游戏项目开发的怎么样才能更高效

游戏项目开发的怎么样才能更高效
游戏项目开发的怎么样才能更高效

手游行业类似于风潮行业,需要观望当前的游戏风向。但是信息的获取都有置后性,一款游戏的研发周期为1~2年,当厂商跟进风潮的时候,往往是其他厂商已经成功收获大量红利的时候。这样就会面临项目上线时风潮是否已过,以及能否吃到被成功产品洗过剩下玩家的红利等等,种种问题。

手游行业的研发厂商不得不用加班、赶工、反复变更方向适应风潮等方法,用庞大的人力、时间成本,去追赶那稍纵即逝的风潮,与其他研发厂商厮杀,觊觎能在尚未变成红海的蓝海中争取到一席位置。这也是导致游戏行业加班的其中一个原因。

卡牌、回合制、FPS、MMORPG社交、二次元、MOBA、SLG、传奇页游风、吃鸡、沙盒…跟随风潮席卷而来的就是这么一堆堆品类彼此相似的手游产品。也存在有研发厂商试图引领风潮,这些团队需要不断的试错重做,进行内测市场验证,长时间的积累沉淀设计经验。其中耗费的试错成本难估计,上线之后的疯狂买量刷榜的成本,团队承担的巨大心里压力,在这些因素的影响下成功者寥寥可数。

当然厂商也可以跟随着经过市场验证的成功方向去制作游戏,即成熟IP+成熟品类的方式。此模式下的主流思路,在可量化的方向上,达到最优。

比如,美术上达到高质量,在shader、纹理、渲染上表现出极致;

比如,IP版权购买,世界一线大IP;

比如,文案设计包装,足够新奇创新,拥有吸引力;

比如,基础玩法上的高标准,战斗突出强烈爽感打击感,枪械模拟真实弹道,极为舒适的玩家付费体验,流畅的即时反馈体验……

整体游戏的制作方向即在已经成熟的框架品类基础上加上这些高标准,并进行微创新。日后游戏的发展的趋势也会不可避免地走持续精品化道路。

游戏成功上线之后,还要面临着手游行业获取用户成本上升,传统买量策略不能起到预期中效果的问题。18年初,安卓仙侠类游戏买量CPA 50~60,19年游戏CPA 150左右并不遥远,另外19年各投放渠道腾讯、百度、字节跳动等,开启收割模式,CPA势必会直线上升!在如此高的CPA下,ROI回本关键:抢夺大R高付费玩家群体。

期望管理

期望管理是领导力的体现之一,这也是管理工作中最难的部分,管理好期望可以有效的增加团队凝聚力。达成统一的项目期望,形成明确目标。

由于游戏研发需要三个团队的共同协作,但三个团队的职业技能、思维方式又各不相同,致使每个部门的期望也不同,也容易造成各部门之间沟通的阻塞。

以一个系统模块功能的制作为例,下面是三个部门的思考方式。

策划团队:体验合理性、设计趣味性等

程序团队:逻辑严谨性、技术应用性等

美术团队:美术表现力、美感程度等

不仅部门之间期望互相不同,同部门中的期望也不尽相同,战斗策划与系统策划,在思考设计功能上的侧重点就不同,服务器程序和客户端程序在互相配合阶段,思考的侧重点也不同。不禁感叹,如果我们都像三体人一样,思维透明,那么我们的工作体验就会截然不同,效率异常高效。

期望的混乱会严重拖后团队的工作效率,影响团队内氛围。管理好期望即统一思想,以最优的力量完成目前最需要完成的任务,减少人力及项目资源的浪费,好钢要用在刀刃上。当成功统一思想之后,团队的整体效率也会提高。

管理期望的关键,保持信息的及时共享同步,以及确认策划、程序、美术真正能理解核心思想并且统一认同。给团队成员同步信息,这一点其实很容易做到,但是让团队成员认同共同的期望却很难,这里面考验制作人、管理人员的管理水平,人际关系技能,话术技巧等等。这过程中注意一点,如果双方在统一思想过程中都各退一步达成妥协,那么最后的结果普遍是“双输”。

需求收集

由项目发起人或者制作人确定项目或者里程碑的目标,然后根据目标进行拆解需求,这些需求的目的是使项目或者里程碑最终的目标达成并通过相关方的验收,最后所有的需求需要最终通过制作人或者发起人的审核。

游戏面向的使用者是玩家,不同玩家对游戏的需求点也不同,有一些需求是否可以满足游戏特定玩家的特点呢?游戏用户经过这几年手游环境的洗礼,划分出了不同的玩家群体,

典型一点的卡牌玩家、二次元玩家、MMORPG玩家等等,这些群体普遍对应上文中提到的游戏类别。这些游戏玩家各有个的特点,这些总结下来就是玩家用户画像。

从需求角度出发,某些需求可能会直接偏离原有游戏方向上对应的目标用户,这样的结果可能导致游戏的整体风格类别产生偏移,致使出现这两个类别用户都不接受的现象。

比如,海战类游戏中,加入MMORPG的元素,这虽然不失为一种创新,但是在体验上海战玩家可能并不买账。

比如,MOBA游戏中,加入了游戏外装备饰品强化这类对局之外为玩家战力挖的坑,会导致MOBA失去原有的公平性原则。

但是,这类的创新也有成功的一面。私以为这取决于能否抓住游戏类型的核心,即这类玩家玩游戏的核心追求点究竟是什么,在合理融合玩法元素的基础上,不破坏核心追求点,就是成功的创新。

这里既然说到了玩家追求,提一下利益交换原则,玩家玩设计者的游戏或者设计的时候他究竟会得到什么?

这里暂时分成两层,一层,游戏中对自我情绪的影响,比如以自己画符抽卡,妄以此来预测这一段时间的运气,如果能抽中集齐全部SSR,就证明自己欧气爆棚,使得玩家达到自我的满足;另一层,游戏对现实生活的影响,比如最强王者带妹上分,奔现成女朋友,满足自己的社交需求。如果想细化,还可以继续深入划分。

上面提的这些其实是觊觎希望可以验证需求的正确性,做正确的事情远比正确的做事重要,减少不必要的甚至是错误的需求,可以节省团队开发的时间,避免推倒重来、反复修改的噩梦。但是,在实际开发中,这种情况真的很难避免,只能极力去减轻。

项目规划

管理进度的前提是,根据需求列出具体的执行条目,这样才能逐步的推进,这个在PMBOK(项目管理指南)中有专业的术语,即创建工作分解结构,把获得的需求分解成更容易执行的任务事项。

