游戏任务设计思路

游戏任务设计思路
游戏任务设计思路

任务的本质:任务设计中的36个设计目的

目录

编者按 (5)

前言 (5)

1、剧情派RPG (5)

2、战斗派RPG (5)

3、自由派RPG (5)

一、提升游戏娱乐性 (6)

1、丰富游戏中的内容 (6)

2、增加游戏拟真程度 (6)

3、角色成长的多样化 (6)

4、增加乐趣和娱乐性 (7)

1)、任务类型的多样化 (7)

2)、任务剧情的多样化 (7)

3)、任务完成和进行方式多样化 (8)

4)、任务奖励的多样化 (8)

5、保持玩家新鲜感觉 (8)

6、增加代入和沉浸感 (9)

二、配合剧情 (9)

7、体现游戏剧情故事 (9)

8、渲染游戏中的背景 (9)

9、推动剧情故事发展 (9)

10、用于刻画NPC形象 (9)

1)、关系 (9)

2)、称谓 (10)

3)、性格 (10)

4)、友好程度 (10)

5)、NPC背景故事 (10)

三、配合场景和关卡 (10)

11、营造游戏场景氛围 (10)

12、配合场景进行设计 (11)

13、提供障碍以及挑战 (11)

1)、狭义上的关卡 (11)

2)、广义上的关卡 (11)

四、配合技能 (12)

14、使技能或系统有用 (12)

15、玩家收集物品途径 (12)

五、延长游戏时间 (12)

17、让玩家有事情可做 (13)

六、增进交流和互动 (13)

18、增进交流以及互动 (13)

19、制作方与玩家交流 (13)

七、引导玩家 (13)

20、引导玩家进入场景 (13)

21、引导玩家熟悉功能 (14)

22、给予玩家明确目标 (14)

23、充分发挥引擎优势 (14)

24、给游戏中玩家分级 (14)

八、赚钱手段 (14)

25、一种赚取金钱手段 (14)

九、满足&调节玩家心理 (15)

26、压抑-释放的手段 (15)

27、心理满足1:成就感获得 (15)

28、心理满足2:猎奇心理 (15)

29、心理满足3:探索欲望 (15)

30、心理满足4:情感体验 (16)

31、心理满足5:收集欲望 (16)

十、经济调节 (16)

32、经济系统调节手段 (16)

33、可以消耗玩家资源 (17)

1)、时间 (17)

2)、金钱 (17)

3)、装备耐久 (17)

4)、药水 (17)

5)、其他消耗类道具 (17)

十一、重用资源 (17)

34、合理运用游戏资源 (18)

十二、提升游戏文化内涵 (18)

35、增加游戏文化内涵 (18)

36、可以展现文学艺术 (18)

1)、文学 (18)

2)、戏剧 (19)

结语 (19)

1、市场导向 (19)

2、创意导向 (19)

4、文化艺术导向 (19)

题外话 (19)

作者信息 (20)

编者按

从多数玩家的立场来说,他们总是希望游戏中能有众多的任务,让他们在或紧张或刺激或充满悬念的游戏氛围中体验到酣畅淋漓的快感、成就感、满足感……然而站在游戏开发商的立场上,他们在游戏中,又为何设计这么多的任务呢?其实从某种角度来看,任务设计等同于一个微型的游戏设计,我们在设计任务的过程中,在探讨任务设计目的的过程中,其实也可以反思游戏设计的目的,我们为什么要设计游戏,要满足玩家的哪些需求,要达到我们设计人员的哪些目的。所谓运筹帷幄之中,决胜千里之外,希望这篇概述性的文章能对大家设计游戏带来一丝启发和反思。本文站在开发商的立场,从任务的本质这个角度广泛地论述了这个问题。……

前言

在众多的游戏类型中,角色扮演游戏,即RPG游戏是其中最重要的类型之一,尤以体验见长。可以这么说,每一个RPG游戏,都是一个虚拟的世界。而通过在每个不同的虚拟世界扮演各种不同的角色,足以使人体验和经历各色不同的人生。而RPG游戏也是我的最爱。

我个人认为,当今的RPG游戏可以根据游戏设计理念,初步的分为3大流派。

1、剧情派RPG

顾名思义,此类游戏尤以剧情见长,并通过各种复杂的对话、故事背景、剧情、任务、人物刻画、情感设计等,达到使玩家角色扮演的目的。而在游戏设计过程中,剧情派RPG以剧情和任务的设计为重要内容,在《DIABLO》没诞生之前,所有的RPG游戏无一例外,全部都是剧情类RPG。

代表游戏:《博得之门》系列。

2、战斗派RPG

此类游戏尤以激烈的战斗、爽快的砍杀、兼具规则简单、容易快速上手为其特点。在该类游戏中,通过种种对传统RPG规则的简化,特别是剧情部分的简化,从而省去了传统RPG 中的各种关于剧情方面的较为繁琐的探索步骤和过程,使玩家可以在游戏中,通过战斗快速的获取成就感和爽快感。而在游戏设计过程中,其战斗系统为其核心部分。

代表游戏:《DIABLO》系列(《暗黑破坏神》系列)。

3、自由派RPG

这是个人认为目前新兴的一种RPG流派。自由派RPG以无以伦比的开放性,以及无限可拓展性为主要特色。该类游戏从本质上说,类似于一个沙盒。游戏本身通过营造宏大而真实的、拥有众多可自由探索区域,达到营造虚拟世界的目的。此外,无限可拓展性是该类游戏的最大特点。它利用玩家的智慧和力量,使游戏中的世界更加的完美。通过MOD,创造一个“可以创造世界”的游戏,而这种无限可拓展性是网络游戏、TV游戏等其他平台的游

戏永远也无法做到的。

代表游戏:《上古卷轴》系列。

以上,就是我认为的目前RPG设计理念方面的主要的3大流派。可以说,不论任何一个RPG流派,任务都是其中重要的组成部分。那么,游戏中的任务究竟是为了甚么而存在的?又有着甚么样的设计目的?或者设计任务之初要达到什么样的目的?这是值得每一个游戏设计者认真思考的问题。

本文旨在通过分析游戏设计过程中任务的设计目的,达到总结游戏设计规律的目的。

以下是个人总结的在RPG游戏中,任务设计的36个设计目的。在此特别说明2点:

1)、这里指明的任务所包括的类型有:主线任务、支线任务、以及其他形式的任务类型。

2)、包含的游戏有单机游戏、网络游戏、可能还包括TV游戏等。

以下是正文:

一、提升游戏娱乐性

任何游戏在设计之初,可能每款游戏设计时所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。同样的,受到游戏设计导向和动机的影响,任务的设计目的,也可以大体分为4种设计动机。在这4种设计动机中,创意导向的任务设计是一种同市场导向的设计相对应的设计目的,旨在提升游戏的娱乐性。例如某些任务在设计之初,所围绕和要达到的最终目的,就是为了提升游戏的娱乐性,使游戏变得更加的有趣。

1、丰富游戏中的内容

任务可以丰富游戏的内容。例如,在WOW的TBC没出来之前,据说WOW的任务就达到了5000个之多。而且这些任务都具有有趣的剧情。而玩家在WOW中,完全可以做到用任务来完成角色的成长。而众多的任务不但丰富了游戏的内容,更起到了充实游戏各个层面、剧情和系统的目的。

2、增加游戏拟真程度

游戏中的任务可以增加游戏的模拟真实程度。即便游戏世界是一个幻想世界,也可以通过引人入胜的任务剧情,以假乱真的历史事件、感人的对白,生动的人物刻画,有趣的任务过程,达到使玩家沉浸于这个虚拟世界的目的,让玩家相信这个世界是真实存在的,或者某个事件是真实发生过的。如果玩家中毒太深,甚至会发出类似“如果我生活在那个世界中该有多好”的感慨!。因为从理论上讲,越真实的虚拟游戏世界,其娱乐性也越高。

3、角色成长的多样化

为什么要通过任务达到角色成长多样化这个目的呢?

费尔格思·乌奎哈特(黑岛前任总管、资深RPG游戏设计师)曾经说过这样一段话:

所谓角色扮演游戏,它的根本在于人物角色的成长系统,这个数字成堆的系统的好坏难易将直接决定一款角色扮演游戏的水平。

这句话其实说明了RPG的核心,即:角色的成长系统。

我们可以想象一下至今为止我们玩过的所有RPG游戏,人物都是从最初的1级开始,随着不断克服和战胜遇到的障碍和挑战,人物的等级不断的提高,身上的装备、道具、金钱也不断的获得积累。可以说,“角色的成长”是伴随着游戏而贯穿始终的。如果成长的途径和方式单一,那么难免会使得游戏方式和过程单调,而玩家也最终失去了继续游戏的兴趣。

以前的网络游戏,玩家升级的主要途径只有杀怪,使得游戏的方式异常单调,游戏的过程枯燥无味,而任务相比单纯的杀怪,种类上要多的多。在游戏中的任务又可以简单的分为战斗、对话、探索、护送、收集等数种,每一种又能够产生不同的变化,即产生所谓的衍生类型。例如对话任务,就可以简单的分为对话、送信、取物等衍生类型。

通过“任务”这种途径,就达到了角色的成长方式多样化的目的。而不是再像以前那样,单纯的通过杀怪获得角色的成长了。例如WOW中,在WOW没开放TBC之前,游戏中的任务就已经达到了5000个之多。而玩家在游戏中完全可以通过任务来完成角色的成长。

4、增加乐趣和娱乐性

如第3点所说,任务的类型众多,同样的完成方式也可以多样化,相比单纯打怪升级来说,多样化的任务内容可以保持玩家对游戏的新鲜感觉,从而增加游戏的乐趣,提升娱乐性。这一点主要在以下几个方面得以体现:

1)、任务类型的多样化

任务可简单的分为战斗、对话、探索、护送、收集等数种,每一种类型又能够产生各种不同的变化,即产生所谓的衍生类型。

2)、任务剧情的多样化

某些游戏的任务具有多种结局,以及多个不同剧情。例如《博得之门》中的任务,配合其设计的多分支对话系统,可以根据玩家对话分支的不同选择,从而引发NPC不同的反应,根据结果产生不同的剧情或者任务结局等。

相信未来的游戏发展,任务可能会根据玩家完成的任务中的每一个环节步骤顺序的不同,从而产生不同的任务结局或者任务对白、剧情等。关于这一点,可以看看《游戏情感设计》这本书,内有一些这方面的理论阐述。

