一款游戏的怪物系统设计案

一款游戏的怪物系统设计案
一款游戏的怪物系统设计案

一款游戏的怪物系统设计案

设计思路

1.怪物存在较大差异(AI、属性分布、外型、攻击方式、范围、光暗值)

2.有简有繁的战斗方式:一般的以取得经验值的战斗相对简单,PK、BOSS战的难度大

3.简单流畅的基本战斗

4.突出怪物特色、加入新鲜的元素

5.在实现功能的前提下,遵守最简化原则。

6.变种规则:两种色调、分别体现光与暗,且拉大变种之间的等级差别

功能描述

1.怪物的出现与刷新

意向:1.怪物3、5成群的散落

2.一定时间间隔后一次补充满一个群的怪

3.不同群的刷新间隔时间可调或有区别

2.怪物属性

光暗值(-100 ——100)

阵营:

生,死

经验值

一种奖赏,升级的唯一依据。玩家可以通过杀怪获得经验值来提升自己的等级

将会影响:玩家等级。

受到的影响:怪物的等级。

等级

等级很大的影响到怪物的强弱,越高级的怪拥有越多的经验。

将会影响:各类属性值、掉落物品等级

受到的影响:无

其他属性

种族(兽,人,魔,不死,机,野兽,妖等等),但是并没有直接的意义

形体大小(小,中,大,巨)

怪物有各种大小的体型

当前生命值

**必备。生命值的高低直接体现了角色的生存能力。

将会影响:角色的战斗状态(生存、死亡);

受到的影响:生命最大值、战斗伤害、HP自动恢复、补血的技能

最大生命值:

怪物的生命值上限;

将会影响:生命值的上限;

受到的影响:怪物等级、类型

攻击:

物理攻击能力的量化参数;

将会影响:攻击时将会造成的战斗伤害;

受到的影响:怪物的自身攻击、技能。

魔法攻击力:

魔法攻击能力的量化参数;

将会影响:魔法攻击时将会造成的战斗伤害;

受到的影响:怪物固有的魔法攻击力。

伤害类型:

伤害的类型参数。

包括物理,火,气,水,光,暗;

将会影响:对抗防御方的对应类型防御;

受到的影响:技能、怪物固有属性。

攻击速度:

攻击速度的量化参数;

将会影响:单位时间内的物理攻击次数;

受到的影响:怪物固有属性,技能。

攻击命中率:

命中率的量化参数;

将会影响:攻击时的命中率;

受到的影响:怪物固有属性、技能。

闪避率

一种对抗攻击命中率的量化参数;

将会影响:使对方攻击失败的概率;

受到的影响:怪物固有属性,等级,技能。

魔法闪避率

用于对抗不同类型的魔法。

将会影响:各种魔法成功率;攻击魔法伤害减半(不出现必杀效果),状态魔法无效受到的影响:怪物固有属性,等级,技能。

魔法防御

伤害减低的类型参数。包括火,气,水,光暗。

将会影响:对抗攻击方的对应类型攻击

受到的影响:怪物固有属性,技能。

防御力:

减低物理伤害的类型参数,

将会影响:对方攻击造成的物理伤害;

受到的影响:怪物固有属性,技能。

致命攻击机率

发挥超常攻击(包括魔法)的几率

将会影响:战斗伤害;

受到的影响:怪物固有属性。

移动速度

反映角色的行走速度和奔跑速度

将会影响:移动速度

受到的影响:怪物固有属性,技能。

生命恢复速度

怪物在正常情况下均会自行恢复生命当前值。

将会影响:生命恢复速度;

受到的影响:生命最大值,怪物回血速度。

特殊状态

一切非正常状态(包括有益和有害)

掉宝率:

