实验二 OpenGL的简单动画

实验二 OpenGL的简单动画
实验二 OpenGL的简单动画

实验二 OpenGL的简单动画

Lab2_animation

一、实验目的

1、掌握OpenGL的闲置函数

2、掌握OpenGL的时间函数

3、掌握OpenGL的简单动画功能。

4、掌握OpenGL的闲置函数与简单动画。

5、了解OpengGL裁剪窗口、视区、显示窗口的概念和它们之间的关系。

6、进一步掌握OpenGL的基本图元的绘制。

二、实验环境

硬件要求:

PC机,主流配置,最好为独立显卡,显存512M以上。

软件环境:

操作系统:Windows XP。

语言开发工具:Microsoft Visual studio 2008,Visual C++。

三、实验内容与要求

要求:实验课上老师要求的效果截图、及其相应代码拷贝到实验报告文档里。 WORD文档命名方式:学号姓名-实验序号-实验名称。

内容:

1、闲置函数的使用与简单动画。

(1) 旋转的六边形,如图3-1所示

阅读五 ,5.1)中旋转的六边形样本框架程序,分析程序的实现步骤:

运行该程序,观察旋转动画效果。

思考: 如果要调整旋转速度,旋转更快或更慢,应该如何修改程序?

图3-1

(2) 线框六边形

在display 函数中

添加多边形模式设置语句观看效果。

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); //线框模式

添加线宽语句观看效果

glLineWidth(2.0); //设置线宽

重回多边形填充模式:

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); //填充模式

(3) 在图形中添加字符"Hello",观察结果;然后将"Hello"字符改为自

己名字的拼音或英文名字。如图3-2所示。

提示:在图形中添加如下代码:

glColor3f(1,0,0); //设置红色绘制颜色

glRasterPos2i(30,20); //定位当前光标,起始字符位置

glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15,'H'); //写字符"H"

glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15,'e'); //写字符"e"

glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15,'l'); //写字符"l"

glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15,'l'); //写字符"l"

glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15,'o'); //写字符"o"

(4) 变色技术举例:

在程序头部设置全部变量:

int k=0;

在myidle函数中添加代码:

if (k==1)

{ glColor3f(1,0,0) ;

k=0;

}

else

{

glColor3f(1,1,0) ;

k=1;

}

然后在绘制函数中屏蔽原来的绘制颜色,运行查看效果

(5) 六边形静止,直线单独旋转,如图3-2所示。

要求:

1)修改前面的程序,使得六边形保持静止,以六边形中心为起点画

一条不同颜色的直线,终点为六边形某一顶点,使得直线不停绕中心点旋转。代码保存下来备用。

思考:如果需要直线保持与机器时钟的秒针节拍吻合,应该如何修改?

提示:可用延时 Sleep()函数,例如

Sleep(1000)表示延时1秒,放在 myidle函数中

图3-2

2)时间函数的使用与简单动画。

将以上程序中的闲置函数替换为时间函数,

1、主程序中的glutIdleFunc(myidle); //注册闲置回调函数改为

glutTimerFunc(1000, mytime,10); //1000毫秒后调用时间函数 mytime

2、 myidle()闲置回调函数改为时间函数 mytime( t)

在程序顶部,函数声明语句也要相应更改:

void myidle(); 改为 void mytime( int t);

3. 在时间函数 mytime(t)最后,再添加

glutTimerFunc(1000, mytime,10); //1000毫秒后调用时间函数 mytime

3)简单时钟的设计

1、在程序头部定义系统时间变量,时分秒变量:

SYSTEMTIME timeNow;

float hh,mm,ss;

2、在程序头部定义∏常量

#define PI 3.1415926

3、在程序头部引入数学头文件、时间头文件:

#include "math.h"

#include "time.h"

4. 在初始化函数中获取系统时间:

在主程序中顶部声明初始化子函数

void init();

在main函数中添加子函数调用语句,可放在创建窗口之后:

init();

在main函数后面,添加初始化子函数,并在函数中添加获取系统时间语句:

void init()

{

GetLocalTime(&timeNow); //获取系统时间

hh=timeNow.wHour; //获取小时时间

mm=timeNow.wMinute; //获取分钟时间

ss=timeNow.wSecond; //获取秒时间

}

5、在绘制函数中计算时分秒,确定绘制时分秒针起始点坐标,例如

//xc,yc为时针中心点坐标

//xs,ys, 为秒针终止点坐标

//xs,ys, 为秒针终止点坐标

xs=xc+R*cos(PI/2.0-ss/60*2*PI);

ys=yc+R*sin(PI/2.0-ss/60*2*PI);

xm=xc+R*cos(PI/2.0-(mm+ss/60.0)/60.0*2.0*PI);

ym=yc+R*sin(PI/2.0-(mm+ss/60.0)/60.0*2.0*PI);

xh=xc+(R-5)*cos(PI/2.0-(hh+(mm+ss/60.0)/60.0)/12.0*2.0*PI);

yh=yc+(R-5)*sin(PI/2.0-(hh+(mm+ss/60.0)/60.0)/12.0*2.0*PI);

6、在绘制函数中以直线方式简易绘制时分秒针

glColor3f(1,0,0);

glBegin(GL_LINES);

glVertex2f(xc,yc);

glVertex2f(xs,ys);

glEnd();

glColor3f(1,1,0);

glBegin(GL_LINES);

glVertex2f(xc,yc);

glVertex2f(xm,ym);

glEnd();

glColor3f(0,1,1);

glBegin(GL_LINES);

glVertex2f(xc,yc);

glVertex2f(xh,yh);

glEnd();

7、闲置函数中或时间函数中重复获取系统时间

GetLocalTime(&timeNow); //获取系统时间

hh=timeNow.wHour; //获取小时时间

mm=timeNow.wMinute; //获取分钟时间

ss=timeNow.wSecond; //获取秒时间

四、参考函数:

1、void glutIdleFunc((*f) (void)) //注册闲置响应函数

用于后台处理,当其他的事情处于挂起时,就可以执行函数f。

如果将函数的参数设为NULL或0,将取消该函数的执行。

该函数调用放在主程序main()中,通常利用它可实现简单动画。

2、void myidle() //闲置响应回调函数

{

//当时间空闲时系统要做的事情

}

3、多边形线框模型设置:

void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode)

face面模式

●GL_FRONT只画前面

●GL_BACK只画后面

●GL_FRONT_AND_BACK前后面都画,缺省方式

mode面的绘制模式

● GL_POINT以点画多边形

● GL_LINE 线框多边形

● GL_FILL 实心多边形

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);

4、时间函数的使用

void glutTimerFunc(unsigned int msecs, void (*Func)(int value), int value);

注册一个回调函数,当指定时间值到达后,由GLUT调用注册的函数一次

msecs是等待的时间,单位

Func是注册的函数

value是指定的一个数值,用来传递到回调函数Func中

这个函数注册了一个回调函数,当指定的毫秒数到达后,这个函数就调用注册的函数,value参数用来向这个注册的函数中传递参数.

