应用随机过程学习总结

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一、预备知识:概率论

随机过程属于概率论的动态部分,即随机变量随时间不断发展变化的过程,它以概率论作为主要的基础知识。

1、概率空间方面,主要掌握sigma代数和可测空间,在随机过程中由总体样本空间所构成的集合族。符号解释: sup表示上确界, inf表示下确界。

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2、数字特征、矩母函数与特征函数:随机变量完全由其概率分布来描述。其中由于概率分布较难确定,因此通常计算随机变量的数字特征来估算分布总体,而矩母函数和特征函数便用于随机变量的N阶矩计算,同时唯一的决定概率分布。

3、独立性和条件期望:独立随机变量和的分布通常由卷积来表示,对于同为分布函数的两个函数,卷积可以交换顺序,同时满足结合律和分配率。条件期望中,最重要的是理解并记忆E(X) = E[E(X|Y)] = intergral(E(X|Y=y))dFY(y)。

二、随机过程基本概念和类型

随机过程是概率空间上的一族随机变量。因为研究随机过程主要是研究其统计规律性,由Kolmogorov定理可知,随机过程的有限维分布族是随机过程概率特征的完整描述。同样,随机过程的有限维分布也通过某些数值特征来描述。

1、平稳过程,通常研究宽平稳过程:如果X(t1)和X(t2)的自协方差函数

r(t1,t2)=r(0,t-s)均成立,即随机过程X(t)的协方差函数r(t,s)只与时间差

t-s有关,r(t) = r(-t)记为宽平稳随机过程。

因为一条随机序列仅仅是随机过程的一次观察,那么遍历性问题便是希望将随即过程的均值和自协方差从这一条样本路径中估计出来,因此宽平稳序列只需满足其均值遍历性原理和协方差遍历性原理即可。

2、独立增量过程:若X[Tn]– X[T(n-1)]对任意n均相互独立,则称X(t)是独立增量过程。若独立增量过程的特征函数具有可乘性,则其必为平稳增量过程。

兼有独立增量和平稳增量的过程称为平稳独立增量过程,其均值函数一定是时间t的线性函数。

3、随机过程的分类不是绝对的。例如,泊松过程既具有独立增量又有平稳增量,既是连续时间的马尔科夫链,又是一类特殊的更新过程。参数为lambda 的泊松过程减去其均值函数同时还是一个鞅。

三、泊松过程

计数过程{N(t), t>=0}是参数为λ的泊松过程(λ> 0),具有平稳独立增量性。而其任意时间长度t发生的次数服从均值为λ* t的泊松分布,即E[N(t)]= λ* t。

1、与泊松过程有关的若干分布:Xn表示第n次与第n-1次事件发生的时间间隔,定义Tn表示第n次事件发生的时刻,规定T0= 0。其中,

Xn服从参数为λ的指数分布,且相互独立。泊松过程在任何时候都是重新开始。Tn服从参数为n和λ的Γ分布

四、更新过程

更新过程{N(t),t>=0}中Xn仍保持独立同分布性,但分布任意,不再局限于指数分布。更新过程中事件发生一次叫做一次更新,此时Xn就是第n-1次和第n次更新相距的时间,Tn是第n次更新发生的时刻,而N(t)就是t时刻之前发生的总的更新次数。

由强大数定理可知,无穷多次更新只可能在无限长的时间内发生。因此,有限长时间内最多只能发生有限次更新。

1、更新函数:更新理论中大部分内容都是有关E[N(t)]的性质。以M(t)记为E[N(t)],称为更新函数。此时,M(t)是关于t的函数而不是随机变量。

2、更新方程:若H(t),F(t)为已知,且当t<0时,H(t)与F(t)均为0,同时当H(t)在任何区间上有界时,称具有如下形式的方程K(t) = H(t) + intergral(K(t-s)*dF(s))的方程称为更新方程。当H(t)为有界函数时,更新方程存在唯一的有限区间内的有界的解K(t) = H(t) + intergral(H(t-s)*dM(s))。

3、更新定理:Feller初等定理、Blackwell更新定理、关键更新定理。其中Blackwell定理指出,在远离原点的某长度为a的区间内,更新次数的期望是a/u,u = E(Xn)。同时,Smith关键更新定理与Blackwell定理等价。

五、马尔科夫链

马尔科夫链中的转移概率为条件概率,同时给定过去的状态X0,…,Xn-1和现在的状态Xn,将来的状态Xn+1的条件分布与过去的状态独立,只依赖于现在的状态。其中,Pij = P{Xn+1=j | Xn=i}为马尔科夫链的一步转移概率,它代表处于状态i的过程下一步转移到状态j的概率。

当转移概率Pij只与状态i,j有关而与n无关时,称为时齐马尔科夫链,同时当状态有限时,称为有限链。转移概率矩阵中概率非负,同时随机矩阵中每一行的元素和为1。

记Pij(n)为n步转移概率,它指系统从状态i经过n步后转移到状态j的概率,而对中间n-1步转移经过的状态无要求。对n步转移概率和转移矩阵,有C-K

方程公式。

1. 状态的分类和性质:如果状态i经过n步转移后到达j的概率大于0,称状态i可达状态j。若同时状态j可达状态i,则称i与j互通,两两互通的状态有传递性。我们将互通的各个状态归为一类,自己和自己互通,当一个马尔科夫链中只有一类时称为不可约类,否则则是可约类。

如果状态i可以经过n步回到i状态,则将所有n的最大公约数记为状态i的周期,即d(i),如果d>1,则称i是周期的,如果d=1则为非周期,空集时为无穷大。同属于一类的两状态周期相同。

记状态i出发经n步后首次到达j的概率为Fij(n),则所有可能n的概率Fij(n)加起来的和记为Fij。若Fij=1,i为常返状态,Fij< 1,i为非常返状态或瞬时状态。对于常返状态i,记Ui为从i第一次回到i的期望步长,若Ui有限,称i为正常返状态,若趋于无穷大,则为零常返状态。若正常返状态i同时还是非周期的,则称之为遍历状态。若遍历状态且Fii(1)=1,则称为吸收状态,此时Ui=1。

对于同属于一类的状态i,j,他们同为常返状态或非常返状态,并且当他们是常返状态时,又同为正常返状态或零常返状态。状态i至j的n步转移概率与首达概率间存在一定关系。同时若i与j互通且i为常返状态,则Fji = 1。

2. 极限定理及平稳分布:马尔科夫链的极限情况即状态i经过无穷多步转移后到达i的概率是多少。有结论,若状态i是周期为d的常返状态,则Pii(nd) = d/Ui,即经过无穷多步后回到i的概率为常数,上述定理对Pij也有效。同时,不可约的有限马尔科夫链是正常返的。

若对于马尔科夫链Pj = P(Xn = j) = sum(Pi*Pij),则概率分布Pj为平稳分布。因为此时,对于任意Xn均有相同的分布。同时,对于遍历的马尔科夫链,极限分布就是平稳分布并且还是唯一的平稳分布。极限分布即为很长时间后,无论最开始状态如何,最终达到某一状态的概率。若对于遍历的马尔科夫链,该概率是稳定的趋于常数。

