Maya教程:CS游戏人物模型教程(上)

Maya教程:CS游戏人物模型教程(上)
Maya教程:CS游戏人物模型教程(上)

Maya教程:CS游戏人物模型教程(上)

日期 2011年11月24日星期四发布人豆豆来源朱峰社区朱峰社区在本节为大家介绍maya教程之cs游戏人物模型教程。首先我们先来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。

1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。

(图1)

2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals>soft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。

(图2)

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。

(图3)

4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker 2d 纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。

(图4)

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。

(图5)

6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。

(图8)

9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs模型的骨骼是有它一定的要求的。

(图9)

10、接下来的任务我们要在milkshape 3d 1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转化的软件,可以轻松的完成hl,雷神,虚幻等游戏模型的制作,甚至是魔兽的制作。因为cs的骨骼有特殊的要求,所有的如果没有什么特殊的动画,就可不在maya里制胜骨骼,因为名称、大小、关节的数目,名称不对都有可能导致以后模型无法引擎里运行。这个模型就没有特殊的动作,所以为了保险起见,我们还是用cs里自带的骨头。现在在maya里加载obj并导出mll,然后就可以导出游戏模型,命名为wangcai就可以了。

(图10)

11、现在到你的cs安装目录中的model文件平下,然后选择players,复制任何一个mdl文件到桌面,就样就建立一个工程目录了。

(图11)

12、打开milkshape 3d 1.7.0选择tools-hl-decomp normal hl mdl file命令,现在我们做的工作是反编译hl里的mdl文件,就好像是解压rar一样。

(图12)

13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。

https://www.360docs.net/doc/c34810423.html,/Prclassi.asp?ruanjian=38更多更好的maya教程

三维动画制作:卡通角色模型的创建

卡通角色模型的创建 本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。 卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。 本章主要内容: ●卡通角色三视图的剪切和导入 ●卡通角色头部的制作 ●卡通角色身体的制作 ●对卡通形体整体结构的把握 ●对结构线段的加深理解 ●对造型能力的加强练习 5.1.卡通角色三视图的剪切及导入 本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。 【例5-1】卡通角色三视图的导入操作 制作卡通模型之前,要有参考图片。那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。 5.1.1.卡通参考图片的剪切 拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。 1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图

片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示。 图5-1卡通角色三视图 2)用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图 参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。 ※注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。 图5-2卡通角色正、侧视图剪切