5、glutPostRedisplay(); //重画函数,相当于重新调用Display(),改编后的变量得以传给绘制函数

6、基本图元函数绘制举例

1)、点绘制举例

glPointSize(2.0) //点的大小设置

glBegin(GL_POINTS);

glColor3f(1.0,1.0,1.0);

glVertex2f(-0.5,-0.5); //顶点

glColor3f(1.0,0.0,1.0);

glVertex2f(-0.5,0.5);

glColor3f(0.0,1.0,1.0);

glVertex2f(0.5,0.5);

glColor3f(1.0,1.0,0.0);

glVertex2f(0.5,-0.5);

glEnd()

2)、直线/三角形/四边形绘制举例

glLineWidth(2.0);

glBegin(GL_LINES);

// glBegin(GL_LINE_STRIP);

// glBegin(GL_LINE_LOOP);

// glBegin(GL_TRIANGLES);

// glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);

// glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);

// glBegin(GL_QUADS);

// glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);

glVertex2f(-0.5,0.5);

glVertex2f(-0.5,-0.5);

glColor3f(1.0,1.0,1.0);

glVertex2f(-0.5,0.5);

glColor3f(1.0,1.0,0.0);

glVertex2f(0.5,-0.5);

glEnd();

3)、多边形举例

glBegin(GL_POLYGON);

glVertex2f(-0.5,0.5);

glVertex2f(-0.5,-0.5);

glColor3f(1.0,1.0,1.0);

glVertex2f(0,-0.5);

glColor3f(1.0,1.0,0.0);

glVertex2f(0.5,-0.5);

glVertex2f(0.5,0.5);

glEnd();

4)、圆的绘制

1)圆盘绘制方法

GLUquadricObj *disk; //定义二次曲面对象

disk=gluNewQuadric(); //生成二次去面对像

gluDisk(disk,0.8,1,50,50); //内径0.8,外径1,盘心在原点 2)球的绘制方法

glutSolidSphere(1,80,80); //半径为1的球,球心在原点

7、时钟相关知识

系统时间转换成角度技术

1)把系统时间取出后,分钟应考虑秒钟的影响,时钟应考虑分钟的影响例如,

mm=mm+ss/60

hh=hh+mm/60

2)角度坐标提示

窗体角度坐标如图2所示,

图2.1中直线方向表示0度方向图2.2中直线方向表示90度方向

3)时分秒针角度计算

秒针:

当ss=0时,秒针角度=90度=1/2*Pi弧度

60秒转一圈,即1秒钟转360/60=6度=Pi/30弧度

分针:

当mm=0时,分针角度=90度=1/2*Pi弧度

60分转一圈,即1分钟转360/60=6度=Pi/30弧度

时针:

当hh=0时,时针角度=90度=1/2*Pi弧度

12小时转一圈,即1小时转360/12=30度=Pi/6弧度

时分秒针绘制技术

关键是获取时分秒针的终止点的坐标

假设时针中心点(xc,yc),秒针,分针和时针长度分别为slength,mlength,hlength

秒针终止点:xc + slength * Cos(1/2*3.14 + ss* 3.14/ 30), yc + slength *.Sin(1/2*3.14 + ss *3.14 / 30)

分针终止点:xc + mlength *Cos(1/2*3.14 +mm* 3.14/ 30), yc + mlength *sin(1/2*3.14 + mm *3.14 / 30)

时针终止点:xc + hlength *cos(3/2*3.14 +hh* 3.14/ 6), yc + hlength *sin(3/2*3.14 + hh *3.14 /6)

五、代码参考

5.1) 样本程序:旋转的六边形

//样本程序:旋转的六边形

#include"stdafx.h"

#include

#include

#define PI 3.14159 //设置圆周率

int n=6, R=10; //多边形变数,外接圆半径

float theta=0.0; //旋转初始角度值

void Keyboard(unsigned char key, int x, int y);

void Display(void);

void Reshape(int w, int h);

void myidle();

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,

HINSTANCE hPrevInstance,

LPTSTR lpCmdLine,

int nCmdShow)

{

UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);

UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

char *argv[] = {"hello ", " "};

int argc = 2; // must/should match the number of strings in argv

glutInit(&argc, argv); //初始化GLUT库;

glutInitWindowSize(700,700); //设置显示窗口大小

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); //设置显示模式;(注意双缓冲)

glutCreateWindow("A Rotating Square"); // 创建显示窗口

glutDisplayFunc(Display); //注册显示回调函数

glutReshapeFunc(Reshape); //注册窗口改变回调函数

glutIdleFunc(myidle); //注册闲置回调函数

glutMainLoop(); //进入事件处理循环

return 0;

}

void Display(void)

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glColor3f(1.0,0,0); //设置红色绘图颜色

glBegin(GL_POLYGON); //开始绘制六边形

for (int i=0;i

glVertex2f( R*cos(theta+i*2*PI/n), R*sin(theta+i*2*PI/n));

glEnd();

glutSwapBuffers(); //双缓冲的刷新模式;

}

void myidle()

{

theta+=1.0;

if (theta>=2*PI) theta-=2*PI;

glutPostRedisplay(); //重画,相当于重新调用Display(),改编后的变量得以传给绘制函数}

void Reshape(GLsizei w,GLsizei h)

{

glMatrixMode(GL_PROJECTION); //投影矩阵模式

glLoadIdentity(); //矩阵堆栈清空

gluOrtho2D(-1.5*R*w/h,1.5*R*w/h,-1.5*R,1.5*R); //设置裁剪窗口大小

glViewport(0,0,w,h); //设置视区大小

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //模型矩阵模式

}

六、实验演示录像

My_clock.exe

Flash 8 形状补间动画详解及实例

形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。 本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。 1.形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。 (3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图3-3-1所示。 图3-3-1 形状补间动画在时间帧面板上的标记 (4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。 2.认识形状补间动画的属性面板 Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图3-3-2所示。