3)、任务完成和进行方式多样化

例如,某个任务需要你得到某个NPC身上的一把钥匙。这样在你进行任务的过程中,你可以:

杀了这个NPC得到钥匙。

利用口才让他交出钥匙,例如恐吓、骗取、说服等。

偷取钥匙。

同他进行某种交易,或者干脆用金钱收买他。

完成他交给你的某个任务,以此作为钥匙的交换。这是最常见的解决手段。

当然还可以有更多的方式,这里就不详细举例子了。

如果这里将“如何从NPC那里得到钥匙?”作为“障碍和挑战”,那么解决这个障碍的各种方法,就可以具体归纳为“技能”。如:

杀死NPC需要的“战斗技能”。

说服NPC的“口才技能”。

偷窃钥匙的“偷窃技能”。

用金钱收买的“交易技能”。

关于“障碍和技能”这部分具体内容建议看《游戏关卡设计》这本书。而具体采用任务进行方式多样化设计的游戏有《辐射》系列,《奥秘》等欧美经典单机游戏。

4)、任务奖励的多样化

目前的游戏给予玩家的奖励,除了游戏币以外,还可以包括装备、道具、技能点、属性点、经验值等等。当然还可以有更多。不过我认为这些奖励其实还远远不够。现在的网络游戏太重视物质奖励了,而忽视了应当给予玩家的精神奖励,特别是现今的所谓免费网络游戏尤甚。(关于甚么是“精神奖励”,留待本人下一篇文章《游戏二元论》再具体阐述)

以上具体的内容,可以参考我以前写的《任务多样化设计理念》这篇文章。

https://www.360docs.net/doc/1212273162.html,/23725586.html

GAMERES也可以看到:

https://www.360docs.net/doc/1212273162.html,/document.asp?TopicID=63135

具体这方面的多样化的任务设计,可以参考《辐射》,或者《辐射2》、《奥秘》、《博得之门1&2》等。

好了,JJYY废话了很多。从以上4个任务多样化的环节来看,任务完全可以做到增加游戏乐趣和娱乐性的目的。即便只实现其中的一小部分,亦可以增加游戏的乐趣和娱乐性。

5、保持玩家新鲜感觉

如第3、第4点所述,配合众多的任务类型,以及多样化的设计理念,任务起到了角色成长多样化的目的。此外,这种多样化的另一个设计目的就是:可以保持玩家对于游戏的新鲜感觉。

6、增加代入和沉浸感

任务可以使玩家了解到游戏的剧情和故事背景,并可以通过其中的剧情片段,塑造著名NPC形象、感人的剧情故事等,从而增加了游戏所能够带给玩家的代入感,并使玩家沉浸在游戏当中。

二、配合剧情

如上所述,剧情派RPG以剧情见长,在该类RPG中,剧情和任务的设计,是其中最为重要的内容。而在任务设计过程中,其主要设计目的,就是为了配合游戏中的剧情、背景、故事,甚至NPC的刻画等方面的设计,从而加强剧情所能带给玩家的游戏体验,特别是情感方面的体验,达到使玩家角色扮演的目的。而一个具有情感体验的剧情故事,则可以让玩家在不断变化的虚拟世界中,体验亲情、友情、爱情、背叛、以及冒险的经历。

7、体现游戏剧情故事

如果将任务理解为游戏中剧情的表现形式,那么每个任务就是整个剧情中的一个剧情片段,当所有的剧情片段连接起来之后,就形成了一个完整的剧情故事。当然,类似的做法还有使用动画来表现某一个剧情片段。不过,使用任务这种手段拥有动画所不具有的优势,就是具有交互性(人机交互,或者人与人的交互)。

8、渲染游戏中的背景

任务可以通过剧情或者对白,渲染游戏中的背景。这个背景包括游戏内的大事记、背景历史、重要的背景故事、游戏的发生年代、主要NPC的背景故事等。而通过相关的任务设计,可以达到增加游戏模拟真实世界的程度,让玩家沉浸于这个虚拟的世界之中。

9、推动剧情故事发展

任务可以推动剧情故事的发展。最明显得例子就是单机RPG中的主线任务。例如,在《博得之门2》的主线剧情任务中,主角必须凑齐15000枚金币并交给相关NPC,才能获得营救主角的妹妹艾蒙的重要信息,并由此推动整个主线剧情的发展。而在网络游戏中,类似的任务就是所谓的前置任务,即必须先完成这个任务,才能完成这个任务的后继任务的任务。

10、用于刻画NPC形象

可以通过任务中的剧情、故事、对白等手段刻画深刻、成熟、真实、细腻、成功的NPC 形象。任务可以刻画的NPC形象方面包括以下几点:

1)、关系

可以通过任务剧情、对白等真实的体现游戏中NPC之间的错综复杂的关系。这种关系包括:朋友(友情)、情人(爱情)、亲人(亲情)3大要素。此外,还包括有仇人、家庭血缘关系等内容。一般这类任务又会反过来影响到游戏剧情的发展。类似的例子有《奥秘》、《辐射》等游戏内的任务。

2)、称谓

可以通过任务对白,表现某个NPC的绰号、称呼或者称号等。甚至可以通过对白中的称谓,说明某个NPC是甚么职业,血统(如精灵族),亦或是某个组织的成员的。

3)、性格

可以通过任务对白,展现某个NPC的性格特点,如粗旷、豪迈、开朗等方面。例如性格粗野的NPC不懂的礼貌,而受过良好教育的NPC通常会对人比较有礼貌和友善。

4)、友好程度

友善的NPC通常会在对白的语气中表现的比较友善,而心怀恶意的正好相反。

5)、NPC背景故事

通过剧情故事可以间接了解到NPC的背景、来历、遭遇、故事、身世等信息。例如WOW 中的西部荒野迪菲亚兄弟会系列任务,从这个任务的剧情中,除了可以使玩家更深入的了解到游戏背景外,更可以了解到整个故事的来龙去脉,以及艾德温·范克里夫这个反面角色的悲惨身世。

当然还可以有更多,这里就不详细的说明了。

可以说,真实的NPC形象,有助于建立一个真实的虚拟世界,使玩家沉浸于游戏之中。而任务中的对白、剧情故事、特殊事件等内容,恰恰可以达到这种目的。

三、配合场景和关卡

通常情况下,任务的主要设计目的之一,就是为了配合场景的氛围,或者关卡的玩法进行设计。众所周知,挑战性是游戏的根本,如果一款游戏没有挑战性,不能给玩家带来障碍以及挑战,游戏便会失去娱乐的价值。而体现游戏挑战性的最佳途径就是关卡和场景的设计。而游戏中的关卡又和任务密不可分。这也属于创意导向的任务设计的范畴。

11、营造游戏场景氛围

人只有在恐惧或者害怕某样事物的时候才会逃跑,例如死亡。在《生化危机》系列游戏中,其努力营造了一种“恐惧”的氛围,其目的是为了激发玩家的求生欲望,并由此让玩家得到不同的体验和娱乐。

在该游戏中,其主线任务为:逃亡。这里的主线任务“逃亡”,恰到好处的契合了游戏中的恐惧的场景氛围。如果是复仇,或者是甚么别的主线任务,则有可能会打破这种场景氛围,或者有可能会营造出另一种不同的场景氛围。

12、配合场景进行设计

大部分情况下,任务的目的就是为了配合场景的氛围,或者玩法进行设计。虽然也有例外的情况,但通常情况下,任务都是需要配合场景进行设计的。

例如,设计者完成某个关卡场景的设计后,对关卡内需要哪些怪物和NPC,以及怪物和NPC在场景内的分布情况进行了设计。如某个场景的东南角有兽人出没,而在北面的场景入口则有一个NPC。

之后,场景设计完成,任务就需要跟着场景走。此时,进入设计任务阶段。设计的任务可以为类似杀死场景东南角的兽人的任务。这时,玩家需要先同北面场景入口的NPC处获得任务,再进行任务。

13、提供障碍以及挑战

游戏最根本的基础在于挑战性。如果一款游戏没有挑战性,不能给玩家带来障碍以及挑战,游戏便会失去娱乐的价值。

例如看似简单的俄罗斯方块,随着游戏进行,难度也越来越大,方块下落速度也越来越快。而提供障碍以及挑战的最佳方式,就是游戏中的各种“锁机制”,通俗一点说就是所谓的“关卡”。而游戏中的关卡其实又和任务密不可分。游戏中关卡又分为广义和狭义两类。

1)、狭义上的关卡

狭义上,关卡是基于一个密闭的空间或者场景。设计者在这个空间内放置各种障碍和挑战(例如陷阱、机关、谜题、怪物等)。玩家通过游戏中提供的各项技能和道具(例如解除陷阱的技能,或者解除陷阱的装置),克服各项障碍和挑战,从而完成关卡。狭义上的关卡,比较类似于单机游戏里面的关卡和迷宫。

例如:单机游戏中的狭窄的封闭空间,或者某个迷宫等。

2)、广义上的关卡

广义上,关卡可以理解为提供给玩家障碍和挑战的设计。换句话说,广义上的关卡其实是一种玩家角色成长过程中的关卡。这样每一个单独的任务其实就可以理解为一个小型的关卡。而在此过程中,由于每个任务之间又有可能产生联系,所以可以理解为关卡之间产生了交集。而通过这种交集,又产生了人机之间的互动,甚至人与人之间的互动。

例1:某个任务需要玩家杀死某个BOSS,而只有先取得某把武器,才能伤害到这个BOSS,

而在此之前该BOSS是无敌的,其他武器根本无法伤到他。在这个过程中,玩家需要先取得武器,设计者可能会在这里加入某段剧情,或者让持有这把武器的某个NPC加入玩家队伍等设计。这里就可以理解为产生了人机互动。

例2:必须先完成某个任务才能到达某个城市。这里是典型的锁机制。

例3:玩家只有达到一定条件限制,才能安全通过某个地区,或者才能击败某个场景的怪物。例如WOW中,当玩家等级较低,如只有15、16级时,没有直接去赤脊山完成迪菲亚兄弟会的系列任务,而是直接前往了暮色森林,那么结局不难想象会有多惨了。

当然,还可以有更多的方式。不过这里就不详细的列举例子了。

四、配合技能

某些任务在设计之初的主要目的,就是为了使游戏中的某些技能,甚至是某些系统发挥更大的作用。而很有可能这些技能和系统本身,就是游戏主要的游戏内容之一。从这个层面来说,这种方式本身就起到了丰富游戏内容的目的,而从另一个方面来说,也达到了提升游戏娱乐性的目的。

