大型3D第三人称射击角色扮演类单机游戏企划案
大型3D第三人称射击角色扮演类单机游戏企划案
一、游戏概述
<1>游戏简介.
(1)游戏类型
(2)游戏简介
(3)游戏主题
(4)游戏背景概要
(5)软体类型
(6)美术风格
1.场景
2.人物
<2>游戏特点
(1)游戏特色
(2)卖点.
<3>游戏操作方式.
<4>界面结构.
二、游戏背景
<1>游戏设计理念
<2>游戏世界观
<3>游戏故事背景
三、场景设计
<1>世界地图及说明
<2>场景结构.
(1)地图类型
(2)地图结构
(3)游戏世界的整体构成、风格说明
(4)区域的分类说明、与过度方式
(5)片区的划分
(6)场景物品的功能
四、主角设计
<1>主角体系
(1)主角的职业分类
1、刺客
2.、狂暴突击士兵
3、枪械专家
<2>主角形象设计
(1)角色的建立
五、NPC的设计
<1>NPC概述
<2>NPC功能的设定
<3>编号规则
六、怪物设计
<1>怪物概述
<2>编号规则
<3>怪物刷新设定
(1)刷怪点简介刷怪计时规则
(2)AI设计
七、道具设计
<1>道具的设计要求
<2>道具的分类
<3>编号规则
<4>属性定义
八、升级系统
<1>角色的等级设定
<2>经验值的获取方式及规则
九、战斗系统
<1>游戏战斗方式的分类特点.
<2>游戏战斗控制方式
十、技能系统
<1>技能设计要求.
<2>各类职业的技能设计特点
<3>技能体系
十一、互动系统
<1>系统的整体设计要求
<2>语音聊天系统
<3>视频聊天系统.
<4>好友系统
<5>组队系统
十二、任务系统.
<1>任务系统设计要求.
<2>任务的分类和体系结构十三、界面操作设计
<1>操作设计要求体系结构.
<2>手柄操作设计
<3>界面结构.
(1)装备界面
(2)任务界面
(3)技能界面
(4)人物建立界面
一、游戏界面
<1>游戏简介
(1)游戏类型
游戏类型为具有TPS(第三人称射击)元素的RPG(动作类角色扮演)类型游戏。
(2)游戏简介
游戏暂定为PLAYSTA TION 4 独占游戏,通过PSN下载方式或者以实体方式销售,年龄限定为18+。
(3)游戏主题
游戏主要突出人类的反抗精神,突出主角面临种种不幸的抗争精神,用高的自由度用打击、射击的爽快感使玩家身临其境,用波澜壮阔的剧情使玩家感受人类在异星球的艰难生存,面对不公,面对邪恶,面对挑战的斗争反抗精神,我把它定义为一款充满激情的游戏。
(4)游戏背景概要
主要是描述人类移民到异星,星球遭受陨石撞击后政府腐败,残暴统治,主角身属地下反抗军与星球上的各种邪恶势力斗争的故事。
(5)软体类型
游戏分为下载和实体两种类型,通过安装在PLASTATION 4主机上进行游戏,能够通过PLAYSTATION NETWORK进行联机游戏。
(6)美术风格
(1)3D特效写实风格,美轮美奂的照片级画面,充满质感的建模甚至连人物的发丝都能数清,绝妙的光影特效就像阳关投射在了自家的地板上,带上3D眼镜光线追踪让您仿佛已身临其境。
(2)人物风格采用欧美式画风,玩家在初建人物能够选择角色的肤色发型简易服装等初始设定。
<2>游戏特点
(1)游戏特色
游戏采用第三人称视角(TPS),游戏角色不仅能够使用枪械武器还能使用近战武器,角色附带技能,技能点的分配决定角色的职业走向,暗杀诡诈系,近距离狂暴系,枪械系等..... 游戏中的大陆合并后,各色人种文化都能够在游戏世界中探索,具有丰富的语音甚至当地的方言。一改RPG类游戏无脑刷装备的形式,照片级的画面能够让玩家全身心地投入到剧情与角色中,而不只是单单地让玩家将注意力放在怪物的身上。丰富的社交系统,甚至能够即时的视频聊天,玩家能够通过PSN与世界各地的玩家一起完成游戏的剧情,一起挑战强大的BOSS。PVP模式下玩家能够组建一只属于自己的军队与其他玩家进行战斗(通关后建立军队通过掠夺战胜其他玩家获得稀有物品),游戏并没有跟着剧情的结束而消亡,玩家可以着手重建大陆使其恢复昔日光彩,建立自己的防卫军队抵御外敌侵略。游戏在一块大陆上保留了各种的东西方文化,你不仅能看到风格迥异的建筑,听到各种复杂的语言,我们甚至连方言都加了进去。