对应物品的掉落几率

将会影响:经济状况

受到的影响:怪物固有属性

爆率

来自《传奇》,指NPC发生大爆的几率

将会影响:经济状况

受到的影响:怪物固有属性

攻击距离

如题

将会影响:怪物攻击距离

受到的影响:怪物固有属性,技能

攻击范围

指攻击的范围,一般怪物攻击时都为单体,但也有部分怪物有3*3或者更大的攻击范围将会影响:怪物攻击范围,

受到的影响:怪物固有属性,技能

减魔法伤害值

是在计算魔法伤害时最后需要减掉的值,效果明显。

将会影响:对方攻击造成的物理伤害

受到的影响:怪物固有属性

AI

怪物的人工智能设定

将会影响:玩家杀怪的难度、流畅度及怪物的丰满程度

受到的影响:怪物固有的AI

视野

主动怪在距离人物多远时激活怪物战斗状态

将会影响:玩家杀怪的难度

受到的影响:怪物固有属性

能否被击倒

怪物是否可以被击倒

将会影响:玩家杀怪的难度、流畅度

受到的影响:怪物固有属性

施法时间

从施展到放出魔法所需要的时间,这个设定不是针对所有怪物技能的,而是针对个别。一般怪物技能的施展和判定尽量和怪物普通攻击的设定保持一致

将会影响:玩家杀怪的难易度、流畅度

受到的影响:魔法固有属性

施法后滞

魔法放出后到进行下一次动作的间隔时间,这段时间都有动作进行表现

将会影响:玩家杀怪的难易度、流畅度、逻辑合理性

受到的影响:魔法固有属性

冷却时间

再次使用魔法所需要的时间

将会影响:玩家杀怪的难易度、流畅度

受到的影响:魔法固有属性

施法障碍判定

施法者与被施放者之间存在障碍的情况下是否会被施放

将会影响:玩家杀怪的难易度、流畅度、逻辑合理度

受到的影响:魔法固有属性

施展类型

主动/被动

将会影响:怪物技能表现

受到的影响:魔法固有属性

被动施展几率

被动魔法的施展几率

将会影响:怪物技能表现、平衡性

受到的影响:魔法固有属性

目标类型

自身/己方/对方

将会影响:技能必须属性

受到的影响:魔法固有属性

特殊状态

包括燃烧、寒冷、麻痹、石化、自身石化、中毒、晕眩、催眠、结界、僵直10种特殊状态将会影响:怪物技能表现;玩家杀怪的难易度、流畅度

受到的影响:魔法固有属性

特殊状态持续时间

如题

将会影响:怪物技能表现;玩家杀怪的难易度、流畅度

受到的影响:魔法固有属性

特殊状态免疫

对特殊状态的免疫

影响, 战斗, 经验值, 怪物, 元素

游戏服务器系统设计

游戏服务器系统设计 1.1 服务器架构分类 服务器组的架构一般分为两种:第一种是带网关服务器的服务器架构;第二种是不带网关服务器的服务器架构,这两种方案各有利弊。在给出服务器架构设计之前,先对这两种设计方案进行详细的探讨。所谓网关服务器,其实是Gate 服务器,比如LoginGate、GameGate 等。网关服务器的主要职责是将客户端和游戏服务器隔离,客户端程序直接与这些网关服务器通信,并不需要知道具体的游戏服务器内部架构,包括它们的IP、端口、网络通信模型(完成端口或Epoll)等。客户端只与网关服务器相连,通过网关服务器转发数据包间接地与游戏服务器交互。同样地,游戏服务器也不直接和客户端通信,发给客户端的协议都通过网关服务器进行转发。 1.2 服务器架构设计 根据网络游戏的规模和设计的不同,每组服务器中服务器种类和数量是不尽相同的。本系统设计出的带网关服务器的服务器组架构如图1 所示。 图1 带网关服务器的服务器架构设计方案 该设计有以下几点好处: (1)作为网络通信的中转站,负责维护将内网和外网隔离开,使外部无法直接访问内部服

务器,保障内网服务器的安全,一定程度上较少外挂的攻击。 (2)网关服务器负责解析数据包、加解密、超时处理和一定逻辑处理,这样可以提前过滤掉错误包和非法数据包。 (3)客户端程序只需建立与网关服务器的连接即可进入游戏,无需与其它游戏服务器同时建立多条连接,节省了客户端和服务器程序的网络资源开销。 (4)在玩家跳服务器时,不需要断开与网关服务器的连接,玩家数据在不同游戏服务器间的切换是内网切换,切换工作瞬间完成,玩家几乎察觉不到,这保证了游戏的流畅性 和良好的用户体验。 虽然网关服务器带来上述好处,但是,还需要注意以下可能导致负面效果的两个情况:如何避免网关服务器成为高负载情况下的通讯瓶颈问题以及由于网关的单节点故障导致整组服务器无法对外提供服务的问题。上述两个问题可以采用“多网关”技术加以解决。顾名思义,“多网关”就是同时存在多个网关服务器,比如一组服务器可以配置三台GameGate。当负载较大时,可以通过增加网关服务器来增加网关的总体通讯流量,当一台网关服务器宕机时,它只会影响连接到本服务器的客户端,其它客户端不会受到任何影响。从图1 的服务器架构图可以看出,一组服务器包括LoginGate、LoginServer、GameGate、GameServer、DBServer和MServer 等多种服务器。LoginGate 和GameGate 就是网关服务器,一般一组服务器会配置3 台GameGate,因为稳定性对于网络游戏运营来说是至关重要的,而服务器宕机等突发事件是游戏运营中所面临的潜在风险,配置多台服务器可以有效地降低单个服务器宕机带来的风险。另外,配置多台网关服务器也是进行负载均衡的有效手段之一。其中,各种服务器的主要功能和彼此之间的数据交互情况如下。 (1)LoginGate LoginGate 主要负责在玩家登录时维护客户端与LoginServer 之间的网络连接与通讯,对LoginServer 和客户端的通信数据进行加解密、校验。 (2)LoginServer LoginServer 主要功能是验证玩家的账号是否合法,只有通过验证的账号才能登录游戏。从架构图可以看出,DBServer 和GameServer 会连接LoginServer。玩家登录基本流程是,客户端发送账号和密码到LoginServer 验证,如果验证通过,LoginServer 会给玩家分配一个SessionKey,LoginServer 会把这个SessionKey 发送给客户端、DBServer和GameServer,在后续的选择角色以后进入游戏过程中,DBServer 和GameServer 将验证SessionKey 合法性,如果和客户端携带的SessionKey 不一致,将无法成功获取到角色或者进入游戏。 (3)GameGate GameGate(GG)主要负责在用户游戏过程中负责维持GS与客户端之间的网络连接和通讯,对GS 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往GS 的用户数据进行解析,过滤错误包,对客户端发来的一些协议作简单的逻辑处理,其中包括游戏逻辑中的一些超时判断。在用户选择角色过程中负责维持DBServer 与客户端之间的网络连接和通讯,对DBServer 和客户端的通信数据进行加解密和校验,对客户端发往DBServer 的用户数据做简单的分析。维持客户端与MServer 之间的网络连接与通讯、加解密、数据转发和简单的逻辑处理等。(4)GameServer GameServer(GS)主要负责游戏逻辑处理。在软件架构层面,本系统将游戏的众多系统设计成GS 的子系统或模块,它们共同处理整个游戏世界逻辑的运算。游戏逻辑包括角色进入与退出游戏、跳GS 以及各种逻辑动作(比如行走、说话和攻击等)。由于整个游戏世界有许多游戏场景,在该架构中一组服务器有3 台GS 共同负责游戏逻辑处理,每台游戏服务器负 责一部分地图的处理,这样不仅降低了单台服务器的负载,而且降低了GS 宕机带来的风险。玩家角色信息里会保持玩家上次退出游戏时的地图编号和所在GS 编号,这样玩家再次登录