《形状补间动画》教案

” 1.3 形状补间动画 一、学习者分析 通过前几节课的学习,学生对本章节知识点的掌握程度会表现一定的差异:大部 分学生能顺利完成教师提供的基本任务;部分学生除了能完成教师提供的基本任务外, 还能完成扩展任务,并自行制作自己的“作品;还有一部分学生未能在给定的时间内独 立完成教师提供的任务。因此,教师应在课前开发设计 Flash 在线学习资源网站,使 掌握程度不同的学生能根据自己掌握的情况选择相应的学习内容,提高课堂教学效率。 二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位 “形状补间动画” 和上节课所学的“动作补间动画”都是 Flash 制作动画的最基础部 分。这一节课通过“魔术水果”动画的制作,来熟悉绘图工具的使用,学会形状渐变动画 的设置方法;并从中总结了动作渐变动画与形状渐变动画之间的区别及适用范围。 2、教学重点、难点: 重点: ● 形状渐变动画的制作方法; ● 动作补间动画和形状补间动画的不同点; 难点: ● 形状渐变动画的条件; ● 动作补间动画和形状补间动画的不同点; 3、课时安排:1 课时 三、教学目标 1、知识与技能 (1)进一步掌握绘图工具的使用方法;

(2)学会形状渐变动画的制作方法;进一步掌握补间动画的设置方法; (3)了解形状渐变动画的适用条件; (4)了解动作补间动画和形状补间动画的不同点; 2、过程与方法 (1)通过简单几何图形变化的渐变动画操作的掌握,培养学生自学能力和探索创新能力; (2)通过完整的作品动画创作,培养学生以动画方式呈现信息的能力; (3)通过作品欣赏交流,掌握表达个人观点以及与别人交流思想的技巧; 3、情感态度与价值观 (1)通过评价和欣赏动画作品,培养学生的鉴赏能力和审美观; (2)通过完整的作品动画创作,激发学生学习信息技术的兴趣; 四、教学理念和方法 1、开展以教师为主导,学生为主体的自主探究学习模式。 本节课学习内容主要是Flash动画中形状渐变动画这一渐变动画类型的设置方法。由于学生已经通过上一节课的动作渐变动画掌握了渐变动画的原理和方法。因此,本节课教师在教学过程中没必要对所有的知识点逐一讲解,有些内容可以“先学后做”即教师可以简单的讲授后让学生去实践,让学生在实践中去体会,去掌握;有些内容“边学边做”,教师完全可以以“任务”的方式布置给学生,让学生自己通过看书、浏览教师课前准备好的Flash在线学习资源网站等方式自主去探究。学生通过不断地实践,从中不断发现问题、解决问题,并在这一过程中掌握知识,提高操作技能。在整个教学过程中,学生是整个教学活动中的主体,教师在整个教育过程中所担任的是一个组织者、指导者、帮助者的角色。教师在教学过程中应该为学生创造一种有利于他们主动学习和发展的环境和条件,并积极引导学生学习更多的知识。

形状补间动画教案

第十七课制作形状补间动画 【教学内容】: “制作遮罩动画”是顺德区教研室编写的《信息技术》七年级下册第二单元第一课的内容,上个课时的内容是制作逐帧动画,逐帧动画是制作动画的基础,给后面的动画形式打下基础,本节课主要制作形状补间动画,包括两个方面的内容:图形变形(图形的大小、形状的变形);文字变形。 【学生分析】: 学生已掌握逐帧动画的制作,熟练应用工具栏绘制简单图形和线条,了解关键帧、空白关键帧的用法。 【教学目标】: 1、知识与技能 了解制作形状补间动画的原理; 通过制作圆变矩形,学会图形变形; 通过制作“好好学习”变成“天天向上”,学会文字变形; 2、过程与方法 教师演示,学生操作,教师小结; 3、情感态度与价值观 激发学生进一步学好Flash的热情; 【教学重点】: 1、了解制作形状补间的原理; 2、学生操作,制作各种效果的形状补间动画; 【教学难点】: 文字的分离; 【教学方法】: 教学演示、任务驱动; 【课时要求】:1课时; 【教学过程】: 一、复习(3分钟)

简要复习上节课的主要内容,制作逐帧动画,关键帧,空白关键帧,动画的发布、保存、上传。 二、新课导入(5分钟) 使用投影仪放映制作好的图形变形、文字变形;突出Flash的动态效果、变形效果,让学生产生制作动画的欲望。 三、教学示范、学生操作 任务1:制作图形变形(15分钟) 刚才同学们看到由圆形变成方形的动画,如果我们使用上节的逐帧动画制作?好不好制作? 这节课我们学习一种简单制作这样变形的方法,我们要注意第一帧(圆)和最后一帧(矩形)。与逐帧相比较,形状补间动画仅需要我们设置这两帧。 操作步骤: 第一步:新建动画文件,选择椭圆工作,设置好线条颜色、填充颜色,画圆(按shift键画正圆)。 第二步:单击时间轴第30帧,右击鼠标,选择插入空白关键帧,选择矩形工具,设置好线条颜色、填充颜色,画矩形。(注意图形上面有网状的点)第三步:选择第一帧,点击时间轴上的黑色小圆球,打开属性面板。选择补间方式为形状。 第四步:测试影片,导出动画。 学生动手操作时,及时注意观察学生出现的情况。小结学生在操作过程出现的普遍性的问题。 演示任务2所要做的效果图, 任务2:学生探索制作文字变形、(10分钟) (提示:我们选中的文字是一个整体,与图形相比,是不网格状,可分割的,所以我们要把文字制作成散状的,“修改”-〉“分离”,要操作两次,第一次把文字分开,分成一个文字或字母;第二次才分离成散状的。) 学生动手操作时,及时注意观察学生出现的情况。小结学生在操作过程出现的普遍性的问题。 四、教学总结(2分钟)

flash基本动画制作教案

第7章 Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学内容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示范法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列内容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图 7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧内容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D 等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

