windriver10.00官方教程

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V ERSION10.00

https://www.360docs.net/doc/c49947320.html,/st/download.html.

2.For white papers,user manuals,and other documentation,visit the on-line WinDriver

Support Page:https://www.360docs.net/doc/c49947320.html,/st/support/support_windriver.html.

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iOS游戏框架Sprite Kit基础教程——Swift版上册

本文由我司收集整编,推荐下载,如有疑问,请与我司联系iOS 游戏框架Sprite Kit 基础教程——Swift 版上册2014/12/19 0 iOS 游戏框架Sprite Kit 基础教程——Swift 版上册试读下载地址:pan.baidu/s/1qWBdV0C 介绍:本教程是国内唯一的Swift 版的Spritekit 教程。本教程基于Xcode6.1 iOS8.1 开发环境,采用Swift 语言,详细讲解SpriteKit 游戏开发的各种知识,帮助 读者尽快iOS 游戏开发的技能。目录目录第1 章编写第一个Sprite Kit 程序11.1 Sprite Kit 介绍11.1.1 什么是Sprite Kit 11.1.2 Sprite Kit 优缺点11.2 苹果账号的注册21.2.1 苹果账号的分类21.2.2 注册免费苹果账号21.2.3 注册非免费苹果账号51.3 Xcode 的下载和安装71.3.1 App Store 上下载和安装Xcode 81.3.2 其它的网站上下载Xcode 111.4 绑定苹果账号111.5 更新组件与文档131.6 编写第一个程序131.6.1 创建项目141.6.2 Xcode 界面介绍161.6.3 运行程序171.6.4 模拟器介绍191.6.5 场景编辑器271.6.6 编写代码291.7 使用帮助文档301.8 调试321.9 真机测试341.9.1 申请和下载证书341.9.2 实现真机测试43 第2 章场景442.1 添加场景442.2 显示新增的场景472.3 设置场景482.3.1 设置场景的背影颜色482.3.2 设置场景的缩放模式502.3.3 设置测试信息512.4 切换场景552.4.1 单纯的场景切换562.4.2 具有过渡动画的场景562.5 滚动场景592.5.1 让场景进行滚动602.5.2 永无休止的滚动场景64 第3 章精灵673.1 节点介绍673.2 添加图像到项目中673.3 显示精灵693.3.1 使用场景编辑器显示精灵693.3.2 使用代码显示无纹理的精灵723.3.3 使用代码显示纹理精灵733.4 设置精灵743.4.1 设置精灵的位置743.4.2 设置锚点753.4.3 对精灵着色763.4.4 调整精灵的尺寸773.4.5 缩放精灵793.4.6 旋转精灵813.4.7 设置精灵的透明度823.4.8 隐藏精灵833.5 删除精灵853.5.1 删除指定的精灵853.5.2 删除所有精灵863.6 让精灵更具真实感873.7 移动精灵913.8 纹理943.8.1 纹理的创建943.8.2 纹理的显示94 第4 章动作964.1 移动动作964.1.1 以点的方式移动974.1.2 以偏移量的方式移动994.2 序列动作1014.3 重复动作1034.3.1 无限重复1034.3.2 具有次数的重复1054.4 延迟动作1064.5 缩放动作1084.5.1 以缩放倍数缩放1094.5.2 以增量缩放1114.6 旋转动作1134.7

Swift中文版教程

苹果Swift编程语言入门教程【中文版】 目录 1简介 2Swift入门 3简单值 4控制流 5函数与闭包 6对象与类 7枚举与结构 1简介 Swift是供iOS和OSX应用编程的新编程语言,基于C和Objective-C,而却没有C的一些兼容约束。Swift采用了安全的编程模式和添加现代的功能来是的编程更加简单、灵活和有趣。界面则基于广受人民群众爱戴的Cocoa和CocoaTouch框架,展示了软件开发的新方向。 Swift已经存在了多年。Apple基于已有的编译器、调试器、框架作为其基础架构。通过ARC(AutomaticReferenceCounting,自动引用计数)来简化内存管理。我们的框架栈则一直基于Cocoa。Objective-C进化支持了块、collectionliteral和模块,允许现代语言的框架无需深入即可使用。(bygashero)感谢这些基础工作,才使得可以在Apple软件开发中引入新的编程语言。 Objective-C开发者会感到Swift的似曾相识。Swift采用了Objective-C的命名参数和动态对象模型。提供了对Cocoa框架和mix-and-match的互操作性。基于这些基础,Swift 引入了很多新功能和结合面向过程和面向对象的功能。

