 A B C D 3、下列模式中,属于行为模式的是( ) A.工厂模式 B 观察者模式 C 桥接器模式 D 以上都是 4、( )将一个请求封装为一个对象,从而使用户可用不同的请求对客户进行参数化。 A 代理模式 B 适配器模式 C 原型模式 D 命令模式 5、C++中将一个对象赋值给另外一个创建的对象,如下面的代码(注A 代表一个类): A a; A b=a; 一定会使用到A 类中什么函数是 ( )。 A. 析构函数 B 拷贝构造函数 C. 赋值函数 D. 友元函数 答案填写处: 1 A ; 2 B ; 3 B ; 4 D ; 5 B 。 二、填空题(本大题10个空,每空2分,共20分,请将答案填写在该题后指定位置) 1、所谓开闭原则具体是指 设计对扩展开放 、____对修改关闭_________。 2的问题。 3、工厂模式分为 简单工厂 、 工厂方法 、 抽象工厂 三种类型。 4、程序设计中追求的两个最基本的原则是 高内聚 、______低耦合_______。 5、C# 编程使用 namespace 关键字表示命名空间,C++中通过 extern 关键字使用其他文件中定义的全局变量。 答案填写处: 1 设计对扩展开放、 _对修改关闭 ; 3 简单工厂、工厂方法、抽象工厂 ;4 高内聚、低耦合 ;5 namespace 、extern

设计模式复习提纲

设计模式复习提纲 第一章 1.状态图的定义 状态图用来描述一个特定对象的所有可能状态及其引起状态转移的事件。 第二章 1.软件的可维护性和可复用性(?) 软件可维护性,即维护人员对该软件进行维护的难易程度,具体包括理解、改正、改动和改进该软件的难易程度。 可复用性:复用又叫重用,是重复使用的意思。 2.面向对象设计原则 (1)单一职责原则 (2)开闭原则 (3)里氏代换原则 (4)依赖倒转原则 (5)接口隔离原则 (6)合成复用原则 (7)迪米特法则 3.单一职责原则定义 单一职责原则定义:一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。 另一种定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 4.开闭原则定义 开闭原则定义:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。 5.里氏代换原则定义 里氏代换原则有两种定义方式。 第一种定义方式相对严格,其定义如下: 如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有程序P 在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有变化,那么类型S是类型T的子类型。第二种更容易理解的定义方式如下: 所有引用基类(父类)的地方必须能透明地使用其子类的对象。 6.依赖倒转原则定义 依赖倒转原则定义:高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。 另一种表述为:要针对接口编程,不要针对实现编程。 7.接口隔离原则定义 接口隔离原则定义:客户端不应该依赖那些它不需要的接口。注意:在该定义中的接口指的是所定义的方法。

另一种定义方法:一旦一个接口太大,则需要将它分割成一些更细小的接口,使用该接口的客户端仅需知道与之相关的方法即可。 8.合成复用原则定义 合成复用原则,又称为组合/聚合复用原则,其定义如下:尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的。 9.迪米特法则定义 迪米特法则,又称为最少知识原则,它有多种定义方法,其中几种典型定义如下: (1)不要和“陌生人”说话。 (2)只与你的直接朋友通信。 (3)每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。 第三章 1.模式的定义 每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题的解决方案的核心,通过这种方式,我们可以无数次地重用那些已有的解决方案,无需再重复相同的工作。可以用一句话简单表示为:模式是在特定环境中解决问题的一种方案。 2.设计模式的定义 设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 3.设计模式的基本要素 设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括以下四个方面:模式名称、问题、解决方案、效果。 4.设计模式的分类 (1)根据其目的(模式是用来做什么的)可分为创建型、结构型和行为型三种: ①创建型模式主要用于创建对象。 ②结构型模式主要用于处理类或对象的组合。 ③行为型模式主要用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。 (2)根据范围,即模式主要是用于处理类之间关系还是处理对象之间的关系,可分为类模式和对象模式两种: ①类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,在编译时刻就被确定下来,是属于静态的。 ②对象模式处理对象间的关系,这些关系在运行时刻变化,更具动态性。 5.GoF设计模式简介 GoF 最先将模式的概念引入软件工程领域,他们归纳发表了23种在软件开发中使用频率较高的设计模式,旨在用模式来统一沟通面向对象方法在分析、设计和实现间的鸿沟。