基于Maya的人物角色行走运动的设计

计算机与现代化  2010年第3期 J I S UANJ I Y U X I A NDA I HUA 总第175期 文章编号:100622475(2010)0320023203 收稿日期:2009211201 作者简介:邱亚萍(19842),女,江西临川人,集美大学诚毅学院助教,硕士,研究方向:动画原创设计及研究。 基于Maya 的人物角色行走运动的设计 邱亚萍 (集美大学诚毅学院,福建厦门360121) 摘要:阐述在M aya 软件中制作人物角色行走的流程以及一些相关注意事项。通过分析人体行走过程的重要特征,详细论述人物角色行走动画的制作过程,探讨M aya 技术在人物角色行走动画中的应用技巧。关键词:M aya;角色行走;动画制作 中图分类号:TP317.4 文献标识码:A do i:10.3969/j .issn .100622475.2010.03.007 D esi gn of CharactersW a lk i n g M ovem en t Ba sed on M aya Technology Q I U Ya 2p ing (Chengyi College,J i m ei University,Xia men 360121,China ) Abstract:This paper expatiates the p r ocess of making characters walking,as well as s ome related considerati ons with M aya s oft 2ware .Based on analysis of characteristics of hu man walking,this paper circu m stantiates such ani m ati on p r oducti on p r ocesses,and discusses app licati on skills adop tingMaya technique in such p r ocess .Key words:Maya;characters walking;ani m ati on making 0 引 言 Maya 是美国Aut odesk 公司出品的世界顶级的动 画软件,广泛用于影视制作、游戏开发、角色动画、网页设计和广告创意等领域,是有史以来最大的商业3D 图形应用软件。Maya 在复杂性和功能性上都远 超其他3D 动画软件,其强大的3D 建模、动画、纹理、灯光和渲染以及动力学模块吸引了无数计算机动画人员深入探索。 三维角色动画是计算机动画技术中最具挑战性的课题之一,主要涉及到建模、运动控制和绘制三个过程,其中运动控制难度最大。首先,人体的运动自由度极大;其次,人体的任何动作都是许多因素协同作用所致;第三,每个角色都有自己的个性,如何体现角色个性是关键所在;第四,由于人类行走是最常见的运动,因此角色运动中任何细微的不协调都很容易被观者所察觉。 本文针对目前仿真人体直立行走过程中存在的 缺陷(如动作不自然问题、姿态转变存在突变现象等),分析在Maya 中人体的运动模型及直立行走的控制方法,并对人体运动控制过程进行探讨,有效提高人体运动的自然性和真实感。 1 人体行走过程分析 目前,国外对三维人物角色运动控制的研究主要采用三种方式:(1)关键帧方法;(2)运动捕捉技术;(3)基于仿真的运动控制方法。本文对人物角色运 动控制的研究是基于仿真的,着重于人物角色步行运动控制方法的研究。 为在动画场景或虚拟环境中生成人物角色的动态步行运动,必须进行如下工作:把步行运动过程简化为一个固定周期的重复运动,综合设计这一个固定周期内人物角色的步态轨迹;运用某种控制方法实现周期内人物角色对期望步态轨迹的跟踪控制;分析相邻运动周期之间的切换条件,控制人物角色实现连续稳定的周期性步行运动。

maya模型教程:真实角色模型的创建

第6章真实角色模型的创建 本章讲述真实人物角色的制作流程。研究人类头部布线的目的是为了制作表情动画,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情变化反映出来。由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为重要。 本章主要内容: ●真实角色头部的制作 ●真实角色身体的制作 ●布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符。 ●关键部位需要足够的线,有足够的控制点,表情才能做到位。 6.1.真实角色头部的制作 本节将参考图6-1中人类头部肌肉解析图进行头部建模的教学。 图6-1人类头部肌肉解析图 【例6-1】制作人类的头部 1)首先通过Create >Polygon Primitives >Cube命令建立一个如图6-2所示的多边 形立方体,作为真实人物角色头部的框架。

图6-2创建立方体 2)执行Mesh >Smooth命令,把立方体平滑一级,之后删除如图6-3所示所得物体 的一半的面。 图6-3平滑立方体图6-4调整头部线段 3)然后调整头部的形状,并通过Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具在人头的侧 面纵切一条线段进行调节,如图6-4所示。 4)同样操作,在人头中线的上、下位置各切出图6-5中的两条线作为眼睛的定位。 图6-5眼睛定位线的创建图6-6定位线的制作

5)接下来,在鼻梁的位置处纵切出一圈线,还有在眼睛的中心位置再切出一圈线,如 图6-6所示。 6)现在,调整整个头部的形状,如图6-7所示。 ※注意:要把头部的整个形状先调圆,再继续制作。 图6-7调圆头部 7)然后,在头部的侧面位置使用Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool插入环线工具添 加两条环形线段,如图6-8所示。 图6-8添加两条头部侧面的线段图6-9画出眼睛的轮廓 8)在面部的正面找到眼睛的位置,画出它的基本轮廓,如图6-9所示。 9)在眼睛与眼眶之间添加线段,参考图6-1中眼睛的比例,调整模型上眼部的形状, 如图6-10所示。 图6-10在眼周围加线段图6-11添加约束眼角的线段

maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论 动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。 那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。 本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。 本章主要内容: ●动画片的分类 ●三维动画技术类型 ●世界动画发展史 ●中国动画发展史 动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。 1.1.动画片的分类 动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种: ●手绘动画(Cel Animation) ●电脑制作动画(computer animation) ●定格动画(stop-motion animation) 1.手绘动画

