解谜游戏《帕特森的发明Pettson'

解谜游戏《帕特森的发明Pettson'
解谜游戏《帕特森的发明Pettson'

解谜游戏《帕特森的发明Pettson'

《帕特森的发明 Pettson's Inventions》是一款有趣的解谜休闲游戏。不过,其中有些关卡有着不小的难度。谁都讨厌玩游戏卡住的。所以,今天推出的这篇通关之作,希望能帮到各位玩家。

第1关:摘苹果

把绳索给奶牛系上,把奶牛爱吃的胡萝卜放在盆里,这样就刺激到奶牛拉动石头,这不,小动物就摘到苹果了。

第2关:猫咪推车

猫咪想要玩推车,那就按照图中的组合,重物下降就可以了。

第3关:割草

通过重物和绳子打开笼子,放出带剪刀嘴的鸟,还不能把你割个精光。

第4关:给鸭子洗澡

鸭子真的累了想洗澡。肿么办?咱先把水管给接好之后,还有一个小风车、蓝色的长鼻象以及砝码。仔细看看,原来是利用那个小风车转动把水运到鸭子顶部的莲蓬头。接着连接风车和涡轮机,砝码下落,长鼻象吹气,风车转动.....鸭子终的愿望实现了。

第5关:猫咪摘草莓

猫咪爱草莓?在帕丁森的世界里就是这样啦,给猫咪淋点水刺激一下,立马就摘草莓去了。

第6关:老头子,别睡了

帕丁森不喜欢别人睡懒觉,所以他要......你瞧,老头子睡得正香呢。把小铁球自由落体,老婆子吓得跳了起来,铁球正好敲响铃铛,还怕叫不醒你,老头子。

第7关:老婆子,起床了

这次老婆子在摇椅上睡着了,咱也得叫醒她。怎么办呢?揭开她面前的盖子,让她闻到咖啡香气,老婆子就醒了,拉锯的人也轻松多了。

第8关:小火箭升空

这个真有点奇葩,当时看到有蜡烛,就兴高采烈地放蜡烛,但死活放不上。原来,帕丁森希望通过气球带着笼子飞起来,然后锯断绳子,让笼子里的火龙来点火箭。帕丁森的发明太奇葩了。

第9关:我要喝茶

这位矮个子要喝茶,就要窗户里的怪兽吓一吓老鼠,带动齿轮转动,把小个子升到放茶水的位置。这个点子与其说是巧妙,还不如说动画式的情节。

第10关:煮茶

帕丁森真是一个神奇的发明家,这次他要煮茶,顺便让煮茶产生的蒸汽来推动小风车,让小火龙享受一下舒适的按摩。

第11关:给猪猪洗澡

满身污糟的猪猪肯定不受欢迎的。不过,这位阿姨清理猪猪的方法也太有趣了,砝码下落,弹起小怪物,这样阿姨就能一伸一缩,就把猪猪给清洁了。不得不佩服一句:牛啊~

第12关:摇摇椅

老太太年纪大了,喜欢摇来摇去,这样才睡得着。所以,帕丁森给她整了这么个系统。原理就是让窗子里的怪物吓吓小老鼠,带动传送带,最后使得齿轮拉动椅子。敢情小老鼠成了动力的来

源了,哈哈。

第13关:锯木头

锯木头很费劲对吧,不过,按照帕丁大神的方法,绝对没那么困难啦。

第14关:给小猪洗澡

刚才阿姨清理了猪猪,这次轮到老太太给小猪洗澡了。不过,老太太遇到一个问题,冲凉位置附近有只猫,所以,她打算把这只该死的猫给赶走。齿轮带动这个固定杆上升,推到砝码,敲响铃铛,猫给吓跑了,老太太大步推着澡盆到水源位置,这下老太太也忒健步如飞了,还怕只猫?贾霸只能呵呵了。

第15关:小老鼠吃芝士

可怜的小老鼠,眼巴巴地望着高高在上的芝士,谁能帮帮它?这次又轮到帕丁大神显身手了,通过滑轮组让重物下降,带动剪刀上升,剪断气球的绳子,气球上升使得跷跷板倾斜,这样芝士就乖乖地掉下来了。

第16关:把这该死的猫给弄走

小老鼠又饿了,面前又有一块芝士,可是,这只该死的猫像门神一样杵在这里,得把它跟弄走。嗯,让传送带上的小怪物跑起来,这样横杆移动把猫给顶下去。

第17关:老两口的娱乐生活

老两口闷得发慌,帕丁大神给他们整了个娱乐活动,让玩偶匣里的小丑来乐他们一下。原理嘛,把匣子上的小人推开就成了。

第18关:蛋糕走了

老太太又睡着了,不过即使是这样,小老鼠也休想偷吃蛋糕。老太太早就做好防备,你瞧,砝码下落,蓝色大象吹气,风车带动滑轮,蛋糕走了,小老鼠哭了。

第19关:开炮

这个装置的关键点就在弹簧了,当老鼠吵着怪物嚷嚷,怪物气急败坏,弹簧推动芝士上升,小老鼠冲冲冲,后来大家也就知道怎么弄了吧?

第20关:分享蛋糕

蛋糕分享时间到了!帕丁大神设计了一套方案,让老鼠可以像划船一样划过去,很巧妙吧,另外两只老鼠还能享受跷跷板的乐趣。

第21关:玩滑梯

这里弹簧依然很关键,大家伙惹恼怪物,使得齿轮转动,再让传送带把小家伙传送带滑梯的位置,这玩得真有技术含量。

第22关:打开牢笼

笼子的小怪物嚎啕大哭要出来玩,帕丁森就给设计了这个系统,让齿轮推动横杆,把绿毛怪推到跷跷板上,这样就可以把小怪物给放出来。

第23关:我要当冠军

老奶奶睡着了,不过她想当一次冠军,让帕丁大神满足她吧!还是让胡萝卜君来刺激奶牛,带动各环节的齿轮,推动带有冠军横幅的横杆移动到老奶奶身旁,yeah,睡着就把冠军给当了。

第24关:猫咪飞天

本作的最后一关啦,这次猫咪整了个高级装备打算飞天了,看看复杂的机关,就知道猫咪飞天不容易啊。玩家如果实在玩不出来,按照图中这样装配好就OK了。祝大家好运,帕丁大神一定会引以为傲的。