14、使技能或系统有用

任务可以使得游戏中的部分技能,或者系统有用武之地,亦或发挥更大的作用。如任务需要玩家收集某种东西,这时候,收集的途径包括:交易、制造、杀怪、采集等。

这个过程牵涉到很多的系统。如交易系统、制造系统、采集系统等。假设,制造和采集属于某种技能,这样就可以使得原有系统和技能更加的富有娱乐性质,也就是说更有用武之地,并且这样做,从另一个侧面又提升了游戏的娱乐性。典型的例子就是WOW中的生活技能。

15、玩家收集物品途径

任务可以成为玩家获得&收集游戏中物品、金钱、装备等的一种途径。假设玩家好不容易通过任务获得了一整套特殊装备,这个时候就可以理解为任务成为了获取物品的途径,并间接满足了玩家的收集欲望。

五、延长游戏时间

延长玩家的游戏时间,或者让玩家有事情可做,是任务本身就具有的最基本的作用和目的。可以说,这种设计目的本身受到了市场导向的设计目的影响,是一种带有市场导向的任务设计。采用类似设计目的的游戏,因为本身内容乏善可承,为了达到某些市场目的,不得不人为延长任务时间。如将某些杀怪任务的杀怪数量增多,或者将怪物的血量和强度增加,以达到增加玩家游戏时间的目的。

16、增加玩家游戏时间

由于任务可以增加游戏的内容,所以任务可以增加玩家的游戏时间。如果是网游,则可以增加玩家的在线时间。

17、让玩家有事情可做

丰富的任务可以使得玩家有事情可以做,不至于太无聊。这应该是任务本身就具有的一个基本的设计目的。

六、增进交流和互动

任务可以从某种程度上增加互动和交流。这种方式包括:人机交互、人与人之间的交互这两种交流和互动方式。而人机交互可以说是单机游戏中的主要交流和互动方式,可以说玩家无时无刻不在和系统打交道。在人与人的交互中,网络是其主要的平台,而在这种交互方式中,除了玩家之间的交互外,还包括有制作方与玩家之间的交流,这种交流又多以活动类任务等方式加以体现。

18、增进交流以及互动

单机时代的游戏是人机互动的时代,而其中的任务则可以充分增进这种人机交互(例如玩家同NPC的互动,如对白等互动行为)。网游则是以人与人互动为主。同样,任务也可以增进玩家交流以及互动的机会。不过,这种交互不再是人机交互,而是人与人的交互。例如,某些任务难度较大,亦或某个任务BOSS一个人难以杀死,这样就需要玩家组队才能完成。不过,不管怎么说,任务都毫无疑问的可以带给玩家交流和互动的机会,无论是人,亦或电脑。

19、制作方与玩家交流

最典型的例子就是网游中的活动类的任务。制作方通过各种节日活动,同游戏中的玩家进行交流和互动。貌似很久前听说,金山和征途分别在节日活动中,将公司高层的人物做成了游戏中的BOSS,虽然比较冋,但是也确实是一种同玩家交流的方法。(就是不知道后来效果到底怎么样了)。

七、引导玩家

任务可以起到引导玩家的目的,包括引导玩家进入某个场景、引导玩家熟悉功能、给予玩家目标、给玩家分级等。而每种引导的目的又不尽相同,即包括技术导向方面的原因,又有创意导向和市场导向方面的原因。

20、引导玩家进入场景

任务可以引导玩家进入某个场景,或者关卡地图的目的。在单机游戏时代,设计师最烦恼的事情之一就是,自己设计的内容会不会被玩家忽略掉。而任务往往可以起到引导玩家进入某个预期的区域,或者隐藏的关卡的目的。在网游时代,任务同样也可以起到这种作用。

最简单的对话类任务,例如送信任务,就完全可以做到引导玩家进入某个场景的目的。

21、引导玩家熟悉功能

任务可以引导玩家对游戏某个方面进行熟悉和了解。例如大部分RPG中都会有新手任务。这种形式的任务,其实就是起到引导玩家了解游戏是如何操作的,如何进行游戏,如何走、跑、跳、攻击等操作,以及熟悉游戏内基本功能的作用。

22、给予玩家明确目标

任务可以给予玩家一个明确的目标,使得玩家不至于失去方向。即便是单机游戏中号称最自由的辐射和上古卷轴系列,同样也有主线任务对玩家进行指引,从而使得玩家不至于失去目标而不知所措。在关卡设计中,最忌讳的一件事情就是没有给玩家一个明确的目标,而任务恰恰可以做到给予玩家明确目标的目的。

通常游戏中一般有长期目标和短期目标这两类目标。长期目标一般以主线任务的形式体现,而这也是为何游戏有主线任务的原因。短期目标,一般以各种事件、支线任务等体现,给予玩家阶段性的目标和指引。

23、充分发挥引擎优势

任务还可以充分发挥引擎方面的优势。例如,某款网游的引擎支持跨区跨服的功能,如果游戏中设计了一种可以跨区跨服进行的任务,那么可以理解这种任务其实就从中发挥了引擎的优势,让玩家从任务中了解到游戏可以做到这点。

24、给游戏中玩家分级

根据玩家的游戏导向,网络游戏中的玩家又简单的分为2类:结果导向玩家,过程导向玩家。

结果导向玩家更重视结果,他们在游戏进行过程中,更在意系统可以给予他们的物质奖励,如他们领取了某个任务,首先会看奖励是否丰厚,然后衡量是否值得完成这个任务。与此相反,过程型玩家更重视游戏中的体验过程,以及游戏带给他们的感觉。如任务中的剧情故事带给他们的游戏体验。而在任务设计的过程中,有时候需要根据不同的玩家类型设计不同的任务,从而在这个过程中给不同类型的玩家进行分级。

例如,针对结果型玩家设计的任务,则应该在物质奖励方面下功夫进行设计。因为,这种任务从某种程度上看,提高了结果型玩家累积物质奖励的效率,从而起到吸引这类玩家来做任务的目的。

八、赚钱手段

25、一种赚取金钱手段

某些网游中的任务,成为了赚取玩家RMB的一种手段。例如征途的某些任务,就需要玩家交纳银子才能接受该任务,而银子又只能通过RMB进行购买。这种方式,使得原本做为游戏娱乐内容的任务系统,变成了一种赚取玩家金钱的工具,是一种纯粹的市场导向的任务设计方式。

九、满足&调节玩家心理

在人的七种情绪中,包括有喜、怒、忧、思、悲、恐、惊等7种情绪。而通过任务,可以调节或者让玩家得到不同的情绪和情感体验。例如,“恐”和“惊”这两种情绪,最典型的例子就是《生化危机》系列的主线任务,通过营造恐惧氛围,达到让玩家体验这两种情绪的目的。所以说任务具有调节玩家心理,满足玩家心理需求的目的,这又具体包括有以下的几个方面:

26、压抑-释放的手段

任务可以作为压抑-释放的一种手段。如果将任务进行的过程理解为“压抑玩家情绪”的过程,将任务的完成理解为“情绪释放”的过程的话,那么当玩家完成任务,并获得奖励之后,必将获得情感和情绪的总爆发,从而获得巨大的成就感,以及满足感。

27、心理满足1:成就感获得

任务可以使玩家获得心理上的满足感。例如让玩家获得成就感就是其一。就如上面所说,任务其实是一个压抑-释放的过程。任务的完成可以使玩家获得成就感,从而从某个层面提升玩家的自信心,

28、心理满足2:猎奇心理

任务可以满足玩家的猎奇心理,从而使玩家获得心理上的满足感。例如著名的《生化危机》系列游戏(其中“逃生”就是这款游戏的主线任务)。这款游戏通过营造恐惧的场景氛围,以及可怕的僵尸,激发玩家的求生欲望,再加上性感美丽的女主角,通过这种非同一般的游戏体验,极大的满足了玩家的猎奇心理。试问,普通人一辈子有几回能去杀僵尸的?

29、心理满足3:探索欲望

任务可以使玩家获得心理上的满足感。例如让玩家获得探索欲望的满足就是其一。根据巴图玩家类型分类,玩家有4种类型,其中就包括了探索型玩家。人都有好奇心,在任务中加入更多探索要素可以满足玩家的好奇心。任务加入更多探索要素,则可以满足更多探索型玩家的需求。

而在RPG游戏当中,假设某个玩家想要知道某游戏的结局,或者主角的最终命运。那么在这种情况下,需要主线剧情任务的推进才能知道这些答案。那么,可以这样理解为:游戏的结局,以及主人公的命运就是谜底,而任务的进行过程,就是探索和解开剧情谜题的过程。

类似应用探索要素的主线任务相关的游戏有不少。如在《暗黑破坏神1》中,故事主线

是以探索废弃的教堂为任务主线,并最终解开里面的秘密,从而击败DIABLO。

类似的例子还有《灰鹰:邪恶元素神殿》,以探索邪恶元素神殿及其附近地区为故事主轴。

30、心理满足4:情感体验

任务可以使玩家在游戏的过程中感受愤怒、喜悦等不同的情感体验。

例如日式RPG的代表之作《最终幻想》系列。无一例外,每一代游戏中都有引人入胜的、感人肺腑的、富有情感体验的主线剧情,也就是主线任务。而其中的每一代《最终幻想》系列游戏,无一不从主线剧情中体现着永恒的主题。而其中的每一个主题,都饱含着独特的情感体验。如《最终幻想6》的“牺牲”、《最终幻想7》的“污染”、《最终幻想8》的“爱情”、《最终幻想9》的“回归”、《最终幻想10》的“亲情”……。自然的,这些游戏都获得了成功。

所以,一款富有情感体验的游戏主题将植根于玩家内心之中,并完全能够将玩家的心牢牢的抓住,使得玩家沉浸在一个不断变化的世界中去体验亲情、友情、爱情、背叛以及冒险的经历。而无论是国产的《仙剑奇侠传》系列,还是《最终幻想》系列游戏,亦或其他甚么游戏,当玩家完成这些游戏的主线任务之后,必然会获得情感上的满足。当然,类似的例子还有更多。不过我个人认为,情感上的满足应该远不止是爱恨情仇这么简单。

31、心理满足5:收集欲望

任务可以满足玩家的收集欲望。例如EVE中,玩家只有通过完成任务,才能获得宝贵的LP点,利用LP点才能从NPC那里换取NPC独有的势力装备和船只,或者一些珍贵的物品。而这些装备和船只在市场上是没有卖的,玩家自己也无法制造出来。这里就可以理解为任务满足了玩家的收集欲望。

