大学生手机游戏使用情况调查报告

大学生手机游戏使用情况调查报告
大学生手机游戏使用情况调查报告

目录

(五)调查内容

(六)、调查的方法和方式

针对调查对象和调查内容的准确性,采取了时间少、效率高的办法调查-问卷调查方法。根据目前大学生对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合我校大学生手机游戏使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析我校大学生对手机游戏使用情况。

1、以问卷调查为主,具体实施方法如下:在完成调查问卷的设计和制作后,即可以开始问卷调查。把小组划分为两人一组,把问卷调查平分发给调查员,统一在中午下课时间或者晚上时间这两个时间段在学校内面对面的随机抽样问卷调查。调查员在调查过程中应耐心等待,对被调查者有疑惑的问题进行虚心解答,调查员在被调查者完成问卷后当场收回。

2、以访谈为辅助调查,具体实施方法如下:为了让被调查者对本次调查内容进行充分了

解,访谈前调查员要做好充分的准备、明白调查所要了解的所有事项。

(七)、调查资料的整理和分析方法

1、为保证问卷的完整性和访问质量,首先对问卷进行审核。如果调查过程中遭到阻止或不配

合等原因导致问卷没有回答完整的,做作废处理。根据在调查过程中发现问题而做记号的问卷要谨慎处理,根据实际情况对问卷进行补充和整理。将合格的数据录入电脑。

2、采用问卷调查搜集回来的数据都是零散的、不系统的,只能反映事物的表象,无法深入研

究事物的本质和规律性。我们要把收集回来的调查表进行数据录入,录入完毕后,先用Excel 对整体数据进行简单的描述统计和方差分析分析出数据的总体趋势和观测变量和在各水平下

的控制变量是否存在显着差异,再用SPSS软件进单因素方差分析、相关性分析对数据进行深层次的分析,分析数据内部之间存在的相关关系和相关模型。

(八)、调查的进度和组织计划

(十)、调查的实施

1、我们要做好调查员的培训工作,制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准确。

2、为使调查工作的顺利进行,我们要做好解释工作,使他们消除思想顾虑,如实反映情况。

3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题目和选项的含义都理解透彻,以便引导或追问(^一)、现场调查的质量控制

1、在进行调查的时候,我们要安排一名同学监督调查员,防止做假现象。

表1-1

2019网络使用情况调查报告

2019网络使用情况调查报告 调查目的: 根据20**年7月发布的中国互联网信息中心的调查数据,18岁以下的网民在互联网用户中所占的比例逐年缓慢增加,在今年发布 的数据中,而10-19岁的网民占比从27.3%下降到26.0%。网民中学生群体占比最咼,达到29.9%。不仅在大城市,中小城市的家庭和学校也购买计算机供孩子学习电脑知识,随着互联网不断在国内蔓延,越来越多中小城市的孩子有机会上网,在计算机和互联网的使用上有了较大的变化,从拨号上网到宽带上网以及手机上网,从简单的收发邮件到制作网页,中小城市的青少年不仅开始使用互联网,而且在使用互联网方面积累了一些经验。这种经验是否会影响到青少年的学习、生活、人际交流等,是我们开展这次调查的目的。 数据分析: 从这些数据中可以看出,50%左右的初中学生家中有一台以及一台以上的电脑,这些学生家中的电脑90%联网;所有的学生都使用过 互联网。学生经常上网的场所在家中的初中生42注右,小学生30% 左右;在网吧上网初中生平均占了18%小学生占2.4%。家庭上网环境与上网场所呈现出正相关性,家中有宽带上网的学生有82%勺人经常在家中上网,只有18%^网吧上网;家中没有电脑或家里电脑没有联网的学生主要在学校或亲友家(74%)和网吧(23%)上网,2.8%的初中生和1.7%的小学生因为上网有逃课经历。样本整体呈现出上网的

频率并不高,平均只有9%勺学生几乎天天上网,12.7%的学生每周上网3-5次,31.4%的学生每周上网1-2次,46.9%禺尔上网。初一学生最常出现的上网行为依次是网络游戏、聊天、在线听音乐和浏览网页;初二学生最常出现的上网行为依次是在线听音乐、聊天、浏览网页和网络游戏;初三学生最常出现的上网行为依次是浏览网页、在线听音乐、聊天和网络游戏;五年级学生最常出现的上网行为依次是在线听音乐、聊天、浏览网页和网络游戏;六年级学生最常出现的上网行为依次是浏览网页、在线听音乐、聊天和下载软件或文件;对于上网与学习之间的关系,大多数学生都会因为学习而减少上网(19.9%的学生担心上网会影响学习,39%勺初一学生、46%勺初二学生、57、4%勺初三学生、29%勺五年级学生、26.3%的六年级学生因为学习紧张而没时间上网),无论这种克制上网的动机是主动的还是被动的,最后有33%勺学生认为上网对学习几乎没什么影响,其他学生中认为有好的影响与坏的影响的学生比例是:初一(2 : 1)初二(1 : 2)初三(1 : 1)五年级(2.4 : 1)六年级(1 : 1)。75%勺初中生和88%勺小学生认为上网后,看课外书的时间没有变化,80%勺学生认为上网后,温习功课的时间没有什么变化。90%勺学生认为上网没有影响体育活动时间,88%勺学生睡眠没有受到影响。10%勺学生认为上网后与父母的交流减少了。家长对孩子上网坚决反对的初二最多(22%),其次为初一(13%), 初三(12.8),六年级(6.3%),五年级(2.2%)。80%勺家长对孩子上网要求正确使用,避免不健康东西;80%左右的学生有网友,35%勺学生上网后现实生活中朋友增多,65%上网后现实生活中朋友不变。