比如一个游戏的大系统,按照团队工种可以分解成:策划——系统设计、程序——程序需求、美术——美术需求。

按照具体执行人还可以细分为:数值设计(数值策划)、规则及配置表(系统策划)、UI交互设计(UI策划)、战斗内设计(战斗策划)、关卡设计(关卡策划);程序:底层框架设计(主程)、客户端UI逻辑(客户端程序)、服务器协议逻辑(服务器程序)、战斗内逻辑(客户端程序);美术:特效设计(特效师)、原画设计(原画师)、模型物件设计(角色建模师)、动作制作(动作师)、动画制作(动画师)、场景设计(场景)。

然后根据分解之后的事项,各个组开始分配人员,最好每一项任务分配一个人,如果硬要分配多人完成任务的话,一定要确定对这项任务最终负责的人。

执行任务的执行人要反馈真的确切理解了任务内容,以及完成任务之后要交付的成果。

这样我们就得到了一份这个里程碑或者这个阶段具体可执行的任务条目表,接下来就开始估期了。管理大师彼得德鲁克提到有一类工作者叫做知识工作者,他们脱离了机械化的工作,比如1分钟拧10个螺丝,他们学习新的知识,并且在工作中应用知识。

游戏行业从业者就是知识工作者,学习-消化-应用,是知识工作者的工作模式。每个人的学习接受知识水平不一样,有的人快,有的人慢,有的人天赋高,有的人天赋低。这也是造成了估期不准确的原因之一。

讲价式估期(专家判断),可以保证一定的估期准确性,先让执行人评估完成时间,然后再让组长(专家)评估完成时间,双方达成共识,这里的关键是组长(专家)对于组员能力的了解程度,越了解估期越准确。

经验式估期(类比估算),也可以保证一定的估期准确性,以之前做过类似功能的完成时间为参考,对本次功能模块进行估期,参照越相似估期也就越准确。

组长对于团队成员的培训,也可以提高估期的准确性,知识经验的传承,统一的规范,通用的方法论,有助于团队成员提高自身能力的同时,准确把握自身能力范围。

拥有估期之后,就可以按照任务先后进行时间排序,任务之间有的拥有前后置关系,我们可以缕清这些关系形成甘特图。甘特图是可以清晰看出任务之间的关系及与时间的关系,在发生延期情况时,可以清晰看出受影响的关联任务。

至此项目规划阶段算是告一段落了,这里面需要着重记录的信息点是:明确的任务执行项、具体的负责人、准确的时间点。

进度管理

这部分比较程序化,跟进项目进度,强调任务的时间节点,强调什么时间,完成了什么事情。

每日的控制进度审查,一般分为每日站会(Daily Scrum)和每日工作总结。

每日站会(Daily Scrum),基于小组形式的15分钟小型会议,属于敏捷开发中的一种管理方法,团队成员只说今天做了什么,将要做什么,遇到什么困难。每日站会的原则是高效沟通,减少一切可能浪费资源的行为。

每日工作总结,是一种信息收集的方式,每天的结尾收集团队成员今天任务的完成情况及遇到困难,是一种拉式的沟通方式。

每周的控制进度审查,一般为项目周会,一般安排在每周的开始或者结束阶段,主要为各个组,程序、美术、策划进行同步目前进度状态,主要主旨为同步展示目前项目组的进度状态,同步信息。

估期节点审查,在估期的节点进行询问此任务的目前状态,主动管理、主动询问、遇到问题解决问题、持续推进,保证任务可以持续的推进下去。这个节点可以是任务开始节点、也可以是任务执行中的关键节点、也可以是任务的完成节点,这个度需要在具体情况下具体分析。

这些审查的核心作用是,收集正确信息掌握目前项目状态,确切了解目前团队的状态才能更好的控制进度,管理进度,推进项目,有效决策。

有一些工具软件可以很好的帮助项目组进行项目管理,像Teambition、JIRA、TAPD、Microsoft Project等等,各种软件也拥有各有各的优点。

Teambition较为通用,有多种模版,满足日常的项目管理需求,其基本思想加入了敏捷方法,可以把任务具象化,强调任务的流转过程,主要结构为任务+ 执行人。操作方便,可视化程度高。

JIRA开源,团队可以根据自己的需求来定制属于自己项目的功能,满足项目管理的基本需求,缺点是使用交互较为死板,操作可视化程度较低。

TAPD是腾讯推出的项目管理工具,应用了腾讯特有的敏捷方法,如果想体验腾讯敏捷方法论,可以尝试一下。

Microsoft Project是微软推出的项目管理软件,功能强大,完全支持项目管理的需求,包括项目预算的计算,人力资源的分配整合,操作比较复杂,设置变量偏多,可视化程度低。

这些软件都提到了敏捷方法,在互联网行业中,敏捷方法是较为推崇的开发方式。敏捷方法的核心是迭代。敏捷的需求承载体为故事,但是故事其实是一个朦胧的概念,需要通过频繁变更迭代来让故事变得清晰与明确。从这一角度来讲其实很适合应用到游戏开发中来。

如果流程偏离了原有的作用——收集正确信息掌握目前项目状态,最终变成了形式化,任何流于表面的形式化流程都是无效的。

总结

在项目管理中,时间、成本、范围和质量等指标历来被视为确定项目是否成功的最重要的因素(S-TQC)。这四个因素互相拉扯紧密联系在一起。

游戏开发过程中,总会突然冒出大大小小的问题,这些问题可能会引起时间的增加、成本的上升、范围的扩大以及质量的下降,项目管理或者项目管理流程或许就是为了避免这些问题、解决这些问题而存在的。

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游戏项目策划与开发实习心得

游戏项目策划与开发实习心得 实习,不仅仅是为了完成学校的教学要求,更重要的是在每一次实习过程中有所收获和进步。给大家分享一篇游戏项目策划与开发的实习心得,! 秋风吹拂,不知不觉,自己来到北京已经三个月了。回想7月考完试的第三天,自己便收拾了简单的行李踏上了开往北京的火车,经过30多哥小时的颠簸,带着憧憬,带着向往,同样带着不安的我来到了北京市。经过一天的休整,7月12号,我开始了自己的实习生活。 在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的游戏,虽然做的很烂,但是也总算是慢慢的找回了大部分的silverlight知识。自己在20nn 年的暑假和覃旋老师学习过一阵后就在也没有接触silverlight了,可想而知知识也会随着时间的推移而慢慢的被遗忘,不过还好,经过几个小游戏的实践,自己也找回了大部分的知识。 工作的内容 或许是巧合,也或许就像李总说的那样是神的安排,来到公司的第二个星期,我开始接触和负责李总的荣光在线游戏的开发。 荣光游戏是李总基于《圣经》的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。 完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的游戏管理系统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功