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游戏发展史

概念伊始:战争给予的启迪 在谈及早期电子游戏的发明之前还需要提及一些其他看似与之无关的事物。但这些事物其实是最早启迪游戏的重要因素。 在二战期间,盟军与德军的激战愈演愈烈,双方士兵死伤无数,而双方武器的实力又较为近似,此时,如何利用科学技术研究生产出更加先进尖端的武器就变得尤为重要。自德军的原子弹研究失败之后,美国的原子弹技术紧随其后的跟了上来,但如何使原子弹 打得更为精准却成一项难题。为解决这一难题,包括冯·诺依曼在内的研制原子弹的科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,而其运算仪器正是巨型电子计算机ENIAC,不过因为当时的技术落后,所以即便是在已经研究出电子计算机的情况之下,也仍然需要投入不 小的人力对计算结果反复确认乃至加以修正,而整体过程,不仅要通过精准的数学计算, 同时要手动试验操作其运行轨迹,这种不断模拟与操作的过程在当时并不成熟,也没有如 今先进的动画演示概念,仅仅是通过极为简单的线和点来进行运作,但却已经有了按钮操 作的概念。而当时的按钮也是最早操作控制点与线运行的操控设备。这种运行初步实现了 人力借助电子计算机操纵物体运行的技术,为以后的游戏操作奠定了基础。 通过上述资料,我们可以得知,游戏的启蒙和模糊性概念源于战争中的实际应用,而以古观今,目前很多军事战争的模拟以及教学软件也都具有游戏元素和局部属性。 最初形态:阴极射线管娱乐装置 正如上文所说,游戏的概念形成源于战争,而其雏形的形态构成也正是一个与战争有着密切相关性的产物。告别了二次世界大战,让我们继续在历史长河中游历,来到盛世升 平后的1947年,这一年的1月25日汤玛斯?T?史密斯二世与艾斯托?雷曼提出《阴极射 线管娱乐装置》的设计专利申请,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,因为当时并没有如今先进的电脑图形演示技术,所以飞弹锁定目标发射过程,需要以单层 透明版画覆盖於萤幕上进行演示。而且演示操作的旋钮,用于发射同时的还可以调整飞弹 的航线与速度。 该专利于1948年12月14日正式颁布,自此电子游戏的雏形终于问世,尽管并没有获得大力度推广与普及,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用。(图中显示设备,与后来的CRT显示器极为相似)→ 讲到这里我们的专题就要告一段落了,虽然闪夜仅仅带大家走到了游戏时代的:“远古时期”。但后续我们还有很多的故事要讲。敬请各位玩家期待吧!

给故事设计幽默的结尾

创新思维训练 这个游戏的内容就是请你给下面几个小故事设计一个出人意料,幽默的结尾。最后,你可以和故事原来的答案对一下。 故事1:一个人去看牙医,当他看到医生拿来的工具时,被吓坏了。医生为了使他安静一下,给他喝了一点酒,病人感觉好多了,随之又要了一杯酒喝了下去。这时候医生问他:“这次有勇气了吧?”病人在这个时候却大声说:病人究竟说了什么?请设计结尾。 故事2:一个修女从医疗室猛冲了出来,还没有付款就跑掉了。门口的接待员看了很惊讶,医生出来时,她问:“这时怎么回事?”医生说:“我告诉她怀孕了”。“天哪,这不可能”,接待员说。“当然不可能”,医生说。 医生最后还说了一句话,请设计结尾。 故事3:夫妻两个一起去看新潮美术展览,当他们走到一幅只有几个树叶掩着私处的裸体女油画像前时,丈夫很长时间不愿离开。妻子忍无可忍,狠狠地冲丈夫吼到: 妻子究竟吼了什么,请设计结尾。 故事4:一个老先生在街上行走,看到一个小男孩在按门铃,但门铃太高怎么也够不到。心地善良的老先生停下来对小孩说:“我帮你按吧!”于是使劲地按门铃,这个房子的人都听到了铃声,小孩这时候对老人说: 小孩说了什么?请设计结尾。 活动讨论: 1.你设计的结尾和原来的结尾差异在哪里?哪个更幽默? 2.你有没有找到创造幽默结尾的秘诀? 3.从原来的答案中,你获得了什么启示? 4.你从这个游戏中还获得哪些其它的收获? 答案: 故事1:病人这时候大声的喊到:“是啊,我倒是看看谁敢动我的牙。” 故事2:医生继续说:“当然是不可能,但我用这个方法治好了她的打嗝。” 故事3:妻子冲丈夫大声的吼到:“喂,你想等到秋天,那几片树叶掉下来才甘心吗?” 故事4:小孩这时候对老先生说:“现在咱们快逃吧,晚了,人该出来了。”

发明工坊2-事件一览

发明工坊2-事件一览 游侠会员提供 3/5早港口看到一对要离国的母子 北城市民的搭讪 4/5早元老院士兵的恐吓,初遇哈利 6/5早改装工坊,初遇珞琪,接受玫瑰计时芳香剂的委托 南城 区政府开放 10/5早和元老院议员的对话 11/5早 港口 得到商业心得 12/5早南城 与元老院士兵纠缠,被珞琪救回(这里超级搞笑) 中 到北城的哈利家 13/5早 接受哈利的E填料委託(需要E原料改造,研究E原料得) 15/5早南城 得到娜诺卡特製咖啡 20/5早 到王宫见女王,接受经济政策计划书委托(需要商业入门,研究商业心得) 21/5早 北城 发生E原料矿洞意外 28/5晚 法萨来访 1/6早北城 得到锻冶屋心得 2/6早 見女皇,得到神祖之船出入許可證 4/6早造出伊托卡MK-I,初遇费儿丽(如果想做以后的那个复仇者烟花,那么现在趁有空的时候做个伊托卡MK-I出来吧) 5/6早接受撒隆巴布委託 7/6晚答应替珞琪作顾问,找到太阳炉设计图(第一时间做出太阳炉,并研究,然后做出高速炉,会让你做东西的速度快很多) 10/6早南/北城出席区长会议 12/6早接受皇家香水瓶委托 15/6晚绿荫得到农业心得 中央碰到费儿丽 20/6早见女王,接受供给区政策计划书委托 北城得到闪烁的热水壶 神祖遇见老人,得到神祖飞船修理许可 21/6晚南城在区政府见到宰相 中央听到有关盗贼的流言 綠茵遇到珞琪,知道她考试0分 北城得到高产核出反应炉(这个好象是要在做出高速炉之后就能引发剧情,然后就能研究出增殖炉了,不过需要E原料涅奥塞特,E原料涅奥塞特通过合成E原料MG与涅奥塞特镔铁钢得到。只有在得到组合物品以后才能做出来,除非你修改。。。) 22/6早得到北方农场出入许可