(2)卖点
3A级大作,照片级画面,融合的文化风格,超过300小时的游戏时间保证了游戏性,联机对抗更具挑战,丰富的社交系统让玩家能够即时互相交流,PVP的平衡性,爽快打击感,丰富的DLC将延长游戏的寿命等。
<3>游戏的操作方式
通过?△○×手柄上的触摸板左右摇杆以及L1、L2、R1、R2实现完美精准的操作,震动反馈能够让玩家清楚地感受到游戏中的每一次射击每一次行动带来的触感。
<4>界面结构
简洁易懂的操作界面,玩家唯一需要思考的是面对怪物的战斗方式与技能点的分配,技能点的分配决定了角色的职业走向。
二、游戏背景
<1>游戏设计理念
RPG类型必须保持游戏性,其次是剧情,第三是画面,最后是社交部分。使玩家感受到游戏是有价值的,让游戏成为玩家生活的一部分,每天玩上几小时与朋友追求共同的目标,在我们创造的世界里流连忘返,成为同类型游戏的参照物。
<2>游戏的世界观
地球毁灭之后人类在宇宙四处寻找生存地,在确保一颗星球适宜哺乳类动物生存后,走头无路的人类大军来到了这颗异星球,矛盾依然存在,各个国家政府依然在着陆后四散分离。他们以为安全了,他们希望在这颗星球重新繁衍,第一位走下方舟的老人将一块透明的不停显示数据的终端交与了身旁一身制服的男子。科技发展的进度并没有赶上未知陨石撞击这颗星球的速度,所有人都以为一切结束了,命运的玩笑只是让普通人回归了原始社会,将所有人集合到了一个地方,临时的联合政府,昏庸的决策者,司机夺权者,那块终端造出了可怕的武器,于是地下反抗军成立了。曾经文明的社会变成了杀戮的地狱...............
<3>游戏的故事背景
由于陨石的撞击主角所在星球的大陆合并在了一起,幸存者因为食物的日益减少环境气候的恶劣不得不互相掠夺,政府成为了最大的黑帮,四处搜刮民资,抓捕幸存者作为苦力,利用生物科技将反抗者变成了怪物使其变为了海底人。主角作为地下反抗军的一员,为生存而战斗。与政府的冲突,与幸存者暴徒的冲突,与海底人怪物的冲突,与受到辐射的星球怪物冲突,主角该何去何从?如何在生死存亡间拯救心爱之人
Charper1:主要用来描述主角与周遭事物的关系,重点要求玩家熟悉操作,安排三次与幸存的劫掠者战斗,初露锋芒。
Charper2:接入主线任务,开放地下反抗军基地地图,开放NPC的支线任务。主线进入和政府的战斗。
Charper3:被政府军击溃后,反抗军受到幸存者暴徒袭击被迫撤离到近海地区,遭遇海地人袭击。开放临时避难所“帐篷”地图,新的支线任务,主角初次邂逅海底人首领女儿瓦利奥特(violet)。
Charper4:地下反抗军团长在Charper3撤退战中身负重伤,不治身亡,临终前将反抗军领导权赋予主角。主角与海底人首领谈判,反抗军与海底人同盟,主角与海底人首领violet建立恋爱关系。
Charper5:联盟开始反击,摧毁了政府矿场,与运输铁路,节节胜利,联盟内部吸纳多名幸存者奴隶(政府奸细混入),实力壮大。开放地图能量矿场,铁路小镇。
Charper6:联盟驻地被偷袭,violet危在旦夕,政府俘虏泄露violet所在,但是主角未能及时赶到,violet奄奄一息之时赐予主角人鱼之泪(强化武器道具,任务专属)..........