能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。 在实习的三个月的时间里,自己主要就是负责完成上述工作,在实习结束的前期,我成功的将完成的系统和游戏架设到了空间上,现在已经可以正常的访问。 实习心得 在实习的三个月时间里,自己独自一月远离同学,老师,家人来到北京,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。 独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。北京的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。 说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。 在实习的工作内容上,或许是得益于自己平时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的很快的解决。同时,自己的知识也在项目的进展中得到了很大的补充,而自己的能力也得到了很大的提升。 经验和教训 在这次的开发过程中,由于项目的前期我是与李总公司的同事直接的接触获取需求分析的,然而,或许是信息传达和个人理解的差异的原因,第一次完成的游戏基本没有符合李总的要求,而在接下来剩余的时间,我与李总直接面对面的交流获取功能的需求,最终做的符合了李总的设想。 通过这次的事件,给我在将来的项目开发中多了一次经验,在没有完整的做好项目的需求分析之前不要急于的开始编写我们的代码,往往需求分

本色语文课题立项申请书

本色语文课题立项申请书Last revision on 21 December 2020

襄阳市教育科学规划研究课题 申请书 课题名称小学语文快乐课堂教学研究 课题负责人李承华 负责人所在单位谷城县南河镇小学 邮编 441715 电话 填表日期 2016年7月 襄阳市教育科学规划领导小组制 填表说明 一、本表打印(可以书写填表)报送一式3份,于左侧装订成册。 二、封面上部的代码框不用填写。 三、每个课题限报负责人1名。课题的主要负责人应有相应类别中级职称或是县以上教育行政部门业务科室负责人。不具备中级职称的亦可申报。 四、填写中如栏目篇幅不够,可自行加页。 五、“一、数据表”栏目填写要求: 1. 课题名称:最多不超过40个汉字(包括标点符号)。 2. 主题词:为便于计算机检索,按研究内容设定主题词,最多不超过3个。主题词之间空一格。例:“小学教育模式的研究与实验”主题词:小学模式 3. 表中“课题类别”、“研究类型”二个栏目,请选择右边文字前的一个字母(或数字),填到左边空框中;“预期主要成果”栏目,最多只可选择两个字母,分别填入左边的两个空框中。 4. 表中部分栏目是由两个空框组成(如:学科分类、专业职务等),左边空框写代码,右边空框写中文。代码部分不用填写。 5. 学科分类:系指课题研究所属学科范围。现暂按如下分类填写:(1)教育基本理论;(2)教育心理;(3)德育;(4)教育发展战略;(5)教育管理;(6)基础教育;(7)职业教育;(8)高等教育;(9)成人教育;(10)其他。

6. 研究专长:同学科分类。 7. 主要参加者:指真正参加本课题实质性研究工作者,不含课题负责人,不包括科研管理、财务管理、后勤服务等人员。 襄阳市教科规划领导小组办公室 年月日

研发中心实习总结

研发中心实习总结 在研发中心培训的日子转瞬即逝,在这段日子里有喜悦也有悲伤;有所收获也发现了自己的不足,学到了书本上学不到的知识,了解了研发的流程。经过研发部一系列的培训让我感触很多,培训情况总结如下: 一、典型产品及基本功能介绍 没有进行这次培训之前,我对电子式电能表概念非常的模糊,只知道电能表就是一种计费工具。通过尹工的培训和几天的自学让我掌握了电表行业一些基本术语以及基本原理,了解其基本功能,对于理论知识重新巩固了一次,为进入电能表行业打下了基础。不过通过理论考试,我发现在这方面也存在许多的不足:对电能表的原理没有深入了解;对电能表的细化的功能也没有认真去学习。通过考试给我敲了一次警钟,学知识要细嚼慢咽才能完全消化。 二、电表常用器件介绍 器件对于向硬件方向发展的我起着非常重要的作用,自认为在大学里接触较多,所以刚开始认为应该是容易懂的。在陈工培训的时候初步认识了公司用的ic芯片、电流互感器、变压器、液晶、温敏、压敏等一系列器件,并且知道了搜索公司里所使用器件的方法,可以说常识性器件都了解到了,我也认真的学习了这些器件,有什么不懂的地方也请教陈工,陈工也非常热情的解

答。器件考试完后再次去整理试卷,我认为不足之处就是没有理清器件命名规则以及各个厂家器件品类。对于不足的地方我想以后接触器件的时候要留意清楚,对不懂的器件及时的查阅相应的文档。 三、行业涉及的国家标准 对于每个行业都有行规和国家标准,一个产品的好坏就是靠这些标准去检验,公司也专门对我们进行了培训。.zongJIe.培训过程中由于标准枯燥难懂,所以自己也没有弄的很懂;在自学的时候也不知道怎么去看标准,只是用笔将一些重点记录在笔记本上,这种方法也让我记住了一些知识点,对标准有了一个概貌的了解。这次标准考试是开卷考试,相对于其它考试比较简单,但理论指导实践,在以后的工作中我会常温习标准。 四、文件体系培训 通过文件体系培训,对本公司的文件体系有了一定的了解,形成了一个完善的的文件体系概念。熟悉了一类明细到八类明细的内容,知道了怎么从明细中查找自己所需的信息。对公司的产品、软件命名、简称都详细的记忆了一遍。文件体系也考试了。 2020年度研发工作总结 2020年快结束了,回首2020年研发工作,有硕果累累的喜悦,有与同事协同的艰辛,也有遇到困难和挫折时的惆怅。时间过得飞快,不知不觉中,充满梦想和激情的2020年随着新年伊始即将临近,本人五月份之前在资源部工作自五月份之后加入到研