Swift对新的程序员也是友好的。他是工业级品质的系统编程语言,却又像脚本语言一样的友好。他支持playground,允许程序员实验一段Swift代码功能并立即看到结果,而无需麻烦的构建和运行一个应用。 Swift集成了现代编程语言思想,以及Apple工程文化的智慧。编译器是按照性能优化的,而语言是为开发优化的,无需互相折中。(bygashero)可以从"Hello,world"开始学起并过渡到整个系统。所有这些使得Swift成为Apple软件开发者创新的源泉。 Swift是编写iOS和OSX应用的梦幻方式,并且会持续推进新功能的引入。我们迫不及待的看到你用他来做点什么。 2Swift入门 一个新语言的学习应该从打印"Hello,world"开始。在Swift,就是一行: println("Hello,world") 如果你写过C或Objective-C代码,这个语法看起来很熟悉,在Swift,这就是完整的程序了。你无需导入(import)一个单独的库供输入输出和字符串处理。全局范围的代码就是用于程序的入口,所以你无需编写一个main()函数。你也无需在每个语句后写分号。 这个入门会给出足够的信息教你完成一个编程任务。无需担心你还不理解一些东西,所有没解释清楚的,会在本书后续详细讲解。 Note 作为最佳实践,可以将本章在Xcode的playground中打开。Playground允许你编辑代码并立即看到结果。 3简单值 使用let来定义常量,var定义变量。常量的值无需在编译时指定,但是至少要赋值一次。这意味着你可以使用常量来命名一个值,你发现只需一次确定,却用在多个地方。

《SWIFT开证说明》word版

一.SWIFT介绍 SWIFT又称:“环球同业银行金融电讯协会”,是国际银行同业间的国际合作组织,成立于一九七三年,目前全球大多数国家大多数银行已使用SWIFT系统。SWIFT的使用,使银行的结算提供了安全、可靠、快捷、标准化、自动化的通讯业务,从而大大提高了银行的结算速度。由于SWIFT的格式具有标准化,目前信用证的格式主要都是用SWIFT电文,因此有必要对SWIFT进行了解。 二.SWIFT特点 1.SWIFT需要会员资格。我国的大多数专业银行都是其成员。 2.SWIFT的费用较低。同样多的内容,SWIFT的费用只有TELEX(电传)的18%左右,只有CABLE(电报)的2.5%左右。 3.SWIFT的安全性较高。SWIFT的密押比电传的密押可靠性强、保密性高,且具有较高的自动化。 4.SWIFT的格式具有标准化。对于SWIFT电文,SWIFT组织有着统一的要求和格式。 三.SWIFT电文表示方式。 1.项目表示方式 SWIFT由项目(FIELD)组成,如:59 BENEFICIARY(受益人),就是一个项目,59是项目的代号,可以是两位数字表示,也可以两位数字加上字母来表示,如51a APPLICANT(申请人)。不同的代号,表示不同的含义。项目还规定了一定的格式,各种SWIFT电文都必须按照这种格式表示。在SWIFT 电文中,一些项目是必选项目(MANDATORY FIELD),一些项目是可选项目(OPTIONAL FIELD),必选项目是必须要具备的,如:31D DATE AND PLACE OF EXPIRY (信用证有效期),可选项目是另外增加的项目,并不一定每个信用证都有的,如:39B MAXIMUM CREDIT AMOUNT(信用证最大限制金额)。 2.日期表示方式 SWIFT电文的日期表示为:YYMMDD(年月日)如:1999年5月12日,表示为:990512; 2000年3月15日,表示为:000315; 2001年12月9日,表示为:011209。 3.数字表示方式在SWIFT电文中,数字不使用分格号,小数点用逗号“,”来表示如:5,152,286.36 表示为:5152286,36; 4/5 表示为:0,8; 5% 表示为:5 PERCENT 4.货币表示方式澳大利亚元:AUD;奥地利元:ATS;比利时法郎:BEF;加拿大元:CAD;人民币元:CNY;丹麦克朗:DKK;德国马克:DEM;荷兰盾:NLG;

Zbrush基本操作

Zbrush基本操作 *界面定义: 隐藏SHELF:tab键 恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom 优先设置(prferene>interface)iconized:图标显示,不显示文字 auto collapes:自动折叠palette left/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动 float menu=tab *edit工具的视角调整: 转动:右 平面转动:shift+右 平移:alt+右 缩放:1,ALT+右 2,放开ALT不松鼠标 3,拖动鼠标 回到中心:ALT+右,单击空白处 *轴向: 右,tray中 local:所选部分的轴向 PTsele:匡选/碰选 sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向 CPivot:还原轴向 转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附 灰色,平面轴向,无Z轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面,Z方向 *部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右 2,松键盘,不松鼠标 3,继续拖 也可以单点一个poly组 显示全部:CTROL+Shift+右点空白*曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加点:在线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节:focal shift (焦点调节) 噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste *draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少 无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整 按contrl时画的数个笔划可同时调整设置 快捷键 填充:contrl+f 清除画布:contrl+n 拾取颜色:alt+左 部分遮蔽:ctrl+右 放大画布“+” 缩小画布“-” 缩小笔刷“[ ” 放大笔刷“]” 反选“CTRL+i” 细化“CTRL+D“ 清除选择“CTRL+SHIFT+A” 画笔工具——2d (Tool>modify) *sphere brush:球体笔刷 modi/soft colorblend:允许混合颜色 *alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理modi/soft color *simple brush:普通画笔 *smudge:涂抹工具,按control键变为普通

