游戏“黄金矿工”设计思路

游戏“黄金矿工”设计思路
游戏“黄金矿工”设计思路

实验:黄金矿工

完成本实验后,可以实现矿工抓金子并计分的效果,如下所示:

复制金块

学习目标

学习应用dGetScreenLeft,dGetScreenRight,dGetScreenTop,dGetScreenBottom

学习应用srand函数。

这节我们实现黄金矿工的金块随机分布,并设置不同金块的大小,为后续的抓取金块做好准备。

Step1:图片资源导入

新建一个新的项目,取名为GoldenManDemo。

添加如图所示资源到环境中:

并按如下所示布置图片位置:

并为金子取名为goldTemplate

Step2:本实验用到的API

/* dGetScreenLeft:获取世界边界之左边X坐标* 返回值:左边界X坐标

*/

extern float dGetScreenLeft();

/* dGetScreenTop:获取世界边界之上边Y坐标

* 返回值:上边界Y坐标

*/

extern float dGetScreenTop();

/* dGetScreenRight:获取世界边界之右边X坐标* 返回值:右边界X坐标

*/

extern float dGetScreenRight();

/* dGetScreenBottom:获取世界边界之下边Y坐标

* 返回值:下边界Y坐标

*/

extern float dGetScreenBottom();

/* dSetSpriteWidth:设置精灵外形宽度

* 参数szName:精灵名字

* 参数fWidth:宽度值,大于0

*/

extern void dSetSpriteWidth( const char *szName, const float fWidth );

/* dGetSpriteWidth:获取精灵外形宽度

* 参数szName:精灵名字

* 返回值:精灵宽度值

*/

extern float dGetSpriteWidth( const char *szName );

/* dRandomRange:获取一个位于参数1到参数2之间的随机数

* 返回值:int,范围iMin - iMax

* 参数iMin:小于iMax的整数

* 参数iMax:大于iMin的整数

*/

extern int dRandomRange( const int iMin, const int iMax );

Step 3:思路阐述

要实现金块的随机分布,首先需要利用模板复制一定数量的金块,然后将他们随机布置在窗口中,可以通过dSetSpritePosition来设置金块的横纵坐标。接下来要面临的问题就是,如何获取窗口中不同位置的坐标。利用dGetScreenLeft,dGetScreenRight,dGetScreenBottom,dGetScreenTop来获取窗口的范围,然后使用dRandomRange在该范围中随机一个新的坐标。对于金块的大小设置,可以利用dSetSpriteHeight和dSetSpriteWidth来实现。

Step 4:代码详解

首先定义全局变量,定义如下全局变量:

int g_fGoldBornMinX = 0;

int g_fGoldBornMaxX = 0;

int g_fGoldBornMinY = 0;

int g_fGoldBornMaxY = 0;

int g_iGoldCount = 0;

金块布置属于初始化工作,在WinMain的初始化部分添加如下代码:

dSetWindowTitle("黄金矿工");

g_iGoldCount=20;//金子数量

g_fGoldBornMinX = dGetScreenLeft() + 5; //金子左边界

g_fGoldBornMaxX = dGetScreenRight() - 5; //金子右边界

g_fGoldBornMinY = dGetScreenTop() + 20; //金子上边界

g_fGoldBornMaxY = dGetScreenBottom() – 5; //金子下边界

利用循环生成20个金子,以goldTemplate为模板

int iLoop = 0; //循环变量控制

int iSize = 4, iPosX = 0, iPosY = 0; //iSize表示金块大小的变量

for( iLoop = 0; iLoop < g_iGoldCount; iLoop++ )

{

if( iLoop < 10 ) //生成10个小金块,大小为4

{

iSize = 4;

}

else if( iLoop >= 10 && iLoop < 16 ) //生成6个中金块,大小为6 {

iSize = 6;

}

else //生成4个大金块,大小为8

{

iSize = 8;

}

//初始化金子精灵实例

char* tmpName;

tmpName=dMakeSpriteName("GoldBlock",iLoop); //生成金块名字

dCloneSprite("goldTemplate",tmpName);

dSetSpriteWidth(tmpName,(float)iSize); //设置金块的宽度dSetSpriteHeight(tmpName,(float)iSize); //设置金块的高度

//设置金子精灵位置

iPosX = dRandomRange(g_fGoldBornMinX, g_fGoldBornMaxX);

iPosY = dRandomRange(g_fGoldBornMinY, g_fGoldBornMaxY);

dSetSpritePosition(tmpName,(float)iPosX, (float)iPosY);

}

编译运行,可得到如下所示的效果:

练习:

1.自定义金子的大小和数量;

旋转钩子

学习目标

学习应用dSetSpriteRotation函数

学会利用屏幕刷新时间fTimeDelta来实现一些复杂的操作。

这节我们实现黄金矿工的钩子180度来回转动,这样矿工就可以控制抓取范围了,也为后面的抓取金子做好准备。

Step1:图片资源导入

点击添加一个新的动画

添加GolderManAnimation1,GolderManAnimation2,GolderManAnimation3到环境中,添加完后效果如图:

将GolderManAnimation2拖进屏幕,并取名为GoldMan,如下图所示:

同理,将静态精灵中的钩子,拖进屏幕,按初始界面排放。并在右侧的“编辑”中设置名称如下:

钩子

布置好后的效果如下:

Step2:本实验用到的API

/* dSetSpriteRotation:设置精灵的旋转角度

* 参数szName:精灵名字

* 参数fRot:旋转角度,范围0 - 360

*/

extern void dSetSpriteRotation( const char *szName, const float fRot );

Step 3:思路阐述

实现钩子的180度来回摆动,其实就是不断地设置钩子与地面的夹角从0—180度不断地变化,可以利用dSetSpriteRotation来进行设置。为了使钩子以恒定的速度来回摆动,我们可以自定义一个初始化速度speed,然后利用游戏屏幕刷新的时间fTimeDelta来实现,即speed * fTimeDelta即为当前钩子所在的角度位置。

Step 4:代码及注释

首先定义全局变量,定义如下全局变量:

float g_fHookRotation = 0.f; //钩子与地面的夹角;

在WinMain的初始化部分,即金块分布的for循环下方添加:

const float fRotateSpeed = 45.f; // 摇摆速度,单位度/秒

int iHookRotToLeft = 1; //钩子摆动的方向:1 ←;0 →

由于钩子摆动在游戏过程中一直进行,所以应该将摆动的代码置于while循环中,在float fTimeDelta = dGetTimeDelta();

下方添加如下代码:

float fThisRotate = fRotateSpeed * fTimeDelta; // 本次旋转的角度if( iHookRotToLeft )

{ //向左转,度数不断变大

g_fHookRotation += fThisRotate;

if( g_fHookRotation >= 180.f )

{ //大于180,置为向右转,即0

g_fHookRotation = 180.f;

iHookRotToLeft = 0;

}

}

Else

{ //向右转,度数不断变小

g_fHookRotation -= fThisRotate; //小于0,置为向左转,即 1

if( g_fHookRotation <= 0.f )

{

g_fHookRotation = 0.f;

iHookRotToLeft = 1;

}

}

dSetSpriteRotation("GoldHook",g_fHookRotation); //设置钩子的当前角度编译运行,可得到如下所示的效果:

练习:

1.使钩子从左往右进行旋转

释放绳索

学习目标

学习应用dSetSpriteLinearVelocityPolar,dAnimateSpritePlayAnimation函数

学会利用全局变量来控制游戏的运行状态。

这节我们实现黄金矿工在某一角度放下绳索的操作,为之后的真正抓取金子做好准备Step1:图片资源编辑

打开funcode,单击地图上的矿工精灵图像,在显示框的上面五个选择左数第二个“编辑

此精灵的链接点”,如图所示

按如图所示依次单击这位置显示0,保存即可。

同上,点击地图上的钩子精灵,选择“编辑此精灵的链接点”,依次单击这个位置显示0,最后保存即可。

Step2:本实验用到的API

/* dSetSpriteLinearVelocityPolar:按角度朝向设置精灵移动速度

* 参数szName:精灵名字

* 参数fSpeed:移动速度

* 参数fPolar:角度朝向

*/

extern void dSetSpriteLinearVelocityPolar( const char *szName, const float fSpeed, const float fPolar );

/* dAnimateSpritePlayAnimation:动画精灵播放动画

* 参数szName:精灵名字

* 参数szAnim:动画名字

* 参数iRestore:播放完毕后是否恢复当前动画. 1 恢复0 不恢复

* 返回值:是否播放成功, 1 : 成功0 :不成功

*/

extern int dAnimateSpritePlayAnimation( const char *szName, const char *szAnim, const int iRestore );

/* dGetSpriteLinkPointPosX:获取精灵链接点X坐标。链接点是依附于精灵的一个坐标点,* 可以在编辑器里增加或者删除

* 参数szName:精灵名字

* 参数iId:链接点序号,第一个为1,后面依次递加

*/

extern float dGetSpriteLinkPointPosX( const char *szName, const int iId );

