新手开发游戏思路

新手开发游戏思路
新手开发游戏思路

常规游戏项目开发流程

概述

常规游戏指一般的具备网络服务器端的客户端游戏、页游、手游。开发这类游戏,一般会分以下四个阶段:

1.筹备阶段:筹建团队,确定项目的基本方向。

2.原型阶段:实现一个游戏原型,发布Alpha测试版,以验证和调整预定的方向。

3.发布阶段:发布游戏的Beta测试版本,供内部封闭测试,做上线前最后的准备。

4.迭代阶段:完成对Beta测试版的修改,上线后按迭代周期,持续开发和调优产品。

在这些阶段中,我们都必须注意开发流程中的一些重要因数:

?角色:定义一些角色,规定其工作权力和责任,避免过度讨论或盲进

?交付物件标准:每个角色都必须按照一定标准来交付工作成果,避免在长长的工作链条中岀现很多误差。

?工作方法细节:由于游戏开发是一个涉及多个专业的复杂过程,所以这个过程中有一些工作方法,是必须要遵守的,否则将会严重降低开发效率。

作为一个完整的游戏开发团队(不包含运营团队),整体的结构应该大致如下:

制作人

&PIV1

主程-^1主美

1=丢统策划=原画

■■数值&关卡

制作

策划

A|测试开发■表现弟划■建模

筹备阶段

角色定义

? 投资人:根据市场状况和投资预期,提出商业目标和项目邀约,和制作人讨论并审核确定《产品方向》,制作《投资计划》,按计划安排资金投放,并承担投资后果。

? 制作人:根据投资人的商业目标,整理和组织市场调查数据和《竞品资料》,制订《产品方向》。根据《投资计划》组建核心团队。在某些项目里,投资人和制作人是同一个人。

? 核心团队:一般由制作人和主程,主策,主美组成,有些时候还包括项目经理。在某项项目里,制作人可能由核心团队里的任何一个人兼任。

? 项目经理:负责制订工作计划,监督进度,安排各种资源。初期可能会有很多秘书工作需要担任。在某些项目里,项目经理可能由核心团队中任何一个人兼任。

交付物件

?《投资计划》:由时间、金额、项目进度检查标准,这三列组成的一个表格。需要附带上修改日志和完成记录。

?《产品方向》:一个具体的文档,记录了产品概念所依据的市场状况(数据)、竞品的情况(数据);也记录了项目产品的基本情况:游戏的题材、游戏的玩法、游戏收费方法的基本概念,以及市场推

广、运营的基本思路。

?《竞品资料》:罗列所有主要的竞争对手产品的情况,包括产品市场数据,开发方案(如能搜集到),评测资料,用户反馈等。需要由制作人持续更新关注,随时整理添加。

重点注意

产品概念讨论方法

?针对用户特性:游戏产品形态非常丰富,细节也很多,所以在讨论任何设计的时候,都必须按照既定的用户画像来做标准判断,避免大而全或者钻牛角尖。在各种调查报告”无效的情况下,邀请几个目标用户作直接沟通,往往能获得最真实、最有效的情报,不用过于担心代表性'不够,因为共性往往是比较明确的部分。

?针对竞品:在用户、市场情报不够充分的时候,竞争对手能提供最直接的产品信息。通过分析竞争对手的产品,特别是跟踪竞争产品的变化,就能猜岀用户和市场的反馈。就算本产品的竞争对手不

多,方向相似度不高,只要是目标用户群体接近,也可以通过竞争产品的用户感受来了解用户心理。切记闭门造车,不接触市场风潮。

?不应该深入的部分:在筹备阶段,容易陷入头脑风暴,所以我们不应该深入讨论产品的开发过程、开发工具、开发人员。对于产品的细节,也不宜过细,但应该找出一些简单明确的概念来代替,如经过XX修改的竞品A'这样就很好。

团队缺人对策

?招聘渠道:首选熟人朋友圈,其次毕业生和培训机构,最后是网上投递简历。由于现在的培训机构一般都需要签就业协议,所以对于创业团队,小型公司来说可以作为一个比较稳定的人员来源。大型公司最好就是各种高校的招聘会了。猎头也可以考虑,但是对候选人需要仔细甄别。

?选择简单的工作方法:缺人的情况下,往往是缺牛人。所以一定要选择简单的工作方法,各种高大上的流程,一定要在有IT技术保障下实施,不要直接推行而不顾实际情况,这些可能有问题的方法包括:定期汇报制度、全自动化项目管理、没有足够储备的技术开发方案等等。

?培训准备:根据初期可能到职的人员,进行基础能力的培训,比如SVN的使用,BUG跟踪系统的使用,基础的开发技术、美术、策划文档标准。这些培训都是需要多次进行,所以应该先准备好培训

资料,避免新成员入职措手不及。时间控制寸

?会议:筹备阶段大概有一半的时间是在做沟通,因此会议时间需要特别控制。要严格遵守议题议程。

如果有遗留问题,应该有专人搜集整理并且跟进,而不是在会上去解决。因为会上提的方案,往往没有自己在认真思考的环境更完善。另外就是避免挨个报告”直种没有明确议题的会议。这种沟通了解放到其他时间,少部分人沟通会更清楚。

?招聘期限:根据经验,核心团队具备的情况下,要组建到项目正式启动的团队,基本需要3个月左右。假如接近3个月都没有什么进展,应该和投资人反映,并研究解决方法。一般最简单的就是提高工资和雇佣猎头。

原型(Alpha)阶段

角色定义

?主策:提岀产品原型的概念,交付《项目总体设计》,并协助原型开发,突岀产品特点。

?主程:选择技术方案,定义美术、策划资源的技术标准。搭建开发环境,编写产品原型。在客户端开发方面,和美术同事合作,调整原型效果以达到测试的目的。

?主美:选择美术风格,在策划和技术的共同讨论下,确定各美术组件的基本技术标准,如大小、尺寸、容量。

并且确定美术资源的格式。

?项目经理:有些团队由制作人、或者主策兼任。此阶段在明确游戏原型后,产品、技术、美术人员都会需要各自开发一些内容,然后再整合到一起。因此项目经理应该负责组织大家共享这些信息,一起讨论和评审各阶段产品,确保各环节不脱节。

交付物件

?《项目总体设计》:规定了游戏的题材、玩法、收费模式。确定游戏的重点乐趣和表现特点。列岀游戏的长期开发计划所需要的系统、关卡、内容纲要。作为后续策划工作的总需求列表。

