顶牛游戏规则详解

顶牛游戏规则详解
顶牛游戏规则详解

顶牛游戏规则详解(盼望能早日把它变成网上游戏!)

一、简介:中国北方有一种游戏叫“顶牛”,也有叫“顶牛子” 、“牛牌” 、“拱牛” 或叫“骨牌接龙” 的。是把牌九的八张杂牌去掉,按照两端点相同的

点对点的“顶”。也就是把一张牌从中间分成两看,如:【虎头】一头

是六、一头是五;【大五

】两头都是五;【二六】一头是

六、一头是二(下面表中有牌型详解)。顶牛可以说是中国一种古老的智力游戏!

拱牛有点象接龙或憋七、按牌两端的点数相同的对着上。共二十四张牌,四个人玩,一个赢家,三个输家。

三、牌型分类:

1、横牌、竖牌(或叫短牌、长牌)牛牌的牌分为两端,牌两端一样的叫横牌(包括:【大天】、【大五】、【红八】、【长三】、【二板】、【地幺】),两端不一样的叫竖牌(包括:【虎头】、【红十】、【一六】、【一五】、【一三】、【三六】、【二六】)。

2、也可以按牌的其中一端的点数“一、二、三、四(红)、五、六”分类,一牌有【地幺】【一三】【一五】【一六】共八张;二牌有【二六】【二板】共三张;三牌有【长三】【三六】【一三】共五张;四牌一般称为红牌有【红八】【红十】共四张;五牌有【大五】【虎头】【一五】共六张,六牌有【大天】【虎头】【红十】【一六】【二六】【三六】共十张。

四、玩法规则:

1、洗牌、摸牌:上一把的赢家把24张牌洗均、分为四组每组六张牌。上一把的“大庄”指定其中一把牌为头牌的牌再打骰,打到谁谁是“头牌”起指定的哪组牌,其他人按逆时针起牌。

2、出牌规则:游戏在一开始,“头牌”先出一张牌,第二个人“二牌”跟牌,跟牌时必须上一张与桌面上的牌一端点相同的牌“例如:头牌第一张上的是大五,二牌只能上其中一端是五的牌”。没有相同点数的牌,就要扣一张手中的牌。直到六张牌出完或扣完。第三个人“三牌”、第四个人“末牌”也只能上自己手中桌面上的牌两端其中一端点数相同的一张牌,一直到六张牌下完或扣完。

㈠头牌出牌规则:头牌不能“拉”三家,也就是头牌第一张不能上其他三家都没有竖牌的牌。

例如:①、头牌手中有两张【一三】、一张【三六】、一张或两张【长三】,如果头牌想出三牌,那么他第一张就不能上【长三】;

②、如果头牌有两张【红十】,一或二张【红八】,第一张要想出红牌,就必须先出【红十】;

③、如果头牌有【二六】,一或二张【二板】,如果想出二牌,第一张必须出【二六】;

④如果头牌有两张【红八】,想第一张出【红八】要两张红八要同时拿出来,不能让拦红帐的人误会你可能有还有【红十】而误上牌⑤

㈡、不能扣活牌,也就是说你有可以上的牌时就不能扣牌。

五、胜负条件:按扣牌的点数之和计算,点数最多的为大庄,其次为二庄、小庄,点最少的为赢家。几个人点数相同时,赢时头牌或离头牌近的赢,输时头牌或离头牌近的输的庄大。四家净手(都出完了)时,头牌赢,其余按出牌次序大庄、二庄、小庄输。

六、记分规则:赢家+6分、大庄输-3分、二庄输-2分、小庄输-1分。算账翻番。

七、算帐:其中一个人上了一张牌,别人手上的竖牌就都上不去了,或者因为他上的这张牌,,那他叫“算帐”。如果他手中牌的点数加上他扣牌的点数比其他

三人的点数小,那么他就是算帐成功,其他三人按大庄、二庄、小庄加倍付给他6、4、2分。

算帐有:红帐、二三帐、五帐、一帐、砸红帐、闷五帐六种。

1、红帐:就是说你上这张红十后,除了红八别的牌再也上不去了。例如:

2、二三帐:例如:

3、五帐:例如:

4、一帐:例如:

5、砸红帐:因为他的上的一张牌至使红牌不能再出来了,那么他就是算了砸

红帐了。例如:

他的手中有【一六】和其他可以上的牌,但他选择了上【一六】,至使红牌不能再出来了,那么他就是算账了。如果他只有【一六】可以上,那就叫“死砸”,不叫算账,所以也不包庄。

6、闷五帐:因为他的上的一张牌至使五牌不能再出来了,那么他就是算了闷

五帐了。例如:

他的手中有【一三】和其他可以上的牌,但他选择了上【一三】,至使【一五】不能再出来了,那么他就是算账了。如果他只有【一三】可以上,那就叫“死砸”,不叫算账,所以也不包庄。

7、头牌净手不算算帐:头牌算帐但他手中的牌可以都出光,他是准赢了没有

风险,所以“没有包庄不算算帐”,只能赢单分。

8、死拦红帐:也就是说你的下家有可能要算红帐,你有能阻止他算账的牌你

没有上,而使他算红帐成功,那么你就跟要包庄。

八、包庄:算账时,如果他手中牌的点数之和大于其他三人之中的一个人的点数,那么他就是算帐不成功还要“包庄”,即代替其余两家输分,要自己付给点数最小的12分。

顶牛俗语:

三破五、五破三,二三六子管大天;

三破五、五破三,二六底下活大天;

砸红闷五放地幺;

头牌出一六,神仙估不透。

头牌出底幺,必定打的高。

二牌怕长三。

算红帐时说:二十七八算到老家;

算五帐说五见五、二十五,

三分牌.七分算.放到下家就赢钱;

没有二和三不能上大天;

红三二五六出啥都不扣;