【精品】关于日用品使用情况调查报告

关于日用品使用情况调查报告 学院:XXXXXX 专业:XXXXXX 班级:1003 姓名:XXX 学号:XXXXXXXX 调查时间:7月9日—7月15日 调查单位:XXX日用化工有限公司 调查方式:调查问卷,问询法,座谈访问 指导老师:XXX 调查目的:通过了解群众对日用品的使用情况,制定出公司今后生产方向,赢 得更多的利益 综述:为了解普通劳动者对日用品的使用情况,暑假期间以问卷的形式做了一 些相应的调查,并制作成表格的形式,对日用品的使用有了大致的了解。通过调查普通群众使用日常用品的情况,了解到不同消费水平的人,对日常用品程度也有所不同,通过假期实践活动,不仅锻炼了自己,而且也对社会有了深刻的了解,对以后大学生活也有深刻的影响。总体来说这次暑假实践活动让我受益匪浅,学会了许多学校里面学不到的东西,更是亲身体验社会的一次难得的机会,为将来踏入社会奠定了坚实的基础。

关于日用品使用调查报告 1.您的性别是* A男 B女 2.您每月花在生活日用品上的钱大概范围是* A100以下 B100~200 C200以上 3.您认为生产产品过程中应该优先考虑什么因素* A环保 B材料无毒 C成本低廉 4.请问您用什么洗衣服? A洗衣粉 B洗衣液 C其它 5.在你使用过的洗衣粉中,你喜欢什么牌子的? A雕牌 B立白 C其它 6.你购买洗衣液时会特别注意含磷吗? A会 B不会 C有时会 7.你购买洗衣粉时会注重那种功能? A杀菌亮白 B不伤手 C去污能力 8.影响你购买洗衣粉的重要要素? A价格 B品牌 C功效 9.有人认为日用化工厂是环境污染的最大的罪魁祸首之一, 你是否同意? A同意 B不同意 10.在你使用日用品时,更愿意选择*

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

大学生手机使用情况调查报告

大学生手机使用情况调查报告 一、调查背景 由于经济迅速发展,人们收入不断提高,逐渐开始追求高品质生活。此时手机技术也正在不断成熟,生产手机的成本不断降低,这就为手机的普及创造了条件。大学生远离家系乡求学需要跟家里和朋友联系,需要一个通信工具,而手机的价格便宜且方便,这就成为大学生的首选电子产品。 手机作为现代信息科技的一个产物,在人们的生活中越来越重要。大学生使用手机已经成了一种新的消费热点,越来越多的手机厂商把目光投向了校园这一潜在的巨大市场。因此了解大学生对手机的各种不同偏好以及他们的消费倾向和这种需求是很有必要的。我们决定以大学生手机市场调查的基本情况,进行一次深入的手机市场调研。这样,既可以开发一片手机市场,又可以增加对大学生现在的消费情况的了解。 二、调查目的 1、明确手机在大学生心中的品牌认知与竞争程度。 2、了解大学生对手机产品的心理需求,获取有关消费者对手机产品的重要信息。 3、了解东营职业学院学生所使用的手机品牌、款式、价位等。了解他们的心理需求,以及对手机的消费观念和消

费行为。 4、了解手机在大学时群体中的结构及其潜在的市场需求 5、了解手机市场的行情,为手机销售商制定营销策略,提供客观依据 三、调查内容 1、大学生对手机使用功能的要求及颜色的选择。 2、学生购买手机时主要的考虑因素 3、大学生购买手机可以承受的价格 4、大学生手机拥有和需求情况 5、大学生对手机品牌的认知度 6、大学生对手机款式、款式、外型、画面质量的要求。 7、大学生对各类手机价格的态度。 8、大学生购买手机的主要用途 四、调查对象和调查地点 调查对象:东营职业学院在校学生 调查地点:东营职业学院餐厅、图书馆、教学楼、宿舍门口等。 五、调查方式和方法 1、搜集调查资料采用抽样调查法 2、到学生宿舍内、用问卷调查法取得所需信息。 六、调查结果及分析

大学生网络情况调查报告(完整版)

报告编号:YT-FS-7427-10 大学生网络情况调查报告 (完整版) After Completing The T ask According To The Original Plan, A Report Will Be Formed T o Reflect The Basic Situation Encountered, Reveal The Existing Problems And Put Forward Future Ideas. 互惠互利共同繁荣 Mutual Benefit And Common Prosperity