Flash形状补间教学设计

《Flash形状补间》教学设计 一、教材分析 Flash形状补间动画是Flash动画中比较重要的动画之一。本节课的教学内容是FLASH的遮形状补间制作,着重于学生对形状、线条两种类型形状补间动画理解以及使用形状补间来制作一个火柴人动画,进一步提升学生动画制作技能水平。 学情分析 学生已学习过使用基本绘图工具和线条、钢笔来绘制作形状与线条,掌握了打关键帧的方法,并对FLASH中关键帧、图层的概念有了一定的了解。本课学生通过实践、探究,掌握FLASH形状动画的制作原理和方法,培养学生的想像力和创新力,培养学生的自主学习能力和探究学习能力。 二、学情分析 职高生普遍学习动机不强、学习目标不明确,有不少学生缺乏远大的理想抱负以及克服困难的毅力,缺乏自主学习的意识,敏感冲动、思维活跃,控制能力不强,痴迷于玩弄手机。 针对学生的特点重点做好引领: (1)帮助学生树立目标,明确学习目的,教学实例贴近学生的年龄性格特征; (2)利用多种手段,结合先进的多媒体设施,想方设法提高学生的学习兴趣; (3)科学合理的规划教学各个环节。 三、教学策略 (1)采用理论与实践的教学模式 紧紧围绕提高学生的各项能力来确定本课知识内容,根据知识点巧妙与手机游戏动画结合,让学生在做中学,学中悟。 (2)降低理论难度,进行概括总结 调整教学内容,从够学、够用为基本原则,由浅入深,由易到难,强调学会、会用、实践应用。 (3)激发学生兴趣 联系实际生活,创设情景教学,让学习内容更走心,让学生在学习中找到共鸣,激发学生热爱学习、热爱生活的热情。 四、教学目标 1.知识与技能 (1)理解形状补间的基本原理; (2)掌握形状、线条的绘制,掌握形状补间动画制作技术; (3)利用形状补间知识,学会形状的变化、位图的变化、火柴人动画的制作; 2.过程与方法

全国中小学信息技术课程教学大赛获奖案例 Flash形状补间动画 教学案例

Flash形状补间动画 【案例背景】 本课选自浙江教育出版社八下第八课《形状补间动画》,主要内容是学习制作形状补间动画,了解形状补间动画和动画补间动画的区别。前面已经学习了动画补间动画,学生通过复习,能够很快地得出类似的制作形状补间动画的步骤。但需提前分析任务,注意关键帧的对象类型。 【学情分析】 城区学校的学生操作能力较强,通过回顾动画补间动画,能够很快类推出形状补间动画的制作方法。再加上帮助文件的辅助,在本课的动画制作方面应该没有太大的问题。 【教学目标】 1.通过本课任务的完成,学会形状补间动画的制作方法,了解形状提示点的作用,能区分动画补间动画和形状补间动画的区别。 2.通过板书表格和动画的制作,类推出制作形状补间动画的一般特性。 3.在动画的制作和表格的归纳对比中,激发学生对不同类型动画的创作热情。 【教学重难点】 重点:形状补间动画的制作方法,以及和动画补间动画的区别 难点:形状提示点的添加 【教学准备】 相关素材绘制、教学ppt、帮助文件、导学稿 【教学方法】 通过对比动画补间动画,使学生主动提出问题。通过完成任务的过程中发现的问题,得出形状补间动画的相关知识点,从而掌握制作形状补间动画的步骤和方法。 【教学过程】 一、知识回顾,“诱导”学生主动提问。 春天景色怡人,教师倡议同学们用Flash来制作一个春日里丑小鸭变白天鹅的小动画。 1.知识回顾:学生上台制作“小鸭子游动”的动画。边创作边概括动画补间动画。 根据学生的描述,师生共同进行表格板书。(动画补间动画的特点:对象、对象数量、 动画补间动画形状补间动画对象元件、组合体、文本 对象数量1个 步骤 表现形式淡紫色背景、黑色实线箭头

六年级信息技术第5课神奇的变化制作形状补间动画教学设计

第5课神奇的变化——制作形状补间动画 一、教学目标 1.知识与技能 (1)学会制作图形变形的形状补间动画。 (2)学会制作文字变形的形状补间动画。 (3)初步掌握“文字”工具的使用。 (4)进一步理解关键帧的意义。 2.过程与方法 (1)通过学习“从陶土变青花瓷”的形状补间动画,理解形状补间动画的原理,掌握形状补间动画制作的基本方法,能触类旁通制作其他简单的形状补间动画。 (2)通过学习文字变形的形状补间动画,掌握文字操作的一些基本方法,加深对形状补间动画制作的了解,特别是对象的分离。 3.情感、态度与价值观 (1)培养学生善于分析问题、触类旁通、举一反三的自学能力,培养学生动手操作的实践能力。 (2)激发学生的想象和创作欲望,培养学生敢于探索新事物、不断进取的精神,促进学生相互学习合作交流。 二、教材分析 1.设计思想 本课以“从陶土变青花瓷”这一吸引学生的话题入手,让学生在动手操作、实践的探究过程中,掌握Flash软件最基本动画制作方法之一——形状补间。教材先通过由陶土到茶壶动画的制作,让学生理解基本原理,掌握基本方法,再让学生自己动手完成陶土的其他变形起到了举一反三的作用;文字的形状补间动画,也是Flash软件中最常用的动画,在学习了图形的形状补间之后,再来学习就变得比较简单了,教材中着重解决了文字形状补间动画制作时要进行两次分离这一难点,让学生真正理解形状补间动画的制作要点。 2.学习内容 本节课主要的学习内容包括制作图形和文字的形状补间动画,在学习的过程中使学生理解形状补间动画的原理,学会分离对象的方法,掌握“文字”工具的使用方法。 3.教学重点和难点 重点:制作图形变形的形状补间动画和文字的形状补间动画。 难点:形状补间动画原理的理解,触类旁通制作其他动画。 4.课时要求 建议安排1课时。 三、教学对象分析 通过前面几节课的学习,学生对Flash软件有了一个比较全面的认识,会用绘图工具并能进行元件的创建与修改,会使用外部素材,会制作简单的逐帧动画,了解Flash软件中各种帧的特点,会对帧进行简单操作。学生用Flash软件创作的欲望很强烈,很期望能

形状补间动画教学设计新部编版

教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期] 任教学科:_____________ 任教年级:_____________ 任教老师:_____________ xx市实验学校

教学设计 形状补间动画 王小丽 初中信息技术

“形状补间动画”教学设计 142中学王小丽 教学内容分析 本课教学内容是新疆青少年出版社教科书《初中信息技术》八年级下册第五课。 动画制作对初二的学生来说还是有一定难度的,但学生的兴趣非常浓厚;本课主要学习形状补间动画的制作方法,比较形状补间动画与逐帧动画的区别;掌握“形状补间动画”与“逐帧动画的”区别及“形状补间动画”的制作方法是本节课的重点和难点。 教学对象分析 本节课的教学对象为初中二年级学生,初二绝大部分学生是刚刚接触FLASH内容,通过前几节课的学习对FLASH有了一定的了解,对该软件的窗口、面板、工具、图层等基础知识有一些初步认识,但是对FLASH软件还不能较全面的掌握和应用,还需要进一步巩固。 设计思想 围绕教材设计基本任务,并适当加以延伸,而对于基础好的同学设计拓展任务;让所有学生各有所得,在原有基础上都有所提高。 教学策略 采用有趣的素材,激发学生的学习兴趣,提高学生的学习力,让学生总有一种想尝试的感觉,不怕学生出问题,遇到困难,教师引导学生探究学习的方向,学生通过自主学习来解决困难,若解决不了,可以发挥组内“学习带头人”的作用(按照教师开学时设定的小组),全组中无论是组长还是组内其他成员,只要完成任务的同学都可以充当“学习带头人”,帮助后进的同学完成任务;若依旧无法解决的问题,在必要时教师设置排疑解难;让学生在尝试中去探索,在探索中获取知识,同时获得能力,通过本节课内容的学习与实践操作,不仅要使学生学会“形状补间动画”的制作,了解“形状补间动画”与“逐帧动画”的区别;而且还要充分利用“学习小组”的作用、充分利用本组“学习带头人”的作用,互相帮助,以优扶弱,充分调动所有学生的学习积极性,培养学生互助的精神;同时也可以减轻教师辅导的压力。我想作为教师的教学目标,不仅仅是传授知识点,