?《美术风格指导》:以实例原画图来规定整体美术风格。

?《美术资源格式标准》:对游戏原型的美术资源格式,做岀标准规定,包括美术文件的格式、尺寸、精度标准、命名、SVN路径规则等。

?开发环境:SVN服务器地址、BUG跟踪系统地址、IDE选择产品和版本、开发和测试的内网服务器、演示用外网服务器。

?《技术方案选型方案》:开发游戏所用的客户端和服务器端引擎、框架版本;程序的基本模块代码结构;项目文件目录规范;测试和CI方案;技术难点的预设解决方案。

?可运行的原型产品(DEMO ):突出表现游戏核心玩法和美术风格的一个程序,可以是一个单独的游戏关卡。

重点汪意

原型开发阶段,主要目的是验证产品的基本面问题:题材和玩法的融合是否合适,美术风格和技术实现是否能达到策划的初始目标,有没有一些难以解决的基本障碍。需要特另U注意的,开发原型所需要耗费的资源制作和逻辑编写时间,因为这反应了后期游戏持续更新所需要消耗的成本。

另外,由于游戏原型的制作,也带岀了个制作环节的沟通问题,所以必须注意从一开始就积累和订立各工序的交付标准,如策划案应该包含图量表、测试方案;需要预先沟通美术草图并签名;美术资源格式需要确定;游戏原型的测试环境设置。一一这些标准和接口往往会变动,但是需要预先明确这些接口流程。

发布(Beta)阶段

角色定义

技术开发团队:

?客户端开发:开发和优化客户端代码和单元测试用例、文档,完善客户端程序打包、发布的CI流程?服务器端开发:开发服务器端代码和单元测试用例、文档,维护项目数据库,安装部署测试环境

?测试开发:维护和管理CI系统,监督运行单元测试用例,开发专项测试如性能测试、自动化冒烟测

交付物件

幼儿园游戏化设计方案

幼儿园游戏化设计方案-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

幼儿园活动设计方案 一、活动设计思路: 随着主题活动《春夏和秋冬》的开展,幼儿对四季的季节特征以有了一定的掌握。在欣赏了故事《魔法奶奶的电话》后,孩子们对哪个季节好产生了争论,并纷纷讲述了四个季节的不同特征。于是孩子们自由组合分成了四组,分别为春天组、夏天组、秋天组、冬天组。我们以"四季的服装"为切入口,引起了幼儿主动收集四季的实物和资料的兴趣。同时又提出了"擂台赛"的建议,更是激起了各组幼儿中相互合作、共同探讨和议论的热点。我们对每一组孩子的交流都仔细的倾听和了解,并适时提出一些建议。今天的活动预设也是在孩子资料收集到一定程度、小组间的交流讨论基本完成的基础上进行的。 由于现在的媒体中经常出现各种智力竞赛类节目,孩子也很感兴趣,因此,活动以竞赛这种孩子喜欢的方式展开,也是培养孩子的一种竞争意识。同时通过小组合作竞赛的形式,让幼儿产生集体荣誉感,乐意积极动脑,力争为小组争光。在竞赛的过程中,孩子不仅要讲述自己组的内容,同时还要分辨其他组的孩子讲述的内容正确与否,也是帮助幼儿了解和积累四季的特征知识。 在活动中还力争培养孩子解决问题的能力,如碰到困难请教听课的老师,邀请他们成为后援团;培养孩子数数的能力,如用不同的方法数五角星等,使幼儿获得多种能力的发展。 二、活动目标: 1、通过竞赛的方式,帮助幼儿进一步地了解四季的特征给予人们生活的关系。 2、激发幼儿的竞争意识和能力。 3、继续培养幼儿的小组合作能力和集体荣誉感,积极的参与活动。 三、活动准备: (一)活动前准备: 1、根据幼儿意愿自由分成四组:春、夏、秋、冬组,并在每组中推选一位组长; 2、各组幼儿分头寻找相关的季节特征:资料或实物; 3、教师深入每组了解幼儿的情况,提出建设性的建议。 (二)活动中准备: 1、与幼儿共同制作五角星、金牌、银牌、铜牌,并在背面贴上双面胶; 2、在黑板上张贴春、夏、秋、冬四个字,分别代表四组; 3、幼儿分成四组而坐,带好收集的资料; 4、进行曲的音乐。

中班游戏活动计划3篇

中班游戏活动计划3篇 (1102字) 一、设计思路: 在日常生活中,我发现小朋友对废旧报纸很感兴趣,有的用报纸折飞机,有的把报纸撕成碎片,还有的用报纸团成球。在成人眼中那些不起眼的废旧报纸却成了孩子的宝贝。因此,我开始有目的地观察孩子的反应,发现孩子们对于报纸的玩法比较局限,但是兴趣很浓厚。新《纲要》指出:幼儿是教育活动的积极参与者,活动内容必须与幼儿兴趣、需要及接受能力相吻合。我想,作为教师,应根据幼儿的兴趣、需要和原有经验,引导幼儿走向最近发展区。由此产生了中班综合活动——《玩报纸》。这次活动我尝试从发展幼儿的社会性着手,让幼儿自由组合,从而提高幼儿的合作精神,充分的体现“一物多玩”。把幼儿在科学活动和日常生活中所学的知识经验融合到游戏活动中去,达到教育活动的综合化。教师对幼儿想出的新玩法要给予肯定,以增强幼儿的自信心和参与活动的积极性。 二、活动目标: 1、了解报纸的用途,尝试用各种方法玩报纸,体验探索的乐趣和成功的喜悦。 2、培养幼儿的平衡、奔跑、跨跳等能力和动作协调性。 3、通过报纸的多种玩法,发展幼儿的创造能力和探索

能力。 4、培养幼儿的合作精神,增强保护环境的意识。 三、活动准备: 1、环境创设:给幼儿一个温馨自由的活动空间 2、材料准备:废旧报纸若干 四、活动组织与指导: (一)活动组织 1、热身活动 2、出示报纸,请幼儿说说在哪见过?有什么作用? 3、幼儿自由玩报纸。 4、请幼儿把自己的玩法介绍给大家。 5、教师简单小结后,引导幼儿继续探索新的玩法。 6、请有创意的幼儿演示玩法,组织集体练习。 7、小结游戏情况,整理活动场地。 (二)活动指导 幼儿游戏必须有老师的指导,这样才能使游戏顺利的开展。在组织这次游戏时,我确立了幼儿在前教师在后的意识,让幼儿真正成为游戏的主人。 1、先观察、再指导。 教师即不是幼儿游戏的主宰者,也不是游戏的局外人。幼儿在游戏时,教师的主要任务是观察,观察是了解幼儿的重要途径,它可以帮助教师准确地了解幼儿在游戏中的表现,

游戏任务设计思路

任务的本质:任务设计中的36个设计目的

目录 编者按 (5) 前言 (5) 1、剧情派RPG (5) 2、战斗派RPG (5) 3、自由派RPG (5) 一、提升游戏娱乐性 (6) 1、丰富游戏中的内容 (6) 2、增加游戏拟真程度 (6) 3、角色成长的多样化 (6) 4、增加乐趣和娱乐性 (7) 1)、任务类型的多样化 (7) 2)、任务剧情的多样化 (7) 3)、任务完成和进行方式多样化 (8) 4)、任务奖励的多样化 (8) 5、保持玩家新鲜感觉 (8) 6、增加代入和沉浸感 (9) 二、配合剧情 (9) 7、体现游戏剧情故事 (9) 8、渲染游戏中的背景 (9) 9、推动剧情故事发展 (9) 10、用于刻画NPC形象 (9) 1)、关系 (9) 2)、称谓 (10) 3)、性格 (10) 4)、友好程度 (10) 5)、NPC背景故事 (10) 三、配合场景和关卡 (10) 11、营造游戏场景氛围 (10) 12、配合场景进行设计 (11) 13、提供障碍以及挑战 (11) 1)、狭义上的关卡 (11) 2)、广义上的关卡 (11) 四、配合技能 (12) 14、使技能或系统有用 (12) 15、玩家收集物品途径 (12) 五、延长游戏时间 (12)

