合成(Composite)模式

合成(Composite)模式
合成(Composite)模式

合成(Composite)模式

一、合成(Composite)模式

合成模式有时又叫做部分-整体模式(Part-Whole)。合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式可以使客户端将单纯元素与复合元素同等看待。从和尚的故事谈起

这是小时候我奶奶讲的故事:从前有个山,山里有个庙,庙里有个老和尚在给小和尚讲故事,讲的什么故事呢?从前有个山,山里有个庙……。奶奶的故事要循环多少次,根据你多长时间睡着而定。在故事中有山、有庙、有和尚、有故事。因此,故事的角色有两种:一种里面没有其它角色;另一种内部有其它角色。

对象的树结构

一个树结构由两种节点组成:树枝节点和树叶节点。树枝节点可以有子节点,而一个树叶节点不可以有子节点。除了根节点外,其它节点有且只有一个父节点。

注意:一个树枝节点可以不带任何叶子,但是它因为有带叶子的能力,因此仍然是树枝节点,而不会成为叶节点。一个树叶节点永远不可能带有子节点。

二、合成模式概述

下图所示的类图省略了各个角色的细节。

可以看出,上面的类图结构涉及到三个角色:

?抽象构件(Component)角色:这是一个抽象角色,它给参与组合的对象规定一个接口。这个角色给出共有接口及其默认行为。

?树叶构件(Leaf)角色:代表参加组合的树叶对象。一个树叶对象没有下级子对象。

?树枝构件(Composite)角色:代表参加组合的有子对象的对象,并给出树枝构件对象的行为。

可以看出,Composite类型的对象可以包含其它Component类型的对象。换而言之,Composite类型对象可以含有其它的树枝(Composite)类型或树叶(Leaf)类型的对象。

合成模式的实现根据所实现接口的区别分为两种形式,分别称为安全模式和透明模式。合成模式可以不提供父对象的管理方法,但合成模式必须在合适的地方提供子对象的管理方法(诸如:add、remove、getChild等)。

透明方式

作为第一种选择,在Component里面声明所有的用来管理子类对象的方法,包括add()、remove(),以及getChild()方法。这样做的好处是所有的构件类都有相同的接口。在客户端看来,树叶类对象与合成类对象的区别起码在接口层次上消失了,客户端可以同等同的对待所有的对象。这就是透明形式的合成模式。

这个选择的缺点是不够安全,因为树叶类对象和合成类对象在本质上是有区别的。树叶类对象不可能有下一个层次的对象,因此add()、remove()以及getChild()方法没有意义,是在编译时期不会出错,而只会在运行时期才会出错。

安全方式

第二种选择是在Composite类里面声明所有的用来管理子类对象的方法。这样的做法是安全的做法,因为树叶类型的对象根本就没有管理子类对象的方法,因此,如果客户端对树叶类对象使用这些方法时,程序会在编译时期出错。

这个选择的缺点是不够透明,因为树叶类和合成类将具有不同的接口。

这两个形式各有优缺点,需要根据软件的具体情况做出取舍决定。

三、安全式的合成模式的结构

安全式的合成模式要求管理聚集的方法只出现在树枝构件类中,而不出现在树叶构件中。

这种形式涉及到三个角色:

?抽象构件(Component)角色:这是一个抽象角色,它给参加组合的对象定义出公共的接口及其默认行为,可以用来管理所有的子对象。在安全式的合成模式里,构件角色并不是定义出管理子对象的方法,这一定义由树枝构件对象给出。

?树叶构件(Leaf)角色:树叶对象是没有下级子对象的对象,定义出参加组合的原始对象的行为。

?树枝构件(Composite)角色:代表参加组合的有下级子对象的对象。树枝对象给出所有的管理子对象的方法,如add()、remove()、getChild()等。

四、安全式的合成模式实现

以下示例性代码演示了安全式的合成模式代码:

// Composite pattern -- Structural example

using System;

using System.Text;

using System.Collections;

// "Component"

abstract class Component

{

// Fields

protected string name;

// Constructors

public Component( string name )

{

https://www.360docs.net/doc/cb13673357.html, = name;

}

// Operation

public abstract void Display( int depth );

}

// "Composite"

class Composite : Component

{

// Fields

private ArrayList children = new ArrayList();

// Constructors

public Composite( string name ) : base( name ) {}

// Methods

public void Add( Component component )

{

children.Add( component );

}

public void Remove( Component component )

{

children.Remove( component );

}

public override void Display( int depth )

{

Console.WriteLine( new String( '-', depth ) + name );

// Display each of the node's children

foreach( Component component in children )

component.Display( depth + 2 );

}

}

// "Leaf"

class Leaf : Component

{

// Constructors

public Leaf( string name ) : base( name ) {}

// Methods

public override void Display( int depth )

