游戏行业品牌企业网易调研分析报告

游戏行业品牌企业网易调研分析报告
游戏行业品牌企业网易调研分析报告

游戏行业品牌企业网易调研分析报告

1. 核心点评 (4)

2. 财务数据分析 (15)

3. 估值与投资建议 (21)

图1:网易总收入同比增速(1Q11A-4Q18A) (4)

图2:网易游戏业务收入同比增速(1Q11A-4Q18A) (4)

图3:腾讯和网易-中国端游CR2市场份额(2008A-2018A) (5)

图4:腾讯和网易-中国手游CR2市场份额(1Q15A-4Q18A) (5)

图5:网易递延收入及占TTM游戏收入比例(2010A-2018A) (6)

图6:网易每季度发布手游数量(2Q14A-1Q19YTD) (6)

图7:网易游戏Pipeline (7)

图8:网易核心手游在中国iOS游戏畅销榜Top20排名变化趋势(2018年5月13日-2019年2月24日) (8)

图9:网易2019OPL《决战!平安京》职业联赛 (8)

图10:网易2019OPL《决战!平安京》职业联赛CC直播界面 (9)

图11:中国手游发行商出海收入Top 10(iOS & Google Play,2018年10月-12月) (9)

图12:中国手游产品出海收入Top 30(iOS & Google Play,2018年12月) (10)

图13:中国手游产品出海收入Top 30(iOS & Google Play,2018年) (10)

图14:网易收入结构变化(1Q17A-4Q18A) (11)

图15:电商自营业务毛利率比较:网易、京东、唯品会(4Q16A-4Q18A) (11)

图16:网易考拉MAU和单用户日均使用时长(2016年1月-2019年1月) (12)

图17:网易考拉2018年“双11”销售额数据 (12)

图18:网易云音乐MAU及单用户日均使用时长(2016年1月-2019年1月) (13)

图19:移动音乐APP用户总使用时长对比(2017年1月-2019年1月) (13)

图20:网易云音乐与腾讯系音乐APP用户重合情况与主要运营指标(2018年7月) (14)

图21:16-25岁移动网民APP偏好Top 5(3Q18) (14)

图22:网易总收入及同比增速(1Q17A-4Q18A) (15)

图23:网易游戏业务收入及同比增速(1Q17A-4Q18A) (15)

图24:网易PC端游戏业务收入及同比增速(1Q17A-4Q18A) (16)

图25:网易移动端游戏业务收入及同比增速(1Q17A-4Q18A) (16)

图26:网易电商业务收入及同比增速(1Q17A-4Q18A) (17)

图27:网易总毛利率及分业务毛利率(1Q17A-4Q18A) (17)

图28:网易营业利润及营业利润率(1Q17A-4Q18A) (18)

图29:网易运营费用率(1Q17A-4Q18A) (18)

图30:网易经调整归属股东净利润及净利率(1Q17A-4Q18A) (19)

图31:网易业绩与一致预期对比表(4Q18;FY2018) (19)

图32:网易递延收入及占TTM游戏收入比例(2010A-2018A) (20)

图33:网易分部估值法(基于我们预测) (21)

图34:全球主要游戏公司估值对比表(基于一致预期) (21)

图35:网易Forward PE Band (22)

网易公司股份有限公司企业战略分析报告-干货分享

《“网易”公司企业战略分析报告》 目录 1、网易公司简介 (2) 1.1、创建时间,创始人,现任CEO (2) 1.2、主营业务和经营范围 (2) 1.3、公司地位 (2) 2、公司愿景和企业使命 (2) 2.1、公司愿景 (2) 2.2、公司使命 (2) 2.3、评价 (2) 3、外部环境分析 (2) 3.1、PEST分析 (2) 3.2、波特五力模型分析 (5) 3.3、EFE矩阵及简要分析 (5) 3.4、CPM矩阵及简要分析 (6) 3.5、评价 (6) 4、内部环境分析 (6) 4.1、财务比率分析 (6) 4.2、IFE矩阵分析 (7) 5、战略分析与选择 (7) 5.1、公司长期的战略目标 (7) 5.2、公司的战略选择及简要分析 (7) 5.3、SWOT矩阵及组合战略 (11) 5.4、SPACE矩阵及分析 (13) 5.5、BCG矩阵及分析 (14) 5.6、IE矩阵及分析 (15) 5.7、QSPM矩阵及分析 (15) 5.8、评价 (16) 6、战略实施 (16) 6.1、是否需要修改网易公司组织结构 (16) 6.2、绘制公司产品定位图 (16) 6.3、EPS/EBIT分析 (17) 6.4、确定公司的现金价值 (17) 7、战略评价 (17) 7.1、战略评价框架分析评价 (17) 7.2、评价结论 (18)

