3D场景的制作流程

3D场景的制作流程
3D场景的制作流程

3D场景的制作流程:

1、制作单个的物体

2、再制作贴图

3、再将各个物体导入组合成场景

使用unfold3D制作贴图:

展图软件

展图:将三维坐标转换成UVW贴图坐标

unfold3D不支持默认的3DMAX文件格式,需要先将其转换成obj格式。

在3DMAX中,“文件->导出”,选择“OBJ格式”。

在“对象导出器”对话框中,将“压缩数”和“相对定点数”前的勾去掉

用Unfold3D打开模型后:

一、视图控制

1、移动对象:鼠标左键点住,拖动鼠标

2、旋转对象:鼠标右键点住,拖动鼠标

3、缩放对象:鼠标中键(或滚轮)点住,拖动鼠标

二、展图过程

1、展图的过程类似与剥皮的过程,相当于是将物体的表面剥下来。于是需要先将物体

划开一个口子以便剥皮。

2、点击按钮定义选择模式为线

3、定义切开线:按住Shift键并点击鼠标左键以选择切开线,被选中的线以蓝色粗线

条显示。

取消切开线:按住Ctrl键并用鼠标左键点击选中的线以取消选择。

4、定义好的切开线,该切开方式从酒瓶顶一直切到底部,要想得到不同的展开图就需

要定义不同的切开线。

5、切开线定义好了后,使用按钮将模型切开,切开的边缘被以橙色线条显示。

6、切口切开了后,使用按钮将模型表面按切口展开。

但是注意这种展开图在酒瓶标签的部分是异形的,不利于处理酒瓶标签,应该得到

一个矩形的酒瓶立面展开图是最好的。于是更改切口方式,操作图解如下:

7、展开之后,点击“File->Save”,这时Unfold3D会自动保存一个*_unfold3d.obj文件。

三、贴图的制作

1、运行3DMAX,使用“文件->导入”命令将Unfold3D保存的*_unfold3d.obj文件导入。

2、选择“修改器”,为导入的酒瓶对象添加一个“ UVW展开”修改器,点击修改器

的“参数”面板,选择“编辑”,可以看到该物体的UVW坐标生成的平面图。

3、打开Photoshop绘制贴图,先将该图形使用截图的方式放入Photoshop中,注意图

形周围的深蓝色粗线框,它代表贴图的边缘。Photoshop制作贴图前,需要使用剪切工具沿着深蓝色粗线框将贴图剪切下来。

4、在Photoshop中打开下载的酒瓶标签图片,运行“选择->全选”命令,然后复制,

再切换到显示贴图的画布粘贴,可将酒瓶标签粘贴至上图。

5、然后再将酒瓶标签调整至合适的位置。选择酒瓶标签所在的图层,并使用工具箱的

(在该例中,将标签旋转180度并移动至合适的位置即可)

层3”。

7、将Photoshop中的前景色改为白色。修改前景色方法:在左上角色块上上双击鼠标

打开拾色器,然后选择黑色或其他能与标签区分开的颜色。

8、运行“编辑->填充”命令,选择“前景色”然后确定。

9、选择“文件->另存为”将图片保存成为JPG格式

10、进入3DMAX,打开材质球,先按前面课程的流程制作好透明的酒瓶后,将该

标签作为漫反射材质添加进入,发现没有标签的效果,那是因为酒瓶表面处于透明状态,所以贴上的漫反射贴图也会处于透明状态。

11、将“光线跟踪基本参数”的“透明度”前面的勾去掉,可看见标签贴图,但是

酒瓶就会变得不透明。也就是说,那个“透明度”的选项只能控制整体的透明度,不能控制局部的透明度,如果要控制标签部分不透明,其他地方透明的话,就要采用其他方式。

12、使用“透明度”贴图通道,在“贴图”中有一个透明度通道,用于控制物体的

透明度,在这里,可以使用一个图片来表示物体透明的情况。颜色越深表示透明度越低,黑色表示完全不透明,白色表示完全透明。

13、现在,就来绘制这样的一张透明度贴图。回到刚刚绘制酒瓶标签的Photoshop

文件。先选择那个黑色的底面图层,图层中的图像和颜色,可以在图层面板中的缩略图中看见,缩略图为全黑的,表示这个图层全部像素为黑色,本例中,这个图层就是图层3。

14、在图层面板中选中这个图层,图层被选中后,在图层面板中会以蓝色显示。将

前景色改为白色,然后运行“编辑->填充”命令,选择“前景色”然后确定。

15、

然后再新建一个图层,图层面板上右下角第二个按钮就是新建。选中新建

透明度贴图通道

的图层以后,运行菜单命令“图层–>排列->置为顶层”。然后按住Ctrl键,点击标签所在图层的缩略图,Photoshop将标签图层的边缘转换成为选区,然后再选中最上面的新图层,先将前景色改为黑色,再运行“编辑->填充”命令,将选区内填充成为黑色。这样,标签的透明度贴图就制作好了,将其另存为JPG图片。