Charper7:联盟溃不成军,反抗军组建刺客小队潜入政府所在城市贸易中枢,开放地图贸易中枢,开放地图支线任务,刺客小队成功俘获杀死财政大臣,截断政府物资来源。
Charper8:海底人首领失去女儿后神志异常,将部分海底人与政府俘虏作为祭品引诱出了巨大海怪,boss地狱来的波塞冬登场!海底人首领陷入疯狂状态驱使海怪杀死了岸边驻地所有反抗军,主角所在的刺客小队在回归驻地途中遭遇受陨石辐射的幸存者暴徒袭击只剩主角一人........
Charper9:政府军方因为失去贸易中枢,决定使用最强战力一举歼灭联盟,受到辐射的刽子手将军阿瑞斯科技改造完成!海底人首领骑着海怪登陆,杀光了视野中的活物。
Charper10:两方最强势力在狩猎平原相遇开始最终大决战,主角被逃出贸易中枢的奴隶团体所救,在主角解放贸易中枢后奴隶们开始掠夺贸易中枢,在地下发现了政府的最强兵器“燃烧的心碎者”,奴隶们将兵器交与主角,主角将兵器与人鱼之泪融合发出耀眼的光芒,结束这一切吧,踏上英雄之路,奔赴战场狩猎平原。
三、场景设计
<1>世界地图说明
借用borderlands 2的世界地图一部分做为说明,地图的每个塔类图标表示快速传送点,橙色塔类图标表示当前所在区域,主线任务将把所属地区标为红色,支线为白色,每张地图的快速传送点可以将玩家传送至任务地区。
<2>场景结构
(1)地图类型
沙盒型玩家能够去到大陆的任何地方,包含森林,城市,小城镇,废墟,海岸,山脉地区等等。除了特殊任务地区外需解锁,其他地区为开放式。
(2)游戏世界的整体构成与风格说明
游戏世界由多种奇特地貌,丰富文化构成,例如在地图贸易中枢你能看到各国商贩叫卖,(不用害怕听不懂游戏语音下方会有字幕提示)。不同国家出产军火会有性能上与外观上的不同,东方龙,西方骑士,希腊的雅典娜,日本的武士都会让武器各具特色,稀有武器的特殊效果会让他们更具搜藏价值。
<3>区域分类说明与过度方式
地图内的怪物区域将固定分布,进行某些任务时正常区域内也会出现怪物,怪物区域将大量分布在森林、废墟、海岸、山脉、任务地区、及BOSS战前的区域。当一个地区的怪物被玩家清理干净后会在一定时间内再次刷新。特殊BOSS战区域玩家需要清理完所在区域的怪物后按键前往BOSS战区域,按键后地图刷新,游戏进入读条状态,切换地图。BOSS战结束后,当玩家按键退出地图后,游戏再次进入读条状态,载入进BOSS战区域前的地图。
<4>片区的划分
沙盒地图的场景跨度不大,战斗出了物品买卖,废墟建筑物区域与特殊海岸区域为多
怪物区,剧情进行到后半段BOSS战前夕,所有地区为多怪物地区,任务地区(贸易中枢大楼)为多怪物地区,驻地与地下基地为无怪区。
<5>场景物品功能
多数场景物品具有特殊功能,炮塔,不可移动的重机枪,老虎机,楼梯,门,各式电源开关等。
四、主角设计
<1>主角体系
(1)主角职业分类
1、刺客:主修敏捷系,诡诈系,屠戮嗜血系。特点一击必杀,移动迅速,缓慢恢复血量,自带狙击的枪械天赋,枪械使用熟练度中。