{

Console.WriteLine( new String( '-', depth ) + name ); }

}

///

/// Client test

///

public class Client

{

public static void Main( string[] args )

{

// Create a tree structure

Composite root = new Composite( "root" );

root.Add( new Leaf( "Leaf A" ));

root.Add( new Leaf( "Leaf B" ));

Composite comp = new Composite( "Composite X" );

comp.Add( new Leaf( "Leaf XA" ) );

comp.Add( new Leaf( "Leaf XB" ) );

root.Add( comp );

root.Add( new Leaf( "Leaf C" ));

// Add and remove a leaf

Leaf l = new Leaf( "Leaf D" );

root.Add( l );

root.Remove( l );

// Recursively display nodes

root.Display( 1 );

}

}

五、透明式的合成模式结构

与安全式的合成模式不同的是,透明式的合成模式要求所有的具体构件类,不论树枝构件还是树叶构件,均符合一个固定的接口。

这种形式涉及到三个角色:

?抽象构件(Component)角色:这是一个抽象角色,它给参加组合的对象规定一个接口,规范共有的接口及默认行为。

?树叶构件(Leaf)角色:代表参加组合的树叶对象,定义出参加组合的原始对象的行为。树叶类会给出add()、remove()以及getChild()之类的用来管理子类对对象的方法的平庸实现。

?树枝构件(Composite)角色:代表参加组合的有子对象的对象,定义出这样的对象的行为。

六、透明式的合成模式实现

以下示例性代码演示了安全式的合成模式代码:

// Composite pattern -- Structural example

using System;

using System.Text;

using System.Collections;

// "Component"

abstract class Component

{

// Fields

protected string name;

// Constructors

public Component( string name )

{ https://www.360docs.net/doc/cb13673357.html, = name; }

// Methods

abstract public void Add(Component c);

abstract public void Remove( Component c ); abstract public void Display( int depth );

}

// "Composite"

class Composite : Component

{

// Fields

private ArrayList children = new ArrayList();

// Constructors

public Composite( string name ) : base( name ) {}

// Methods

public override void Add( Component component )

{ children.Add( component ); }

public override void Remove( Component component ) { children.Remove( component ); }

public override void Display( int depth )

{

Console.WriteLine( new String( '-', depth ) + name );

// Display each of the node's children

foreach( Component component in children )

component.Display( depth + 2 );

}

}

// "Leaf"

class Leaf : Component

{

// Constructors

public Leaf( string name ) : base( name ) {}

// Methods

public override void Add( Component c )

{ Console.WriteLine("Cannot add to a leaf"); }

public override void Remove( Component c )

{ Console.WriteLine("Cannot remove from a leaf"); }

public override void Display( int depth )

{ Console.WriteLine( new String( '-', depth ) + name ); } }

///

/// Client test

///

public class Client

{

public static void Main( string[] args )

{

// Create a tree structure

Composite root = new Composite( "root" );

root.Add( new Leaf( "Leaf A" ));

root.Add( new Leaf( "Leaf B" ));

Composite comp = new Composite( "Composite X" );

comp.Add( new Leaf( "Leaf XA" ) );

comp.Add( new Leaf( "Leaf XB" ) );

root.Add( comp );

root.Add( new Leaf( "Leaf C" ));

// Add and remove a leaf

Leaf l = new Leaf( "Leaf D" );

root.Add( l );

root.Remove( l );

// Recursively display nodes

root.Display( 1 );

}

}

七、使用合成模式时考虑的几个问题

1.明显的给出父对象的引用。在子对象里面给出父对象的引用,可以很容易的遍历所

有父对象。有了这个引用,可以方便的应用责任链模式。

2.在通常的系统里,可以使用享元模式实现构件的共享,但是由于合成模式的对象经

常要有对父对象的引用,因此共享不容易实现。

3.有时候系统需要遍历一个树枝结构的子构件很多次,这时候可以考虑把遍历子构件

的结果暂时存储在父构件里面作为缓存。

4.关于使用什么数据类型来存储子对象的问题,在示意性的代码中使用了ArrayList,

在实际系统中可以使用其它聚集或数组等。

5.客户端尽量不要直接调用树叶类中的方法,而是借助其父类(Component)的多

态性完成调用,这样可以增加代码的复用性。

八、和尚的故事

九、一个实际应用Composite模式的例子

下面是一个实际应用中的程序,演示了通过一些基本图像元素(直线、园等)以及一些复合图像元素(由基本图像元素组合而成)构建复杂的图形树的过程。

// Composite pattern -- Real World example

using System;

using System.Collections;

// "Component"

abstract class DrawingElement

{

// Fields

protected string name;