大学生网络情况调查报告(完整版) 备注:该报告书文本主要按照原定计划完成任务后形成报告,并反映遇到的基本情况、实际取得的成功和过程中取得的经验教训、揭露存在的问题以及提出今后设想。文档可根据实际情况进行修改和使用。 通过此次对部分大学生上网情况的调查,我们感 到,虽然多数大学生网民的素质较高,能够较好地利 用网络工具于成才之中,对网络中的不健康内容能够 自觉抵制,对某些相关问题也有自己的正确判断。但 是,也明显地存在着许多不足。 值得关注:近半数大学生想做黑客 和我国网民的整体素质相比,大学生网民的整体 素质相对较低。据cnnic的调查,我国网民整体的周 收发电子邮件平均数为21.2件,远远高于此次调查中 的3.34件。我国网民整体最常使用的网络服务中的搜 索引擎比率为51.3%,而此次调查显示该项比率较低, 说明大学生网民还不能自觉地利用搜索引擎来有效地 获取相关信息。全国网民整体使用网上寻呼的比率为

31.6%,调查中此项比率高于此值1倍以上;全国网民整体在网上最主要获得的信息中,电子书籍排在第4位,而大学生则把这项内容排在第6位以后……说明多数大学生网民把网聊作为上网的主要内容,还不能把上网作为学习工具。 值得重视的是,还有相当数量的大学生网民对一些问题缺乏正确的认识。如:仍有16%的人对网上的传闻和性内容感兴趣;有29%的人对网络黑客表示崇拜,更有40%多的人表示有机会想试一下黑客行为;网络文明工程已经在全国范围内轰轰烈烈开展近一年,仍有1/4左右的人对此不清楚,更有7%的人认为此举可有可无。 尽管本次调查对一些较深层次的问题还没有来得及调查,但仅就上述结果就可以看出,抓紧对大学生网民的教育已经刻不容缓,高校网络文化阵地的建设更是迫在眉睫。 值得重视:高校网站亟待加强 因特网不仅为人们提供了一个极其便利的交际工

大学生手机使用情况调查报告~

XX大学 思想政治课社会实践调查报告 题目:大学生手机使用情况调查报告 姓名及学号:XX组长(20AAAAAA) XX组员(20AAAAAAA) XX组员(201XXXXXX) 年级专业:20XX级XXXX专业 指导教师:XXX老师 20 年月日

大学生手机使用情况调查报告 调查人:AA组长(201AAAAA);AAA组员(201AAAAAAA); 调查时间:20XX年XX月XX日—20XX年XX月XX日 调查地点:互联网 调查对象:大一至大四在校大学生 调查目的:通过此次调查来了解当代大学生的手机使用价值观,使手机发挥对大学生学习和业余生活的正向引导作用。 前言: 这是一个科技飞速发展的时代,科学产品充斥在每个人的身边,随着21世纪发展的步伐不断加快,人民的生活水平不断改善和提高,伴随着通信技术的不断升级换代,手机已越来越成为人们必不可少的通信工具之一。手机功能日趋丰富,除了通话、短信传统功能外,手机增加了上网、游戏、音乐等功能。各大品牌也相互博弈,如:苹果,三星,小米,华为等。 手机的优越性在某些方面已经超过了报纸、杂志等信息载体。现在越来越多的人已经将手机作为一个随身必备的物品,而大学生是紧追科技前沿,代表当代潮流发展趋势的一个庞大群体,手机在他们生活中发挥着越来越大的作用。基于这样的现况,研究和探讨大学生对手机使用的价值观问题,具有一定的理论和现实意义。本调查围绕手机在大学生的学习和业余生活发挥的作用展开,希望能够对使手机在大学生的大学生涯中发挥正向引导作用具有一定的指导意义。 一、调查方法 我们通过上网查找资料,采用整体随机抽样方法在网上发放调查问卷,然后再回收并进行数据分析与统计。本次共发放100份问卷,回收有效问卷96份,有效回收率96%。二、调查步骤 第一步:小组成员共同拟定调查方案,设计调查问卷。