2、狂暴突击士兵:主修屠戮嗜血系,枪狂系,力量系。特点中近距离火力强大,移动缓慢,近身格斗伤害高,快速恢复血量,枪械熟练度中。
3、枪械大师:主修枪狂系,敏捷系,力量系。特点火力压制,定点制造重火力,移动速度中,所有枪械天赋,血量恢复速度中,枪械熟练度优。
<2>角色建立
新的游戏可以建立一个未使用新角色,输入新的名称,所有技能初始化,外观初始化,经验值为0,不影响已经建立角色。新的角色能够游玩所有的剧情(不包含未发行DLC)。新建角色能够自定义肤色,发型,纹身,服装等,某些自定义物品如服装能够在游戏中获得更多样式。
五、NPC的设计
<1>NPC概述
NPC分为任务NPC和场景NPC,任务NPC,玩家可与任务NPC对话,接受任务获得奖励,玩家无法攻击任务NPC。场景NPC能够在限定区域内自由移动,带有特定的语音,能够体现当前局势的情况,展现自身的生活状况、性格,具有独特的外形。在玩家靠近场景NPC时播放语音,超过一定距离时语音缓慢关闭,依照角色离目标越远声音越小,越近声音越大的现实生活案例设计,玩家可与其对话,但无法攻击场景NPC。
<2>NPC的功能
任务NPC的功能是向玩家提供各式各样的任务,玩家完成任务后回到NPC处领取奖励,难度越高的任务奖励越丰厚。其次是在完成任务期间用语音让玩家了解游戏的背景,世界观,让游戏变得更加鲜活。场景NPC的作用是衬托游戏的气氛,同时用语音表达不同性格的人对当前局势的看法,使游戏变得更加鲜活,让玩家觉得每个NPC都有自己的故事。场景NPC的服饰风格搭配场景的建筑风格,使玩家更能清楚地理解游戏世界的风格。
<3>NPC的编号规则
任务NPC的编号规则
以A开头的4位数字进行排序以下图示
任务NPC编号任务NPC名称任务描述奖励
A0001 詹姆霍斯特队长干掉一些暴徒会让大
家睡得更安稳,那么
麻烦你了。100EXP 200$
快速的霰弹枪x1
A0002 反抗军士兵乔伊嘿,年轻人,去过狩
猎平原么?你最好做
好心里准备,今天轮
到你去觅食了。150EXP 220$ 猎人大衣x1
A0003 枪贩子柯蒂斯我的货!!追上他们!400EXP 750$ .....
场景NPC的编号规则
不同地图场景根据游戏的进度与实时的地图天气效果安排不同外貌着装性别的场景NPC。场景NPC编号以字母C开头后跟四位数字最后添加一个字母(不同的地区字母编号不同)组成。
场景场景NPC编号场景NPC名称场景NPC性别自动语音播放语
音内容
反抗军地下基地C1000a 反抗军士兵男目前这儿是安全
的,但你还是得
小心政府的狗和
上面的疯子;泥
土的味道让我的
肺不舒服。
贸易中枢C1010e 喝醉的女人女呜呜呜(啜泣);
离我远点,滚!;
好......好想吐;盟军海岸驻地C1100d 海底人战士男某人会被我溺死
在这儿,如果他
继续观察我的触
须;反抗军杂
种.......