1、网易公司简介 1.1、创建时间,创始人,现任CEO 创立于 1997 年 6 月的网易公司是中国领先的互联网技术公司,创始人兼现任CEO丁磊。 1.2、主营业务和经营范围 网易公司在中国互联网行业内率先推出了包括中文全文检索、全中文大容量免费邮件系统、无限容量免费网络相册、免费电子贺卡站、网上虚拟社区、网上拍卖平台、24小时客户服务中心在内的业内领先产品或服务,还通过自主研发推出了一款率先取得白金地位的国产网络游戏,经营范围还涵盖门户网站、在线游戏、电子邮箱、在线教育、电子商务、在线音乐、网易bobo等多种服务。 1.3、公司地位 截止 2005 年 3 月 31 日, 网易的日平均页面浏览量超过了 4.39 亿人次, 55,476 位聊天室的同时使用者.曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评选为中国十佳网站之首. 2001 年 12 月,网易率先叩开了自主研发网络游戏的大门.大型网络角色扮演游戏《大话西游》因为更加完善和体贴的内容设计获得了众多玩家的认同,并获得"2004 年度最受欢迎网络游戏奖".2004 年 1 月,网易又成功推出了自主研发的另一款网络游戏《梦幻西游》,推出一年多便以最高同时在线突破 76 万人的佳绩成为当之无愧的中国第一网游! 网易公司是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用,服务及其它技术方面,网易始终保持国内业界的领先地位。 2、公司愿景和企业使命 2.1、公司愿景 作为中国领先的综合性互联网技术公司,网易不仅会致力于中国电子商务及IT产业的持续发展,同时也为促进国民数字化生活指数、缩减数字鸿沟而努力。网易把千百万网民聚集在一起,在实现资讯共享的同时,为他们提供更好的服务,为他们创造更愉悦的在线冲浪体验 2.2、公司使命 加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚人的力量” 2.3、评价 1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受: 广大网民的欢迎.在开发互联网应用,服务及其它技术方面,网易有着骄人的成绩:取得了中国互联网行业第一家中文全文检索,第一家提供全中文大容量的免费邮件系统,第一个无限容量免费的网络相册,第一个免费电子贺卡站,第一个网上虚拟社区,第一个网上拍卖平台,第一个24 小时客户服务中心,第一个成功运营自主研发国产网络游戏并取得白金地位. 在不断巩固技术和加强开发团队的同时,网易与全国各地的电信运营商等单位建立了良好的二级运营合作关系. 众多合作服务器在双方的共同努力下,做出及其优异的表现.如今的网易公司已经成为国内最成功的网络游戏开发和运营商之一. 使命陈述评价矩阵 组织顾客服务市场技术生存发展与盈利能力经营哲学自我认知公众形象员工 网易是是是是是是是否否 3、外部环境分析 3.1、PEST分析 3.1.1、用户环境 根据中国互联网络信息中心发布的报告显示:截至2007年6月,我国互联网网民总人数己经达到1.62亿、

网易游戏的品牌资质分析报告

“网易游戏”品牌资质分析报告 尊敬的用户: 随着经济全球化的深入发展,各市场领域的竞争已逐渐表现为品牌竞争。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的最新数据显示,中国网民规模已达8.02亿,互联网普及率57.7%。而网民规模增长的推动力正是由于互联网商业模式的不断创新以及线上线下服务融合的加速,因此,互联网时代的到来也意味着网络品牌标识的价值提升。习总书记不断强调知识产权战略的重要性,同时每年5月10日“中国品牌日”的确立也标志着品牌建设与保护已经刻不容缓。 根据您查询的“网易游戏”品牌,及“网络服务-网络建站,网络服务-软件开发,商务服务-市场营销,文体娱乐-娱乐旅游”行业,网易游戏的品牌分析报告如下: 目录 一、网易游戏品牌商标分析 1、行业注册分析 1.1 网络服务-网络建站行业注册分析 1.1.1 网络服务-网络建站行业品牌注册量 1.1.2 网易游戏品牌在网络服务-网络建站行业的主要注册情况 1.1.3 网络服务-网络建站行业下网易游戏同名品牌的主要竞争对手 1.2 网络服务-软件开发行业注册分析 1.2.1 网络服务-软件开发行业品牌注册量 1.2.2 网易游戏品牌在网络服务-软件开发行业的主要注册情况 1.2.3 网络服务-软件开发行业下网易游戏同名品牌的主要竞争对手 1.3 商务服务-市场营销行业注册分析 1.3.1 商务服务-市场营销行业品牌注册量 1.3.2 网易游戏品牌在商务服务-市场营销行业的主要注册情况 1.3.3 商务服务-市场营销行业下网易游戏同名品牌的主要竞争对手 1.4 文体娱乐-娱乐旅游行业注册分析 1.4.1 文体娱乐-娱乐旅游行业品牌注册量 1.4.2 网易游戏品牌在文体娱乐-娱乐旅游行业的主要注册情况 1.4.3 文体娱乐-娱乐旅游行业下网易游戏同名品牌的主要竞争对手 2、网易游戏品牌商标注册分析

网易公司游戏营销策略浅析

第 1 页共11 页 南京理工大学泰州科技学院 学年论文 网易公司游戏营销策略浅析评语:

指导教师(签名) 年月日 目录 1引言 (5) 2 网易公司的经营理念 (5) 2.1网易公司简介 (6) 2.2网易公司游戏特点 (6) 3网易公司游戏营销策略浅析 (6) 3.1梦幻西游营销策略浅析 (6) 3.1.1梦幻西游游戏介绍 (6)

3.1.2梦幻西游营销策略浅析 (7) 3.2天下贰营销策略浅析 (7) 3.2.1天下贰游戏介绍 (7) 3.1.2天下贰营销策略浅析 (8) 4网易公司游戏营销策略对中国网游的启示 (8) 结束语 (10) 参考文献 (11) 摘要 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。2006-2007年中国网络游戏市场第二位一直被网易霸占.本文浅析了网易公司游戏的营销策略,探讨了网易公司是如