3. 连续时间马尔科夫链、Kolmogorov微分方程

六、鞅

鞅的定义是从条件期望出发,如果每次赌博的输赢机会是均等的,并且赌博策略依赖于前面的赌博结果,赌博是“公平的”。因此,任何赌博者都不可能通过改变赌博策略将公平的赌博变成有利于的赌博。如果将“鞅”描述的是“公平”的赌博,下鞅和上鞅分别描述了“有利”赌博与“不利”赌博。

随机过程{Sn, n>=0}称为Fn=sigma{X0,X1,…,Xn}适应的,如果对任意n>=0,Sn是Fn可测的,即Sn可以表示为X0,X1,X2,…,Xn的函数

1. 鞅的停时定理:任意随机函数T是关于{Xn,n>=0}的停时,即{T=n}应由n时刻及其之前的信息完全确定,而不需要也无法借助将来的情况,同时T必须是一个停时。同时,{T<=n}和{T>=n}也由n时刻及其之前的信息完全确定。若T和S是两个停时,则 T+S,min{T,S}和max{T,S}也是停时。

则在一直Fn完全信息的前提下,有界停时的期望赌本与初始赌本相同。特别的,当完全信息未知时,有界停时的期望赌本与初始赌本的期望相同。

2. 鞅的一致可积性:如果对任意ε>0,存在δ>0,使得对任意A,当P(A)<δ时,有E(|Xn|Ia) <ε对任意n成立。一致可积条件一般较难验证,因此存在两个一致可积的充分条件。

3. 鞅的收敛定理:在很一般的情况下,鞅{Mn}会收敛到一个随机变量。即对于{Mn, n>=0}是关于{Xn, n>=0}的鞅,并且存在常数C有限,使得E(|Mn|)

4. 连续鞅:停时定理,收敛定理。

七、布朗运动

若B(0)=0,{B(t),t>=0}有平稳独立增量,对每个t>0,B(t)服从正态分布N(0, t)称之为标准布朗运动。布朗运动的二次变差[B,B](t) = t。

布朗运动是满足以下三点性质的随即过程,即对于B(t)-B(s) ~ N(0,t-s),

B(t)-B(s)服从均值为0,方差为t-s的正态分布。当s=0时,B(t)-B(0)~N(0,t)。并且,对任意0& lt;=s=0)是t的连续函数。由于布朗运动在有限维分布是空间平移不变的空间齐次性,只需研究始于0的布朗运动即可。

1. 高斯过程:有限维分布是多元正态分布的随机过程。布朗运动是一种特殊的高斯过程,即B(t)的任何有限维分布都是正态的。

2. {B(t)}是鞅,{B(t)^2 - t}是鞅:即如果连续鞅{X(t)}使得{X(t)^2 - t}也是鞅,则{X(t)}是布朗运动。

3. 布朗运动{B(t)}具有马尔科夫性,容易得到B(t+s)在给定条件Ft=sigma(B(0),B(1),…,B(t))下的分布与在给定条件 B(t)下的分布是一致的。同时由布朗运动具有时齐性,即分布不随时间的平移而变化可知,布朗运动的所有有限维分布都是时齐的。

4. 布朗运动的最大值变量及反正弦率:即求始于y点的布朗运动在区间(a,b)中至少有一个零点的概率为布朗运动的反正弦率。

5. 几何布朗运动X(t) = exp{B(t)}为几何布朗运动。在金融市场中,人们经常假定股票价格是按照几何布朗运动而发生变化。

八、随机积分

1. 布朗运动的积分,Ito积分过程,Ito公式,随机微分方程

2. Black-Scholes模型

计算机图形学总结

第一章绪论 计算机图形学的基本概念 计算机图形学:是研究怎样用数字计算机生成、处理和显示图形的一门学科。 图形:计算机图形学的研究对象。 构成图形的要素:几何要素——几何属性(点、线、面、体) 非几何要素——视觉属性(明暗、灰度、色彩、纹理、透明性、线型、线宽) 表示图形的方法:点阵表示;参数表示 研究内容 计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法,构成了计算机图形学的主要研究内容。 图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。 计算机图形学的应用 图形用户界面;计算机辅助设计与制造(CAD/CAM);4 科学计算的可视化:CT; 真实感图形实时绘制与自然景物仿真;地理信息系统(GIS);Virtual Reality(虚拟现实、灵境);事务和商务数据的图形显示;地形地貌和自然资源的图形显示 过程控制及系统环境模拟;电子出版及办公自动化;计算机动画及广

告 计算机艺术;科学计算的可视化;工业模拟;计算机辅助教学 当前研究热点: 1.真实感图形实时绘制 2.野外自然景物的模拟3 与计算机网络技术的紧密结合 4 计算机动画 5 用户接口 6 计算机艺术 7 并行图形处理 所熟悉的图形软件包 图形软件的标准 GKS (Graphics Kernel System) (第一个官方标准,1977) PHIGS(Programmer’s Herarchical Iuteractive Graphics system) 一些非官方图形软件,广泛应用于工业界,成为事实上的标准 DirectX (MS) Xlib(X-Window系统) OpenGL(SGI) Adobe公司Postscript CAGD(Computer Aided Geometric Design) 图形系统的功能1.计算功能2.存储功能3.对话功能4.输入功能5.输出功能 图形输入设备 1 键盘和鼠标 2 跟踪球和空间球 3 光笔 4 数字化仪 5 触摸板 6 扫描仪

“两学一做”批评与自我批评个人总结

“两学一做”批评与自我批评个人发言提纲 “学高为师,身正为范”,在这句话的鞭策中,我愈来愈深刻的认识到:教师不仅仅是一种职业,更是一种事业,一种责任!作为一名党员,要经常深刻反思自己的师德言行、工作作风和生活态度,查找自己存在的主要问题、思想根源,谦虚听取各方面的意见和建议,为今后的工作、学习与生活调整好新的奋斗目标。 一、自己存在的一些问题 1、学习上还不够,一是理论学习还不够系统,主动挤时间学习不够。二是知识面不够广。政治理论方面的内容看得多,法律知识,科学文化知识钻研得少,教科研工作探究的不够,结果使得知识面不够广。 2、开展批评与自我批评做得还不够。对有不良习惯的学生批评的多,对同事打不开情面,怕伤害同志间感情,不利于工作的顺利开展。 3、在工作要求上。工作的标准要求不够高。满足于干完干成,求数量与求质量没能有机地结合起来,虽然能按时完成工作任务,但标尺定的不够高。 4、在工作创新上。对待困难有畏难情绪,满足于叫干啥就干啥,积极主动性不够强,缺乏创新意识和创造性的开展工作。