17、让玩家有事情可做 (13) 六、增进交流和互动 (13) 18、增进交流以及互动 (13) 19、制作方与玩家交流 (13) 七、引导玩家 (13) 20、引导玩家进入场景 (13) 21、引导玩家熟悉功能 (14) 22、给予玩家明确目标 (14) 23、充分发挥引擎优势 (14) 24、给游戏中玩家分级 (14) 八、赚钱手段 (14) 25、一种赚取金钱手段 (14) 九、满足&调节玩家心理 (15) 26、压抑-释放的手段 (15) 27、心理满足1:成就感获得 (15) 28、心理满足2:猎奇心理 (15) 29、心理满足3:探索欲望 (15) 30、心理满足4:情感体验 (16) 31、心理满足5:收集欲望 (16) 十、经济调节 (16) 32、经济系统调节手段 (16) 33、可以消耗玩家资源 (17) 1)、时间 (17) 2)、金钱 (17) 3)、装备耐久 (17) 4)、药水 (17) 5)、其他消耗类道具 (17) 十一、重用资源 (17) 34、合理运用游戏资源 (18) 十二、提升游戏文化内涵 (18) 35、增加游戏文化内涵 (18) 36、可以展现文学艺术 (18) 1)、文学 (18) 2)、戏剧 (19) 结语 (19) 1、市场导向 (19) 2、创意导向 (19)

游戏“黄金矿工”设计思路

实验:黄金矿工 完成本实验后,可以实现矿工抓金子并计分的效果,如下所示: 复制金块 学习目标 学习应用dGetScreenLeft,dGetScreenRight,dGetScreenTop,dGetScreenBottom 学习应用srand函数。 这节我们实现黄金矿工的金块随机分布,并设置不同金块的大小,为后续的抓取金块做好准备。 Step1:图片资源导入 新建一个新的项目,取名为GoldenManDemo。 添加如图所示资源到环境中:

并按如下所示布置图片位置:

并为金子取名为goldTemplate Step2:本实验用到的API /* dGetScreenLeft:获取世界边界之左边X坐标* 返回值:左边界X坐标 */ extern float dGetScreenLeft(); /* dGetScreenTop:获取世界边界之上边Y坐标 * 返回值:上边界Y坐标 */ extern float dGetScreenTop(); /* dGetScreenRight:获取世界边界之右边X坐标* 返回值:右边界X坐标 */ extern float dGetScreenRight(); /* dGetScreenBottom:获取世界边界之下边Y坐标

* 返回值:下边界Y坐标 */ extern float dGetScreenBottom(); /* dSetSpriteWidth:设置精灵外形宽度 * 参数szName:精灵名字 * 参数fWidth:宽度值,大于0 */ extern void dSetSpriteWidth( const char *szName, const float fWidth ); /* dGetSpriteWidth:获取精灵外形宽度 * 参数szName:精灵名字 * 返回值:精灵宽度值 */ extern float dGetSpriteWidth( const char *szName ); /* dRandomRange:获取一个位于参数1到参数2之间的随机数 * 返回值:int,范围iMin - iMax * 参数iMin:小于iMax的整数 * 参数iMax:大于iMin的整数 */ extern int dRandomRange( const int iMin, const int iMax ); Step 3:思路阐述 要实现金块的随机分布,首先需要利用模板复制一定数量的金块,然后将他们随机布置在窗口中,可以通过dSetSpritePosition来设置金块的横纵坐标。接下来要面临的问题就是,如何获取窗口中不同位置的坐标。利用dGetScreenLeft,dGetScreenRight,dGetScreenBottom,dGetScreenTop来获取窗口的范围,然后使用dRandomRange在该范围中随机一个新的坐标。对于金块的大小设置,可以利用dSetSpriteHeight和dSetSpriteWidth来实现。 Step 4:代码详解 首先定义全局变量,定义如下全局变量: int g_fGoldBornMinX = 0; int g_fGoldBornMaxX = 0; int g_fGoldBornMinY = 0; int g_fGoldBornMaxY = 0; int g_iGoldCount = 0; 金块布置属于初始化工作,在WinMain的初始化部分添加如下代码: dSetWindowTitle("黄金矿工"); g_iGoldCount=20;//金子数量 g_fGoldBornMinX = dGetScreenLeft() + 5; //金子左边界 g_fGoldBornMaxX = dGetScreenRight() - 5; //金子右边界 g_fGoldBornMinY = dGetScreenTop() + 20; //金子上边界 g_fGoldBornMaxY = dGetScreenBottom() – 5; //金子下边界

游戏策划案框架

2008-08-13 01:36:38来自: LIN 游戏策划案-文案框架 a. 封面标题页 b. 目录索引页 c. 游戏概述及基本指导原则 1.1 - 设计思路概述 1.2 - 市场分析及运营思路 1.3 - 游戏周边预测 d. 游戏机制及设计原则 2.1 - 游戏类型及特色定位 2.2 - 玩家愿景分析 2.3 - 游戏风格及设计原则 f. 世界观概述 3.1 - 背景简介 3.2 - 世界观分析 3.3 - 故事参考 e. 数据库分类及架构原则 4.1 - 数据单元设定 4.2 - 参数交换及关联 4.3 - 数据库及插件设计原则 f. 角色设定 5.1 - 玩家角色 5.2 - 协同角色 5.3 - 战斗及互动功能设定 5.4 - 角色参数设计 5.5 - 其他角色/npc g. 道具设定 6.1 - 装备品及功能 6.2 - 消耗品及功能 6.3 - 道具价值体系及参数关联6.4 - 其他道具开发思路

h. 游戏进程 7.1 - 主线设计思路 7.2 - 关卡设计思路 7.3 - 玩家进阶设计 7.4 - 奖励思路 i. 功能操作 8.1 - 主要操作界面及功能关联 8.2 - 数据查询界面及权限设定 8.3 - 系统提示界面及功能关联 封面pH8中国数字艺术在线 游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线 第一章游戏概述pH8中国数字艺术在线 1.1 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线 1.2 游戏文化pH8中国数字艺术在线 1.3 游戏操作pH8中国数字艺术在线 1.4 游戏特点pH8中国数字艺术在线 pH8中国数字艺术在线 第二章游戏机制pH8中国数字艺术在线 2.1 游戏类型pH8中国数字艺术在线 2.2 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线 2.3 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线 第三章人工智能AIpH8中国数字艺术在线 3.1 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线 3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线3.3怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线 3.4召唤兽AI设定pH8中国数字艺术在线 3.5伙伴AI设定pH8中国数字艺术在线 第四章故事简介pH8中国数字艺术在线 游戏故事纲要pH8中国数字艺术在线 第五章游戏角色pH8中国数字艺术在线 5.1 主角pH8中国数字艺术在线 5.2 伙伴pH8中国数字艺术在线 5.3 角色状态设定pH8中国数字艺术在线 5.3 怪物pH8中国数字艺术在线 5.4 其他NPCpH8中国数字艺术在线 第六章游戏道具pH8中国数字艺术在线 6.1 武器pH8中国数字艺术在线 6.2 防具pH8中国数字艺术在线