zbrush的中英文对照表

zbrush的中英文对照表 Zbrush基本操作 *界面定义: 隐藏SHELF:tab键 恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom 优先设置(prferene>interface) iconized:图标显示,不显示文字 auto collapes:自动折叠palette left/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动 float menu=tab *edit工具的视角调整: 转动:右 平面转动:shift+右 平移:alt+右 缩放:1,ALT+右 2,放开ALT不松鼠标 3,拖动鼠标 回到中心:ALT+右,单击空白处 *轴向: 右,tray中 local:所选部分的轴向 PTsele:匡选/碰选 sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向CPivot:还原轴向 转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附

灰色,平面轴向,无Z轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面,Z方向 *部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右 2,松键盘,不松鼠标 3,继续拖 也可以单点一个poly组 显示全部:CTROL+Shift+右点空白 *曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加点:在线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节:focal shift (焦点调节) 噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste *draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少

SWIFT--MT700格式解读与例证王心水中文版

SWIFT/MT700格式解读与例证(开立跟单信用证)Society for Worldwide Interbank Financial Telecommunication 环球同业银行金融电讯协会(SWIFT) ***************************************************************** MT 700 ISSUE OF A DOCUMENTARY CREDIT发出信用证 ***************************************************************** {1:F01IPCBCCNBJFJX0072708377633} {2:I700ICBCSGSGXXXXN} {4: 通知银行SWIFT ADDRESS地址以8位或11位表示 (1)27 :SEQUENCE OF TOTAL报文页次 1/1表示该信用证只有一部分,你阅读的就是这一部分 如果该跟单信用证条款能够全部容纳在该MT700报文中,那么该项目内就填入“1/1”。如果该证由一份MT700报文和一份MT701报文组成,那么在 MT700报文的项目“27”中填入“1/2”,在MT701报文的项目“27”中填入“2/2”。……,以此类推。 (2)40A :FORM OF DOCUMENTARY CREDIT跟单信用证形式UCP600规定,所有信用证都是不可撤销的。 该项目内容有六种填法: (1)IRREVOCABLE:不可撤销跟单信用证。 (2)REVOCABLE:可撤销跟单信用证。 (3)IRREVOCABLE TRANSFERABLE:不可撤销可转让跟单信用证。详细的转让条款应在项目“47a”中列明。 (4)REVOCABLE TRANSFERABLE:可撤销可转让跟单信用证。 (5)IRREVOCABLE STANDBY:不可撤销备用信用证。 (6)REVOCABLE STANDBY:可撤销备用信用证。 (3)20 :DOCUMENTARY CREDIT NUMBER 跟单信用证号码7AAAH2/0432/1 (4)23:REFERENCE TO PRE-ADVICE 预先通知编号 如果采用此格式开立的信用证已被已被预先通知,此项目内应填入 “PREADV/”,后跟预先通知的编号或日期。 (5)31C :DATE OF ISSUE开证日期 060418 该项目列明开证行开立跟单信用证的日期。如果报文无此项目,那么开证日期就是该报文的发送日期。 (6)31D :DATE AND PLACE OF EXPIRY 到期日及到期地点

不好找的教程-ZBrush官方手册汉化

第一章:开始 第一节:安装和许可 感谢您购买ZBrush,你可以按下面的步骤开始学习安装: 安装 ZBrush的安装是快捷和方便的,只要简单的双击zbrush3_setup.exe 。 在安装程序的开始画面单击下一步 继续,接受许可协议,选择"我同意" 。 单击下一步将ZBrush安装在默认的目录, 或者选择浏览将程序安装在其它目录。