多米诺骨牌游戏规则

多米诺骨牌游戏规则 多米诺骨牌游戏规则非常简单,将骨牌按一定间距的尺寸排成单行,或分行排成一片。推倒第一张骨牌,其余发生连锁反应依次倒下,或形成一条长龙,或形成一幅图案,骨牌撞击之声,清脆悦耳;骨牌倒下之时,变化万千。 最原始的多米诺玩法仅仅是单线,比赛谁推倒得更多、更远。随后多米诺骨牌从单线向平面发展,人们开始利用多米诺骨牌组成一些文字和图案。多米诺骨牌进一步向着立体层次发展,并且应用高科技成果,配以声、光、电的效果,使多米诺骨牌动力的传递具有了多种形式,同时,它的艺术性也增强了。

多米诺骨牌游戏码放 一个关键步骤是码放。尽管有一些工具一下可码放十几枚骨牌,但很多地方的骨牌还是需要一枚一枚地操作,有时甚至需要用镊子等工具。 多米诺骨牌在摆放的过程中是非常辛苦的,一张张小小的骨牌要准确无误的摆放,需要极好的耐心和耐力。参与者基本上都采用"跪姿"操作以降低身体的重心,这其间只要有一张牌摆放的不到位就可能产生"不倒牌"而影响全局。真可谓:一招棋错,满盘皆输。当图案摆放好了以后,经常会因为失误或外来因素的干扰出现大面积"倒牌"现象。每到此时,参与者抚摸着红肿的膝盖,心里都到了崩溃的边缘,勇敢者只能擦干眼泪再次默默的"跪下"。团结、协作的团队精神在这项活动中将体现的淋漓尽致。每个人都有不同的生活习惯,但在此时他们不仅需要步调一致,还须"色调"一致,骨牌准确的摆放不只是对自己负责,更是对别人的负责,对全局的负责。经过了反复试验,历经了多次"倒牌",多米诺骨牌终于完成了第一项:摆 多米 诺骨牌游戏选场

多米诺的场地选择遵循一定的原则:大型多米诺活动或赛事使用专业的室内运动场地;发布会等公关活动使用专业场地或专业辅助器材、设施或骨架;小型团队活动/培训在专业人员的指导下进行场地选择。 多米诺运动的开展受场地因素的一些制约,但不会因为场地的限制而无法完成码放,举一个例子:我们的家里大都铺有地板砖,砖与砖之间有一道接缝,那么对于厚度5毫米以下的骨牌来说,这个接缝无形中就会对骨牌的码放造成一些困难,这种情况下我们就不能码放了吗肯定是可以的,我们只需要变换一下骨牌就可以,骨牌的厚度大于接缝宽度就能够顺利码放了。 那么什么样的场地条件是最适合码放骨牌的呢比如铺有地板的室内篮球馆、羽毛球馆、网球馆、室内健身操房等,这样的场馆都铺有无缝木地板,而且平整度非常好,非常适合骨牌的码放。有一些会议室、礼堂有很大的活动场地,而且地面平整,铺有小接缝或无接缝地板砖或大理石地面,这样的场地也可以开展多米诺活动。 多米诺的活动场地大都为室内,当然在室外也是可以开展的,在风和日丽的天气里大骨牌在室外就有了它一显身手的地方,特大骨牌即使在草坪上也是可以码放的;小骨牌在室外也有可用的时候,在无风的天气里,如果地面允许当然也是可以一显身手的。 在一些特殊的场合,比如发布会、启动仪式,其地面都铺有地毯,难道这样的条件无法实现多米诺社会在发展,多米诺也在发展,在特殊的场合多米诺骨牌的码放就会使用特殊的道具,使其在地毯上也可以发挥自如。既然地毯上可以码放任何大小的骨牌,那么在家里也可以码放任意大小的骨牌,比如我们第一段所讲到的例子,家里地板的缝隙太大,手里只有5毫米厚度的骨牌,我们该怎么办呢,我们可以用门窗密封胶带把缝隙粘起来,那么小骨牌就可以码放了。

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

《空当接龙》攻略 游戏规则和技巧的详解

《空当接龙》攻略游戏规则和技巧的详解 《空当接龙》是一款休闲的纸牌游戏,也是一个非常流行的纸牌游戏,需要技巧和耐心才 能赢!处理后从一个标准的甲板的52张牌,使用四个自由细胞斑点作为占位符是你试着将所有卡片基金会栈为获胜。不像许多纸牌游戏,所有的卡片在加入空当接龙可以发生在开放协议,所以大多数加入空当接龙交易可以解决,如果你有什么需要! 游戏规则 游戏截图 1、每一列中只能移动最下面的牌,被压住的牌是不能直接移动的。左上的中转单元中的牌都可以移动。 2、游戏中允许你将牌移到三个地方: ①左上的中转单元:条件:如果有空位的话。 ②右上的回收单元:条件:A可以随时移到任何一个空位中,其它牌必须按照从小到大的顺序移到相同花色的单元中。 ③某一列的下面:这是最重要的去处,要求的条件:移到某一列的牌必须按照从大到小的 顺序,而且颜色必须交替变化。本游戏中纸牌的颜色只有黑色与红色的区别,黑桃和梅花为黑,方块与红心为红,所谓颜色交替变化就是必须黑色牌和红色牌互相间隔。 3、你可以撤消最近一次的移牌,只要按F10键就行了。但如果你移完牌后,又在别的牌上点击了鼠标,就无法再撤消移牌了。 4、一旦你开始一局,除非你取胜,否则,不管你是真的无牌可移还是中途想退出,都算本局失败。想知道游戏的战况可以随时单击“游戏”菜单,选择“战况”,这里还可以清除以前的战况 记录。 游戏技巧

游戏截图 游戏截图 1.最重要的技巧:根据游戏规则,预测到打开若干张牌之后所产生的形势变化。当你积累了丰富的游戏经验,你就能做到。 2.若有可能,尽早挖出4张A。 3.下面有8列牌,如有可能,尽早挖空一列,下面的列可以将牌叠放,因此利用率要高于中转单元。