游戏公司转正工作总结

自2013年9月22日我加入xx公司至今,已有六个多月的时间,经过这六个月的试用,我现已进入转正阶段。我所在的部门是手游市场,目前,我们项目组主要负责xx、xx的营销策划工作。自进入公司以来,我已跟进此项目近六个月的时间。在这段时间里,我们项目组成功完成了xx的首测的工作,xx的预热及首测。下面我就这六个多月以来的工作心得体会做一个转正工作总结。 一、工作总结 手游营销策划的工作比较零散,把自己在公司的主要工作仔细梳理一下,我参与了如下几个部分的工作:广告跟进、推广计划、会议纪要以及项目重要节点的工作购等等。 下面我从以上工作内容来谈谈我的心得体会。 1、广告跟进 广告跟进是我在这个阶段的核心工作,它不仅包括跟催广告设计,还包括对设计文案的校对等。作为一个市场人员,不仅要认真仔细,还要对整个工作的流程以及当前的工作内容等非常熟悉,否则就很难找出错误。在校对之前,我本来对项目操作思路不够清晰,但经过一遍遍的校对之后,我已经对市场策略和市场思路有了很深的认识,这是我没有想到的。 在无数次的文件修改的过程中我发现了追求完美的乐趣,在细节上去追求完美,不放过任何一个的错误。尽管这个过程中我遇到了很多挫折,也有很多次产生了不耐烦的情绪,但是经历之后,我发现了追求完美的充实与快乐,在追求完美中成长,在追求完美中成熟。因为不断的追求完美,我们才能把工作做得更好,才能更快的成长。 在广告跟进的过程中,我也曾被骂过,被误解过,同时也犯了很多错误,但这些对于我来说都已经不重要了,重要的是我已从中学到了很多很多,不仅仅是专业知识上的,还有做人的道理和原则。我发现人与人之间的相处,总会有一个磨合的过程,无论是生活还是工作,可能一开始在磨合中争吵,但最终会在磨合中相互理解,甚至在磨合中成为朋友。记得一开始我跟进广告的时候,曾和项目产生过摩擦,他认为我们老是改来改去,我认为他做设计不动脑筋,不按我们的要求做。后来,我针对项目的实际情况(工作地点不在一起,文件修改比较麻烦),将需要设计的文件仔细校对,严格审查之后,再传给项目做设计,这样就不会因为改来改去而耽误了制作,工作效率也可以得到提高。这样,几次之后,我们相互之间已经有了一些默契,工作开展也顺利多了。 2、推广计划 刚开始,我一直认为做推广计划不是件容易的事,没有经验是做不出来的,也从来没有想过自己有一天会做推广计划。记得刚开始做的时候,我觉得我是根本不可能做出来的,但是再难也要硬着头皮上啊。我尝试着调整自己的心态,告诉自己一定能够做出来,熬了几个晚上之后,总算出了点成果。后来在刘经理的指点下,经过多次的修改之后,发现这个推广计划专业了许多,我都不敢相信这是自己做出来的计划。真是世上无难事,只怕有心人!现在我对做推广计划的思路已经清晰了许多。其实,做推广计划首先要对各种媒体的投放方式以及媒体性质等比较熟悉,然后明确项目推广节点;另外还有一个比较重要的因素——媒体投放费用。一个可操作的推广计划是不能脱离推广费用的,明确了推广费用,剩下的就是在此条件下制定最佳的媒体组合,这样一个完整的推广计划就出来了。 3、会议纪要 记录每周例会的会议纪要是我的长期工作。一开始我记得很差,纪要里面有很多口语,而且有时候还理解错发言人的意思。后来,经过刘经理的指点,我详细的琢磨其中的语言。几次下来,会议纪要的工作对于我来说已经得心应手了。 曾经我很不喜欢做会议纪要,因为我认为做这个东西没有什么发展前途,记得再好又有什么用。但是刘经理的一句话触动了我,要想进步快,对于新人来说,会议纪要是学东西最快的方法,因为会议纪要里面全是大家思想碰撞的升华,突然间我豁然开朗了。是啊,我记得

电脑游戏周边产品项目立项申请书(投资计划)

电脑游戏周边产品项目立项申请书(投资计划) 一、项目概况 (一)项目名称 电脑游戏周边产品项目 (二)项目建设单位 xxx有限责任公司 (三)法定代表人 唐xx (四)公司简介 公司坚持诚信为本、铸就品牌,优质服务、赢得市场的经营理念,秉 承以人为本,宾客至上服务理念,将一整套针对用户使用过程中完善的服 务方案。 公司通过了GB/ISO9001-2008质量体系、GB/24001-2004环境管理体系、GB/T28001-2011职业健康安全管理体系和信息安全管理体系认证,并获得CCIA信息系统业务安全服务资质证书以及计算机信息系统集成三级资质。

公司将加强人才的引进和培养,尤其是研发及业务方面的高级人才,健全研发、管理和销售等各级人员的薪酬考核体系,完善激励制度,提高公司员工创造力,为公司的持续快速发展提供强大保障。 上一年度,xxx公司实现营业收入10552.34万元,同比增长16.46%(1491.06万元)。其中,主营业业务电脑游戏周边产品生产及销售收入为9375.52万元,占营业总收入的88.85%。 根据初步统计测算,公司实现利润总额2870.15万元,较去年同期相比增长234.72万元,增长率8.91%;实现净利润2152.61万元,较去年同期相比增长214.13万元,增长率11.05%。 (五)项目选址 xxx产业示范园区 (六)项目用地规模 项目总用地面积24658.99平方米(折合约36.97亩)。 (七)项目用地控制指标 该工程规划建筑系数55.96%,建筑容积率1.46,建设区域绿化覆盖率5.95%,固定资产投资强度188.55万元/亩。 项目净用地面积24658.99平方米,建筑物基底占地面积13799.17平方米,总建筑面积36002.13平方米,其中:规划建设主体工程25725.33平方米,项目规划绿化面积2142.20平方米。 (八)设备选型方案

如何做好游戏开发项目基本需求分析(doc0)()

如何做好游戏开发项目基本需求分析 一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要。面对对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败。因此如何更好地的了解、分析、明确玩家需求,并且能够准确、清晰以文档的形式表达给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每个游戏开发项目管理者需要面对的问题。就这个问题,本文想提出自己的一些看法和建议,希望各位读者批评指正: 需求分析的原则 需求分析中的缺陷将给项目成功带来极大,这里的“成功”是指推出的游戏能以合理的定价、及时地在功能、质量上完全满足大部分玩家的期望。 不适当的需求过程所引起的一些风险: 1. 无足够玩家参与 游戏制作经常不明白为什么收集需求和确保需求质量需花费那么多功夫,开发人员可能也不重视玩家的参与。 究其原因: 一是因为开发人员感觉与玩家合作不如编写代码有意思 二是因为开发人员觉得已经明白玩家的需求了。

在某些情况下,与实际玩同类型游戏产品的玩家直接接触很困难,而玩家有时候也不太明白自己的真正需求。但还是应让具有代表性的玩家在项目早期直接参与到开发队伍中,并一同经历整个开发过程。 国外一些游戏开发人员在实践过程中,也有些感觉,在实施一个新的游戏项目时,若无足够的玩家参与,系统人员获得的需求是片面的,不完整的,这样游戏在需求设计之初就埋下风险。 2. 玩家需求的不断增加 在开发中若不断地补充需求,项目就越变越庞大以致超过其计划及预算范围。计划并不总是与项目需求规模与复杂性、风险、开发生产率及需求变更实际情况相一致(网络游戏开发的复杂性已经比传统游戏提高很多),这使得问题更难解决。实际上,问题根源在于玩家需求的改变和开发者对新需求所作的修改。要想把需求变更范围控制到最小,必须一开始就对项目定位、范围、目标、约束限制和成功给予明确说明。有助于投资者或者风险承担者明白决策的合理性,即为何进行某些变更,相应消耗的时间、或特性上的折中。 游戏开发中不断延续的变更会使其整体结构日渐紊乱,补丁代码也使得整个程序难以理解和维护。插入补丁代码使模块违背强内聚、松耦合的设计原则,如果你尽早地区别这些可能带来变更的特性,你就能开发一个更为健壮的结构,并能更好地适应它。这样设计阶段需求变更不会直接导致补丁代码,同时也有利于减少因变更导致程序质量的下降,和对游戏稳定性的影响。 3. 模棱两可的需求 模棱两可是游戏功能说明中最为可怕的问题。它的一层含义是指诸多玩家对需求说明产生了不同的理解;另一层含义是指单个玩家能用不止一个方式来解释某个功能和需求说明。