电子游戏项目商业计划书

【导读】 郑州经略智成企业管理咨询有限公司专业为大家提供一份《省级森林公园建设项目可行性研究报告》范文,仅供大家参考。 电子游戏项目开发商业计划书 本策划是专门针对建立中国第一个电子游戏专业门户网站而做的,其主要基于以下背景: 1、世界IT行业的复苏和再次飞速发展 2、中国电脑和互联网的使用和普及率成倍增长 3、中国的电子娱乐产业在各种因素的带动下几年来正风起云涌般地增长。 本计划书包括以下内容: 1、电子游戏市场的意义 娱乐体验业是发达国家新兴的产业,是市场发展到相当高度,市场中的消费者购买力达到相当层次,消费理念从原先的物质主导逐渐向精神主导,个性主导方向演变后的产物。而在娱乐业中,电子游戏市场发展势头凶猛异常,已经超越了长期以来一直是娱乐业代表的电影业,其可怕的经济效益前文已详细分析,在此不再赘述。电子游戏业一定将是未来体验业最具活力,最有发展前途的行业,电子游戏业潜力无限。 当今世界,尤其在市场发达的地区,由于市场的饱和,市场进入者较

历史上任何时期都多,以及市场手段和产品技术,产品理念的同质化,致使市场竞争空前激化,市场向买方市场严重倾斜。商家普遍的感受是生意越来越难做,消费者的口味越来越难以满足,市场风险陡增,生存危机感一日比一日深重。比如传统的电视制造业,连日本这样的电视制造业世界第一的大国都面临本国市场的极度不景气。进入21世纪,日本全国的电视制造厂商都已经将其电视机生产工厂迁移到以中国为首的亚洲周边国家,试图以其劳动力的廉价充盈来降低成本,增强市场竞争力。然而即便如此,电视制造业的生存环境仍旧是相当恶劣的。 在这样的市场背景下如何生存并图发展?答案就是开拓新市场,抓住任何新生的市场机遇。电子游戏市场就是这样的市场,电子游戏不是人与生俱来的需要,电子游戏业创造了人的新需要。而未来市场竞争演变的趋势是,谁能够对市场的发展方向有最敏锐的嗅觉,谁能够在消费者身上创造出新的需要,谁就是业界规格的制订者,就是业界的执牛耳者。虽然难度以及风险非常大,但是这是商家打破市场僵局,获得真正意义上的发展的最佳方法。一味降价,想尽办法勒紧裤带降低成本,跟风的产品开发模式,都是低层次的竞争,结局往往是整个业界陷入低利润,低品牌价值,均一化,产品进化阻滞的恶性循环。索尼就是一个鲜活的例子。索尼之所以创造了一个叫做索尼的神话,之所以每一次都几乎是消费电子业界趋势领导者,就是因为索尼深谙此道,她以善于研究特定消费群体然后创造出新时尚,新需要而闻名四方,比如WALKMAN,比如PLAYSTATION。

虚幻3引擎打造,大型解谜游戏《 梦境:逃离》Dream:scape 评测

虚幻3引擎打造,大型解谜游戏《梦境:逃离》Dream:scape 评测 进入梦想:逃离——一种身临其境的互动体验,一种探险式的小说情景将会进入你的世界。 你将扮演Wilson——一个被困在生与死边缘的男人,他通过梦境模拟回忆他的过去。寻找工具来战胜梦境守卫者,找寻埋藏的秘密,将目光投向新的神秘世界。 宁静的意象会转变为黑暗的奇迹,盘旋着到达无法逃脱的顶点。梦想:逃离是一个由爱、神秘、终点和复仇构成的世界。 游戏特色: – 通过互动3D世界呈现的引人入胜的故事,撰写日志,超过10分钟的英文口语对话; – Isaias Garcia创作的原声音乐; – 近三十个的完全开放世界让你探索,具有充分的内部和外部特征; – 可以解锁免费的漫游选项; – 直观的控制和内部世界的相互作用。 梦想:逃离是一个虚拟的体验,也许只能持续几个小时,但却能像你最喜欢的书一样被长久记住。 注意:梦想:逃离利用英文口语和印刷文本,务必将您的设备音频功能打开。法语和西班牙语版本也即将面世。 进入游戏,我们就能看到游戏的标题:《dream:scape》 游戏伊始,我们就见到了这位稻草人姑娘。从和她的交谈中得知,我们扮演的是一位失意的男子,要在梦境中寻找到自己的过去。

对话结束,我们进入游戏界面。游戏提供的按钮、选项并不。左上角的是暂停按钮,右上角的是地图、日志,左下方的虚拟摇杆用来控制人物的走动,右下方的则是控制视角。 游戏提供了简单的新手教学。 点击右上角的日志按钮,我们可以看到游戏提供的地图等。

由于是使用虚幻3引擎制作的游戏,不论是流动的河水,还是斑驳的树影,通通体现出了画面的精致! 过场动画也做的相当惟妙惟肖!

创造性思维的游戏

思维游戏 乘公共汽车 游戏方法: 主持人朗读下面一则小故事,要求参赛者听见“站”字坐下,听到“坐(包括“座”)”站起来,做错者为大家表演一个节目。 故事:有一次,小明和妹妹乘公共汽车。上车后,小明发现一个空座位,他丢下妹妹赶紧跑过去坐下。这时,过来一位老奶奶,她扶着拉手,站在小明身边。妹妹对小明说:“哥哥,你看你,你坐着奶奶站着,多不好啊!你赶快站起来,让奶奶坐吧!”小明挨了批评,心里很不高兴,赌气说:“你让我站着,我就偏不站,我要坐嘛!”老奶奶听了笑笑说:“没关系,你坐吧,我不坐。”妹妹站在小明身旁气得噘起了小嘴,说:“你真不懂礼貌,我再也不愿站在你旁边了!”这时,汽车到站了,那位老奶奶下了车。望着老奶奶远去的身影,小明的心里很不是滋味,他觉得自已是错了,情不自禁地站起来,悄悄地离开了那个座位,嘴里自言自语地说:“哎,怎么搞的,坐和站,站和坐,坐坐站站,站站坐坐,坐站坐站,站坐站坐,坐站站坐,站坐坐站,到底是站还是坐,今天我怎么糊涂了!”游戏目的:培养反应敏捷性及社会公德 胡思乱想 游戏方法: 1.分组,每组人数4人。 2.主持人先把题目想好,给每组暗示,让他们轮流问一个只能有是或否来回答的问题,能借着暗示与问题来猜答案。 3.每题3分,总分最高者那一组获胜。 题目:西瓜;辣椒;玉米;爸爸去哪儿;筷子 暗示:夏天;出汗;黄色;电视;吃饭 游戏目的:发散性地思考问题,迅速转动大脑搜求各种方法解决问题,其意义在于能激发学员的创造性思维,鼓励他们更有创造力地去解决问题。