单击安装 一旦安装开始,会被要求安装一个C++2005。这个是必须安装的,如果没有安装会得到一个配置错误的报告。 单击完成结束安装,从开始菜单启动ZBrush。

第一章:开始 第二节:关键概念 ZBrush是一个强大的雕刻、绘制和设计应用工具。在ZBrush里你能够工作在三维、二维、或者是二点五维的模式下。ZBrush的界面被设置成为一个环行,所有的菜单都被设计和安排在一个非线性和自由的方式下共同工作。这样,ZBrush可以促进3D模型、2D图象和2.5Dpixols以新的方式互相作用。这个环行的安排可以告诉ZBrush艺术家在什么时候将使用什么样的工具,是在制作一个3D的模型,还是工作在2.5D的画布上。 控制以上的功能叫编辑模式,打开或关闭编辑模式就能在3D编辑模式或者是绘制模式间切换。当编辑模型打开时ZBrush处于准备雕刻3D模型的状态。当它关闭时,ZBrush处于准备在画布上操作模型或是使用象Simple Brush(简单笔刷)一类工具的状态。关于更多ZBrush 的模式可以参看ZBrush模式的章节。 3D模型在电脑里以3D几何体对象存在,它们能够以obj或者是dxf格式导入ZBrush,也可以在ZBrush中以Z球或者是其它原始几何体创建。要学习更多的3D模型的知识请参看3D模型的章节。 ZBrush的模式 ZBrush有两种主要的模式,在画布上使用的喷涂模式,编辑3D模型的3D编辑模式。这两种模式既能互动也能够互补。但是他们的区别也是很分明的,每种模式都有各自可以激活的子模式。设置模式的控制可以在画布的上方区域找到。 在Transform菜单能找到上图的这些按钮。 按下3D编辑(Edit)按钮3D模式就被激活,ZBrush就处在3D编辑模式中,如果没有按下这个按钮,ZBrush就处在喷涂模式中。这个按钮的热键是T 1.1三维编辑模式 三维编辑模式可以让你雕刻和修改3D模型的表面。而模型状态下,绘制模式是针对图象的。三维编辑模式有以下一些次级模式: 编辑绘制模式:雕刻模型的表面 编辑移动模式:能够移位或是缩放你的模型或是模型的一部分

Swift中文版教程

苹果Swift 编程语言入门教程【中文版】 目录 1 简介 2Swift 入门 3 简单值 4 控制流 5 函数与闭包 6 对象与类 7 枚举与结构 1 简介 Swift 是供iOS 和OSX 应用编程的新编程语言,基于C 和Objective-C ,而却没有C 的一些兼容约束。Swift 采用了安全的编程模式和添加现代的功能来是的编程更加简单、灵活和有趣。界面则基于广受人民群众爱戴的Cocoa 和CocoaTouch 框架,展示了软件开发的新方向。 Swift 已经存在了多年。Apple 基于已有的编译器、调试器、框架作为其基础架构。通过 ARC(AutomaticReferenceCounting ,自动引用计数)来简化内存管理。我们的框架栈则一直基于Cocoa 。Objective-C 进化支持了块、collectionliteral 和模块,允许现代语言的框架无需深入即可使用。(bygashero) 感谢这些基础工作,才使得可以在Apple 软件开发中引入新的编程语言。 Objective-C 开发者会感到Swift 的似曾相识。Swift 采用了Objective-C 的命名参数和动态对象模型。提供了对Cocoa 框架和mix-and-match 的互操作性。基于这些基础,Swift 引入了很多新功能和结合面向过程和面向对象的功能。 Swift对新的程序员也是友好的。他是工业级品质的系统编程语言,却又像脚本语言一样的友好。他支持

playground ,允许程序员实验一段Swift代码功能并立即看到结果,而无需 麻烦的构建和运行一个应用。 Swift集成了现代编程语言思想,以及Apple工程文化的智慧。编译器是按照性能优化的, 而语言是为开发优化的,无需互相折中。(bygashero)可以从"Hello,world" 开始学起并过渡到整个系统。所有这些使得Swift成为Apple软件开发者创新的源泉。 Swift是编写iOS和OSX应用的梦幻方式,并且会持续推进新功能的引入。我们迫不及待的看到你用他来做点什么。 2Swift 入门 一个新语言的学习应该从打印"Hello,world" 开始。在Swift,就是一行: printin ("Hello,world") 如果你写过C或Objective-C 代码,这个语法看起来很熟悉,在Swift,这就是完整的程序了。你无需导入(import) —个单独的库供输入输出和字符串处理。全局范围的代码就是用于 程序的入口,所以你无需编写一个main()函数。你也无需在每个语句后写分号。 这个入门会给出足够的信息教你完成一个编程任务。无需担心你还不理解一些东西,所有没 解释清楚的,会在本书后续详细讲解。 3简单值

zbrush教程

《Zbrush经典教程》是2009年人民邮电出版社出版的图书,作者是(美国)凯勒。该书内容全面,层次分明,既有数字雕刻初学者所需要的基础知识,又有大量的高级知识和技巧供高级用户参考以汲取灵感。 教程简介: ZBrush经典教程是一部面向初学者的全面自学教程,本教程从零基础开始讲解,领初学者从ZBrush的界面入手,由浅入深的掌握ZBrush所有常用功能。同时,采用秒秒学交互式学习方式,将ZBrush 理论和实践相融合,能帮助用户全面认识并灵活使用zbrush4R6软件的各个功能,完全自学成才,轻松学会zbrush。 教程目录: ZBrush4R6概述和快速入门 ZBrush4R6快速入门——雕刻可爱的草莓模型 第一章:认识ZBrush4R6操作界面 0101在ZBrush4R6中创建文件 0102ZBrush4R6界面布局认识 0103在ZBrush4R6中使用LightBo 0104ZBrush4R6模型的缩放、旋转和移位 0105ZBrush4R6使用透视图和地板网格 0106ZBrush4R6本地中心 0107ZBrush4R6尝试不同的材质 0108ZBrush4R6激活对称