游戏项目开发的实习报告

游戏项目开发的实习报告 秋风吹拂,不知不觉,自己来到北京已经三个月了。回想7月考完试的第三天,自己便收拾了简单的行李踏上了开往北京的火车,经过30多哥小时的颠簸,带着憧憬,带着向往,同样带着不安的我来到了北京市。经过一天的休整,7月12号,我开始了自己的实习生活。 在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的游戏,虽然做的很烂,但是也总算是慢慢的找回了大部分的silverlight知识。自己在20xx年的暑假和覃旋老师学习过一阵后就在也没有接触silverlight了,可想而知知识也会随着时间的推移而慢慢的被遗忘,不过还好,经过几个小游戏的实践,自己也找回了大部分的知识。 工作的内容 或许是巧合,也或许就像李总说的那样是神的安排,来到公司的第二个星期,我开始接触和负责李总的荣光在线游戏的开发。 荣光游戏是李总基于(圣经)的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。

完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的游戏管理系统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。 在实习的三个月的时间里,自己主要就是负责完成上述工作,在实习结束的前期,我成功的将完成的系统和游戏架设到了空间上,现在已经可以正常的访问。 实习心得 在实习的三个月时间里,自己独自一月远离同学,老师,家人来到北京,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。 独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。北京的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。 说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。 在实习的工作内容上,或许是得益于自己平时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的

如何编写科研项目立项申请书

如何编写科研项目立项申请书 立项申请书是说明文与议论文的结合写作文体,其目的是说服申请书的评审人同意申请人的立项申请计划。 申请人应能够使评审人理解申请书主要内容:大同行能“懂”;小同行能看出水平。申请人应该站在评审人的角度,使立项申请书重点突出,层次分明,行文流畅,既叙述简明、具体,又系统全面、论点与论据充分、有逻辑性,立论令人信服。 1 总体框架(基本思路) 选题 认真研究立项指南,根据自己的专业和研究方向确定课题内容,并围绕其“处心积虑”、“苦思冥想”一段时间。不妨思考几天,查阅一下有关中外文献,尽可能参考近五年的,要关注“重量”级刊物和文章,在此基础上再仔细读透一份好的中过标的立项材料,体会其中心思路和技巧所在,然后草拟一个研究大纲。 一旦确定落笔时,尽可能不要中断地一气呵成写出,暂不要考虑修改,避免“前摄抑制”或“倒摄抑制”。然后反复审阅,反复修改、润色,最后请“高人”审阅,避免“思维定势”干扰。 一份好的立项报告要有“卖点”、“闪光点”。应懂得如何“标榜”自己的科研工作,即你是立足于自己的前期工作而申报该课题,不是“白手起家”。要懂得“投其所好”,懂得“新增长点”是什么懂得与国计民生问题联系起来考虑。 关于“创新点”的理解。创新性并不意味“高精尖”或别人未涉足过,仔细观察你的周围,肯定有许多有意义的选题。 要用“第三只眼”看问题。人文知识绝对能够提供有益的启示和帮助。 (1)标题:要内容具体,要旨突出,引人注目,准确、明确(无含混信息),

一目了然,不过大过小。确定一个题目,最好少于15个字,要画龙点睛。 (2)不理想选题标题范例:《热液型多金属矿成矿机理的研究》 主要毛病:①题目过大;②认知过程涉及繁杂的矿种及环节,究竟研究哪一部分③缺乏确定而具体的研究目标,可操作性令人质疑。④缺乏具体研究手段的告白。 《运用流体成矿学说理论指导河南贵金属、有色金属矿勘查效果的评估》主要毛病:①题目太长,30个字符! ②令人云里雾里,不知所云;③多头分散,不知究竟研究哪个重点。 《电子游戏成瘾的神经生理机制及电子游戏对儿童和少年大脑,心理及行为的影响》 主要毛病:①题目过于泛泛而庞大,没有重点,没有深度,“面面俱到”恰恰面面不到;即包含了大脑神经生理,又包含心理,还包含了行为,进而隐包含了影响作用,可能做到吗②有“哗众取宠”之嫌;③概念不清! 《城市GIS系统的功能机制研究》 主要毛病:题目仍过大,“机制”涉及面太广,具体哪些功能区域的什么变化,没有交代。 (3)动态:纯基础理论研究逐收缩,基础与实际应用结合课题逐受关注;与科研单位、院校联手申报的课题逐被看好。 (4)简表:正确与准确,无空项,签名真实;摘要:介绍目标,方法,内容,目的,意义。中英文主题词准确和概括性强。 立论依据 立项申请能否批准,立论依据撰写的成功与否占50~60%。 (1)研究意义。一般指重要科学意义或国民经济重要科技问题。选题决定其科学意义。学科的基本理论与应用问题,重大地质事件的形成机制,新理论与新方法。 (2)学术思想创新性。这是此部分的关键点,也是整个立项申请书的特色

游戏项目开发实习总结

游戏项目开发实习总结 --基于SilverLight荣光游戏项目开发 秋风吹拂,不知不觉,自己来到北京已经三个月了。回想7月考完试的第三天,自己便收拾了简单的行李踏上了开往北京的火车,经过30多哥小时的颠簸,带着憧憬,带着向往,同样带着不安的我来到了北京市。经过一天的休整,7月12号,我开始了自己的实习生活。 在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的游戏,虽然做的很烂,但是也总算是慢慢的找回了大部分的SilverLight知识。自己在20NN年的暑假和覃旋老师学习过一阵后就在也没有接触SilverLight了,可想而知知识也会随着时间的推移而慢慢的被遗忘,不过还好,经过几个小游戏的实践,自己也找回了大部分的知识。 或许是巧合,也或许就像李总说的那样是神的安排,来到公司的第二个星期,我开始接触和负责李总的荣光在线游戏的开发。 荣光游戏是李总基于《圣经》的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。 完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的游戏管理系

统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。 在实习的三个月的时间里,自己主要就是负责完成上述工作,在实习结束的前期,我成功的将完成的系统和游戏架设到了空间上,现在已经可以正常的访问。 在实习的三个月时间里,自己独自一月远离同学,老师,家人来到北京,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。 独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。北京的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。 说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。 在实习的工作内容上,或许是得益于自己平时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的很快的解决。同时,自己的知识也在项目的进展中得到了很大的补充,而自己的能力也得到了很大的提升。