16、回到3DMAX,将刚刚制作好的透明度贴图添加到透明度贴图通道里,然后再

渲染,得到酒瓶的最后效果。

四、实心玻璃体的制作

1、在酒瓶场景里,再添加一些其他的物体,然后渲染。

2、如果想要制作实心玻璃体的圆球,也可以使用透明酒瓶的制作方法,但是3DMAX

给出了更为快捷的方法。在Mental Ray渲染器里,3DMAX直接提供了一个玻璃材质。首先,点击按钮或运行菜单命令“渲染->渲染”,或者是按下F10,打开渲

染选项对话框,在“公用”标签里的“指定渲染器”卷展栏里点击“产品级:默认扫描线渲染器”后的按钮选中Mental Ray渲染器。

3、打开材质编辑器,选择一个空白材质球,点击“Standard”按钮,选择“Glass”,然

后将其拖放至所有的圆球上,渲染后得到最终效果。

CAD三维图的绘制入门教程

图2-1 CAD 三维建模教程 一、工字型的绘制 步骤一:设置好绘图单位、绘图范围、线型、图层、颜色,打开捕捉功能。从下拉菜单View →Display →UCSIcon →On 关闭坐标显示。步骤二:根据图1所示尺寸绘制图形,得到如图1-1所示封闭图形。 步骤三:创建面域。在命令栏Command :输入Region ,用框选方式全部选中该图形,回车。出现提示:1 loop extracted ,1 Region created ,表示形成了一个封闭图形,创建了一 个面域。步骤四:对该面域进行拉伸操作。Draw →Solids →Extrude ,选中该面域的边框,回车。在命令栏提示:Specify height of extrusion or [Path]:30,回车,再回车。三维工字形实体就生成了。步骤五:观察三维实体。View →3D Views →SW Isometric ,再从View →Hide 进行消除隐藏线处理,观察,最后进行着色渲染,View →Shade →Gouraud Shaded ,如图1-2所示。 二、二维五角形到三维五角星的绘制 步骤一:设置好绘图单位、绘图范围、线型、图层、颜色,打开捕捉功能。步骤二:绘制一 个矩形,以矩形中心为圆心,作一个圆及一个椭圆,修整直线。步骤三:阵列直线,创建光 线效果。将直线段在360度范围内阵列72个,形成光线效果步骤。 步骤四:修整直线。以椭圆为边界,将直线每隔一条修剪至椭圆;同时以矩形为边界,将矩形外的线条全部修剪至矩形;矩形内没修的剪线条延伸至矩形。步骤五:绘制五角形。在上图的旁边绘制一个圆,再绘制这个圆的内接正五边形。将五边形的五个端点连成直线,修剪掉每边的中间部分就得到五角形。步骤六:绘制五角星。先用交叉窗口选择的方法将五角形 图1-1 平面图 图1-2 三维效果图 图2-2

数字电子地图制作流程和原理

艾森卫星导航系统(成都)有限公司 数字电子地图制作原理和流程 数字电子地图制作 版本 1.0

目录 1.引言3 2.原理3 2.1地图的基本特征3 2.2地理坐标3 2.3地图投影与坐标系选择3 2.4地图空间数据结构3 2.5电子地图的概念3 3.电子地图制作要求的软硬件环境4 3.1硬件环境4 3.2软件要求4 4.电子地图制作一般流程4 4.1图像几何矫正4 4.2数字化地图4 4.3地图数据拓扑处理5 4.4数据转换(Coverage→Shapefile)6 4.5数据转换(Shapefile→TAB)7 4.6地图配色处理8 4.7添加地图标注10 4.8使用GPS控制点对地图进行验证10 4.9对地图进行重新矫正12 5.电子地图制作总结12

数字电子地图制作 1.引言 数字电子地图的制作可以有几种方式实现,比如:可以从航空相片上采集地面信息,一般来说通过从航空相片上直接采集地面信息,相对来说精度比较高,覆盖面也比较广,制作出的地图比较规范,但是制作费用非常昂贵,一次航飞所需要的费用接近几百万,这对于小型单位是难以承受的,也是不必要的。 成都市旅游地图概括的内容比较详细,但精度较低,二环路以内道路的精度还可以,二环路以外,精度达不到要求,因为成都市地图更新的速度,根本赶不上成都市道路建设的步伐,所以一般通过旅游地图制作出的电子地图都存在二环路以外有偏差的问题,对于这个问题,要想很好的解决,需要针对具体偏差地区,多采集控制点,来对地图做多点矫正,矫正时可能要分区和分块处理,以使局部不产生扭曲和变形。 2.原理 顾名思义,数字电子地图就是通过数字化的方法,把城市地理信息以计算机可识别的格式存储起来,并能以连续地图的形式呈现出来,其实它就是一个小型的城市地理数据库。 2.1地图的基本特征 地图的基本特征是:遵循一定的数学法则,具有完整的符号系统,经过地图概括,是地理信息的载体。 2.2地理坐标 地理坐标,就是用经纬度表示地面点位的球面坐标。对于地理坐标系统中的经纬度有三种提法:天文经纬度、大地经纬度和地心经纬度。在地图学中常以大地经纬度来定义地理坐标。地面上任意点的位置,可用大地经度、大地纬度和大地高表示。大地经度,向东0°-180°为东经,向西0°-180°为西经。大地纬度,由赤道向南北俩级量度,向北0°-90°为北纬,向南0°-90°为南纬。 2.3地图投影与坐标系选择 地图投影,就是按照一定数学法则,将地球椭球面上的经纬网转换到平面上,使地面点位的地理坐标与地图上相对应的点位的平面直角坐标间,建立起一一对应的函数关系。在编制地图过程中,对新编地图投影的选择与设计至关重要,它将直接影响地图的精度和使用价值。本次地图制作主要采用了横轴墨卡托投影,它通常是按6°或3°分带投影,经线和纬线成正交关系,该投影无角度变形。 其中1:1万比例尺的地形图采用按经差3°分带,1:2.5万-1:50万比例尺地形图采用经差6°分带。在6°分带中,从东经到西经一共分为60个投影带。 由于我国疆域均在北半球,X值皆为正值。为避免Y值出现负值,还规定各投影带的坐标纵轴均西移500KM,中央经线上原横坐标值由0变为500KM,在整个投影带内Y值就不会出现负值了。 坐标系可以明确地图对象的空间定位坐标,它包括一组参数,如坐标系名称、投影类型、基准面、坐标单位、原点坐标、方位角、比例系数等。 2.4地图空间数据结构 空间图形数据的基本要素为点、线、面和体,表达地图要素的图形都可以看作是点的集合。 拓扑结构,就是基本要素点、线、面和体之间具有邻接、关联和包含的拓扑关系。这种关系从总体上面反映了空间实体间的结构关系,对地图信息的数据处理和空间分析有重要意义。 2.5电子地图的概念 电子地图,也称为数字地图,是地图制作和应用的一个系统,是一种数字化的地图。电子地图大多连着属性数据库,能做查询和分析。