十、经济调节

有的时候,任务也成为一种经济系统的调节和平衡的手段。这种手段除了可以用于调节经济系统外,还可以对玩家的游戏币再分配,使得玩家各取所需,并从侧面促进了玩家的交流和互动。

此外,经济的调节,还包括有消耗玩家资源的目的。众所周知,游戏中的经济属于虚拟经济,由于在游戏中,每天都会有大量的产出,如果没有必要的消耗,那么很快这个虚拟经济就会通货膨胀,游戏币就会很快贬值,虚拟世界的经济也会很快的崩溃。而为了控制游戏内的经济,没有大量的消耗是不行的。

32、经济系统调节手段

任务中需要收集的道具可以通过交易获得,这样可以:

1)促进玩家游戏币再分配。

2)这种方式可以成为玩家获得游戏币的一种重要手段。

3)从另一个侧面促进了玩家之间的交流和互动。

4)任务需要的道具成为了游戏中的一种商品,从而丰富了游戏的经济系统层面。

5)使得玩家之间可以各取所需。

6)可能产生在游戏从事交易的商人职业。

33、可以消耗玩家资源

任务可以起到消耗玩家各种资源的目的。例如:

1)、时间

进行任务需要时间。往返跑路、交任务、接任务、同NPC对话、查看任务剧情、清理背包等都需要时间。由于现在网游实行了防沉迷措施,再加上玩家自身精力和时间相对来说有限,所以时间相对于玩家的其他资源来说,其实是一项很重要的资源,而且消耗时间还可以增加玩家在线时间的目的。

2)、金钱

例如,在《博得之门2》主线剧情任务中,为了营救主角的妹妹艾蒙,主角必须凑齐15000枚金币才能获得相关信息。而在游戏的初期,这笔钱是一个很大的数目。所以,这里可以理解为任务达到了消耗玩家金钱的目的。

3)、装备耐久

进行打怪任务的时候,装备必然遭到耐久的下降,甚至装备本身的损毁等。

4)、药水

进行战斗任务过程中,玩家有可能会需要用到各种药水。

5)、其他消耗类道具

进行任务过程中,玩家有可能会需要消耗各种消耗类的道具,如卷轴、法杖等。

还可以有更多,不过这里就不详细的列举例子了。

十一、重用资源

游戏中重用资源包括有以下几个目的:

1)、方便玩家识别。

2)、节省客户端的容量。

3)、节省游戏制作工作量。

4)、减少系统常驻内存的占用。

而在任务设计中,主要是以节省游戏制作工作量为主要设计目的,通过有限的时间,大量制作相同设计流程的任务,从而达到丰富游戏内容的目的。

34、合理运用游戏资源

例如网络游戏中的某些重复性的任务,以及循环任务等,可以起到合理运用游戏资源的目的。这里的合理运用游戏资源是指:运用重用理论,重复运用某些美术和程序方面的资源。从而起到节省游戏制作工作量,而达到丰富游戏内容的目的。这种设计目的,可以说是技术导向的任务设计。

十二、提升游戏文化内涵

众所周知的,世界上除了游戏以外,还有另外8大艺术形式,即:绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)。个人认为,游戏之所以被人称为“第九艺术”,主要的原因在于两个方面。一个是游戏所具有的“文化性”的特质,第二个就是游戏所具有的“艺术性”的特质。因为游戏可以像电影、绘画等艺术形式一样,通过某种途径,例如电脑屏幕或者电视屏幕将“艺术”和“文化”传递到屏幕前的观众和玩家面前。

游戏之所以被称为“第九艺术”,就在于它是文化的载体。因为游戏可以从中表达游戏制作者心中的文化观点并传播本民族的文化,进而通过游戏这种文化载体达到潜移默化的引导玩家和影响受众群体的目的,并最终使游戏中的玩家对游戏制作者在游戏中所表达的文化观点和其民族的文化起到某种认同甚至共鸣的作用。

而游戏中的任务,可以做到在游戏中展现文学和艺术,并进而增加游戏的文化内涵的设计目的。这方面主要通过以下几个方面得以体现:

35、增加游戏文化内涵

玩家在游戏过程中,任务是让玩家了解游戏背景和剧情的一个重要手段。但是,任务的作用不仅仅如此,它还可以增加游戏的文化内涵。例如,《武林群侠传》中某些任务需要玩家猜谜语,或者对诗。而在某些具有真实历史背景的游戏中,如某些三国背景的RPG游戏中,玩家在进行游戏任务的过程中,也多少可以了解到一些三国方面的历史知识。

36、可以展现文学艺术

任务可以在游戏中展现文学和戏剧艺术,并通过对白、剧情等内容加以体现。具体的体现方式,个人认为如下:

1)、文学

在现实生活中,语言就是文明的一种标志。这多少说明了这种形式所具有的超强的表现能力。而任务中的对白也具有同样的效果。如果可以配合声优对游戏中的NPC对白进行配音

的话,这种表现效果将会更加的显著。

2)、戏剧

戏剧可以通过任务中的剧情加以表现。特别是对一些能动性较低的,拥有固定剧情路线的游戏,尤其能够表现出戏剧艺术所带来的震撼效果。因为这类游戏拥有固定的剧情路线,不会因为玩家的原因,而影响到游戏的结局和整体剧情发展。如玩家在剧情发生前,杀死了某个重要的剧情NPC。而一般这类游戏是不允许的,或者根本就是不可能发生的。这其中最典型的例子就是《最终幻想》系列。

结语

任何游戏在设计之初,可能每款游戏设计时所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。同样的,受到游戏设计导向和动机的影响,影响任务设计的动机,也可以大体分为4种。

1、市场导向

以市场为导向,设计一套针对特定的目标群体的游戏。并在任务设计过程中(包括游戏设计过程中),加入了某些自认为该目标群体的客户喜爱的特定元素的设计,以此期望增加市场份额,即为市场导向的任务设计动机。

在36个设计目的中,带有市场导向的任务设计目的有:第16、17、19、24、25等5大点任务设计目的。

2、创意导向

创意导向的任务设计是一种同市场导向相反的设计目的,旨在提升游戏的娱乐性。在36个设计目的中,带有创意导向的任务设计目的有:第1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15、18、20、21、22、26、27、28、29、30、31、32、33等27大点任务设计目的。

3、技术导向

为了展现特殊的技术成就,或者因为技术上的原因,而采取的任务设计的目的。前者属于主动性质,而后者则带有被动的性质。具有此类设计动机的任务,即为技术导向的任务设计。在36个设计目的中,带有技术导向的任务设计目的有:第23、34这2大点任务设计目的。

4、文化艺术导向

以体现文化和艺术为主要设计目的的任务设计导向,即为文化艺术导向。而在这36个任务设计目的中,带有文化艺术导向的任务设计目的有:第35、36这2大点任务设计目的。

题外话

历经近1个月,终于完成了。这篇文章就当作是我进入游戏行业1年以来的一个小小的总结吧。

《全文完》

作者:法师猫不凡

文章写于2008-8-29

完成于2008-10-11

作者信息

作者:法师猫不凡。中途转行加入游戏开发行业,现今入行仅1年。目前在成都某网游公司担任关卡策划,负责某MMORPG的关卡、场景、任务等方面的设计工作。

社工破冰游戏集锦

一、吹吹 目的:考反应及合群内容: 1. 按人数分组,至少3组。 2. 每组自创名字,可用动物、地方、花名等,但要单一和限字数。 3. 每一组开始时,要说:“苹果(组名)吹,苹果吹完梨子吹。”梨子立刻便要作出回应,但不可再弹回苹果。直至有一组接不上,或讲错组名,便为输。备注:组名最好改得难记和难上口,因讲错组员也算输。变化:可随便更改动作。例如:吹、跪、弹`````` 二、007游戏 规则:1、大家站成一圈,5-10人为佳。 2、A任意指一个人(B)说“0”,B接着任意指一个人(C)说“0”,C接着任意指一个人(D)说“7”。D则需要表现出被枪打中的神态,最少要大叫“啊”,D旁边的两个人需要举起手来,表示惊吓投降。 3、D不能举手,需要发声,而旁边2人只能举手,不能发声,否则都是错。 4、一次错误产生后,由错误人重新开始。可多次重复。 5、一般错误的最多的那个人有“奖”或罚了。 总结:这个游戏也是考验反应能力。笑声比较多。 三、爆笑成语 (适合很多人,效果暴强)。 1、每个人随口说出一句成语,不用和前面人说的有任何联系,随便什么都可以。 2、每个人说完后记住自己的,然后从第一个人再开始说:“洞房花烛夜,我在XXXX”,xxxx 即为刚刚说的成语,几乎每个都有爆笑的效果。 四、嘴巴手指不一样 今天发一个快乐大本营玩过的弱智游戏吧。 游戏人数:2人以上,人数不限,一般比较少人的时候 游戏规则: 1、可以分组派人PK形式组织,也可以大家一起来。 2、如,口念“嘴巴手指不一样——5”,然后出手指,不能和嘴巴口念的数字一样,如果一样就错了。 3、没有错误,就继续下去,有人错误可以累计或者施行处罚。 4、速度要越来越快。 游戏效果:很简单的游戏,一般没有什么爆笑的效果,属于偶尔可以调剂一下的游戏 五、大象鲸鱼母牛 『大象』:中间人做象鼻,两边人做搧风耳『鲸鱼』:中间人做喷水状,两边人做摆动的鳍『母牛』:中间人做牛角,两边人做挤牛奶状队形为围圈盘坐式,鬼可指任一人,说某种动物,不但指到的人要反应,两边的人亦要做动作,如没有做就算输了。可以讲个故事,或者是自创新动物:如『猩猩』啦。 六、指尖流转 目的:锻炼合作精神 时间:20~30分钟 :材料:指环两个,牙签每人一支内容:

幼儿园游戏化设计方案

幼儿园游戏化设计方案-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

幼儿园活动设计方案 一、活动设计思路: 随着主题活动《春夏和秋冬》的开展,幼儿对四季的季节特征以有了一定的掌握。在欣赏了故事《魔法奶奶的电话》后,孩子们对哪个季节好产生了争论,并纷纷讲述了四个季节的不同特征。于是孩子们自由组合分成了四组,分别为春天组、夏天组、秋天组、冬天组。我们以"四季的服装"为切入口,引起了幼儿主动收集四季的实物和资料的兴趣。同时又提出了"擂台赛"的建议,更是激起了各组幼儿中相互合作、共同探讨和议论的热点。我们对每一组孩子的交流都仔细的倾听和了解,并适时提出一些建议。今天的活动预设也是在孩子资料收集到一定程度、小组间的交流讨论基本完成的基础上进行的。 由于现在的媒体中经常出现各种智力竞赛类节目,孩子也很感兴趣,因此,活动以竞赛这种孩子喜欢的方式展开,也是培养孩子的一种竞争意识。同时通过小组合作竞赛的形式,让幼儿产生集体荣誉感,乐意积极动脑,力争为小组争光。在竞赛的过程中,孩子不仅要讲述自己组的内容,同时还要分辨其他组的孩子讲述的内容正确与否,也是帮助幼儿了解和积累四季的特征知识。 在活动中还力争培养孩子解决问题的能力,如碰到困难请教听课的老师,邀请他们成为后援团;培养孩子数数的能力,如用不同的方法数五角星等,使幼儿获得多种能力的发展。 二、活动目标: 1、通过竞赛的方式,帮助幼儿进一步地了解四季的特征给予人们生活的关系。 2、激发幼儿的竞争意识和能力。 3、继续培养幼儿的小组合作能力和集体荣誉感,积极的参与活动。 三、活动准备: (一)活动前准备: 1、根据幼儿意愿自由分成四组:春、夏、秋、冬组,并在每组中推选一位组长; 2、各组幼儿分头寻找相关的季节特征:资料或实物; 3、教师深入每组了解幼儿的情况,提出建设性的建议。 (二)活动中准备: 1、与幼儿共同制作五角星、金牌、银牌、铜牌,并在背面贴上双面胶; 2、在黑板上张贴春、夏、秋、冬四个字,分别代表四组; 3、幼儿分成四组而坐,带好收集的资料; 4、进行曲的音乐。

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团队室内互动游戏 1、你们玩过夹弹珠吗?就是用那种滑的筷子,把在水里的弹珠夹到边上另一个容器里,有一定难度哦!在一分钟之内,几人一起比赛,看谁夹的最多,给他一个棒棒糖! 2、贴鼻子,在黑板上画个大脸,随便什么脸型,画上眼睛,嘴巴,让贴的人蒙上眼睛去贴,保证笑料百出! 3、托乒乓球.此游戏可4人同时进行,准备乒乓球拍和乒乓球,每人分别绕教室2圈,中间还有障碍物,谁不掉就赢啦 4、还有一种用筷子投入酒瓶中的游戏,当然,人在酒瓶的上方 5、两人三足,两个人捆两只脚,一起走,谁先到谁赢 6、我教你1个魔术,用蜡烛在白纸上写字,然后用棉花沾很多墨水,把整张白纸都涂黑,刚才用蜡烛写的字就不会涂黑.可以写友情万岁的话 7、三句半表演: 我们四人台上站表演节目三句半不知演得好不好试试看 在家我是小皇帝爬上爬下真淘气要是有人敢不依就躺地 爷爷给我当马骑奶奶是我小伙计如果让我不满意哭鼻子 爸爸妈妈把我惯穿衣吃饭围我转这样下去不变坏那才怪 自从上了幼儿园老师教我懂道理从此再也不娇气好样的 会讲故事玩游戏会叠被子会穿衣还会自己管自己了不起 我帮爷爷奶奶捶捶背我让爸爸妈妈别太累现在什么我都会好宝贝 爸爸妈妈听仔细我要改掉坏习气从此不当小皇帝有出息 8、吸管运输 同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上 9、叠报纸:将2张4开的报纸放在地上,每张报纸上站5个人(一个小组),每个小组派一个代表与对方猜拳(剪刀石头布),输掉的小组须将脚下的报纸对折后再站在上面(所有的双脚都不许着地),直到其中一方站不上去为止. 10、交头接耳:组织者准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点两点是冷三点是澄四点是蒸这样的字知多少),各组(每组不少于12人)派一名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话. 11、牵手:一个队员被蒙上双眼,由同组另一队员牵着他的一只手走过平坦的路、坎坷的路……解开眼罩后,每个同组队员握一下该队员的手,由他找出谁是刚才牵手的人. 12、风中劲草:由一位队员站在圆心位置,其他队员以半径1米面向圆心站成一圈,当中的队员身体绷直向后斜傾并以脚跟着地,周围的队员通过手上的推搡动作使其旋转起来. 13、超低空飞行:所有参加的人集体钻过不断降低水平高度的横竿,要求身体只能后仰、不能前倾,将横竿碰落的人被淘汰. 14、三人夹球跑:每组三人,每组以一支气球作为比赛器材,三人背靠背、手挽

中班游戏活动计划3篇

中班游戏活动计划3篇 (1102字) 一、设计思路: 在日常生活中,我发现小朋友对废旧报纸很感兴趣,有的用报纸折飞机,有的把报纸撕成碎片,还有的用报纸团成球。在成人眼中那些不起眼的废旧报纸却成了孩子的宝贝。因此,我开始有目的地观察孩子的反应,发现孩子们对于报纸的玩法比较局限,但是兴趣很浓厚。新《纲要》指出:幼儿是教育活动的积极参与者,活动内容必须与幼儿兴趣、需要及接受能力相吻合。我想,作为教师,应根据幼儿的兴趣、需要和原有经验,引导幼儿走向最近发展区。由此产生了中班综合活动——《玩报纸》。这次活动我尝试从发展幼儿的社会性着手,让幼儿自由组合,从而提高幼儿的合作精神,充分的体现“一物多玩”。把幼儿在科学活动和日常生活中所学的知识经验融合到游戏活动中去,达到教育活动的综合化。教师对幼儿想出的新玩法要给予肯定,以增强幼儿的自信心和参与活动的积极性。 二、活动目标: 1、了解报纸的用途,尝试用各种方法玩报纸,体验探索的乐趣和成功的喜悦。 2、培养幼儿的平衡、奔跑、跨跳等能力和动作协调性。 3、通过报纸的多种玩法,发展幼儿的创造能力和探索

能力。 4、培养幼儿的合作精神,增强保护环境的意识。 三、活动准备: 1、环境创设:给幼儿一个温馨自由的活动空间 2、材料准备:废旧报纸若干 四、活动组织与指导: (一)活动组织 1、热身活动 2、出示报纸,请幼儿说说在哪见过?有什么作用? 3、幼儿自由玩报纸。 4、请幼儿把自己的玩法介绍给大家。 5、教师简单小结后,引导幼儿继续探索新的玩法。 6、请有创意的幼儿演示玩法,组织集体练习。 7、小结游戏情况,整理活动场地。 (二)活动指导 幼儿游戏必须有老师的指导,这样才能使游戏顺利的开展。在组织这次游戏时,我确立了幼儿在前教师在后的意识,让幼儿真正成为游戏的主人。 1、先观察、再指导。 教师即不是幼儿游戏的主宰者,也不是游戏的局外人。幼儿在游戏时,教师的主要任务是观察,观察是了解幼儿的重要途径,它可以帮助教师准确地了解幼儿在游戏中的表现,

社工小组游戏大全

实用文档 社工小组游戏 我喜欢你 一、活动名称: 我喜欢你 二、活动目标: (1)促进班级同学间,彼此的了解与接纳,因了解他人而体谅他人。 (2)脑力激荡学生的想象力,并赞赏别人优点。 (3)增进班级人际间之和谐与发展。 三、活动时间: 80分钟 四、活动过程: (一)准备活动: 1.将班上每六人一组,各组一份名单,老师持有一份全班各组的名单。 2.准备上列场地器材 (二)发展活动(采六人讨论法方式) 1.介绍活动规则 (1)老师说明访问要点,并举例说明。 (2)每组成员互相访问,了解成员之个性、兴趣、优点、才能、兄弟姐妹间相处的乐 趣,并填写在壁报纸上。 (3)成员轮流报告访问他人的结果。 (4)组长总结报告,综合资料,并对每位成员综合归纳一句话,给大家分享。 2.活动进行 (1)各组拿出娃娃或布偶,顺时钟方向递传下去,开启音乐(最好是轻快的儿歌) (2)当音乐一停(由老师控制)手中拿到的人向隔壁讲:「我喜欢你,因为你...」 (如能帮助别人) (3)讲完音乐又响起,娃娃或布偶再传下去,活动继续。 (4)老师要关照到小朋友讲话技巧及语气、态度,尤其需要鼓励的小朋友。 3.团体反应 (1)刚开始讲话的小朋友,会感到害羞,不自在,也不知道要说什么,如何说比较好。 (2)经老师提示、鼓励、增强后,气氛越来越

热烈,说的内容也愈感性,愈有创意。 (三)综合活动 1.在小朋友刚开始讲话时,老师适时提示、鼓励 团体气氛,带动热络,老师并且协助、澄 实用文档 清小朋友有不妥当的言行。 2.老师要总结,如:每一个小朋友都有这么好的 特点,也是大家要学习的地方,让我们 祝福他! 3.活动后常随机鼓励人际关系较差的小朋友,协 助建立班上地位。 神奇的魔法师 一、活动名称: 神奇的魔法师 二、活动目标: 了解教师在学生心中的印象,也让学生有天马行空的联想。 三、活动时间: 填写活动单。(先让学生思考五分钟) 自由发表。 教师可跟据学生填写的内容,做适度的调整:例如,服装,面部表情,对某些学生的态度…….。 四、活动过程: 如果你是神奇的魔法师,可以把老师变成一种动物,你会选择哪一种?──咻── 我变、我变、我变变变,我把老师变成.... 为什么会让你联想到这种动物? 这种动物给你什么感受。 把你变的画出来。 绕着地球跑> 一、活动名称: 绕着地球跑 二、活动目标: 打破陌生,促进团体间成员的认识。 三、活动时间: 四、活动过程: 男里圈,顺时钟转;女外圈,逆时钟转,双手搭在前一个同学的肩上,一边唱「捕鱼歌」一边跑,每唱一句,喊一句「嘿」。接着,反身再搭同学的肩膀继续跑,等主持人吹哨时,男向圈外,女向圈内,按主时人说的地名,同学就依各地礼仪做动作。 地名-动作:

游戏任务设计思路

任务的本质:任务设计中的36个设计目的

目录 编者按 (5) 前言 (5) 1、剧情派RPG (5) 2、战斗派RPG (5) 3、自由派RPG (5) 一、提升游戏娱乐性 (6) 1、丰富游戏中的内容 (6) 2、增加游戏拟真程度 (6) 3、角色成长的多样化 (6) 4、增加乐趣和娱乐性 (7) 1)、任务类型的多样化 (7) 2)、任务剧情的多样化 (7) 3)、任务完成和进行方式多样化 (8) 4)、任务奖励的多样化 (8) 5、保持玩家新鲜感觉 (8) 6、增加代入和沉浸感 (9) 二、配合剧情 (9) 7、体现游戏剧情故事 (9) 8、渲染游戏中的背景 (9) 9、推动剧情故事发展 (9) 10、用于刻画NPC形象 (9) 1)、关系 (9) 2)、称谓 (10) 3)、性格 (10) 4)、友好程度 (10) 5)、NPC背景故事 (10) 三、配合场景和关卡 (10) 11、营造游戏场景氛围 (10) 12、配合场景进行设计 (11) 13、提供障碍以及挑战 (11) 1)、狭义上的关卡 (11) 2)、广义上的关卡 (11) 四、配合技能 (12) 14、使技能或系统有用 (12) 15、玩家收集物品途径 (12) 五、延长游戏时间 (12)

17、让玩家有事情可做 (13) 六、增进交流和互动 (13) 18、增进交流以及互动 (13) 19、制作方与玩家交流 (13) 七、引导玩家 (13) 20、引导玩家进入场景 (13) 21、引导玩家熟悉功能 (14) 22、给予玩家明确目标 (14) 23、充分发挥引擎优势 (14) 24、给游戏中玩家分级 (14) 八、赚钱手段 (14) 25、一种赚取金钱手段 (14) 九、满足&调节玩家心理 (15) 26、压抑-释放的手段 (15) 27、心理满足1:成就感获得 (15) 28、心理满足2:猎奇心理 (15) 29、心理满足3:探索欲望 (15) 30、心理满足4:情感体验 (16) 31、心理满足5:收集欲望 (16) 十、经济调节 (16) 32、经济系统调节手段 (16) 33、可以消耗玩家资源 (17) 1)、时间 (17) 2)、金钱 (17) 3)、装备耐久 (17) 4)、药水 (17) 5)、其他消耗类道具 (17) 十一、重用资源 (17) 34、合理运用游戏资源 (18) 十二、提升游戏文化内涵 (18) 35、增加游戏文化内涵 (18) 36、可以展现文学艺术 (18) 1)、文学 (18) 2)、戏剧 (19) 结语 (19) 1、市场导向 (19) 2、创意导向 (19)

社工团体游戏(完整版)

团队游戏 目录 康乐游戏 双层打傻瓜坐地起立一见钟情捉虫虫蒙古包眉目传情香港、九龙砌出个未来打电话传表情归来吧小动作各人榜摸鼻哥点唱机寻人启示估默契小组之最 促进关系游戏 自我介绍二手介绍心脏病福尔摩斯变形虫 记者采访超能力饭桌知多一点点人名泵波拿 吹银鸡解人结信任摇摆扣帽子认亲认戚 有来有往大火烛 Fundamental 心有灵犀 亚马逊河遇险记神奇水晶球瞎子摸象猜杀手 学习游戏 聚管成塔说话与回应人生是非题家用分配 你砌我让你讲我砌神奇的布囚犯的困局 人与镜黑夜穿林捕捉夜光劫后余生你讲我讲 同舟共济渡河旅程协心齐力 附录 附录一:中国是游戏之邦 附录二:把游戏带回教育中

康乐游戏 人们喜欢“玩”游戏,是因为游戏带给人们欢乐和愉快的感觉。这种愉快的感觉是一个成功游戏必然的组成部分。康乐游戏最基本的功能就是给团队带来欢乐的气氛,使组员有一种亲切、愉快的感觉。在康乐游戏中,组员可能同时得以锻炼体能和增强反应,但最重要的是组员可以在一个自由愉快的气氛下尽情投入,把生活的挫折和烦恼暂时抛开,舒缓一下紧张情绪,享受群体活动的乐趣。 康乐游戏可以作为独立的活动程序,例如:游戏日、联欢会的节目之一;也可以在训练课程和例行集会时作为热身活动之用。 促进关系游戏 “关系”在小组工作中具有特殊意义。透过有目的的、具建设性的关系建立,小组成员得以彼此分享扶持,互相反省学习,从而帮助个人成长。促进关系游戏的功能在于协助组员很快打破彼此隔膜、互相认识;并于小组后期,协助组员反省和评估自己和其他组员的关系。促进关系游戏可协助组员了解自己和学习与他人相处,使生活过得更丰富充实。学习小组 “游戏中学习”是儿童期最重要的学习途径。在青年团体,甚或在老人小组、企业培训等,利用角色扮演和模拟游戏协助组员学习某些概念或感受某些经验,也是常用的方

游戏“黄金矿工”设计思路

实验:黄金矿工 完成本实验后,可以实现矿工抓金子并计分的效果,如下所示: 复制金块 学习目标 学习应用dGetScreenLeft,dGetScreenRight,dGetScreenTop,dGetScreenBottom 学习应用srand函数。 这节我们实现黄金矿工的金块随机分布,并设置不同金块的大小,为后续的抓取金块做好准备。 Step1:图片资源导入 新建一个新的项目,取名为GoldenManDemo。 添加如图所示资源到环境中:

并按如下所示布置图片位置:

并为金子取名为goldTemplate Step2:本实验用到的API /* dGetScreenLeft:获取世界边界之左边X坐标* 返回值:左边界X坐标 */ extern float dGetScreenLeft(); /* dGetScreenTop:获取世界边界之上边Y坐标 * 返回值:上边界Y坐标 */ extern float dGetScreenTop(); /* dGetScreenRight:获取世界边界之右边X坐标* 返回值:右边界X坐标 */ extern float dGetScreenRight(); /* dGetScreenBottom:获取世界边界之下边Y坐标

* 返回值:下边界Y坐标 */ extern float dGetScreenBottom(); /* dSetSpriteWidth:设置精灵外形宽度 * 参数szName:精灵名字 * 参数fWidth:宽度值,大于0 */ extern void dSetSpriteWidth( const char *szName, const float fWidth ); /* dGetSpriteWidth:获取精灵外形宽度 * 参数szName:精灵名字 * 返回值:精灵宽度值 */ extern float dGetSpriteWidth( const char *szName ); /* dRandomRange:获取一个位于参数1到参数2之间的随机数 * 返回值:int,范围iMin - iMax * 参数iMin:小于iMax的整数 * 参数iMax:大于iMin的整数 */ extern int dRandomRange( const int iMin, const int iMax ); Step 3:思路阐述 要实现金块的随机分布,首先需要利用模板复制一定数量的金块,然后将他们随机布置在窗口中,可以通过dSetSpritePosition来设置金块的横纵坐标。接下来要面临的问题就是,如何获取窗口中不同位置的坐标。利用dGetScreenLeft,dGetScreenRight,dGetScreenBottom,dGetScreenTop来获取窗口的范围,然后使用dRandomRange在该范围中随机一个新的坐标。对于金块的大小设置,可以利用dSetSpriteHeight和dSetSpriteWidth来实现。 Step 4:代码详解 首先定义全局变量,定义如下全局变量: int g_fGoldBornMinX = 0; int g_fGoldBornMaxX = 0; int g_fGoldBornMinY = 0; int g_fGoldBornMaxY = 0; int g_iGoldCount = 0; 金块布置属于初始化工作,在WinMain的初始化部分添加如下代码: dSetWindowTitle("黄金矿工"); g_iGoldCount=20;//金子数量 g_fGoldBornMinX = dGetScreenLeft() + 5; //金子左边界 g_fGoldBornMaxX = dGetScreenRight() - 5; //金子右边界 g_fGoldBornMinY = dGetScreenTop() + 20; //金子上边界 g_fGoldBornMaxY = dGetScreenBottom() – 5; //金子下边界

社工团体游戏(完整版)

圣雅各福群会编著 团队游戏 设计与运用第二版 附56个提升团队效能的趣味游戏 汇智出版 编者序 单打独斗的时代已经过去,今时今日,一群人聚在一起为共同的目标奋斗前进,所能产生的动力可以是非常惊人的,也是成功制胜的关键,透过小组体验,个人可以得以成长及发挥潜能;不过,如果团队是一盘散沙,团员间互不信任、互不沟通,甚至相互排挤,也绝对是一场灾难。 游戏是小组生活和团体发展不可缺少的一部分,恰当的进行游戏活动可以给组员带来欢乐,消除彼此隔膜,促进友谊的建立,刺激学习热情,发挥组员的潜能。 “玩游戏”听起来轻松容易,但要成功带领一个对团队发展有作用的游戏是殊不简单的。在这本书中,我们尝试探讨游戏设计的一些基本原则和技巧,同时搜罗了56个具不同功能的常用团体游戏,供小组领袖及导师参考。选择这些游戏的原则是同时兼顾趣味游戏和配合团体发展的需要。 在游戏设计的探讨上,我们相信一个游戏之所以受欢迎,必定有其独特的处理方法才能够产生独特的效果,如果不能掌握这些特性,便难以发挥应有的效果,游戏所引用的益处亦相对有限。故此,本书将游戏依功能简单地分为三大类,即康乐游戏、促进关系游戏与及学习游戏,并分析每一类游戏的特色和要求。假如带领者能明白团队在不同时段的发展需要,又能掌握个别游戏的特质成效,自当得心应手,乐趣无穷。本书同时提供策划及带领游戏技巧的几点意见,事实上,一个良好的游戏设计,如果没有充足的准备和良好的带领技巧,是难有理想的效果的。 本书是诚意写给各小组团队工作者,包括老师、社会工作者、培训导师、教会团契带领者、学生小组、社团领袖和组织者及企业行政人员参看的,希望成为你们案头上随手拾来都可运用的工具书,协助您和您的团体成长,是本书出版的最大目标。 由于我们经验学识有限,书中难免有偏差错误之处,敬希各前辈先进不吝赐教,万分感谢! 冯启民刘远章刘李林