Maya的角色功能

龙渲分享之Maya角色功能 了解角色1.学习CHARACTER1.1 了解角色在Maya中,“角色”是用户要进行同时动画的所有物体属性放置在一个组中的一个节点。 角色可以是:一个全副武装的机器人、一辆汽车,甚至是在表面上不相关事物的集合物等。Character就是将所有角色属性集中在一个角色节点中;这样动画师只需要选择一个“角色”节点,就能方便地使用节点中的属性进行动画。比如,假定用户创建了一个雪人,它由几个NURBS球体和成为层级子物体的圆柱组成,并连接几个IK手柄和一些包括一定属性控制(由Attribute Editor和using Animate>Set Driven Key增加新属性)的定位器(Locator虚拟物体)。通过选择要一起进行动画并创建一个角色的所有实体,用户可以把这些实体的属性集合在一起。可给此角色节点命名为“雪人”,当选择“雪人”角色节点时,用户就可立即访问所要动画“雪人”的所有属性了。所有与动画这个雪人有关的关键帧(通道)可以从通道框中进行访问。用户可以为所有的通道或其中一部分设置关键帧。如果没有角色节点,就得需要选择或动画单独组成雪人的各种物体了。 请见下图所示。我们创建一个雪人,绑定骨骼,给双臂设置IK手柄。我们可以选择所有希望设置关键帧的属性建立一个角色组.为了方便动画创作,我们在角色组中还可以建立子角色组(Hand和Body)。角色的具体创建方法请见下文。 在Maya中,角色具有这样的能力:一旦创建了角色,就可以使用Maya的动画功能在角色的基础上制作动画。这样Maya提供了一种与典型传统动画技术紧密相关的直觉交互操作方式。使用角色,用户还可以使用Maya的非线性角色动画功能——Trax Editor。使用Trax Editor可更为艺术地控制和创建角色动画。

maya新手入门必看

【十万个我知道】之maya入门必看 Autodesk Maya算是三维动画软件中运用最广,效果最好的了。 作为一个大学学习过影视特效制作的学渣,刚进入maya看到满屏的英文和灰扑扑的界画,内心是崩溃的。只看的懂copy和paste根本不懂神马是Follicles、Dynamic Constraints(动力学约束)啊!!然后就看到老师做出的动画视频瞬间被其俘虏,感觉真是牛X啊高大上啊,学好这个软件我就是大神啊,各种烧包炫耀月薪过万不是梦啊!!但是!!!!!!!! 但是首先,想要学好maya,还需要你会一些别的技能,虽然当时我认为零基础也是完全可以的,但是越往后学就觉得这些“别的技能”是多么重要,能够助你一臂之力,事半功倍!!! 1)首先,你英文基础要好些。 因为教室的软件全英语一个汉字都木有啊,这对于英语听力听到的都是@#¥%……&*的我来说,简直了。。。笨人就用笨方法,把不熟悉的单词记在小本子上没事就看一遍,混个脸熟慢慢也就记住了,当然现在是有汉化版的福利了。 2)另外,你还需要有一定的美术功底。 初期学习一些飘动丝绸、粒子特效时,对这方面要求不高,生活中的一些基础色彩知识就可以做的很好。但如果是学习角色模型的话,那么就需要你会一些基础的美术知识比如素描,素描中的线条和结构很重要,会直接影响你模型的身体比例。上学时业余学习素描每天画线条画的都要吐了! Maya在影视动画制作软件中是比较难学的(当然会有人反对这个说法,就像现在好多人都会基础的PS却不了解PS到底有多深还一直在讲自己是PS大神)maya学的越来越多时,说的最多的一句就是“妈呀,maya好难!!”。T_T 大学里老师在课堂上讲的内容基本有限,回宿舍在自己内存条1333的电脑上做maya 作业,做上N个小时是常事,所以如果有条件大家就去搞台配置好的电脑吧!课本上的内容如果单靠脑容量有限的我(嗯。)有一部分也理解不了,这个时候你就需要有个大神来系统的指导你,如果你找不到老师,身边又都是学渣的话,那么你就悲剧了,像我当时就抱着,找不到人哎算了吧以后再说吧的心态,所以现在maya仍然是一知半解的状态。但如果各位看官是要以学习maya为今后职业的话,那么你就很需要去经过系统的学习了,因为自学学到的知识毕竟是有限的,而用人单位更在意的是你有没有出色的作品和你是否经过系统而专业的学习。在这上面,我也曾在面试时遇到过奇葩又犀利的面试官,人家直接就说如果你只有对这行的兴趣和一腔没什么卵用的热血,那么对不起,我们不会用你。别人不会关心你的人品背景是富二代还是负二代,只要你有自己的作品和独立完成项目的能力,而能力又哪里来??上了环球数码以后几个月的学习收获很大,认识了很多业内大牛,还有各种行业各种类型的奇葩小伙伴们,老师也很负责,进步自然也是大大滴!(学到最后如果你能力还不错建议大家在网上接一些项目来做,提升很快!)当然,参加任何学习都要有时间和耐心,布置的每一项作业都是有目的的你要好好的完成并且要大量的练习!混日子的结果大家都知道咯。不多说,直接上图。 模型作品:家具会议