《形状补间动画》教案

1.3形状补间动画 一、学习者分析 通过前几节课的学习,学生对本章节知识点的掌握程度会表现一定的差异:大部分学生能顺利完成教师提供的基本任务;部分学生除了能完成教师提供的基本任务外,还能完成扩展任务,并自行制作自己的“作品”;还有一部分学生未能在给定的时间内独立完成教师提供的任务。因此,教师应在课前开发设计Flash在线学习资源网站,使掌握程度不同的学生能根据自己掌握的情况选择相应的学习内容,提高课堂教学效率。 二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位 “形状补间动画”和上节课所学的“动作补间动画”都是Flash制作动画的最基础部分。这一节课通过“魔术水果”动画的制作,来熟悉绘图工具的使用,学会形状渐变动画的设置方法;并从中总结了动作渐变动画与形状渐变动画之间的区别及适用范围。 2、教学重点、难点: 重点: ●形状渐变动画的制作方法; ●动作补间动画和形状补间动画的不同点; 难点: ●形状渐变动画的条件; ●动作补间动画和形状补间动画的不同点; 3、课时安排:1课时 三、教学目标 1、知识与技能 (1)进一步掌握绘图工具的使用方法; (2)学会形状渐变动画的制作方法;进一步掌握补间动画的设置方法; (3)了解形状渐变动画的适用条件; (4)了解动作补间动画和形状补间动画的不同点; 2、过程与方法 (1)通过简单几何图形变化的渐变动画操作的掌握,培养学生自学能力和探索创新能力;

(2)通过完整的作品动画创作,培养学生以动画方式呈现信息的能力; (3)通过作品欣赏交流,掌握表达个人观点以及与别人交流思想的技巧; 3、情感态度与价值观 (1)通过评价和欣赏动画作品,培养学生的鉴赏能力和审美观; (2)通过完整的作品动画创作,激发学生学习信息技术的兴趣; 四、教学理念和方法 1、开展以教师为主导,学生为主体的自主探究学习模式。 本节课学习内容主要是Flash动画中形状渐变动画这一渐变动画类型的设置方法。由于学生已经通过上一节课的动作渐变动画掌握了渐变动画的原理和方法。因此,本节课教师在教学过程中没必要对所有的知识点逐一讲解,有些内容可以“先学后做”即教师可以简单的讲授后让学生去实践,让学生在实践中去体会,去掌握;有些内容“边学边做”,教师完全可以以“任务”的方式布置给学生,让学生自己通过看书、浏览教师课前准备好的Flash在线学习资源网站等方式自主去探究。学生通过不断地实践,从中不断发现问题、解决问题,并在这一过程中掌握知识,提高操作技能。在整个教学过程中,学生是整个教学活动中的主体,教师在整个教育过程中所担任的是一个组织者、指导者、帮助者的角色。教师在教学过程中应该为学生创造一种有利于他们主动学习和发展的环境和条件,并积极引导学生学习更多的知识。 2、教学例子的选择应由浅入深。 本节课的实例是魔术水果的制作,希望通过此例子使学生在制作过程中更加熟悉绘图工具的使用。但对于大部分学生来说,此例子有一定难度,教师可以先采用几何图形的变化来简化制作过程,学会形状渐变动画的制作方法,然后通过探究任务掌握魔术水果渐变动画的制作方法。 五、教学过程设计 1、教学内容的组织与呈现方式 这一节课的教学内容主要是形状渐变动画的制作原理和方法。本节课教师先简单介绍形状渐变动画原理,然后让学生通过自主学习制作简单几何图形渐变动画,从而初步掌握形状渐变动画制作原理和方法。接着通过“魔术水果”动画的制作,进一步掌握渐变动画制作原理和方法,并熟悉绘图工具的使用。最后通过作品欣赏和点评,再次加深学生对动作渐变动画和形状渐变动画的原理及其适用范围的理解。 2、教学过程

信息技术《形状补间动画》教学反思

《形状补间动画》教学反思 新课标下的信息技术教学必须探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着操作。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。因此,在这节课中,我采用了以下的教学方法: 一、动画案例导入,激发学习兴趣 学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。学生对flash动画已有一定的认知基础和兴趣,渴

望更深层次的去了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地创作出自己的一个动画短片。于是这节课我用一个有趣的、很有特点的动画案例导入,正好满足了学生的好奇心和求知欲。这样一来,学生既明确了本课的学习目标,同时也通过观看动画案例了解的形状补间动画的特点和魅力,大大提高了教学效率。 二、创设和谐氛围,保持学习情趣 信息技术教学过程中要坚持鼓励和诱导相结合的教学方法,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。于是,这节课我把教学任务设置为基本任务(保证百分之八十的同学都能完成)和拓展任务(一半左右的学生能够完成),所有任务都完成的同学我就让他们担任小老师"的角色,把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使"小老师"们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组情况下,教师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个