3dsMax制作精致室内场景教程

教程简介: 在这个教程中我将要告诉你怎么在3ds Max中制作室内场景,并且用VRay来渲染它,当然你也可以用别的软件,此教程由首发,但是你的效果不会和图中的一样。这个教程非常详细,因此初学者不必担心学不会这个教程。这个教程对熟悉3ds Max的基本工具和界面还是很有帮助的,享受我们的3d吧! 下面教程开始 首先看下效果图。

效果图 第一部分:模型 第二部分:合成 第三部分:贴图材质 第四部分:灯光 第五部分:渲染 创建一个长8米、宽5米的面,并且他的方向的段数也为8和5,转变为Poly,并且拉伸,天花板大约米高。创建边>快速切边,拉伸>拉伸边,焊接点>塌陷。不过要切记用正确的合理的单位,在这个场景中我们用的是1unit=1cm。(图01)

图01 创建窗框。首先把一个盒子放到窗户洞中,段数为3/4,移动点得到窗框,通过移动边得到新的盒子,记得要把点给塌陷。在左边的图中我给出了两个制作窗户的方法。(图02)

给窗框应用MeshSmooth,设置类型:Classic,重复值为2,强度,为了使线框能够在正确的位置,我们先建立一个额外的边。(图03) 图03 复制门框到第二个窗户和阳台的门,移动点来适合门的尺寸,然后从一个Box开始创建拉手,此教程由首发,并且应用MeshSmooth。不要忘记了窗户台。(图04)

创建阳台的栏杆是很简单,不过是很费时的事情。阳台的栏杆是通过将一个Box给他一个小的MeshSmooth得到的。然后把他们Attach,接着仅仅给上面和下面的栏杆一个MeshSmooth。(图05) 图05 建立一个简单的室内装饰品,简单的书架是由Box得到的。(105 x 210 x 60)。(图06)

SuperMap三维管网数据制作流程

SuperMap三维管网数据制作流程 1 导入AutoCAD数据 原始数据是AutoCAD格式,需处理为满足在SuperMap三维GIS中进行显示,查询,分析功能的三维管网数据,首先将原始数据导入到SuperMap桌面软件中以备进行后续数据处理。 1.1 新建数据源 建立一个SuperMap数据源,存放导入的数据。 建立的数据源 1.2 合并图层导入 数据分两次导入,第一次导入合并图层作为提取业务数据以及查看数据详细信息的底图使用; 数据导入操作界面 导入后的一期给水、消防平面图 1.3 分图层导入 第二次分层导入,导入后查看需要提取的业务数据,以便了解数据特点,更准确的完成业务数据的提取工作。 一期给水、消防平面图中的业务数据层 2 坐标位置矫正 由于AutoCAD数据采用普通平面坐标系,导入后的数据无法与影像数据对

应起来,因此需要进行坐标位置矫正后才能在三维场景中显示正确的坐标位置。 2.1 配准 坐标位置矫正采用SuperMap桌面软件提供的配准功能完成,为了保证管网数据的准确性和精确性,配准工作可以多反复几次,直至与影像数据的匹配程度达到数据精度要求为止。 配准操作界面 3 提取业务数据 3.1 数据绘制 3.1.1 新建数据集 新建线数据集以备后续进行数据绘制。 新建线数据集 3.1.2 准备绘制 为了保证绘制的准确性,在地图窗口打开影像数据集,三位模型数据,配准后的AutoCAD底图,新建的给水消防数据集,绘制之前,把给水消防数据集设置为可编辑,其他图层的可选择都取消掉。 数据绘制时的图层控制 3.1.3 绘制线 绘制线时注意根据给水消防的流向进行线的绘制,以保证使用流向分析功能

浅谈电子地图制作

电子地图 一、电子地图 1.1电子地图说明 数字城市地理信息公共服务平台的基本服务数据。 由于天地图、数字城市的制作完成,广东省1-17级电子地图服务已经初步建设完,下一步主要生产目标为数字县区大比例尺电子地图(18-20级)以及数字城市中未完全覆盖县区的专题数据 1.2主要分类 发布内容的安全级别及发布网络区分:涉密、政务、公众 地图表达的内容:影像地图、矢量地图 1.3主要作业内容 1、矢量数据更新 2、地理数据实体化 3、矢量电子地图制作 4、影像电子地图制作 1.4作业流程 作业流程图:

1.3.1实体库整理 1.3.3.1基础数据抽取与重组 核实原始数据,获取数据源分类代码是否采用《广东省基础地理信息要素分类代码与属性表》进行分类分层,如否,则需要进行数据重组 1、制作代码对应关系表——

分类代码对照示例 2、进行代码的转换与整合——可编写程序,读取对照表进行重组 1.3.3.2核心要素更新 DLG数据由于编制工作量大,更新周期慢,大部分城市的DLG数据现势性都在3年以上,对于高速发展的城市来说滞后性严重,需要对主要道路、主要水系网络、大片居民地进行更新,满足服务的现势性要求: 核心要素更新对象: 主要道路、水系,居民片区、植被面 基于影像对已有数据进行核心要素更新: 更新内容: 1)删除已消失地物 2)采集新增地物 3)修改变化地物 4)变化地物与周边各图层地物相互关系进行接边处理