5、沟通能力不是很强。在平时工作中,我只顾自己工作,而不顾与人交流沟通,认为只要工作做好,就万事大吉了,这样造成有时工作不细致。 二、存在上述问题的根源 以上缺点,其实是对自己要求不严格的结果。应该说,我是满腔热情地投入工作的,也一直对工作很负责的。但在思想上认为自己是从事办公室工作的,只要有一定的政治理论功底和文化素养就行了,其他方面的知识多少知道点就可以过得去,放松了自己知识面的拓宽,文化素养的提高。归到根本,这其实是人生观、世界观模糊的问题,也是放松自己学习的后果。由于对自己压力不够,从而动力不足,产生一种浮躁心理、急躁心态、急于求成的思想。 三、整改措施和今后努力方向 人无完人,金无足赤,这是一个不争的事实,但人确实是可以改得更好的。在今后的工作中,我要拿出十二万分的精神,去开创新的局面。具体如下: 一是要加强学习,特别是系统性政治理论学习,树立远大目标,坚定社会主义信念,努力提高自身素质,提高工作水平和能力,争当模范党员。 二是要严格要求自己,严厉约束自己,时刻警示自己。在充分认识到自己的缺点的基础上,努力改变克服松懈心理,树立生活、工作

认知心理学考试重点+笔记整理2017.01

第一章绪论 一、信息加工的一般原理 感受器→加工器→记忆系统→加工器→效应器 二、对认知心理学的实质的理解: 实质:研究认知活动本身的结构和过程,并且把这些心理过程看作信息加工的过程。 认知心理学关心的是人脑的心理功能、而不考虑它的物质基础。 认知心理学的核心是: 以信息加工的观点揭示认知过程的内部心理机制,即信息是如何获得、贮存、加工和使用的。 三、认知心理学的研究方法 实验法:快速的信息加工 观察法:“出声思考”形式的观察法: 较慢的加工 计算机模拟:两者皆宜(适用于快速/慢速的信息加工过程) (一)反应时实验: 1、减法反应时实验:荷兰的生理学家唐德斯(Donders,1868) 实验逻辑:安排两种反应时作业,如果一种作业包含另一种作业所没有的某个特定的心理过程,且除此过程之外二者在其他方面均相同,那么这两种反应时的差即为此心理过程所需的时间。应用:确定某个心理过程所需的时间;可以从两种反应时的差数来判断某个心理过程的存在。复杂任务-简单任务=复杂部分的认知过程 减法反应时小结: 1. 前提:认知过程是系列加工的。 2. 在认知心理学研究中的应用比较广泛。 3. 对于一些复杂的认知过程,要明确区分出不同的加工阶段还存在一些困难。 2、相加因素法实验 该方法是减法反应时实验的延伸,最初由斯腾伯格(Sternberg,1966-1969)发展出来。 斯腾伯格认为:完成一项作业所需要的时间,是每个加工阶段所需要的时间总和, 如果发现可以影响完成作业所需时间的因素,那么单独或成对地应用这些因素进行实验,就可以观察到完成作业时间的变化。 实验逻辑: 如果两个不同的实验因素的效应是分别独立的(可以相加),那么这两个因素各自作用某一个特定的加工阶段。 相反,如果两个不同的实验因素的效应是相互制约的(存在交互作用),那么这两个因素作用于同一个信息加工阶段。 应用: 通过对影响因素的相互关系的分析,分离出不同的加工阶段。 相加因素法实验小结: 1. 如减法反应时的前提,认知过程必须是系列加工的。 2. 能否应用可相加的和相互作用的效应来确认加工阶段的不同,有研究者对此持怀疑态度。 3、开窗实验 直接地测量每个加工阶段的时间 字母转换实验: 一种比较典型的“开窗”实验方法。它可以较清晰地反应在进行字母转换的信息加工过程中,信息加工所经历的各个阶段,而且计算出该过程所需要的时间。开窗实验的特点: 1)当前的认知活动包含了不同的认知阶段,这些阶段是系列进行的。 2)每一阶段的开始和结束都可以通过外显的指标显示出来。

计算机图形学课程设计报告

一、设计内容与要求 1.1、设计题目 算法实现时钟运动 1.2、总体目标和要求 (1)目标:以图形学算法为目标,深入研究。继而策划、设计并实现一个能够表现计算机图形学算法原理的或完整过程的演示系统,并能从某些方面作出评价和改进意见。通过完成一个完整程序,经历策划、设计、开发、测试、总结和验收各阶段,达到巩固和实践计算机图形学课程中的理论和算法;学习表现计算机图形学算法的技巧;培养认真学习、积极探索的精神。 (2)总体要求:策划、设计并实现一个能够充分表现图形学算法的演示系统,界面要求美观大方,能清楚地演示算法执行的每一个步骤。(3)开发环境:Viusal C++ 6.0 1.3、设计要求 内容: (1)掌握动画基本原理; (2)实现平面几何变换; 功能要求: (1)显示时钟三个时针,实现三根时针间的相互关系;

(2)通过右键菜单切换时钟背景与时针颜色; 1.4设计方案 通过使用OpenGL提供的标准库函数,综合图形学Bresenham画线和画圆的算法,OpenGL颜色模型中颜色表示模式等实现指针式时钟运动,并通过点击右键菜单实习时钟背景与时针颜色的转换。根据Bresenham画线和画圆的算法,画出时钟的指针和表盘。再根据OpenGL颜色模型定义当前颜色。设置当时钟运行时交换的菜单,运行程序时可变换时钟背景与时针的颜色。最后再设置一个恢复菜单恢复开始时表盘与指针的颜色。

二、总体设计 2.1、过程流程图

2.2、椭圆的中点生成算法 1、椭圆对称性质原理: (1)圆是满足x轴对称的,这样只需要计算原来的1/2点的位置;(2)圆是满足y轴对称的,这样只需要计算原来的1/2点的位置; 通过上面分析可以得到实际上我们计算椭圆生成时候,只需要计算1/4个椭圆就可以实现对于所有点的生成了。 2、中点椭圆算法内容: (1)输入椭圆的两个半径r1和r2,并且输入椭圆的圆心。设置初始点(x0,y0)的位置为(0,r2); (2)计算区域1中央决策参数的初始值 p = ry*ry - rx*rx*ry + 1/4*(rx*rx); (3)在区域1中的每个Xn为止,从n = 0 开始,直到|K|(斜率)小于-1时后结束; <1>如果p < 0 ,绘制下一个点(x+1,y),并且计算 p = p + r2*r2*(3+2*x); <2>如果P >=0 ,绘制下一个点(x+1,y-1),并且计算 p = p + r2*r2*(3+2*point.x) - 2*r1*r1*(y-1) (4)设置新的参数初始值; p = ry*ry(X0+1/2)*(X0+1/2) + rx*rx*(Y0-1) - rx*rx*ry*ry; (5)在区域2中的每个Yn为止,从n = 0开始,直到y = 0时结束。 <1>如果P>0的情况下,下一个目标点为(x,y-1),并且计算 p = p - 2rx*rx*(Yn+1) + rx*rx;