游戏策划案框架

2008-08-13 01:36:38来自: LIN 游戏策划案-文案框架 a. 封面标题页 b. 目录索引页 c. 游戏概述及基本指导原则 1.1 - 设计思路概述 1.2 - 市场分析及运营思路 1.3 - 游戏周边预测 d. 游戏机制及设计原则 2.1 - 游戏类型及特色定位 2.2 - 玩家愿景分析 2.3 - 游戏风格及设计原则 f. 世界观概述 3.1 - 背景简介 3.2 - 世界观分析 3.3 - 故事参考 e. 数据库分类及架构原则 4.1 - 数据单元设定 4.2 - 参数交换及关联 4.3 - 数据库及插件设计原则 f. 角色设定 5.1 - 玩家角色 5.2 - 协同角色 5.3 - 战斗及互动功能设定 5.4 - 角色参数设计 5.5 - 其他角色/npc g. 道具设定 6.1 - 装备品及功能 6.2 - 消耗品及功能 6.3 - 道具价值体系及参数关联6.4 - 其他道具开发思路

h. 游戏进程 7.1 - 主线设计思路 7.2 - 关卡设计思路 7.3 - 玩家进阶设计 7.4 - 奖励思路 i. 功能操作 8.1 - 主要操作界面及功能关联 8.2 - 数据查询界面及权限设定 8.3 - 系统提示界面及功能关联 封面pH8中国数字艺术在线 游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线 第一章游戏概述pH8中国数字艺术在线 1.1 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线 1.2 游戏文化pH8中国数字艺术在线 1.3 游戏操作pH8中国数字艺术在线 1.4 游戏特点pH8中国数字艺术在线 pH8中国数字艺术在线 第二章游戏机制pH8中国数字艺术在线 2.1 游戏类型pH8中国数字艺术在线 2.2 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线 2.3 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线 第三章人工智能AIpH8中国数字艺术在线 3.1 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线 3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线3.3怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线 3.4召唤兽AI设定pH8中国数字艺术在线 3.5伙伴AI设定pH8中国数字艺术在线 第四章故事简介pH8中国数字艺术在线 游戏故事纲要pH8中国数字艺术在线 第五章游戏角色pH8中国数字艺术在线 5.1 主角pH8中国数字艺术在线 5.2 伙伴pH8中国数字艺术在线 5.3 角色状态设定pH8中国数字艺术在线 5.3 怪物pH8中国数字艺术在线 5.4 其他NPCpH8中国数字艺术在线 第六章游戏道具pH8中国数字艺术在线 6.1 武器pH8中国数字艺术在线 6.2 防具pH8中国数字艺术在线

社工游戏大全

一.备受攻击 目的:体验被排挤的滋味 内容: 1.抽出一人做箭靶。 2.在地上画一个圆圈,或用绳圈也可,“箭靶”站在中间,其他人要拍打他最少3次。 但不可给“箭靶”碰到,被碰到的人便要做“箭靶”了。 备注:如有8人以上,分为两组为佳,这可易于走动。 变化:“箭靶”可拉人入圈(这个圈一定要大一点),帮他一起捉人,即圈内人越来越多,直至所有人都入了圈为止。 二.毕加索 目的:考沟通能力 时间:10~20分钟 材料:笔和纸 内容: 1. 组长先预备数张画了圆形的纸。最好有多张。 2. 每两人配对比赛。 3. 开始前,每一组合背对背而坐。 4. 在指定时间内,一人负责讲圆形,另一人则负责画圆。画圆的人,只可听不可问, 也不可让讲的人看到。 5. 时间到,就看谁画得快而准。 6. 也可对换角色。 备注: 1.这游戏可看到各人不同的沟通问题。 2.组长可在游戏后,讲解沟通的艺术和重要。 三.各抒己见 目的:了解组员的时事触角,学习直言表达 时间:15分钟 材料:当日报纸 内容:组长说:“今日是时事论坛,有个人意见要尽情表达。” 1. 选数则有意义又富争论性的新闻,请大家表达看法。了解各组员的分析力,个人观 点、立场等`````` 2. 组长不会下结论,但要赞赏组员表达及互相尊重的态度。 四.旁若无人 目的:考验组员的分析力、观察力、最终带出旁若无人的坏处 时间:15分钟 内容:组长说一“两个人在你面前讲暗语,对你视若无睹,你感觉如何?” 1.两人一组,秘密地在房中选一件物品作为讨论目标。在众人面前讨论时,不可提示物件名称。其他组员听后尝试寻找出答案。 2.轮流讨论竟猜。 3.完结时,组长要指出旁若无人的沟通方式,是令别人难受的。

游戏设计总体设计

总体设计说明书 一、引言 1.编写的目的 本概要设计文档描述“摄影技术课程论坛”这个项目的总体设计思路,作 为详细设计、项目目标和项目验收的依据。总体设计详细描述了该项目的功能结构、个模块的划分和数据库的设计等。 软件开发小组的每位成员应该阅读总体设计说明,以明确项目的总体设计思路及实现方法。 2.背景 需实现的项目名称:摄影技术课程论坛 项目的提出者、开发者:本小组的全体人员 用户:互联网上的所有终端用户 二、论坛功能结构设计 1.模块的划分和描述 (1)开发意图 这个论坛预期的目的是为了做成交互性的网页,方便客户端和浏览器端之间的交流。只要人们登陆过后,就可以通过论坛,进行各个模块的访问,还可以进行实时和异时的交流,一起共同学习、共同进步。 (2)应用目标 这个论坛系统是一个注册登录留言系统。网上的游客能够浏览论坛上得一部分帖子和作品,也可以通过注册后,进入到论坛里面关注更多的内容,也能够发表帖子、作品,跟大家进行互动、讨论。论坛管理人员能够便于管理论坛,包括浏览客的留言,需通过审核,对于不健康或是不利于社会稳定的留言进行删除操作。 (3)论坛系统的功能结构图 用户注册模块:首先以页面的形式设置一个注册入口,要求用户输入用户的基本信息要求,要求选项不能为空,用户名是否符合命名规则,密码长度要求,二次密码输入是否与第一次相同,各种格式是否正确,否则返回,若成功就提示登录成功。

用户登录模块:提供登录入口就是一个登录页面,调用此页面链接数据库,把登录信息传达给后台,检查用户是否存在,若不存在则登录变量清空,若存在则检查密码是否正确,不正确则登录信息清空,若正确则提示登录成功。 用户积分累加模块:数据库通过记录,每停留十分钟,经验值增加1,或上传作品等,积分相应增加。 论坛系统前台功能结构图如下: 论坛系统后台功能结构图如下:

课堂热身游戏(社工小组热身游戏)

课堂热身15个游戏 猜五官 游戏说明: 1、两人面对面 2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?” 3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。 4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。 大风吹 方法: 1. 全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。 2. 主持人开始说:「大风吹!」大家问:「吹什么?」主持人说:「吹.有穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。 备注: 可「吹」之资料:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。 PS : 小风吹则吹相反的 可怜的小猫 方法: 1. 全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。 2. 小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦!可怜的小猫。」但是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。 3. 抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。 4. 当小猫者可以装模做样,以逗对方笑。 青蛙跳水 方法: 1. 全体围坐成圈。 2. 由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。 3. 继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四

只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」.... 备注:这本是喝酒时候,用筷击碗的游戏。看似单纯,但玩的时候,要越说越快,往往是说成「二条嘴」、「四张腿」的笑话。 头脑风暴 形式: 4-6人一组为最佳 类型:讨论类 时间:10分钟 材料: 回形针,可移动的桌椅 场地:教室 活动目的: 给学员练习创造性解决问题的机会。 操作程序: 调查研究表明,创造性可以通过简单实际的练习培养出来。然而,大多的时候,革新想法往往被一些诸如"这个我们去年就已经试过了"或"我们一直就是这么做的"的话所扼杀。为了给参与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们可以进行头脑风暴的演练。 基本准则: 1. 不允许有任何批评意见 2. 欢迎异想天开(想法越离奇越好)3. 我们所要求的是数量而不是质量 4. 我们寻求各种想法的组合和改进有了这些基本概念后,将全体人员分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其它任何物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中"疯狂的"或"激进的"主意。有时,一些"傻"念头往往会被证实为很有意义的。 有关讨论: *当你在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑? *你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题? *你现在能想到的在工作中可以利用头脑风暴的地方? 猜猜是谁? 简述:藉着猜背后的名字认识对方 人数:不限 场地:不限 道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔 适用范围:刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 给每个人一张名片贴纸,要求大家把自己的名字写在上面; 2. 老师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是

我的游戏设计理念

设计理念 这个游戏的策划,我是一步一步自己反复摸索着尝试的。因为没有经验,所以肯定有很多不足之处。 首先,一个游戏的诞生,一定有游戏的特色和玩点。如今市场上,各类网游都标榜着自己的特色四处宣扬,究根结底,就是改变了外形,类容,名称就是一个新的游戏了,本质还是一样,简单的打怪,升级,副本,PK,怎么样才能有自己的特色和玩点呢?我认为一个好游戏起码做到两点, 第一点也是最重要的一点:公平,所谓公平就是大体上各职业比较平衡,游戏商对所有玩家要一视同仁,各种任务的难度与奖励都要相协调。其实这些大多数游戏都能够做到,但是还是不够,10年前的网络游戏玩家都基本不在游戏中花钱,所以公平是很容易实现的,现在时代不同了,无论是学生,白领还是其他玩家,在游戏中花钱是非常常见的,但公平还是要保持的,你不能阻止大R 在游戏中打造全身JP装备,但你可以尽量减少玩家之间的差距,尤其不能出现1个人称霸整个游戏的画面,如果出现那么这个游戏也就到头了。而且不管游戏怎样的推出新玩法,大的平衡尺度一定要把握住,像征途原本一个非常好的游戏,由于推出的垃圾东西太多,造成玩家间的差距变的遥不可及就不好了。还有一点必须指出的是,现在许多人不是在玩游戏,而是被游戏玩,一进游戏先是新手任务熟悉各种基本操作,然后想着快点升级,升级了换装备,换装备了再升级,如此重复下去。对于这种模式我是非常反感的,所以我在策划这个游戏的时候,针对了很多玩家的心里,你想升级是不,那你去做危险高经验的国家任务,升级肯定快,但是我设置非常高的死亡惩罚,几轮任务下来,也不知道经验到底是涨了还是跌了,就当你升级快,好不容易脱颖而出上了一个台阶,却发现许多级别低于自己的人PK自己却是轻轻松松,然后你想弄装备是吧,那么你就去酒吧听听歌把,或者是商会和商人们聊聊天,估计就会有装备了,但别以为有了一套神装就无敌了,那是不可能的,装备的持久这方面我下了大功夫,任何神装都会因为损耗而消失,游戏中就不会出现大量装备堆积仓库或者打造一件神装就可以安心用上半年之类的思想了。这样一来,大大加强了玩家之间的互动性,也告诉了那些只懂盲目升级的人,停下脚步看看身边的风景。对于计算公式,装备属性,技能数值等等都是经过反复演算,特别是针对同等级,装备差别大的;跨级别对战的;让级别和装备尽量减少对玩家的约束,加入更多的技能搭配和操作元素进去,非R战胜RMB玩家,不在是梦想。 第二点:吸引人气,现在的游戏虽然多而且杂,但是玩家更是可以用泛滥形容,常常可以看见一个什么新游戏的推出,每个服务器都是爆满,连续几天登陆要排队什么的,但是真正能留住玩家的又有几个呢?有些游戏开出不到一个月便成了鬼服,不到半年就要关服合区。如果你所开发的游戏不能满足玩家的需求,不能让玩家找到玩这个游戏的乐趣,又有什么特色可言了,所谓的特色必须是不仅引人注意,而且还要让他们有一直玩下去的意愿,一个游戏只要保证的玩家的数量,赚钱就是非常简单的事情了,就像在市场买东西一样,对一个喜爱的事物花上一点钱,所有人都是愿意的。但是怎么吸引人气呢?我认为要从玩家的心思着想,玩家之所以玩游戏,大致可以分为:娱乐,交友,追求虚荣,PK等等,针对不同的人群要有不同了策略,娱乐方面,游戏类容非常充实,玩家拥有大量