更新标准 水系 实地变化超过10(2)米的河流、运河、沟渠,变化面积超过200(36)平方米的湖泊、水库、池塘应予更新; 水系要素参考影像地图直接更新采集,河流、湖泊、水库水涯线一般按摄影时期的水位采集。池塘的水涯线按影像沿池塘的边缘绘出; 水系要素应构成网状,河流遇桥、水闸、道路等不断开,直接采集; 消失河段、地下河段、地下沟渠等不可视水系不采集; 不同名称的河流段从分界处断开,并分别录入名称; 其他水系附属设施根据水系主体要素的相应关系进行同步更新,如拦水坝、闸等。 居民地 实地变化面积超过200(36)平方米的居民地中已建成的普通房屋和高层房屋应予更新; 居民地参考影像采集,采集时要注意消除房屋投影差; 房屋附属建筑如阳台、飘楼等不做区分,视为房屋整体更新; 密集居民片区可做适当综合更新; 地下不可见建筑不予更新。 交通 实地变化长度超过10米的城际公路,除内部道路、阶梯路以外的城市道路,及铁路予以更新,长度虽小于10米,但起贯通作用的城市道路 也应更新。 正确采集变化的道路,并录入道路属性,重点更新高速公路、国道、省道、县道、乡道、城市主次干道以及新建的铁路。其他在影像上能清晰 判断的公路也要更新。 所有依比例道路更新需要采集中心线,并按实地采集道路面与道路边线。 道路附属设施如桥梁、隧道、收费站、匝道,服务区、加油站等根据道路主体要素的相应关系进行同步更新。

如何使用3DMax制作三维地图

如何使用3DMax制作三维地图 3DMax作为常用的三维建模软件,受到了广大游戏、动漫和建模爱好者的追捧,但是大家可能没想到3DMax也可以用来进行三维地图的制作,那就给大家介绍一下3DMax的这种“非主流”用法。 工具/原料 水经注万能地图下载器 Global Mapper 3DMax 2012 方法/步骤 1.首先我们需要高程数据和卫星影像数据,这些可以通过万能地图下载器进行获取,将万能地图下载器切换到谷歌地球之后,点击“下载”→“框选”,框选上需要下载的地方(图1)。 图1 2.双击后弹出的对话框中选择“高级模式”,勾选上“卫星地图”、“高程地图”、“标签(道路,地名信息)”,设置好任务的名称和勾选上下载的级别(图2)。

图2 3.下载完成后将高程和卫星影像都导出成tif格式,首先将高程数据加载到Global Mapper内(图3),点击菜单栏上的“工具”→“设置”,在弹出的“配置”对话框中点击“投影”,在“投影”一栏将坐标系选择为UTM(图4)。备注:由于直接导出的坐标系是WGS84(地理坐标)无法在3DMax中形成三维模型,所 以需要将地图转换一下坐标系,比如UTM(平面坐标),这样方便建模。

图3 图4 4.点击“文件”→“输出”→“输出成海拔网格格式”(图5),在弹出的“选择输出格式”对话框中选择“DEM”,连续点击几个确定后将高程数据输出成.dem 格式(图6)的文件备用。

图5 5.同样地,将影像加载到Global Mapper内并用第3步的方法将其坐标系转换成

UTM(图7),转换成UTM坐标系后再点击“输出”→“输出光栅/图像格式”(图8)将影像输出成jpg格式备用。 图7 图8

平面图样形成立体实体的方法与制作流程

本技术涉及一种平面图样形成立体实体的方法,其提供一种可使平面图样(文字、图形)快速制成立体实体的方法;主要是:于电脑中选定平面图样,再依平面图样的周缘轮廓设定线条,形成平面图样透空,再将透空图样影像化,又将图样影像设成立体化的立体图样影像,设定所需器物的影像,将立体图样影像与器物影像合体,后将此合体影像输至三D打印机, 通过三D打印实体,即可将此立体实体为模型制作模具大量生产相同形状的物品。

权利要求书 1.一种平面图样形成立体实体的方法,包含下列方法程序: 选定平面图样:于电脑中选定所需的平面图样; 平面图样透空:将平面图样设成透空,只留平面图样的周缘线条,形成透空图样; 透空图样影像化:将有线条、平面的透空图样影像化,形成平面图样影像; 图样影像立体化:将平面图样影像设成立体化,形成立体图样影像; 设定器物影像:设定所需器物形状的影像,形成器物影像; 影像合体:将器物影像与立体图样影像合体,形成立体图样影像嵌入器物影像的影像; 三D打印实体:将合体影像的信号输给三D打印机,打印出实体。 2.根据权利要求1所述平面图样形成立体实体的方法,其中,该图样为文字、图形。 3.根据权利要求1所述平面图样形成立体实体的方法,其中,该三D打印时设定立体图样影像的部位不打印,而得到形成立体实体中具有镌空图样的效果。 4.根据权利要求1所述平面图样形成立体实体的方法,其中,三D打印时设定立体图样影像的部位打印不同材料、不同颜色的材料。

技术说明书 平面图样形成立体实体的方法 技术领域 本技术涉及一种平面图样形成立体实体的方法。 背景技术 现有欲将平面图样形成立体实体的方法,有下列方式:(1)制作模型的专业人士,经观察平面图样后再以手工塑泥(或石膏)成立体形状,或以手工雕刻木材形成立体形状。此方式必需专业人士、且手工制作极费时(2)先由制图专业人士绘制该图样的尺寸、形状设计图,再将此设计图交由制造模具的单位制作模具,后再以模具生产立体实物。此方式必需由专业绘图人士绘图,完成立体物时已是成品,无法先有模型(样品)供检视是否需修改(3)三D打印机打印实体:三D打印机虽可打印出立体实物,但是,必需经由专业绘图人士将该平面图样绘制成“三D立体图”,三D打印机方可依此三D立体图打印立体实物,因此,必需专业人士费时绘图,尤其,极复杂的图样更是极费时、甚至无法绘出一模一样的立体图。 技术内容 本技术的目的为改善上述现有的问题,提供一种平面图样形成立体实体的方法,该方法可在电脑中快速构成立体图样影像,并经三D打印机打印出立体实体。 为达上述目的,本技术提供一种平面图样形成立体实体的方法,包含下列方法程序:选定平面图样:于电脑中选定所需的平面图样;平面图样透空:将平面图样设成透空,只留平面图样的周缘线条,形成透空图样;透空图样影像化:将有线条、平面的透空图样影像化,形成平面图样影像;图样影像立体化:将平面图样影像设成立体化,形成立体图样影像;设定器物影像:设定所需器物形状的影像,形成器物影像;影像合体:将器物影像与立体图样影像合体,形成立体图样影像嵌入器物影像的影像;三D打印实体:将合体影像的信号输给三D