多米诺骨牌的教学计划书

多米诺骨牌的教学计划书 一、活动背景 据中国《正字通》记载,宋宣宗二年(公元1120年),民间出现了一种名叫“骨牌”的游戏。这种骨牌游戏在宋高宗时传入宫中,随后迅速在全国盛行。当时的骨牌多由牙骨制成,所以骨牌又有“牙牌”之称,民间则称之为“牌九”。 1849年8月16日,一位意大利传教士把这种骨牌带回了米兰。作为最珍贵的礼物,他把骨牌送给了他最美丽的女儿小多米诺。但传教士怎么也想不到,正是这副骨牌,使他的名字——多米诺,成为一种世界性体育运动的代称。 不久,小多米诺就喜欢上了这副骨牌,因为她发现了骨牌的新玩法,她按点数的大小以相接的方式把骨牌连接起来。在玩骨牌游戏的时候,小多米诺发现它可以很好地锻炼人的意志和耐力。小多米诺的男友阿伦德是个性情浮躁的人,小多米诺就让他把28张牌一张一张地竖起来。如果阿伦德不能在限定时间把28 张牌码完,或者码完的牌倒下了,小多米诺就限制他一周不许参加舞会。经过七七四十九天的磨练,阿伦德的性格变得刚毅坚强,做事也变得稳健沉着。传教士多米诺为了让更多的人玩上高雅的骨牌游戏,制作了大量的木制骨牌。不久,木制骨牌就迅速地在意大利及整个欧洲传播,骨牌游戏成了欧洲人的一项高雅运动。后来,人们为了感谢多米诺给他们带来这么好的一项运动,就把这种骨牌游戏命名为“多米诺”。 到19世纪,多米诺已经成为世界性的运动。在非奥运项目中,它是知名度最高、参加人数最多、扩展地域最广的体育运动。从那以后,“多米诺”成为一种国际性术语。不论是在政治、军事还是商业领域中,只要产生一倒百倒的连锁反应,人们就把它们称为“多米诺效应”或“多米诺现象”。最原始的多米诺玩法仅仅是单线,比赛谁推倒得更多、更远。随后多米诺骨牌从单线向平面发展,人们开始利用多米诺骨牌组成一些文字和图案。现在多米诺骨牌进一步向着立体层次发展,并且应用高科技成果,配以声、光、电的效果,使多米诺骨牌动力的传递具有了多种形式,同时,它的艺术性也增强了。 多米诺骨牌在摆放的过程中是非常辛苦的,一张张小小的骨牌要准确无误的摆放,需要极好的耐心和耐力。参与者基本上都采用“跪姿”操作

[整理]万智牌异能全解释.

万智牌全部异能解释(绝对最全) 1.死触Deathtouch 死触属于静止式异能。 如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。 无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。 如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。 同一个物件上的多个死触异能并无意义。 2.守军Defender 守军属于静止式异能。 具有守军的生物不能进行攻击。 同一个生物上的多个守军异能并无意义。 3.连击Double Strike 连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。 如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 同一个生物上的多个连击异能并无意义。 4. 结附Enchant 结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。

如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。 能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。 5.佩带Equip 佩带属于武具牌特有的起动式异能。“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的 生物上。此异能只可以在你能施放法术时起动。” 如果同一个武具上有多个佩带异能,则均可任意使用。 6.先攻First Strike 先攻属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。 如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤当中,造成了战斗伤害之后再赋予一个不具有先攻异能的生物该异能,并不会使此生物在第二个战斗伤害步骤中无法分配战斗伤害。如果在一个具有先攻异能的生物于第一个战斗伤害步骤中造成伤害后,移除该生物上的先攻异能,也不会使它在第二个战斗伤害步骤中再次分配战斗伤害(除非该生物具有连击异能)。 同一个生物上的多个先攻异能并无意义。 9. 闪现Flash 闪现属于静止式异能,具有此异能的牌在位于你可以使用它的区域中生效。 “闪现”指,“你可以于你能够施放瞬间的时机下使用此牌。” 同一个物件上的多个闪现异能并无意义。 10. 飞行Flying 飞行属于躲避式异能。 具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。无论一个生物是否具有飞行,具有飞行的生物都可以阻挡它。 同一个生物上的多个飞行异能并无意义。

扫雷游戏教案

一、入门准备训练 从一个假成语导入:八面埋伏(十面埋伏) 注:【秦朝末年(公元前206年),楚汉交兵争霸天下.战争持续了多年,虽然还没有分出最后胜负. 但是楚霸王项羽的领地已经越来越少,大半天下为汉王刘邦所得.刘邦命足智多谋的韩信挂帅,统帅六-七十万大军浩浩荡荡追剿项羽.韩信设下了十面埋伏之计,将楚军诱入罗网,层层包围。】 谈话:对红色的格子八面埋伏,你需要哪些格子(理解一个格子,需要哪些格子来包围它) 图①是一个雷区(黑点表示地雷),让学生试着分析下数字与包围它的雷有什么联系)并说一说

2.根据这个规律,以下是已经被扫出的雷区,你能填出红格中的数字吗。 3、下面的几个雷区中有数量不等的地雷,请在空格里填上合适的数字。 ① ② ③ 最简单的问题 找一找:下面的雷区中,空格里可能有地雷,请根据格子中的数,找出地雷的位置。(用●表示地雷)

图中间的3告诉你什么?有数字的格子表示没有地雷,把空格中可能有地 雷的地方标上●。 你首先可以确定哪些位置一定有地雷,为什么?怎么确定哪个空格没有地 雷呢? 滚动思考:在下面的雷区中找出地雷 下面的雷区中,空格里可能有地雷,请根据格子中的数,找出地雷的位置。(用●表示地雷) 温馨提示:注意先看,哪个位置是可以确定有地雷的?再用其他格子的数字进行验算,没有矛盾,你的扫雷就完成了。 关键位置的分析 看一看:下面这片雷区中只有5颗地雷,小明却找出了6颗,请你看一看,哪一颗应该不是地雷?