0109ZBrush4R6不同视图查看项目 第二章:创建多边形网格 0201认识ZBrush4R6多边形网格0202ZBrush4R6中如何使用ZSpher 0203ZBrush4R6中如何使用Shadow 0204ZBrush4R6中如何使用ZSketc 0205ZBrush4R6中如何提取多边形网格0206ZBrush4R6中如何使用原始网格0207ZBrush4R6中如何导入外部模型第三章:使用ZBrush4R6画笔 0301了解ZBrush4R6中画笔的设置0302ZBrush4R6中如何反转画笔效果0303ZBrush4R6中如何使用平滑画笔0304ZBrush4R6中如何设置笔触0305ZBrush4R6中如何使用Alpha图0306ZBrush4R6中如何使用移动画笔0307ZBrush4R6中如何使用剪切画笔0308如何存储和使用画笔预设 第四章:ZBrush4R6操作模型 0401认识ZBrush4R6模型 0402ZBrush4R6如何操作模型细分层0403如何为ZBrush4R6模型添加遮罩

SWIFT报文格式手册

2006年度SWIFT报文格式更新手册(2006/11/18起生效)

S W I F T M T 7 0 0 / 7 0 1 I S S U E O F A D / C 开立跟单信用证 MT700/701 范围 1. 由开证行发送给通知行的报文(注意:收、发报行间必须具有BKE密押关系); 2. 用来列明开证行发报行所开立的信用证条款。 MT700格式(M = Mandatory O = Optional)

O44A Loading on Board/Dispatch/Taking in 1*65x Charge at / from O44B For Transportation to...1*65x O44C Latest Date of Shipment6!n O44D Shipment Period6*65x O45A Description of Goods and/or Services100*65x O46A Documents Required100*65x O47A Additional Conditions100*65x O71B Charges6*35x O48Period for Presentation4*35x M49Confirmation Instructions7!x O53a Reimbursing Bank A or D 12*65x O78Instructions to the Paying/Accepting/Negotiating Bank O57a"Advise Through" Bank A, B or D O72Sender to Receiver Information6*35x MT701格式(M = Mandatory O = Optional) Status Tag Field Name Content/Options M27Sequence of Total1!n/1!n M20Documentary Credit Number16x O45B Description of Goods and/or Services100*65x O46B Documents Required100*65x O47B Additional Conditions100*65x MT700/701 准则 除非另外列明,所开立的跟单信用证遵循巴黎国际商会制定的《跟单信用证统一惯例》。当该信用证遵循此惯例时,通知行(收报行)必须将之通知受益人或是另一家通知行。 除非另外列明,如果适用,跟单信用证项下的偿付遵循巴黎国际商会制定的《跟单信用证项下银行间偿付的统一规则》。 当跟单信用证的长度超过一个MT700的容量时,可以用一个或几个(最多三个)MT701报文格式来补充传送信息。 除非另外列明,根据该报文通知受益人或是另一家通知行的跟单信用证是已生效的信用证。 对自由议付跟单信用证,如果收报行不再以MT710报文格式转通知,那么该银行必须在信用证上加注: 每次议付时必须提交通知受益人的信用证正本 议付行必须在所通知的信用证正本上标注每一次的议付情况 为了避免可能产生的误解,尽可能使用银行的SWIFT BIC代码来表示银行名称,而不要用

Apple Swift编程语言入门教程

Apple Swift编程语言入门教程 2014.6.2 今天凌晨在全球开发者大会上,苹果推出了全新的操作系统以及全新的开发者编程语言Swift(雨燕)。专注Swift语言开发的@明哥选C 第一时间奉上中文版教程,各位程序猿们心动了没? 1、简介 (2) 2、Swift入门 (3) 3、简单值 (4) 4、控制流 (8) 5、函数与闭包 (15) 6、对象与类 (20) 7、枚举与结构 (30)

1、简介 今天凌晨Apple刚刚发布了Swift编程语言,本文从其发布的书籍《The Swift Programming Language》中摘录和提取而成。希望对各位的 iOS&OSX开发有所帮助。 Swift是供iOS和OS X应用编程的新编程语言,基于C和Objective-C,而却没有C的一些兼容约束。Swift采用了安全的编程模式和添加现代的功能来是的编程更加简单、灵活和有趣。界面则基于广受人民群众爱戴的Cocoa和Cocoa Touch框架,展示了软件开发的新方向。 Swift已经存在了多年。Apple基于已有的编译器、调试器、框架作为其基础架构。通过ARC(Automatic Reference Counting,自动引用计数)来简化内存管理。我们的框架栈则一直基于Cocoa。Objective-C进化支持了块、collection literal和模块,允许现代语言的框架无需深入即可使用。(by gashero)感谢这些基础工作,才使得可以在Apple软件开发中引入新的编程语言。 Objective-C开发者会感到Swift的似曾相识。Swift采用了Objective-C 的命名参数和动态对象模型。提供了对Cocoa框架和mix-and-match的互操作性。基于这些基础,Swift引入了很多新功能和结合面向过程和面向对象的功能。 Swift对新的程序员也是友好的。他是工业级品质的系统编程语言,却