形状补间动画教学设计

“形状补间动画”教学设计 南京市第四中学张艳云 教材分析 本课教学内容是江苏省科学技术出版社九年义务教育三年制初级中学教科书《初中信息技术》下册第八单元·“动画制作”·“制作基本动画”第二课时·“形状补间动画”。 《动画制作》对初二的学生来说还是有一定难度的,但学生的兴趣非常浓厚;本课主要学习形状补间动画的制作方法,比较形状补间动画与动画补间动画的区别;形状补间动画是本单元的教学重点和难点,其中掌握“形状补间动画”的制作方法及“形状补间动画”与“动画补间动画的区别”又是本节课的重点和难点。 教学对象分析 本节课的教学对象为初中二年级学生,以下将从两个方面对其进行分析: 1、FLASH的认知方面 初二绝大部分学生是刚刚接触FLASH内容,通过前几节课的学习对FLASH 有了一定的了解,对该软件的窗口、面板、工具、图层等基础知识有一些初步认识,但是对FLASH软件还不能较全面的掌握和应用,还需要进一步巩固。 2、信息能力方面 我校初中生源复杂,水平参差不齐,部分学生在小学时就已经参加过了信息技术竞赛,而有的却是刚接触计算机;实验班和平行班的设置使得班级与班级之间的差异加大,就这些的现状,对教师的教学也提出了很高的要求。 教学内容分析 本节课的教学内容为形状补间动画制作,针对实际情况,具体将以3个任务围绕教学目标开展教学:首任务——基本任务:圆变矩形再变五角星;次任务——分组任务:第一组:文字变文字,第二组:文字变图片,第三组图片变文字,第四组:图片变图片;提高任务——综合任务:制作FLASH动画卡片。三个任务的设计切合学生的学习思路,激发学生的学习兴趣,由浅入深,层层提高;在教学过程中不断加入新的知识点,用各种教学方式与手段将知识点传授给学生,最后突破难点,完成课堂教学目标。 教学设计思想与策略

(变形动画制作教学设计)

变形动画的制作 本课特点 信息技术作为一门工具学科,学生通过学习完成对知识的探索、理解与应用,同时他们也将自己的想法与创意展现出来。本课是《动画大师——Flash Mx》中的变形动画,利用变形功能可以制作出类似变形的效果,让一种形状随时间变化成另外一种形状,同时形状的位置、大小、颜色均可以发生改变,为学生丰富的想象与创造力提供了技术支持。 学情分析: 1、学情分析: 八年级学生在学习flash软件之前,已经学习过word软件、excel软件,已经具备了一定的自主学习、自主探究的能力。 在学习这节课之前,学生已经学习过flash软件工具箱中各个工具的功能,并学会综合运用工具绘制简单图形,为本节课的学习奠定了一定的基础。 2、学生认知障碍点: 把变形动画的设计安排在动画学习的第一课,flash时间轴中各种帧的理解就成为本节课的一个认识障碍点。 教学目标 知识与技能: (1)理解Flash Mx中时间轴的帧、关键帧、空白关键帧、帧频的含义。 (2)能制作一个简单的“变形”动画。 过程与方法: (1)通过对变形动画的设计,具备自主探究、勇于实践、合作学习的能力。 (2)通过作品创作,具备运用所学知识对信息进行加工处理的能力,以及创新思维和审美能力。 情感态度与价值观: 能体验到创作所带来的成就感,增强学生进一步学习flash软件的信心。

教学重点 掌握变形动画的制作要领。 教学难点 灵活应用变形动画。 教学方法 创设情境法、任务驱动法、自主学习、小组合作、演示讲解法。 学习方法 任务驱动法、自主探究法、小组合作法、观察法、归纳总结法等。 课型:新授课 课时:1课时 教学过程 一、创设情境、激情导入 展示一幅flash画面,让学生欣赏,观察画面中“花朵”的变化,导入新课——《变形动画的制作》,从而激发学生的学习兴趣。 二、任务驱动、自主探究 (一)了解动画制作原理 大家都知道,电影是由一个一个的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一个一个的胶片按照一定速度播放出来,我们看起来就"动"了。动画制作采用的也是这一原理,是由一帧帧的画面组成的。我们要学习制作动画,首先应了解有关帧的概念与操作。好!大家请看时间轴。 (二)了解帧的概念与操作 时间轴上每一个小方格称为一帧,帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序。(师利用一个“秒表”动画讲解有关帧的概念与操作)1、帧;(插入帧) 2、关键帧;(插入关键帧)

《形状补间动画》教学设计.

形状补间动画》教学设计 作者单位:南京市第四中学 作者姓名:张艳云 邮编:210029 教材分析本课教学内容是江苏省科学技术出版社九年义务教育三年制初级中学教科书《初中信息技术》下册第八单元? “动画制作” ?“制作基本动画”第二课时?“形状补间动画”。 《动画制作》对初二的学生来说还是有一定难度的,但学生的兴趣非常浓厚;本课主要学习形状补间动画的制作方法,比较形状补间动画与动画补间动画的区别;形状补间动画是本单元的教学重点和难点,其中掌握“形状补间动画”的制作方法及“形状补间动画”与 “动画补间动画的区别”又是本节课的重点和难点。 教学对象分析 本节课的教学对象为初中二年级学生,以下将从两个方面对其进行分析: 1、F LASH勺认知方面 初二绝大部分学生是刚刚接触FLASH内容,通过前几节课的学习对FLASH有了一定的了解,对该软件勺窗口、面板、工具、图层等基础知识有一些初步认识,但是对FLASH 软 件还不能较全面的掌握和应用,还需要进一步巩固。 2、信息能力方面 我校初中生源复杂,水平参差不齐,部分学生在小学时就已经参加过了信息技术竞赛, 而有的却是刚接触计算机;实验班和平行班的设置使得班级与班级之间的差异加大,就这些的现状,对教师的教学也提出了很高的要求。 教学内容分析 本节课的教学内容为形状补间动画制作,针对实际情况,具体将以 3 个任务围绕教学目标开展教学:首任务------ 基本任务:圆变矩形再变五角星;次任务------------ 分组任务: 第一组:文字变文字,第二组:文字变图片,第三组图片变文字,第四组:图片变图片; 提高任务------综合任务:制作FLASH动画卡片。三个任务的设计切合学生的学习思路,激发学生的学习兴趣,由浅入深,层层提高;在教学过程中不断加入新的知识点,用各种教学方式与手段将知识点传授给学生,最后突破难点,完成课堂教学目标。教学设计思想与策略 本课的教材中给了一副动画卡片“盛开的小花”的详细制作过程。但实际教学中还是应该遵循“循序渐 进,逐步提高”的思路,这就对教师的教学设计提出了很高的要求,本节 课我个人的思考是: 设计思想 围绕教材设计基本任务,并适当加以延伸,而对于基础好的同学设计拓展任务;让所有学生各有所得,

flash“形状补间”动画教案

Flash“形状补间”动画教案 学科名称:计算机班级:初二八班课时:一节课 一、教学目标: 1、知识与技能: (1)掌握形状补间动画的制作方法 (2)掌握实例属性的设置 (3)了解组合与打散的概念 2、过程与方法:通过“圆变方”等动画的制作,掌握形状补间动画的一般制作方法。 3、情感态度与价值观:通过动画的制作,进一步激发学生学习动画的积极性,培养学生自主探索的精神. 二、教学重点:掌握形状补间动画的制作方法。 三、教学难点: 1、能够对实例属性进行设置 2、将组合实例打散的方法 四、教学方法:演示法、任务驱动法 五、教学媒体:计算机 六、教学过程:

1、创设情境,导入新课 教师播放一个简单的“圆变方”形状补接动画,提问,导入新课。设计意图:激发学生的学习兴趣。 2、新课教学 (1).先让学生建个自己的文件夹 (2). 演示并逐步教“图形变形”动画,一一制作动画,让一个愿变成矩形 ①启动flash,选定“椭圆工具”,用适当的颜色在舞台上画一个圆 ②单击“时间轴”面板中的第1帧,在“属性”面板中单击补间框,打开下拉列表,再单击其中的“形状”选项,把补间类型设置为形状 ③单击“时间轴”面板中的的50帧,执行“插入、空白关键帧”命令,(或F7)插入空白关键帧 ④选定“矩形工具”,在舞台中画一个矩形 ⑤仿照第2步到第4步操作,在时间轴面板的第20帧插入空白关键帧,画一个三角形 ⑥敲回车键,播放动画,观看效果 ⑦保存文件到自己的文件夹 3、巩固练习 让学生掌握图形变形之后,尝试着把图形变为文字(可以是自己的名字),发现其中的问题并解决问题(期间讲解使用文字工具制作的文字不能直接做形状补间动画的原因,并提出“打散”与“组合”概念)。

形状补间动画教学设计

我来当大师——形状补间动画 一、教材分析: 本节课是泰山出版社初中信息技术第二册上第三章《电脑动画初步》第三节《我来当大师——形状补间》,重点是利用关键帧产生形状补间动画。难点是关键帧的制作,如果是导入的图片一定要先打散。 二、学情分析: 虽然本节内容对初二学生有点难度,但本节的学习优势是:形变是学生极感兴趣的内容,学生在初一网络部分已经对网上的flash动画有所了解,能够亲自动手制作自己感兴趣的动画,极大地调动了学生的参与积极性,教师有针对性地实例演示,将学生的动手欲望调动到极致,所以本节课的关键是任务的设计,只要任务设计恰当,学生的参与度与配合度将会极高,从而提高课堂效率。 三、教学目标 1、知识与技能 (1)绘制图形 (2)设置形状补间动画 (3)导出影片 2、过程与方法 (1)通过教师演示、小组合作,任务驱动等方法完成实例任务,体验电脑生成补间动画的过程 (2)通过发现问题、分析问题、解决问题的探究过程,掌握学习软件操作的一般方法 3、情感态度与价值观 (1)通过对FLASH形状补间动画的自主学习,体会探究的方法和精神 (2)通过形状补间动画的扩展练习,欣赏FLASH动画的趣味,体会FLASH软件的神奇,提高学习兴趣。通过各种补间动画任务的完成,培养学生的创新能力 四、教学重难点 关键帧的制作及设置形状补间动画的操作步骤 五、学习任务 任务一:圆变方 任务二:制作月亮盈亏的补间动画 任务三:拓展练习:在原有基础上,再将弦月变为满月 任务四:提高练习:孙悟空七十二变 任务五:导出影片 六、评价标准 1、能否熟练利用形状补间动画完成各种形状的变化 2、利用知识迁移进行自主学习的能力 七、教学策略: 本节课在内容设计中,应注重教学任务的设计,应设计一些学生熟悉、感兴趣的形状变化,调动学生的兴趣及参与积极性,利用多媒体广播系统适时演示,消除学生对补间动画学习的畏难心理,用小组合作的学习方式,培养学生的团队意识及小组成员之间的互帮互助精神。 八、教学准备: 多媒体网络教室、教师自制的教学课件:庆祝国庆、月亮盈亏变化形状补间、孙悟空七十二变形状补间动画、倒计时小时钟

教案形状补间动画

教案:小小魔法师 ——渐变动画 指导老师:杨飞 授课人:李敬刚 一、教材简析 教材: 《信息技术》西南师范大学出版社八年级(下) 1.3逐帧动画与渐变动画 分析: 《信息技术》八年级下册主要分为Flash动画和认识机器人这两个板块,学生通过本学期的学习能够运用Flash动画制作软件制作一些简单的Flash动画。 二、学生分析 本课教学对象是初二年级的学生,刚刚接触Flash动画制作,对动画制作十分感兴趣,之前1.2节内容学生已经初步认识了Flash动画工作界面,通过实例操作使用了一些常用工具,为本节课打下了基础。 三、教学目标 知识技能 1.掌握“形状补间”动画制作的一般步骤,学会“形状补间”动画的制作方法。 2.过程与方法 通过学生自主学习和师生互动引导学生制作一个简单的形状补间动画。 情感态度与价值观 1.通过对Flash动画的进一步学习激发学生的学习兴趣,拓展思维,培养学生创新能力与探究问题的能力。 四、教学内容 通过对形状补间动画“倒计时”实例的制作与探究,学习制作形状补间动画的方法,并对Flash动画中位图、分离、矢量图等概念有初步的认识。 五、教学重难点 制作形状补间动画的方法。 位图、矢量图、分离的概念。 六、教学材料

教学用具 微机室 七、教学过程 教学环节教学 内容 教师活动学生活 动 设计意图教学 时间 回顾旧知 引入新知李:上节课老师给大家介绍了逐帧动画的 简单制作方法,同学们还记得“倒计时” 动画怎么制作吗?下面,跟着老师的步骤 再看一遍如何制作逐帧动画,老师给大家 简单演示一遍。 李:新建Flash文档——属性设置为宽600 长400,帧频:1帧每秒,为了使动画不那 么单调,我们将背景色设置为蓝色,也可 以导入一张背景图片。在工具箱中调用文 本工具,在第一帧插入数字5,连续点击 F6四次,从第二帧开始依次改为4、3、2、 1,这样,我们就做好了一个简单的倒计时 动画。(4min) 李:这就是我们上节课的知识,本节课老 师将教大家在Flash动画中另一种非常有趣 的小动画——形状补间动画。在开始学习 之前,老师要给大家看一个非常好玩儿的 小动画——“看我72变”。大家仔细观察 这个动画的变化。引入形状补间动画的概 念:使一个对象逐渐变成另一个对象,实 现两个对象间(颜色、位置、大小、形状) 的平滑过度。(2min) 4min 2min 实例操作接下来,请同学们翻到书,第9页——小 小魔法师。接下来给你们两分钟时间浏览 一下书。(2min)取消控制,学生可以尝 试着自主操作一下。 请同学们看着电脑屏幕,注意老师的操 作: 第一步:按照书上要求新建一个Flash文 档,要求背景大小为宽600高400,颜色 为白色。 15mi n