毕业论文-动画角色的形象设计及建模

毕业论文-动画角色的形象设计及建模动画角色的形象设计及建模 目录 一、引语---------三维动画角色形象设计及建模 二、动画角色的形象设计及建模 【2.1】角色设计在动画中的重要性 【2.2】影响动画角色设计的重要因素 【2.3】优秀动画作品角色形象设计分析 【2.4】角色建模的注意问题 三、动画角色设计,建模及制作工具 【3.1】 maya软件特点介绍及其应用领域 【3.2】 maya在动画中的应用 四、三维动画制作与模型创建过程 【4.1】一般的动画制作流程 【4.2】优秀三维作品制作过程分析 【4.3】我的作品设计和制作过程 4.3.1创作思路 4.3.2.制作过程 4.3.3重点与难点 五、结语---------我对动画角色的理解和三维动画未来发展展望 六、致谢 一、引语---------三维动画角色形象设计及建模

计算机三维动画又成为3D动画。是借助计算机,通过3D电脑软件,在虚拟的空间中生成的三维立体的模型,来创造一个虚拟的世界的。在这个虚拟的世界中,不仅有模型,还要赋予模型材质、光源、等等,最后模拟摄像机,就可以获得各个角度的物体图像。以此技术为基础,创作出的动画,即是三维动画。电脑三维动画也是一种艺术形式,比起传统的二维动画来说,它多了一个第三维的深度空间,并且它通过对现实拍摄的模拟,透视效果强,360度全方位空间,不受场景限制等优点 而一部好的动画作品,特别是三维动画往往需要一些亮点。里面的角色通常就是动画的灵魂所在~动画角色在动画片中的重要性我想已经不言而喻了,通过这篇论文,我想通过我大学中制作三维动画的经历,简略的介绍一下三维动画中的角色形象设计以及作品建模的有关问题。并在文章最后,详细地分析我的毕业设计作品——《厕所故事》的创作思路及其制作过程。 二、动画角色的形象设计及建模 【2.1】角色设计在动画中的重要性 动画里面的角色就像话剧里的演员,演员通过形象来表达作者的思想,从而达到与观者的交流。从动画制作整体的角度考虑,角色可以说是一部动画成功的关键,也是影响着整个动画的前提。它不仅影响着剧情的发展,还影响着动画整体的风格、定位。可以说角色是一个动画片的灵魂所在。所以,角色成功的前提是要有成功的造型。不同的造型可以显示出来不同角色的各种性格。在人物真正开口说话之前,当观众们先看到这个角色形象的时候,就可以通过角色的外在形象来判断它的性格,而被深深吸引,那么这个动画的角色设计就可以说是成功的。 角色形象设计在动画制作的过程中占有非常重要的地位,不管是迪士尼、米高梅、还是皮克斯等公司在创作动画的过程中,对于角色设计这一环节都是非常看重的。