设计模式学习总结

设计模式学习总结 引子 刚开始学习设计模式的时候.感到这些模式真的非常抽象。今年下半年以来.随着我们组工作重点的转移.以及我在小组中角色的变化.我开始有条件提出自己对新系统的设计想法。在设计过程中.我发现了很多设计模式的用处.也确实应用了很多设计模式.这让我越来越感到设计模式的重要性.因此我写了这十余篇专门介绍设计模式的文章.作为我的学习笔记。 《设计模式——可复用的面向对象软件的基础》(有趣的是.梅宏一再在组会上强调应该译成重用)中介绍了一共23种设计模式.我一共写了19个设计模式(其中三个和在一篇文章中).余下四个.考虑到该模式的应用范围我就没有介绍。在写这些文章时.其中的很多例子都是我在实践中提炼出来的.当然也有很大一部分是《设计模式》中的例子。不过.这四个人(四人团)生活的年代里现在已经很远了.所以它们的例子也很古老。 让我们更加设计模式 设计模式是个好东西.它给出了很多设计中的技巧与思路.对于很多优秀的设计.它加以总结与提炼。设计模式并非四人团拍脑瓜想出来的.而是他们搜集了其他人优秀的设计.加以整理出来的.他们不是这些模式的创造者.仅仅是整理者。 应用设计模式会给我们带来很多好处:软件将变得更加灵活.模块之间的耦合度将会降低.效率会提升.开销会减少。更重要的.设计模式就好像美声唱法中的花腔.让你的设计更加漂亮。总的来说.设计模式似乎将软件设计提升到艺术的层次。 设计模式已经被广泛的应用了.在现在很多的图形界面框架都使用了MVC模式.大量跌代器模式的应用.彻底改变了我们对集合的操作方式。不仅如此.应用了设计模式的设计.往往被看成为优秀的设计。这是因为.这些设计模式都是久经考验的。 模式不是模型 在学习和使用设计模式的时候.往往出现一个非常严重的误区.那就是设计模式必须严格地遵守.不能修改。但是设计模式不是设计模型.并非一成不变。正相反.设计模式中最核心的要素并非设计的结构.而是设计的思想。只有掌握住设计模式的核心思想.才能正确、灵活的应用设计模式.否则再怎么使用设计模式.也不过是生搬硬套。

《JAVA设计模式》期末考试复习资料

《JAVA设计模式》复习资料 一、单项选择题 1.设计模式起源于() A、机械设计 B、建筑工程设计 C、水利工程设计 D、工业电力化设计 2.“不要和陌生人说话”是()原则的通俗表述。 A、接口隔离 B、里氏替换 C、依赖倒置 D、迪米特 3.目前常见的设计模式主要有()种。 A、23 B、21 C、32 D、28 4.以下关于单一职责原则的叙述不正确的是()。 A、单一职责原则的英文名称是Single Responsibility Principle. B、单一职责原则要求一个类只有一个职责 C、单一职责原则有利于对象的稳定,降低类的复杂性 D、单一职责原则提高了类之间的耦合性 5.以下关于依赖倒置原则的叙述不正确的是() A、依赖倒置原则的简称是DIP B、高层模块不依赖于低层模块,低层模块依赖于高层模块 C、依赖倒置原则中高层模块和低层模块都依赖于抽象 D、依赖倒置原则实现模块间的松耦合 6.下面关于单例模式说法错误的是() A、单例模式是指一个类只有一个实例 B、单例类从实现方式上分为懒汉式和饿汉式 C、单例类从功能上分为状态单例类和无状态单例类 D、可以通过继承的方式对单例类进行扩展得到功能更丰富的单例类 7.下面关于工厂方法模式说法错误的是()。 A、工厂方法模式使一个类是实例化延迟到其子类中 B、工厂方法模式中具有抽象工厂、具体工厂、抽象产品和具体产品4个角色 C、工厂方法模式可以处理多个产品的多个等级结构 D、工厂方法模式可以屏蔽产品类 8.在以下情况不适合使用责任职责链模式() A、有多个对象可以处理请求,哪个对象处理该请求在运行时刻自动确定。 B、在需要用比较通用和复杂的对象指针代替简单的指针的时候。 C、你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。 D、一个请求需要一系列的处理工作。 9.当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式 A、结构型 B、创建型 C、行为型 D、以上都可以 10.以下用来描述适配器模式的是() A、表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 B、定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