公司员工转正总结5篇——【范文】.doc

公司员工转正总结5篇 公司员工转正总结5篇 “三人行,必有我师”,公司中的每一位同事都是我的老师,他们的丰富经验和工作行为对于我来说就是一笔宝贵的财富。近一年的工作和学习中,接触了不少人和事,在为自己的成长欢欣鼓舞。我为大家整理的公司员工转正总结相关文章,提供参考,希望对你有所帮助。 总结一 我叫__,毕业于__大学,自__年__月入职以来已近一年,在这近一年的工作和学习中,接触了不少人和事,在为自己的成长欢欣鼓舞的同时,我也明白自己尚有许多缺点需要改正。工作一年以来,在各级领导的教导和培养下,在同事们的关心和帮助下,自己的思想、工作、学习等各方面都取得了一定的成绩,个人综合素质也得到了一定的提高,现将这一年来个人工作总结报告如下: 一、工作情况 怀着对人生的无限憧憬,我走入了35kv__变电站。大家都知道变电站是电力系统中接受电能和分配电能并能改变电压的场所。它是发电厂和电能用户联系的中间环节,同时也是将各级电压网联系起来的枢纽。我站经过改造后拥有2台主变,担负着两个半乡镇的供电任务。许多人认为,变电站运行值班工作只是简单的抄抄表、巡视设备、办

理工作票、进行倒闸操作;但是只有做过的人才知道:作为有高度责任心的值班员来说,要保证一个变电站的安全稳定运行,仅仅完成以上工作是远远不够的;要保证电网安全运行,最重要的就是善于对设备的缺陷进行分析处理,以便能使缺陷和隐患得到及时的控制或消除。6月的暴雨给我站高压室周围带来了丰富的雨水,为防止雨水侵入室内给配电装置而造成不应有的事故,我班在站长的带领下冒雨检查、及时疏通被堵塞的排水系统,加装挡水板以防止雨水侵入;紧接着在室内墙壁加抹防水沙浆,最后加强巡视。通过有力措施,我站平安的度过了雷雨泛滥的6月。 在见习期的工作中,一方面我严格遵守公司的各项规章制度,不迟到、不早退、严于律己,自觉的遵守各项工作制度;另一方面,吃苦耐劳、积极主动、努力工作;在完成领导交办工作的同时,积极主动的协助其他同事开展工作,并在工作过程中虚心学习以提高自身各方面的能力;除此之外,我还是一名光荣的通讯员,除了负责每月的通讯报道之外,我还负责本站的技术培训,在工作上尽心尽力的协助站长工作,以此来丰富自己的工作经验,通过每月培训,在一定程度上提高了我站员工的凝聚力。工作细节中,我看到公司正逐步做大做强,以目前的趋势,我可以预见公司将有一个辉煌的明天。作为新人,目前我所能做的就是努力工作,让自己在平凡的岗位上挥洒自己的汗水,焕发自己的青春与热情;使自己在基层得到更多的锻炼。 二、学习情况 现在是我努力学习的阶段。“三人行,必有我师”,公司中的每一位同事都是我的老师,他们的丰富经验和工作行为对于我来说就是

科研立项申请书(多篇)

科研立项申请书(精选多篇) 第一篇:科研立项申请书第二篇:科研立项申请书第三篇:写好科研立项申请书的一些注意事项第四篇:大学生科研立项项目申请书范例(原创) 第五篇:xx科研立项通知更多相关范文立项申请书是说明文与议论文的结合写作文体,其目的是说服申请书的评审人同意申请人的立项申请计划。 申请人应能够使评审人理解申请书主要内容:大同行能“懂”; 小同行能看出水平。申请人应该站在评审人的角度,使立项申请书重点突出,层次分明,行文流畅,既叙述简明、具体,又系统全面、论点与论据充分、有逻辑性,立论令人信服。 1 总体框架(基本思路) 1.1 选题 认真研究立项指南,根据自己的专业和研究方向确定课题内容,并围绕其“处心积虑”、“苦思冥想”一段时间。不妨思考几天,查阅一下有关中外文献,尽可能参考近五年的,要关注“重量”级刊物和文章,在此基础上再仔细读透一份好的中过标的立项材料,体会其中心思路和技巧所在,然后草拟一个研究大纲。 一旦确定落笔时,尽可能不要中断地一气呵成写出,暂不要考虑修改,避免“前摄抑制”或“倒摄抑制”。然后反复审阅,反复修改、润色,最后请“高人”审阅,避免“思维定势”干扰。 一份好的立项报告要有“卖点”、“闪光点”。应懂得如何“标榜”自己的科研工作,即你是立足于自己的前期工作而申报该课题,

不是“白手起家”。要懂得“投其所好”,懂得“新增长点”是什么?懂得与国计民生问题联系起来考虑。 关于“创新点”的理解。创新性并不意味“高精尖”或别人未涉足过,仔细观察你的周围,肯定有许多有意义的选题。 要用“第三只眼”看问题。人文知识绝对能够提供有益的启示和帮助。 (1)标题:要内容具体,要旨突出,引人注目,准确、明确(无含混信息),一目了然,不过大过小。确定一个题目,最好少于15个字,要画龙点睛。 (2)不理想选题标题范例:《热液型多金属矿成矿机理的研究》 主要毛病:①题目过大;②认知过程涉及繁杂的矿种及环节,究竟研究哪一部分?③缺乏确定而具体的研究目标,可操作性令人质疑。 ④缺乏具体研究手段的告白。 《运用流体成矿学说理论指导河南贵金属、有色金属矿勘查效果的评估》 主要毛病:①题目太长,30个字符! ②令人云里雾里,不知所云; ③多头分散,不知究竟研究哪个重点。 《电子游戏成瘾的神经生理机制及电子游戏对儿童和少年大脑,心理及行为的影响》 主要毛病:①题目过于泛泛而庞大,没有重点,没有深度,“面面俱到”恰恰面面不到;即包含了大脑神经生理,又包含心理,还包

【优质】游戏策划实习报告word版本 (3页)

【优质】游戏策划实习报告word版本 本文部分内容来自网络,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将予以删除! == 本文为word格式,下载后可随意编辑修改! == 游戏策划实习报告 实习,不仅仅是为了完成学校的教学要求,更重要的是在每一次实习过程中有所收获和进步。下面是由小编为大家整理的“游戏策划实习报告”,欢迎大家阅读,仅供大家参考,希望对您有所帮助。 游戏策划实习报告 秋风吹拂,不知不觉,自己来到北京已经三个月了。回想7月考完试的第三天,自己便收拾了简单的行李踏上了开往xx的火车,经过30多哥小时的颠簸,带着憧憬,带着向往,同样带着不安的我来到了xx市。经过一天的休整,7月12号,我开始了自己的实习生活。 在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的游戏,虽然做的很烂,但是也总算是慢慢的找回了大部分的silverlight知识。自己在20xx年的暑假和xx老师学习过一阵后就在也没有接触silverlight了,可想而知知识也会随着时间的推移而慢慢的被遗忘,不过还好,经过几个小游戏的实践,自己也找回了大部分的知识。 工作的内容 或许是巧合,也或许就像李总说的那样是神的安排,来到公司的第二个星期,我开始接触和负责x总的xx在线游戏的开发。 xx游戏是x总基于《xx》的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。 完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的游戏管理系统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。