手机游戏市场调查报告

手机游戏市场调查报告 目录 一、国外手机游戏产业概况 (一)全球巨头争相开发手机游戏 (二)美国手机游戏商积极吸引新用户 (三)日韩手机游戏业务发展迅速 (四)欧洲手机游戏发展滞后的原因 二、中国手机游戏产业发展现状 (一)中国手机游戏业务日渐崛起 (二)中国手机游戏产业七大特征 (三)手机游戏成为中国移动热点 (四)手机游戏改变游戏人才需求格局 三、中国手机游戏业务收费模式分析 (一)手机游戏产业链及收费模式 (二)手机游戏收费模式效果分析 (三)手机游戏收费模式介绍 (四)中国手机游戏盈利模式不成熟 四、中国手机游戏产业存在的问题 (一)中国手机游戏存在的四大问题 (二)制约手机游戏发展的主要因素 (三)手机游戏发展面临的三道难关 (四)手机游戏开发商遭遇行业困境 五、中国手机游戏产业发展对策 (一)手机游戏发展需要更好的产业环境 (二)手机游戏发展需要规范的产业定位 (三)手机游戏发展需要建立法律法规制度 (四)中国手机游戏产业发展的建议 第二章、手机游戏市场者分析 一、使用手机游戏的消费者基本情况 (一)使用手机游戏的消费者性别分布 (二)使用手机游戏的消费者文化程度分布 (三)使用手机游戏的消费者收入平分布 (四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布 二、消费者对手机游戏的消费特征 (一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征 (三)消费者对手机游戏公司的偏好 三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析(三)消费者对手机游戏的选择 (四)消费者对手机游戏的偏好 四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好 (一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好 (三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好 (五)消费者对网络手机游戏产品的满意度 第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析一、中国移动 (一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏(二)中国移动开放手机游戏收费接口 (三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式二、中国联通 (一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户三、相关政策对手机游戏产业的影响 (一)中国现有数据业务资费及政策分析 (二)资费政策对手机游戏的影响 (三)手机游戏政策对运营商的影响 (四)中国移动对手机游戏的新政策 第四章、中国手机游戏重点企业介绍 一、北京数位红软件应用技术有限公司 (一)企业介绍 (二)数位红主要手机游戏介绍 (三)数位红背靠盛大图谋无线游戏 (四)数位红引领中国移动游戏市场 二、上海岩浆数码技术有限公司 (一)企业介绍 (二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌 三、联合众志软件(成都)有限公司 (一)企业介绍

手机游戏《阴阳师》问卷调查报告

《阴阳师》手游问卷调查报告 一丶目的 手机游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,同时随着移动端的发展,手机等移动设备越来越普遍,所以近几年来,中国的手游事业一直是欣欣向荣。中国的网游市场成长迅速,手游的影响也一步步扩大。网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使手机游戏在大学里风靡。很多人认为手机游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于手机游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于手游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于手机游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行手机游戏的频率、对于手机游戏的喜好、用于手机游戏的花销和对于手机游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行手机游戏的喜好、习惯和观念。了解当代大学生进行手机游戏的频率。了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。了解当代大学生进行手机游戏的动机。了解当代大学生对于手机游戏危害的认识。 二丶调查过程 在这次调研中,一共发出了71份,我总共回收了57份有效答卷,其中男生答卷24份,女生答卷33份。全部57份答卷均是通过网络平台进行。 三丶调查结果及分析 在回收的57份问卷中,87.7%的受调查者玩手机游戏,在这个问题中占有最大比重。12.3%的受调查者不玩手机游戏。玩手游的共有50人,气人不玩手游;其中初高中的有11人,其中7人玩手游,大学的有40人,其中38人玩手游,一毕业的有6人,其中5人玩手游,足可见绝大多数人群都是接触手游的。57分问卷中,不玩手游的7人,均为女生,这应该和女生喜欢追剧,男生比较喜欢游戏有一定关系。对手游热度来说,保持在半年以上的35.1%,3-6月的19.3%,1-2月的24.6%,一月内的的21.1%,可见手游热度半年以上人群相对较多,各阶段分布也相对均匀。 根据统计玩手游的小伙伴了解《阴阳师》这款手游的途径偏多是朋友推荐,占总比重57.9%,第二的是其他通道了解,占21.1%,其次是游戏官网,占8.8%,其余项分别是应用商店推荐、报刊杂志、论坛,分别是7.0%、1.8%、0.0%,还有3.5的人群不了解这个手游。小伙伴玩阴阳师频率相对较高,基本一直在玩和经常玩分别占了比重的33.3%偶尔游戏的占19.3%,还有14.0%是不玩《阴阳师》的。游戏内每月

大学生手机App使用情况调查报告

大学生手机App使用情况调查报告 一、调查背景 科技不断向前发展,为适应社会主流,手机的使用不再单单是打电话,在移动互联网市场积极发展的情况下,各种手机应用相继推出。现在从手机游戏到手机工具、从新闻查看到百科收录、从资讯分享到社区讨论,手机应用几乎占领了我们生活的方方面面。大学生群体就其他群体而言在使用手机应用方面更加了解、快速和全面。【App:第三方应用程序,是应用程序application program的简称,多指第三方智能手机的应用程序。】 二、调查目的 通过这次的调查,发现大学生群体中手机App的使用情况以及满意度的问题,了解大学生的生活方式以及心理特征。如何正确处理时间、金钱和精力与手机App之间的关系,从而找到一个更加科学的途径使手机App能够为大学生群体服务,创造更加高效、多彩的生活。 三、调查信息 调查时间:2014年11月1日——2014年12月12日 调查对象:XXXX大一到大四的学生 调查方法:采用随机发放问卷的形式,注意样本的协调平均。并浏览网页查找资料,对比数据的真实性,合理分析数据。 调查内容:针对大学生有关智能手机及APP使用情况及影响的调查,对手机APP 使用种类、下载方式、使用时间等多个方面展开深入的调查、统计、分析。 数据大致情况 调查地点发放问卷收回问卷有效问卷回收率有效率滁州学院50 46 45 92% 90% 性别和年级占总体样本的分配比例状况如下 类别分布状况人数比例 性别 男16 35.6% 女29 64.4% 年级大一11 24.4% 大二9 20.0% 大三17 37.8% 大四8 17.8%