设计模式及优点总结

桥接模式——Bridge 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。 什么叫抽象与它的实现分离,这并不是说,让抽象类与其派生类分离,因为这没有任何 意义。实现指的是抽象类和它的派生类用来实现自己的对象。由于实现的方式有多种,桥接模式的核心意图就是把这些实现独立出来,让它们独自地变化。这就使得每种实现的变化不会影响其他实现,从而达到应对变化的目的。 桥接模式的结构图如下: 将抽象部分与它的实现部分分离,这不是很好理解,我的理解就是实现系统可能有很多角度分类,每一种分类都有可能变化,那么就把这种多角度分离出来让它们独立变化,减少它们之间的耦合。也就是说,在发现我们需要多角度去分类实现对象,而只用继承会造成大量的类增加,不能满足开放—封闭原则时,就应该要考虑桥接模式。 单例模式——Singleton 单例模式,保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但它不能防止你实例化多个对象,一个最好的办法就是,让类自身负责保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且他可以提供一个访问该实例的方法。 单例模式的结构图如下:

单例模式因为Singletion类封装它的唯一实例,这样它可以严格控制客户怎样访问它以及何时访问它。简单地说就是对唯一实例的受控访问。 当在多线程情景下使用时,需要对GetInstance全局访问点加锁。适配器模式(Adapter) 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼 容而不能一起工作的哪些类可以一起工作。 也就是说系统的数据和行为都是正确的但接口不符时,我们应该考虑用适配器模式,目的是使控制范围之外的一个原有对象与某个接口匹配。适配器模式主要应用于希望复用一些现存的类,但是接口又与复用环境要求不一致的情况,比如说需要对早期代码复用一些功能等应用上很有实际价值。 适配器又两种类型,类适配器模式和对象适配器模式。但由于类适配器通常是通过多重继承实现的,而C#、https://www.360docs.net/doc/be18363477.html,、JAVA等语言都不支持多重继承,也就是一个类只有一个父类,所以,我们这里主要讲对象适配器。 适配器模式的结构图如下:

《JAVA设计模式》期末考试复习资料

《JAVA设计模式》复习资料 、单项选择题 1.设计模式起源于() A、机械设计 C、水利工程设计 2.“不要和陌生人说话”是( A、接口隔离 B、里氏替换3.目前常见的设计模式主要有( A、 23 B、 21 B 、建筑工程设计 D 、工业电力化设计)原则的通俗表述。 C、依赖倒置 D、迪米特 )种。 C、 32 D、 28 4.以下关于单一职责原则的叙述不正确的是()。 A、单一职责原则的英文名称是Si ngle Respo nsibility Prin ciple. B、单一职责原则要求一个类只有一个职责 C、单一职责原则有利于对象的稳定,降低类的复杂性 D、单一职责原则提高了类之间的耦合性 5.以下关于依赖倒置原则的叙述不正确的是() A、依赖倒置原则的简称是DIP B、高层模块不依赖于低层模块,低层模块依赖于高层模块 C、依赖倒置原则中高层模块和低层模块都依赖于抽象 D、依赖倒置原则实现模块间的松耦合 6.下面关于单例模式说法错误的是() A、单例模式是指一个类只有一个实例 B、单例类从实现方式上分为懒汉式和饿汉式 C、单例类从功能上分为状态单例类和无状态单例类 D、可以通过继承的方式对单例类进行扩展得到功能更丰富的单例类 7.下面关于工厂方法模式说法错误的是()。 A、工厂方法模式使一个类是实例化延迟到其子类中 B、工厂方法模式中具有抽象工厂、具体工厂、抽象产品和具体产品4个角色 C、工厂方法模式可以处理多个产品的多个等级结构 D、工厂方法模式可以屏蔽产品类 8.在以下情况不适合使用责任职责链模式() A、有多个对象可以处理请求,哪个对象处理该请求在运行时刻自动确定。 B、在需要用比较通用和复杂的对象指针代替简单的指针的时候。 C、你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。 D、一个请求需要一系列的处理工作。 9.当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式 A、结构型 B、创建型 C、行为型 D、以上都可以 10.以下用来描述适配器模式的是() A、表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 B、定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