/ * dGetSpriteLinkPointPosY:获取精灵链接点Y坐标。链接点是依附于精灵的一个坐标点,* 可以在编辑器里增加或者删除

* 参数szName:精灵名字

* 参数iId:链接点序号,第一个为1,后面依次递加

*/

extern float dGetSpriteLinkPointPosY( const char *szName, const int iId );

/* dDrawLine:在两点之间画一条线

* 参数fStartX:起始坐标X

* 参数fStartY:起始坐标Y

* 参数fEndX:终点坐标X

* 参数fEndY:终点坐标Y

* 参数fLineWidth:线的粗细,大于等于1

* 参数iLayer:该线所在的层,与编辑器里设置的精灵的层级是同一个概念。范围0 - 31。* 参数iRed, iGreen, iBlue : 红绿蓝三原色的颜色值,范围0 - 255

* 参数iAlpha:线的透明度,范围0-255. 0为全透明,255为不透明

*/

extern void dDrawLine( const float fStartX, const float fStartY, const float fEndX, const float fEndY, const float fLineWidth, const int iLayer, const int iRed, const int iGreen, const int iBlue, const int iAlpha );

Step 3:思路阐述

利用dSetSpriteLinearVelocityPolar即可实现钩子在某一角度放线,另外可以通过dAnimateSpritePlayAnimation来播放放线时矿工的动作,所以放线问题不大。但要注意三个问题:何时放线,放线的时候钩子停止旋转,在钩子和矿工之间画一条线表示绳索。下面来解决这三个问题:

何时放线:我们不妨利用键盘上的方向键中的↓来控制放线,在dOnKeyDown添加响应释放绳索的操作,这和海底世界中的WSAD控制鱼的方向原理类似;

放线的时候钩子停止旋转:与海底世界中鼠标控制鱼游动一样,可以添加一个全局变量,当该变量为0时,钩子旋转当释放绳索时,置其为1,这样钩子就不会旋转了。

绳索的展现:在step 1 中已经设置了链接点,其中矿工的0和钩子的0已经设置好,通过dGetSpriteLinkPointPosX和dGetSpriteLinkPointPosY获取这两个链接的位置,然后利用dDrawLine函数在两点之间画线即可。

Step 4:代码及注释

首先定义钩子旋转的全局变量:

int g_iGameState = 0;//游戏状态,0表示钩子旋转,1表示释放绳索,后面还会定义其他状态在定义一个释放绳索速度的全局变量

float g_fEmptyHookSpeed = 15.f;

在dOnKeyDown中添加响应↓按键的代码:

if( KEY_DOWN == iKey && g_iGameState == 0)

{

//按下↓并且游戏状态为“1”

g_iGameState = 1; //置游戏状态为1,可用于控制钩子是否摆动

// 以当前朝向给钩子一个向前的速度

dSetSpriteLinearVelocityPolar("GoldHook",g_fEmptyHookSpeed, g_fHookRotation);

// 播放挖金者的动作(一个胳膊往下压的动作)

dAnimateSpritePlayAnimation("GoldMan","GolderManAnimation1", 0);

//0 表示播放一次,这里胳膊往下压就是一次

}

在WinMain中,修改钩子摆动的代码,以控制摆动状态,即加入了if判断。

if(g_iGameState == 0)

{

float fThisRotate = fRotateSpeed * fTimeDelta;

if( iHookRotToLeft )

{

g_fHookRotation += fThisRotate;

if( g_fHookRotation >= 180.f )

{

g_fHookRotation = 180.f;

iHookRotToLeft = 0;

}

}

else

{

g_fHookRotation -= fThisRotate;

if( g_fHookRotation <= 0.f )

{

g_fHookRotation = 0.f;

iHookRotToLeft = 1;

}

}

dSetSpriteRotation("GoldHook",g_fHookRotation);

}

最后,还是在while循环中,添加画线连接的操作:

// 首先,从矿工精灵上获取一个缆绳链接点作为绳子的起始点(该链接点在编辑器里编辑好) float fStartX = dGetSpriteLinkPointPosX("GoldMan",1);

float fStartY = dGetSpriteLinkPointPosY("GoldMan",1);

// 绳子终点在钩子精灵上获取(该链接点在编辑器里编辑好)

float fEndX = dGetSpriteLinkPointPosX("GoldHook",1);

float fEndY = dGetSpriteLinkPointPosY("GoldHook",1);

// 在这两点之间划线.线的颜色红绿蓝值都为50,即灰色;255表示不透明,2.0f表示线的粗细,0表示所在的层

dDrawLine(fStartX, fStartY, fEndX, fEndY, 2.f, 0, 50, 50, 50, 255 );

编译运行,在适当的位置按↓,可以发现钩子跟着绳索一起释放,如图:

练习:

1.使钩子在抓到金块时以初始速度0.8倍的速度返回,碰到边界时则以两倍的速度返

回。

抓取金子

学习目标

学习应用dSetSpriteLinearVelocityPolar,dAnimateSpritePlayAnimation,dGetSpritePositionX dGetSpritePositionY函数

学习strcpy函数

有了前面的基础,我们可以顺利的释放绳索了,然而当钩子在碰到金块时会穿过去而不会将其抓住并拉回来。这节我们就来实现黄金矿工抓取金块并拖回的操作。

Step1:图片资源编辑

点击地图上的钩子精灵,选择“编辑此精灵的链接点”,如图所示添加1链接点,保存

即可。

在WinMain的复制金子前给钩子加上发送碰撞属性:

dSetSpriteCollisionSend("goldHook", 1);

在WinMain的复制金子前给金块加上接受碰撞属性:

dSetSpriteCollisionReceive("goldTemplate", 1);

注意:不要勾上接受物理碰撞与发送物理碰撞,否则funcode会自己处理碰撞

Step2:Funcode接口介绍

/* dOnSpriteColSprite:精灵与精灵碰撞后将被调用的函数,可在此函数体里(Main.cpp) * 增加自己的响应代码

* 精灵之间要产生碰撞,必须在编辑器或者代码里设置精灵发送及接受碰撞

* 参数szSrcName:发起碰撞的精灵名字

* 参数szTarName:被碰撞的精灵名字

*/

extern void dOnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName );

/* dSpriteMountToSpriteLinkPoint:将一个精灵绑定到另一个精灵上,绑定位置为指定* 的链接点,暂时的成为另一个精灵的一部分,跟随其运动等

* 参数szSrcName:要绑定的精灵名字

* 参数szDstName:承载绑定的母体精灵名字

* 参数iPointId:链接点序号

* 返回值:返回一个绑定ID

*/

extern int dSpriteMountToSpriteLinkPoint( const char *szSrcName, const char *szDstName,

const int iPointId );

/* dGetSpritePositionX:获取精灵X坐标

* 参数szName:精灵名字

* 返回值:精灵的X坐标

*/

extern float dGetSpritePositionX( const char *szName );

/* dGetSpritePositionY:获取精灵Y坐标

* 参数szName:精灵名字

* 返回值:精灵的Y坐标

*/

extern float dGetSpritePositionY( const char *szName );

Step 3:思路阐述

钩子抓取金块实际上就是精灵与精灵碰撞的过程,所以应该在dOnSpriteColSprite中做文章。dOnSpriteColSprite中的szSrcName,szTarName可以判定碰撞的对象是否是金块和钩子。若是,则将金块绑定在钩子精灵上,利用dSpriteMountToSpriteLinkPoint函数,将金块锚定在前面设定的钩子精灵链接点“1”。继而就是把金块往回拉的过程,事先利用dGetSpritePositionX,dGetSpritePositionY获取钩子的起始位置并保存在全局变量中,之后利用dSpriteMoveTo移回初始位置。

Step 4:代码详解

定义全局变量来存放钩子的初始位置

float g_fHookStartPosX; //存储钩子的初始X位置

float g_fHookStartPosY; //存储钩子的初始Y位置

char szGotGoldName[20] ;//当前抓到金子的名称

在WinMain的初始化中,添加:

g_fHookStartPosX = dGetSpritePositionX("GoldHook"); //获取钩子的初始X坐标

g_fHookStartPosY = dGetSpritePositionY("GoldHook"); //获取钩子的初始Y坐标

在dOnSpriteColSprite中添加处理金块与钩子碰撞的代码:

// 发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段

if(strcmp(szSrcName,"GoldHook")== 0 && strstr(szTarName,"GoldBlock")!=NULL ){

dSpriteMountToSpriteLinkPoint( szTarName, "GoldHook", 2 );//将金块锚定在钩子上

dSpriteMoveTo("GoldHook",g_fHookStartPosX, g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1); //使钩子向初始位置移动,即会拉

dAnimateSpritePlayAnimation("GoldMan","GolderManAnimation3", 1 ); //播放拉金块的动作

strcpy(szGotGoldName,szTarName); //复制并保存当前抓取到金块的名称}

编译运行,在适当的位置按↓,可以发现当钩子碰到金子后,可以拖着金子一起回拉,如图:

删除金子及边界处理

学习目标

学习应用dDeleteSprite,dSpriteDismount,dGetSpriteLinearVelocityX,dGetSpriteLinearVelocityY函数

学会利用全局变量来分类控制游戏的运行状态

学会判断精灵是否静止不动

有了前面的基础,我们可以抓取金子并回拉到初始位置。然而当拉到初始处后金子依旧存在而且不能在继续抓取了,另外如果钩子没有碰到金块,那么钩子会不断往边界外面移动。这节我们就来实现抓取金子后删除,以及添加钩子的边界处理,来完成黄金矿工的最后一步。

Step1:设置钩子与世界边界碰撞的模式为NULL

在WinMain的初始化中初始化钩子与世界边界碰撞的模式为NULL,代码如下:dSetSpriteWorldLimitMode("goldHook", WORLD_LIMIT_NULL);

Step2:Funcode接口介绍

/* dDeleteSprite:在地图中删除一个精灵

* 参数szName:要删除的精灵名字

*/

extern void dDeleteSprite( const char *szName );

/* dSpriteDismount:将已经绑定的精灵进行解绑

* 参数szName:精灵名字

*/

extern void dSpriteDismount( const char *szName );

/* dGetSpriteLinearVelocityX:获取精灵X方向速度

* 参数szName:精灵名字

* 返回值:X方向速度

*/

extern float dGetSpriteLinearVelocityX( const char *szName );

/* dGetSpriteLinearVelocityY:获取精灵Y方向速度

* 参数szName:精灵名字

* 返回值:Y方向速度

*/

extern float dGetSpriteLinearVelocityY( const char *szName );

Step 3:思路阐述

同海底世界一样,我们在g_iGameState中添加状态2,用于表示钩子的回拉状态。在回拉状态下,我们才会有删除金块的可能性。当金块拉回到初始位置时,我们删除金块,那么我们如何判断金块在初始位置呢?可以通过钩子的速度来实现。如果钩子的速度为0,说明钩子不再移动,即已经拉回到了初始位置,利用dGetSpriteLinearVelocityX,dGetSpriteLinearVelocityY来获取钩子速度进而进行判定。

钩子的边界处理,我们让钩子在碰到世界边界时,向初始位置范围即可,只要在dOnSpriteColWorldLimit中利用dSpriteMoveTo即可。

Step 4:代码详解

在dOnSpriteColSprite中处理金块与钩子碰撞的代码中添加:

g_iGameState = 2; //表示绳索回拉

即:

// 发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段

if(strcmp(szSrcName,"GoldHook")== 0 && strstr(szTarName,"GoldBlock")!=NULL )

{

//将金块锚定在钩子上

dSpriteMountToSpriteLinkPoint( szTarName, "GoldHook", 2 );

//使钩子向初始位置移动,即回拉

dSpriteMoveTo("GoldHook",g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY,g_fEmptyHookSpe ed, 1);

//播放拉金块的动作

dAnimateSpritePlayAnimation("GoldMan","GolderManAnimation3", 1 );

//复制并保存当前抓取到金块的名称

strcpy(szGotGoldName,szTarName);

g_iGameState = 2; //2表示回拉状态,用于控制金块的回拉和删除

在WinMain中添加的

if(g_iGameState == 0)

{

float fThisRotate = fRotateSpeed * fTimeDelta;

if( iHookRotToLeft )

{

g_fHookRotation += fThisRotate;

if( g_fHookRotation >= 180.f )

{

g_fHookRotation = 180.f;

iHookRotToLeft = 0;

}

}

else

{

g_fHookRotation -= fThisRotate;

if( g_fHookRotation <= 0.f ){

g_fHookRotation = 0.f;

iHookRotToLeft = 1;

}

}

dSetSpriteRotation("GoldHook",g_fHookRotation);

}

添加g_iGameState == 2时的判定代码:

else if(g_iGameState == 2)

{

//获取钩子X方向的速度

float fSpeedX = dGetSpriteLinearVelocityX("GoldHook");

//获取钩子Y方向的速度

float fSpeedY = dGetSpriteLinearVelocityY("GoldHook");

//当速度接近为0时,即可判定其已到达初始点

if( fSpeedX < 0.00001f && fSpeedX > -0.00001f && fSpeedY < 0.00001f && fSpeedY > -0.00001f )

{

//解除金块与钩子的锚定

dSpriteDismount(szGotGoldName);

//删除获取的金块

dDeleteSprite(szGotGoldName);

//回拉结束,设定状态为0

g_iGameState = 0;

//播放矿工的动画,即准备拉金子的动画

dAnimateSpritePlayAnimation("GoldMan","GolderManAnimation2", 0 );

}

幼儿园游戏化设计方案

幼儿园游戏化设计方案-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

幼儿园活动设计方案 一、活动设计思路: 随着主题活动《春夏和秋冬》的开展,幼儿对四季的季节特征以有了一定的掌握。在欣赏了故事《魔法奶奶的电话》后,孩子们对哪个季节好产生了争论,并纷纷讲述了四个季节的不同特征。于是孩子们自由组合分成了四组,分别为春天组、夏天组、秋天组、冬天组。我们以"四季的服装"为切入口,引起了幼儿主动收集四季的实物和资料的兴趣。同时又提出了"擂台赛"的建议,更是激起了各组幼儿中相互合作、共同探讨和议论的热点。我们对每一组孩子的交流都仔细的倾听和了解,并适时提出一些建议。今天的活动预设也是在孩子资料收集到一定程度、小组间的交流讨论基本完成的基础上进行的。 由于现在的媒体中经常出现各种智力竞赛类节目,孩子也很感兴趣,因此,活动以竞赛这种孩子喜欢的方式展开,也是培养孩子的一种竞争意识。同时通过小组合作竞赛的形式,让幼儿产生集体荣誉感,乐意积极动脑,力争为小组争光。在竞赛的过程中,孩子不仅要讲述自己组的内容,同时还要分辨其他组的孩子讲述的内容正确与否,也是帮助幼儿了解和积累四季的特征知识。 在活动中还力争培养孩子解决问题的能力,如碰到困难请教听课的老师,邀请他们成为后援团;培养孩子数数的能力,如用不同的方法数五角星等,使幼儿获得多种能力的发展。 二、活动目标: 1、通过竞赛的方式,帮助幼儿进一步地了解四季的特征给予人们生活的关系。 2、激发幼儿的竞争意识和能力。 3、继续培养幼儿的小组合作能力和集体荣誉感,积极的参与活动。 三、活动准备: (一)活动前准备: 1、根据幼儿意愿自由分成四组:春、夏、秋、冬组,并在每组中推选一位组长; 2、各组幼儿分头寻找相关的季节特征:资料或实物; 3、教师深入每组了解幼儿的情况,提出建设性的建议。 (二)活动中准备: 1、与幼儿共同制作五角星、金牌、银牌、铜牌,并在背面贴上双面胶; 2、在黑板上张贴春、夏、秋、冬四个字,分别代表四组; 3、幼儿分成四组而坐,带好收集的资料; 4、进行曲的音乐。

人生如戏the act攻略 全关卡图文攻略讲解

人生如戏the act攻略全关卡图文攻略讲解 he Act《人生如戏》攻略,The Act《人生如戏》是一款颇具风格的另类休闲游戏,纯以动画形式演绎出游戏,需要玩家控制主人公的动作心情,从而达到追求美女,解决麻烦的目的。而也发现有部分玩家都会卡在一些关卡中,在此介绍些通关小心得,希望对各位玩家有所帮助。 通关心得及方法技巧: 注意:在这里说一点,游戏控制是左右滑动屏幕来控制主角的心情动作的,向左或向右都相对的增减主角的心情动作。基本上,所有的关卡都只需玩家轻轻小幅度滑动,不要滑动的太多。 第一关 也就是我们主角的白日梦,开始,美丽女主角是非常心情低落的。 然后她会回头看你一眼,这样你就可以向右滑动屏幕,使主角如下图所示那样跟女主打招呼。

如果女主的表情变成喜色,那么就可以在向右滑动向女人招手或者可以多滑动一点,做些整理衣装的帅气动作。 这是女主就会慢慢的转过来看着你抖动肩膀,那么你就可以在向右滑动,跟着她一起抖。(汗~) 然后,女主的动作会变大,这是你不需要在动了,保持状态。 最终抱得美人归,通关。

这关相对简单些,要使老板回到窗口里。 主人公的朋友犯困,需要玩家向右滑动防止他倒下来。 这时老板会气哄哄的想要出来,向左滑动,让老板回到屋子内。 反复几次就可以通关了。