头脑风暴 游戏规则: 1.确定一样物品,比如可以是铅笔、报纸等,让学员在2分钟以内想出尽可能多的它的用途。 2.每4人为一个小组,每个组选出一人记载本组所想出的主意的数量,在2分钟之后,推选出本组中最新奇、最疯狂、最具有建设性等的主意,想法最多、最新奇的组获胜。 3.不许有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性,想法越古怪越好,鼓励异想天。 游戏目的:(1)培养产生创造性的观点 (2)理解创造性思维的意义 总结 1.人的大脑是一个无比奇怪的器官,它所蕴藏的力量是世人所无法估量的。在短时间内,聚精会神努力搜索会有助于许多创造性思维的提出。 2.不要嘲笑人们想法的异想天开,要知道科技和人类的进步正是建立在一项一项的异想天开的基础上的。试想,如果不是古人一直希望像鸟儿一样在天空飞翔,又怎么会有莱特兄弟历尽艰辛去制造飞机?如果没有千里传音的想象,又怎么会有现在电话的产生? 一圈到底(合作) 活动程序:所有小组成员手拉手围成一圈,在其中两个人中间放入一个呼啦圈,让呼啦圈穿过所有人的身体回到原位。在活动过程中,只能以语言为交流工具,相互拉着的手不能放开,也不能用手指去够呼啦圈。重复几次。 建议: 此游戏可以用于小组合作、人际交往、学习方法等主题。可引导学生从以下四个方面思考问题: 1)小组刚才是如何完成目标的?

创新思维的5个特点_经典问题和答案

创新思维的5个特点_经典问题和答案 创新思维的本质就在于将创新意识的感性愿望提升到理性的探索上,实现创新活动由感性认识到理性思考的飞跃。下面学习啦小编就为大家介绍一下关于创新思维的5个特点,欢迎大家参考和学习。 创新思维的特点一、联想性 联想是将表面看来互不相干的事物联系起来,从而达到创新的界域。联想性思维可以利用已有的经验创新,如我们常说的由此及彼、举一反三、触类旁通,也可以利用别人的发明或创造进行创新。联想是创新者在创新思考时经常使用的方法,也比较容易见到成效。 能否主动地、有效地运用联想,与一个人的联想能力有关,然而在创新思考中若能有意识地运用这种方式则是有效利用联想的重要前提。任何事物之间都存在着一定的联系,这是人们能够采用联想的客观基础,因此联想的最主要方法是积极寻找事物之间的一一对应关系。 创新思维的特点二、求异性 创新思维在创新活动过程中,尤其在初期阶段,求异性特别明显。它要求关注客观事物的不同性与特殊性,关注现象与本质、形式与内容的不一致性。 英国科学家何非认为:“科学研究工作就是设法走到某事物的极端而观察它有无特别现象的工作。”创新也是如此。一般来说,人们对司空见惯的现象和已有的权威结论怀有盲从和迷信的心理,这种心理使人很难有所发现、有所创新。而求异性思维则不拘泥于常规,不轻信权威,以怀疑和批判的态度对待一切事物和现象。 创新思维的特点三、发散性 发散性思维是一种开放性思维,其过程是从某一点出发,任意发散,既无一定方向,也无一定范围。它主张打开大门,张开思维之网,冲破一切禁锢,尽力接受更多的信息。可以海阔天空地想,甚至可以想入非非。人的行动自由可能会受到各种条件的限制,而人的思维活动却有无限广阔的天地,是任何别的外界因素难以限制的。 发散性思维是创新思维的核心。发散性思维能够产生众多的可供选择的方案、办法及建议,能提出一些独出心裁、出乎意料的见解,使一些似乎无法解决的问题迎刃而解。

发明工坊之攻略2 几个结论的用法和附录合成攻略(重要

结论一、“普通一级商铺” (1)在人气指数上升为15时会升级为“普通二级商铺”。 (2)该升级是必然性的,不存在s/l改变之可能。即只要人气指数到15,该商铺必然自动升级。 解释: (1)普通一级商铺:指游戏开始时即存在的所有商铺,包括民宿、饭店、餐厅、快餐店、酒场、肉店、鱼店、蔬菜店、面包店、木工、石工、杂货店、缝纫店、酒店、锻治店、批发商。 (2)普通二级商铺”指解释(1)中商铺升级后的状态。 结论二、“高级商铺”。 (1)在相对应“普通一级商铺”升级为“普通二级商铺”后有可能出现,部分“高级商铺”还需满足相应发明出售条件。具体对应条件见“附表1”。该出现可能非必然性,可通过s/l改变。解释: “高级商铺”指盖饭店、披萨屋、服饰店、冰淇淋屋、酒吧、陶艺家、宝石细工师、玻璃工房、花店、药局、书店、高级饭店、高级餐厅、吃茶店、蛋糕店、牛排屋、拉面店、汉堡店、土产店、时装店、家具店、雕刻家、古董屋。 结论三、“新商铺”每五个回合有一次刷新几率。每个区每次刷新只会出现一个“新商铺”。, 也有可能不出,各区出新商铺的几率均独立运算,也就是说五个区一次刷出的商铺从0个到五个均有可能。 解释: “新商铺”指该与区域原本存在的商铺均不一样的商铺。 “普通二级商铺”与“普通一级商铺”也视为不一样的商铺。 普通二级商铺出现之前似乎只能刷出三种“新商铺”即木工店、锻冶店及民居。 结论四、这是一个非常重要但也很蛋疼的结论:游戏的回合计算以游戏中具体可能以睡觉结束的最大次数为准。 游戏第一个月是3月份,按理说应该是3月31号为月末,但是,但是!3月28号晚上娜诺卡给爷爷写完信睡一觉,游戏时间直接跳到4月1日了! 理论上应该于3月30号晚上睡觉后进行的“新店铺”刷新被移到了4月2日晚上睡觉后!

《迷城的国度》物品代码

《迷城的国度》物品代码游侠会员:007<原创> 注: 以下代码是在内存里测试出来的. 如果在内存修改的话,可直接按顺序写入即可〖武器类〗 00 00 古罗马短剑 01 00 匕首 02 00 单手斧 03 00 短剑 04 00 火焰弯刀 05 00 ※白铜 06 00 ※红水晶仗 07 00 长剑 08 00 旋风斧 09 00 法兰权仗 0A 00 战争之锤 0B 00 战斧 0C 00 霜冻之刃 0D 00 暗影之斧 0E 00 无名 0F 00 重头棒 10 00 ※灾星弯刀 11 00 巨剑 12 00 魔法之剑 13 00 ※木仗 14 00 钉头锤 15 00 嗜血战锤 16 00 细剑 17 00 轩辕斧 18 00 巨龙之爪 19 00 雷鸣长剑 1A 00 神圣之斧 1B 00 狂战士之刃 1C 00 切肉刀 1D 00 双手剑 1E 00 ※蓝水晶仗 1F 00 魔斧