社工游戏大全

社工游戏大全(1) 比比谁高 形式:4-5人一组 类型:创新类 时间:活动分2次进行,每次10分钟 材料:每组一套工具(扑克牌两副、吸管60支,万字夹一盒) 操作程序: 1、培训师发给每组扑克牌两幅,万字夹一盒。 2、每个小组在规定的时间内利用材料做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。 3、培训师测量物体的高度。在测量前,要先用力拍一下桌子。 4、做得最高的物体为胜。 5、在第二次活动时,培训师将另外的材料吸管发给学员。规则同上一次一样。 有关讨论 1、小组如何通过讨论进行创新? 2、第二次创新和第一次创新有什么不同? (一)流星雨 一、游戏目的: 了解合作默契的重要和影响因素;体验、回味自己他人的互动情形,并找出增进彼此合作默契的方式。 二、游戏程序: 1、所有成员背向圆心,围成一大圆圈。 2、培训师给其中3个人每人一个不同颜色的小球,让其听哨音向上抛球,令其它成员接住此3个球(上述三人不可再接回他们向上抛的球),一个人只能接一个球,再由刚接住球的三个人,向上抛球,由其它成员接,如此练习直到所有人都接过球(接过的人不可再接球)。 3、培训师再加入2个球,重复上述第2步的步骤,直到所有人都接过球,且球不落地(若有一个落地需重新开始)。接着再增加几个球,重复上述第2的步骤,最后直至加到N个小球,让团体成员每人皆有一个不同颜色的球。 4、进行最后一项挑战,听到哨音,所有成员将球抛向天空,不能接到自己的球,看看团体成员总共能接住几个球。让团体进行讨论后,进行第二次全数抛球的挑战。 5、游戏分享讨论题目:(1)在此活动中,你觉得印象最深刻的是哪一个阶段?为什么?(2)当你接到球或漏接了,你有什么感觉?为什么?(3)当球越来越多时,你有什么感受?你会如何配合团体成员共同达成目标呢?(4)团体进行讨论时,你会主动加入讨论或当旁观者,为什么呢?(5)在活动中,我觉得够团体能达成任务最重要的原因是什么? 三、游戏规则: 1、每当球一落地,培训师需让成员共同讨论,再重新进行下一次的挑战。 2、重复接球时,成员不可接住自己向上抛的那个球。 3、听到哨音,才能抛球,抛球要有一定的高度,约5至6米。 四、游戏准备: 材质松软的小球数个(视人数而定,每个人球的颜色需不同);哨子一个。 五、注意事项 接球时,同时要注意其它成员的行动,以免发生相撞。 六、小结提示:

毕业设计思路

毕业设计思路

Java编写贪吃蛇游戏思路 一、需求分析: 1.游戏以经典贪吃蛇默认规则设计需要蛇能够按照给定的方向每隔一段时间 自动移动;方向键“↑”、“↓”、“←”、“→”可以控制蛇移动的方向,蛇每吃到一个食物后身体长度增加一格,原有食物消失,再随机生成一个不再石头上的新食物;石头即为地图,蛇吃到石头后游戏结束。 2.为了使游戏更加具备娱乐性和挑战性,增设关卡,随着关卡级别的升高,蛇 移动速度加快,蛇吃到食物的难度加大,吃到一定数量的食物即可过关进入下一个关卡;为蛇吃到食物后添加声音效果,增设背景音乐,可以控制背景音乐的开关; 3.为了区别与经典模式的不同,游戏增加新的规则模式,新的模式规则中,初 始化的蛇长度一定,蛇吃到食物后,食物随机产生一个新的食物,原来的食物经过蛇的消化后变为石头固定在原处不能移动。 二、设计思路: 1.首先考虑所需要的总体框架 贪吃蛇游戏主题应为蛇,需要创建蛇这个类命名为Snake,还要有食物 类命名为Food,石头类命名为Stone,显示面板类命名为DisplayPanel,逻辑处理类命名为Logic以及主函数类命名为MainOfGreedySnake。2.搭建类与类之间的关系 蛇吃食物,食物在被蛇吃到后随机产生新的食物,食物不能在石头上生 成,关系复杂,我们可以将这些关系在逻辑处理类Logic中搭建,这样 即降低了上面三个类之间的耦合性,又方便以后对辅助功能的添加。 蛇,食物,石头需要在显示面板中显示出来,而三者又在逻辑处理这个 类Logic中做逻辑关系运算,我们可创建自己的显示面板类 DisplayPanel,用逻辑处理类Logic创建对象作为参数传递给显示面板, 使得蛇,食物,石头以及显示面板直接的关系更加简单。 3.添加简单的测试功能 首先需要创建主函数,主函数中创建逻辑处理类Logic的实例对象,创

社工小组活动方案

社工小组活动方案 活动内容: 一,介绍本次活动的主持人,同时工作者做自我介绍(姓名、专业,在组中的角色);再由主持人介绍本次活动的安排与目标。最后 分组。 目的:让组员与工作者认识 二,(1)逢七拍手 1.从某一人开始顺时针报数,当报到七或七的倍数时,此人以拍手代替说话,也就是拍手一下不能喊出数字,下一个人继续念下一 个号码。 2.待大家熟悉规则后,就增加拍手的频率,除了七和七的倍数,只要有七的数字就要拍手,例如:17。甚至数字加起来是七的倍数 也要拍手,例如:34 (2)大风吹 1、所有人围成一个圈,主持人站在圈中说:"大风吹”,旁人问:"吹什么?”,比如说:"吹穿红色衣服的人。”,那么穿红色衣服的 人就必须离开位子从新寻找位子。没位子的人站在中间进行活动。 目的:活跃气氛,相互认识 三,由小组工作员把各小组成员带到活动地点,进行自我介绍,并介绍接下来的活动流程:五指山和解人结。 四,五指山 1.小组成员围坐成圈,每个组员发纸笔画上自己的手型,并依次从大拇指开始写下自己的兴趣、喜欢吃的东西、喜欢什么类型的人、星座、个性,在手掌写上自己的名字。 2.依次按照纸上的内容介绍自己,介绍时把纸放在身前。

3.工作员回收纸张,并从中抽取一张念出纸上组员的信息,让其他人猜出名字。 目的:促进组员进一步认识,加深对彼此的印象,并增强组员的团队意识 五,工作者带领组员分享感受,工作员介绍"解人结”活动的规 则 六,解人结 1.组员围成一圈,伸出双手,随意于其他人相握,但注意每双手要握着不同的人。这便构成一根很紧的"人结”。 2.解结时,不能把手放开,只能透过其他方法如跨越、穿过等等。 3.经过一番努力,"人结”便可渐渐解开,直至解成一个或两三 个小圈。 目的:增强组员的团结协作意识,建立合作关系 七,在工作员的引导下分享"解人结”活动的感受。然后为小组 取名称,设计口号。工作员介绍接下来的主题活动 八,轰炸大队 1、分队比赛,五组分为五队,每队成员需要把15球吹好,并运到目的地,最后将其压破,一组队员回来后,另一组才能出发,直 到所有气球都被压破比赛结束。 2、游戏中气球吹爆则作废,中途气球落地需回起点从新开始。 各组助手交叉进行监督,工作员计时。主持人控制游戏进程。 目的:加强彼此之间的了解,增强团队合作精神,让参与者发挥想象与创意,解决问题。 创意活动名称:随手转发微公益,社工理念正能量 创意活动概述(活动内容、活动时间、活动目标、活动对象):

社工培训游戏大全

培训游戏大全(团体游戏篇 103个游戏) 一.备受攻击 目的:体验被排挤的滋味 内容: 1.抽出一人做箭靶。 2. 在地上画一个圆圈,或用绳圈也可,“箭靶”站在中间,其他人要拍打他最少3次。但不可给“箭靶”碰到,被碰到的人便要做“箭靶”了。 备注:如有8人以上,分为两组为佳,这可易于走动。 变化:“箭靶”可拉人入圈(这个圈一定要大一点),帮他一起捉人,即圈内人越来越多,直至所有人都入了圈为止。 二.毕加索 目的:考沟通能力 时间:10~20分钟 材料:笔和纸 内容: 1. 组长先预备数张画了圆形的纸。最好有多张。 2. 每两人配对比赛。 3. 开始前,每一组合背对背而坐。 4. 在指定时间内,一人负责讲圆形,另一人则负责画圆。画圆的人,只可听不可问,也不可让讲的人看到。 5. 时间到,就看谁画得快而准。 6. 也可对换角色。 备注: 1.这游戏可看到各人不同的沟通问题。 2.组长可在游戏后,讲解沟通的艺术和重要。 三.各抒己见 目的:了解组员的时事触角,学习直言表达 时间:15分钟 材料:当日报纸 内容:组长说:“今日是时事论坛,有个人意见要尽情表达。” 1. 选数则有意义又富争论性的新闻,请大家表达看法。了解各组员的分析力,个人观点、立场等`````` 2. 组长不会下结论,但要赞赏组员表达及互相尊重的态度。 四.旁若无人 目的:考验组员的分析力、观察力、最终带出旁若无人的坏处 时间:15分钟 内容:组长说一“两个人在你面前讲暗语,对你视若无睹,你感觉如何?” 1. 两人一组,秘密地在房中选一件物品作为讨论目标。在众人面前讨论时,不可提示物件名称。其他组员听后尝试寻找出答案。 2.轮流讨论竟猜。 3.完结时,组长要指出旁若无人的沟通方式,是令别人难受

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