这一关卡是需要融入到群体里,需要主角的动作和其他人一致。 向右轻轻滑动,就可以轻笑,在滑动一点,就大笑,没什么难度。 然后,向左滑动严肃表情,在滑动一点,就是思考,如下图所示。 然后在向右滑动,跟着他们一起笑,当到了大笑的时候,在滑动一次,捧腹大笑。

通关了 第四关 需要主角有自信,向右滑动为病人听诊,向左滑动攒气自信。 开始时,向右滑动会发现主角的手一直在抖。 在病人露出反感的表情时,赶紧向左滑动,积攒自信。

最好玩的双人游戏

最好玩的双人游戏 双人小游戏顾名思义,那就是在一台电脑上支持两个人一起玩的小游戏。 在游戏的发展历程中,双人小游戏就已经成为典型游戏模式,曾经共同组队模式的魂斗罗,对战模式的街霸系列,都是风靡全球的双人小游戏,随着计算机技术的进步,游戏机上的热门游戏逐渐成为pc单机游戏,然后又过渡为flash小游戏,而且在flash小游戏上也掀起一场双人小游戏的风潮。双人小游戏的模式却一直留存了下来,久而弥新,经典得以传承,而新的游戏形式也层出不穷出现来吸引玩家的目光。 现在,人与人之间沟通成本在降低的同时,人与人之间的沟通时间也在减少了。其实一个人可以活的不孤单,在周末和假期的时候叫上亲朋好友,一起合作!一起竞技!一起轻松一下!一起分享一下,自己生活中的美好!这样有朋友有游戏的,假期会让你过的快乐充实。在这里给大家推荐一下小游戏网站:https://www.360docs.net/doc/1e15236981.html,/。相信你能在这里找到你喜欢的小游戏,在4399双人小游戏专题里面:https://www.360docs.net/doc/1e15236981.html,/special/1.htm收录国内外双人类小游戏,让你和朋友们共同分享快乐喜悦吧! 一、森林冰火人中文版:https://www.360docs.net/doc/1e15236981.html,/flash/20660.htm 有趣的脑力游戏,男生和女生,化身为水火不熔的火精灵跟水精灵。你要做的就是收集,代表各自元素的石头。这款游戏虽然操作简单,但是在里面要很巧妙应用游戏的各种道具机关,利用它们之间打开的顺序不同去寻找出口。朋友在一起玩,一起研究通过关卡的方法,相信给你们带来的不止是快乐,还有通关的成就感。 二、死神VS火影1.3:https://www.360docs.net/doc/1e15236981.html,/flash/95765.htm 现在最火的日本连载漫画中的男主角,无数漫画迷心中的最强的男人。当死神遇到火影的时候,谁能更胜一筹?现在,这个答案掌握在你的手中。游戏中角色的各种组合招式的释放,画面出现动感场景,让玩家玩起来更增加了正式的感受。其次在游戏中增加新的人物:朽木白哉,更大程度的增强了游戏的故事剧情性和可玩性。如果刚好你和朋友喜欢的漫画主角不同,现在可以在游戏中一决胜负了。 三:3D双人极速飙车:https://www.360docs.net/doc/1e15236981.html,/flash/74213.htm 一款好玩的双人赛车游戏!想要感受一下风驰电掣的感觉吗?想要尝试赛道追逐的刺激吗?喜欢最求速度与激情的你们,绝对不能错过的游戏。游戏里面全新的3D视角,强劲的冲击感,绝对可以激发二个人之间争强第一好胜心。游戏在音乐以及赛车引擎等音效上也做的很完美,让玩家有种身历其境的感觉。游戏中透出的魅力,相信很值得你们一玩哦! 四:黄金矿工双人版:https://www.360docs.net/doc/1e15236981.html,/flash/3883.htm 在休闲小游戏中,一个不二的选择的游戏。经典的黄金矿工小游戏双人版,在双人版的黄金矿工游戏中你可以与你的朋友合作来挑战难度非常大的关卡。玩这个游戏还是得靠配合,一人负责左边,一人负责右边,默契的配合,这样才最有效率。还有就是要买道具,每关结束后可以购买道具,生力水很好用,能增大力气,直接变成大力水手,石头收藏书也不错,有时候抓石头也会有很多钱的。快来跟你朋友默契配合,让游戏的排行出现你们的名字吧! 五、拳皇wing1.8:https://www.360docs.net/doc/1e15236981.html,/flash/96477.htm 拳皇wing1.8火爆登场!加入新角色《侍魂》主角-霸王丸,成为第二名使用刀剑的角色,目前达到12名角色除了霸王丸的降临之外 , 里八神的改进也是一个大亮点,平衡性好了,

《我的世界》粘液科技图文教程

《我的世界》粘液科技图文教程 很多我的世界的新手玩家对于粘液科技不是特别了解,所以今天小编就为大家带来了玩家“修罗之暗夜死神”分享的粘液科技图文教程,不清楚的玩家还不点击进来看看。 粘液科技图文教程 第一张封面(别在意那个没解锁的护身符2),第二张基础机械。 基础机械里直到榨汁机都是直接摆放在地上的机器(红圈部分),之后的都需要增强工作台合成。

注意:摆放在下面的是发射器,投掷器没用。 前六个的使用方式都是先把材料摆放到发射器里,然后右击各自的最上面部分;化学气相沉积室点炼药锅、魔法工作台点工作台、洗矿机点栅栏、伐木场点工作台(锯的是上面那块木头)、两个镐子样的采矿机都是点漏斗、黄金矿工点活版门(拿着筛矿)、榨汁机点地狱砖栅栏。 搅拌机和坩锅拿着要使用的东西右击各自就行了。搅拌机在我看来就是为了转换地狱疣的;坩锅看起来似乎无用,但是它却有个很逆天的bug:崩掉上方的东西(基岩似乎也行,但是前提是能把坩锅放到下面)。 之后的一大堆炉子效果是越来越变态,最高级的反物质聚能炉的效果简直不忍直视,差不多一秒钟一个了,一个煤炭烧上10组铁压根没问题(虽然很浪费就是了,铁都用粉碎机弄成铁粉再用冶炼厂烧可以有两倍的铁锭)。 建筑机器接到红石信号就会往前面放方块(先把要放的方块放到里面)。如果前面一格有东西了就不会放。 更多相关资讯请关注:我的世界专题 接下来,开始讲GPS。 其实,大家做GPS的目的无非就是2个:第一个是制作安卓机器人需要塑料纸,而塑料纸必须通过GPS来获取;第二个就是为了传送到某些特定的地方。而我要讲的GPS也只是第一种,第二种我还没有完全解锁。 要做GPS,这些材料是必备的。分别是:GPS发射器、GPS先进发射器、GPS控制台、GPS地理扫描、油泵。 GPS控制台是用来查看GPS发射器的供给能量的。GPS发射器需要充电,而控制台和被充电的GPS发射器相邻就可以接收到来自GPS发射器的能量。当能量到600时,就可以启动GPS地理扫描了。

中班游戏活动计划3篇

中班游戏活动计划3篇 (1102字) 一、设计思路: 在日常生活中,我发现小朋友对废旧报纸很感兴趣,有的用报纸折飞机,有的把报纸撕成碎片,还有的用报纸团成球。在成人眼中那些不起眼的废旧报纸却成了孩子的宝贝。因此,我开始有目的地观察孩子的反应,发现孩子们对于报纸的玩法比较局限,但是兴趣很浓厚。新《纲要》指出:幼儿是教育活动的积极参与者,活动内容必须与幼儿兴趣、需要及接受能力相吻合。我想,作为教师,应根据幼儿的兴趣、需要和原有经验,引导幼儿走向最近发展区。由此产生了中班综合活动——《玩报纸》。这次活动我尝试从发展幼儿的社会性着手,让幼儿自由组合,从而提高幼儿的合作精神,充分的体现“一物多玩”。把幼儿在科学活动和日常生活中所学的知识经验融合到游戏活动中去,达到教育活动的综合化。教师对幼儿想出的新玩法要给予肯定,以增强幼儿的自信心和参与活动的积极性。 二、活动目标: 1、了解报纸的用途,尝试用各种方法玩报纸,体验探索的乐趣和成功的喜悦。 2、培养幼儿的平衡、奔跑、跨跳等能力和动作协调性。 3、通过报纸的多种玩法,发展幼儿的创造能力和探索

能力。 4、培养幼儿的合作精神,增强保护环境的意识。 三、活动准备: 1、环境创设:给幼儿一个温馨自由的活动空间 2、材料准备:废旧报纸若干 四、活动组织与指导: (一)活动组织 1、热身活动 2、出示报纸,请幼儿说说在哪见过?有什么作用? 3、幼儿自由玩报纸。 4、请幼儿把自己的玩法介绍给大家。 5、教师简单小结后,引导幼儿继续探索新的玩法。 6、请有创意的幼儿演示玩法,组织集体练习。 7、小结游戏情况,整理活动场地。 (二)活动指导 幼儿游戏必须有老师的指导,这样才能使游戏顺利的开展。在组织这次游戏时,我确立了幼儿在前教师在后的意识,让幼儿真正成为游戏的主人。 1、先观察、再指导。 教师即不是幼儿游戏的主宰者,也不是游戏的局外人。幼儿在游戏时,教师的主要任务是观察,观察是了解幼儿的重要途径,它可以帮助教师准确地了解幼儿在游戏中的表现,