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训 (如何做一名好主程) 今天给大家讲一下如何做一个好的主程 入手 假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题: 1、服务器跑在什么样的操作系统环境下? 2、采用哪几种语言开发?主要是什么? 3、服务器和客户端以什么样的接口通讯? 4、采用哪些第三方的类库? 除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。 我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon 进程。假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。 操作系统:越单一越好。虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。但做决策的时候要注意不要因小失大。 Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。脚本的好处是,可以快速搭原型。所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。这时候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改。 此处特别举个例子就是Java GC的问题。既然你要用java,而jvm需要通过执行garbage collection来回收内存,而garbage collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试,内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗?如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试。这个问题应该不是Java独有的。网游和网站应用相比它很注重流畅性。这是你务必需要考虑的。 至于选择什么样的脚本语言,以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看。有没有游戏完全不用脚本?有。有没有游戏滥用脚本?也有。如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。你希望策划去写脚本?脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好?还是因为策划工资便宜?策划

网游服务器通信架构的设计

网游服务器通信架构的设计 随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,网游行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同步与广播信息的传递也是通过服务器完成的,所以,是否拥有一个有经验的服务器端设计人员已经成为一款网游产品能否成功的关键之一。鉴于此,本文将试图就网游服务器设计的一系列问题展开讨论和总结,笔者将结合自己的开发经验和体会,将其中各方面内容逐一呈现。希望能够对以下三类人员有所帮助: 有一定网络编程基础、准备进入网游行业作服务器端设计的人员; 正在从事网游服务器设计的人员; 网游项目的技术负责人。 由于网游服务器的设计牵涉到太多内容,比如:网络通信方面、人工智能、数据库设计等等,所以本文将重点从网络通信方面的内容展开论述。谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、常见的网游服务通信器架构概述 2、网游服务器设计的基本原则 3、网游服务器通信架构设计所需的基本技术 4、网游服务器通信架构的测试 5、网游服务器通信架构设计的常见问题 下面我们就从第一个问题说起: 常见的网游服务器通信架构概述 目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与QQ休闲游戏有很多相同点,因此也归为此类)。由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。 1.MMORPG类网游的通信架构 网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。 目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的: a. 玩家到游戏官方网站注册用户名和密码。 b. 注册完成后,玩家选择在某一个区激活游戏账号。 c. 玩家在游戏客户端中登录进入已经被激活的游戏分区,建立游戏角色进行游戏。 壹

武器系统设计

《艾欧尼亚》武器系统设计 游戏背景: “艾欧尼亚”是一座巨大的浮游城堡,共有一百层。内部有好几个都市、为数众多的街道与村落、森林和草原,甚至还有湖的存在。上下楼层由一根巨大的石柱连接,石柱内部拥有充满怪物和危险迷宫的区域。而玩家们只能依靠自己手上的武器来闯荡这些楼层,找出通往上层的道路后,打倒强大的守护兽,努力朝城堡的最顶端迈进。 这是一个以武器系统为中心的RPG游戏,游戏大胆的去除了传统RPG中普遍拥有的“魔法”这一必须要素,将其取而代之的是“剑技”这个被设定成拥有庞大数量的必杀技。 目前市面上的游戏,武器系统同质化严重,大部分游戏只是把武器设计为游戏角色所必须的装备品,而以武器为中心的武器养成类游戏少之又少,而以武器为卖点的游戏例如《赤壁》却也只是单纯的提升武器的种类罢了 主要玩法: 通过任务、打倒怪物、生活技能获得经验用来提升等级; 通过战斗提升武器的熟练度,每一等级能获得的武器的熟练度存在上限; 通过对武器的熟练度提升来解锁武器分支或者技能; 通过锻造NPC或者锻造技能来强化武器 除了与怪物战斗以外,也有冶炼与皮革工艺、裁缝这种制造方面技能;更有钓鱼或者烹饪、音乐等日常系技能。 武器系统: 武器类别:剑、刀、棍、飞钉、盾 武器拥有的属性:伤害值、耐重值、精准值、敏捷值、强化等级、附属属性、强化尝试上限

次数、耐久度 盾拥有的属性:防御值,敏捷值,强化等级,附属属性、强化尝试上限次数 伤害值:代表武器能对怪物产生的伤害量,伤害值越高,能搞造成的伤害越高 耐重值:代表武器的重量,重量越大,产生暴击的几率越高 精准值:代表武器的命中几率,精准越高,武器对敌人的命中几率越高 敏捷值:代表武器的攻击速度,敏捷值越高,武器的攻击速度越快 防御值:代表盾牌能够抵挡的伤害量,防御值越高,能够抵挡的伤害量越高 耐久度:随着武器被使用的次数增加,武器耐久度会减少,耐久度为0时,武器无法继续实用,通过维修道具或者锻造NPC维修或者锻造技能维修,武器的耐久度可以恢复 强化等级:代表武器被强化成功的次数,包括强化了哪些属性等详细内容 附属属性:代表武器在使用时,可以产生的其他特殊效果,例如麻痹、中毒等 强化尝试上限次数:代表武器能够尝试多少次强化的数字,武器初始次数为9,每强化一次,无论成功还是失败,强化尝试上限次数减一,当强化尝试上限次数为0时,武器不能再被强化 武器强化系统: 武器强化的时候,只能选择武器常规属性中的一种进行强化,例如只能选择伤害值进行强化,强化后只有伤害值发生改变。 由于存在强化尝试上限次数,所以玩家必须自行选择武器所需要的属性,来打造自己特有的武器,例如:把双手剑的敏捷值强化到+7以上,玩家便拥有了一把攻击速度极快的双手剑,而双手剑原本在剑类武器中攻击速度是最慢的,然而这样的话,你能分配到其他属性上的强化次数最多只有2次了。 强化等级越高,下一次强化成功几率越低。 武器强化只能在锻造NPC或者修炼的锻造技能的玩家手上强化,锻造NPC强化时失败几率大,但是价格便宜,玩家自己强化时失败几率由强化人的锻造技能等级而定,等级越高,越容易成功。 武器强化必须添加所必须的强化素材,如果素材越奢华的话,成功几率就会越高。