认知心理学重点

一、基本概念 1.问题解决: 2. Greeno区分出哪些重要的问题类型?()(多选) A 演绎推理问题 B 归纳结构问题 C 排列问题 D 操作问题 E 转换问题 3.下列学习中,复杂程度最高的是()。 A 原理学习 B问题解决学习 C言语联想学习 D概念学习 二、问题解决的特征 1.Anderson(1980)提出关于问题解决的3个基本特征:目的的指向性、()、认知操作。 三、问题解决的过程 1.从大的范围来说,问题解决可分为哪几个阶段?()(多选) A 问题表征 B 选择算子 C 应用算子 D 转换问题空间 E 评价当前状态 2.问题表征是() A问题的语言表述B问题在脑中呈现的方式C问题条件的呈现D问题目标的呈现3.当要求人用火柴、盒子和图钉将蜡烛附在墙上,如果将一个空盒子呈现给被试,其结果就会优于呈现盛着东西如图钉的盒子,因为两种情况下的()不同。 四、问题解决的策略 1.下列关于问题解决策略的表述,正确的是()(多选) A算法策略通常可以保证问题得到解决,但比较费时费力。 B启发式策略不一定能保证问题解决 C算法策略通常优于启发式策略 D爬山法是一种算法策略。 2.人们有时候为了达到目的不得不暂时扩大目标状态与初始状态的差异,以有利于最终达到目标,这是()。 A手段——目的分析B理想搜索C爬山法D算法式 3.在解决河内塔问题时人们采用的策略是()。 A算法B手段——目的分析C逆向搜索D爬山法 4.在问题解决的过程中,采取从目标状态出发,按照子目标组成的逻辑顺序逐级向初始状态递归的策略,称作()。 A逆向搜索法B爬山法C手段——目的分析D算法式 5.在问题解决中,把解决问题的方法一一进行尝试,最终找到解决问题的答案是()。A算法B逆向搜索法C手段——目的分析D爬山法 五、综合题 1.用认知心理学的观点阐述什么是问题与问题解决,并举例说明问题解决的策略。 2.影响问题解决的因素有哪些? 第六章长时记忆 一、教学目的: 1、了解长时记忆的类型。 2、能对相关的几种模型进行简要评述。 二、主要内容分解及试题(知识点、考察层次、考题) (一)、长时记忆的分类 1、(1)、分类:情景记忆和语义记忆(识记和理解和综合)

计算机图形学复习课总结

绪论 1点阵法和参数法的概念。图形、图像的概念。 点阵法是用具有颜色信息的点阵来表示图形的一种方法,它强调图形由哪些点组成,并具有什么灰度或色彩。 参数法是以计算机中所记录图形的形状参数与属性参数来表示图形的一种方法。 通常把参数法描述的图形叫做图形(Graphics) 把点阵法描述的图形叫做图象(Image) 2 计算机图形学的概念? 计算机图形学是研究怎样用计算机表示、生成、处理和显示图形的一门学科。 3图形包括哪两方面的要素,试举例说明。 图形包括两方面的要素,其中有几何要素和非几何要素 1. 几何要素:点,线,面,体等; 2. 非几何要素:明暗,灰度,色彩等 4一个交互性的图形系统具有哪些功能? 5个功能:输入功能、存储功能、计算功能、输出功能和交互功能 5图形输出设备包括什么?常用的图形绘制设备有哪两种? 图形输出设备包括图形显示设备和图形绘制设备,常用的图形绘制设备有打印机和绘图仪。 6与计算机图形学相关的学科有哪些?各自研究的内容是什么?

计算机视觉:研究用计算机来模拟生物外显或宏观视觉功能的科学和技术图像处理:对图象进行各种加工以改善图象的视觉效果 C语言程序基础(课件中p17, p55-59,常用画图函数) 1已知画“王”的C语言程序(如下),要求改编一个画“田”字的程序,该字的字高和字宽均为50,字的左上角点坐标为(60, 80)。 #include "graphics.h" #include "conio.h" main() { int gdriver=DETECT,gmode; int x,y; initgraph(&gdriver,&gmode,“”); /*初始化图形系统*/ cleardevice(); /*清除图形屏幕*/ moveto(100,40); /*绝对移动光标*/ linerel(40,0); /*从当前位置按增量方式画线*/ x=getx(); y=gety(); moveto(x,y+20); linerel(-40,0); moverel(0,20); /* 以增量方式移动当前光标*/ linerel(40,0); moverel(-20,0); linerel(0,-40); getch(); closegraph(); /*关闭图形系统,返回文本模式*/ } 2画一个填充颜色的圆(画一个填充颜色的矩形,已知矩形的左下角(0,20),右上角坐标为(100,120)),圆心坐标(60,60),半径100,要求背景色为1号色(blue),圆的边界色为红色,填充色为Green,(函数:circle floodfill) #include "graphics.h"

西安电子科技大学计算机图形学重点总结,缩印必备!

反走样:在光栅显示器上显示图形时,直线段或图形边界或多或少会呈锯齿状。原因是图形信号是连续的,而在光栅显示系统中,用来表示图形的却是一个个离散的象素。这种用离散量表示连续量引起的失真现象称之为走样;用于减少或消除这种效果的技术称为反走样 反走样方法主要有:提高分辨率、区域采样和加权区域采样 提高分辨率:把显示器分辨率提高一倍,锯齿宽度也减小了一倍,所以显示出的直线段看起来就平直光滑了一些。这种反走样方法是以4倍的存储器代价和扫描转换时间获得的。因此,增加分辨率虽然简单,但是不经济的方法,而且它也只能减轻而不能消除锯齿问题。 区域采样方法:假定每个象素是一个具有一定面积的小区域,将直线段看作具有一定宽度的狭长矩形。当直线段与象素有交时,求出两者相交区域的面积,然后根据相交区域面积的大小确定该象素的亮度值。 加权区域采样:相交区域对象素亮度的贡献依赖于该区域与象素中心的距离。当直线经过该象素时,该象素的亮度F是在两者相交区域A′上对滤波器进行积分的积分值 刚体:平移和旋转的组合,保持线段的长度,保持角的大小,图形不变形,为刚体变化 仿射:旋转、平移、缩放的组合为仿射变换,平行边仍然平行,错切变换也为仿射变换 较高次数逼近的三种方法:1将y和z直接表示成x的显函数即y=f(x) z=g(x)2用一个形如f(x,y,z)=0的隐式方程的解来表示曲线3曲线的参数表示 前两方法缺点:1由一个x值不能得到多个y值;这一定义不是旋转不变的;描述具有与坐标轴垂直的切线的曲线是困难的2给定方程的解可能更多;曲线段做链接时,很难确定他们的切线方向在连接点上是否相等 参数表示为什么要选择三做参数:1低于三次的函数控制曲线形状时不够灵活,高于三次的曲线会增加不必要的摆动其增加计算量2三次参数曲线是三维空间中次数最低的非平面曲线3定义高次曲线需要更多条件,这样在交互生成时会造成曲线的摆动而难以控制 G0连续:两条曲线段拼接成一条曲线 G1连续:两条曲线段拼接点处切向量方向相同。若相等(方向、大小)-C1 Gn连续:两条曲线段拼接点处切向量的阶导数方向相同。n阶导数相等-Cn B样条曲线优势:1四点加权求和,调和函数非负且和为1,具有凸壳特性2可证明Qi和Qi+1在连接点处连续3曲线段三次函数,所以整个曲线具有连续4凸壳的对曲线裁剪有用 中点生成算法: TBRL中点生成算法:

教育心理学备考知识点:认知发展理论的教育启示

凯程考研,为学员服务,为学生引路! 教育心理学备考知识点:认知发展理论的教育启示 (三)认知发展理论的教育启示 1?学习者是自主积极的“学徒式学习者” 学生接受知识是能动的而不是被动的。学生的学习就是根据自己所了解的东西构造出一 个内在的结构或图式,用以吸收、接纳和解释新信息,来思考和完成具体的任务。在合作的 社会性背景下完成任务时,学生会对所运用的心理策略进行明确或不明确的模仿、证明和辩论。因此,情绪、动机、个性等心理要素以直接或间接的方式影响到学生的学习。 2?学生的学习是受背景影响的 任何学习都是与一定的社会或实际的有意义的背景相联系的,它包括学习者原有经验、所处的社会文化系统及生活环境、课堂中与教师和同伴的相互作用等,这些因素特别是社会 性作用,学习的过程和结果会受到不同途径影响。 教学是一个依赖于先前知识和过去经验而不断累积的过程。学生的学习要受他们在特定 情境下所激活的经验的影响。所以,教师应该使教学在开始时能适应学生的现有水平,然后帮助他们建构和联结新信息。 3?为了确保教学的有效性,教学应向学生提供挑战性认知任务和支架 挑战性认知任务是指那些稍微超出学生能力,但在专家的帮助下可以完成的任务,即处在最近发展区内,与学生的能力形成了一种积极的不匹配状态。维果斯基认为教学不仅应该 考虑儿童已经达到的水平,而且要考虑儿童经过努力可能达到的水平,主张教师要重视学生 “学习的最佳期限”,不应盲目拔高和迟滞,以免错过“最近发展区”。教师应该向学生 提供挑战性认知任务和支架,使得学生可以借助支架来参与问题解决并获得意义上的理解,从而确保教学获得最大效益。这条原则强调教师在教学中的指导者地位,要求教师在进行教 学设计、安排教学内容时必须考虑学生的现有发展水平,并认为教学内容或任务应该给学生 造成积极的认知冲突。 随着越来越多的人加入考研大军,研究生就业问题近年来也成为热点话题。官方发布的研究生总体就业率高达95%以上,但有的专业首次就业率甚至低至 5.56%。究竟什么才是真实的情况,也许永远也无法知道,但多几个渠道了解信息,或许能在作决定时提供帮助。 七成高校研究生就业率超95% 凯程考研以”专业、负责、创新、分享”的办学理念,突出”高命中率、强时效性、全面一条龙服务”的特色,成为考研学子选择专业课辅导的首选。10年来已有千余位考生在凯程的帮 助下顺利考取全国著名高校,引发业界强烈关注。 4?教学是一个相互作用的动力系统 适当水平的教学和有一定指导的社会环境是学生学习的必要条件。教师和学生之间相互 作用的社会性关系是学习的重要因素。教师作为学生的指导者,为学生的学习和智能发展提 供了必要的信息和支持。这种支持也就是通常所说的支架,学生可以借助支架建构出一个稳 定的理解,最终独立地完成任务。 维果斯基用预期法,来解释相互作用情境下学习的机制。在沟通中,成人预期儿童会了

计算机图形学心得体会

计算机图形学心得体会 姓名: 学号: 201203284 班级: 计科11202 序号: 31 院系: 计算机科学学院

通过一个学期的学习,经过老师细心的讲解,我对图形学这门课有了基础的认识,从您的课上我学到了不少知识,基本上对图形学有了一个大体的认识。上课的时候,您的PPT做的栩栩如生,创意新颖的FLASH就吸引了我的眼球,再加上您那详细生动的讲解,就让我对这门课产生了浓厚的兴趣,随着一节一节课的教学,您的讲课更加深深地吸引了我,并且随着对这门课越来越深入的了解更促使我产生了学好这门的欲望。您教会了我们怎们做基本知识,还教了我们不少的算法。听您的课可以说是听得津津有味。以下就是我对计算机图形学这门课的认识。 一、图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看图形主要分为两类一类是基于线条信息表示的如工程图、等高线地图、曲面的线框图等另一类是明暗图也就是通常所说的真实感图形。计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此必须建立图形所描述的场景的几何表示再用某种光照模型计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。 二、计算机图形学的研究内容非常广泛如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。1990年的第11届亚洲运动会上首次采用了计算机三维动画技术来制作有关的电视节目片头。继而以3D Studio 为代表的三维动画微机软什和以Photostyler、Photoshop等为代表的微机二维平面设计软件的普及对我国计算机动画技术的应用起到了推波助谰的作用。计算机动画的应用领域十分宽广除了用来制作影视作品外在科学研究、视觉模拟、电子游戏、工业设计、教学训练、写真仿真、过程控制、平面绘画、机械设计等许多方面都有重要应用如军事战术模拟。 三、科学计算可视化它将科学计算过程中及计算结果的数据转换为几何

计算机图形学课程总结教材

计算机图形学报告 前言 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。 其从狭义上是来说是一种研究基于物理定律、经验方法以及认知原理,使用各种数学算法处理二维或三维图形数据,生成可视数据表现的科学。广义上来看,计算机图形学不仅包含了从三维图形建模、绘制到动画的过程,同时也包括了对二维矢量图形以及图像视频融合处理的研究。由于计算机图形学在许多领域的成功运用,特别是在迅猛发展的动漫产业中,带来了可观的经济效益。另一方面,由于这些领域应用的推动,也给计算机图形学的发展提供了新的发展机遇与挑战。 计算机图形学的发展趋势包括以下几个方面: 1、与图形硬件的发展紧密结合,突破实时高真实感、高分辨率渲染的技术难点; 2、研究和谐自然的三维模型建模方法; 3、利用日益增长的计算性能,实现具有高度物理真实的动态仿真; 4、研究多种高精度数据获取与处理技术,增强图形技术的表现; 5、计算机图形学与图像视频处理技术的结合; 6、从追求绝对的真实感向追求与强调图形的表意性转变。 1、三维物体的表示 计算机图形学的核心技术之一就是三维造型三维物体种类繁多、千变万化,如树、花、云、石、水、砖、木板、橡胶、纸、大理石、钢、玻璃、塑料和布等等。因此,不存在描述具有上述各种不同物质所有特征的统一方法。为了用计算机生成景物的真实感图形,就需要研究能精确描述物体特征的表示方法。根据三维物体的特征,可将三维物体分为规则物体和非规则物体两类。 三维实体表示方法通常分为两大类:边界表示和空间分割表示,尽管并非所有的表示都能完全属于这两类范畴中的某一类。边界表示(B-reps)用一组曲面来描述三维物体,这些曲面将物体分为内部和外部。边界表示的典型例子是多边形平面片和样条曲面。空间分割表示(Space-Partitioning)用来描述物体内部性质,将包含一物体的空间区域分割为一组小的、非重叠的、连续实体(通常是立方体)。三维物体的一般空间分割描述是八叉树表示。本章主要介绍三维物体的各种表示方法及其特点。