3.1、手机操作系统的使用情况 本次问卷调查中,安卓系统的使用比例为82.20%,苹果系统为8.90%,塞班系统2.20%,微软系统6.70%,其他无操作系统甚少,安卓系统在手机操作系统中占据绝大份额。 3.2、目前手机APP的数量 数据显示,安装10-30个软件的人数最多,30-50的有24%,可见大学生安装的软件数量还是较多的。其实,这是受手机出厂商强行安装不能卸载和消费者个人喜好共同因素决定的。 3.3获得手机软件信息的途径 大学生下载手机软件主要还是到下载平台看排行推荐下载,如豌豆荚、91手机助手等平台,或是根据需要自己搜索下载。也有一部分紧跟流行趋势,亦或是受朋友影响下载使用。大学生群体还是比较理性和受周围环境影响的。

网络使用情况调查报告

XX校区大学生网络使用情况调查报告 一、调查背景 随着信息网络技术的迅速发展,互联网已经成为我们学习、娱乐、交友和工作的重要工具。然而,众所周知,互联网除了可以交流互动及下载学习资料外,还有许多吸引青年人、且耗费大量时间与精力的诸如网络游戏、对战游戏、高清影视等娱乐功能。那么,由于科技进步与经济发展而大量普及的大学生寝室电脑,究竟给我XX大学的学子们带来了什么?有大量自由时间可以支配的同学们又是如何使用手中的电脑的呢?到底寝室电脑的普及,给大学生带来了怎样的利与弊?为此而写了这份调查报告。 二、调查过程: (一)调查对象: XX校区在校大学生 (二)调查方式: 采取对大一至大四的学生进行分层抽样调查,发放问卷,本次调查供发放问卷200份,回收问卷188份,其中有效问卷180份,其中有115份是由男生填写,65份是由女生填写。;然后,进行实地考察(包括网吧、宿舍等); (三)调查结果分析;(这部分你们要重写,结果分析应该把问卷设计的问题概况为几个大的方面,在每一方面需要的地方在用统计的数据予以支撑说明,实地考察的也应放在这部分) (1)问卷情况汇总 本次问卷调查的第一调查部分是整体调查部分,目的在于调查不同年级的学生接触网络的时间有多久,学生对网络的态度和看法是什么,学生一个月上网的费用是多少以及大学生上网的频率问题。 本次问卷调查的第二部分是关于学生网上聊天和使用电子邮件情况的调查,目的在于调查学生网上聊天的目的和网上聊天的话题,学生是否有过网恋经历。 本次问卷调查的第三部分是关于学生对网络游戏的调查,目的在于了解有多少大学生在迷恋网络游戏,学生对哪些网络游戏更为着迷,和对网络游戏的看法等 本次问卷调查的第四部分是学生对网络生活情况调查,目的在于调查学生对网络生活带来的影响的看法,如交友、身心健康等。 本次问卷调查的第五部分是关于学生对校园网使用情况的调查,目的在于调查学生对校园网建设的态度,学生有效利用校园网进行学习占整个学习过程的百分比,学生比较乐于接受什么类型的校园网以及学生对学校现在的网络建设情况是否满意 本次问卷调查的第六部分是关于学生对浏览网站的兴趣和在网络未来发展中起的作用调查,目的在于调查学生想在网络未来发展中起的作用,学生对那些类型网站感兴趣。 (2)问卷显示结果分析 1.整体情况调查部分: 从大一到大四随机抽样调查中,有63.3%的同学大学期间不打算购买电脑,目前同学们使用电脑的主要用途是休闲娱乐,占总调查人数的81.5%。网龄随年级的增长而逐渐上升,在大一同学中近47.6%的同学网龄在两年以上,说明大部分同学高中时已经经常接触网络.

大学生手机游戏市场调查报告DOC

大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈蕾101001404153 梁韦果101001404254

目录 一、调查方案 (1) (一)、调查背景 (1) (二)、调查目的 (1) (三)、调查时间 (1) (四)、调查范围以及调查对象 (2) (五)调查内容 (2) (六)、调查的方法和方式 (3) (七)、调查资料的整理和分析方法 (3) (八)、调查的进度和组织计划 (3) (九)、经费预算 (4) (十)、调查的实施 (4) (十一)、现场调查的质量控制 (5) (十二)、调查结果提交形式 (5) 二、数据分析 (5) (一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (5) 1、大学生的性别与年级 (5) 2、大学生每月的生活费 (7) 3、大学生使用的手机系统 (7) 4、大学生是否玩过手机游戏 (8) (二)、手机游戏使用情况分析 (8) 1、手机游戏使用情况的现状分析 (8) (1)、手机游戏类型分析 (8) (2)、手机游戏的获取方式分析 (10) (3)、平均每天玩游戏的时间分析 (11) (4)、用户玩手机游戏的原因分析 (13) 2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (14) (1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (14) (2)、选择手机游戏考虑的因素 (14) (3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (15) 三、结论与建议 (16) (一) 结论.................................................................................................. 错误!未定义书签。 (二)建议................................................................................................. 错误!未定义书签。