20 00 惩罚者 21 00 ※琥珀仗 22 00 村雨妖刀 23 00 沃尔珀之剑 24 00 屠龙剑 25 00 银色盔甲 26 00 木刀 〖头盔类〗 2D 00 帽子 2E 00 头巾 2F 00 薄铁头盔 30 00 镂空头盔 31 00 牛角头盔 32 00 女武神头盔 33 00 封口头盔〖盾牌类〗 3C 00 小圆盾 3D 00 小型盾 3E 00 圆盾 3F 00 大盾 40 00 鹰之盾 41 00 塔盾 〖未知类〗 46 00 巫女姬之弓〖盔甲类〗 50 00 长袍 51 00 布衫 52 00 半身护铠 53 00 皮甲

54 00 锁子甲 55 00 鳞片甲 56 00 冲刺甲 57 00 锁甲 58 00 全身护铠 59 00 长袍+1 5A 00 布衫+1 5B 00 半身护铠+1 5C 00 皮甲+1 5D 00 锁子甲+1 5E 00 鳞片甲+1 5F 00 冲刺甲+1 60 00 锁甲+1 61 00 战神套装 62 00 学生服 〖卡片类〗 64 00 西露芙之卡 65 00 妖猫之卡 66 00 魔法师之卡 67 00 颠茄之卡 68 00 杜兰双剑之卡 69 00 矮人之卡 6A 00 瓦纳波特之卡6B 00 翼蛇之卡 6C 00 巨象之卡 6D 00 灰色死神之卡6E 00 赛贝斯克之卡6F 00 喜悦之铃之卡 〖手镯类〗 96 00 毒蛇手镯 97 00 怨念手镯 98 00 寂静手镯 99 00 吸血手镯 9A 00 吸精手镯 9B 00 束缚手镯

发明工坊2-物品合成

发明工坊2-物品合成游侠会员提供 书物类 组合研究 农业实验场计划书:观光研究报告+商业研究报告 市场建设计划书:商业研究报告+农业研究报告 采掘所建设计划书:商业研究报告+工业研究报告 植物园建设计划书:观光研究报告+农业研究报告 造船厂建设计划书:观光研究报告+工业研究报告 Spa休闲会馆建设计划书:观光研究报告+商业研究报告 农业园区建设计划书: E科技解析新书+农业研究报告 化学工厂建设计划书:E科技解析新书+工业研究报告 梦幻岛建设计划书:E科技解析新书+商业研究报告 滑雪场建设计划书:E科技解析新书+观光研究报告 牧场建设计划书:涅奥思斐亚复兴报告+农业研究报告 E综合设施建设计划书:涅奥思斐亚复兴报告+工业研究报告 贸易中心建设计划书:涅奥思斐亚复兴报告+商业研究报告 斯贝湖扩张计划书:涅奥思斐亚复兴报告+E科技解析新书相关基础研究 农业研究报告:农业入门 商业研究报告:商业入门 工业研究报告:锻冶屋入门 观光研究报告:观光业入门 失落的文明帕希耶帝(书店购得)-->E科技报告-->E科技解析新书 E科技商品贸易计划-->涅奥思斐亚复兴报告 简明商店街活性法:浪花商人之道(书店购得)+商业研究报告 强化缤铁钢:缤铁钢(锻冶屋购得) E科技商品贸易计划:简明商店街活性法+E科技解析新书+强化缤铁钢化学类 组合研究__化学篇 装甲面板:硝化纤维素+混凝土 蜜露菲斯树酯:E涂漆+蜜露菲斯菌 爆破涂料:E涂漆+硝化纤维素 乙烯基:化学合成油+蜜露菲斯菌 树脂混凝土:化学合成油+混凝土

狄米?#123;斯式炸药:化学合成油+硝化纤维素 生物高聚物:高纯度石脑油+蜜露菲斯菌 相关基础研究 硝化纤维素:有机饲料(基础研究"草"后可得) 混凝土:水泥+铁块(基础研究石材可得水泥,基础研究水泥获得混凝土) E涂漆:神祖之船的碎片(剧情推进+探索神祖之船可取得) 蜜露菲斯菌:有机肥料(基础研究"土"后可得) 化学合成油:化学变种鱼(剧情或是斯贝湖取得) 高纯度石脑油:石脑油(发展到有化学工坊这项建筑后后可买到) 机械类 E原料涅奥塞特 = E原料MG + 涅奥塞特镔铁钢 合成钕钢 = 氧化钕镁矿石 + 涅奥塞特镔铁钢 涅奥马达 = 氧化钕镁矿石 + E原料MG 工艺品 = 云缆机 + 氧化钕镁矿石 云缆货物 = 微型回转仪 + 云缆机 云缆引擎 = S引擎 + 云缆机 S引擎R = S引擎 + 微型回转仪 其中微型回转仪是由回转仪罗盘研究来的 回转仪罗盘在北城的由剧情跟工坊师取得 另外 云缆线→云缆制造器→云缆机 云缆线由采取原料取得(忘记是不是在神祖之船) 制造云缆机之后,可以增加国土面积 进而得到新岩盘区(可采取原料)与南方农场(可建造的地区) 上面这部分,若是没有研发云缆机,不确定是否会得到 因为还没做过对照 杂货类 组合研究 皇家香皂:玫瑰香精+香精油 精油蜡烛:石蜡+香精油 急救箱:微型E纤维+香精油 E金属线:探测棒+微型E纤维 玫瑰水晶:艾梅渥姆水晶+玫瑰香精 探色炼锤:艾梅渥姆水晶+探测棒 E蠕虫:农业试验所建造后取得涅奥思斐亚蚕宝宝后基础研究而得

创新思维实验室游戏手册

活动手册 文理基础学院创新思维实验室

目录 目录 2 实训前言 3 一七巧板一一思维发散实训1 4 二心心相印(背夹球)——思维敏感性实训12 三齐眉棍一一协同思维实训13 四坐地起身一一思维敏感性实训14 五盲人方阵一一发散思维实训 2 15 六地雷阵——收敛思维实训16 七无敌风火轮——思维的变通性实训17 八信任背摔一一打破自我中心思维定势实训18 十解手链一一发散思维实训3 20 十一七彩连环炮一一创造力实训21 十二十人九足——思维精准度实训22 十三袋鼠跳一一左右脑思维实训1 23 十四链接加速一一左右脑思维实训 2 24 十五搭桥过河发散思维实训4 25 十六盲人足球一一思维敏感性实训26 十七人椅实训27 十八珠行万里一一发散思维实训 5 28 十九疯狂的设计一一联想思维实训29 二十杀人不见血一一逻辑推理实训30