六、怪物设计
<1>怪物描述
陆地怪物分为多种:持枪的暴徒或者政府的士兵,等级越高身材越壮硕,血量也越高,所持武器的火力也越强大,暴徒大多分布在废墟、森林、大陆聚落地区。政府士兵主要分布在贸易中枢大楼等未被暴徒和反抗军或者海底人控制地区,特殊任务时会在普通地区刷新政府士兵满足剧情需要,逃离视野范围不再追击。
被辐射的幸存者,攻击范围为所有视野范围内的生物,不仅是玩家,其他AI也将受到攻击,特点使用近战攻击,攻击速度快,伤害高,移动速度迅猛,血量厚。非战斗区域外有35%的概率遭遇。
异星球的野生动物与被辐射野生动物,普通野生动物攻击除同类外所有AI及玩家角色,特点速度快伤害低,攻击速度快,移动速度快,血量低,大多出现在狩猎平原、森林区域。被辐射野生动物攻击目标与被辐射幸存者相同,攻击特性相似,添加中近距离投射远程类攻击,非战斗区域外10%概率遭遇,狩猎平原遭遇概率为15%。
海底人战士,未触发剧情联盟时,遭遇海底人将受到攻击,海底人使用投掷类弓箭类有毒海洋生物类武器,特点精准度高,部分伤害将使玩家角色进入中毒或者麻痹状态,攻击范围仅限于海滩与有水地带,在海洋区域攻击速度和移动速度将上升。
BOSS类怪物只在特殊战斗区域刷新
阿瑞斯,能够通过近身攻击对玩家角色造成大量伤害,能够使用改装的身体发射导弹、灼热光束,能够攻击掩体后的玩家角色,血量巨厚,行动速度慢,残血后开启低空飞行轰炸模式,移动速度上升。
地狱来的波塞冬,人形蛇身海怪具有两对满是毒刺的巨翼,不受环境限制战斗,攻击范
围大,玩家角色遭受远程攻击后将表示为中毒状态,血量持续减少,物理攻击一击致命,血量厚,体积目标大,如果使用大范围攻击武器比较奏效。
<2>编号规则
怪物的编号规则以字母M开头,后跟5位数字结尾,BOSS级怪物数字后X结尾,并且数字不能与普通怪物相同。
怪物类型怪物名称怪物编号
持枪类人形怪物疯狂亡命掠夺者M00011
被辐射类野生动物恐怖碾压变异熊M00101
海底人嗜血鱼人M00200
Boss 杀戮战神阿瑞斯M10000X <.3>怪物刷新规则
(1)刷怪点简介与刷怪时间限制
例如战斗区域每座废墟内有一定数量的怪物,当一座废墟的怪物数量为0时,开始刷新怪物时间为15分钟(前提是玩家离开当前废墟,以当前废墟所出怪物的视野攻击范围来判断玩家是否离开废墟)。
BOSS的刷新时间为一个小时,BOSS战会暂时封闭当前区域,战胜BOSS后区域会开放玩家角色可以自由活动,不能让玩家多次蹲点刷BOSS。
(2)AI设计
射击类怪物要求能够能在玩家靠近前迅速,当玩家角色的距离与AI的距离过近时,要求AI迅速后退找掩体回避,当距离为0时,要求持枪AI用枪托或者近身武器攻击玩家角色。在面对躲藏在掩体后的玩家AI需要使用手雷,要求AI能够攻击到玩家角色露出掩体极小模型,另外要求正常难度以上的AI拥有召集同伴功能,能够召唤出当前出怪区域内所有怪物对玩家实行围攻,要求在血量低于45%时移动速度降低,以受伤的姿态移动。
近身攻击类怪物要求能够迅速接近玩家角色并利用比如Z字母型行径路线或者翻滚躲避玩家的射击,在血量低于45%时移动速度降低,以受伤的姿态移动。
BOSS级怪物要求有多种特殊的技能,能够对玩家造成大量伤害,在释放一次技能后使用较低伤害的攻击方式给予玩家缓冲时间,在BOSS血量低于10%时对玩家使用较为致命的技能。BOSS不能用死板的一套攻击方式,要求BOSS的攻击多样化,增加游戏难度,提升游戏性。
七、道具设计
<1>道具设计要求