神奇的变化形状补间动画教学设计

神奇的变化——形状补间动画 【教材分析】 1.设计思想 本课以“我是小小孙悟空”这一吸引学生的话题入手,让学生在动手操作、实践的探究过程中,掌握Flash软件最基本动画制作方法之一——形状补间。先通过欣赏动画片“我是小小孙悟空”,让学生理解基本原理,掌握基本方法,再让学生自己动手完成一些简单动画如“形状变变变”,其他变形起到了举一反三的作用;文字的形状补间动画,也是Flash 软件中最常用的动画,在学习了图形的形状补间之后,再来学习就变得比较简单了,教材中着重解决了文字形状补间动画制作时要进行两次分离这一难点,让学生真正理解形状补间动画的制作要点。 【教学目标】 1.知识与技能 (1)学会制作图形变形、文字变形的形状补间动画。 (2)初步掌握“文字”工具的使用。 (3)进一步理解关键帧的意义。 2.过程与方法 (1)通过学习“形状变变”的形状补间动画,理解形状补间动画的原理,掌握形状补间动画制作的基本方法,能触类旁通制作其他简单的形状补间动画。 (2)通过学习文字变形的形状补间动画,掌握文字操作的一些基本方法,加深对形状补间动画制作的了解,特别是对象的分离。 3.情感、态度与价值观 (1)培养学生善于分析问题、触类旁通、举一反三的自学能力,培养学生动手操作的实践能力。 (2)激发学生的想象和创作欲望,培养学生敢于探索新事物、不断进取的精神,促进学生相互学习合作交流。 【教学重点和难点】 重点:制作图形变形的形状补间动画和文字的形状补间动画。 难点:形状补间动画原理的理解,触类旁通制作其他动画。 【教学对象分析】 我校地处北部山区,学生动手能力比较弱。通过前面几节课的学习,学生对Flash软件有了一个比较全面的认识,会用绘图工具并能进行元件的创建与修改,会使用外部素材,会制作简单的逐帧动画,了解Flash软件中各种帧的特点,会对帧进行简单操作。学生用Flash软件创作的欲望很强烈,很期望能制作出真正属于自己的动画。 【教学理念】 以“任务驱动”的教学模式为主导,激发学生的学习兴趣;以学生自主探究、小组合作为主线,让学生共同完成学习任务,体会集体合作学习的愉快;以教师讲解为辅,引领学生进行学习。 【教学环境】 网络环境下的多媒体电脑室,教师准备好的学习素材、课件。

形状补间动画教学设计

形状补间动画”教学设计 南京市第四中学张艳云 教材分析本课教学内容是江苏省科学技术出版社九年义务教育三年制初级中学教科书《初中信息技术》下册第八单元?“动画制作” ?“制作基本动画”第二课时?“形状补间动画”。 《动画制作》对初二的学生来说还是有一定难度的,但学生的兴趣非常浓厚;本课主要学习形状补间动画的制作方法,比较形状补间动画与动画补间动画的区别;形状补间动画是本单元的教学重点和难点,其中掌握“形状补间动画”的制作方法及“形状补间动画” 与“动画补间动画的区别” 又是本节课的重点和难点。 教学对象分析本节课的教学对象为初中二年级学生,以下将从两个方面对其进行分析: 1、FLASH 的认知方面 初二绝大部分学生是刚刚接触FLASH 内容,通过前几节课的学习对FLASH 有了一定的了解,对该软件的窗口、面板、工具、图层等基础知识有一些初步认识,但是对FLASH 软件还不能较全面的掌握和应用,还需要进一步巩固。 2、信息能力方面 我校初中生源复杂,水平参差不齐,部分学生在小学时就已经参加过了信息技术竞赛,而有的却是刚接触计算机;实验班和平行班的设置使得班级与班级之间的差异加大,就这些的现状,对教师的教学也提出了很高的要求。 教学内容分析 本节课的教学内容为形状补间动画制作,针对实际情况,具体将以3个任务围绕教学目标开展教学:首任务——基本任务:圆变矩形再变五角星;次任务——分组任务:第一组:文字变文字,第二组:文字变图片,第三组图片变文字,第四组:图片变图片;提高任务——综合任务:制作FLASH 动画卡片。三个任务的设计切合学生的学习思路,激发学生的学习兴趣,由浅入深,层层提高;在教学过程中不断加入新的知识点,用各种教学方式与手段将知识点传授给学生,最后突破难点,完成课堂教学目标。 教学设计思想与策略 本课的教材中给了一副动画卡片“盛开的小花” 的详细制作过程。但实际教学中还是应该遵循“循序渐进,逐步提高”的思路,这就对教师的教学设计提出了很高的要求,本节课我个人的思考是:

《形状补间动画》教学反思

《形状补间动画》 新课标下的信息技术教学必须探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着操作。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。因此,在这节课中,我采用了以下的教学方法: 一、动画案例导入,激发学习兴趣 学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。学生对flash动画已有一定的认知基础和兴趣,渴望更深层次的去了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地创作出自己的一个动画短片。于是这节课我用一个有趣的、很有特点的动画案例导入,正好满足了学生的好奇心和求知欲。这样一来,学生既明确了本课的学习目标,同时也通过观看动画案例了解的形状补间动画的特点和魅力,大大提高了教学效率。 本课主要教学方法有“创设情境法”、“任务驱动法”同时采用

“实例演示法”和“赏识教育法”等等。通过情境导入,以任务为主线,以学生为主体,创造学生自主学习的平台,学生也会在教师创设的情境中充分发挥自身的主动性和积极性,变被动学习为主动愉快的学习,使课堂教学充满活力。 二、创设和谐氛围,保持学习情趣 创设情境:有目的地创设美好的学习情境,调动学生的积极性,使学生在情景中主动,积极地接受任务,从而乐学。 信息技术教学过程中要坚持鼓励和诱导相结合的教学方法,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。于是,这节课我把教学任务设置为基本任务(保证百分之八十的同学都能完成)和拓展任务(一半左右的学生能够完成),所有任务都完成的同学我就让他们担任小老师"的角色,把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使"小老师"们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组情况下,教师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机"特困生",使他们以最快的速度提高计算机操作水平。同时,在同学互相辅导学习中增进了感情,了解到合作的重要性,创造出合作学习的和谐氛围。 三、以“任务驱动”的方法组织教学。 任务驱动:以任务为主线,以学生为主体,任务驱动的方式激发学生学习积极性,使教学内容合理流动,水到渠成。

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