00471 认知心理 考点汇总

00471 认知心理考点汇总 考试题型:单选1×20、多选2×5、名词解释3×5、简答题6×6、论述题2×10。 第一章总论 认知心理的研究对象:感觉、知觉、注意、记忆、表象、想象、思维、言语等(没有性格)。 *2. 认知心理的意义(可出简答或论述题):保证人和客观现实的联系,对教育领域的意义: 1)有助于建立科学的世界观。 2)按照认知心理的规律组织教育学和教学,提高工作质量。 3)学习认知心理有助于掌握教育学科的知识。 3. 认知心理的实质:人的认知来源于客观现实,是客观现实在人脑中的能动反映,具有能动性。 5.个体认知发展具有阶段性和连续性。 *6.个体心理发展划分为以下几个主要时期:乳儿期(出生~1岁);婴儿期(1~3岁);幼儿期(3~6岁); 童年期(6~12 岁);少年期(12~15岁);青年期(15~25 岁);成年期(25~60 岁);老年期(60岁以后) *8.皮亚杰的发展阶段: 1)感知运动阶段(0—2岁):感知和运动—认识环境;获得客体永久性。 2)前运算阶段(2—7岁)(直觉思维阶段):表象和符号—认识环境;自我中心性;未获得守恒概念。 3)具体运算阶段(7—11岁):借助表象进行逻辑思维(比较、分类等),不能进行抽象思维。克服自 我中心性,获得守恒概念。 4)形式运算阶段(11岁以后):思维具有抽象性(能够离开具体事物),小学4/5年级时。 *9.认知年龄特点对教育工作的重要性:确定学制、安排内容、选择方法;对学生理想和性格的培养。 11.构成神经系统的基本单位是神经元。神经元由细胞体、轴突和树突三部分构成。神经元分为感觉 (传入)神经元、联络(中间)神经元和运动(传出)神经元。神经元具有接受刺激、传递信息和整合信息的机能。神经元之间的接触部位称为突触,信息通过突触从一个神经元传至另一个神经元。 13.颞叶—听觉中枢;枕叶—视觉中枢;顶叶—感觉运动中枢;额叶—言语中枢 15.人的心理是高级神经系统活动的产物。高级神经系统活动的基本过程是兴奋和抑制。神经系统 的基本活动方式是反射。 *16.经典性条件反射由俄国生理学家巴甫洛夫发现。以具体事物作为条件刺激所形成的条件反射系统称为第一信号系统。以语言、词汇作为条件刺激所形成的条件反射系统称为第二信号系统 17. 操作性条件反射由美国心理学家斯金纳发现的一种由学习所形成的反应形式。 第二章注意(重点) 1.注意是心理活动或意识对一定对象的指向和集中。基本特性是指向性和集中性。 3.注意的功能是:选择功能;维持功能;调节和监督功能。人对客观世界的认识过程是从感觉开始的* 4. 注意的选择性功能及其理论包括:过滤器理论、衰减器理论、主动加工模型理论。 *5.注意的过滤器理论由布罗德本特1958年提出,其主要观点:人的信息加工容量是有限的;选择信息 按照“全”或“无”的原则;选择的依据是刺激的物理性质;选择发生在早期。*5.注意的衰减器理论由特瑞斯曼(Treisman,1964)提出,其主要观点:人的信息加工容量是有限的;选择 信息按照衰减的方式;注意的选择不仅依赖刺激的物理特点,也依赖高级分 析水平的状态(上下文、语义联系、期望等);选择发生在早期。 *7.主动加工理论代表人物:Deutsch(多伊奇)Norman(诺尔曼)。该理论认为注意是对反应的选择,因而也 被称为反应选择模型。其主要观点是所有信息都可以被知觉加工,选择发生 在后期反应阶段;选择的依据是刺激的重要性。 9.定向反射:由于周围环境变化,引起有机体有关器官朝向刺激物,以便有效应对变化环境的反应过程。 10.产生注意的最高生理部位是大脑皮层,与注意最为相关的大脑皮层是:额叶。 11.注意的种类有:无意注意(无预定目的,不需付出意志努力);有意注意/随意注意(有预定目的,需要付出意

计算机图形学课程设计报告

计算机图形学 课程设计报告 设计课题: 专业班级: 学号: 学生姓名: 指导教师: 设计时间:2018.12.06

中南林业科技大学涉外学院理工系计算机图形学课程设计任务书

指导教师:廖宁教研室主任: 2018年12月06 日注:本表下发学生一份,指导教师一份,栏目不够时请另附页。 课程设计任务书装订于设计计算说明书(或论文)封面之后,目录页之前。 目录 一.设计目的……………………………………………………………二.设计要求…………………………………………………………… 1.构建基础类…………………………………………………… 2.构建直线类…………………………………………………… 3.构建变换类…………………………………………………… 4.构建填充类…………………………………………………… 5.构建光照类……………………………………………………三.开发环境…………………………………………………………四.详细设计 五.源程序 六.程序运行效果图 七.总结

设计目的 ?培养对图形建模、变换、投影、消隐、光照原理的理解和应用。 ?培养图形类的编程能力。 ?培养计算机图形学应用软件开发的能力。 设计要求 深入研究计算机图形学的生成原理,设计算法实现具体的类。 1.构建基础类 实现CP2类绘制二维点;实现CP3类绘制三维点;实现CRGB 类处理RGB颜色;实现CVector类处理矢量。 2.构建直线类 实现CLine类绘制任意斜率的直线、实现CALine类绘制任意斜率的反走样直线、实现CCLine类绘制任意斜率的颜色渐变直线、实现

CACLine类绘制任意斜率的反走样颜色渐变直线。 3.构建变换类 实现CTransForm完成二维和三维图形变换。 4.构建填充类 实现CFill类使用有效边表算法填充多边形、实现CZBuffer类进行深度缓冲消隐,并使用Gouraud和Phong明暗处理填充图形面片。 5.构建光照类 实现CLight类设置点光源、实现CMaterial类设置物体材质、实现CLighting类对物体实施光照。 开发环境 Viusal C++ 6.0的MFC框架。 详细设计 1.利用函数Ellipse画出人物的脸,并用给脸填充颜色。再利 用Ara画出人物的嘴巴。CRect确定人物的眼睛,给眼睛填 充颜色。利用画笔画出人物的鼻子。 2.添加ddaline()成员函数,编写自定义的成员函数ddaline ()程序,编写OnDraw()函数,画出人物的脚和脚趾。 3.添加星星star()成员函数,编写自定义的成员函数star() 程序,确定五角星的位置、大小和颜色。