枪械的金属部分需富有光泽和质感能够反射当前的光线但不能刺眼,非金属部分要求纹理清晰,光滑部分能够反射光线但不强烈,带有瞄准镜的枪械准镜能够倒映出后方的场景,要求枪械的设计风格为科幻,同时结合人类的历史文化,科幻的同时与艺术文化紧密结合。比如在枪身上刻画出红色镰刀和锤子,让枪身多出一些透明部分发出淡光,枪身旁边的悬浮模块换弹时跟随手部动作做出毫不违和的节奏飘动,狙击枪射出的不只是单单的子弹可以是能量光束,更可以是一个巨大的能量球接着四散爆炸开来,接着爆炸所产生的光束跟踪敌人在敌人身上打出会心一击等等等。
防具的设定能够主要凸显迷你微型化,外观符合游戏的世界观,功能不仅是防御,优秀的防具还能够在受到攻击后反击敌人伤害,例如发出带电光束,爆发火焰球追击敌人之类的普通的或者带属性的反击。防具能够为玩家抵御一定数值的伤害,相当于玩家的第二个血条,但是容量数值要设定合理,伤害和防具有一个精确的计算公式,护具为0时玩家将
直接受到HP伤害。需要设定防具的恢复速率,玩家角色防具值为0后,一段时间未受到攻击,防具将自动恢复防具值,用一个公式合理地设定速度,越优秀的防具恢复速度越快。
因为游戏设定是在未来世界所以一切都以科幻为主,服装不能只是几块卖肉的破布遮掩了事,宁愿是凸显女性角色身材的紧身衣也绝不能是露出大腿肚脐背部的卖肉着装。头部装饰可以是全透明的覆盖面部液晶屏幕等等。
<2>道具的分类
1、任务道具:限定任务时使用,通过接受任务获得,任务结束后消失。
2、武器防具服装道具:获得后无时间限制使用,拥有各种特殊属性,可贩卖,交易,丢弃。
3、消耗类道具:药品、子弹,通过购买或者杀死敌人获得。
<3>编号规则
例:武器的编号规则以字母G开头8位数字结尾,稀有道具以K字母结尾,最后后部括号里加上W、E、N、S区分产地。
武器名称武器属性武器编号
燃烧的心碎者FIRE G2*******K(W.)
快速的霰弹枪Null G1*******(E,)
深邃的刺客ICE G3*******K(N.)
<4>属性定义
某些武器会有特殊属性,常见有的冰(凝固敌人造成冻伤持续一段时间,减缓敌人移动速度)、火(燃烧敌人造成灼伤,伤害持续一段时间,敌人惨叫连连短时间无法进攻)、爆炸(对护具有特殊效果,能够迅速减少敌人的护具值)、酸性(对于身穿金属盔甲全副武装的敌人具有特殊效果,持续一段时间腐蚀高伤害)、毒性(让敌人的面孔变得痛苦扭曲,长时间对敌人造成伤害)。
特殊属性有碳化(脆化敌人的身躯,之后换用爆炸属性与火属性的武器能够产生特殊效果,如果你的爆炸属性武器伤害较高,敌人将被打掉肢体;火属性配合碳化属性将点燃敌人的身体,感受我的怒火吧,火属性持续的时间更长造成伤害更多)。
八、升级系统
<1>角色等级的设定
角色等级根据角色职业点数来限制,每升一级将获得一个技能点,技能点能够开启角色的众多技能的一个,如果技能树分配合理到达一定等级后角色会出现职业称号,玩家不能再升级,但是能够根据不同的战斗场合使用金钱重置技能点,重新分配职业,技能点的重置不影响角色等级。
<2>经验值获取方式与规则
经验值的获得主要通过完成主线任务,完成支线任务,杀死怪物,等级越高的怪物获得经验值越高,难度越高的任务经验值越高。游戏界面中,在血条旁边会有一个淡蓝色经验条。
九、战斗系统
<1>游戏战斗方式的分类特点
游戏战斗方式分为近身战斗,枪械战斗,技能战斗。除刺客外其他职业近身战斗伤害固定,不同的职业近身伤害不同,刺客的特殊技能一击必杀有几率秒杀怪物,无视怪物的防具,血量,等级;而狂暴突击士兵的近战伤害为最高,怪物不同的部位打出的伤害不同,攻击速率也为三种职业中最快的;枪械专家的近身伤害最低。刺客的狙击天赋只要击中怪物的头部或者其他要害就能够打出暴击,刺客的狙击枪暴击率为最高;狂暴突击士兵的枪械使