游戏任务设计思路

任务的本质:任务设计中的36个设计目的

目录 编者按 (5) 前言 (5) 1、剧情派RPG (5) 2、战斗派RPG (5) 3、自由派RPG (5) 一、提升游戏娱乐性 (6) 1、丰富游戏中的内容 (6) 2、增加游戏拟真程度 (6) 3、角色成长的多样化 (6) 4、增加乐趣和娱乐性 (7) 1)、任务类型的多样化 (7) 2)、任务剧情的多样化 (7) 3)、任务完成和进行方式多样化 (8) 4)、任务奖励的多样化 (8) 5、保持玩家新鲜感觉 (8) 6、增加代入和沉浸感 (9) 二、配合剧情 (9) 7、体现游戏剧情故事 (9) 8、渲染游戏中的背景 (9) 9、推动剧情故事发展 (9) 10、用于刻画NPC形象 (9) 1)、关系 (9) 2)、称谓 (10) 3)、性格 (10) 4)、友好程度 (10) 5)、NPC背景故事 (10) 三、配合场景和关卡 (10) 11、营造游戏场景氛围 (10) 12、配合场景进行设计 (11) 13、提供障碍以及挑战 (11) 1)、狭义上的关卡 (11) 2)、广义上的关卡 (11) 四、配合技能 (12) 14、使技能或系统有用 (12) 15、玩家收集物品途径 (12) 五、延长游戏时间 (12)

17、让玩家有事情可做 (13) 六、增进交流和互动 (13) 18、增进交流以及互动 (13) 19、制作方与玩家交流 (13) 七、引导玩家 (13) 20、引导玩家进入场景 (13) 21、引导玩家熟悉功能 (14) 22、给予玩家明确目标 (14) 23、充分发挥引擎优势 (14) 24、给游戏中玩家分级 (14) 八、赚钱手段 (14) 25、一种赚取金钱手段 (14) 九、满足&调节玩家心理 (15) 26、压抑-释放的手段 (15) 27、心理满足1:成就感获得 (15) 28、心理满足2:猎奇心理 (15) 29、心理满足3:探索欲望 (15) 30、心理满足4:情感体验 (16) 31、心理满足5:收集欲望 (16) 十、经济调节 (16) 32、经济系统调节手段 (16) 33、可以消耗玩家资源 (17) 1)、时间 (17) 2)、金钱 (17) 3)、装备耐久 (17) 4)、药水 (17) 5)、其他消耗类道具 (17) 十一、重用资源 (17) 34、合理运用游戏资源 (18) 十二、提升游戏文化内涵 (18) 35、增加游戏文化内涵 (18) 36、可以展现文学艺术 (18) 1)、文学 (18) 2)、戏剧 (19) 结语 (19) 1、市场导向 (19) 2、创意导向 (19)

乐高幻影忍者攻略 通关技巧详解

乐高幻影忍者攻略通关技巧详解 乐高幻影忍者攻略通关技巧详解,在Ninjago REBOOTED游戏中有哪些技巧,要如何才能顺利通关呢?下面就分享一些通关技巧给大家,希望这篇对有在玩的小伙伴们有所帮助。 过关技巧: 玩家在游戏里面通过障碍最重要的就是要记住障碍的属性,下面就详细的为玩家介绍下。 1.石碑,这个就是玩家在游戏里面可以横向穿刺跑酷的时候攻击的一个障碍,玩家在游戏里面要么就是跳过躲避,要么就是穿刺,当这个是两个联合在一起的时候建议玩家是跳跃躲避。

2.紫色漩涡,玩家在游戏里会发现有紫色的漩涡在地面上,这个不会让玩家死亡,但是玩家在游戏里面却会被这个东西困住,玩家必须要自己快速的跳跃躲避才能防止这个漩涡导致自己犯错误。 3.红色木板,个人觉得这个是最麻烦的一个障碍,不管玩家怎么操作都会碰到这个障碍,然后死亡。玩家唯一的通过的方法就是防护盾或者是隐形装置,除了这两种方法看来是很难的通过的。

4.闪电灯管,玩家在游戏里面需要左右的转换自己的位置,闪电灯管就相当于游戏里面的一些基础障碍,玩家可以灵活的躲避,所以不用担心。 5.紫色粘液,这个比较麻烦,玩家在游戏里面遇到这个粘液不会死亡,但是会不停的向下滑,也就是说这个粘液会有滑动的效果,玩家遇到这个粘液的时候需要灵活的配合着跳跃来通过 障碍。

6.在管道的通道里面玩家会遇到箱子,这个时候玩家需要灵活的躲避箱子为玩家带去的伤害,其实玩家不用担心,一般看到箱子就立即在墙上趴着就行了,这一点还是比较简单的,主要还是操作灵活。 游戏里面的在躲避障碍的时候注意游戏的模式来判断会出现的障碍的属性,然后根据这个来进行躲避障碍,还是比较简单的,除了横版的障碍密度比较大玩家需要操作好一点其他的到没有什么了。

皮卡堂攻略皮卡堂地下泉水

皮卡堂攻略-皮卡堂地下泉水 皮卡堂攻略 森林动物(不全,请谅解) 邪恶野鸡:6血,不能捕捉。打败获得:鸡肉(80%)、鸡腿肉(15%)、三色鸡毛(5%) 可见情况:80% 会:撕咬、逃跑。 邪恶野鸭:6血,不能捕捉。打败获得:鸭肉(80%)、鸭腿肉(15%)、天鹅石(5%) 可见情况:75% 会:撕咬、逃跑。 白化狐狸:3血,不能捕捉。打败获得:兔肉(80%)、兔腿肉(15%)、雨花石(5%) 可见情况:60% 会:逃跑。 邪恶野猪:3血,不能捕捉。打败获得:猪肉(80%)、猪小排(15%)、猪獠牙(5%) 可见情况:50% 邪恶野牛:4血,不能捕捉。打败获

得:牛肉(80%)、牛排肉(15%)、牛黄(5%) 可见情况:50%会:打飞、 邪恶野羊:4血,不能捕捉。打败获得:羊肉(80%)、羊腿肉(15%)、帅蜗羊雪羊毛(5%) 可见情况:50% 棕熊:50血,不能捕捉。打败获得:棕熊毛×1、棕熊毛×2、棕熊毛×3。可见情况:15% 会:撕咬、打飞、打晕、逃跑 黑魔熊:99血,不能捕捉。打败获得:恶魔经验、恶魔技能。可见情况:3% 会:撕咬、打飞、打晕、逃跑 小猴子:15血,可捕捉。会:放屁、逃跑级:D 松鼠;8血、可捕抓。会:撕咬、逃跑级:C 巨蜗牛:18血,可捕捉。会:打飞、打晕、逃跑级:C 小狐狸:8血,可捕捉。会:放屁、逃跑、打晕级:C 哈士奇:10血,可捕捉。会:撕咬、逃跑级:C

蛋小樱:12血,可捕捉。会:打飞、逃跑级:B 乖乖虎:20血,可捕捉。会:撕咬、打飞、打晕、逃跑级:B 小帅虎:20血,可捕捉。会:撕咬、打飞、打晕级:A 霹雳虎:20血,可捕捉。会:撕咬、打飞、打晕级:A 纷色长耳兔:3血。可捕抓。会;撕咬、打晕、逃跑级:B 浣熊(暂不知) 樱兔;5血,可捕抓。会:撕咬级:C 鸡、鸭、兔:灌木丛、矮树林。 猪、羊、牛:巨树林、丛林深处。 棕熊:全部 黑魔熊:丛林深处 猴子:灌木丛、矮树林。 蜗牛:矮树林、巨树林、丛林深处。 狐狸:矮树林、巨树林。 哈士奇:矮树林。 蛋小樱、乖乖虎、帅帅虎、霹雳虎:

游戏“黄金矿工”设计思路

实验:黄金矿工 完成本实验后,可以实现矿工抓金子并计分的效果,如下所示: 复制金块 学习目标 学习应用dGetScreenLeft,dGetScreenRight,dGetScreenTop,dGetScreenBottom 学习应用srand函数。 这节我们实现黄金矿工的金块随机分布,并设置不同金块的大小,为后续的抓取金块做好准备。 Step1:图片资源导入 新建一个新的项目,取名为GoldenManDemo。 添加如图所示资源到环境中:

并按如下所示布置图片位置:

并为金子取名为goldTemplate Step2:本实验用到的API /* dGetScreenLeft:获取世界边界之左边X坐标* 返回值:左边界X坐标 */ extern float dGetScreenLeft(); /* dGetScreenTop:获取世界边界之上边Y坐标 * 返回值:上边界Y坐标 */ extern float dGetScreenTop(); /* dGetScreenRight:获取世界边界之右边X坐标* 返回值:右边界X坐标 */ extern float dGetScreenRight(); /* dGetScreenBottom:获取世界边界之下边Y坐标

* 返回值:下边界Y坐标 */ extern float dGetScreenBottom(); /* dSetSpriteWidth:设置精灵外形宽度 * 参数szName:精灵名字 * 参数fWidth:宽度值,大于0 */ extern void dSetSpriteWidth( const char *szName, const float fWidth ); /* dGetSpriteWidth:获取精灵外形宽度 * 参数szName:精灵名字 * 返回值:精灵宽度值 */ extern float dGetSpriteWidth( const char *szName ); /* dRandomRange:获取一个位于参数1到参数2之间的随机数 * 返回值:int,范围iMin - iMax * 参数iMin:小于iMax的整数 * 参数iMax:大于iMin的整数 */ extern int dRandomRange( const int iMin, const int iMax ); Step 3:思路阐述 要实现金块的随机分布,首先需要利用模板复制一定数量的金块,然后将他们随机布置在窗口中,可以通过dSetSpritePosition来设置金块的横纵坐标。接下来要面临的问题就是,如何获取窗口中不同位置的坐标。利用dGetScreenLeft,dGetScreenRight,dGetScreenBottom,dGetScreenTop来获取窗口的范围,然后使用dRandomRange在该范围中随机一个新的坐标。对于金块的大小设置,可以利用dSetSpriteHeight和dSetSpriteWidth来实现。 Step 4:代码详解 首先定义全局变量,定义如下全局变量: int g_fGoldBornMinX = 0; int g_fGoldBornMaxX = 0; int g_fGoldBornMinY = 0; int g_fGoldBornMaxY = 0; int g_iGoldCount = 0; 金块布置属于初始化工作,在WinMain的初始化部分添加如下代码: dSetWindowTitle("黄金矿工"); g_iGoldCount=20;//金子数量 g_fGoldBornMinX = dGetScreenLeft() + 5; //金子左边界 g_fGoldBornMaxX = dGetScreenRight() - 5; //金子右边界 g_fGoldBornMinY = dGetScreenTop() + 20; //金子上边界 g_fGoldBornMaxY = dGetScreenBottom() – 5; //金子下边界

Doors Rooms门和房间第四章攻略4-10关卡

Doors Rooms门和房间第四章攻略4-10关卡本篇攻略将为大家讲解Doors Rooms门和房间第四章的最后一个关卡4-10的通关技巧。 来到游戏的第四章第10个关卡后,仔细观察房间周围的环境,发现这里非常特别。房间四面的墙上都有一个罗马数字,也有星星。点击墙上的星星,星星还会闪,但每个星星闪的次数都是不一样的。这里有一点需要提醒,玩家只有三次的机会,不能点多,否则就会死亡。 Doors Rooms门和房间第四章攻略4-10 四面墙上的罗马数字分别代表XVIII=18;XXVII=27,XXIV=24,IX=9。将同一面墙上星星闪烁的次数相加,XVIII那面的刚好是18;XXVII那面,也就是有一个短光束的那面,星星闪烁的次数是19,与罗马数字相差8;XXIV这面墙上星星闪烁的次数是24,与罗马数字相等;IX那面墙,也就是有长光束的,闪烁次数为6,与罗马数字相差3。然后我们将设备放置到上图中的位置,发现这个景象非常像一面钟。

其中,短光束代表的是时针,长光束代表的是分针,那么时针的位置就是8,刚好是缺少的那个数字,分针对应的则是数字3。那么这个房间提供的信息就是8点15分的意思。 Doors Rooms门和房间第四章攻略4-10 然后我们来到房间的门的右侧,这里有三组不同数目的灯,其中第一组的灯代表的是小时,一个灯代表一个小时,中间的代表的是十分钟,最右边代表的是一分钟。那么将8点15分输入进去就是左边点亮8个灯,中间点亮1个,最右边点亮5个。之后就可以将门打开,顺利通过本关卡。 以上就是百度攻略&口袋巴士小编为大家带来的Doors Rooms门和房间第四章攻略的最后一个关卡的内容,在此次游戏更新中,第一章和第二章分别增加了两个关卡,这几个关卡的攻略小编会在后面为大家更新。 百度攻略&口袋巴士(了解更多游戏攻略)

游戏关卡大全 游戏关卡介绍

游戏关卡大全游戏关卡介绍 神魔游戏关卡划分为六大区域:方寸山、花果山、东海宫、幽冥界、蟠桃园、大闹天宫。下面我们来详细了解下每一个游戏关卡的具体玩法吧! 方寸山——山清水秀第一山,方寸道法更是独步天下,方寸山的师兄们个个能耐非凡,道长 也是锋芒毕露啊。方寸山区域由方寸大道、清幽山道、方寸内院三个小关卡组成。关内道童高超的御剑之术、掌门师兄神来之笔,云虚道长无敌八卦阵,个个潇洒飘逸啊。 花果山——乱世之中被混世魔王以及众山妖占领的山清水秀之地。由:花果山道、山间小道、水帘洞三个关卡组成。花果山小妖在混世魔王的带领之下身背砍刀,霸山为王,以蛮力祸害 人间。击杀关卡BOSS可获得白色装备,转盘奖励10级蓝色装备。 东海龙宫——神秘的东海里面生活着各种各样的水族,其中以东海龙宫为首,传说中龙宫有上古流传至宝存在,老龙王更是日日夜夜派重兵把守。梦幻般的海底,光怪陆离的虾兵蟹将,将如何演绎一场海底之战?东海虾王、如梦之妖、鱼人将领、东海太子与你一一揭秘。在这里你可以获 得10级蓝装,此处转盘获得10级紫色装备。 幽冥地府——各类鬼族聚集之地,汇聚天地间阴气成为至阴之地,煞气甚重。此处关卡由凄 厉鬼卒、噩梦之源、幽冥牛头、幽冥马面、幽冥判官五大关卡组成。鬼卒神出鬼没,时而由地底 钻出。鬼卒一类擅长远程攻击、夜叉一族从旁以叉辅助让你防不胜防,更有牛头马面镇守,噬魂 之链、判官之笔都是步步催命。如能顺利闯关奖励也是让人心花怒放哦。20级紫装让你捡到爆!建议穿上10级紫套+5以上再进入挑战! 蟠桃园——蟠桃园的美女姐姐们擅长以花袭人,要是想顺利偷得蟠桃少不得要下一番苦功哦 ,除了要躲开鲜花美女攻击还要小心伪装成桃树的小树妖,它们数量多起来也是很烦人的。天兵驻 守桃园。蟠桃园关卡由千里眼、桃树王、顺风耳、桃花仙子、巨力天将五大关卡组成,闯关者需 要有强悍的实力。此处关卡产出20、30级蓝色装备以及紫色装备。建议穿上20级紫套+10以上再 进入挑战! 大闹天宫——南天门庄严肃穆,天兵天将把守,凡对天庭不敬者他们可不会客气。天宫怪物擅长远程攻击,天将火球、仙姑特技全部都是逆天的存在,当然通过天宫关卡也足以体现闯关者的 强大!大闹天宫区域由天将·巨、云水瑶、何仙姑、吕洞宾、巨灵神、托塔天王六大关卡组成。关卡虽难但是通关最后四大BOSS可是有几率获得顶级装备——神装的哦!建议换上30级紫套强化+15 以上再进入挑战! PS:关卡中还有几率出现“金猪”杀掉可获得大量金币、银两,看见不要太开心! 百度攻略&口袋巴士提供 1

《新黄金矿工》闪退黑屏解决攻略

《新黄金矿工》闪退黑屏解决攻略 《新黄金矿工》闪退黑屏解决攻略是百度攻略&搞趣网小编精心为大家准备的,让大家在看这篇新黄金矿工闪退黑屏解决攻略的时候一目了然知道闪退解决办法,要看的小伙伴速速围观。不少的游戏玩家反应新黄金矿工入游戏后却突然消失了,游戏中出现闪退的情况,这种情况如何解决呢?所以针对大家的游戏中存在的问题,百度攻略&搞趣网小编这里给大家总结了几点游戏闪退出现的原因和对应的解决方法,供大家参考。 1.系统版本过低/不符(IOS/安卓) 首先查看你的手机系统版本,如果你的系统版本是ios5或者是安卓2.3.0以下的版本,那么相对的您的系统就有点旧了,没有达到Flockwork牧羊任务要求的最低系统版本,如果强制运行很有可能会导致设备出现问题,建议升级系统版本之后再进行游戏。 另外如果是MIUI和FLYME用户的话出现闪退的可能性也许更高,因为定制系统存在一些FC的问题,出现这种情况建议升级您的定制系统至最新版或者下载一些防FC的rom包重新刷机。 2.游戏版本不对(IOS/安卓) 由于这款游戏比较新,一些小的游戏下载站很有可能只是匆匆下载了适合自己的安卓手机版本的游戏包就打包上传了,这种情况下你的手机和下载下来的游戏包其实是不兼容的,建议各位安卓玩家前往googlestore直接下载原版进行游戏,或者前往游戏狗拇指玩等大型游戏站点根据自己的手机机型来下载合适的Flockwork牧羊任务。 3.分辨率不兼容(安卓) 如果您是新版的1080P手机或者一些和主流分辨率不太一样的手机的话那么很有可能是因为分辨率的问题,手机分辨率直接影响到游戏能否流畅运行,而Flockwork牧羊任务作为一款刚出的新游戏很有可能没有考虑到更多分辨率的兼容问题,出现这种情况只能说很遗憾,我们不得不等游