实训前言 1、教学设备纳入实验室固定资产帐,每学期定期进行核对,定室存放、定人保管、定期检查、摆放有序、整齐清洁,每个教学班指定两名设备管理员。 2、建立教学设备档案。主要包括以下内容:设备名称、生产厂家及型号、实训室收到日期与启用日期、保管人员、损坏和故障记录、维修等情况,指定专人管理档案。 3、未经管理人员同意任何人不得自行借出仪器设备。 4、对丢失的仪器设备,一经发现要立即汇报,认真查找。如不能找到,应说明原因,并追查有关责任。 5、对发生故障或损坏的设备,要作好记录、及时报告,并认真查清原因。凡属使用者违反操作规程而引起的故障或损坏,应由使用者负责排除或修复,并承担所需的费用,如不能修复,由使用者负责赔偿。

精品文档 (65)作文创新思维训练教学设计──奇妙的算式

教学目标: 1.由算式引发联想或想象,开启作文思路,力求有创意地表达生活。 2.借助“算式构思法”,力求叙得精彩,议得独到,悟出精髓。 3.调动积累,发展思维,提升思想品质。 教学重点: 开启思维,创新表达并启迪生活。 教学方法: 1.说写结合,自主探究,合作交流。 2.引导——探究——发现——归纳 教学过程: 一、激趣入课 由“烛、泥、巾、簿”四样实物引导学生联想和想象并进行有创意的表达。参考句式:由__想到了__,因为__________。 二、探究方法

(一)酝酿启思 出示算式:W=X+Y+Z 问:知道这是什么吗?让学生列举这方面的公式 你了解这个公式吗?(这个公式可不是一般的自然科学的定理公式,而是伟大的科学家爱因斯坦用自己的思维方式简洁明了的表述了他对一个重大人生问题的感悟。) 你知道他赋予这些字母怎样的含义吗? W代表成功,X代表勤奋,Y代表方法,Z代表惜时(板书文字等式,并让学生齐读,感受深刻的内涵。) (二)投石引路 一个简单的公式能够表达出如此深刻的含义,这多么有意思。下面我们借助联想或想象来试着进行公式演化的训练 出示:1+1=1 从数学的角度看这个等式是不成立的,可在生活中却能成立,能解释得通,而且还有其独特的表达效果。请大家展开想象的翅膀,看它到底能表达些什么含义? 1(里)+1(里)=1(公里)

一根筷子再加上一根筷子是一双筷子 一个南半球加上一个北半球是我们的地球。 一撇加一捺就是一个人字 一棵树苗加上一双手等于一片绿茵 …… 小结:只要转换了思维方式,展开丰富的想象和联想,一定能赋予一个简单公式许多生动有趣的含义。 (三)分组探究。要求4~6人为一组说出感悟最深的算式,说出答案,讲明理由。 教师参与其中一组讨论。同时,各组要推选一名能代表本组水平的学生准备在班上交流。 (四)交流成果。 示例1:40÷8>40÷1。1984年,在东京国际马拉松邀请赛中,日本选手山田本一出人意料地夺得了世界冠军。他是怎样获得成功的呢?每次比赛之前,他都要乘车把比赛的线路仔细地看一遍,并把沿途比较醒目的标志画下来,比如第一标志是银行;第二标志是一棵大树;第三标志是一座红房子……这样一直画到赛程的终点。比赛开始后,他就以百米的速度奋力地向第一个目标冲去,达到第一个目标后,他又以同样的速度向第二个目标冲去。40多公里的赛程,被他分解成几个小目标轻松地跑完了。起初,他并不懂这样做的道理,他把目标一下子就定在40多公里外终点线上的那面旗帜上,结果,他跑了十几公里时就疲惫不堪了,被前面那段遥远的路程给吓倒了。这足以证明40÷8>40÷1这道不等式成立,同时巧妙地说明,我们不能一味地蛮干,要靠智慧取胜的道理。

电子游戏产业概述

电子游戏产业概述 目录 1 概观 (1) 2 游戏产业价值链 (2) 3 专业 (2) 4 历史 (2) 4.1 前身 (3) 4.2 1970年代 (3) 4.3 1980年代 (3) 4.4 1990年代 (3) 4.5 2000年代 (4) 5 经济 (4) 6 运作 (5) 6.1 分离 (5) 6.2 经济 (5) 6.3 创意控制 (6) 6.4 选择的余地 (6) 7 各地游戏产业 (6) 7.1 日本 (6) 7.1.1 街机 (7) 7.1.2 媒介 (7) 7.1.3 开发环境 (7) 8 游戏产业的最新趋势 (8) 电子游戏产业(又称为互动娱乐产业)是涉及电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。它包含了几十种职业,目前雇用着世界各地成千上万的人。 1 概观 在1970年代中期,有些人尚且对电子游戏产业由利基市场成长为主流感到好奇。而到了2007年,美国的电子游戏产业收入达到了约为95亿美元(ESA的年度报告)。 现代个人电脑的许多进步和创新都归功于游戏产业:如声卡、显示卡和图形处理器,CD ROM和DVD-ROM驱动器等,Unix和CPU也有一些较为显著的改善。部分特别开发的Unix可以让程序员可以玩太空旅行游戏。 声卡起初是为游戏添加数字音频而开发的,后来才用于音乐和高保真。早期显卡的开发

是为了显示更多的色彩,后来则用于图形用户界面(GUI)和游戏。图形用户界面促使了高分辨率的需求,游戏则促使了3D加速的诞生。显卡还是唯一允许多个连接的硬件(如SLI 或者CrossFire的显卡)。CD-ROM和DVD-ROM的开发一般用于媒体的大容量存储,而廉价的大容量媒体信息存储能力催生了更高的读写速度。 现代游戏对PC资源的应用最为苛刻。许多玩家购买大功率的个人电脑为的是用最快的设备来跑最新最先进的游戏。因此,CPU的发展惯性的部分原因是因为,游戏产业比商业或个人应用需要更快的处理器。 2 游戏产业价值链 Digitalmill的Ben Sawyer指出,游戏产业价值链是由6个独特的层连接而成: 1.资本和出版层:参与新题目开发的支付,并通过发放题目的许可证寻求回报。 2.产品和人才层:包括开发者,设计师和美术,可能是根据个人合同工作的,也可能是内部开发团队的一部分。 3.生产和工具层:生成内容的制作工具,游戏开发的中间层,可定制的游戏引擎,和生产管理工具。 4.发行层:或“发行”产业,涉及生成和销售游戏目录,包括零售和在线销售。 5.硬件(或虚拟机、软件平台)层:或基本平台的供应商,可以是游戏机为基础的,可通过网络媒体访问,或通过移动设备,例如苹果的iPhone。这一层现在还包括非硬件平台,如虚拟机(如Java或Flash),或软件平台,比如浏览器,甚至是Facebook等。 6.终端用户层:或用户/游戏的玩家。 3 专业 游戏产业雇用一些在其他传统行业的资深人士,但也有一些雇用在游戏产业有专业经验的人。例如,许多招聘者的目标仅限游戏产业的专业人士。游戏产业的一些具体专业包括如下:游戏程序员、游戏设计师、关卡设计员、游戏制作人、游戏美术设计和游戏测试员。这些专业人员的大多数受雇于游戏开发者或游戏发行商。然而,许多爱好者也制作同人游戏并盈利出售。 4 历史