何运用其营销策略建立起强大的竞争优势.并为中国的网游事业带来一些启示. 关键字:免费游戏,收费游戏,网易游戏,经营理念

网易公司游戏营销策略浅析 卞昊 (南京理工大学泰州科技学院2009级市场营销3 班 0906100328 ) 指导教师: 1引言 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。以日本和韩国为例,网络游戏已经成为两国经济发展的重要支柱,是娱乐文化业的支柱产业,国家的年GDP增长率,有五分之一来自网络游戏业。中国的网络游戏起步较晚,但近几年来发展迅速。据中国社科院发布的文化蓝皮书《二00七年:中国文化产业发展报告》,2006全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦达到80.3亿人民币。2008年1月8日上午9:00,中国互联网协会发布了《Netguide2008中国互联网调查报告》,报告显示,2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,较2006年增长57%。其中,2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。该报告还显示,预计2008年用户增长率将超过20%,用户规模接近6000万,2009年用户规模将接近7000万。由此可见,网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。但是从目前的状况来看,网络游戏作为一个探索中的媒介载体,我们必须正确使用营销策略. 2网易公司简介 经营理念即是系统的、根本的管理思想。管理活动都要有一个根本的原则,一切的管理都需围绕一个根本的核心思想进行。这个核心思想就是我们这里所说的经营理念。所谓经营理念,就是管理者追求企业绩效的根据,是顾客、竞争者以及职工价值观与正确经营行为的确认,然后在此基础上形成企业基本设想与科技优势、发展方向、共同信念和企业追求的经营目标。 2.1网易公司的经营理念

网易公司战略与分析报告

电子商务企业案例分析 电商之网易的经营战略分析

姓名: 学号: 专业: 学院: 课程名称:电子商务概论 电商之网易的经营模式和战略分析 摘要:随着计算机科技的发展,电子商务的发展和团购的盛行,一大批团购网站如雨后春笋般兴起。本文对网易的现状和销售策略做了相应的资料分析和总结,并参考了《打造品牌的22条法则》、《电子商务概论》等国内文献,在此基础上,本文就网易的外部环境分析、公司战略、经营模式等几方面做了详细的分析。 关键词:网易组织环境战略分配经营模式 一.公司发展简介 创立于1997年6月的网易公司是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用,服务及其它技术方面,网易始终保持国内业界的领先地位.网易对中国互联网的发展具有强烈的使命感,网易利用最先进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现"网聚人的力量".截止2005年3月31日,网易的日平均页面浏览量超过了4.39亿人次, 55,476位聊天室的同时使用者.曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评选为中国十佳网站之首.2001年12月,网易率先叩开了自主研发网络游戏的大门.大型网络角色扮演游戏《大话西游》因为更加完善和体贴的内容设计获得了众多玩家的认同,并获得"2004 年度最受欢迎网络游戏奖".2004年1月,网易又成功推出了自主研发的另一款网络游戏《梦幻西游》,推出一年多便以最高同时在线突破76万人的佳绩成为当之无愧的中国第一网游!最近,2016年6月1日推出的网易游戏《阴阳师》也获得了游戏大众的一致好评。 二.组织外部环境分析

(一)用户环境 根据中国互联网络信息中心发布的报告显示:截至2015年6月,我国互联网网民总人数己经达到1.62亿、1.18亿个正地址、6170万台上网计算机、131万个网站。互联网的快速发展,也带来了互联网业的激烈竞争。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第20次中国互联网络发展状况统计报告》报告显示,截止2007年6月30日,我国网民总人数达到1.62亿,半年来平均每分钟就新增近100个网民,半年的增长接近去年全年的增长量,互联网普及率也达到了12.3%;在网民情况调查部分,统计报告显示中国网民中性别差异逐渐缩小,女性以45.1%的比重上升到历史新高点。中国女性网民规模己经达到7300万,男性网民规模已达到8900万。 中国网民总体收入偏低,1500元及以下网民占到总网民的2/3(66.1%),网民收入在1500元以上的比例仅有1/3(33.9%)。其中,有收入但收入在500元以下的网民比例较高,这部分网民就已经占到总网民的3成(30.3%)。在1.62亿网民中,宽带网民(含专线)已经达到1.22亿。宽带网民数的增加意味着中国居民的上网条件进一步改善,更多的网民可以通过较快的网速、较稳定的网络连接畅游互联网。宽带网民中,ADSL接入方式和专线接入占有较大的比例。 2015年上半年中国互联网人均月互联网消费额达186元人民币2007全年中国互联网用户人均月互联网消费额将达到195.76元人民币,预计比2006年增长巧.4%。预计2007年中国互联网用户互联网消费总额将达3641.14亿元人民币,比2006年增长犯%。由于用户数量始终以每年2000万左右的速度够增长,与2005年相比个人用户的互联网消费总额几乎能够实现两年翻一番。2007年上半年中国互联网个人用户互联网消费总额达1618.n亿元人民币。预计2007年下半年该数字将达到2023.03亿元,超过2005年全年互联网消费规模。但同时研究还表明,网民对互联网信任度较低。只有1/3的(35.1%)的网民表示对互联网信任。网民对互联网的过度不信任,会制约很多互联网应用的普及。 (二)政治法律环境 “我们完全有理由相信,网络社会所酿就的信息化环境,它的确使人们徜徉于信息极其丰富的世界,由此,社会似乎变得更加松弛。但是,政府也更有控制信息资源的权力、调配信息资源的能力和利用信息资源的欲望”网络媒体作为一个新兴的传媒产业来看,它自身的自由和开放程度远远大于传统媒体,这也导致了网络言行呈现出混乱无序状态,而这一状态已不能单纯的依靠技术手段加以解决,所以必须建立起一套完备的网络媒体法规。 中国政府在互联网经济中一直充当推动的角色。鼓励政府机构建立网站、支持大专院校建立校园内部网,制定和完善关于互联网的法律、法规、条例,这都体现了政府的积极态度。到目前为止,对于互联网已经有了一系列政策、法规和管理办法,尤其对网络媒体传播的内容加以规范,并且也进一步完善了相关的监管机构的职能,形成了有效的法律环境。但与此同时,我们也应该看到我国网络媒体的法律体系还不成熟的地方。首先,网络媒体中与知识产权相关的问题,虽然我国也针对性的制定了一些相关法规,但却一直未能使该问题得到根本上的解决。 现在我国社会稳定,人民生活水平提高。中国加入例如WTO之后,全面对外开放,境外网络游戏大举进入中国。但对于网络游戏中的虚拟物品的立法保护尚不够完善,导致了部分玩家的利益损失。国家队网络游戏还是持扶持的态度,但是破迫于整个社会的压力,2005年8月,新闻出版总署推出了《防沉迷系统标准》,与七大厂商联手,进行网络游戏的一次规范的尝试。 网易公司作为定位互联网门户与网络游戏的专业服务商,将充分利用国家产业政策对互联网行业和信息产业的巨大支持,发扬拼搏精神,培育核心能力。 (三)技术环境