游戏设计总体设计

总体设计说明书 一、引言 1.编写的目的 本概要设计文档描述“摄影技术课程论坛”这个项目的总体设计思路,作 为详细设计、项目目标和项目验收的依据。总体设计详细描述了该项目的功能结构、个模块的划分和数据库的设计等。 软件开发小组的每位成员应该阅读总体设计说明,以明确项目的总体设计思路及实现方法。 2.背景 需实现的项目名称:摄影技术课程论坛 项目的提出者、开发者:本小组的全体人员 用户:互联网上的所有终端用户 二、论坛功能结构设计 1.模块的划分和描述 (1)开发意图 这个论坛预期的目的是为了做成交互性的网页,方便客户端和浏览器端之间的交流。只要人们登陆过后,就可以通过论坛,进行各个模块的访问,还可以进行实时和异时的交流,一起共同学习、共同进步。 (2)应用目标 这个论坛系统是一个注册登录留言系统。网上的游客能够浏览论坛上得一部分帖子和作品,也可以通过注册后,进入到论坛里面关注更多的内容,也能够发表帖子、作品,跟大家进行互动、讨论。论坛管理人员能够便于管理论坛,包括浏览客的留言,需通过审核,对于不健康或是不利于社会稳定的留言进行删除操作。 (3)论坛系统的功能结构图 用户注册模块:首先以页面的形式设置一个注册入口,要求用户输入用户的基本信息要求,要求选项不能为空,用户名是否符合命名规则,密码长度要求,二次密码输入是否与第一次相同,各种格式是否正确,否则返回,若成功就提示登录成功。

用户登录模块:提供登录入口就是一个登录页面,调用此页面链接数据库,把登录信息传达给后台,检查用户是否存在,若不存在则登录变量清空,若存在则检查密码是否正确,不正确则登录信息清空,若正确则提示登录成功。 用户积分累加模块:数据库通过记录,每停留十分钟,经验值增加1,或上传作品等,积分相应增加。 论坛系统前台功能结构图如下: 论坛系统后台功能结构图如下:

我的游戏设计理念

设计理念 这个游戏的策划,我是一步一步自己反复摸索着尝试的。因为没有经验,所以肯定有很多不足之处。 首先,一个游戏的诞生,一定有游戏的特色和玩点。如今市场上,各类网游都标榜着自己的特色四处宣扬,究根结底,就是改变了外形,类容,名称就是一个新的游戏了,本质还是一样,简单的打怪,升级,副本,PK,怎么样才能有自己的特色和玩点呢?我认为一个好游戏起码做到两点, 第一点也是最重要的一点:公平,所谓公平就是大体上各职业比较平衡,游戏商对所有玩家要一视同仁,各种任务的难度与奖励都要相协调。其实这些大多数游戏都能够做到,但是还是不够,10年前的网络游戏玩家都基本不在游戏中花钱,所以公平是很容易实现的,现在时代不同了,无论是学生,白领还是其他玩家,在游戏中花钱是非常常见的,但公平还是要保持的,你不能阻止大R 在游戏中打造全身JP装备,但你可以尽量减少玩家之间的差距,尤其不能出现1个人称霸整个游戏的画面,如果出现那么这个游戏也就到头了。而且不管游戏怎样的推出新玩法,大的平衡尺度一定要把握住,像征途原本一个非常好的游戏,由于推出的垃圾东西太多,造成玩家间的差距变的遥不可及就不好了。还有一点必须指出的是,现在许多人不是在玩游戏,而是被游戏玩,一进游戏先是新手任务熟悉各种基本操作,然后想着快点升级,升级了换装备,换装备了再升级,如此重复下去。对于这种模式我是非常反感的,所以我在策划这个游戏的时候,针对了很多玩家的心里,你想升级是不,那你去做危险高经验的国家任务,升级肯定快,但是我设置非常高的死亡惩罚,几轮任务下来,也不知道经验到底是涨了还是跌了,就当你升级快,好不容易脱颖而出上了一个台阶,却发现许多级别低于自己的人PK自己却是轻轻松松,然后你想弄装备是吧,那么你就去酒吧听听歌把,或者是商会和商人们聊聊天,估计就会有装备了,但别以为有了一套神装就无敌了,那是不可能的,装备的持久这方面我下了大功夫,任何神装都会因为损耗而消失,游戏中就不会出现大量装备堆积仓库或者打造一件神装就可以安心用上半年之类的思想了。这样一来,大大加强了玩家之间的互动性,也告诉了那些只懂盲目升级的人,停下脚步看看身边的风景。对于计算公式,装备属性,技能数值等等都是经过反复演算,特别是针对同等级,装备差别大的;跨级别对战的;让级别和装备尽量减少对玩家的约束,加入更多的技能搭配和操作元素进去,非R战胜RMB玩家,不在是梦想。 第二点:吸引人气,现在的游戏虽然多而且杂,但是玩家更是可以用泛滥形容,常常可以看见一个什么新游戏的推出,每个服务器都是爆满,连续几天登陆要排队什么的,但是真正能留住玩家的又有几个呢?有些游戏开出不到一个月便成了鬼服,不到半年就要关服合区。如果你所开发的游戏不能满足玩家的需求,不能让玩家找到玩这个游戏的乐趣,又有什么特色可言了,所谓的特色必须是不仅引人注意,而且还要让他们有一直玩下去的意愿,一个游戏只要保证的玩家的数量,赚钱就是非常简单的事情了,就像在市场买东西一样,对一个喜爱的事物花上一点钱,所有人都是愿意的。但是怎么吸引人气呢?我认为要从玩家的心思着想,玩家之所以玩游戏,大致可以分为:娱乐,交友,追求虚荣,PK等等,针对不同的人群要有不同了策略,娱乐方面,游戏类容非常充实,玩家拥有大量