游戏策划转正工作总结

竭诚为您提供优质文档/双击可除游戏策划转正工作总结 篇一:策划岗位转正申请 转正申请 尊敬的公司领导: 我于xx年x月xx日进入xxx做实习生,开始熟悉项目基本信息、房地产基础知识及接触策划工作的文案写作及负责安排派单工作等方面的内容,开始逐步了解工作内容、性质及应具备的知识及能力;xxx日正式入职,担任策划助理 一职,在xxx的指导和培养下,开始正式接触策划助理岗位的各方面工作。 经过xxx的学习与锻炼,工作内容方面,对线上报广、短信、网络投放对接工作,线下派单、大客户陌拜、(:游戏策划转正工作总结)销售活动执行工作基本能够独立完成; 团队方面,与同事保持良好的沟通方式,保证工作的顺利执行;执行方面,严格按照领导的要求执行,并按时完成,避免影响销售工作的正常进行;按时完成与各部门的沟通工作,保证工作有序、顺利进行。现将我入职后xxx的工作总结如

下: 一、工作执行方面: 1、线上报广、大牌、网络:接触并逐渐熟悉xxxx的对接工作; 2、线上短信投放:接触并逐渐完成针对xxx客群的群发短信编写及对接工作; 3、线下派单:负责xx线下市区、外县派单的派单计划完成、派单执行、销使监察、派单日台帐及xxxx等工作的完成; 4、线下大客户陌拜:负责确定大客户陌拜对象,对xxx 资料收集、xxx执行人员安排、工作执行等内容; 5、线下销售活动:逐渐接触并基本独立完成周末xxx 活动的报价、提交方案、现场执行、活动总结等方面工作。 6、竞品:负责对xxx销售数据及基本数据收集工作,并进行竞品周报、 市场分析月报等文案的写作工作。 二、工作其他方面: 1、对接工作:熟悉并基本能够完成工作中各个模块的对接工作,包括xx对接、xx对接、与公司其他部门等对接工作; 2、文案工作:熟悉并基本能够完成工作中各个模块的方案、呈批、建议、总结、周报、月报等文案的写作。

网络游戏新产品研发项目立项申请报告(可编辑)

网络游戏新产品研发项目立项申请报告 第一章总说明 一、项目名称及承办单位 项目名称:网络游戏新产品研发项目 承办单位:深圳中青宝互动网络股份有限公司各控股子公司 二、项目概要 一项目的特点 1.坚持产品细分市场差异化发展的思路 中青宝始终坚持将民族爱国主义题材网络游戏作为发展的重点。新游戏产品研发项目中,有延续 《抗战OL》和《亮剑》红色爱国主义体裁的战争类网络游戏产品,同时也有延续《天道》、《战国》、 《天朝》史实题材的历史网络游戏产品。公司将持坚在细分市场的发展,生产出更多的具有中国文化底蕴的产品,带给青少年更多适合玩的健康的爱国的好游戏。 2.不断的追求技术和内容创新的思路 中青宝在吸取多年研发运营经验的基础上,按照市场和行业未来的发展趋势,不断的追示网络游戏产品技术和内容的创新。在新游戏产品研发项目中,从技术上新增了3D网络游戏产品、2D动作类网

络游戏产品;从游戏内容上新增了魔幻类题材、欧美风格、日韩风格的网络游戏产品,极大的提升了公司的研发实力,并丰富了公司的产品线。 3.面向国际,全球运营的战略思路 为了应对目前国内市场游戏竞争日益强化的情况,中青宝在不断增强国内游戏市场份额的基础上 ,面向国际市场,提出了全球运营的战略思路。公司在新游戏产品研发项目的内容设计上,加强了欧美风格、日韩风格等全球化游戏的设计理念,保证了中国研发、全球运营的产品要素,迅速提升公司的海外竞争力。 二项目建设目标 中青宝新游戏研发项目的建设目标为: 实现新游戏产品研发项目中有3款游戏产品于2011年内上线运营和7款游戏产品于2012年内上线 运营的研发目标,并在运营中达到较高的营收水平。内容包括产品的软硬件环境建设、研发队伍建设 、运营队伍建设、初期推广运营的具体实施。通过新产品研发项目增强公司研发实力,不断丰富公司产品线,扩大产品覆盖面,不断提高公司 综合竞争力,为公司股东带来更好的资本收益。 三项目建设方式 项目所需的研发和运营基地拟采用租赁的方式,项目的研发采用

(项目管理)游戏项目计划书

《****》游戏项目计划书 目录: 1.《****》游戏综述 (2) 1.1游戏概述 (2) 1.2美术风格 (2) 1.3目标用户 (2) 1.4游戏特点 (3) 2.《****》游戏设计说明 (4) 2.1游戏类型定位 (4) 2.2游戏玩法定位 (4) 2.3美术风格定位 (5) 2.4游戏制作团队和相关渠道 (5) 3.开发进度规划 (6) 3.1项目分期和工作安排 (6) 3.2项目分期验收的标准 (7) 4.开发阶段资金计划 (8) 4.1开发总体资金计划 (8) 4.2开发分期资金计划 (9) 5.运营资金计划 (10) 5.1运营的相关说明 (10) 5.2运营一次性支出 (11) 5.3运营重复性支出 (11) 5.4其他可能的运营费用 (11) 5.5运营费用小计 (11) 6.收益模式和利润预估 (11) 6.1可能实现收益的途径 (11) 6.2代理权出售方式的利润预估 (12) 6.3自行运营方式的利润预估 (13) 7.运作策略 (13) 7.1总体发展计划 (13) 7.2如何减少资金支出 (15) 8.附录 (15) 8.1利润分配方式(草案) (15) 8.2西方大陆背景设计(节选) (16)