网易游戏研究报告MMORPG玩家动机研究

《MMORPG玩家动机研究》翻译 By Nick Yee 网易公司

摘要(译者加入):本文调查了3200名玩家的数据,研究他们为什么玩MMORPG。经过因素分析,发现了玩家动机的三个首要因素:成就、社交、代入感,以及取得进步、认识游戏机制、竞争、交际等10个次级因素。依据这些数据,研究者提出了玩家动机的因素理论,对巴图将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型这四种类型的理论进行了重要的修订。文章还进一步分析了玩家动机上的性别和年龄差异,并研究了哪些因素对于游戏时间、网络成瘾和是否购买虚拟道具等起决定作用。本文通过实证数据更清晰的揭示了MMORPG玩家的动机,为我们进一步做好游戏开发和设计工作提供了很好的参考资料。同时这种研究方法对我们的研究工作也具有重要的指导意义。 巴图的玩家类型理论 (2) 因素分析方法 (3) 主因素&次级因素 (6) 成就因素: (6) 社交因素: (7) 代入感因素: (7) 对巴图分类的修订 (8) 其它数据的分析 (9) 类型VS.因素 (13) 玩家并不符合类型理论 (13) 动机不互相排斥 (14) 因素理论是构形的 (15) 研究中所用的问卷 (17) MMORPG玩家动机研究

---因素分析的一项结果 作者:Nick Yee 参见https://www.360docs.net/doc/c917940329.html,/daedalus/motivations.pdf 前言 如果问MMORPG玩家他们为什么玩游戏,会发现答案是如此之多。确实,这种动机的多样性证明了为什么MMORPG有如此大的魅力---因为它们能吸引各种不同动机的玩家。 “经过几周的体验后,我发现自己对游戏中人们之间的交往很感兴趣,这确实是太吸引人了!!!我能够沉浸在游戏里,与其他人息息相关,或者只是听人‘闲聊’,这一切都很有诱惑。”[DAoC, F, 34] “我和丈夫一起玩MMORPG,把它当作一种娱乐之源。它总体上是一种廉价的娱乐形式,你可以与其它玩家一起消磨大量时间。随着游戏的进展,你会发现交流的渠道越来越多。”[DAoC, F, 31] “我喜欢整体上进步、发展的东西…作为玩家变得越来越好,解决那些以前使我一筹莫展的问题。”[EQ, M, 48] “游戏里没有人抱怨工作或其他琐碎的事情。游戏是一个美妙的减压器。我喜欢在一段时间里变成另外一个人的感觉。”[SWG, M, 28] “现在,我正试图在虚拟世界的经济中建立一个公司。主要是想了解一下,现实中的社会理论在虚拟经济中如何运作。”[EVE Online, M, 30] 整合和建立一个这些潜在动机的实证模型,将为其他方面的研究提供重要的基础。首先,它开辟了研究不同玩家的途径,例如探讨老年玩家和年轻玩家有什么差异。第二、玩家动机模型提供了研究游戏内表现和行为的工具。例如,哪些玩家更可能成为公会领导者,或者是哪类玩家更可能出现游戏成瘾? 巴图的玩家类型理论 巴图(Bartle)的玩家分类(https://www.360docs.net/doc/c917940329.html,/richard/hcds.htm)是一个著名的玩家动机模型。在那篇文章中,巴图(Bartle)分析玩家间的区别,按照两个内在维度提出了玩家的4种类型(社交型、成就型、杀手型和探索型)。最近,巴图(Bartle)进一步把他的模型扩展

网易公司案例分析完整版

网易公司案例分析 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

网易公司营销策略分析院系名称:经济管理学院 班级: 组号:第7组 学生姓名: 指导老师:程田旻 2014年3月9日

目录 门户网络 (3) 4 网易关键要素 (5) 业务组合 (5) 资源配置 (5) 竞争优势 (5) 协同优势 (6) 5 网易公司所面临的挑战 (6) 合资战略 (7) 8 9