MAYA灯光教程基础

MAYA灯光效果基础教程 出处:2345软件大全时间:2011-04-28人气:2571我来评论 教程贴士:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型 一、灯光类型: 在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型: 这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。 Point light(泛光灯光源) 又叫点光源,是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。

点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。 Directional Light(平行光源) 远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。 平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征 Spot Light(聚光灯光源) 聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。 Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题. Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清.

maya角色绑定教程

● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:https://www.360docs.net/doc/c34810423.html, maya 角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分) 创建骨骼命令在animation 的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。打开joint tool 后面的方块 进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的, 和 两个方向是常用的。以xyz 方式为例,x 轴指向关节延伸的方向,y 和z 其实没什么 意义;同理yzx 就是y 轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz 方式就可以了。而None 则是和世界坐标轴一致的。 在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。 我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。 在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo ,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。 步骤1: 为脚部创建骨骼,将maya 的操作视图转到(side )侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。A_leg_L_bn ,A_knee_L_bn ,A_ankle_L_bn 。骨骼方向选择xyz 方向。 我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别 ,将 激活。统一骨骼的旋转方向: 选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool ,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation 的属性为none ,应用。让他和其他骨骼方向统一。如图1-1所示。 旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。 如图所示。 步骤2: 我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v 键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert 键,切换到正常模式。

MAYA建模步骤

课程设计报告 课程名称:三维游戏美工 设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院) 专业年级:14级软工一班(数媒) 学号:141530257 姓名:魏加新 指导教师:徐丽敏 2016年12月20 日

目录 一.剧情简介 (3) 二.主题思想 (3) 三.角色设计 (3) 四.场景设计 (3) 五.实现过程 (3) 六.技术难点 (6) 七.解决方案 (7) 八.作品渲染 (7) 九.参考文献 (8)

一.剧情简介 在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。反观小狗则是嘿嘿笑着。 二.主题思想 主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。 三.角色设计 共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐 四.场景设计 分为一部分:室外场景 五.实现过程 1.创建骨骼 2.下肢骨骼装配 (1)下肢骨骼IK控制 ○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼 ○2.为腿部添加IK控制柄工具 注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC (2).下肢控制器

○1.创建方盒子,绘制点线 ○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换 3.命名:“L_con_FOOT” ○ (3).下肢控制器添加驱动 ○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性 ○2.锁定并隐藏缩放属性 ○3.设置驱动关键帧:walk ○4.设置驱动脚尖:Top Toe (4).向量约束 ○1. 创建圆形修改形状 ○2. 捕捉到膝盖,复制一个 ○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结 ○4. 选择形状和RPIK执行向量约束 ○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子) 图一

MAYA基础教学大纲

MAYA基础 课程代码: 2223120401 学位课程/非学位课程:学位课程 学时/学分: 90/6 先修课程:电脑平面设计课程 一、课程在人才培养中的地位和作用 MAYA建模在三维动画中是一个最基础的模块,培养学生三维软件制作能力,摆脱二维的思维方式。它已成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以动画自由化丰富和复杂的表现而著名。它已成为专业人员在这些中的首选工具之一。掌握MAYA的建模模块,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。 二、课程教学目标 通过对MAYA建模模块的学习,让学生掌握使用MAYA模拟自然界物体模型,理解MAYA 建模的各种方式,着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA的其他功能的能力。 三、课程教学内容 (一)课程的知识体系 知识领域1:MAYA的功能 知识单元1:MAYA界面 知识单元2:MAYA的基本操作