用熟练度为各职业中最平均,携弹量为最多,能够在中近距离提供持久的火力;而枪械专家是三种职业中枪械熟练度最优秀的,特殊技能为能够在一段时间内提供最强大火力压制,换弹速度也为最快。
<2>游戏战斗的控制方式
使用枪械搭配技能,能够得到很好的效果,如果善用枪械属性能够使角色的能力得到最大的发挥,特殊枪对特殊怪。
十、技能系统
<1>技能设计要求
使玩家能够明白地了解技能的作用,为了满足PVP的平衡性,各职业的技能需要互相牵制,每个职业都有短处都有可牵制点,PVP的模式下要考验玩家的是操作。技能点数量如果达到开启职业称号这一条件,那么玩家角色的经验值不再增加,级数为满级,每个职业称号所需技能点数量一致,需要玩家慢慢摸索打造适合自己的最佳组合。
<2>各类职业的技能设计特点
刺客能够短时间内隐匿行踪,对敌人进行暗杀,技能的冷却时间相对其他角色较快,一击必杀技能成功几率低,面对等级压制10以上的怪物成功率会有所提高,当等级相差不大的时候面对BOSS级怪物,一击必杀成功率将降至最低。
狂暴突击兵属于中近距离的近战角色,需要技能在短时间内快速回复血量,设定一个技能将突击兵的携弹量提至三种职业最高,在中近距离实现长时间持续设计,以增加游戏的爽快感。同时近距离战伤害仅次于刺客一击必杀成功击杀。
枪械专家的枪械熟练度为三种职业中最优秀,换弹速度为最快,特殊技能为零时快速组装一个含有背包所有枪支的固定炮台,能够同时使用所有携带枪械短时间内火力压制吞没敌人。
<3>技能体系
游戏世界中具有特殊效果的武器能够进行大范围的伤害,各职业的技能不同也分为单体和群攻伤害。
例如刺客的一击必杀,在前期攻击范围较小,而后期对于某些技能的强化后能够小幅度增加一击必杀的攻击范围,但是考虑到受到一击必杀伤害的怪物都有几率会触发无视血量、防具的直接秒杀特殊效果,所有将刺客的一击必杀限定为小范围群体的攻击。
而枪械专家的技能就能够实现大范围的群体伤害,各种枪械的特殊效果搭配技能,在技能时间内能够最大范围的进行火力压制,在射程范围内的敌人都将受到伤害。当然在前期没有强化枪械伤害和精准率技能的时候,技能的效果略差,在后期技能点数升级足够后,搭配强力武器就能够让技能得到最大限度的发挥。
十一、互动系统
<1>系统的整体设计要求
当玩家在进行游戏时,希望能够通过手柄上的OPTION按键打开游戏的设置界面,当选择通信选项时,能够用图标表示即时视频聊天系统,即时语音聊天系统;当玩家选择好友选项时,能够显示对方玩家的PSN ID与头像,本游戏的在线状态,是否允许其他玩家进入他的大陆,所在地图区域等信息。当玩家与其他玩家联机游戏时,会显示已加入游戏玩家的血量与护具容量,当友方玩家角色濒临死亡时,血量变为警示标志,表示急需玩家营救;当联机游戏时,地图内增加友方玩家角色的表示,挑战BOSS时,双方需同时停止查看所有菜单类界面,方可进入BOSS战地图。
<2>即时视频聊天系统要求互动界面图标化,图标能够清楚表示其主要功能,图标下方附有简单易懂的文字说明,文字要求整齐排列合理使用粗体,有透明立体的质感。
<3>即时语音聊天系统要求互动界面图形化,图标能够清楚表示其主要功能,希望
能够在图标加上一小块状态图标,玩家选择后能够屏蔽其他玩家的即时语音。
<4>当2名或以上玩家进行游戏进行联机游戏时,能够通过最小化游戏,回到PS4菜单界面同过PSN好友系统输入对方玩家PSN ID的方式将对方加为好友。也可以在游戏中直接将对方加为好友,从而一起在线完成剧情或者进行对抗。
十二、任务系统
<1>任务系统和设计要求