游戏策划案框架

2008-08-13 01:36:38来自: LIN 游戏策划案-文案框架 a. 封面标题页 b. 目录索引页 c. 游戏概述及基本指导原则 1.1 - 设计思路概述 1.2 - 市场分析及运营思路 1.3 - 游戏周边预测 d. 游戏机制及设计原则 2.1 - 游戏类型及特色定位 2.2 - 玩家愿景分析 2.3 - 游戏风格及设计原则 f. 世界观概述 3.1 - 背景简介 3.2 - 世界观分析 3.3 - 故事参考 e. 数据库分类及架构原则 4.1 - 数据单元设定 4.2 - 参数交换及关联 4.3 - 数据库及插件设计原则 f. 角色设定 5.1 - 玩家角色 5.2 - 协同角色 5.3 - 战斗及互动功能设定 5.4 - 角色参数设计 5.5 - 其他角色/npc g. 道具设定 6.1 - 装备品及功能 6.2 - 消耗品及功能 6.3 - 道具价值体系及参数关联6.4 - 其他道具开发思路

h. 游戏进程 7.1 - 主线设计思路 7.2 - 关卡设计思路 7.3 - 玩家进阶设计 7.4 - 奖励思路 i. 功能操作 8.1 - 主要操作界面及功能关联 8.2 - 数据查询界面及权限设定 8.3 - 系统提示界面及功能关联 封面pH8中国数字艺术在线 游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线 第一章游戏概述pH8中国数字艺术在线 1.1 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线 1.2 游戏文化pH8中国数字艺术在线 1.3 游戏操作pH8中国数字艺术在线 1.4 游戏特点pH8中国数字艺术在线 pH8中国数字艺术在线 第二章游戏机制pH8中国数字艺术在线 2.1 游戏类型pH8中国数字艺术在线 2.2 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线 2.3 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线 第三章人工智能AIpH8中国数字艺术在线 3.1 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线 3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线3.3怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线 3.4召唤兽AI设定pH8中国数字艺术在线 3.5伙伴AI设定pH8中国数字艺术在线 第四章故事简介pH8中国数字艺术在线 游戏故事纲要pH8中国数字艺术在线 第五章游戏角色pH8中国数字艺术在线 5.1 主角pH8中国数字艺术在线 5.2 伙伴pH8中国数字艺术在线 5.3 角色状态设定pH8中国数字艺术在线 5.3 怪物pH8中国数字艺术在线 5.4 其他NPCpH8中国数字艺术在线 第六章游戏道具pH8中国数字艺术在线 6.1 武器pH8中国数字艺术在线 6.2 防具pH8中国数字艺术在线

游戏设计总体设计

总体设计说明书 一、引言 1.编写的目的 本概要设计文档描述“摄影技术课程论坛”这个项目的总体设计思路,作 为详细设计、项目目标和项目验收的依据。总体设计详细描述了该项目的功能结构、个模块的划分和数据库的设计等。 软件开发小组的每位成员应该阅读总体设计说明,以明确项目的总体设计思路及实现方法。 2.背景 需实现的项目名称:摄影技术课程论坛 项目的提出者、开发者:本小组的全体人员 用户:互联网上的所有终端用户 二、论坛功能结构设计 1.模块的划分和描述 (1)开发意图 这个论坛预期的目的是为了做成交互性的网页,方便客户端和浏览器端之间的交流。只要人们登陆过后,就可以通过论坛,进行各个模块的访问,还可以进行实时和异时的交流,一起共同学习、共同进步。 (2)应用目标 这个论坛系统是一个注册登录留言系统。网上的游客能够浏览论坛上得一部分帖子和作品,也可以通过注册后,进入到论坛里面关注更多的内容,也能够发表帖子、作品,跟大家进行互动、讨论。论坛管理人员能够便于管理论坛,包括浏览客的留言,需通过审核,对于不健康或是不利于社会稳定的留言进行删除操作。 (3)论坛系统的功能结构图 用户注册模块:首先以页面的形式设置一个注册入口,要求用户输入用户的基本信息要求,要求选项不能为空,用户名是否符合命名规则,密码长度要求,二次密码输入是否与第一次相同,各种格式是否正确,否则返回,若成功就提示登录成功。

用户登录模块:提供登录入口就是一个登录页面,调用此页面链接数据库,把登录信息传达给后台,检查用户是否存在,若不存在则登录变量清空,若存在则检查密码是否正确,不正确则登录信息清空,若正确则提示登录成功。 用户积分累加模块:数据库通过记录,每停留十分钟,经验值增加1,或上传作品等,积分相应增加。 论坛系统前台功能结构图如下: 论坛系统后台功能结构图如下:

手把手教你生存挑战通关 生存过关技巧详解

手把手教你生存挑战通关生存过关技巧详解火影忍者手游中的生存挑战一直是我们盛产铜币之地,当然这里想要通关难度也颇大,那么如何才能快速通关呢?有哪些技巧可言呢?今天就与口袋小编一起看看相关详情分析介绍吧。 推荐阅读:生存挑战基本打法丨生存挑战通灵兽选择 火影忍者生存挑战技巧 生存挑战玩法是与战力加成的PVE单挑副本,一般情况下第15关的忍者战力在玩家战力的2倍左右,只要掌握好技巧,都是能够顺利通关的。在对战对面电脑玩家的时候是有一定规律可循的。我们在进攻战斗之前可以看到副本关卡忍者,可以遵循一定的忍者克制关系来派遣忍者。 1、开局防守 开局防守

电脑的设定为密卷技能和召唤兽技能有就放,所以开局情况下不要第一时间突进,可以选择使用蛤蟆换取对方忍者的替身,然后往左上角躲避对手的风压阵、蛤蟆、山椒鱼等高伤害技能。 2、起手技巧 一般忍者都会有比较好的起手技能,没有也没关系,风压阵或水冲波也是不要错的起手技能。在技能的CD期,可以尝试跑酷并抓住时机回头反打,因为电脑会一直傻傻的在身后追你。 3、连招技能 由于战力的关系,生存挑战副本在受击后出保护的时间会比决斗场晚很多,玩家可以使用熟悉的忍者进行疯狂的连击。前提是要注意对方的奥义点和替身CD,不能太贪。 4、时间把握

由生存挑战副本对于跑酷流玩家是不奏效的,时间结束后会自动判定失败,所以对于志乃、红豆等猥琐流忍者来说使用需要谨慎。红豆虽然可以无限普攻,但是在生存挑战中对于高战力电脑,普攻的伤害真的是微乎其微... 想查看更多精彩游戏攻略,请点击百度攻略&口袋巴士百度攻略&口袋巴士火影忍者手游专区专区。 欢迎加入火影忍者手游百度攻略&口袋巴士玩家交流群,这里有很多同样热爱《火影忍者手游》的玩家同你一起交流心得! 群名称:火影忍者手游玩家交流群 群号:251185242

真三国无双4全关卡详细流程攻略

354全关卡详细流程攻略(附战场地图) 作者:Bing (此文注明谢绝转载,如果作者觉得收入电子书也不行,请联系我,我立即撤掉) 特别说明: 1.人物名后面括号内表示获得的基本增加值,即8Hit以下得到(在简单难度下/普通难度下/难难度下); 2.武将名为蓝色表示其为副将,棕色为援军,括号内为特殊剧情人物; 3.难难度四星以上(包括四星)和普通难度五星的关卡里面点心与仙酒均为大点心与南华仙酒; 4.己方部分援军到达会有信息要求封某个进入据点,按信息提示将该进入据点封锁后即可封锁对方援军进入、或接引已方援军到达; 5.据点种类:竖线:进入据点、○:补给据点、△:攻击据点、□:防御据点; 6.援军出现的一方,会全军士气上升。 图片说明:所有关卡图片的底稿均摘自https://www.360docs.net/doc/1e15236981.html, ,本人在图上补充了物品位置,下同