苹果编程语言Swift中文教程

苹果编程语言Swift中文教程:Swift简介 本文来自于:https://www.360docs.net/doc/c49947320.html,/news/2014/0603/353933.shtml 这篇文章简要介绍了苹果于WWDC 2014发布的编程语言——Swift。 Swift是什么? Swift是苹果于WWDC 2014发布的编程语言,这里引用The Swift Programming Language的原话: “”” Swift is a new programming language for iOS and OS X apps that builds on the best of C and Objective-C, without the constraints of C compatibility. Swift adopts safe programming patterns and adds modern features to make programming easier, more flexible and more fun. Swift’s clean slate, backed by the mature and much-loved Cocoa and Cocoa Touch frameworks, is an opportunity to imagine how software development works. Swift is the first industrial-quality systems programming language that is as expressive and enjoyable as a scripting language. 简单的说: “”” Swift用来写iOS和OS X程序。(估计也不会支持其它屌丝系统) Swift吸取了C和Objective-C的优点,且更加强大易用。 Swift可以使用现有的Cocoa和Cocoa Touch框架。 Swift兼具编译语言的高性能(Performance)和脚本语言的交互性(Interactive)。 Swift语言概览 基本概念 注:这一节的代码源自The Swift Programming Language中的A Swift Tour。 Hello, world 类似于脚本语言,下面的代码即是一个完整的Swift程序。 “”” println("Hello, world") 变量与常量 Swift使用var声明变量,let声明常量。 “”” var myVariable = 42 myVariable = 50 let myConstant = 42 类型推导

ZBrush教程解析(一)PDF版

ZBrush教程解析(一) 1.在zbrush里建最基本模型 基本模型是从Zspheres(z球)开始的。 选择 Tool:ZSphere 在画布上拖拉出z球,按T键进入编辑模式,再按X键打开x轴对称。 (再次按下X可以取消x轴对称,y、z轴对称操作方法同x轴) 点击draw 按钮或按Q(确认是在创建模式下),继续增加z球。我们创建的第一个球(也称根

球)将作为臀部,刚创建的球是来形成双腿。 按下W键进入移动模式,拖动最后创建的z球产生双腿。

按下Q键,在刚拖拉出的z球链中间点击鼠标左键,产生新的球来作膝关节。 在最后创建的球上再次添加z球来产生脚。

如图:用相同的方法拖拉出驱赶、头部和双臂。 现在我们按下a键来预览得到的网格模型。

再次按a回到Zspheres视图,增加更多的z球到脚、膝、肘等部位。 最后用 Tool:Adaptive:Make Adaptive Skin 来产生基于Zspheres的蒙皮物体。 2.到3dmax里对模型进行调整 我们到工具面板找见刚产生的新模型,点击它,这样它就会取代了画布上的Zspheres模型。 假如在进行蒙皮的时候没有进行设置的话,模型默认会有两级细分,按Shift+d 将细分级别降到最低(增加细分用按ctrl+d),为了到3dmax里对模型进行进一步的加工,我通过 Tool:Export 把模型导出为*.obj文件。

然后把obj模型导入到3dmax中对网格进行修改,增加手指和脚趾。对需要细化的面尽心必 要的修改。 然后通过File->Export Selected操作导出obj模型,导出时要在对话框设置多边形为4边 形。 3.在Zbrush中进行雕刻

Zbrush教程《胜利》(中篇)

友基绘图板教程:Zbrush人像静帧作品《胜利》(中) 作者:杨庆钊 策划:友基科技 助理:万芳 软件:Zbrush 4.0、Maya 工具:友基绘影ⅡPF8080数位板 作者简介:杨庆钊,主要从事maya和zbrush等软件的模型、材质教学工作。 请在阅读此教程前先阅读Zbrush人像静帧作品《胜利》(上),链接地址: https://www.360docs.net/doc/c49947320.html,/application_tutorial_3d_view.asp?id=472 完成图: 在上期的教程中我为大家讲解了这幅士兵静帧作品的角色简模建造过程(如下图),而这一期的教程我们则会继续深入细节的部分,为简模制作出能够达到静帧作品级别的细节。

1. 此时模型是在Zbrush中用Z球直接完成,重建拓扑结构的样子。由于UV根本没有编辑,所以不能为角色制作贴图来添加细节。因此,我们必须要先分配好模型的UV。使用UVLayout软件来分配模型的UV,打开软件后点击【Load(载入)】——【Dir(文件目录)】——【Obj文件载入模型】。 图1 注意:在Load Options(载入选项)里需要选择Poly(多边形)和New(新建)这两项,尤其是New 这项,不勾选的话会出错。 2. 导入模型后首先需要找出对称轴,这样分UV可以只分一半,另一半则通过软件自动识别。具体操作如下:点击Find按钮,在模型中间任意一根线上点击一下,按空格完成镜像查找。 图2