1 网易公司 网易简介 网易公司创立于1997年6月,是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持国内业界的领先地位。网易对中国互联网的发展具有强烈的使命感,网易利用最先进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚人的力量”。 2 网易公司市场的控制和维持 在线游戏 2001年12月,网易率先推出了首款资助研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游》,这款网游是国内成功运营的第一个国产网络游戏。网易推出的几款游戏多次获得玩家最喜爱的网络游戏奖和最佳原创国产网络游戏奖。网易自主研发的游戏已经打破了中国网络市场的格局,大大提高了国产游戏的市场份额。 无线增值服务 作为中国最早开展无线业务的门户网站之一,网易一直在跟踪无线互联网的最新发展,与运营商、设备提供商建立了紧密的合作关系。网易是首批提供WAP服务的内容提供商,又是首家加入提供短信息及彩信服务的网站。 在线广告 网易为广告商提供了巨大的互动式市场推广平台。 门户网站 作为中国最有成就的互联网门户之一,网易与国内外几百家网上内容供应商建立了合作关系,提供全面而精彩的网上内容。拥有中国互联网浏览量最大的单一页面首页资源,网易在2005年开始发动了强大的内容攻势,凭借拥有新闻媒体操作经验的内容团队,中国最领先的互联网技术,并掌握新闻、娱乐、

中国网络游戏的探析以和对于教育网络游戏策划的启示

中国网络游戏的探析以和对于教育网络游 戏策划的启示 研究背景:中国网络游戏发展及现状 细数中国的网络游戏发展,可以发现中国的网络游戏可以分为几个阶段[ 以下发展阶段由笔者通过阅读中国网络游戏大事件整理而得。]: 第一阶段是中国网络游戏的出现阶段。从1992年开始,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud)游戏开始盛行。此后出现了一系列棋牌类网络游戏。1999年笑傲江湖游戏网推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。1999年7月,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。这一阶段的网络游戏以简单的形式展现在玩家面前,其娱乐性和参与性有所局限。 第二阶段是中国网络游戏的波折前进阶段。2000年,《万王之王》开启了中国网络游戏的第一个高峰。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。但是不幸的是,《万王之王》在2006年由于更新不及时而衰落。这一年,韩国游戏《黑暗之光》进军中国游戏市场,但是最终以失败告终。2001年,联众世

界推动了中国网络游戏的又一步发展,一举成为全球最大的在线游戏站点,同时,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。这一阶段的一个亮点是:网易和盛大进军网络游戏市场,分别推出了《大话西游online》和代理《传奇》,门户网站进军网络游戏市场将原本分割的市场开始联系到一起来,同时,举重若轻的代理商的出现也使得中国的网络游戏市场出现了新的竞争点。另一个亮点是Q版回合制游戏的出现,使得中国网络游戏从传统的框架中开辟了新的领域。而社区休闲游戏则慢慢走向衰落。从这一阶段的整个市场规模来看,达到3.7亿左右,而增长率达到640%。 第三阶段是中国网络游戏的快速上升阶段。这一阶段中,中国的自主研发游戏和代理游戏齐头并进,不仅仅在游戏本身形成竞争,也形成了品牌竞争。2002年,中国游戏市场涌现了多样的代理商,包括网星公司代理日本游戏《魔力宝贝》,网易代理韩国游戏《精灵》,第九城市、清华同方等纷纷加入代理的大军中。2003年,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下,进入中国市场。同时,自主研发游戏也开始起跑,香港推出首款网络游戏《古龙群侠传online》,奥美电子业开始进军网络游戏,网易推出至今兴盛的《梦幻西游》。这一阶段的特点是本土游戏公司开

网易游戏策划岗位面试分享

网申简历:第一原则——跟JD相关性越强越好 说实话,我的简历上没有一点是跟电商扯得上关系的,那么唯一一个就是把简历所体现的能力点提炼出来——活动运营策划和数据分析。不过改过简历之后还是方得一批,因为最好还是有相关经历体现才是最好的。 测评与笔试 全都忘了,不写了。 面试准备 在面试之前,我找了在网易曾经做过运营的小伙伴问了一下情况,获知网易广州电商的业务是严选旗下的网易春风(性用品)和网易智造(3C)。同时了解到电商运营做的事情是跟实习生JD的没啥区别。面试前一晚上还特意研究了一下电商运营的工作是怎样,但是鸟哥笔记中的资料给到的更多是电商运营营销活动策划方面的,而人人都是产品经理上面的则是太多专业术语,看得我有点晕。实在受不了的时候,自己根据JD内容做了一个脑图,再贴合自己的强项点在脑海做一个模拟面试。 一面——持续时间20分钟 10点半的面试,我是10点到的网易大厦。但是…,等了2个小时才到我面试。2个小时之间我把我准备的资料看了好多遍,然后问了3次负责签到和叫