设计模式学习总结(一)

前言: 推荐几本相关的书: (1)Head First Design Patterns 曾经买Head First系列的时候买的一本书,是java语言的案例,但是完全不影响你了解设计模式。这系列的书就是有很多图,做快速了解建议买。 (2)大话设计模式 1个月前买的,看作者简介是名老师,里面就是菜鸟和大鸟的对话举出很多例子,案例也相当不错。这本书最起码让我感觉特别不错。 (3)重构与模式 这本是必须要看的一本书,前几张讲了什么是重构,什么是模式。然后两者之间的关系。后边是是讲设计模式的动机,做法,实例,变体。也不分什么创建,行为,结构什么的。最后一章是重构的实现。 一.设计原则 单一职责原则告诉我们实现类要职责单一;里氏替换原则告诉我们不要破坏继承体系;依赖倒置原则告诉我们要面向接口编程;接口隔离原则告诉我们在设计接口的时候要精简单一;迪米特法则告诉我们要降低耦合。而开闭原则是总纲,他告诉我们要对扩展开放,对修改关闭。 1.开闭原则OCP(Open-Close Principle) 【开指的是对扩展开放,关指的对修改关闭。】 我把它理解为“一国两制”原则。一国两制怎么说:香港澳门继承了中国这个类,表示说:一个中国不可改变,但针对与港澳实际情况,他们实行的是资本主义经济。 2.单一职责原则RRP(Single Responsibility Principle) 【一个类应该只有一个发生变化的原因。】 高内聚低耦合这就是我们写程序的目标,但是很多时候高耦合会在不经意间就产生了,这大多是因为职责扩散造成的。这个原则最好理解,又最容易违背这个原则。原因就是职责这个家伙不好确认。

设计模式期末考试复习

一What is design pattern ? 模式是在物体或事件上,产生的一种规律变化与自我重复的样式与过程。在模式之中,某些固定的元素不断以可预测的方式周期性重现。

What is design pattern ? 广义讲,软件设计模式是可解决一类软件问题并能重复使用的软件设计方案; 狭义讲,设计模式是对被用来在特定场景下解决一般设计问题的类和相互通信的对象的描述。是在类和对象的层次描述的可重复使用的软件设计问题的解决方案;[面向对象] 设计模式体现的是程序整体的构思,所以有时候它也会出现在分析或者是概要设计阶段 设计模式的核心思想是通过增加抽象层,把变化部分从那些不变部分里分离出来GOF(Gang of Four)的设计模式 定义:设计模式是在一个上下文中,对一个问题的解决方案,及其能够达到的效果。即模式的四要素:名称、上下文与问题、解决方案、效果。 分类:23种设计模式: 创建型:5种 结构型:7种 行为型:11种 四要素: 1.模式名称(Pattern Name) 2.问题(Problem):描述应该在何时使用模式。解释了设计问题和问题存在的前因后果,可 能还描述模式必须满足的先决条件; 3.解决方案(Solution):描述了设计的组成成分、相互关系及各自的职责和协作方式。模 式就像一个模板,可应用于多种场合,所以解决方案并不描述一个具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和解决问题所采用的元素组合(类和对象); 4.效果(consequences ):描述模式的应用效果及使用模式应权衡的问题 都有哪些设计模式? GOF共提出23种设计模式: 创建型:5种 结构型:7种 行为型:11种 Creational Patterns用来创建对象的模式,抽象了实例化过程 1.Factory Method [ 工厂模式] 父类负责定义创建对象的公共接口,而子类则负责生成具体对象,将类的实例化操作延迟到子类中完成; 2.Abstract Factory [ 抽象工厂模式] 为一个产品族提供统一的创建接口。当需要这个产品族的某一系列的时候,可以从抽象工

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