电子地图的制作方案

电子地图制作方案 一、电子地图的制作目标 为满足城市车辆导航的需要,电子地图的制作需要满足如下要求: 1、提供电子地图须是矢量化电子地图。矢量化电子地图虽然比传 统的栅格电子地图制作成本高,但具有无极比例尺(比例尺可 以随需求无限地放大或缩小)、信息含量高、易处理等特点, 更符合车船导航与管理的需要。 2、为保证地图精度和所需信息量,电子地图的矢量化工作要求在 比例尺为1:2万地图上进行。 3、提供电子地图要求包括主要城市街道及名称、公路、水库湖泊、 海洋、公园绿地、河流水溪、主要建筑或标志物、医院、影剧 院、学校、机关和公司等内容。 4、最终提供的电子地图数据格式须是DXF和ESRI shape。这是为 分别满足导航仪和管理系统要求而提出的。 二、电子地图制作的技术途径 1、矢量化平台的选择 经过对多种方案实验比较,确定采用美国ESRI公司的DAK作为地图数字化和编辑软件。DAK不仅具有较强的数字化功能,还可以进行地图编辑、建立拓扑关系,提供46种地图投影方式转换,具有支持ARC/INFO E00、AGF、DXF、ESRI shape等数据格式。 此外,利用DAK也可以方便以后对电子地图的修改和更新。 2、纸图的确定 根据电子地图的制作要求,选择1:2万的地图为矢量化对象。 3、其他条件的选择 制作矢量化电子地图在硬件上需要数字化仪、计算机等设备。计算机可以选择普通PC兼容机,数字化仪可选择DAK所支持的CAL

COM9100等品牌。 三、电子地图制作主要工作及步骤 1、地图控制点的选择与测定 因为购买的大比例尺地图缺少经纬度坐标和地理控制点,根据地图数字化的要求,需要首先测定一些高精度控制点。为提高控制精度,控制点的选择既要均匀,还要具有的易测点、易标定的特点。 2、地图数字化分层方案的制定 根据地图数字化的内容和地理信息处理与存储的需要,将地图分为9个图层(Coverage)。 面状图层:包括主要城市街道和公路、建筑、水库湖泊、海洋面状河流,公园绿地等。 城市区界边界层 高速路及主干道层 城市街道图层 次要街道图层 建筑物图层 水体图层 绿地公园图层 线状图层:包括河流水溪、铁路等,此外还包括一些面状图层中部分辅助线。 点状图层:包括主要建筑或标志物,主要医院、影剧院、学校、机关,主要公司等。 在以后使用中可以根据需要从以上8层中提取数据,做更多分层。 3、数字化编码方案制定 为满足电子地图在使用中显示、查询检索和定位导向的需要,在数字化过程中要对地物进行编码。 根据管理中心和车载设备对电子地图的不同要求,地图数字化采取了普遍编码的措施。对某一具体地物来说,其编码即用户标识码(User_ID)共7位,由两部分组成:前3位为属性码,后4位为识别

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 课程名称:3D游戏场景设计实训课程代码:5010001 课程类型:实践性教学 学分:2 计划学时:32 实践课时比例:100% 主要授课方式:上机考核方式:作品 适用专业:软件技术(游戏软件技术) 先修课程:游戏概论,游戏场景设计与制作 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

三维地图解决方案

三维地图解决方案 由于现在地质、洪涝灾害常有发生,电力系统常常面临着复杂多变的紧急形势。当故障发生时,如何及时定位故障群发地点及了解当地交通情况变得尤为重要。现有的二维GIS 地图平面化,不易辨清地理结构,难以满足应急抢险的需要,给应急抢险指挥带来了困难。 为了进一步满足电力企业及其广大用户对电网“安全、可靠、优质、高效、经济运行”的现代化要求,需要采用现代化的技术和管理手段来进行规划和管理,以便增强对电网设备的资产管理、运行管理和监管能力,为合理安排抢险队伍提供有效依据,提高抢险工作的效率,从而更加及时地为电力客户提供优质、高效、安全的服务。为此,智能化供电所抢险平台利用三维可视化的GIS地图技术进行管理是一个实际可靠的平台。 利用三维地理信息,通过电网设备的属性数据及其运行的实时数据和地理数据的完美结合,实现电网信息的可视化,最大限度地提高电网的运行管理水平和安全运行水平。

三维地图可行性 ArcGIS 为3D GIS 提供了全面的解决方案: 利用ArcSDE 空间数据库引擎来存储和管理空间地图数据,通过ArcMap 、ArcGlobe 等桌面软件来制作准备二维、三维地图数据文件,然后通过ArcGIS Server 发布和管理地图服务,供ArcGlobe 、ArcGIS Explorer 和Web 浏览器等客户端来访问。 与二维GIS 一样,3DGIS 同样包含了数据可视化、空间分析、数据管理三个部分。Geodatabase 模型将彻底支持3D ,不是2.5D 的可视化,而是真3D 的数据对象和要素,同时,ArcGIS 还提供了处理3D 数据模型的分析工具,包括3D line of site 、对象的3D buffering 、envelopes 和体积表现的可视化和三维分析。 完整的二三维一体化实现 ◆ 数据一体化 ? 原有二维数据无需进行格式转换,避免了准备两份数据,减少空间冗余,易于 更新维护; ? 构建三维场景时,原有数据可以使用原二维数据高效的空间索引、影像金字塔、 桌面3DGIS 应用 ArcEngine ArcGIS Server ArcGIS Server