7 0五人本成就:须史诗难度完成 奖励紫色角鹰

7.0五人本成就:须史诗难度完成奖励紫色角鹰 注意7.0的成就要在5M完成! 成就一览

艾萨拉之眼 但你说他只是朋友[tudou] boss召唤的小怪杀法系留物理,不吃控制,建议2坦,记得打断。 继续哭哭[tudou] 11个小怪是3波,建议2坦,队伍成员最好有群控或群缓;没事的时候离小怪远点、脸别面朝他们,免得误杀。 准备好出副本五

个人成就,躲就对了。 耐萨里奥巢穴 收集控[tudou] 拿副本门口NPC卖的石板拍蜗牛,找不到就/tar,清怪时不要误伤,特别是4和5;这个成就可以分次做,且拍蜗牛时距离太远的人拿不到成就。(若蜗牛没有被拍死而是被误伤死,副本打完后过一阵子似乎会刷新。)

饱食不止一顿[tudou] boss每吞噬一次就迭一层buff,增伤50%,2波小怪+坦克被吃2次就是6层,注意被吃下去的时候不在队友视野也无法施放技能,要提前开技能。 幽暗地道 没时间浪费[制作中] 很薄、持续AOE的伤害不低,但可以控场,绑晕缓锁都吃,引导的时间之锁可以打断或驱散,其

自身AOE的范围也只有15码;录像的结尾可以看见小怪远远把法师晕住了之后反而没什么威胁。小队分组可能使boss打断轮不过来(偷buff消耗极大),如果控制技能不够可以上多坦补配置,只不过打2坦2补唯一的dd会像录像上那样疲于奔命,若是2坦1补就让治疗去照顾小怪坦;或者小怪坦拉到仇恨就直接在副本里狂奔别让怪追上,保证小怪坦殿后其他人冲过去把BOSS给秒了。 清理门户[tudou] 踩光夜井,就是地上的圈;然后在带着夜井DEBUFF的时候杀掉BOSS。要在第三次夜井前击杀,因为第三次夜井和第二次拉人会一起施放。 幽暗之光[制作中] 打断即可,几乎是送的。 黑心林地 蛋好了![tudou] 把紫色大蛋开了杀掉。 连家都烧了[tudou]

创新思维游戏

创新思维游戏 巧扮女郎水草沙漠奇案举胖子 找变化高空飞蛋美丽风景线巧移圣水 摆数字外星人 巧扮女郎 游戏方法: 要求学员当中推选出一位学员扮女郎。其他学员协助提供道具、形象设计、步法训练等等。有一定的时间限制。 分析: 要善于模仿,抓住关键点进行模仿。模仿成功人士也同理,要抓住成功的关键因素进行模仿。 在游戏过程当中,团队的合作很重要 水草 时间:20分钟 人数:不限 适用范围:创造力 案情:一个男人,走到湖边的一个小木屋,同一个陌生人交谈以后,就跳到湖里死了。 过程: 1、由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。

2、培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是” 3、计时间。 故事的起因: 在一个夏夜的湖边,一对热恋男女谈情说爱,由于夏夜炎热,男人去买饮料解渴,留下小姐在湖边等。结果十五分钟之后,等男人回来之后,发现小姐已经不在原来的地方,于是这个男人在湖的周围大声呼唤她爱人的名字,没有人回映。时间一分一秒过去,男人越想越担心,一种不祥的预感已经笼罩在他的心头。“扑通”一声,男人跳下湖里,在湖里寻找爱人的足迹,他在湖底摸索了许久,什么也没有发现,除了一些象水草一样的东西,因担心水草会有危险,所以,就放弃了湖底寻找,上岸之后,男人沿着湖边到处寻找。夜深了,人静了,男人拖着疲惫的身体继续沿着湖边寻找。这时他看到湖边有一个亮着灯的小木屋,于是敲门,开门的是一位陌生的老大爷。 “老大爷,你没有看到一位长头发,穿红色裙子的女孩?” “没有” 男人仍不放过一线希望,把爱人失踪的遭遇包括在湖里寻找的经过一五一十的告诉了陌生人。 “我是这个湖的看守员,这个湖里几十年来一直都没有生长过一根水草” 原来,男人在湖里摸到的不是水草,而是她爱人的长发。于是,男人跳到湖里殉情了。 沙漠奇案 时间:20分钟 人数:不限

发明工坊之攻略2几个结论的用法和附录合成攻略(重要)

先看一看熟悉下第一页:第二页才是重点 结论一、“普通一级商铺” (1)在人气指数上升为15时会升级为“普通二级商铺”。 (2)该升级是必然性的,不存在s/l改变之可能。即只要人气指数到15,该商铺必然自动升级。 解释: (1)普通一级商铺:指游戏开始时即存在的所有商铺,包括民宿、饭店、餐厅、快餐店、酒场、肉店、鱼店、蔬菜店、面包店、木工、石工、杂货店、缝纫店、酒店、锻治店、批发商。 (2)普通二级商铺”指解释(1)中商铺升级后的状态。 结论二、“高级商铺”。 (1)在相对应“普通一级商铺”升级为“普通二级商铺”后有可能出现,部分“高级商铺”还需满足相应发明出售条件。具体对应条件见“附表1”。该出现可能非必然性,可通过s/l改变。解释: “高级商铺”指盖饭店、披萨屋、服饰店、冰淇淋屋、酒吧、陶艺家、宝石细工师、玻璃工房、花店、药局、书店、高级饭店、高级餐厅、吃茶店、蛋糕店、牛排屋、拉面店、汉堡店、土产店、时装店、家具店、雕刻家、古董屋。 结论三、“新商铺”每五个回合有一次刷新几率。每个区每次刷新只会出现一个“新商铺”。, 也有可能不出,各区出新商铺的几率均独立运算,也就是说五个区一次刷出的商铺从0个到五个均有可能。 解释: “新商铺”指该与区域原本存在的商铺均不一样的商铺。 “普通二级商铺”与“普通一级商铺”也视为不一样的商铺。 普通二级商铺出现之前似乎只能刷出三种“新商铺”即木工店、锻冶店及民居。 结论四、这是一个非常重要但也很蛋疼的结论:游戏的回合计算以游戏中具体可能以睡觉结束的最大次数为准。 游戏第一个月是3月份,按理说应该是3月31号为月末,但是,但是!3月28号晚上娜诺卡给爷爷写完信睡一觉,游戏时间直接跳到4月1日了! 理论上应该于3月30号晚上睡觉后进行的“新店铺”刷新被移到了4月2日晚上睡觉后! 根据以上结论: 首先,要发展的快,就要求每次刷新都尽可能多的刷出“新商铺”,在满足“新商铺”出现要求的条件后,就只有靠玩家不停S/L了。 其次,要发展的好,就要求每次刷新的“新商铺”尽量高级,并且刷在我们希望它出现的位 置。一家锻冶店孤独伫立在海岸观光区一堆饮食店旁的场景除了难以想象的丑陋外,降低客流量的负面影响也是无法忍受的。 根据结论三,我们刷第一轮新商铺的时机在3月6日早。由于刷新只能刷“新商铺”, 原本已有的商铺类型不能刷出来。于是我们很尴尬的发现save来load去出来的不是锻冶店就是木工店,而且总如不死小强般出现在我们并不希望它们出现的港口商业区和海岸观光区。没办法啊,谁让咱没有“普通二级商铺”呢?当然如果你是自虐狂的话,还有一个选择就