2021网络使用情况调查报告

2021网络使用情况调查报告 2021网络使用情况调查报告 调查目的: 根据20** 年7 月发布的中国互联网信息中心的调查数据,18 岁以下的网民在互联网用户中所占的比例逐年缓慢增加,在今年发布的数据中,而10-19 岁的网民占比从27.3%下降到26.0%。网民中学生群体占比最高,达到29.9%。不仅在大城市,中小城市的家庭和学校也购买计算机供孩子学习电脑知识,随着互联网不断在国内蔓延,越来越多中小城市的孩子有机会上网,在计算机和互联网的使用上有了较大的变化,从拨号上网到宽带上网以及手机上网,从简单的收发邮件到制作网页,中小城市的青少年不仅开始使用互联网,而且在使用互联网方面积累了一些经验。这种经验是否会影响到青少年的学习、生活、人际交流等,是我们开展这次调查的目的。 数据分析: 从这些数据中可以看出,50%左右的初中学生家中有一台以及一台以上的电脑,这些学生家中的电脑90%联网;所有的学生都使用过互联网。学生经常上网的场所在家中的初中生42%左右,小学生30% 左右;在网吧上网初中生平均占了18%,小学生占2.4%。家庭上

网环境与上网场所呈现出正相关性,家中有宽带上网的学生有82%的人经常在家中上网,只有18%在网吧上网;家中没有电脑或家里电脑没有联网的学生主要在学校或亲友家和网吧上网, 2.8%的初中生和 1.7%的小学生因为上网有逃课经历。样本整体呈现出上网的频率并不高,平均只有9%的学生几乎天天上网,12.7%的学生每周上网3-5 次,31.4%的学生每周上网1-2 次,46.9%偶尔上网。初一学生最常出现的上网行为依次是网络游戏、聊天、在线听音乐和浏览网页;初二学生最常出现的上网行为依次是在线听音乐、聊天、浏览网页和网络游戏;初三学生最常出现的上网行为依次是浏览网页、在线听音乐、聊天和网络游戏;五年级学生最常出现的上网行为依次是在线听音乐、聊天、浏览网页和网络游戏;六年级学生最常出现的上网行为依次是浏览网页、在线听音乐、聊天和下载软件或文件;对于上网与学习之间的关系,大多数学生都会因为学习而减少上网,无论这种克制上网的动机是主动的还是被动的,最后有33%的学生认为上网对学习几乎没什么影响,其他学生中认为有好的影响与坏的影响的学生比例是:初一初二初三五年级六年级。75%的初中生和88%的小学生认为上网后,看课外书的时间没有变化,80%的学生认为上网后,温习功课的时间没有什么变化。90%的学生认为上网没有影响体育活动时间,88%的学生睡眠没有受到影响。10%的学生认为上网后与父母的交流减少了。家长对孩子上网坚决反对的初二最多,其次为初一,初三,六年级,五年级。80%的家

大学生电脑使用情况的调查报告

三一文库(https://www.360docs.net/doc/c717402011.html,)/总结报告/调查报告 大学生电脑使用情况的调查报告 随着电脑的普及,越来越多的大学生已成为一群电脑使用者,而电脑在学习和生活中扮演了一个重要的角色。网络是信息的海洋,它不仅仅是人们能自我发展的空间,同时为人们学习、生活提供各种可用信息和交流的工具,网络对于我们大学生来说就像一把双刃剑,好好的利用则让我们受益匪浅,而不合理利用只会毁掉我们的大学生活,将来走向社会只会是一事无成。大学生对于电脑的使用情况及依赖程度,以及他们在对待电脑的问题上怎样处理好学习与使用电脑的关系是大学生亟待看到和解决的问题。 现我们针对重师老校区同学进行一次关于大学生对电脑使用状况的调查,本次采用问卷调查的形式,样本总量为60份,实获59份,有效问卷98.33%。 调查时间:20**年**月**日——20**年**月**日 调查地点:**大学老校区