知识单元3:MAYA快捷菜单和热键 知识领域2:Polygon建模技术 知识单元1: Polygon简介及物体的创建与编辑 知识单元2:基础Polygo工具 知识单元3:Polygon扩展工具与常用工具 知识单元4:Polygon机械体建模实例、Polygon生物体建模实例知识领域3:NURBS建模技术 知识单元1:NURBS简介及曲线编辑 知识单元2:NURBS曲面创建 知识单元3:NURBS曲面编辑 知识单元4:NURBS建模应用实例 知识领域4:Subdivision建模技术 知识单元1:细分建模简介及创建 知识单元2:细分原始物体的编辑 知识单元3:细分建模应用实例 (二)课程涵盖的知识单元 知识单元1.1:MAYA界面 参考学时: 知识点 界面的组成 学习目标 1.了解MAYA主界面是由八大模块组成。 2.掌握各个模块的主要功能用途。 知识单元1.2:MAYA的基本操作 参考学时: 知识点 MAYA基本操作方式 学习目标 1.掌握项目及物体的创建 2.掌握视图操作及对物体的操纵

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。 4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker2d纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。记得保存原psd文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000

面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转

Maya人物跑步动画

精品文档 。 1欢迎下载 人物跑步动画 【教学目的】 介绍人物跑步的基本运动规律, 【学习重点】 跑步的基本运动规律 1 跑步的基本原理 1.1 跑步与走路的区别 前面介绍了走路的动画的制作,跑步的制作方式和走路的方式是一样的,但是我们怎样 来区别这两个动作的不同呢!虽然跑步在日常生活中经常看见,但是我们可能从来没有仔细的分析每一个动作。现在我们再来简单的说一下走路的动作。 首先,走路只有一只脚是离开地面的,而且走路有两只脚同时接触地面的一段时间,虽 然很短。但是跑步就不一样,下面我们来看一下区别。 跑步中的某些点,比如说位置 1,2或者是3,两只脚都离开了地面。 做一个快速行走——如果总是一只脚着地,我们就跑不起来——我们的得到是一个非常 快速的步行。(每秒钟4步。)(图) 但是如果仅仅使6号画面离开地面,我们就可以得到一个跑步的动作。(图)我们不用那 样做,但是那是区别步行和跑步的一个特征。

这是一个更生动一些的跑步的动作,几乎和上面的那个图片是一样的,只是胳膊和腿部摆动幅度更大一些,还有一帧两只脚同时离开地面。虽然只有这一点区别,但是我们看起来比上面的图片,更像跑步很多。 我们可以使用同样的图画,把最低点放在3号位置,把最高点点放在紧挨着它的4号位置(图),现在再比较一下上面的那张图,是不是更生动了。 这是一个比较夸张,卡通成分更多一些的动作,一个卡通的跑步动作——但是有两个位置(5.6)两只脚都离开了地面,这个跑步的动作就激烈很多然后我们就要加上强烈的胳膊摆动。这样我们得到一个比较激烈的跑步动画。(图) 通过这些我们知道了跑步和走路的区别,这样我们在做起动画来的时候就会方便得多,该在什么地方,把pose调到什么样,我们做到心中有数,不会被别人说,你做的这个好

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

Maya骨骼的基础设置教程

Maya骨骼的基础设置教程 第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。 第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK 和FK的转换控制。

说明:这3个骨头的位置分别在上臂、肘和前臂,我在每一个骨头的原点位置都做了一个环,就如上图的上图,“A”、“B”和“C”,用他们分别操纵上臂、肘和前臂的旋转,再在这个基础上建立一条由上臂到前臂的IK,这样就完成了初步的创建。在这3个环的属性通道里只保留了旋转,这么一项。移动均是被所操纵的骨骼所控制。 后面要做的事情就比较简单了,只需要在IK/FK自己的属性里做驱动关键贞,位置有提过。开Animate>Set Deiven Key >Set,在这个里面选择IK/FK,将它Load Driver,同样也将IK/FK Load Driven,换句话说就是让他自己的属性操纵自己的属性,从而相成关联的动画。 这里的目的说明:需要在这里实现,当我们需要IK做动画的时候,将FK的操纵器(就是A、B和C)隐藏,而当我们需要FK的时候,也要将IK的操纵器(D)隐藏,这个D是控制该IK的位移属性的。 那么就需要象如下的操作,前面已经将FK_Visbility和IK_Visbility做了属性的关联,现在需要将这些属性由IK_FK项一同控制。也就是在IK_FK为0的时候显示IK的操纵器,在IK_FK为5的时候显示FK的操纵器。IK_Visbility为1,IK_FK为0,IK_Visbility为0,IK_FK 为4.95,FK_Visbility为0,IK_FK为0.05,FK_Visbility为1,IK_FK为5,就是这样,现在准备已经结束,可以操作一下IK/FK的IK_FK项0到5动画一下,看看是否可以正确按照需要动画。