创新思维训练游戏常用练习方法

创新思维训练游戏常用练习方法 导读:我根据大家的需要整理了一份关于《创新思维训练游戏常用练习方法》的内容,具体内容:逻辑思维(Logical thinking),人们在认识过程中借助于概念、判断、推理等思维形式能动地反映客观现实的理性认识过程,又称理论思维。它是作为对认识着的思维及其结构以及起作用的规...逻辑思维(Logical thinking),人们在认识过程中借助于概念、判断、推理等思维形式能动地反映客观现实的理性认识过程,又称理论思维。它是作为对认识着的思维及其结构以及起作用的规律的分析而产生和发展 起来的。只有经过逻辑思维,人们才能达到对具体对象本质规定的把握,进而认识客观世界。它是人的认识的高级阶段,即理性认识阶段。 现在的社会是一个不断发展的社会,每一天都在不断的创新,不断地进步。我们每个人都知道这个社会需要一些新的东西来推动其发展,同时要想取得成功也就一定要有足够的创新思维。如果一味的模仿前人的脚步,只能落后于人,很难取得突破。所以我们要在生活中培养良好的创新思维,只有这样我们才能引领时代的发展,取得成功。下面分享一下非常有效地创新思维训练方法。 创新思维训练游戏 方法/步骤 无论做什么事都是要坚持,持之以恒才是做事成功的法宝,进行创新思维训练也是一样,绝不是一朝一夕即可成功的。这一点使我们都知道的,但是要真正的做到却没有几个人,因为我们在坚持了一段时间后就会找各

种理由让自己放弃,这就是我们人类的本性,成功者之所以能够成功就是他们不会找理由为自己的开脱,他们会把更多的时间用在坚持做自己的事上,而不是去考虑别人会如何看自己。真正的赢家就要有一种忘我的精神。下面开始介绍一种非常有效地方法:求同——求异——求合创新思维训练法。 从字面上我们也大体能够理解这个方法的含义,大体思路就是培养一个善于发现的习惯,善于在生活中找到不同事物的相同点和相同事物的不同点,并且发现生活中各事物的联系,以创新的视角来发明创造新的事物。下面介绍具体的方法: 首先,在每天早上起床的时候在脑海里想出四种完全没有联系的事物。比如一本书、金项链、一瓶可乐、一台电视。在我们睡醒的时候头脑里是很空旷的,这时进行思维的训练就好像新生儿一样,极大程度上的锻炼了你的思维,是你的神经在昏昏欲睡中清醒过来,在你醒来想到的任何事物都可以进行创新思维训练,抓住你的第一感觉,不用特意去想某个事物,生活中任何事物都可以。 这时你要做的就是将他们进行分类,每两种事物都要能归到一类且与另外两类不同。比如: 1、金项链和电视属于贵重物品,书和可乐比较便宜。 2、书和电视可以承载大量的信息,戒指和可乐不能。 3、电视和可乐属于新兴事物,书和金项链很久以前就有等。 开始我们进行训练的时候会感觉很费力,这时因为我们生活的环境长时间束缚了我们的思想,只要我们去想,就一定会找到。万物之间都是有联

全球电子游戏市场发展趋势

全球电子游戏市场发展趋势 投资银行Digi-Capital日前公布了一份《2011年全球电子游戏投资情况》的报告,Digi-Capital的总经理Tim Merel在最近的采访中,向媒体介绍了这份报告的相关分析内容。 从电子游戏产业的投资角度来看,这一行业会出现哪些发展趋势? 我们这份报告有提到,2010年的电子游戏行业正在加速发展,并发生了根本性质的改变。 排在前十名的投资项目占据了2010年全球游戏行业总投资的60%,其中有相当大的比例流向了在线及手机游戏投资领域。 但由于一般风险投资市场的脆弱性,以及对复杂但发展迅速的在线/手机游戏行业的了解有限,这一领域的一般风险投资仍然面临不少挑战。 chart01 主流掌机游戏发行商还是难以适应在线/手机游戏时代,他们关注的不是新游戏,而是原有的大型掌机游戏作品——掌机游戏市场已经开始缩水,利润率也在下滑。这个领域面临挑战的原因在于,主流发行商的核心竞争力在于运营投资成本为2000万美元以上的游戏作品,这种项目风险高、开发过程复杂,但他们比较擅长这类游戏的发行和商业化运营。 而在线/手机游戏需要的是快速、大量、小规模开发帄台的资金投入,明显与主流发行商的运营文化理念截然不同,所以他们不会向在线/手机游戏领域大量投入资金。另外,主流发行商认为在线/手机游戏行业仍处于初级发展阶段,这个市场过于分散,未来的主导力量尚不明确。 高质量的投资仍然是供不应求,高质量和高增长的在线/手机游戏公司(注:它们营收年增长率达100%,营业毛利达20%至50%)正寻求投资机会以加快发展步伐。

chart02 尽管这一领域出现了不少主流发行商/传媒企业的合并现象(注:EA以4亿美元收购Playfish、迪士尼以7.63亿美元收购Playdom、DeNA以4亿美元收购Ngmoco、腾讯以3.5亿至4亿美元收购Riot、盛大以8000万美元收购Mochi Media),但在线/手机游戏公司依旧难以找到高质量的投资者。 你们认为中国将取代美国成为全球游戏市场的主导力量? 没错,我们相信数据最有说服力。因为在线/手机游戏的发展,整个电子游戏市场规模将达到870亿美元,在线/手机游戏的营收将占50%,达到440亿美元(2009至2014的年复合增长率为18%),而一贯居于领先地位的掌机游戏领域将走下坡路。 chart03 亚太和欧洲地区的在线/手机游戏营收比例将达90%(预计在2014年,中国将占49%,欧洲占17%,日本占14%,韩国占11%),但北美市场仍将保持重要地位。

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