毕业设计思路

毕业设计思路

Java编写贪吃蛇游戏思路 一、需求分析: 1.游戏以经典贪吃蛇默认规则设计需要蛇能够按照给定的方向每隔一段时间 自动移动;方向键“↑”、“↓”、“←”、“→”可以控制蛇移动的方向,蛇每吃到一个食物后身体长度增加一格,原有食物消失,再随机生成一个不再石头上的新食物;石头即为地图,蛇吃到石头后游戏结束。 2.为了使游戏更加具备娱乐性和挑战性,增设关卡,随着关卡级别的升高,蛇 移动速度加快,蛇吃到食物的难度加大,吃到一定数量的食物即可过关进入下一个关卡;为蛇吃到食物后添加声音效果,增设背景音乐,可以控制背景音乐的开关; 3.为了区别与经典模式的不同,游戏增加新的规则模式,新的模式规则中,初 始化的蛇长度一定,蛇吃到食物后,食物随机产生一个新的食物,原来的食物经过蛇的消化后变为石头固定在原处不能移动。 二、设计思路: 1.首先考虑所需要的总体框架 贪吃蛇游戏主题应为蛇,需要创建蛇这个类命名为Snake,还要有食物 类命名为Food,石头类命名为Stone,显示面板类命名为DisplayPanel,逻辑处理类命名为Logic以及主函数类命名为MainOfGreedySnake。2.搭建类与类之间的关系 蛇吃食物,食物在被蛇吃到后随机产生新的食物,食物不能在石头上生 成,关系复杂,我们可以将这些关系在逻辑处理类Logic中搭建,这样 即降低了上面三个类之间的耦合性,又方便以后对辅助功能的添加。 蛇,食物,石头需要在显示面板中显示出来,而三者又在逻辑处理这个 类Logic中做逻辑关系运算,我们可创建自己的显示面板类 DisplayPanel,用逻辑处理类Logic创建对象作为参数传递给显示面板, 使得蛇,食物,石头以及显示面板直接的关系更加简单。 3.添加简单的测试功能 首先需要创建主函数,主函数中创建逻辑处理类Logic的实例对象,创

一款游戏的怪物系统设计案

一款游戏的怪物系统设计案 设计思路 1.怪物存在较大差异(AI、属性分布、外型、攻击方式、范围、光暗值) 2.有简有繁的战斗方式:一般的以取得经验值的战斗相对简单,PK、BOSS战的难度大 3.简单流畅的基本战斗 4.突出怪物特色、加入新鲜的元素 5.在实现功能的前提下,遵守最简化原则。 6.变种规则:两种色调、分别体现光与暗,且拉大变种之间的等级差别 功能描述 1.怪物的出现与刷新 意向:1.怪物3、5成群的散落 2.一定时间间隔后一次补充满一个群的怪 3.不同群的刷新间隔时间可调或有区别 2.怪物属性 光暗值(-100 ——100) 阵营: 生,死 经验值 一种奖赏,升级的唯一依据。玩家可以通过杀怪获得经验值来提升自己的等级 将会影响:玩家等级。 受到的影响:怪物的等级。 等级 等级很大的影响到怪物的强弱,越高级的怪拥有越多的经验。 将会影响:各类属性值、掉落物品等级 受到的影响:无 其他属性 种族(兽,人,魔,不死,机,野兽,妖等等),但是并没有直接的意义 形体大小(小,中,大,巨) 怪物有各种大小的体型 当前生命值 **必备。生命值的高低直接体现了角色的生存能力。 将会影响:角色的战斗状态(生存、死亡); 受到的影响:生命最大值、战斗伤害、HP自动恢复、补血的技能

最大生命值: 怪物的生命值上限; 将会影响:生命值的上限; 受到的影响:怪物等级、类型 攻击: 物理攻击能力的量化参数; 将会影响:攻击时将会造成的战斗伤害; 受到的影响:怪物的自身攻击、技能。 魔法攻击力: 魔法攻击能力的量化参数; 将会影响:魔法攻击时将会造成的战斗伤害; 受到的影响:怪物固有的魔法攻击力。 伤害类型: 伤害的类型参数。 包括物理,火,气,水,光,暗; 将会影响:对抗防御方的对应类型防御; 受到的影响:技能、怪物固有属性。 攻击速度: 攻击速度的量化参数; 将会影响:单位时间内的物理攻击次数; 受到的影响:怪物固有属性,技能。 攻击命中率: 命中率的量化参数; 将会影响:攻击时的命中率; 受到的影响:怪物固有属性、技能。 闪避率 一种对抗攻击命中率的量化参数; 将会影响:使对方攻击失败的概率; 受到的影响:怪物固有属性,等级,技能。 魔法闪避率 用于对抗不同类型的魔法。 将会影响:各种魔法成功率;攻击魔法伤害减半(不出现必杀效果),状态魔法无效受到的影响:怪物固有属性,等级,技能。 魔法防御 伤害减低的类型参数。包括火,气,水,光暗。 将会影响:对抗攻击方的对应类型攻击

幼儿园游戏化设计方案

幼儿园活动设计方案 一、活动设计思路: 随着主题活动《春夏和秋冬》的开展,幼儿对四季的季节特征以有了一定的掌握。在欣赏了故事《魔法奶奶的电话》后,孩子们对哪个季节好产生了争论,并纷纷讲述了四个季节的不同特征。于是孩子们自由组合分成了四组,分别为春天组、夏天组、秋天组、冬天组。我们以"四季的服装"为切入口,引起了幼儿主动收集四季的实物和资料的兴趣。同时又提出了"擂台赛"的建议,更是激起了各组幼儿中相互合作、共同探讨和议论的热点。我们对每一组孩子的交流都仔细的倾听和了解,并适时提出一些建议。今天的活动预设也是在孩子资料收集到一定程度、小组间的交流讨论基本完成的基础上进行的。 由于现在的媒体中经常出现各种智力竞赛类节目,孩子也很感兴趣,因此,活动以竞赛这种孩子喜欢的方式展开,也是培养孩子的一种竞争意识。同时通过小组合作竞赛的形式,让幼儿产生集体荣誉感,乐意积极动脑,力争为小组争光。在竞赛的过程中,孩子不仅要讲述自己组的内容,同时还要分辨其他组的孩子讲述的内容正确与否,也是帮助幼儿了解和积累四季的特征知识。 在活动中还力争培养孩子解决问题的能力,如碰到困难请教听课的老师,邀请他们成为后援团;培养孩子数数的能力,如用不同的方法数五角星等,使幼儿获得多种能力的发展。 二、活动目标: 1、通过竞赛的方式,帮助幼儿进一步地了解四季的特征给予人们生活的关系。 2、激发幼儿的竞争意识和能力。 3、继续培养幼儿的小组合作能力和集体荣誉感,积极的参与活动。 三、活动准备: (一)活动前准备: 1、根据幼儿意愿自由分成四组:春、夏、秋、冬组,并在每组中推选一位组长; 2、各组幼儿分头寻找相关的季节特征:资料或实物; 3、教师深入每组了解幼儿的情况,提出建设性的建议。 (二)活动中准备: 1、与幼儿共同制作五角星、金牌、银牌、铜牌,并在背面贴上双面胶; 2、在黑板上张贴春、夏、秋、冬四个字,分别代表四组; 3、幼儿分成四组而坐,带好收集的资料; 4、进行曲的音乐。 四、活动过程:

《小游戏大成长》整体设计思路

校本课程《小游戏大成长》(七年级) 整体设计思路 《小游戏大成长》课程,以学生为主体,以游戏为载体,以体验分享为重点,寓教于乐,润物无声,在游戏中使学生感悟,在分享中促学生反思,使学生获得良好的情绪、情感体验,促进积极心理品质的养成,掌握一些学习、生活技能,解决实际问题,达到自我完善、自我成长的目的。 游戏的设计遵循科学性原则和针对性原则。游戏的设计具有科学性原则,参考同类活动,选择最可行的,符合七年级学生年龄特征的,切实可行易操作的。游戏的确定有针对性,针对学生学习和生活中出现的实际共性问题,通过对学生的调查,目标明确单一,一游戏一目标,有较强的实际价值。游戏不唯形式,注重实效。 在上学期的设计思路是:入班之初,新集体的组建,需要学生有集体意识,所以进行相识与团体意识游戏。接下来,学生要融入集体,所以进行自我认识的活动。当学生在集体内有了初步的自我认识后,正是再次增强集体情感的好时机,《送给团体的礼物》使学生的集体情感得到升华,有利于班级力量的增强,对于出现的一些小问题,可以依靠集体的力量去解决。随着时间的推移,学生间的熟悉,学生在交往中存在的问题暴露,学会交往成为了重要问题。期中考试过后,学生对自己的期望高,再加上初中与小学的不同,学生容易对自己产生怀疑,对自己的肯定下降,所以后半学期重点通过游戏训练学生的

积极品质——自信心、价值观、意志力。 下学期,开学初,进行自信训练《从头再来》,让学生把昨日的失败放下,满怀信心与希望走进新的学期。此时,学生的自我意识增强,敏感而又有点自负,不顾及别人的感受,推脱责任等现象不断出现,所以,进行交往沟通、责任担当、合作类游戏使学生学会处事,学会做人。步入青春期,学生情绪起伏较大,学会调控情绪是学生的必修课。随着学生的成长,能力增强了,抓住时机培养积极品质——创造力、自信心、想象力、价值观,促使学生快速成长。当看到学长们参加高考、中考,又面临七年级的最后一次考试,学生感受到了压力,通过压力疏导游戏,让学生学会缓解压力,为今后的学习和生活保驾护航。

c语言游戏设计大学论文

1: C语言游戏设计 1.1:课程设计目标 C语言编写一款打飞机游戏,掌握函数的使用和编程的整体思路。 1.2:整体设计思路 总体设想:运行游戏时显示游戏的界面,允许用户选择个性化设置,A、 D、W分别控制飞机的左右移动和发射子弹,不同的敌机飞行和攻击,并不 时伴有奖励。游行运行时播放音效,同时记录飞机的生命和得分,达到一定的分数进入下一关。 需要构建的函数:位图调用模块、界面输出函数、主菜单函数、设置函数、速度选择函数、游戏控制函数、敌机移动函数、子弹移动函数、boss函数、计时函数。 1.3: 需调用的头文件:include //常规库头文件 include //控制台输入输出流头文件 include //系统函数头文件 include //时间函数头文件 include //windows函数库 include //导入声音头文件 pragma comment(lib,"winmm.lib ")//导入声音头文件库 1.4: 游戏过程模拟:

1.5:显示效果如下图所示:

初始设置界面:游戏界面

2 算法实现 2.1需要了解的知识点: Main函数和menu函数编写比较顺利,在bmp函数中遇到如何显示窗口和调用图片的问题,看了一些例子和网上的资料,逐渐掌握了一下知识点: ○1设备上下文:设备,显示器,打印机,数码相机,扫描仪这些类似的设备, 上下文,就是上面设备的相关信息,比如屏幕分辨率等 ○2 HANDLE 通用句柄,实际上是一个指向指针的指针,在Windows操作系统中, 内存操作器经常移动对象,来满足各种程序的内存需要,为了解决寻找对象问题,内存管理器开辟出一块专门的内存储存空间,把移动后的地址存储在该空间,这样就可以通过该地址间接寻找到对象。 ○3 HDC设备描述句柄,实现对窗口操作区域的GDI(图形设备接口, 负责系统 与绘图程序之间的信息交换,处理所有Windows程序的图形输出)操作,如画线、写文本、绘画制图等。 ○4 BITMAP 用于处理有像素数据定义的图像的对象。 ○5 GetDC(0) 检索特定的客户区域或整个屏幕的宣示设备上下文环境的句柄,以后可以使用该句柄在设备上下文环境中绘图。 ○6LoadImage 装载图标、光标或位图。HANDLE LoadImage(HINSTANCE hinst,LPCTSTR lpszName,UINT uType,int cxDesired,int CyDesired,UINT fuLoad), hinst 处理包含被撞在图像模块的实例,装载oem图像时参数设为0;name指向装载图像资源的名称;type 指定被装备图像类型cxdesired 和cyDesired指定图标的宽度和高度,如果参数为0,则使用目前资源的高度。Fuload -LR_LOADFROMFILE:根据参数lpszName的值装载图像。若标记未被给定,lpszName的值为资源名称。 ○7 CreateCompatibleDC 该函数创建一个与指定设备兼容的内存设备上下文 环境(DC)。通过GetDc()获取的HDC直接与相关设备沟通,而本函数创建的DC,则是与内存中的一个表面相关联。 ○8 SelectObject 计算机编程语言函数,该函数选择一对象到指定的设备上下文环境中,该新对象替换先前的相同类型的对象。 ○9 GetObject 函数功能:该函数得到指定图形对象的信息,根据图形对象,函数把填满的或结构,或表项(用于逻辑调色板)数目放入一个指定的缓冲区。