号面试的小姐姐,小姐姐一直都说我前面有两个人……然后等到12点的时候终于到了一面。在这两个小时中,我也听到了已经面完三面的一个小哥哥的经历分享,还有几个一面和二面就被筛了的小伙伴的懊恼,突然间很紧张。 在进去一面之前我就了解到面试官男的是网易智造,女的是网易春风的。然后一面主要是围绕简历出发,问了我简历里面负责的项目以及最终的结果,当然还是围绕What+STAR原则把我的经历说出来。女面试官看到我的实习经历持续时长相对较短(蓝标是接近4个月,因赛是刚好两个月),就问我在里面负责的工作中角色是怎样。我就说我在蓝标曾经主导过某个小项目,然后在因赛中简历上两个项目是我主导的,做了XXX工作。其实对于这个问题如果你在这么短实习时间内真正做过leader或者做过有实质性贡献的,那答案倒是很容易讲出来。然后HR注意到我的简历一个死穴——经历里面没有跟电商有关,都是跟游戏有关,为什么想从游戏转过来电商。然后我就从游戏市场大环境跟电商大环境发展+自己一直都有在关注电商动态(这里要跟网易春风和网易智造拉上关系)+自己的实习经历中提取的方法论或能力可以应用在电商运营上。两位面试官听我讲完以后认为我对自己的能力很自信,然后我的经历阐述很简洁清晰。最后两个面试官问我还有什么问题,我说两根问题:1.网易严选(春风和智造)ODM模式会不会让供应商或者代工工厂发展到OBM来反攻严选;2.网易春风为什么会在同一电商平台下有两个店(京东有网易严选旗下春风京东自营店和网易春风品牌旗舰店,天猫有网易春风品牌旗舰店和天猫超市),然后还有一个小问题,为什么智造有官网商城而春风只能在严选、天猫和京东上面购买。面试官说第一个问题其实他们今年年初已经在商量好对策的了,但是因为我只是一个面试者,所以不能透露太多。对于第二个问题的话是因为网易春风和智造发展不同,另外小问题的回答则是因为这样做的可以触达到更多的顾客。 二面——持续时间24分钟 一面之后其实我看到面试官对我的表情是比较好的,所以当时就觉得稳了。一面过后5分钟就出结果了,过了二面。然后进入二面面试室,是只有一位女面试官(女面试官真的很漂亮很知性,御姐型)。她首先来让我自我介绍,我则

浅析网络游戏营销策略

浅析网络游戏营销策略 摘要:目前我国网络游戏产业正处于高速的发展时期。根据工信部的消息:2010年中国网络游戏产业实际收入达到323.7亿元人民币,比2009年256.2亿元增长26%。网络游戏产业逐渐发展成为我国的支柱产业之一,在经济发展中起到越来越重要的作用。网络游戏产业的飞速发展,同时也促进了我国网络经济和娱乐事业的发展、丰富人民群众的文化娱乐生活。本文通过对网络游戏概念、分类及其特点的分析,了解目前网络游戏市场主要营销策略,并结合较为成功的的网络游戏的营销策略案例进行更为深入的讨论。对未来网络游戏营销发展方向做出笔者自己的一些看法。 关键词:网络游戏盈利模式营销策略发展方向 一、前言 伴随着网络经济的快速发展,网络游戏产业经历短短几年的以惊人的速度发展,已发展成为一个新兴的朝阳产业。然而,网络游戏产业作为一个新兴的行业,如何在市场规模快速增长的同时抢占先机,做好网络游戏的市场营销,是摆在广大网络游戏开发和运营商面前的一道难题。网络游戏和市场上的其他产品一样,如想获得成功,一套完整周全的运营销售方案是必不可少的。如同其他产品一样,公司对游戏的宣传推广只是营销的外显部分,而其内核则是为顾客提供满意的、比竞争对手更好的解决方案。没有全方位的顾客导向,没有全员服务意识,没有实现双赢合作、增值共享的科学管理,就难以形成持久的品牌和产品的竞争优势。 本人作为一个网络游戏的爱好者,对网络游戏的现状也有所了解,结合自己所学习的市场营销专业的相关理论,就目前的网络游戏销售策略进行浅层次的分析,给出自己对网络游戏营销策略的一点建议,

希望我国的网络游戏产业有更加美好的明天。 二、网络游戏的概念及分类 1、网络游戏的概念 网络游戏又称“在线游戏”,指以依靠指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。在游戏当中,游戏玩家的对手不在是由程序控制的动画,它是隐藏在动画后面的一个或多个同样的玩家,网络游戏也不在是游戏玩家与电脑程序之间的p k了,变成了人人之间的对抗。网络游戏较单机游戏更具有真实感、刺激感,也具备的生命力和诱惑力。 2、网络游戏的主要分类 、棋牌类休闲网络游戏:即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如斗地主纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。 、网络对战类游戏:即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。 、角色扮演类大型网上游戏:即RPG类,游戏玩家通过扮演某一角色,通过执行任务,使其提升等级,等到宝物等,如魔兽世界、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。 3、网络游戏的特点

网易公司战略分析报告.docx

网易公司战略分析报告 学校: 专业: 班级: 学生姓名: 目录 一. 公司简介 ----------------------------------------------------------------------------------------- 2 二. 企业愿景与使命 ------------------------------------------------------------------------------- 2 (一)企业愿景的类型------------------------------------------------------------------- --- 2 (二)企业愿景的内容------------------------------------------------------------------- --- 2 (三)企业使命的类型------------------------------------------------------------------- --- 2 (四)企业使命的内容------------------------------------------------------------------- --- 2 三. 外部环境分析 ----------------------------------------------------------------------------------- 3 (一)用户环境------------------------------------------------------------------- ------------- 3 (二)政治法律环境------------------------------------------------------------------- ------- 4 (三)技术环境------------------------------------------------------------------- -------------- 4 (四)经济环境------------------------------------------------------------------- -------------- 5

网易公司案例分析

网易公司营销策略分析院系名称:经济管理学院 班级: 组号:第7 组 学生姓名: 指导老师:程田旻 2014年3月9日

目录 1网易公司.............................. 1.1 网易简介.............................. 2网易公司市场的控制和维持....................... 2.1 在线游戏.............................. 2.2无线增值服务............................ 2.3 在线广告.............................. 2.4 门户网络 (3) 3网易公司的定价............................ 3.1 高发展高份额(明星业务)....................... 3.2高发展低份额(问号业务) (4) 3.3低发展高份额(奶牛业务) (4) 3.4低发展低份额(跑狗业务) (4) 4网易关键要素 (5) 4.1 业务组合 (5) 4.2 资源配置 (5) 4.3 竞争优

势 (5) 4.4 协同优势 (6) 5网易公司所面临的挑战 (6) 6网易公司的发展战略 (6) 6.1 集中战略. (6) 6.2 合资战略 (7) 6.3 一体化战略 (7) 6.4 多样化战略 (7) 7 网易的sowt 分析 (7) 8 结论 (9) 9 参考文献...............................