游戏装备相关子系统的架构

网络游戏中装备相关子系统的架构 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统

《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。 并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 4. 现有需求 4.1 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 4.2 可行性分析 4.3 需求分析 装备的定义

RPG游戏经典的系统架构设计

RPG游戏经典的系统架构设计: bigword 游戏引擎就是使用这种架构,我认识的很多rpg游戏公司的同事也大致采用了这种架构方式。 loginapp :登陆服务器,主要负责player 的登陆请求,验证player的合法性,为合法的player分配session,与cilent 采用短连接方式,可以有多个loginapp来负载均衡。验证player通过后,loginapp通过baseappmgr找到一个合适的baseapp 发送给client。 baseapp:我们可以叫做网关服务器,有多个来做负载均衡,与client 使用长连接方式,为player分配适合的cellapp,client发送的消息都通过baseapp转发给cellapp,cellapp返回给client的消息也都经过baseapp,充当游戏消息转发的中转站。baseapp同时负责聊天模块。 cellapp :可以叫游戏服务器或地图服务器,多个,负责具体游戏逻辑实现,与player 进行游戏交互。 baseappmgr:管理网关服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配baseapp,并记录player所在的baseapp,cellapp踢客时先通知baseappmgr,然后baseappmgr找到对应的baseapp进行踢客。

cellappmgr:管理游戏服务器,只需要1个,或可以做主从备份方式。负责为player 分配合适的cellapp,并对cellapp进行管理。 dbmgr:数据服务器,所有需要持久的数据,都经过dbmgr与数据库进行交互,dbmgr通过数据缓存,批量事务,本地持久等手段大大提高整体系统性能。对于一般同时在线只有几千的系统dbmgr只需要1个则够,对于超大型系统,玩家超多的系统,则可以使用分区方式,每一个区使用一个dbmgr,系统根据玩家所属的区来选择对应的dbmgr。 revivier:监视器,可以监视所有服务器的运行状态,如有必要可以对服务器进行启动,关闭等各种管理,其功能可以理解为ice中间件中icegrid架构的icegridnode和icegridregistry的进程管理功能 MessageLogger/statLogger:日志服务器,统计服务器,记录系统的日志,或进行必要的信息收集及统计,此模块视整个系统的必要性,可选。 棋牌类游戏常用架构:

强大的游戏服务器和网络引擎

强大的游戏服务器和网络引擎——ProudNet ProudNet是一个开发网络游戏所需的游戏服务器及网络引擎。开发一个游戏服务器倒不是一个难题,但在游戏发布后有很多公司在维持稳定性方面遇到不少困难。ProudNet是经检验的高性能引擎,它已在各种类型的100多个游戏开发项目中使用,而且基于ProudNet开发的服务器目前正在11个国家和地区运行。ProudNet具有强大的功能,且用法也较为简单。 ProudNet具有如下特点: 1.经检验的性能与稳定性 自制游戏服务器引擎或采用外部引擎时需要慎重,开发人员的专业知识之多少会在很大程序上影响引擎的性能和稳定性一。ProudNet已积累15年之久的网络游戏开发知识和经验,以下是其验证实例。 ?已在100多个网络游戏开发项目中使用了ProudNet。 ?基于ProudNet开发的服务器目前已在韩国,中国,台湾,日本,美国,香港,新加坡,泰国,马来西亚,德国,荷兰等不同国家和地区运行。 ?支持大型多人在线角色扮演游戏,第一人称射击游戏,运作游戏,竞速游戏等各种不同类型的游戏。 ?代表作品:洛奇英雄传,S4超特攻联盟,仙境传说2,魔界树Online,颓废之心……

2.高性能服务器 一个ProudNet服务器引擎在大型多人在线角色扮演游戏中可以处理一万以上的同时登录用户。ProudNet服务器引擎为了发挥最大性能使用了全部的CPU核心。我们已通过优化ProudNet服务器,最大限度减少了内核模式和用户模式的切换次数,并提供两种线程池模式以及自定义线程池关系。 3.自适应网络协议

ProudNet使用自适应网络协议(adaptive network protocol),因此对处理不同的网络条件和用例持有耐性。ProudNet比简单UDP通信量少,服务器负荷也少,能稳定地传输信息。ProudNet可以有效防止恶意软件的误报,网络路由器故障和网关数据包损失等问题的发生。ProudNet还提供自主开发的服务质量(QoS),信息加密,信息聚集功能。ProudNet提供的远程方法调用(RMI)系统和自主开发的IDL compiler可以预防并减少开发人员的失误,让开发变得简单,容易。 4.强大的P2P通信功能 P2P通信广泛用于语音聊天和游戏角色移动的同步化。ProudNet提供容易使用且性能强大的P2P 网络通信系统和自主开发的网络路由器过滤,恢复连接,信息中继等功能。使用ProudNet,可以假设P2P为可靠通信,并简单地开发游戏项目。ProudNet的P2P有一个功能,就是在P2P的连接上不花任何时间。这使游戏服务器和客户端之间的混合网络拓扑(topology)技术和将从大厅移动到实际游戏的时间减少至零成为可能。