关于手游的设计思路

关于手游的设计思路 手机,是人们能时时刻刻带着的最智能的机器。手机支付宝的随时随地特性也大大刺激了手机消费。游戏平台也慢慢的进入手机市场,随着手机平台的成熟,触屏手机应运而生。手游也从开始的不好实现变得可以实现,随着手机日新月异变强大载体,手机平台能够支撑越来越强大的游戏架构,也就是说能给玩家带来越来越大的乐趣。所以新的市场也打开了。 手游的发展趋势 从推箱子贪吃蛇到现在几十万在线的网游,像电脑游戏一样,随着电脑的发展,能够实现的功能日益强大繁多,游戏也从简单变得日益复杂化,当然,这种复杂化势必建立在能给玩家带来更好的体验跟更好的成就感的基础上。但是这种发展趋势不会和电脑一样,电脑游戏的玩家会追求越来越精致的画面,越来越震撼的打击效果,越来越复杂的游戏剧情。手游是不同的,请不要忘了,人们会在什么时候玩手机,以什么心情玩手机,那种感觉和玩电脑是截然不同的。下面来陈述一下,手游设计思路的几个要点。 1.操作性 触屏手机的诞生相当于激活了一个时代,你不用啪啪啪疯狂的点手机按键,不用担心按坏了要换,手指在屏幕上的无压力,决定了玩家会热衷于点点画画的重复操作,水果忍者的成功,就是典型案例,人们在新的领域上驾驭手机的猎奇感,会让他们沉迷好久一段时间的擦屏幕。重力感应系统图,衍生出一群随游戏起舞的人,像是神庙逃亡跟飞车系列都是依附在重力系统的基础上,这些游戏的成功都是玩家能够更加容易的玩游戏,这种动动手指转转手腕的体验,比吃撑了躺着不动和在公交车上发呆有趣的多。总结的讲,流畅易上手,是一款手游的设定最初要考虑的东西,尽可能的用到手机平台提供的功能给玩家带来更方便更有意思的操作。 2.互动性 电脑AI毕竟是电脑,根据程序的指令重复他的工作和难度,所以摸清规律以后可以攻破。这里说的互动性,就是玩家与玩家之间的对抗对比和交流。很多游戏都有玩家排行,这里能读到的玩家的基本信息属性,目的一方面是满足投入大精力大代价的骨灰玩家的成就感,一方面展示游戏的后期潜力来激励其他玩家成为下一个骨灰。现在的手机平台实现PVP的还很少,模拟PVP都记录了玩家的数据,你打败的还是一个AI。成功的发展PVP为时尚早的原因是手机网络的稳定性和速度都不够,真正的万人在线也算是未来手游的一个发展趋势,即手游的互动性还是假面,真正的互动还在发展之中。 3.时效性 考虑手机电量和手机的基本用途,人们不愿意花很久去了解这个游戏怎么玩,怎么能玩好。不耽误工作学习、不耽误联络的基础上,人们才愿意把相对无聊的时间用来玩手游。比如公交车,饭后和坐马桶的时候。 所以手游设计的时候就得去想这怎么让玩家打开游戏就能学会怎么玩,易上手难精通是操作要追求的最好的道。用简短的时间得到游戏能带给玩家的高百分比的享受,想打的精通要花时间,但是这些时间都是零碎的。简短的概括就是,让玩家用最多5MIN过关而能获得很好的体验。 4.持续性 做游戏的人都不想他们的呕心沥血在风靡一时之后便一蹶不振无人问津。这里要讲到的是游戏的寿命。但是现在大多数手游都会度过一个巅峰之后便结束任务,和电脑游戏不同,手游的模式特别固定,要在一个固定的模式之上创造出万紫千红也不是一件容易的事,手机发达

游戏原画的课程设计思路

游戏原画的课程设计思路 理论教学与实务训练相结合。武汉插画人学校的课程选取一系列主题鲜明、类型各异、风格迥然的游戏原画作品为典型个案,进行深入的讲解,同时强调高强度的系统实务设计训练,以使学生感受游戏原画设计的社会价值,从而进一步提高进行审美创造的能力。 武汉插画人学校的主要教学方法为理论讲授、教师示范、课题实践、作业点评分析相结合,分别对理论知识与实践技法进行讲授。 依据游戏原画专业的性质及学生的实际情况,主要采取“启发──引导法”,以优秀典型设计实例为线索,充分运用多媒体等各种现代教学手段,采用欣赏,启发、归纳、联练习相结合的教学方法,在实例的引导下,调动学生的学习、训练的积极性和自觉性,使之对游戏原画设计不断由感性认识上升到理性认识,使每个学生都能参加到动脑的积极思维中。多法并用,优化课堂教学,激发学生兴趣,提高教学效率。这样既培养了他们鉴赏、分析、创作的能力,又启发了学生的思维。着重培养学生的创造性思维及艺术表达、表现能力,以期确立专业的设计理念。 教学效果评估:本课程的总体目标是使学生掌握游戏原画设计的各项技法,能够独立完成简单项目中从角色分析到游戏原画设计的过渡,通过本课程各环节的教学学习,逐个解决学生在游戏原画设计的难点,由浅入深,由常用技法到特殊技法逐步过渡,并最终完成游戏原画设计技法的学习。在教学过程中,教师通过理论讲授与实践示范相结合的方式,首先在理论上使学生形成对所学知识点的理论概念,然后再经由教师示范的过程,使学生进一步掌握知识点的操作技法,然后,再用实际项目令学生实践练习,及时发现学生作业中的普遍问题,进行集中讲评,在积极调动学生学习积极性的同时,避免光理论讲授过于空泛,光实践教学过于松散的缺点,从而达到较好的教学效果。

贪吃蛇游戏设计之设计思路

贪吃蛇游戏设计思路 1. 首先制作游戏的窗体布局。其中包括窗体的大小,位置,添加按钮组件,在窗体上面划定游戏区域等。 2. 为按钮添加监听器,为开始按钮,结束按钮,键盘,还有游戏结束的时候的确定按钮. 3. 单击开始按钮,看到的效果是在游戏区域里面看到一个随机产生的食物,和蛇体。产生随见事物使用Random类,随机定位一个游戏区域里面的方块,然后使用Graphrics可以定位到这个方块的坐标图上颜色,这样就产生了肉眼可见的食物。关于蛇体,我们将蛇体的每个方块添加到集合里面,使用的是List,为什么不用数组,原因是数组的长度总是有限的,你不知道蛇体里面最终存放多少方格,而且数组比较繁琐。我们将蛇体的每个方块另外创建一个类(蛇体的每个方格)snakeAct,包含成员变量方格的坐标,每个snakeAct对象实例就是一个方块,将这个对象添加到列表List中就好了,然后再用Graphics,循环画出列表中的每个对象,就成功的画出了蛇体。设置蛇体的初始长度只有蛇头,并设置蛇头的初始位置为居中。 4. 通过方向键设置蛇头的移动,定义move()方法,蛇头每移动一次位置就会变化到另外一个方块,对应的坐标x,y都是有相应的变化,例如按下UP键,坐标的变化就是,x不变,y减1。 5. 蛇头可以运动只有面临的问题就是要吃食物,而吃食物的过程是在移动过程中,所以在move()方法中添加eat()方法,吃到食物的条件是蛇头的坐标和食物的坐标对应相等,蛇头吃到食物的过程就是将列表中没有吃到食物前的最后一个方格重新画一遍,这样列表的长度就加一,而列表中的对象就多了一个。 6. 将食物添加到列表中之后,仍然只是蛇头可以移动,让蛇体跟着蛇头移动定义othermove()方法,就是将蛇体的每个蛇块替换移动前的前一个蛇块的坐标,这样在移动只有,整个蛇体就可以移动了,othermove方法也写在move()方法里面,move()方法写在键盘的监听方法里面。 7.撞墙的或者蛇头撞到自己的身体,可以再move()方法里面进行预判,如 果蛇头移动满足判定条件,才可以移动,若蛇头碰到墙壁或者自己的身体,弹出对话框,点击确定按钮,恢复初始化,清空列表。