1 网易公司 1.1 网易简介 网易公司创立于1997 年 6 月,是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持国内业界的领先地位网易对中国互联网的发展具有强烈的使命感,网易利用最先进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚人的力量”。 2 网易公司市场的控制和维持 2.1 在线游戏 2001年12 月,网易率先推出了首款资助研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游》,这款网游是国内成功运营的第一个国产网络游戏。网易推出的几款游戏多次获得玩家最喜爱的网络游戏奖和最佳原创国产网络游戏奖。网易自主研发的游戏已经打破了中国网络市场的格局,大大提高了国产游戏的市场份额。 2.2 无线增值服务 作为中国最早开展无线业务的门户网站之一,网易一直在跟踪无线互联网的最新发展,与运营商、设备提供商建立了紧密的合作关系。网易是首批提供WAF服艮务的内容提供商,又是首家加入提供短信息及彩信服务的网站。 2.3 在线广告 网易为广告商提供了巨大的互动式市场推广平台。 2.4 门户网站 作为中国最有成就的互联网门户之一,网易与国内外几百家网上内容供应商建立了合作关系,提供全面而精彩的网上内容。拥有中国互联网浏览量最大的单一

游戏的本质(网易)

本文摘要: ●游戏的本质:生命体谋求自足的目的的活动,是生命体获取负熵的一种方式。 ●游戏性:游戏的自足性的可实现性(包括可探索性和竞争性),即游戏所包 含的负熵的相对量。游戏性【某种游戏所必须具备的性质】=可探索性+可竞争性 ●可探索性:游戏的规律性和变异性的乘积,是单机游戏的主要游戏性。可探 索性=规律性X变异性。 ●可竞争性:即社会促进的可实现性。是网络游戏的主要游戏性。 ●可玩性:游戏的通俗性,也是生命体吸收游戏负熵的速度。 ●艺术分两种:自由的艺术和雇佣的艺术。制作电脑游戏是雇佣的艺术。 ●玩游戏可能是艺术,也可能不是艺术,关键看游戏规则是否具有可审美性。 本文试图回答以下几个长久以来悬而未决的问题,它们包括:游戏的本质是什么?什么是游戏性?什么是可玩性?游戏是艺术吗? 一.以往游戏研究、评测的方法上的问题 以往无论是权威杂志媒体,还是游戏开发专业人士,在评价一个游戏的时候往往采用还原论的方法,即把游戏拆为各个要素,评价要素的得分,最后将要素得分简单相加,得出游戏的得分。还原论在过去的几百年中被科学家广为运用,即把事物象拆钟表一样还原成一个个零件,然后分析零件,得出事物的本质。但是从爱因斯坦开始,人们逐渐发现还原论的局限性——时间、空间、物质、能量乃至宇宙都必须看作一个整体去研究。即整体大于部分之和。将系统的要素简单相加不能得出整体系统的特性。 比如将H2O拆为H和O,可以发现H能够燃烧,O可以助燃。如果将两者的特性简单相加,就会得出H2O可以自燃的荒谬结论。事实上H2O却可以灭火。这样的例子很多,比如钢筋混凝土结构强度要大于钢筋、水泥、砂石各自能强度的和。同理,将游戏的各个要素简单相加,是得不出游戏本质的,以此为标准的游戏评判方式也是很不合理的。 比如说,在评价围棋的时候,使用拆分要素的方法就显得很不合理。从画面、从音效上来说,围棋的得分必然很低,必然大大影响它的总分。但是,围棋数千年的历史证明了它是一个好游戏。从日本游戏销售排行榜上来看,NDS游戏在前100名中占了相当大的份额,前10名中占了7个。 FAMI通2005财年日本游戏销量top10 *12,442,397DS任天堂动物之森 *22,148,913PS2square-enix 最终幻想XII

网易公司管理系统案例分析报告模版

网易公司营销策略分析 院系名称:经济管理学院 班级: 组号:第7组 学生: 指导老师:程田旻 2014年3月9日

目录 1 网易公司 (3) 1.1 网易简介 (3) 2 网易公司市场的控制和维持 (3) 2.1 在线游戏 (3) 2.2 无线增值服务 (3) 2.3 在线广告 (3) 2.4 门户网络 (3) 3 网易公司的定价 (4) 3.1 高发展高份额(明星业务) (4) 3.2 高发展低份额(问号业务) (4) 3.3 低发展高份额(奶牛业务) (4) 3.4 低发展低份额(跑狗业务) (4) 4 网易关键要素 (5) 4.1 业务组合 (5) 4.2 资源配置 (5) 4.3 竞争优势 (5) 4.4 协同优势 (6) 5 网易公司所面临的挑战 (6)