1.《****》游戏综述 1.1游戏概述 这是一款融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国家之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。 本游戏暂设定两块大陆:西方文明大陆和东方文明大陆,大陆之间为制约条件性的有限往来,以体现世界文化氛围的独立性和真实性,营造出东西方文化的冲突感。由于西方建筑风格简约、大方,素材容易获得,以尽快推出市场,占领该独有市场份额为优先考虑,V1.00版暂开发西方文明大陆。 西方文明大陆以欧洲中世纪为蓝本,该大陆以三个国家为主体:实行神权制的“诺亚”(以信仰和虔诚为立国根本,崇尚色“黄”)、实行元首独裁制的“铁兹台”(以铁血和服从为立国根本,崇尚色“红”)、实行共和制的“萨科森联邦”(以自由和平等为立国根本,崇尚色为“蓝”)。 国家之间的理念冲突将引导玩家进入一个对抗性的世界,国家之间的地图,将以关卡为主体,强调的是战略性、战术性的结合,体现多种战法(包括正面冲突、偷袭、海战、空战等)并存的设计理念。而国家周围的地图将结合背景故事和任务,营造出让玩家探索、解谜及挑战的游戏氛围,引导玩家熟悉整个世界、了解东西方文化交融的世界设定,让玩家有充分的扮演感和存在感,吸引玩家创造一个属于自己的“虚拟身份”。 1.2美术风格 采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。 西方世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个国家独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。 东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。 1.3目标用户 年龄层:18-28岁的年轻用户 地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。 第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万) 第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

游戏实习总结

游戏实习总结 1、实习目的 “纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”在短暂的实习过程中,我深深的感觉到自己所学知识的肤浅和在实际运用中知识的匮乏,刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,这让我感到非常的难过。在学校总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己知道的是多么少,这时才真正领悟到“学无止境”的含义。 “千里之行,始于足下”,这一个月短暂而又充实的实习,我认为对我走向社会起到了一个桥梁的作用,过渡的作用,是人生的一段重要的经历,也是一个重要步骤,对将来走上工作岗位也有着很大帮助,可以避免我毕业后的眼高手低现象。向他人虚心求教,遵守组织纪律和单位规章制度,与人文明交往等一些做人处世的基本原则都要在实际生活中认真的贯彻,好的习惯也要在实际生活中不断培养。这一段时间所学到的经验和知识大多来自老板和同事们的教导,这是我一生中的一笔宝贵财富。这次实习也让我深刻了解到,在工作中和同事保持良好的关系是很重要的。做事首先要学做人,要明白做人的道理,如何与人相处是现

代社会的做人的一个最基本的问题。对于自己这样一个即将走向 社会的大学生来说,需要学习的东西很多、很多。 实习是每个大学生必须拥有的一段经历,他使我在实践中了 解社会,让我学到了很多在课堂上根本就学不到的知识,也开阔 了视野,增长了见识,为我以后进一步走向社会打下坚实的基础。最后衷心的感谢学校给我们提供了这次宝贵的实习机会。 以上就是我这次的实习目的,今后,我一定要继续努力学习 业务知识,不断积累工作经验,听取大家的意见,集思广益,不 断进步,进一步加强自身修养,切实提高综合素质,做一名优秀 的专业技术人才,为实现“高起点上再跨越,创造同煤新历史” 奉献自己的聪明。 2、实习单位及岗位介绍 2.1、实习单位简介 天津卓越互娱科技有限公司是北京乐动卓越科技有限公司的 分公司,是一家移动互联网游戏开发商,致力于为全球移动平台 开发游戏,统称卓越游戏。 卓越游戏拥有广泛的国际游戏运营资源,在国际上与美、德、韩、日、马、越、土耳其、俄等国家拥有合作经验;拥有行业内 最资深的游戏运营经验拥有十年以上的网游运营经验乐动游戏旗 下所有网络产品:均将同时推出中、英、日、法等多语言版本; 所有多语言版本的玩家,均可以在同一个世界中游戏、互动、交

网络游戏公司个人年终总结

网络游戏公司个人年终总结 我从今年8月份到北京神雕展翅科技有限公司以来,在公司领导的正确领导下,坚持“玩家至上”的服务宗旨,围绕公司“为中国玩家提供优秀品质的游戏产品”为最终目标,严格要求自己,遵守公司各项规章制度,与同事之间相处融洽;工作上,尽职尽责,不敢有丝毫懈怠,较好地完成了各项工作任务。现将我本人五个月来的工作情况总结如下: 一、努力提高业务素质 XX年是公司成立的第一年,也是我在公司工作的第一年,五个月来,在公司领导的指导下和同事的帮助下,各方面有了一定的进步,一方面虚心向技术主管请教基本业务技能,一方面自学技术业务书籍,进一步熟悉和把握网络维护基本知识,提高了自己的业务水平,具备了较为扎实的专业知识。 二、做好公司后台的管理和支撑工作 网络运行维护是公司网络游戏的心脏所在,担负着公司整个通信网络的核心工作,必须保证通信畅通、网络优化。维护工作的好坏直接关系到客户对公司服务质量的满意程度。我作为公司的一名运维值班技术人员,一方面做好日常的维护和故障处理工作;一方面自觉向老技术人员学习故障处理思路和专业技术,避免多走弯路,具备了一定的专业素质和技能,为网络游戏后台的管理和支撑打下了坚实的基础。具体工作包括:(1)及时维护公司的电脑软件、硬件、邮件、网络。降低设备使 第 2 页共 5 页

用故障率,在出现故障的时候,做到了能在当地解决就当地解决,不能当地解决的也在最短的时间内给予了解决。(2)及时的对网络系统进行更新,防止了病毒和黑客通过系统漏洞进行的破坏和攻击。(3)交换机、路由等网络硬件设备的维护,屏蔽不用的端口,安全设置等,保证公司所有电脑的安全正常工作,优化路由运行速度,节约带宽,提高上网的速度化和稳定化,使我们上网的速度大大提高,保证网络顺畅。(4)在硬件条件允许的情况下安装,网络流量检测软件,对局域网进行监测,及时发现网络故障和排错,使网络快速高效的运行。(5)针对服务器被黑客攻击的情况,重新部署服务器。硬件的安装、维修、调试,投影仪设备的定期清理,维护。(6)建立详实的资料管理,为日常维护提供详实的依据。(7)通过网络分析制定维护计划和进行网络优化。(8)畅通前后端的业务流程,为前端提供快速高质的响应。 五个月来,我始终坚持严格要求自己,勤奋努力,努力做好本职工作,在具体工作中,我努力做好网络运行维护工作,学到了不少的知识和技术。虽然取得了一些进步。但我也认识到自己的不足之处:一是自己的思路还很窄对现代网络游戏技术的发展认识的不够全面,自己对新技术掌握速度还不够快。二是简单的问题重复出现重复解决,到位不及时。在新的一年里,我将加强业务学习,树立以公司为家的思想,先公司后个人,强调执行力和团队合作精神,并积极发展良好的维护文化,根据公司的考核制度、维护人员月计划表、工作周记等,自动激励自己提高工作效率,规范自己的行为,希望尽自己微薄的力为公司创造一个 第 3 页共 5 页

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