三维基站 卫星地图的制作

GOOGLE EARTH在日常网络优化中在应用一.效果图

二.三维地图的制作 2.1 工具: 制作此地图需要用到的工具有GOOGLE EARTH ,MAPINFO,MAPINFO 插件MIPT2.1,Mapinfo2Google插件,基站站点生成工具,基站扇区绘制工具。 2.2 原理: 三维基站地图由A,B,C三个GOOGLE EARTH图层组成。A图层由二维的MAPINFO导出,主要实现在卫星地图上显示基站频点的功能。B 图层由基站站点生成工具生成,实现在卫星地图上显示基站站点及其基本信息如BSC CI等功能。C图层由googleearth基站扇区绘制工具生成,实现在卫星地图上显示基站三维扇区的生成以及站高,基站基覆盖范围等的信息的生成。 2.3地图制作流程:

STEP1: A图层的制作: 1.使用MIPT2.1插件制作基站的二维基站地图。 2.使用Mapinfo2Google插件将制作好的二维基站地图导出生成GOOGLE EARTH的KML格式文件。(注意,在转换成KML格式文件时,MAPINFO地图的窗口要用最小模式,否则可能会遇到不能转换的情况)。 制作好的图层如下: 注意:我们只需要A图层中的MIPTCELL层,在导入后将MIPTSITE层的标记去掉即可。

STEP2: B图层的制作: 1.将基站数据导入基站站点制作模版。经纬度填写基站的经纬度,标注标题下填写基站的中文名字,地点描述根据实际工作需要 任意进行添加。 保存为KML格式文件。

将制作好的KML打开,效果图如下: STEP3: C图层的制作: 1.将基站数据导入扇区制作工具。在小区名称处填写基站中文名,编号处填CI,经纬度处填写基站经纬度,方位角出填写扇区方位角,其他信息可根据实际工作需要进行填写。

3dsMax打造逼真的雪地场景制作解析.

3ds Max打造逼真的雪地场景制作解析 广东汇众出品 导言: 这个概念起初是我在为拍摄电影Fable 2时Blur Studio所拍摄的风景。我很喜欢平静的冬天这个主题,所以我决定把该项目加入更多细节完善起来,这样也能很好的练习雪地建模。我的目的不是建一个逼真的雪地场景,而是希望做出插画的效果。 第一步参考图 首先我画了一个粗略的概念图。(图01) 图01 我还收集了一些农村的细节,包括树木、围墙、泥泞的道路等等,尽量找到有积雪覆盖额素材。场景的时间设定在中世纪,所以像电线杆、现代建筑都不能出现在画面里。(图02) 广东汇众教育

图02 第二步建模 环境分为三个不同部分:前景的树木和泥泞的道路,中景是农场和蜿蜒泥泞的小路,远景是广东汇众教育

远山。这种方式就比较容易处理出镜头景深。(图03) 图03 地面建模包括两个部分:地面本身和积雪。虽然很难改变积雪的分布,但是可以将积雪和泥泞的道路结合起来。开始我建积雪用在Editable Poly中使用编辑多边形(Paint Deformation)工具。在形状基本满意的情况下,我使用Displacement map在基础模型上加入了许多细节。(图04) 广东汇众教育

广东汇众教育图04 为前景的树木添加真实积雪是一个比较棘手的工作,对我来说常用的方法是使用粒子Displacement map(碰撞速率为0)但是这种方式即便是在一个优化的网格上进行也非常缓慢。最后我用Blobmesh创建一个基本的球体然后将选择对象和球体"melts"在一起,形成一个单一的网格。 我只在没有遮挡的叶子上应用Blobmesh。在制作中必须在细节和整体效果中找到一个平衡点,使其有细节但又不能太过。经过多次调整,Blobmesh看起来基本跟叶子的走势融合在一起。(图05)

三维电子地图的制作与漫游研究

网络出版时间:2013-04-18 10:37 网络出版地址:https://www.360docs.net/doc/c213941677.html,/kcms/detail/37.1410.Z.20130418.1037.018.html 三维电子地图的制作与漫游研究实例 倪倩1,李会平2 (1.青岛滨海学院文理基础学院;2.青岛职业技术学院软件与服务外包学院,山东青岛 266555) 摘要:系统使用3dsMax制作三维场景模型,应用Unity3d为虚拟现实开发平台实现漫游功能,以青岛滨海学院主校区为参考模型,实现了一个交互式的三维电子地图系统,并以网站的形式展现给浏览用户。 关键词:3d Max;Unity3d;虚拟现实;漫游 One Study Case on the Making and Roaming of 3D Electronic Map NI Qian1, LI Hui-ping2 (1.Foundation College of Arts and Science, Qingdao Binhai College, Qingdao, Shandong 266555,China;2.Software & Service Outsourcing College, Qingdao Technical College, Qingdao, Shandong 266555, China) Abstract: The system makes use of 3Dmax to build 3D scene models and applies Unity3d to achieve roaming function for virtual reality developing platform. Taking the main campus of Qingdao Binhai College as one reference model, it has achieved one interactive 3d electronic map system, which has been displayed to the browsers in the form of one website. Key words: 3d Max; unity3d; virtual reality; roaming 中图分类号:TP391 文献表示码:A 传统的二维电子地图只能展现平面信息,不能更直观清晰地表示出地图所在位置的地理环境。为了更加逼真、有效地再现现实场景,将虚拟现实技术应用到三维电子地图制作中,建立场景的仿真模型,把现实场景进行虚拟再现,使人与虚拟环境融为一体,人们可以更加直观地感知周围实景,与虚拟场景进行自然交互。 本文使用3d Max建立模型,采用Unity3d来实现系统的交互功能,以青岛滨海学院主校区为实际参考模型,研究三维电子地图的模型制作和漫游设计,在可视化的基础上实现了一些虚拟现实的交互操作和空间分析,使浏览者能身临其境地感受校园风光和教学环境,给需要了解校园地理信息的用户提供了极大的方便。 一、总体设计 三维校园电子地图漫游系统的制作主要是使用3d Max建模虚拟校园环境实现三维场景建模,应用Unity3d来实现三维场景的漫游功能,主要步骤如下: (一)数据采集与处理 通过校园的相关卫星地图和拍摄校园场景图片,获取校园的地理信息和相关建筑的数据; (二)平面图的制作 根据前期处理的数据,利用Auto CAD 制作校园平面图。 (三)三维模型的建立