游戏服务器部署

相比其他数据业务,网络游戏涉及多种功能,因此其使用的服务器种类也较复杂,包括: 1. WEB/FTP服务器 2. 认证/计费服务器 3. 网关服务器 4. 游戏服务器 5. 地图服务器 6. 数据库服务器 其中,数据库服务器、网关服务器和游戏服务器是支撑起网络游戏运营的核心系统。下面我们以某网络游戏系统为例,介绍网络游戏系统的特点。 服务器搭建方案: 如上图所示,此结构是该游戏服务器组的基本结构,每组由4台网关服务器3台游戏服务器,1台数据服务器,1台冗余服务器组成。每组服务器连接到同一台交换机,每两组可以合用一台交换机,每组9台独享40M带宽,可支持4350人同时在线。该游戏专区初始架设4组,在人满后转档,可到达8组,并能根据需求通过转区的方式来满足更大的负载量。

网管服务器: 网关服务器主要功能就是登陆以及游戏服务器负载均衡功能的实现。在用户登陆后,网关服务器会根据游戏服务器组中节点的访问量,分配访问压力稍轻的服务器给用户进行游戏。 网关服务器需要2-3台一组,其中一台需要作为备机随时准备接替出现故障的服务器。 由于网关服务器访问量会比较大,但对容量要求不高,所以在配置上选择双CPU、大内存以及一般容量的硬盘即可。 在此方案中,网关服务器配置两颗双路至强CPU,标配4G DDR3-1333 ECC REG内 存,146G SAS硬盘,集成双千兆网卡。 游戏服务器: 游戏服务器装载游戏内容,是玩家的游戏场所。游戏服务器不会单个存在,而是需要一“组”这样的服务器,每台服务器承载一定数量的访问者,其负载均衡功能通过网关服务器或游戏服务器组中专门的负载均衡服务器来实现。游戏服务器只记录角色的动作、经历等,具体数值体现在DB服务器中。在游戏服务器组中,通常采用N+1的模式,有一台服务器需要作为备机随时准备接替出现故障的服务器。 由于游戏服务器的网络游戏的应用核心,所以对它的访问量注定会很大,也就是对计算能力和带宽要求较高,但对容量要求不高,所以在配置上选择双CPU、大内存以及一般容量的硬盘即可。

游戏可玩性分析及系统规划

游戏项目开发计划 二、依据计划,团队各个职能人员的到位时间,如果不能准时到位有什么保障措施解决 团队人员可以马上到位。已准备二到三名后备人员,假如其中一人,因其它原因离开项目组,由后备人员补上,然后接着再找后备人员。主程所在公司周边有很多网游公司,平时关系都还不错,人员充足。主要人员可保证不会离开,次要人员离开了对项目影响不大,会很快找到人员补充。 三、可玩性要在做之前进行论证,好玩的地方有哪些,怎么吸引人,这些要先论证不是做了再去市调。 关于游戏可玩性分性,因为游戏面向的用户是15-25岁的人群,所以以下的分析都会围绕这样一群人进行分析。游戏产品最终是面向用户的,脱离了对用户的群的分析,单纯去谈游戏是否可玩是没有意义的。如果同意这个观点,下面的分析可以探讨,如果对这个观点有导议,请提出更好的分析策略,所提分析策略一、要以用户为中心进行分析,二、要分析同类型的游戏。 1)15-18岁这群人,喜欢交友互动,容易接受其它的人,同时这群人因为学业的原因,时间上呈现碎片化。也有一些经济方面的原因,在喜好上,他们多喜欢一些怪兽,科幻,对战类的游戏。 2)18-25岁这群人,正处在上大学,或从大学刚毕业的阶段,面临的社会压力较小,喜欢玩游戏,在游戏类型上会选择用户体验度较好的端游,随着智能手机的普及,大家在外出或者休息的时候会玩智能手机上的游

戏。智能手机轻便,可移动性,给了他们很多方便。再加上大学生还未走出校门,有社交的需求,游戏中的战斗互动,会增加他们这种社交上的需求。从而对游戏产生粘性。 通过以上分析,我们的游戏具有以下几个特点: 1)策略简单,易懂,操作简单。用手指点击屏幕即可玩游戏。 2)战斗时间不长,满足用户用手机玩游戏的特点,时间碎片化。 3)通过战斗来产生与其它玩家的互动。 4)增加游戏的神秘感及社交属性。 游戏的可玩性测试: 一、前期会找身边玩游戏的朋友作一个市场调查。综合各位的观点进行游戏策划。通过对身边的朋友所作 的调查来看,大都喜欢这种回合制对战,然后使用道具的游戏,包括女性玩家。 二、当demo开发完成后会组织一批玩家试完,来测试游戏的可操作性及可玩性,调整游戏细节。 三、几百人小规模测试,来测试技术参数及游戏的社交属性是否到位。 四、大面积推广,好酒也怕巷子深,当游戏开发完成后,如果大家都觉得游戏好玩,那么要做好推广及营 销。这一点非常重要,再要玩的游戏如果不做好推广营销,都会被五毛淹没。当前的有些很火的游戏,一半是靠分析用户,一半靠炒作上位。 四、具体的游戏规划: 故事改编于《星际争霸》,游戏类型模仿于《二战风云》。从题材上来看,科幻题材,二战题材都为欧美玩家所熟悉,二战面向的用户群年龄稍长,我们的游戏面向的用户群年龄稍年青,崇尚科技,对未来充满好奇。《星际》因是暴雪出品,在全世界有着广泛的用户群。在加上欧美科幻电影作为宣传,科幻类的题材不管是在欧美还是在国内都有很大的市场,特别是大学生群体。 `` 1)游戏背景:由于地球资源的过分开采和使用,导致地球能源不足,美航空航天局秘密计划登录其它星球去寻找能量资源。在对W星进行了N次探测之后,终于研制出了登录W星的航天飞机。当美国人乘着飞机登上W星后,发现其中藏着大量的能量矿及气矿。于是便进行大量开采。不久俄罗斯,中国等也得到消息,研制出了航天飞机,登录上了W星,一场资源争夺战上演了。 2)总部:一个游戏服务器代表一个游戏世界,在世界中有若干个场景。在其中的一个场景中分布着登上W星的各国建立起来的总部。 游戏世界的玩家总部类似于这样:

武侠游戏的装备系统策划草案

武侠游戏的装备系统策划草案 目录 1.1武侠游戏的装备系统概述 1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵 1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵 1.1.3武侠游戏的装备系统的分类 1.2武侠游戏的装备系统的主要系统——武功装备系统 1.2.1定位及装备类型 1.2.2界面设定及装备方式 1.2.3武功装备属性设定及示例 1.2.4武功装备的获得以及升级方式 1.3武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统 1.3.1定位及装备类型 1.3.2各类装备属性的设定需求及示例 1.4其他系统 1.5后话 1.1武侠游戏的装备系统概述 1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵装备的定义: 装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。 普通游戏装备系统的特点和发展: 早期的游戏(例如“传奇”)的装备系统就只是一个“物件装备系统”,以此来实现对人物属性的加成。

目前主流,,,游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。 但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。 普通游戏装备系统的弊端: 弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。到了如今,,,已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。 然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。 如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。普通游戏装备系统的起源内涵: ,,,游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的,,,游戏也是充满西方色彩的。 在西方故事里的典型桥段是—— 勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。 于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。 1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵武侠游戏的装备系统特点: 不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。 武功装备系统的起源内涵:

游戏服务器端开发工程师个人简历模板

游戏服务器开发工程师个人简历模板 姓 名: 简历模板 国 籍: 中国 个人照片 目前住地: 所在地 民 族: 族 户 籍 地: 所在户籍 身高体重: XXX cm XX kg 婚姻状况: 未婚 年 龄: XX 岁 求职意向及工作经历 人才类型: 普通求职 应聘职位: 工作年限: X 职 称: XXX 求职类型: 均可 可到职日期: 即可工作时间 月薪要求: xxx-xxx 希望工作地区: 希望地区 工作经历: 2012.10 - 至今 深圳xx 科技 (7个月) 开发部 | 游戏设计/开发 网络游戏 | 企业性质:民营 | 规模:20-99人 工作描述: 负责新游戏的N 多个平台的接入工作. 协助查找、定位和解决线上服务器出现的问题. 协助完善现有服务器框架 参与游戏各种活动开发. 2011.11 - 2012.09 深圳市xx 网络科技有限公司 (10个月) 游戏开发部 | 手机游戏服务器端主程 网络游戏 | 企业性质:民营 | 规模:100-499人 工作描述: 负责游戏(SocialGame)服务器端架构和框架设计与开发 负责核心模块开发(建筑模块、城市属性模块、用户模块、网络和业务分发模块、缓存模块,服务器间消息推送模块) 负责排除服务器端遇到的各式问题、正常推进服务器端开发进度 2009.07 - 2011.09 xx 科技有限公司(2年2个月) 开发部深圳开发中心 | 软件工程师 | 6001-8000元/月 计算机软件 | 企业性质:外商独资 | 规模:100-499人 工作描述: 参与系统基础管理数据的导入与导出模块的设计和编码工作: 1.参与导入模块的编码和重构工作 2.负责导出模块的全程设计、编码和单元测试工作 3.参与SAAS 平台的第一期应用的编码和单元测试工作. 离职原因:对企业应用兴趣不大

某游戏物品系统策划案

《一骑当千》物品补充 一、物品分类 物品总分为装备和道具两个大类,它们使用的相同数据属性。 1.装备 包括武器、防具、饰品、时装,共12个部件。在战斗状态中不能使用状态,非战斗状态中替换对应的装备部件。 表格1装备属性表

药品使用后获得一定的效果,效果可能会持续一定时间,也可能产生一个立即效果。 表格2药品属性表

和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。 和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。 和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。 机车有等级限制或年级限制,但是没有职业限制和校园限制。 和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。 材料都是不可使用的,没有使用限制的属性。 和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。 武魂珠一种专门的物品,它带有一个技能,使用武魂珠就是施放其技能。 和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。 和武魂珠一样,只是更高级。 和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。 专用于各种任务,属性简单。 和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。 二、物品细表 1.装备 见主策划文档(\主策划文档\设计草表.xlsx) 2.道具 见:\系统文档\物品系统\《一骑当千》道具需求详表.xlsx 三、绑定说明

1.绑定通用规则 ●绑定的物品不能和其它玩家交易(直接交易和摆摊交易等),不能存放到家族仓库,死亡后不会掉落。但可以 丢弃销毁和出售给NPC,也可以到个人仓库存取。 ●可以在表中填写任何物品的天生绑定状态,而与生成物品的方式无关,也与叠加与否无关。生成的物品有3种 天生绑定状态:不可绑定、已绑定、未绑定。 ●天生未绑定的物品,若是可叠加的,则不能使用绑定道具将其绑定。天生不可绑定的物品和已绑定的物品也是 不能使用绑定道具的。其它情况下(天生未绑定,不可叠加)的物品可以使用绑定道具将绑定状态改变为“已 绑定”。 ●“已绑定”的装备(强化)升级后,仍然是“已绑定”。其它物品升级后的绑定状态与升级后生成的物品关联。 (如某个绑定的武魂珠,升级后生成的武魂珠是未绑定的,若需要绑定,则需花费绑定道具) ●任何首饰(项链、护身符、手镯、戒指)设置为“不可绑定”。 ●通过以下方式获得的物品,在物品表中设置为“已绑定”。 A.商城物品都是“已绑定”。商城宝箱开出的物品通过脚本控制,处理为“已绑定”。 B.通过界面短信产生的物品都是“已绑定”。 C.任务给予的物品都是“已绑定”。 D.使用绑定道具“DNA绑定仪”成功绑定后的物品都是“已绑定”。 2.改变绑定状态 使用DNA绑定仪(ID:1701)可以将“未绑定”的不可叠加的物品改变为“已绑定”。其它物品不可使用绑定道具。 具体的,使用DNA绑定仪后,弹出绑定界面,可以放入待绑定的物品。操作“绑定”后,符合以下全部条件就可成功改变放入的物品绑定状态为“已绑定”,同时消耗掉一个DNA绑定仪。否则给出系统信息,绑定道具和待绑定的物品不发生任何改变。 A.放入的待绑定物品是“未绑定”的。“已绑定”和“不可绑定”的物品是不能绑定的。 B.放入的物品是不可叠加的。 C.背包中存在物品“DNA绑定仪”。 四、使用哪些物品要读条 在使用物品中,可能会产生动作,或防止频繁操作而需要一个使用过程,关键是调用技能脚本的物品,需要读条。 五、道具的品质规则 以\系统文档\物品系统《一骑当千》物品补充_010809.docx为准。