当玩家角色向NPC接受一个任务时,需要通过手柄○键确定是否将当前正在执行任务转换为正在接受的任务;要求玩家接受任务后未完成不能向NPC交付,任务失败后需要到NPC处重新接受任务,任务接受后不能删除。关于主线剧情的任务需要赋予任务NPC 更多的与剧情相关的语音对话作为剧情的过渡,或者设计为当玩家角色到到达剧情地点时,直接开始播放即时演算动画,动画结束后任务NPC播放语音玩家角色能够自由活动即为开始了主线任务。
当玩家通过手柄按键上打开背包时,背包的第一项包含目前所有已接受任务、未发现的任务(需要玩家自己发现任务NPC)、失败任务,按两次○键能够打开地图并在任务地点做出标识(限已接受任务、失败任务)。按△能够切换当前已接受的任务,进行该任务。按×退出背包,任务格不占用背包资源。
<2>任务的分类和体系结构
任务分为支线任务和主线任务。主线任务为直线型的结构,部分支线任务为直线结构,部分支线任务为多分支结构。
多分支的支线任务会让玩家面临两种或以上的选择方式,获得的奖励也有所不同,支线任务和主线任务相同只能接受一次,完成后不在开放。通关后将增加难度,保留玩家角色数据,玩家可以再次完成主线剧情与支线剧情并获得奖励,最大限度的保证游戏时间游戏性。
十三、界面操作设计
<1>操作要求和体系结构
玩家需要使用游戏手柄进行游戏,每个按键功能都能精准地反映到角色的身上,最大限度地利用每个按键,让玩家触发功能后立即获得反馈,不能有延迟。利用游戏手柄的震动功能让角色的每一次杀敌,释放技能,受到伤害,特殊动作都反馈玩家的手上中,不仅是角色将场景的变化也反馈到手柄上,增强临场感。
<2>手柄操作设计
按键上键按键下
键
按键左
键
按键右
键
?键△键○键×键左摇杆右摇杆
按一次打开背包按一次
打开背
包
按一次
查看所
有技能
树
按一次
查看所
有技能
树
按一次
触发技
能1
按一次
触发技
能2
按一次
触发技
能3
奔跑推动控
制角色
的上下
左右移
动
推动控
制角色
的上下
左右视
角
按两次向上移动一个位置按两次
向下移
动一个
位置
将当前
技能树
表替换
为左边
的技能
树表
(移动
将当前
技能树
表替换
为右边
边的技
能树表
(移动
一个位置)
一个位置)
L1键
L2键
R1键
R2键
触摸板 按住不放开始武器瞄准模式,要轻点一次也会触发效果
射击键,按住不放持续射击直到一个弹夹耗尽,每按一次触发一次射击(按键速度如果超过武器射速,保持武器的最大射速) 触发角色闪避动作,3次连续闪避后角色闪避动作会变成冷却状态,一个时间段内闪避次数越多冷却时间越长
开启近身武器格斗模式
点击一次打开当前位置地图,点击两次地图放大,快速向上或者向下滑动换弹夹
使用近身武器时连续按键触发第一招特殊的战斗方式(各职业的战斗方式不同) 使用近身武器时连续按键触发第二招特殊的战斗方式(各职业的战斗方式不同)
使用近身武器时连续按键触发第三招特殊的战斗方式(各职业的战斗方式不同)
<2>界面结构
(1)装备界面
因为条件限制暂时使用Borderlans 2的背包界面来作为实例,装备在获取前或者获取后都能够观察其属性与简介,并能够与当前所持武器对比,每件武器都有独特的名称,独有的卖价。将准心对准未纳入背包的武器,也能够清楚的查看武器装备等道具的属性与简介。
(2)任务界面
因为条件限制暂用Borderlands 2的任务界面作为实例参考,每个任务都有故事背景的剧情介绍,任务所在地图,各种任务前都加以各种标识作为区分。
(3)技能界面
因为条件限制暂用Borderlands 2的技能界面作为实例参考,每个技能开启需要技能点,不同的技能需要的技能点数不同,玩家投入所需技能点的50%就能解锁下一个技能。
(4)人物建立界面
因为条件限制暂用Borderlands 2的换装界面作为实例参考,角色的头型和服装玩家能够自定义,角色名字显示玩家的PSN ID。