调查对象:大一、大二、大三的在校学生(考虑到大四多不在学校)调查方法:随机调查 调查人:******************* 调查分工:周末于寝室各自抽取室号分发问卷 现我们调查完毕就调查结果做以下分析: 一、大学生对于电脑的使用状况(时间、用途、依赖程度) 在本次调查中我们发现有70%的同学都是在中学时期开始使用电脑的,且初中略多于高中,而在小学和大学以后才开始使用电脑的人基本持平。在每天使用的时间上,有42.37%同学是在1-3小时,35.59%的同学在1小时以下,18.64%的学在3-5小时,3.39%的同学则在五小时以上,由此我们发现同学对于使用电脑上网的时间的把握程度还是很不错的,然而也存在6.78%的同学表明自己是想控制上网时间但一上网就忘记的。在调查中我们特别做了一个关于网络游戏兴趣的调查,有49.16%的同学对游戏不感兴趣,且没有人陷入其中无法自拔,而且在平时用电脑上网的用途调查中我们也发现玩游戏的人是不多的,大部分的同学主要是看电影听音乐、查资料、以及聊天交友,接下来则是浏览新闻、收发邮件玩博客,只有极少的人在网上购物,仅次于玩游戏的比例。所以大学生多是使用电脑娱乐,用于查资料和学习的是不多的。

手机游戏应用市场调研报告(精)

产品名称开发商营收/运营相关数据 大掌门蜂巢正式运营首月的用户数已达到70万,运营收500万,蜂果CEO王巍透露目前游戏月收入规模则已破千万 捕鱼达人 2触控 2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目 前单日收入已稳定在100万元以上。在去年8月和12月分别 入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今 年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的 单月收入就达到1000万,安卓渠道日付费用户平均10元 我叫MT locojoy 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,2013年2月份,我叫MT以单月收入887万居位本月榜首。其中《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone 第六位,三个版本2月总收入达887万。乐动卓越相关人士透露,日活跃用户已过百万。游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和 王者之剑蓝港蓝港CEO王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。在运营数据方面王峰表示产品目前其平均日留存和周留存分别为70%和31%。收入方面,《王者之剑》周付费转化率高达5%。产品的IOS

官方版目前还在等待苹果方面审批,苹果用户付费一般3倍高于安卓用户,由此可估算在登陆 APPSTORE后,产品在收入方面还将赢来新的高峰 时空猎人银汉仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成 下载/安装/激活运营平台广告投放开服数量终端设备分布 9GAME、360手机 助手、QQ应用宝 、应用汇、百度 手机助手 31 在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超 过2亿次。应用汇、9GAME 、QQ应用宝、91助手、百度手机 助手 注册即将突破400万APP STORE、PP 助手 360单个渠道下载用户已过 百万游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。后续百度手机助手、应用汇。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

网络使用情况调查报告

网络使用情况调查报告 网络使用情况调查报告1 调查目的: 根据20xx年7月发布的中国互联网信息中心的调查数据,18岁以下的网民在互联网用户中所占的比例逐年缓慢增加,在今年发布的数据中,而10-19岁的网民占比从%下降到%。网民中学生群体占比最高,达到%。不仅在大城市,中小城市的家庭和学校也购买计算机供孩子学习电脑知识,随着互联网不断在国内蔓延,越来越多中小城市的孩子有机会上网,在计算机和互联网的使用上有了较大的变化,从拨号上网到宽带上网以及手机上网,从简单的收发邮件到制作网页,中小城市的青少年不仅开始使用互联网,而且在使用互联网方面积累了一些经验。这种经验是否会影响到青少年的学习、生活、人际交流等,是我们开展这次调查的目的。 数据分析: 从这些数据中可以看出,50%左右的初中学生家中有一台以及一台以上的电脑,这些学生家中的电脑90%联网;所有的学生都使用过互联网。学生经常上网的场所在家中的初中生42%左右,小学生30%左右;在网吧上网初中生平均占了18%,小学生占%。家庭上网环境与上网场所呈现出正相关性,家中有宽带上网的学生有82%的人经常在家中上网,只有18%在网吧上网;家中没有电脑或家里电脑没有联网的学生主要在学校或亲友家(74%)和网吧(23%)上网,%的初中生和%

的小学生因为上网有逃课经历。样本整体呈现出上网的频率并不高,平均只有9%的学生几乎天天上网,%的学生每周上网3-5次,%的学生每周上网1-2次,%偶尔上网。初一学生最常出现的上网行为依次是网络游戏、聊天、在线听音乐和浏览网页;初二学生最常出现的上网行为依次是在线听音乐、聊天、浏览网页和网络游戏;初三学生最常出现的上网行为依次是浏览网页、在线听音乐、聊天和网络游戏;五年级学生最常出现的上网行为依次是在线听音乐、聊天、浏览网页和网络游戏;六年级学生最常出现的上网行为依次是浏览网页、在线听音乐、聊天和下载软件或文件;对于上网与学习之间的关系,大多数学生都会因为学习而减少上网(%的学生担心上网会影响学习,39%的初一学生、46%的初二学生、57、4%的初三学生、29%的五年级学生、%的六年级学生因为学习紧张而没时间上网),无论这种克制上网的动机是主动的还是被动的,最后有33%的学生认为上网对学习几乎没什么影响,其他学生中认为有好的影响与坏的影响的学生比例是:初一(2:1)初二(1:2)初三(1:1)五年级(:1)六年级(1:1)。75%的初中生和88%的小学生认为上网后,看课外书的时间没有变化,80%的学生认为上网后,温习功课的时间没有什么变化。90%的学生认为上网没有影响体育活动时间,88%的学生睡眠没有受到影响。10%的学生认为上网后与父母的交流减少了。家长对孩子上网坚决反对的初二最多(22%),其次为初一(13%),初三(),六年级(%),五年级(%)。80%的家长对孩子上网要求正确使用,避免不健康东西;80%左右的学生有网友,35%的学生上网后现实生活中朋友增多,65%上网后现实生活中朋