(1) 哪个数字相邻的空格里的地雷数量是合乎实际的? (2) 那两个数字相邻的空格里的地雷数量不对了? (3) 去掉哪个地雷合适? 滚动思考:下面的雷区中已经找出了一些地雷,但是还有一些没有找到,请把还 温馨提示:注意寻找,哪些格子的附近还少地雷? 无法确定的时候,可以先试一试。 综合分析 找一找:在空格里标出地雷,有地雷的标上 ,如果没有地雷,就在空格里写上表示周围地雷数量的数字。

幼儿园大班探索性活动区游戏:孩子们的多米诺

幼儿园活动区游戏优秀实例游戏名称:探索性活动区游戏:孩子们的多米诺 年龄班:大班 游戏来源 多米诺骨牌在成人的世界里,有固定的玩法与规则,甚至还有各种比赛。每每看到令人震撼的多米诺比赛,都感叹于这小小的一块长方体,竟能玩出如此多变炫酷的花样! 在幼儿园里,多米诺骨牌也算是一种低结构材料。如果直接把这种最简单的小木块交给幼儿,让他们自由探索,会有怎样的创意和惊喜呢?在本学期开展的主题“一切都在变”的区域活动中,我们创设了自由、轻松的游戏空间,让幼儿做真正的“主人翁”。尊重他们的想法和感受,而我们作为陪伴者,跟着孩子们一起享受游戏的乐趣及发展过程。 预期目标 1. 按意愿用多米诺骨牌进行自由摆、 拼、搭。 2.在活动中体验自主游戏的快乐。 图 片 材料 投放 小号的彩色多米诺骨牌。 游戏 玩法 幼儿按意愿自主游戏,自发地合作。 游戏推进一:各自发挥,自主创作。 观察分析观察(一): 刚开始投放多米诺骨牌时,不直接告诉孩子们玩法。仅仅只是把骨牌投放进去,让孩子们自由的拼搭。郭煜泽在窗台边拼搭“动车站”和“站台”;林智宸拼搭了“小小警车”;杨煜宸和周琦合作拼搭了“赛马场”和“造船厂”;张奕涛说要为“擎天柱”造“战车”;汤云天自己一人执着地为“机场指挥塔”围上保护墙,说是要防止“愤怒的小鸟”冲进来捣乱。孩子们就像小导演一样,不停地介绍自己作品的故事情节。搭建完之后,孩子们都特别兴奋。 警车:赛马场: 汤云天执着地搭围墙:张奕涛为“擎天柱”造“战车”:

分析: 看着孩子们那么开心,专注地把骨牌玩出各种有情节的小游戏。感叹低结构材料的千变万化,任孩子们天马行空,赋予其鲜活、灵动。 观察(二): 参与多米诺游戏的孩子越来越多,阳台明显过窄,场地不够用,于是转到教室的桌面上。由此各种摆排火热进行:曾涵婧拼搭了自己的“平面拼图——美丽城堡”;周琦等一群男生们搭建了更加逼真的动车站;汤云天独具创意地叠彩色烟囱,引来大家的争相模仿;邹沁翔和张奕涛正在进行着“搭高楼PK比赛”。 多米诺阵法萌芽:周琦、邹沁翔PK搭高楼: 汤云天邹沁翔叠彩色烟囱:逼真的动车站: 分析:

新万智牌规则

新万智牌完整规则目次 1. 游戏 100. 一般规则 101. 开始游戏 102. 输赢 103. 万智牌的最高原则 104. 数字与符号 2. 游戏各部详解 200. 一般规则 201. 特征 202. 牌的名称 203. 法术力费用与颜色 204. 图片 205. 类别栏 206. 系列符号 207. 文字栏 208. 力量/防御力 209. 画家 210. 版权文字 211. 收集编号 212. 类别,超类别,以及副类别 213. 咒语 214. 永久物 215. 传奇与传奇物件 216. 衍生物 217. 区域 3. 回合结构 300. 一般规则 301. 开始阶段 302. 重置步骤 303. 维持步骤 304. 抓牌步骤 305. 行动阶段 306. 战斗阶段 307. 战斗开始步骤 308. 宣告攻击者步骤

309. 宣告阻挡者步骤 310. 战斗伤害步骤 311. 战斗结束步骤 312. 结束阶段 313. 回合结束步骤 314. 清除步骤 4. 咒语,异能,和效应400. 一般规则 401. 堆叠上的咒语 402. 异能 403. 起动式异能 404. 触发式异能 405. 静止式异能 406. 法术力异能 407. 加入及移除异能 408. 咒语及异能的时序409. 使用咒语及起动式异能410. 处理触发式异能 411. 使用法术力异能 412. 处理静止式异能 413. 结算咒语及异能 414. 反击咒语及异能 415. 有目标的咒语及异能416. 效应 417. 一次性效应 418. 持续性效应 419. 替代性及防止性效应420. 依状态而生的效应421. 处理无限循环 422. 处理非法动作 5. 附加的战斗规则 500. 合法的攻击和阻挡501. 躲避式异能 502. 关键词异能 503. 复制物件 504. 牌面朝下的咒语和永久物505. 连体牌 506. 子游戏 507. 操控其它牌手的回合 名词解释

经典游戏:扫雷的技巧攻略

经典游戏:扫雷的技巧攻略 扫雷作为策略游戏,需要游戏者精确的判断。现在扫雷高级的官方最快纪录是33.95秒,中级则是由一个波兰玩家保持的8.5秒。而初级纪录是1秒,世界上很多人达到了这一点。在1秒的时间里完成初级扫雷,据测算概率在0.00058%至0.00119%之间(属于运气题),最可能的方法是直接点击四个角的方块。而本文所作的事情,则是将雷与雷之间的规律给你揪出来,并且深入思考其中的内涵。让你以后面对扫雷时,缩短与记录的差距,战无不胜! 从简单雷区入手下图是一个初级的雷区,并且标注了两颗雷的位置,你能将剩下的地雷扫描出来吗? 经过逐一排查,可以很轻松的确定雷区中的6颗地雷所在位置:

再来看一个简单的“雷区”: 通过逐步扫描每一个方块会发现:首先最左边的和最右边的两个格子都一定是地雷,从左数第二个空格子和从右数第二个空格子也都是地雷,由于数字1的关系,从左数第3个格子和从右数第3个格子都不是地雷,翻开一定是数字1……这样一直下去,最后你会发现最中间的两个空格子,不管有没有地雷,都和周围格子上的数字不符。也就是说这样的雷区有bug,是无解的。雷区中的逻辑门怎么判断一个雷区是否有bug?又怎么判断雷区中地雷的具体位置呢?难道一定要从头到尾将雷区扫描一遍吗?其实这些雷区里其实藏着一个规律。我们用数学方法来分析了上例的雷区:在之前提到的这两个雷区里,把还没有翻开的格子交叉标记上字母x和x’。可以看到:当x的格子有雷时,x’格子一定没有地雷,反之亦然。如果将最左边的空格子作为输入,把最右边的格子作为输出,输入结果和输出结果一定是一样或者相反的。如果是相反的,这相当于一个NOT (“非”)门电子元件。如果是一样的,就有趣了,这样的一片雷区就具备了电路导线的性质!

幼儿园多米诺骨牌(大班)教案

教学资料参考范本 幼儿园多米诺骨牌(大班)教案 撰写人:__________________ 部门:__________________ 时间:__________________

设计意图: 1、游戏是幼儿的天性,而多米诺骨牌是一种集动脑动手于一体的 益智活动,选择多米诺骨牌幼儿比较喜欢,有助于幼儿主动学习。 2、玩多米诺骨牌,放到课堂中来进行,时间短,需要合作,才能 完成任务。在活动中,我们不是单纯一味强调合作,而是让幼儿通过 活动发现,要做得好必须合作,碰到失败,不埋怨他人,而是接着干,非常有利于幼儿一些良好品质的形成。 3、活动贯穿了科学的道理,即直线于曲线倒的速度,让幼儿反复 观察、比较而产生,而不是空洞的说教。 活动目标: 1、游戏中培养幼儿的合作精神和主动学习、仔细观察的学习态度。 2、初步了解力的传递现象,知道直线比曲线传得快。 活动准备: 1、多米诺骨牌,排列示意图二张(直线与曲线) 2、录像带 活动过程: 一、幼儿看录像,引起兴趣。 教师用语:老师请小朋友看一段录像,说一说你看到了什么?今天我们就来玩多米诺骨牌的游戏。 二、幼儿操作,学习合作。 1、幼儿玩多米诺骨牌,学习骨牌的正确排列方法。 教师用语:多米诺骨牌应该怎样玩?排的时候要注意什么?

2、幼儿再次玩多米诺骨牌,学习小组合作进行排列。 教师用语:(1)你们是怎样排的?为什么你们排得快? (2)这一次玩多米诺骨牌,我们来比一比,哪一组小 朋友排得最快。 3、幼儿合作排列多米诺骨牌,并尝试击倒。 教师用语:当你击倒第一块时,你发现了什么? 三、两组幼儿排列比较,了解排列线路与力的传 递间的关系。 1、出示两张排列示意图,相邻的两组小朋友商量并选择不同的排列,比一比哪组排得快。 2、教师用语:请每组选一个代表,听好口令,同时击倒多米诺骨牌。 3、幼儿讨论:曲线与直线哪种排列方式倒得快? 4、幼儿看录像:倒得快慢与排列线路有关。

《多米诺骨牌》教案

《多米诺骨牌》教案 尤永胜 一、多米诺骨牌简介 二、多米诺活动目标 三、多米诺骨牌参考图案 四、活动场地与器材 五、多米诺骨牌活动组织程序 一、多米诺骨牌简介 ㈠介绍。多米诺骨牌(domino)是一种用木制、骨制或塑料制成的长方形骨牌。玩时将骨牌按一定间距排列成行,轻轻碰倒第一枚骨牌,其余的骨牌就会产生连锁反应,依次倒下。 多米诺是一种游戏,多米诺是一种运动,多米诺还是一种文化。它的尺寸、重量标准依据多米诺运动规则制成,适用于专业比赛。它的游戏规则非常简单,将骨牌按一定间距排成单行,或分行排成一片。推倒第一张骨牌,其余的发生连锁反应依次倒下,或形成一条长龙,或形成一幅图案,骨牌撞击之声,清脆悦耳;骨牌倒下之时,变化万千。除了可码放单线、多线、文字等各式各样的多米诺造型外,还可充做积木,搭房子,盖牌楼、制成各种各样的拼图。 多米诺是一项集动手、动脑于一体的运动。一幅图案由几百、几千甚至上万张骨牌组成。骨牌需要一张张摆下去,它不仅考验参与者的体力、耐力和意志力,而且还培养参与者的智力、想象力和创造力。 多米诺是种文化。它起源于中国,有着上千年的历史。漫长的发展过程,赋予它独特的教育功能。码牌时,骨牌会因意外一次次倒下,参与者时刻面临和经受着失败的打击。遇到挫折不气馁,不退缩,要树立信心,鼓起勇气,重新再来。人只有经过无数这样的经历,才会变得成熟,最终走向成功。