2020大学生两学一做自我总结

2020大学生两学一做自我总结 下文为大家整理带来的2020大学生两学一做自我总结,希望内容对您有帮助,感谢您得阅读。 以党员的责任感、荣誉感,筑牢思想底线、增强创新本领,为两个一百年目标实现、为中华民族伟大复兴而奋斗。下面是小编整理好的2020大学生两学一做自我总结范文,欢迎大家参考! 2020大学生两学一做自我总结一 近日,中央下发了《关于在全体党员中开展学党章党规、学系列讲话,做合格党员学习教育方案》,确立了猴年两学一做党建目标任务。真抓才会见成效,党建考核要跟上,书记述职要汇报。杜绝两张皮、真抓实干,方能打造合格党员,正本清源、引领前行。 两学一做铸就铁军。我国现有党员约8700万,分布在各行各业,发挥着中坚骨干作用。党性决定党的宗旨是为人民服务要让人民群众过上好日子,要踏步四个全面征程,实现两个一百年奋斗目标。这是全体共产党人的神圣使命,需要每一名党员不懈努力和牺牲精神,需要各级党组织去精心呵护、培育茁壮中央开展两学一做就是要锤炼当此重任的队伍,以崇高品德、顽强意志身先士卒、践行有为,铸就辉煌、谱写颂歌。 两学一做孕育创新中国。当下正值十三五规划开局年,大众创业,万众创新是时代交响曲,是实现经济转型升级、跨跃式发展的活化剂,也是新一届政府倾力打造推动的。两学一做是以思

想导航筑基铺路,夯实理论基础、壮大队伍,打造作风顽强、技术过硬能担当重任的生力军。两学就是端正认识、坚定信念,树锐意进取、敢打胜仗的作风品德;一做是做合格党员,就要践行创业创新,在改革的浪潮中显本事、做贡献。当下,小康社会建成进入最后五年冲刺,分布各方的8700万党员应不辱使命、创新创业、攻坚克难、夺取胜利。 书记是第一责任人。书记带头两学一做唤起党员意识和责任。我志愿加入中国共产党,拥护党的纲领,遵守党的章程这是每一名党员入党时宣誓的誓词。随着时间的推移,一些党员在市场经济的浪潮中,在西方不良思想和腐朽生活的影响下,党性意识和党员责任淡化,出现了背离党的宗旨的党风问题,甚至出现违反党纪国法的腐败问题。两学一做就是以正面引导立标尺、筑底线,将迷失方身、走上迷途的党员重新拉回队伍中来,重新找回一名合格党员的思想觉悟。 从严治党书记要汇报。书记要敢于担当,两学一做须两手抓两手硬。一要不打折扣地落实两学,抓理论学习、作风建设永不松懈。各级党组织要充分利用三会一课、党员学习日、党委(组)学习日等方式,系统学习党章和系列讲话,以学而思思而行悟其精髓、融汇贯通,做到在党言党、在党忧党、在党为党。二要严标准、严要求,做合格党员不能止于合格。要向优秀党员全国优秀县委书记学习,树立道德的高标准,模范尊守党章党纪,做四有三为干部。 总之,我们要在两学一做活动中,以党员的责任感、荣誉感,筑牢思想底线、增强创新本领,全身心投入四个全面征程和改革