如何绘制三维遥感地图

如何绘制三维遥感地图 软件:Global Mapper 14、AutoCAD、PhotoShop、SketchUp(注:Global Mapper 14中文版下载安装后需在电脑“开始”里面的点击Global Mapper 14 chinese才能打开中文版,否则点桌面的快捷方式打开的仍然是英文版,可以删掉该快捷方式换成中文版的快捷图标。) 底图:从地理空间数据云下载相应地区的DEM数字高程数据(下载后无需解压),本文以ASTGTM_N32E109.img为例。 操作步骤: 1、底图裁剪 下载过来的地图一般范围较大,需要裁剪到适当的大小方便操作。

用GM14打开底图,找到相应的地区,缩放到适当大小,用数字化工具将相应地区框起来并命名,双击选中该框,然后Alt+C打开控制中心,选中底图那一图层,单击下方的选项一栏,在弹出来的选项框中单击羽化一栏,选中“羽毛在当前选中的多边形”这一项,边界像素大小选1-10为宜,点击确定后就能将地图裁剪到适宜的大小。 2、生成等高线 在裁剪好的底图基础上,点击分析——>生成等高线,等高距可以任意设置,

不过如果小于20的话,下面的数据是电脑算出来的,好像是插值法插的,那就没意义了,一般100或50,想精确就20。其他的可以不用管。点击确定,等软件生成等高线,生成速度与电脑性能和所选地区的大小有关。 生成地形图后可以通过禁用渲染法或者在控制中心将底图前面的√去掉以查看生成的地形图,如不需要看可直接跳过这一步。 点击文件——>输出——>输出矢量格式,选择DWG或DXF格式,命名保存。 在CAD中打开地形图,关闭其他图层,只留下地形图层,保存。 3、遥感图制作 通过百度地图或谷歌地图将所在区域的遥感图截取出来(若地区范围较大,需要多截几张并在PS里面进行拼接),遥感图的四至范围要与CAD地形图的四至范围保持一致(大致范围的遥感图做好后导入CAD进行调整,与地形图位置重合后将遥感图的边框和地形图的边框打印保存成EPS格式文件,导入PS内进行遥感图边界裁剪),导出遥感图。

数字电子地图制作流程和原理

数字电子地图制作原理和流程 1. 引言 数字电子地图的制作可以有几种方式实现,比如:可以从航空相片上采集地面信息,一般来说通过从 航空相片上直接采集地面信息,相对来说精度比较高,覆盖面也比较广,制作出的地图比较规范,但是制 作费用非常昂贵,一次航飞所需要的费用接近几百万,这对于小型单位是难以承受的,也是不必要的。 成都市旅游地图概括的内容比较详细,但精度较低,二环路以内道路的精度还可以,二环路以外,精 度达不到要求,因为成都市地图更新的速度,根本赶不上成都市道路建设的步伐,所以一般通过旅游地图 制作出的电子地图都存在二环路以外有偏差的问题,对于这个问题,要想很好的解决,需要针对具体偏差 地区,多采集控制点,来对地图做多点矫正,矫正时可能要分区和分块处理,以使局部不产生扭曲和变形。 2. 原理 顾名思义,数字电子地图就是通过数字化的方法,把城市地理信息以计算机可识别的格式存储起来, 并能以连续地图的形式呈现出来,其实它就是一个小型的城市地理数据库。 2.1 地图的基本特征 地图的基本特征是:遵循一定的数学法则,具有完整的符号系统,经过地图概括,是地理信息的载体。 2.2 地理坐标 地理坐标,就是用经纬度表示地面点位的球面坐标。对于地理坐标系统中的经纬度有三种提法:天文 经纬度、大地经纬度和地心经纬度。在地图学中常以大地经纬度来定义地理坐标。地面上任意点的位置, 可用大地经度、大地纬度和大地高表示。大地经度,向东0°-180°为东经,向西0°-180°为西经。大地 纬度,由赤道向南北俩级量度,向北0°-90°为北纬,向南0°-90°为南纬。 2.3 地图投影与坐标系选择 地图投影,就是按照一定数学法则,将地球椭球面上的经纬网转换到平面上,使地面点位的地理坐标 与地图上相对应的点位的平面直角坐标间,建立起一一对应的函数关系。在编制地图过程中,对新编地图 投影的选择与设计至关重要,它将直接影响地图的精度和使用价值。本次地图制作主要采用了横轴墨卡托 投影,它通常是按6°或3°分带投影 ,经线和纬线成正交关系,该投影无角度变形。其中1:1万比例尺 的地形图采用按经差3°分带,1:2.5万-1:50万比例尺地形图采用经差6°分带。在6°分带中,从东 经到西经一共分为60个投影带。 由于我国疆域均在北半球,X值皆为正值。为避免Y值出现负值,还规定各投影带的坐标纵轴均西移 500KM,中央经线上原横坐标值由0变为500KM,在整个投影带内Y值就不会出现负值了。 坐标系可以明确地图对象的空间定位坐标,它包括一组参数,如坐标系名称、投影类型、基准面、坐 标单位、原点坐标、方位角、比例系数等。 2.4 地图空间数据结构 空间图形数据的基本要素为点、线、面和体,表达地图要素的图形都可以看作是点的集合。 拓扑结构,就是基本要素点、线、面和体之间具有邻接、关联和包含的拓扑关系。这种关系从总体上 面反映了空间实体间的结构关系,对地图信息的数据处理和空间分析有重要意义。 2.5 电子地图的概念 电子地图,也称为数字地图,是地图制作和应用的一个系统,是一种数字化的地图。电子地图大多连 着属性数据库,能做查询和分析。 3. 电子地图制作要求的软硬件环境 3.1 硬件环境 一般需要配置奔Ⅲ及以上品牌或兼容机型,RAM:128MB以上,Disk Space:10GB以上。