所有关卡以自由模式里面时间顺序来排列 西凉之战(一八零年) 董卓军:★★ 黄巾军:★★ 道具(4个):中间靠下据点门前;中间靠右据点门前;左上方进入据点旁边;上方山道右边出口旁边 武器(5个):4个同上;第五个在黄巾本阵那里的桥旁边 仙酒:左上方进入据点旁边 觉醒印:右上方进入据点旁边 人物传记:董卓传、张角传(第一关) 董卓军: 胜利条件:张角击破 失败条件:董卓败走 特殊剧情:开始一段时间后张梁会在中间山道发动滚石妖术;程远志军团出现后会发动落石;张梁军会发动落石道;张宝会发动幻影兵妖术;马超与庞德会作为

董卓军援军出现(董卓军全军士气上升)。 武将掉落物品: 剑:张宝(2/2/4);程远志(2/2/4) 盾:邓茂(2/2/4) 点心:张梁 黄巾军: 胜利条件:董卓击破 失败条件:张角败走或本方祭坛沦陷 特殊剧情:将敌方除了董卓外的武将都击破后李催、郭汜和马超会作为董卓军援军出现。 武将掉落物品: 剑:胡轸(2/2/4);徐荣(2/2/4);华雄(2/2/4);马超(2/2/4);郭汜(2/2/4)盾:董旻(2/2/4);牛辅(2/2/4);李儒(2/2/4);李催(2/2/4) 特殊道具:神气环条件:救出张梁后击破除董卓外的所有武将后马超出现,再将其击破即可,贵重品出现在黄巾本阵。 作用:延长无双觉醒令的觉醒时间 冀州之战(一八零年) 袁绍军:★ 黄巾军:★★★

玩游戏体会

对大型网页游戏毫不感冒的我,总会在某一个特定的时间段,迷上一些弱智的小游戏。 玩黄金矿工的时候,突然觉得好像我们的人生,我越玩越觉得相似,当然,也许只是对于我这种游戏白痴来说的,如果对于一次性可以通过的人来说,那应该就不会有任何的想法了。如下就是我所想到的一些东西: 1、万事开头难。第一次玩,我是玩到第几关呢,很少吧,我就不说了,因为太烂了。想想在我们的一生中,我们进幼儿园,我们开始学习,或者开始打拼,每一次的开始,不都是艰难地么?这几天看到姐姐说外甥上学终于不哭了,我就联想到了,没有几个孩子第一天上幼儿园是不哭的吧。当我们从学校离开,一切才是真正变得迷茫,在大学的迷茫,仅止于迷茫,踏入社会以后,迷茫神马的,可能的结果也许我们就要饿肚子了。如果能够顺利的找到一份工作,开始我们新的旅程,那样的话,应该会好一点。 2、珍惜眼前的东西。在玩游戏的时候,我会尽量去抓取每一颗金子,每一个小钱包。因为无论在你眼前的黄金有多小,多么不值,它就在你的眼前,如果你的眼睛一直望着远方飘渺的钻石,那么,你有可能会竹篮打水一场空,你会什么都得不到,因为,时间到了。之于我们的人生,可能就是,我们的生命走到尽头了,然后我们发现,还有很多事情没有去做。可是这又能怪谁呢?没有人可以预测我们将来还会碰到什么样的事情,眼前呢,我们怎么办呢?珍惜吧,努力去抓紧我们拥有的吧。 3、放眼未来。和上面的一点相比,矛盾吗?答案是否定的,绝对不会!因为在人生不同的阶段,我们会有不同的心境,不同的境遇,当然需要采取不同的措施。如果在你最可能够到的地方有一块很小的金子,而在不远处有一小块钻石,而另外一个情况是,你的时间已经不允许你同时得到它们,那么,该怎么办?如果像我们上面说的,取金子,那结果更可能是失败,因为没有在规定的时间拿到我们所需要的。放手一搏,去取钻石,才更加有成功的可能。对于游戏而言,其实是无所谓,即使你决定抓住眼前的,抓住那小金子,然后,可能没达到所需要的金钱,没关系,可以重来。但是,我们的人生呢?我们的人生可以重来吗?如果我们没有抓住某些适当的时机,那么,我们需要付出的代价,可能就是一辈子。人生绝对没有让我们重来的机会。 4、机遇与挑战并存。这真的是让我感受很深的一点。很多时候可爱金贵的钻石它偏偏和炸弹在一起,让人恨得牙痒痒。也许有的时候,只需要牺牲一快小金子,但更多的时候,必须要牺牲的是钻石,然后获取更多的钻石或者金子。还有就是,大块的金子往往和石头在一起,你的线只要那么一偏,你费尽力气换来的就是石头而不再是金子了。只差一点,也许就是这一点儿都不能差。有句话叫失之毫厘,差以千里说的就是这个理儿。我们的人生中,更多的时候,总是不顺利的,有机遇,有挑战,不过这应该才是正道,有几个人的一生事一帆风顺的么? 5、有坚定的目标和方向,而不是游移不定。这个问题,我自己也感觉真的很难克服,每次看到游离的小动物,抓着钻石的小动物,就想去抓住,想得到那个钻石,然后错过了离我们身边最近的目标,当然,你有可能也得到了你想得到了,可是你也有可能是把更容易得到的放弃了。之于我们的人生,我想没有几个人是真的想安安分分的做好自己应该做的事情,至少不尽然,有一部分人时愿意做好自己分内事,再去做别的,还有一部分人在没有做好自己的本职工作之前,就想要去管更多,做更多,这样的,得到好结果的,真的不多。而且这种倾向,对于我们的事业如此,对于我们的婚姻也是如此,我承认有一部分出轨的男人或者女人从某种程度上说值得原谅的,是有那么一部分人,是因为真的不幸福,或者还有人真的去寻找真爱的,我知道,有,可是实在不多。如果太游移不定,最后的结果,更可能是竹篮打水一场空。突然觉得我每次写日志都很啰嗦,今天我之所以要把这篇日志写下来,我是觉得有一种什么力量,在冥冥中暗示我,要记录下来,于是本来躺床上的我,就立刻爬了起来,想想从小到大,每次能写出老师夸奖的作文,肯定是在半个小时或者更短的时间定下初稿的,基于这些原因,我就只好啰嗦下了。篇二:学习“智慧游戏”的心得体会(许

《黄金矿工》小游戏通关攻略

步骤/方法 2游戏技巧: 前三关过后,后面7关是循环关;钻石在第三关后才有,袋子有时有,过关后会有一个商店,商品简介在柜台下方的平台里 每关目标分数的设置:(第十关以后就每关增加2075,但到某一关又有另外的增加算法,没有统计过~) 每关的目标分数的增长呈抛物线样式,也就是说如果你开始不积累多一点分数,你离game over也不远了。尤其第十关以后,有些关卡最多只能拿一千几百分,而过关分数却增加了两千多分,这个时候你不得不吃老本去维持生计 3道具介绍: ★红色炸弹:拉到你不要的东西按“↑”键~就把你自己拉的那个东西炸掉。 ★黄色瓶子:上面有3个叉的是强力水,拉东西时速度稍快点。 ★rocks:是说收集了石头的话,可以比平时卖的价钱要高!11块的小石头可以卖33块。 ★优质钻石:黄色的瓶子里的东西是“优质钻石”,会使钻石升值,600的钻石可卖到900! ★幸运草:使幸运度提高,拉到“?”的袋子,可能变的很强壮(拉东西快很多)也可能得到比较多的钱

4战略技巧: 要想生存靠什么?永远不要指望500分或250分的黄金,你唯一可以依靠的是——钻石! 首先看看得分主体的**设置: 前三关,随便玩都可以玩得过去。第二关或第三关可能有一颗钻石,但买不买优质钻石影响都不大,通常前三关的优质钻石价值都约少于300。 过了前面三关,开始进入大循环了,(所在关卡-3)/7的余数就对应下面的循环关 51、两个或四个问号关:若有幸运草就买,但太贵就不要买了,通常买了幸运草拿到问号钱一定会是700,但也有可能拿到雷管。有时不买也可以连续拉两个800 的问号,买了反而拿到的是清一色雷管(不过这种机会很小),我曾拉一个重量跟500金一样的问号,最后得2元~不过记住进入大循环的第一关绝对没有钻石,千万不要买优质钻石! 62、三个或四个钻石关(有时只有一个 ):有优质钻石的话你要慎重考虑买不买了,个人建议买,因为只要拉到一个钻石就够药水钱了 73、四个钻石猪关:有优质钻石的话你一定要买了,个人感觉是跑动着的小猪猪比固定的钻石好拿,通常我可以把四个钻石一扫而光。 4、郁闷关卡:记住,过了四个钻石猪关一定没有钻石了。本关是非常郁闷的,没有半点油水,而且还有大量的小猪猪堵住去路。重点去拿问号,如果拿到strength就一切好办多,事先买大力药水还不管用。 5、钻石关:与循环2关情况差不多,但肯定不会只出现一颗钻石。事先准备好雷管炸开障碍

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