3. 接着在模型上设置分割线(快捷键C)。在后脑和下巴的地方剪开,把耳朵、口腔和眼眶内的模型部分分割开。最终分割完成的效果如下图所示: 图3 4. 现在对模型展开UV。鼠标放在任意一块模型上,按快捷键D,然后模型会转移到UV编辑窗口,从而消失掉。如下图所示: 图4

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ZBrush零基础入门者必须阅读有关如何构建模型和修复任何变形的入门教程 步骤01:打破对称 在开始作曲之前,重要的是要知道角色要在哪里,尤其是当您讲故事时。姿势将赋予您角色性格,并会增加工作的活力。 放置模型时打开对称性很方便,但是放置角色时可以关闭对称性。为了避免这种情况,请创建一个新图层(“工具”>“图层”>“单击+”按钮)。Rec将出现在此新层上,这意味着您所做的每个动作都将记录在该层上。如果需要使用多个图层,请将滑块向左移动(返回0),模型将返回到开始录制之前的状态。 记录新层中的更改使您可以重新打开对称性 如果以后需要对称时,这很有用;您还可以将图层作为混合形状导出到不同的软件,例如Maya(zplugin> Maya混合形状)。 您可以将图层导出到其他软件 步骤02:转置主面板 我们的角色乔治会拿着一个盒子,所以在他的身体中间大致添加一个简单的立方体;这将帮助您找到正确的姿势。 所有内容都必须可见,以便您可以同时构建每个子工具。形成角色的最佳方法是使用传输主机(zplugin>传输主机)。它将所有子工具暂时分组在一起,以便您以正确的姿势将它们一起使用,转移母版,然后分离子工具。 创建一个供角色保持的盒子

根据您的需要,可以使用多种不同的方式使用传输主机。我们将以正常方式使用它;要使用转置工具,请单击zplugin>传输母版> tposemesh。阻止任何您不想移动的东西。您可以使用任何喜欢的画笔。转到tpose> subst和ZBrush,将更改自动转移到每个未屏蔽的子工具。 转置主面板窗口 步骤03:ZSphere设备 使用传输主设备进行伪造的另一种方法是使用zsspheres制作设备。对于此方法,请在单击tposemesh之前启用ZSphere绑定(在tposemesh按钮下)。这使您可以构建内部装备,从而更快,更轻松地将角色摆放到正确的姿势。 使用zsspheres是一种更快,更简单的角色扮演方式 启用ZSphere绑定后,如上一步中所述,使用tposemesh临时合并所有可见的SubTools。ZSphere将出现,您可以使用常用的快捷键移动(m),旋转(R)和缩放(E)来制作内部设备。因为角色是对称的,所以应该启用对称性,以便您可以同时进行两个侧面并使钻机居中。每次需要将新的ZSphere添加到内部结构时,启用绘制模式(q),然后单击并拖动到要添加它的位置。创建一个类似于人体骨骼的内部结构,并将ZSphere放置在要旋转的每个位置,例如主要关节和腰部。 启用绘制模式以添加新的ZSphere 步骤04:绑定网格