网络游戏中装备相关子系统的架构设计

目录 1.简介 (2) 1.1目的 (2) 1.2范围 (2) 1.3定义、首字母缩写词和缩略语 (2) 1.4参考资料 (2) 2.概述 (2) 3.构架目标和约束: (2) 4.现有需求 (3) 4.1开发背景 (3) 4.2可行性分析 (3) 4.3需求分析 (3) 5.武功装备系统整体构架 (4) 5.1武功装备系统定位及装备类型 (4) 5.2面设定及装备方式 (5) 5.3武功装备属性设定及示例 (5) 5.4武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统 (8) 6.系统设计模式 (11) 6.1用例图 (11) 6.2类图 (12) 6.3顺序图 (13) 6.4协作图 (14) 6.5状态图 (15) 6.6活动图 (18) 7.E—R模型图 (23) 8.数据表 (24) 8.1角色表 (24) 8.2衣甲 (24) 8.3首饰 (24) 8.4鞋子 (25) 8.5拳法 (25) 8.6内功 (26) 8.7轻功 (26) 8.8兵器 (27) 8.9法术 (27)

网络游戏中装备相关子系统的架构设计 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统 《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。

游戏服务器架构简述

多人在线游戏服务器构架 当今的网页游戏也越来越强调及时性,Server的负载过重也会造成Server与Client之间的不同步而导致延迟的出现,因Server较晚回应给Client,玩家的动作会因此变慢,因此造成很多玩家感觉游戏本身的游戏性较差而造成大量流失玩家,下面就将次问题讨论Server 负载与解决之道! 传统线上游戏系统架构 主要有四种:Client/Server、Peer2Peer、Hybrid Client/Server及Multi-Server,不同的游戏拥有不同的架构,具体情况具体分析。 一、Client/Server架构 N个Client连接至一个Server,Client只负责将玩家输入的信息发送给Server,Server 处理大部分运算并将处理结果发回给Client。 优势:设计简单,玩家作弊情形不容易发生 劣势:由于整个运算都是在Server端进行,所以Server的运算能力及网络的流量是真个系统的瓶颈,当Client没有收到Server的任何信息前,Client无法对玩家的输入做出任何反应,画面也无法及时更新,因此容易因Server运算延迟或网络延迟,造成游戏的不流畅,一旦Server达到上线或者Client增多时,则必须考虑使用功能强大的Server来取代。 二、P2P架构 点对点构架最大的优势就是及时性,没有Server的介入,所有消息都是参与游戏的电脑之间的做资料的传送。 这种构架避免了不必要的传送延迟,但是要在网络环境上建立点对点的架构,那么每台电脑必须对所哟的电脑先建立连线并做出传输的处理,因此电脑的运算能与连线的频宽会造成不小的负担。 三、Hybrid Client/Server构架 此构架的特点在于Client可以自行推测目标的状态,并且可以立即针对玩家的输入做出反应。这种构架把整个虚拟世界当成一个由所有玩家共同享的资料库,Client可分到部分资料库类容,并且可以依照资料对玩家的输入与玩家在游戏中的状态进行推测,兵即时的反应给玩家。因此如果Client尚未收到Server信息,则Client端依旧可以进行游戏,但是最终数据的决定全仍然掌握咋Server中,如果Client的自行计算结果与服务器的结果不相符合,则Server便会去修正Client的状态。此架构最大的问题在于网络延迟所带来的影响,若Client和Server之间传输延迟过大,则将会导致Client端所推测的资料库内容与Server端的资料库内容差距过大。 四、Multi-Server架构 早起的mmorpg游戏是有单一的Server负责整个游戏的内容,由于是单一的Server,因此游戏中能够容纳的线上人数及玩家间的互动会受到限制。而在Multi-Server构架中,通过每一个Server负责一个部分的游戏的内容,但是在不同的Server上玩家长处于不同的游戏世界里,因此无法互动,为了要提高系统整体的效能有效利用系统的运算及频

时装系统游戏系统策划案

时装文档 1文档记录 1系统目的 增加收费点,增加玩家追求 2设计思路 在装备之外设计时装,满足玩家对特殊装备的追求,增加游戏收费点 3文档内容 ?时装分类 1.日常时装:长期在商城出售,使用元宝购买,有使用期限,需要续费; 2.节日、活动时装:只在特定节日产出,通过活动、购买或者碎片兑换获得, 有使用期限,需要续费; 3.时装有男女之分,时装有等级限制; ?时装有效期/续费 1.每件时装有效期7天,一旦购买成功,无论是否穿戴,有效时间开始倒计 时; 2.有效期结束,时装属性加成失效,同时向玩家发出续费消息,续费消息显 示在主界面正下方; 3.续费成功,可以继续穿戴;