电脑使用情况调查报告

竭诚为您提供优质文档/双击可除电脑使用情况调查报告 篇一:电脑使用情况的调查报告 ****大学财金学院 级本科生使用电脑情况调查研究 制作人:***20**级金融二班 1 2000 第一部分调查方案设计 一、调查方案 调查地点:****大学财金学院2000级本科生宿舍调查方法:问卷调查最近调查时间:**年**月**日样本量:60 被访者:财金学院2000级本科生;男女生各半调查人员:** 报告说明: 1.因为各年级上课时间分配情况不同,我们仅以财金学院2000级本科生为调查对象; 2.调查方式:在财金学院2000级本科生的每个宿舍抽

取2至3个学生作为样本,共计60人。 报告内容: 1.使用电脑时间及上网时间分布;2.男女生使用电脑用途分析与比较 3.推断财金学院2000级本科生使用电脑情况4.性别对使用电脑时间影响的分析 5.男女生使用电脑时间与上网时间关系分析 二、问卷设计 Q1.请问:你每周是用电脑的时间是个小时; Q2.请问:在使用电脑的中,上网占个小时; 2 Q3.请问:你使用电脑的用途是: A.写论文、做作业;b.打游戏; c.上网聊天、收发邮件等;D.浏览信息、新闻、书籍; e.听歌、看电影;F.学习使用各种软件; Q4.请填上您的性别:男女 感谢您的合作!3 ****大学财金学院 2000级本科生使用电脑情况调查分析报告 一、使用电脑时间及上网时间分布1.使用电脑时间分布分析 大多数人使用电脑时间在0~10小时之间,分布较为集

中,占总人数的53.3%。电脑对大学生已经不是一件陌生事物,很多人都很熟练的使用电脑。而且过于沉溺于电脑的人不是很多,在我们的调查中20小时以上的并不多,仅有5人。2.时间分布分析 表(2) 大多数学生每周上网时间在0~10小时之间,占总人数的71.7%。网络已经深入到大学生活中。而且过于沉溺于网络的人并不多,在我们的调查中仅有1人每周上网超过20小时。 3.使用电脑时间和上网时间分布的特征 表(3)表(4) 使用电脑时间 平均标准误差中值模式标准偏差样本方差峰值偏斜度区域最小值最大值求和计数 12.216670.983218 10207.61597758.00311-0.414210.59116 2913073360 平均标准误差中值模式标准偏差样本方差峰值偏斜度区域最小值最大值求和计数 上网时间 8.6750.789302 7.55

手机游戏阴阳师问卷调查报告

手机游戏阴阳师问卷调查报告 1

《阴阳师》手游问卷调查报告 一丶目的 手机游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的能够交流互动的特点,同时随着移动端的发展,手机等移动设备越来越普遍,因此近几年来,中国的手游事业一直是欣欣向荣。中国的网游市场成长迅速,手游的影响也一步步扩大。网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使手机游戏在大学里风靡。很多人认为手机游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于手机游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于手游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于手机游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行手机游戏的频率、对于手机游戏的喜好、用于手机游戏的花销和对于手机游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行手机游戏的喜好、习惯和观念。了解当代大学生进行手机游戏的频率。了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。了解当代大学生进行手机游戏的动机。了解当代大学生对于手机游戏危害的认识。

二丶调查过程 在这次调研中,一共发出了71份,我总共回收了57份有效答卷,其中男生答卷24份,女生答卷33份。全部57份答卷均是经过网络平台进行。 三丶调查结果及分析 在回收的57份问卷中,87.7%的受调查者玩手机游戏,在这个问题中占有最大比重。12.3%的受调查者不玩手机游戏。玩手游的共有50人,气人不玩手游;其中初高中的有11人,其中7人玩手游,大学的有40人,其中38人玩手游,一毕业的有6人,其中5人玩手游,足可见绝大多数人群都是接触手游的。57分问卷中,不玩手游的7人,均为女生,这应该和女生喜欢追剧,男生比较喜欢游戏有一定关系。对手游热度来说,保持在半年以上的35.1%,3-6月的19.3%,1-2月的24.6%,一月内的的21.1%,可见手游热度半年以上人群相对较多,各阶段分布也相对均匀。 根据统计玩手游的小伙伴了解《阴阳师》这款手游的途径偏多是朋友推荐,占总比重57.9%,第二的是其它通道了解,占21.1%,其次是游戏官网,占8.8%,其余项分别是应用商店推荐、报刊杂志、论坛,分别是7.0%、1.8%、0.0%,还有3.5的人群不了解这个手游。小伙伴玩阴阳师频率相对较高,基本一直在

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