Maya快速选择技巧

Maya快速选择技巧 这篇教程介绍Maya快速选择技巧,教程属于入门级别的MAYA教程,同时这个教程讲解的只是在我们建模的时候会经常的用到。转发过来和飞特的朋友们一起学习了。 众所周知,影响建模效率的因素有:建模工具命令的强大能力、选择元素的能力、工具调用是否快捷等方面。在选择元素方面,尤其是选择loop点、边和面,在建模中很重要。 1.关于Loop的选择: 点、线和面的loop选择在建模的时候是非常非常常用到的。XSI在这方面好像是做的最早的,其后和max。用XSI的人都知道在其点、边和面的元素级别下先选一条边,然后按住Alt键鼠标出现【...】标记,就可以实现loop选择,其操作是:鼠标左键单击和之前选择的边在同一loop上的另一边,即可选择中间范围的所有边。效果如图01: 图01 Alt+鼠标中间点一个边就整个环选。效果如图02. 图02 这选择功能确实很酷!效率很高!不过maya2009也可以这么做。

在maya中,先选择一个边,然后按住shift键双击同一loop中的一条边,即可选择之间的所有边。如果03所示: 图03 如果是要整个环选,什么都可以不用按,只要鼠标双击一条边即可。效果如图04所示: 图04 如果是点,可以先选一个点,然后按住shift键双击同一loop中的另一个点,即可选择之间的所有点。如果05所示:

图05 如果是要整个环选,就双击和该点相邻的一个点。效果如图06 图06 选面的方法和选点相同。如图07所示.

图07 maya同时多了一种选择:直接双击物体上一个面,会选择整个物体的面。 在xsi中同样的方式还可以选择ring,似乎maya暂时还无法用同样的方式选。当然有其他的工具选ring,大家基本上都知道,我就不说了。 2.关于Drag选择 Maya还新增了一种Drag选择方式,很类似于以前的画笔选择方式,不过没有画笔半径,完全看鼠标移动的路径,我觉得非常好用。具体的操作入下: 先选择一个物体,进入点、边或面层级,然后按住q键,同时按住鼠标左键,在菜单中选择Drag方式,然后就可以按住鼠标在模型上选择元素了。如果想换回普通方式,选择与Drag对应的Marquee方式即可。效果如图08

Maya模型制作课程标准(动漫设计与制作专业)

Maya模型制作课程标准 一、课程定位 Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,它几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,它是完全可以办到的。 追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件的结晶。从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为Maya在角色、动画和特技效果方面都处于业界领矢水平。这使得Maya在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。对未来国内三维业的发展,需要人才、需要技术经验、需要生产管理流程、更需要附合国情的行业规范,逐步形成大型团队合作,达到产业规模化生产。我系开设Maya模型制作课程是在时代要求下的结果。用最先进的软件教学,教育掌握核心科技的技能人才。

二、课程设计理念 我们计算机信息工程系动漫专业开设Maya课程,是当下动漫学术发展的要求。Maya课程是一个庞大的体系,在本篇课程标准设计中针对于Maya基础课程标准来进行阐述。目前Maya更多的应用于三维动画制作,广告制作,栏目包装,电影特效等方面。3d图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用3d技术来表现他们的产品。而使用Maya无疑是最好的选择。因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件。所以我系开设Maya课程也是为学生的就业能有一个更有竞争力的专业技能着想。 通过对Maya基础的学习,我们对Maya的操作界面并不陌生,但是想要做出一流的作品,模型制作是首要的步骤,有了优秀的模型,才能进行下一步关于材质,渲染,动画,特效的学习。Maya模型制作主要介绍了多边形建模、NURBS建模、细分表面建模。其中两大建模方法是NURBS建模、Polygon多边形建模 三、课程目标 (一)专业能力: NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲

Maya角色动画导入VUE技术贴(原创)

Maya角色动画导入VUE技术贴(原创) 吖辉 用过VUE的都会知道Poser角色动画可以导入Vue,但是同样有各种限制存在。而且相对冷门的Poser用户也不多,其实Maya的角色动画也可以导入Vue。 在去年我就测试得出Maya的角色动画可以通过点烘焙的方式进入Vue。PJ一直让我写个教程,但是一直没有时间,今天把这个步骤大概讲一下,非常简单。希望能帮到有需要的朋友。 首先我得感谢PJ千辛万苦为我找到这个叫PointOven_1.5142_Maya的插件,插件的安装方法很简单,我截两张图讲下。 解压后会出来两个文件夹: 2013_64Bit文件夹内有上图6个mll文件,把这6个文件放到C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\plug-ins 里面。

Mel文件夹内有以上4个文件,将他们放入 C:\ProgramFiles\Autodesk\Maya2013\resources\l10n\zh_CN\scripts 后面就不用讲了,打开maya插件管理器给这几个勾上勾就可以了,在maya 菜单栏上会出现PointOven菜单。 然后准备工作就做好了,在这里我使用在CG模型网上下载的魔戒咕噜的带动画绑定的角色做演示。

1.首先:选择角色模型,然后执行 2.弹出对话框,勾选MDD栏下Export MDD file for Selected Meshes 然后设置MDD文件保存位置。 3.选择Object栏,勾选Export Meshes,选择LWO格式,设置LWO保存位置

4.然后点击,开始烘焙。 5.然后选择场景,把所有场景执行冻结变换,中心坐标对其,清除历史记录。 6.选择场景,输出为Obj格式。 7.打开VUE,执行Import object,找到刚才输出的LWO模型,导入VUE 8.导入的时候会弹出下图对话框,勾选Maintain vertex order (MDD),点击OK。 9.导入场景OBJ文件,因为刚才在maya里已经执行过冻结变换等,所以文件很干净,与LWO角色模型的位置直接匹配。

MAYA快速入门教程3

nURBS建模 简介 NURBS(非均匀有理B 样条线)使用数学方法描述非常适合3D 应用程序的曲线和曲面。NURBS 的特点是它们能够产生平滑的有机形状。 可以使用多种方法快速对NURBS 曲面进行建模和编辑。使用一条或多条NURBS 曲线(定义了想要用于曲面的形状的轮廓)创建NURBS 曲面,然后使用特定的构建方法创建完成的曲面。 NURBS 曲线和曲面有多种应用,是工业设计人员和汽车设计人员的首选曲面类型,在工业设计和汽车设计中往往需要包含最少数据的平滑形状来定义特定形状。NURBS 曲线是为动画对象定义平滑运动路径的理想选择。采用NURBS 时,可对曲面建模,然后将其转化为多边形网格。 在本章中,您将了解有关在Maya 中使用NURBS 曲线和曲面的一些基本技术。本章包括以下课程: ?第1 课旋转曲线来创建曲面:简介 ?第2 课雕刻NURBS 曲面:简介 ?第3 课放样曲线来创建曲面:简介 课程准备 若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤: 1.如果尚未下载课程文件,请从https://www.360docs.net/doc/c34810423.html,/maya-tutorials下载。 将Getting Started 2013 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。 2.创建新项目,如下所示: ?选择“文件> 项目窗口”(File > Project Window),然后单击“新建”(New)按钮。 ?单击“位置”(Location)字段中的文件夹图标以导航到 GettingStartedMaya2013LessonData文件夹,这样会将创建的项目保存在该文件夹中。

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

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