?时装锻造 1.获得时装,时装属性生成规则与普通装备属性生成规则相同; 2.时装可强化,强化规则、费用与70级紫色普通装备相同; 3.时装不可以继承; 4.时装不可以洗炼,洗炼规则、费用与70级紫色普通装备相同; 5.时装可以打孔镶嵌,打孔镶嵌规则、费用与70级紫色普通装备相同; ?点亮/穿戴时装 1.只能穿戴有效期内的时装,只能同时穿戴1种时装,例如,已穿戴中秋时 装,则不能同时穿戴春节时装,彼此之间只能切换; 2.对于相同的时装,玩家可一次穿戴多件,有效期累加,属性以穿戴的第1 件时装的属性为准; 3.性别不符不能穿戴,等级不够不能穿戴; 4.穿戴成功,获得时装属性加成,时装存入时装秀中; 5.已经穿戴的时装,可以在时装秀中点亮,点亮成功获得额外属性加成;额 外属性加成是永久的,每点亮一件时装获得的额外属性是累加的; 6.如果有多件点亮的时装,则时装相互之间可以进行更换,玩家可以获得不 同的造型; 7.卸下时装,时装保存在时装秀中,不再返回背包,时装属性加成失效,模 型恢复原始模型; 时装属性加成表.xl sx

系统策划:游戏服务器端的设计

系统策划:游戏服务器端的设计 MMORPG不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要 服务器的基本设置 在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然后反馈给服务器,再由服务器进行处理后发回客户端,经客户端通过图形化处理,给玩家呈现出一个缤纷的游戏世界。 登陆服务器 在这里也可以称之为连接服务器,网络游戏的客户端一般是连接到这里,然后再由该连接服务器根据不同的需要,把游戏消息转发给其它相应的服务器(逻辑和地图服务器)也因为它是客户端直接连接的对象,它同时也负担了验证客户身份的工作。 地图服务器 在这里也可以称之为连续事件服务器。在这个服务器里要处理的对象(玩家)所做的动作都是一个连续事件。例如玩家从A点移动到B点,这样一个动作,需要一定的时间进行移动,因此说移动是一个连续事件。 逻辑服务器 在这里可以称之为瞬时事件服务器,在这个服务器里,处理对象(玩家)所做的动作均可以在非常断时间内完成完成。例如玩家从商店购买一瓶药书,当玩家确认购买后,服务器先扣除玩家的游戏币,然后再把相应的药水瓶加入玩家的背包里。这2个操作对于服务器来说,只是2个数字的加减,计算完这两个数字的加减,这个事件就可以结束了。因此,我们可以说这个事件是一个瞬时事件 服务器组的改进不过在实际应用的过程中,游戏服务器的结构要比上面所说的3种服务结构要复杂些,不过也都是在这3种最基本的服务器架构下进行扩充,扩充的主要是其它辅助功能。在实际应用里可能增加的2种服务器,数据库服务器,计费服务器,由逻辑服务器独立出来的聊天服务器。 数据库服务器 数据库服务器其实就是专门利用一台服务器进行数据库的读写操作。这点特别是在大型的网络游戏里尤为重要。因为在大型网络游戏里,要处理玩家的数据量非常大,如果不利用专门的服务器进行处理,很有可能会拖累这个服务器组。 计费服务器

游戏后台架构

游戏架构延边大学计算机科学与技术学科蔡京哲学习 内容什么是游戏架构游戏架构的发展历史游戏服务器架构分析游戏服务器架构设计2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术 2 什么是游戏架构游戏架构C/S模式P2P 模式2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术 3 什么是游戏架构游戏架构在MMORPG中实际需要处理的玩家数量往往过万甚至几十万一台普通的服务器是无法完成 所要完成的工作。因此通常是要由一组多台服务器共同完成一个完整游戏世界的功能即“区域”的概念。一个区域实际上就是由多台服务器构成的一个集群系统。由于一个区域所能容纳的玩家数量是有限的因此针对海量级的玩家我们可以把玩家分散到不同的区域中去以满足玩家数量的增长同时为使玩家体验到更快的响应速度。2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术4 什么是游戏架构游戏架构大量的服务器群构成一个完整庞大的分布、协作的游戏系统这样一个复杂的系统必然会涉及到服务器间复杂的数据通信与管理。因此构架一个安全、稳定、高效的游戏架构有着非常重要的意义。2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术5 早期MMORPG 早期MMORPG游戏架构MMORPG游戏架构2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术 6 早期MMORPG 早期MMORPG游戏架构MMORPG游戏架构早期的MMORPG使用所有业务、数据

集中的处理方式。对于开发者来说这种模式减少了对整体系统的架构时间、测试时间有利于少量开发者快速地完成服务器的代码设计。但其中存在的问题也是相当明显的所有的业务处理放在一处不但大大增加了系统的负担而且很容易因为一处bug而导致整个程序崩溃。程序崩溃的同时也会造成整个游戏世界所有玩家掉线、数据丢失等严重后果。2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术7 中期MMORPG 中期MMORPG的用户分离集群式MMORPG的用户分离集群式2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术8 中期MMORPG 中期MMORPG的用户分离集群式MMORPG的用户分离集群式由于用户量的不断提升采用早期设计的系统将会越来越缓慢。解决这种问题最为直接的办法莫过于为用户提供多台服务器由程序自动或是用户手动选择要进入哪一台服务器。从服务器端技术上讲这种改进并不存在太大的进步仅仅是强行将用户分散到各 个游戏世界中去而己。虽说这种做法很原始但现在市面上仍大量存在采用这种集群方式的网络游戏。 2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术9 中后期MMORPG 中后期MMORPG按数据分离式集群MMORPG 按数据分离式集群2010-122010-12-11 2010-12-11 数字媒体技术10 中后期MMORPG 中后期MMORPG按数据分离式集群MMORPG按数据分离式集群虽然单从技术上讲这种

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