多米诺骨牌是一项能培养人的创造能力、增强自信心、品位高雅的娱乐活动,而且不受时间、地点的限制,对开发参与者的智力、创造力和想象力,对训练参与者动手能力、思维能力都非常有好处,更重要的是,它能够培养参与者的意志,最大限度地发扬团队精神。 ㈡多米诺骨牌的历史 1.多米诺骨牌实际上是中国古代的“牌九”。据记载,18世纪流传到意大利后,人们利用牌九上面的点数来做一些拼图游戏,后来一个意大利人好奇地把骨牌竖起来,逐渐发展成了原始的“多米诺”。 宋宣宗二年(公元1120年),民间出现了一种名叫“骨牌”的游戏。这种骨牌游戏在宋高宗时传入宫中,随后迅速在全国盛行。当时的骨牌多由牙骨制成,所以骨牌又有“牙牌”之称,民间则称之为“牌九”。 1849年8月16日,意大利传教士多米诺从中国回到阔别8年的米兰。他拿出一件又一件的礼物给家人,但他的女儿小多米诺只喜欢一套28张的骨制产品--牌九。她男友阿伦德是个性情浮躁的人,小多米诺就让他把28张牌一张一张竖起来,不许倒下,还规定时间完成---如果不成功就限制他一周不许参加舞会!经过七七四十九天的磨练,阿伦德终于变的性格坚强,做事稳重,让米兰人大吃一惊。于是,传教士多米诺为了让更多的人玩上骨牌,制作了大量的木制骨牌,并发明了各种的玩法。不久,木制骨牌就迅速地在意大利及整个欧洲传播,骨牌游戏成了欧洲人的一项高雅运动。 后来,人们为了感谢多米诺给他们带来这么好的一项运动,就把这种骨牌游戏命名为“多米诺”。到19世纪,多米诺已经成为世界性的运动。在非奥运项目中,它是知名度最高、参加人数最多、扩展地域最广的体育 2.多米诺骨牌的玩法 最原始的多米诺玩法仅仅是单线,比赛谁推倒得更多、更远。随后多米诺骨牌从单线向平面发展,人们开始利用多米诺骨牌组成一些文字和图案。现在多米诺骨牌进一步向着立体层次发展,并且应用高科技成果,配以声、光、电的效果,使多米诺骨牌动力的传递具有了多种形式,同时,它的艺术性也增强了。 多米诺骨牌在摆放的过程中是非常辛苦的,一张张小小的骨牌要准确无误的摆放,需要极好的耐心和耐力。参与者基本上都采用“跪姿”操作以降低身体的重心,这其间只要有一张牌摆放的不到位就可能产生“不倒牌”而影响全局。真可谓:一招棋错,满盘皆输。当图案摆放好了以后,

万智牌_密罗地创痕_常见问题集_FAQ

_秘罗地创痕_常见问题集 编纂:Matt Tabak与Mark L. Gottlieb,且有Laurie Cheers,Jeff Jordan,Lee Sharpe,Eli Shiffrin,及Thijs van Ommen的贡献 此文件最近更新日期:2010年8月31日 常见问题集(英文简写FAQ)是集合_万智牌_新系列牌张中所有厘清与判定的文章。随着新的机制与互动不断增加,新的牌张不免会让牌手用错误的观念来解读,或是混淆其用法;此文的目的就在于厘清这些常见问题,让牌手能更享受新牌的乐趣。随着新系列发售,_万智牌_的规则更新有可能让本文的资讯变得过时。如果您的疑问在本文找不到解答,请到此与我们联络: 。 本常见问题集包含两大段落,可以不同方式利用之。 第一段(「通则释疑」)解释本系列中的新机制与概念。 第二段(「单卡解惑」)则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。单卡解惑段落将为您列出完整的规则叙述,惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。 ---- 通则释疑 ***上市资讯*** _秘罗地创痕_系列包括249张牌(101张普通牌,60张非普通牌,53张稀有牌,15张秘稀牌,以及20张基本地牌)。 售前现开赛日期:2010年9月25-26日 _秘罗地创痕_Launch Party:2010年10月1-3日 自正式发售当日起,_秘罗地创痕_系列便可在有认证之构组赛制中使用,此日期为2010年10月1日。 -- 在该时刻,标准赛制中将可使用下列牌张系列:_赞迪卡_,_天地醒转_,奥札奇再起_,_万智牌2011_,以及_秘罗地创痕_。 请至查询你附近的活动或贩售店。 请至查询各种赛制与可用牌张系列的完整列表。 ---- ***秘罗与非瑞克西亚阵营*** 原生的秘罗人与侵略者非瑞克西亚人正争夺秘罗地的主权。每张_秘罗地创痕_牌(但鹏洛客与基本地除外)的文字栏都有个识别符号,显示这张牌属于这两个阵营中的何者。(秘罗符号看来像个分节的圆圈;非瑞克西亚符号的样子则是给划穿的圆圈。)阵营符号并不会影响到游戏进行。 ***复出主题:-1/-1指示物***

能力拓展训练-----扫雷游戏

课程设计 题目扫雷游戏 学院计算机学院 专业软件工程 班级0803班 姓名徐泽前 指导教师 2010 年7 月15 日

扫雷游戏 1规则描述 游戏开始后,系统会在雷区的小方块中随机布下若干个地雷。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中雷方块的数量,玩家可以根据这些信息去半段时候可以打开某些方块,并把认为是地雷的方块打上标记,当玩家吧所有地雷找出来后,其余非雷方块区域都已打开,这时游戏结束。在游戏过程中一旦错误的打开了雷方块则立即失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数量超过程序设定,虽然打开了全部其余方块,游戏仍不会结束。 2软件环境 Windows XP Microsoft Visual C++ 3功能需求分析 游戏需要提供两个计数器,一个用来显示用户扫雷所花费的时间,以秒为单位;一个用来显示当前还剩多少个雷方块。另外提供一个按钮,用来开始游戏。在游戏区域方面,按功能将它分成两大区域:雷区和提示区。提示区除了上面提供的计数器外,还包括两个按钮,一个用来开始游戏,一个用来显示版本信息。游戏过程中,当玩家用鼠标点击相应的方块,程序就会做出相应的鼠标响应时间,程序处理这些鼠标时间的过程中会伴随着GDI绘图,而众多鼠标事件的处理,都是围绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。

4程序实现 4.1界面设计 图1 界面设计图 4.2具体实现 4.21布雷 随机获取一个状态为非雷的点,将它的属性标识为雷,重复这样的工作,直到布下足够的累为止,流程图如下 在CMineWind类中添加游戏的布雷模块的处理函数,该函数的具体实现如下所示:

最新益智游戏——多米诺骨牌教案

个人简介(略) 益智游戏课程简介 “益智”,顾名思义,有启发、开发智力之意。根据小学生活泼、好动、爱游戏的特点,利用益智游戏帮助学生开发智力是一个不错的选择。在众多的益智游戏中,我选择了我国古代四大益智游戏——九连环、华容道、孔明锁、七巧板、多米诺骨牌、头脑风暴等。 看似简单的几样小游戏,其中却蕴藏着无限的奥妙与玄机。并且每一种游戏又有多种衍生游戏,可谓种类繁多、百玩不厌。 本学期主要以多米诺骨牌为主。多米诺骨牌游戏规则非常简单,将骨牌按一定间距的尺寸排成单行,或分行排成一片。推倒第一张骨牌,其余发生连锁反应依次倒下,或形成一条长龙,或形成一幅图案,骨牌撞击之声,清脆悦耳;骨牌倒下之时,变化万千。。 多米诺是种文化。点数多米诺骨牌它起源于中国,有着上千年的历史。漫长的发展过程,赋予它独特的教育功能。码牌时,骨牌会因意外一次次倒下,参与者时刻面临和经受着失败的打击。遇到挫折不气馁,不退缩,要树立信心,鼓起勇气,重新再来。人只有经过无数这样的经历,才会变得成熟,最终走向成功。 多米诺骨牌需要一张张摆下去,它不仅考验参与者的体

力、耐力和意志力,而且还培养参与者的智力、想象力和创造力。多米诺骨牌是一项集动手、动脑于一体的运动,能培养人的创造能力、增强自信心、品位高雅的娱乐活动,而且不受时间、地点的限制,对开发参与者的智力、创造力和想象力,对训练参与者动手能力、思维能力都非常有好处,更重要的是,它能够培养参与者的意志,最大限度地发扬团队精神。

智启社团课程实施方案 课程名称:智启游戏 指导老师: 授课时间:每周三下午 课程理念 本课程注重培养学生的逻辑思维能力及动手能力,让学生耐下心来认真研究、思考、推理,并从中体会到在困难面前要冷静年对,不要急躁。通过益智游戏给孩子一个放飞心情、放飞大脑的空间。在提高学生能力的同时,也起到弘扬中华民族传统文化的作用。 益智游戏总有一种魔力——让人在不知不觉中度过很长一段时间。所以,本社团内容给孩子提供了一个开放的“游戏平台”,可以在一定程度上减轻当代社会存在的学生“电脑热”问题,让学生从电子产品中走出,进入自己动手操作的小世界中去。这让孩子在得到手部训练、思维锻炼机会的同时,培养兴趣,陶冶情操,开阔视野,锻炼能力。 教学目标 总目标:在游戏的过程中培养学生的逻辑思维能力与动手操作能力,培养学生认真观察、缜密思考的能力;在游戏中对各学科知识进行综合运用;体会中华民族传统文化的博大精深。 具体目标: 1、通过认真研究、思考、操作,掌握多米诺骨牌排列的基本策略和方法,培养学生动手能力和创新能力。。 2、培养学生认真细心的良好品质,锻炼学生的意志和耐力。使学生感受到课程带来的快乐,享受成功的喜悦。

扫雷小游戏课程设计

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: xxxxxxxxxxxx 姓名: xxxxxxx 电话:xxxxxxxxxxxxx

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

拓展项目—多米若骨牌

明阳天下拓展项目——多米诺骨牌 简介 多米诺骨牌游戏规则非常简单,将骨牌按一定间距的 多米诺骨牌挑战吉尼斯(16张) 尺寸排成单行,或分行排成一片。推倒第一张骨牌, 其余发生连锁反应依次倒下,或形成一条长龙,或形成一幅图案,骨牌撞击之声,清脆悦耳;骨牌倒下之时,变化万千。除了可码放单线、多线、文字等各式各样的多米诺造型外,还可充做积木,搭房子,盖牌楼、制成各种各样的拼图。 多米诺是一项集动手、动脑于一体的运动。一幅图案由几百、几千甚至上万张骨牌组成。骨牌需要一张张摆下去,它不仅考验参与者的体力、耐力和意志力,而且还培养参与者的智力、想象力和创造力。 点数多米诺骨牌 多米诺是种文化。它起源于中国,有着上千年的历史。漫长的发展过程,赋予它独特的教育功能。码牌时,骨牌会因意外一次次倒下,参与者时刻面临和经受着失败的打击。遇到挫折不气馁,不退缩,要树立信心,鼓起勇气,重新再来。人只有经过无数这样的经历,才会变得成熟,最终走向成功。

多米诺骨牌是一项能培养人的创造能力、增强自信心、品位高雅的娱乐活动,而且不受时间、地点的限制,对开发参与者的智力、创造力和想象力,对训练参与者动手能力、思维能力都非常有好处,更重要的是,它能够培养参与者的意志,最大限度地发扬团队精神。 多米诺骨牌本身具有大约8种颜色,一般人们把它们称为“基本色”。这些基本色都是单色的,若要拼出美丽的图案,关键的一步是要为骨牌涂色。 涂色有两种方法:一种是用毛笔沾颜料涂在骨牌上面,这种涂法多用于涂单色。有时候一枚骨牌上会要求有多种颜色,这时就要用一种叫做Poska的专用笔,涂出的实际上是一种漆料。最后在推骨牌之前,还要把骨牌竖起朝向外的侧面涂成较统一的颜色。 2历史 在中国的发展史 宋徽宗宣和二年(公元1120年),民间出现了一种名 中国古代的“牌九” 叫“骨牌”的游戏。这种骨牌游戏在宋高宗时传入宫中,随后迅速在全国盛行。当时的骨牌多由牙骨制成,所以骨牌又有“牙牌”之称,民间则称之为“牌九”。 西方的发展史 多米诺骨牌实际上是发源于中国古代的“牌九”。据记载,18世纪流传到意大利后,人们利用牌九上面的点数来做一些拼图游戏,后来一个意大利人好奇地把骨牌竖起来,逐渐发展成了原始的“多米诺”。 1849年8月16日,意大利传教士多米诺从中国回到阔别8年的米兰。他拿出一件又一件的礼物给家人,但他的女儿小多米诺只喜欢一套28张的骨制产品--牌九。她男友阿伦德是个性情浮躁的人,小多米诺就让他把28张牌一张一张竖起来,不许倒下,还规定时间完成---如果不成功就限制他一周不许参加舞会!经过七七四十九天的磨练,阿伦德终于变的性格坚强,做事稳重,让米兰人大吃一惊。于是,传教士多米诺为了让更多的人玩上骨牌,制作了大量的木制骨牌,并发明了各种的玩法。不久,木制骨牌就迅速地在意大利及整个欧洲传播开来,骨牌游戏成了欧洲人的一项高雅运动。