计算机图形学必考知识点

Phong Lighting 该模型计算效率高、与物理事实足够接近。Phong模型利用4个向量计算表面任一点的颜色值,考虑了光线和材质之间的三种相互作用:环境光反射、漫反射和镜面反射。Phong模型使用公式:I s=K s L s cosαΦα:高光系数。计算方面的优势:把r和v归一化为单位向量,利用点积计算镜面反射分量:I s=K s L s max((r,v)α,0),还可增加距离衰减因子。 在Gouraud着色这种明暗绘制方法中,对公用一个顶点的多边形的法向量取平均值,把归一化的平均值定义为该顶点的法向量,Gouraud着色对顶点的明暗值进行插值。Phong着色是在多边形内对法向量进行插值。Phong着色要求把光照模型应用到每个片元上,也被称为片元的着色。 颜色模型RGB XYZ HSV RGB:RGB颜色模式已经成为现代图形系统的标准,使用RGB加色模型的RGB三原色系统中,红绿蓝图像在概念上有各自的缓存,每个像素都分别有三个分量。任意色光F都可表示为F=r [ R ] + g [ G ] + b [ B ]。RGB颜色立方体中沿着一个坐标轴方向的距离代表了颜色中相应原色的分量,原点(黑)到体对角线顶点(白)为不同亮度的灰色 XYZ:在RGB 系统基础上,改用三个假想的原色X、Y、Z建立了一个新的色度系统, 将它匹配等能光谱的三刺激值,该系统称为视场XYZ色度系统,在XYZ空间中不能直观地评价颜色。 HSV是一种将RGB中的点在圆柱坐标系中的表示法,H色相S饱和度V明度,中心轴为灰色底黑顶白,绕轴角度为H,到该轴距离为S,沿轴高度为S。 RGB优点:笛卡尔坐标系,线性,基于硬件(易转换),基于三刺激值,缺点:难以指定命名颜色,不能覆盖所有颜色范围,不一致。 HSV优点:易于转换成RGB,直观指定颜色,’缺点:非线性,不能覆盖所有颜色范围,不一致 XYZ:覆盖所有颜色范围,基于人眼的三刺激值,线性,包含所有空间,缺点:不一致 交互式计算机程序员模型 (应用模型<->应用程序<->图形库)->(图形系统<->显示屏).应用程序和图形系统之间的接口可以通过图形库的一组函数来指定,这和接口的规范称为应用程序编程人员接口(API),软件驱动程序负责解释API的输出并把这些数据转换为能被特定硬件识别的形式。API提供的功能应该同程序员用来确定图像的概念模型相匹配。建立复杂的交互式模型,首先要从基本对象开始。良好的交互式程序需包含下述特性:平滑的显示效果。使用交互设备控制屏幕上图像的显示。能使用各种方法输入信息和显示信息。界面友好易于使用和学习。对用户的操作具有反馈功能。对用户的误操作具有容忍性。Opengl并不直接支持交互,窗口和输入函数并没有包含在API中。 简单光线跟踪、迭代光线跟踪 光线跟踪是一种真实感地显示物体的方法,该方法由Appel在1968年提出。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的相反方向跟踪,经过屏幕上每一象素,找出与视线所交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有的光源,从而算出P0点上精确的光照强度。光线跟踪器最适合于绘制具有高反射属性表面的场景。优缺点:原理简单,便于实现,能生成各种逼真的视觉效果,但计算量开销大,终止条件:光线与光源相交光线超出视线范围,达到最大递归层次。一般有三种:1)相交表面为理想漫射面,跟踪结束。2)相交表面为理想镜面,光线沿镜面反射方向继续跟踪。3)相交表面为规则透射面,光线沿规则透射方向继续跟踪。 描述光线跟踪简单方法是递归,即通过一个递归函数跟踪一条光线,其反射光想和折射光线再调用此函数本身,递归函数用来跟踪一条光线,该光线由一个点和一个方向确定,函数返回与光线相交的第一个对象表面的明暗值。递归函数会调用函数计算指定的光线与最近对象表面的交点位置。 图形学算法加速技术BVH, GRID, BSP, OCTree 加速技术:判定光线与场景中景物表面的相对位置关系,避免光线与实际不相交的景物表面的求交运算。加速器技术分为以下两种:Bounding Volume Hierarchy 简写BVH,即包围盒层次技术,是一种基于“物体”的场景管理技术,广泛应用于碰撞检测、射线相交测试之类的场合。BVH的数据结构其实就是一棵二叉树(Binary Tree)。它有两种节点(Node)类型:Interior Node 和Leaf Node。前者也是非叶子节点,即如果一个Node不是Leaf Node,它必定是Interior Node。Leaf Node 是最终存放物体/们的地方,而Interior Node存放着代表该划分(Partition)的包围盒信息,下面还有两个子树有待遍历。使用BVH需要考虑两个阶段的工作:构建(Build)和遍历(Traversal)。另一种是景物空间分割技术,包括BSP tree,KD tree Octree Grid BSP:二叉空间区分树 OCTree:划分二维平面空间无限四等分 Z-buffer算法 算法描述:1、帧缓冲器中的颜色设置为背景颜色2、z缓冲器中的z值设置成最小值(离视点最远)3、以任意顺序扫描各多边形a) 对于多边形中的每一个采样点,计算其深度值z(x,y) b) 比较z(x, y)与z缓冲器中已有的值zbuffer(x,y)如果z(x, y) >zbuffer(x, y),那么计算该像素(x, y)的光亮值属性并写入帧缓冲器更新z缓冲器zbuffer(x, y)=z(x, y) Z-buffer算法是使用广泛的隐藏面消除算法思想为保留每条投影线从COP到已绘制最近点距离,在投影后绘制多边形时更新这个信息。存储必要的深度信息放在Z缓存中,深度大于Z缓存中已有的深度值,对应投影线上已绘制的多边形距离观察者更近,故忽略该当前多边形颜色,深度小于Z缓存中的已有深度值,用这个多边形的颜色替换缓存中的颜色,并更新Z缓存的深度值。 void zBuffer() {int x, y; for (y = 0; y < YMAX; y++) for (x = 0; x < XMAX; x++) { WritePixel (x, y, BACKGROUND_VALUE); WriteZ (x, y, 1);} for each polygon { for each pixel in polygon’s projection { //plane equation doubl pz = Z-value at pixel (x, y); if (pz < ReadZ (x, y)) { // New point is closer to front of view WritePixel (x, y, color at pixel (x, y)) WriteZ (x, y, pz);}}}} 优点:算法复杂度只会随着场景的复杂度线性增加、无须排序、适合于并行实现 缺点:z缓冲器需要占用大量存储单元、深度采样与量化带来走样现象、难以处理透明物体 着色器编程方法vert. frag 着色器初始化:1、将着色器读入内存2、创建一个程序对象3、创建着色器对象4、把着色器对象绑定到程序对象5、编译着色器6、将所有的程序连接起来7、选择当前的程序对象8、把应用程序和着色器之间的uniform变量及attribute变量关联起来。 Vertex Shader:实现了一种通用的可编程方法操作顶点,输入主要有:1、属性、2、使用的常量数据3、被Uniforms使用的特殊类型4、顶点着色器编程源码。输入叫做varying变量。被使用在传统的基于顶点的操作,例如位移矩阵、计算光照方程、产生贴图坐标等。Fragment shader:计算每个像素的颜色和其他属性,实现了一种作用于片段的通用可编程方法,对光栅化阶段产生的每个片段进行操作。输入:Varying 变量、Uniforms-用于片元着色器的常量,Samples-用于呈现纹理、编程代码。输出:内建变量。 观察变换 建模变换是把对象从对象标架变换到世界标架 观察变换把世界坐标变换成照相机坐标。VC是与物理设备无关的,用于设置观察窗口观察和描述用户感兴趣的区域内部分对象,观察坐标系采用左手直角坐标系,可在用户坐标系中的任何位置、任何方向定义。其中有一坐标轴与观察方向重合同向并与观察平面垂直。观察变换是指将对象描述从世界坐标系变换到观察坐标系的过程。(1):平移观察坐标系的坐标原点,与世界坐标系的原点重合,(2):将x e,y e轴分别旋转(-θ)角与x w、y w轴重合。 规范化设备坐标系 规范化设备坐标系是与具体的物理设备无关的一种坐标系,用于定义视区,描述来自世界坐标系窗口内对象的图形。 光线与隐式表面求交 将一个对象表面定义为f(x,y,z)=f(p)=0,来自P0,方向为d的光线用参数的形式表示为P(t)=P0+td. 交点位置处参数t的值满足:f(P0+td)=0,若f是一个代数曲面,则f是形式为X i Y j Z k的多项式之和,求交就转化为寻求多项式所有根的问题,满足的情况一:二次曲面,情况二:品面求交,将光线方程带入平面方程:p*n+c=0可得到一个只需做一次除法的标量方程p=p0+td。可通过计算得到交点的参数t的值:t=(p0*n+c)/(n*d). 几何变换T R S矩阵表示 三维平移T 三维缩放S旋转绕z轴Rz( ) 100dx 010dy 001dz 0001 Sx000 0Sy00 00Sz0 0001 cos-sin00 sin cos00 0010 0001 θθ θθ 旋转绕x轴Rx(θ) 旋转绕y轴Ry(θ) 1000 0cos-sin0 0sin cos0 0001 θθ θθ cos0sin0 0100 -sin0cos0 0001 θθ θθ 曲线曲面 Bezier曲线性质:Bezier曲线的起点和终点分别是特征多边形的第一个顶点和最后一个顶点。曲线在起点和终点处的切线分别是特征多边形的第一条边和最后一条边,且切矢的模长分别为相应边长的n倍;(2)凸包性;(3)几何不变性(4)变差缩减性。端点插值。 均匀B样条曲线的性质包括:凸包性、局部性、B样条混合函数的权性、连续性、B样条多项式的次数不取决于控制函数。 G连续C连续 C0连续满足:C1连续满足: (1)(0) p(1)=(1)(0)(0) (1)(0) px qx py q qy pz qz == ???? ???? ???? ???? (1)(0) p'(1)=(1)'(0)(0) (1)(0) p x q x p y q q y p z q z == ???? ???? ???? ???? C0(G0)连续:曲线的三个分量在连接点必须对应相等 C1连续:参数方程和一阶导数都对应相等 G1连续:两曲线的切线向量成比例 三维空间中,曲线上某点的导数即是该点的切线,只要求两个曲线段连接点的导数成比例,不需要导 数相等,即p’(1)=aq’(0) 称为G1几何连续性。将该思想推广到高阶导数,就可得到C n和G n连续性。

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