企业培训游戏设计思路

企业培训游戏设计思路 大转移 一、游戏目的: 在游戏中体会公司不同层次所承担的责任以及公司内不同角色的员工应该抱有什么样的工作心态。 二、游戏程序: 1、将所有成员分成4组。 2、一组成员扮演健康人岛上的居民,都是健康人。 3、一组成员扮演瞎子岛上的居民,他们是瞎子,能说但看不到。 4、一组成员扮演哑巴岛上的居民,他们是哑巴,能看但不能说。 5、一组成员扮演人造渡船。 6、角色扮演分配之后,接下来全体成员的目标是要将不健康的人转移到健康人岛上。 7、讨论:游戏一开始各小组在怎样进行;这种情形为什么这样发生;给我们企业经营管理带来什么样的重要启示? 三、游戏准备: 准备蒙眼睛的布及布置岛屿分布的纸张、器材等;不同岛上的居民的角色说明书、任务说明书等。 四、注意事项 所有角色说明书、任务说明书培训师不作公开宣布,至于游戏学员如何开展完全让学员自己作决定,培训师只告诉完成游戏的标准是所有的非健康人都被健康人岛。 附:参考角色说明书及任务说明书 小组1 健康岛居民 你们小组在轮船失事后,漂流到了"健康岛"。你们必须完成以下两项工作任务: 任务一:在你们岛上发现有三个"土著人"陷于"沼泽地",你们的任务是用"小竹排"安全地把三个"土著人"救出"沼泽地"到达"干草地"。游戏规则如下: 1. 你们小组三人扮演"土著人",三人扮演"营救人",营救人与其中一个"土著人"会驾驶"小竹排"; 2. 由于语言不通,"土著人"怀有敌意,因此不论在"沼泽地","小竹排"和"干草地"任何一处,如"土著人"多余"营救人","营救人"就会被伤害; 3. "小竹排"一次最多只可以载二人示意图;

任务二:将"聋哑岛"与"瞎子岛"上的团队人员根据游戏规则引渡到"健康人岛"上来。 小组2 哑巴岛居民 你们小组在轮船失事后,漂流到了"哑巴人岛"。在你们岛上的小组人员因漂流疲劳,全体人员暂时"失声",不能讲话。你们有两项任务: 任务一:用三张报纸做两艘"救生船","救生船"要营救伤员,所以需要有较好的避震性能,检查的方法是在"救生船"中放一个鸡蛋,从1.5米处自由坠落,以鸡蛋不破为成功。 任务二:指导"瞎子岛"的人员完成任务后,通过"人造渡船"引渡到"聋哑人岛",最后与你们岛上的人一起到达"健康人岛"。 小组3 瞎子岛 你们小组在轮船失事后,漂流到了"瞎子岛"。在你们岛上的小组人员因海水刺激,全体人员暂时"失明",不能看见任何事物。你们的任务是: 1、每个人在岛上寻找一个可以治疗复明的"仙人球"(本任务由培训师告之) 2、你们每个人必须亲自把手中的小球抛进纸盒里,才可以"复明", 搭乘"人造渡船"离开"瞎子岛"。 小组4 人造渡船 你们小组在本游戏中的任务是:用人体搭建"人造渡船",运送三个岛屿的人员,到达求生的目的地。 在完成任务中必须遵守如下规则: 1. 不能登上"岛屿"; 2. 不能说话,在内部可以用其他方式沟通,对外部不能沟通; 3. 一旦"人造渡船"搭成后,每个成员脚不能移动; 4. 你们全体成员可以搭建一艘"渡船",也可搭建两艘"渡船"。 五、我的体会: 在实施本游戏的培训实践中,给我印象最深刻的就是在比瑞利(无锡)公司,以抽签的方法,决定了各小组分别扮演什么样的角色,他们拿到了相应的角色说明书和任务说明书,游戏宣布一开始,各小组都陷入了类似我们企业经常发生的情景--他们都在考虑解决与本身最相关的任务1,而将整体目标"大转移"遗忘;健康人最健康却没有起到最关键的领导、协调、沟通的作用,哑巴与瞎子之间没有想办法交流,也没有想办法主动的与健康人交流; 人造渡船是实现"大转移"目标的工具,他们却站在一边哈哈大笑,他们在笑哑巴不能说话在忙着自己的事情,也在笑瞎子看不到的样子。他们知道自己的重要疏通作用,向本身比较痛苦的哑巴、瞎子索要"渡船费",有趣的是有人提出来先渡"美女"。 当哑巴、瞎子忙完自己的事情,好像醒悟过来,我们的目标是要到达健康人岛,他们在呼喊着健康人,健康人充耳不闻,还在忙于解决自己的事,他们在与人造渡船谈判--渡我们到健康人岛吧!……好象游戏没有办法进行下去,大家都困在荒岛上……好在人造渡船觉醒,与哑巴、瞎子达成一致,哑巴与瞎子互相帮助在人造渡船的帮助下到达健康人岛,当所有不健康人到达,让人不堪入目的是健康人还陷在研究解决自己的问题…… 游戏结束了,各小组在分享中开始时互相埋怨,互相指责。当我们谈到健康人代表着企业的高层、哑巴代表企业的中层,瞎子代表企业的基层员工,人造渡船代表企业中的行政部门,学员们顿悟。

游戏网站设计计划策划书

本文为word格式,下载后可编辑修改,也可直接使用 游戏网站设计策划书 你想要做一个游戏网站,你的思路明确吗?你的策划写好了吗?以下是风林网络小编为大家精心整理的“游戏网站设计策划书”,欢迎大家阅读,供您参考。更多详请关注风林网络! 游戏网站设计策划书 一、游戏开发可行性分析 1.1 前景 伴随着现代生活节奏的加快,各种压力的增大,人们渴望用一种方式来释放自己,换届各种的疲劳,在这种条件下各种各样的休闲娱乐方式不断涌现,游戏就是其中最重要的形式之一。 近几年,中国游戏产业发展迅猛,越来越多的玩家开始将游戏作为主要的休闲娱乐工具,在网络方面,***休闲类游戏模式都得到了大部分玩家的认可,成为比较主流的游戏模式,另外,网络游戏更是尤为盛行,例如***之类的游戏,****不再是简简单单的动画制作软件,而是具有很强的互动性,画面有很丰富的感官刺激效果,并且在网络上也能迅速地流行。跟大投入、大制作的大型网络游戏相比,类似这样的休闲游戏或许非常简单,甚至是简陋,但是却始终保持了独特的魅力和吸引力。 **年是中国休闲单机游戏发展最迅猛的一年,增长率高达144.6%,经过三年的快速增长后,到**年用户规模将预计达到****万人。不仅在中国,即便是在游戏产业更加丰富的欧美国家,简单、轻松、画面卡通的***游戏依然广受众多年轻白领,尤其是女性玩家的青睐。在五花八门的各种电视游戏、网络游戏争夺激烈的游戏市场上,***游戏长期占据着重要的地位。**的***集团披露的数据表明,***游戏在全球有2亿玩家,拥有25亿美金的巨大市场,并且这个规模还在以每年25%的速度增长。 1.2 开发目的 提供一种休闲娱乐方式,可考虑用作商业用途。

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