6 网易公司的发展战略 (6) 6.1集中战略 (6) 6.2 合资战略 (7) 6.3 一体化战略 (7) 6.4 多样化战略 (7) 7 网易的sowt分析 (7) 8 结论 (9) 9 参考文献 (9)

1 网易公司 1.1网易简介 网易公司创立于1997年6月,是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持国业界的领先地位。网易对中国互联网的发展具有强烈的使命感,网易利用最先进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚人的力量”。 2 网易公司市场的控制和维持 2.1在线游戏 2001年12月,网易率先推出了首款资助研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游》,这款网游是国成功运营的第一个国产网络游戏。网易推出的几款游戏多次获得玩家最喜爱的网络游戏奖和最佳原创国产网络游戏奖。网易自主研发的游戏已经打破了中国网络市场的格局,大大提高了国产游戏的市场份额。 2.2无线增值服务 作为中国最早开展无线业务的门户之一,网易一直在跟踪无线互联网的最新发展,与运营商、设备提供商建立了紧密的合作关系。网易是首批提供WAP 服务的容提供商,又是首家加入提供短信息及彩信服务的。 2.3在线广告 网易为广告商提供了巨大的互动式市场推广平台。 2.4门户 作为中国最有成就的互联网门户之一,网易与国外几百家网上容供应商建立了合作关系,提供全面而精彩的网上容。拥有中国互联网浏览量最大的单一页面首页资源,网易在2005年开始发动了强大的容攻势,凭借拥有新闻媒体操作经验的容团队,中国最领先的互联网技术,并掌握新闻、娱乐、体育、财经等各大领域广泛的合作资源,全站流量与用户数增长显著,成为中国互联网用户生活

网易公司案例分析

网易公司案例分析 GE GROUP system office room 【GEIHUA16H-GEIHUA GEIHUA8Q8-

网易公司营销策略分析院系名称:经济管理学院 班级: 组号:第7组 学生姓名: 指导老师:程田旻 2014年3月9日

目录 1 网易公司................................................... 1.1 网易简介.................................................. 2 网易公司市场的控制和维持................................... 2.1 在线游戏.................................................. 2.2 无线增值服务.............................................. 2.3 在线广告.................................................. 2.4 门户网络 (3) 3 网易公司的定价.............................................. 3.1 高发展高份额(明星业务) .................................. 3.2 高发展低份额(问号业务) (4) 3.3 低发展高份额(奶牛业务) (4) 3.4 低发展低份额(跑狗业务) (4) 4 网易关键要素 (5) 4.1 业务组合 (5) 4.2 资源配置 (5)

游戏行业品牌企业网易调研分析报告

游戏行业品牌企业网易调研分析报告

1. 核心点评 (4) 2. 财务数据分析 (15) 3. 估值与投资建议 (21) 图1:网易总收入同比增速(1Q11A-4Q18A) (4) 图2:网易游戏业务收入同比增速(1Q11A-4Q18A) (4) 图3:腾讯和网易-中国端游CR2市场份额(2008A-2018A) (5) 图4:腾讯和网易-中国手游CR2市场份额(1Q15A-4Q18A) (5) 图5:网易递延收入及占TTM游戏收入比例(2010A-2018A) (6) 图6:网易每季度发布手游数量(2Q14A-1Q19YTD) (6) 图7:网易游戏Pipeline (7) 图8:网易核心手游在中国iOS游戏畅销榜Top20排名变化趋势(2018年5月13日-2019年2月24日) (8) 图9:网易2019OPL《决战!平安京》职业联赛 (8) 图10:网易2019OPL《决战!平安京》职业联赛CC直播界面 (9) 图11:中国手游发行商出海收入Top 10(iOS & Google Play,2018年10月-12月) (9) 图12:中国手游产品出海收入Top 30(iOS & Google Play,2018年12月) (10) 图13:中国手游产品出海收入Top 30(iOS & Google Play,2018年) (10) 图14:网易收入结构变化(1Q17A-4Q18A) (11) 图15:电商自营业务毛利率比较:网易、京东、唯品会(4Q16A-4Q18A) (11) 图16:网易考拉MAU和单用户日均使用时长(2016年1月-2019年1月) (12) 图17:网易考拉2018年“双11”销售额数据 (12) 图18:网易云音乐MAU及单用户日均使用时长(2016年1月-2019年1月) (13) 图19:移动音乐APP用户总使用时长对比(2017年1月-2019年1月) (13) 图20:网易云音乐与腾讯系音乐APP用户重合情况与主要运营指标(2018年7月) (14) 图21:16-25岁移动网民APP偏好Top 5(3Q18) (14) 图22:网易总收入及同比增速(1Q17A-4Q18A) (15) 图23:网易游戏业务收入及同比增速(1Q17A-4Q18A) (15) 图24:网易PC端游戏业务收入及同比增速(1Q17A-4Q18A) (16) 图25:网易移动端游戏业务收入及同比增速(1Q17A-4Q18A) (16) 图26:网易电商业务收入及同比增速(1Q17A-4Q18A) (17) 图27:网易总毛利率及分业务毛利率(1Q17A-4Q18A) (17) 图28:网易营业利润及营业利润率(1Q17A-4Q18A) (18) 图29:网易运营费用率(1Q17A-4Q18A) (18) 图30:网易经调整归属股东净利润及净利率(1Q17A-4Q18A) (19) 图31:网易业绩与一致预期对比表(4Q18;FY2018) (19) 图32:网易递延收入及占TTM游戏收入比例(2010A-2018A) (20)

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