大班智力游戏有趣的多米诺骨牌

大班智力游戏有趣的多米诺骨牌 大班智力游戏:有趣的多米诺骨牌 活动目标: 1.了解多米诺骨牌的玩法,感知力的传递与路线、间距有关。 2.能大胆探索、积极尝试,体验合作的乐趣。 活动准备: 多米诺骨牌、操作纸、白板,视频展示台,电视机。 活动过程: 一、认识多米诺骨牌,引起幼儿兴趣。 1.出示多米诺骨牌 看,这些是什么?对了,积木,可我想说这是些神奇的积木,为什么呢?

有人不相信?那我们一起来看段录像吧。 2.看视频 提问:觉得怎么样?你看到了什么?还有吗? 小结:是呀,这些积木都一块一块的排好队,每块之间都会有一点间隔,用手轻轻推到第一块以后,后面的会一块接着一块往下倒,怎么样,神奇吧!这些神奇的积木,名字就叫多米诺骨牌。 二、发现骨牌倒下去的秘密。 1.介绍操作板(实投) 师:这么有趣的多米诺骨牌,想玩吗?那今天我们就来玩一玩这个多米诺骨牌,先请小朋友在这张操作纸上玩,怎么玩呢?纸上有什么?(数字和格子)格子用来做什么的?数字又代表什么意思? 2.提出要求:每个小朋友都有一张操作纸,玩的时候要看清楚纸上的数字是几,是2就空2格,3就空——3格,注意一定要轻轻的放哦,都放好了,我们

一起数3下,推到第一块骨牌,看能不能让后面的都倒下。 放好了吗?好,1,2,3,推!有没有一块接着一块往下倒?成功了没有? 3.出示记录表,统计幼儿的操作情况 都成功了吗?谁愿意来介绍一下?你空开了几格,成功了吗?(幼儿视频展示台下演示)给大家表演一下吧。 那其他数字呢?有没有不成功的?7格的小朋友,你成功了吗?来试试! 小结成功:现在我们明白了,两块骨牌中间空1—6格,距离不超过骨牌的长度,前面一块骨牌倒下来能碰到后面的一块骨牌,好像又用手指推了一下,所以能一块接着一块倒下。 小结不成功:两骨牌中间空7格,距离超过骨牌的长度了,就不能成功,它没有办法碰到后面一块骨牌,所以就不能一个接着一个倒下去了。 4.观察1—6块空格倒下后的形状。 小结:看,我也按照数字试了一下,看它们倒下去的样子都一样吗?原来两

扫雷

扫雷是一款逻辑推理小游戏,比较简单。很多人不会玩,可能是因为它的游戏规则描述不够清晰。 上面的截图,是电脑自带的游戏帮助内容。 我认为描述不清的是第三项: 挖开数字,则表示在其周围的八个方块中共有多少个雷,可以使用该信息推断能够安全单击附近的哪些方块。 问题的关键是“周围八个方块”是哪八个。下图所示为一个正进行中游戏的截图。 首先,左上角九个格子如图所示,。中间有个绿色数字2,它周围恰好是8个格子,它是2,说明周围8个格子里有2个雷,图示已标记。绿色数字2恰好在9个

格子的正中,所以剩下的8个格子就是它的周围。再举例,我们从左边第六列开始截图,得 到。这个截图中间蓝色数字1也恰好在9个格子的正中,说明周围8个格子里有1个雷。 其次,仍然在左上角截图。第一行中间的红数字3代表,它周围的8个格子里有3个雷。 继续举例,这次从左边第二行第二列截图。自己对照原图,可找到此截图 的精确位置。这个截图的部分,你用刚才的例子,可以很清晰地找到数字2周围的2个雷,数字1周围的1个雷。 也许现在你已明白“周围八个方块”的含义,然而还有特殊情况。也就是扫雷格子里,第一行和最后一行,第一列和最后一列,我们称为“边缘格子”。 “边缘格子”上的数字,代表的不是周围八个方块的含义。 比如说,左上角的这部分截图(自己对照原图,可找到此截图的精确位置)。截图中,数字2因为在第一行,属于“边缘格子”,所以它的周围是5个格子而不是8个。5个格子的具体位置就是图示的除数字2之外的5个。同理,2右边的数字1,周围的5个格 子应该是这样。2左边的数字3,周围的5个格子应该是这样

。再左边的数字3,周围的5个格子应该是这样。 第一列的数字也是“边缘格子”,比如左上角截图。图中第二行的数字1,周围的5个格子如图所示。 但是,还有一种特殊情况,那就是“四个角的边缘格子”,比如说这个图中的左上角的数字1,它的周围应该是3个格子,不是5个,也不是8个。3个格子是这个图中 除左上角外的3个。 说到这里,我们就把“其周围的八个方块”说清楚了,关键是对“周围”的理解。 另外还有一个小技巧,就是可以在扫雷操作中,可以把鼠标放在显示数字的格子上,然后左右键同时按下去,你会发现周围的格子闪动或打开,也可帮助你更好地理解“周围”的含义。 现在我们开始游戏,选择难度为初级,10个雷,9×9=81个格子。如图一。 第一步,任意单击一个格子,会露出一片空地。如果你运气够差,恰好点到雷,那就再开始新游戏。如图二。 图一

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