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精品资料 仅供学习与交流,如有侵权请联系网站删除 谢谢2 所在城市 分行名称 swift code 三亚(SANYA) 三亚分行(SANYA BRANCH) BKCHCNBJ75A 上海(SHANGHAI) 上海市分行(SHANGHAI BRANCH) BKCHCNBJ300 东胜(DONGSHENG) 东胜分行(DONGSHENG BRANCH) BKCHCNBJ89C 中山(ZHONGSHAN) 中山分行(ZHONGSHAN BRANCH) BKCHCNBJ44T 丹东(DANDONG) 丹东分行(DANDONG BRANCH) BKCHCNBJ82B 乌鲁木齐(URUMQI) 新疆分行(XINJIANG BRANCH) BKCHCNBJ760 佛山(FOSHAN) 佛山分行(FOSHAN BRANCH) BKCHCNBJ44A 佳木斯(JIAMUSI) 佳木斯分行(JIAMUSI BRANCH) BKCHCNBJ87B 兰州(LANZHOU) 甘肃省分行(GANSU BRANCH) BKCHCNBJ660 包头(BAOTOU) 包头分行(BAOTOU BRANCH) BKCHCNBJ89A 北京(BEIJING) 北京市分行(BEIJING BRANCH) BKCHCNBJ110 北京(BEIJING) 总行(HEAD OFFICE) BKCHCNBJXXX 北海(BEIHAI) 北海分行(BEIHAI BRANCH) BKCHCNBJ49B 南京(NANJING) 江苏省分行(JIANDU BRANCH) BKCHCNBJ940 南宁(NANNING) 广西分行(HUANGXI BRANCH) BKCHCNBJ480 南昌(NANCHANG) 江西省分行(JIANGXI BRANCH) BKCHCNBJ550 南通(NANTONG) 南通分行(NANTONG BRANCH) BKCHCNBJ95G 厦门(XIAMEN) 厦门分行(XIAMEN BRANCH) BKCHCNBJ73A 台州(TAIZHOU) 台州分行(TAIZHOU BRANCH ,ZHEJIANG PROVINCE) BKCHCNBJ92J 合肥(HEFEI) 安徽省分行(ANHUI BRANCH) BKCHCNBJ780 吉林(JILIN) 吉林市分行(JILIN CITY BRANCH) BKCHCNBJ85B 呼和浩特(HOHHOT) 内蒙古自治区分行(INNER MONGOLIA BRANCH) BKCHCNBJ880 哈尔滨(HARBIN) 黑龙江省分行(HEILONGJIANG BRANCH) BKCHCNBJ860 唐山(TANGSHAN) 唐山分行(TANGSHAN BRANCH) BKCHCNBJ23H 嘉兴(JIAXING) 嘉兴分行(JIAXING BRANCH) BKCHCNBJ92F 塘沽(TANGGU) 天津市滨海分行(TIANJIN BINHAI BRANCH) BKCHCNBJ21A 大庆(DAQING) 大庆分行(DAQIN BRANCH) BKCHCNBJ87D 大连(DALIAN) 辽宁省分行(LIAONING BRANCH) BKCHCNBJ810 大连(DALIAN) 大连开发区分行(DALIAN F.K.Q BRANCH) BKCHCNBJ82H 天津(TIANJIN) 天津市分行(TIANJIN BRANCH) BKCHCNBJ200 太原(TAIYUAN) 山西省分行(SHANXI BRANCH) BKCHCNBJ680 威海(WEIHAI) 威海分行(WEIHAI BRANCH) BKCHCNBJ51D 宁波(NINGBO) 宁波分行(NINGBO BRANCH) BKCHCNBJ92A 常州(CHANGZHOU) 常州分行(CHANGZHOU BRANCH) BKCHCNBJ95E 广州(GUANGZHOU) 广东省分行(GUANGDONG BRANCH) BKCHCNBJ400 广州(GUANGZHOU) 广州开发区分行(GUANGZHOU F.K.Q BRANCH) BKCHCNBJ42G 惠州(HUIZHOU) 惠州分行(HUIZHOU BRANCH) BKCHCNBJ47A 成都(CHENGDU) 四川省分行(SICHUAN BRANCH) BKCHCNBJ570 扬州(YANGZHOU) 扬州分行(YANGZHOU BRANCH) BKCHCNBJ95H 拉萨(LHASA) 西藏自治区分行(TIBET BRANCH) BKCHCNBJ900 无锡(WUXI) 无锡分行(WUXI BRANCH) BKCHCNBJ95C 日照(RIZHAO) 日照分行(RIZHAO BRANCH) BKCHCNBJ51E 昆明(KUNMING) 云南省分行(YUNNAN BRANCH) BKCHCNBJ640

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zbrush零基础新手必看入门教程,如何构建模型并修复任何变形...... 第01步:打破对称性 在你开始构图之前,了解你想要角色的位置是很重要的,特别是如果你在讲故事。姿势将赋予你的角色个性,并将增加你工作的活力。摆出模型时,打开对称非常方便,但是当你将角色置于姿势时,对称性就会被关闭。要避免这种情况,请创建一个新图层(工具>图层>单击+按钮)。REC将出现在此新图层上,这意味着您所做的每个操作都将记录在该图层中。如果需要,可以使用多个图层,向左移动滑块(返回0),模型将返回到开始录制之前的状态。 记录新图层中的更改可让您重新开启对称 如果您需要在过程中稍后具有对称性,这又是有用的; 您还可以将图

层作为混合形状导出到不同的软件中,例如Maya(ZPlugin> Maya Blend Shapes)。 您可以将图层导出到另一个软件 步骤02:转置主面板 我们的角色,乔治,将要拿着一个盒子,所以在他的身体中间大致添加一个简单的立方体; 这将帮助您找到正确的姿势。 一切都需要可见,这样你就可以同时构建每个SubTool。构成角色的最佳方法是使用Transpose Master(ZPlugin> Transpose Master)。它暂时将所有SubTools组合在一起,这样你就可以一起处理它们,一旦你有正确的姿势Transpose Master然后分离SubTool。

为您的角色创建一个框以容纳 Transpose Master可根据您的需要以多种不同方式使用。我们会以正常的方式使用它; 要使用转置工具,请单击ZPlugin> Transpose Master> TPoseMesh。屏蔽你不想移动的任何东西,你可以使用任何你喜欢的画笔,完成后去TPose> SubT和ZBrush会自动将更改传递给每个未被屏蔽的SubTool。

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