次世代游戏场景制作方法

次世代游戏场景《世界之桥》设计教程 【3D动力网】作者先将制作的方法和构思进行讲解,其后分析了一、制作题材的选择、二、模型制作、贴图等注意事项,教程内容十分值得学习与借鉴! 一、制作题材的选择 原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择我喜欢的这张原画。这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放。(图01) 图01 选材 为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。(图02)

图02 威尼斯圣马可大教堂真实照片 二、模型制作 1、制作分析 在我们学习的过程中,按老师要求都要把原画仔细分析一下,一方面进一步了解题材,另一方面能增进想法。在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。(图03)

图03 运转逻辑分析 ①控制水车启动和关闭的开关。 ②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。 ③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转,反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。 ④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。 下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头代表着水轮的运作逻辑。(图04)

图04 设计方案 当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一部分就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽(轮槽在下面的模型图片上可以看到)就会因转动激起部分水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。墙面设计比较简单,我们就可以在藤蔓上多花些功夫来装饰干净的墙面。 2、搭建简单的结构模型 开始制作的时候首先搭建一个可以表示结构和比例的简单模型,这样可以确定比例和进一步了解自己的作品。(图05)

电子地图的制作流程

MapInfo地理信息系统平台作为一个图形-文字信息完善结合的软件工具,能将所需要的信息资料形象、直观地与地理图形紧密地联结起来,能提供大量常用的分析、查询功能,能将 结果以图形或表格的方式显示出来。 MapInfo软件提供与一些常用数据库的接口,可以直接或间接地与这些数据库进行数据交换。MapInfo软件提供的开发工具MapBasic, 可完成用户在图形、界面、查询、分析等方面的 各种要求,以形成全用户化的应用集成。配接多媒体系统可使用户对地图进行多媒体查询。MapInfo软件适用于军队管理与指挥、市场营销、城市规划、市政管理、公安交通、邮电通讯、石油地质、土地资源、人口管理、金融保险等各个应用领域,能对用户的管理、决策提供有力的支持与帮助。 一、强大的图形表达、处理功能 MapInfo做为一种功能强大的图形软件,利用点、线、区域等多种图形元素,及丰富的地图符号、文本类型、线型、填充模式和颜色等表现类型,可详尽、直观、形象地完成电子地图数据的显示。同时MapInfo对于位图文件(如GIF、TIF、PCX、BMP、TGA等多种格式的 位图文件)和卫片(SPOT)、航片、照片等栅格图象,也可以进行屏幕显示,根据实际需要还 可以对其进行矢量化。此外,DXF格式(AutoCAD和其它CAD软件包的图形/数据交换格式)的数据文件,也可以直接运用于MapInfo当中。在图形处理方面,它提供了功能强大的编图工具箱,用户可以对各种图形元素任意进行增加、删除、修改等基本编辑操作。 MapInfo所处理的电子地图与一般地图不同。一般的地图,各类要素、信息集中在一起,不利于不同用户对不同的地理信息的查询使用。MapInfo对地图是分层处理,用户可以通过图形分层技术,根据自己的不同需求或一定的标准对各种图形元素进行分层组合,将一张地图 分成不同图层。例如对于某个城市图,可分为区划、道路、河流、建筑物、标注等若干层。对于每一个图层又可以针对其信息数据的不同内容要求,运用不同的数据格式和不同的数据库类型如(dBase、FoxBase、Lotus1-2-3、Oracle、Sybase等)。而在用户对图形或数据库进行显示、编辑、查询等操作时,又可以对任意图层实现自动标注。对标注的大小、字体、位置、内容、颜色还可随时根据需要进行修改。为提高做图效率,MapInfo设有装饰层, 用户可将所画的图形在装饰层里编辑,认可后再存入相应层。利用MapInfo提供的视图工具(Zoom tool), 用户可对矢量图形和光栅图象进行任意比例的无级缩放,可纵览全局,亦可细 观局部。为了满足某些用户对于地理坐标系统的特殊需求,MapInfo不仅提供有几百种地理投影模式可供选择,用户还可以通过编辑投影参数,定义自己的地图投影模式。 二、实用的关系型数据库功能 MapInfo具有动态联接的关系型数据库的功能。MapInfo可以直接读取dBase、FoxBase、Clipper、Lotus1-2-3、Microsoft Excel及ASCII文件。在客户\服务器(Client\ server)的网格环境中,通过SQL DATALINK数据联接软件包提供的QELIB、ODBC接口,可以同远程服 务器联接,直接读取Sybase、Oracle、INGRES、DB/2 DataBase Manager 、SQLBase 、Netware SQL 、XDB等十几种大型数据库中的数据信息。MapInfo还可以将数据文件及图形目标的图形属性转换成mif、mid格式的AsCII文件,供其它用户使用。 MapInfo可以运用地理编码(GeoCode)的功能,根据各数据点的地理坐标或空间地址(如省市、街区、楼层、房间等),将数据库的数据与其在地图上相对应的图形元素一一对应。通过完

三维动画制作的具体流程

三维动画制作的具体流程 根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。 一.前期制作 是指在使用电脑正式制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 1.文学剧本创作 文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。 2.分镜头剧本创作 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的

类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。 3.造型设计 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。 4.场景设计 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。

二.片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 1.建模 建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3ds max、autocad、maya 等。 建模常见方式有: (1)多边形建模 把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑); (2)样条曲线建模 用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。 (3)细分建模 结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。 2.材质贴图

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