// Constructors

public DrawingElement( string name )

{ https://www.360docs.net/doc/cb13673357.html, = name; }

// Operation

abstract public void Display( int indent );

}

// "Leaf"

class PrimitiveElement : DrawingElement

{

// Constructors

public PrimitiveElement( string name ) : base( name ) {}

// Operation

public override void Display( int indent )

{

Console.WriteLine( new String( '-', indent ) +

" draw a {0}", name );

}

}

// "Composite"

class CompositeElement : DrawingElement

{

// Fields

private ArrayList elements = new ArrayList();

// Constructors

public CompositeElement( string name ) : base( name ) {}

// Methods

public void Add( DrawingElement d )

{ elements.Add( d ); }

public void Remove( DrawingElement d )

{ elements.Remove( d ); }

public override void Display( int indent )

{

Console.WriteLine( new String( '-', indent ) +

"+ " + name );

// Display each child element on this node

foreach( DrawingElement c in elements )

c.Display( indent + 2 );

}

}

///

/// CompositeApp test

///

public class CompositeApp

{

public static void Main( string[] args )

{

// Create a tree structure

CompositeElement root = new

CompositeElement( "Picture" );

root.Add( new PrimitiveElement( "Red Line" ));

root.Add( new PrimitiveElement( "Blue Circle" ));

root.Add( new PrimitiveElement( "Green Box" ));

CompositeElement comp = new

CompositeElement( "Two Circles" );

comp.Add( new PrimitiveElement( "Black Circle" ) );

comp.Add( new PrimitiveElement( "White Circle" ) );

root.Add( comp );

// Add and remove a PrimitiveElement

PrimitiveElement l = new PrimitiveElement( "Yellow Line" ); root.Add( l );

root.Remove( l );

// Recursively display nodes

root.Display( 1 );

}

}

合成模式与很多其它模式都有联系,将在后续内容中逐步介绍。

中南大学设计模式实验2

实验2 设计模式实验一 实验学时: 4 每组人数: 1 实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性) 实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它) 实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它) 一、实验目的 1.熟练使用面向对象设计原则对系统进行重构; 2.熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的创建型设计模式和结构型设计模式,包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、适配器模式、桥接模式和组合模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式。 二、实验内容 1.在某图形库API中提供了多种矢量图模板,用户可以基于这些矢量图创建不同的显示图形,图形库设计人员设计的初始类图如下所示: Circle + + + + +init () setColor () fill () setSize () display () ... : void : void : void : void : void Triangle + + + + + init () setColor () fill () setSize () display () ... : void : void : void : void : void Rectangle + + + + + init () setColor () fill () setSize () display () ... : void : void : void : void : void Client 在该图形库中,每个图形类(如Circle、Triangle等)的init()方法用于初始化所创建的图形,setColor()方法用于给图形设置边框颜色,fill()方法用于给图形设置填充颜色,setSize()方法用于设置图形的大小,display()方法用于显示图形。 客户类(Client)在使用该图形库时发现存在如下问题: ①由于在创建窗口时每次只需要使用图形库中的一种图形,因此在更换图形时需要修改客户类源代码;

设计模式 结构型模式(包含7种)

设计模式——结构型模式(包含7种) 结构型设计模式是从程序的结构上解决模块之间的耦合问题。包括以下七种模式: 1.Adapte适配器模式:Adapter模式通过类的继承或者对象的组合侧重于转换已有的接口,类适配器采用“多继承”的实现方式,带来了不良的高耦合,所以一般不推荐使用。对象适配器采用“对象组合”的方式,更符合松耦合精神。 例如:笔记本电源适配器,可以将220v转化为适合笔记本使用的电压。 2.Bridge桥接模式:将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。减少因变化带来的代码的修改量。 例如:经典例子,电灯开关,开关的目的是将设备打开或关闭,产生的效果不同。 https://www.360docs.net/doc/cb13673357.html,posite组合模式:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite模式使得客户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。从而解决了解决客户程序与复杂对象容器的解耦,即:通过继承统一的接口,我们可以将容器对象及其子对象看成同一类对象使用,以减少对象使用中的复杂度。 例如:让用户一致地使用单个对象和组合对象,1+2和(1+1)+(2*3)都是合法的表达式。单个与整体都可以进行加法运算符的操作。 4.Decorator装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator 模式相比生成子类更为灵活。[GOF 《设计模式》]Decorator模式采用对象组合而非继承的手法,实现了在运行时动态的扩展对象功能的能力,而且可以根据需要扩展多个功能,避免了单独使用继承带来的“灵活性差”和“多子类衍生问题”。同时它很好地符合面向对象设计原则中“优先使用对象组合而非继承”和“开放-封闭”原则。 例如:一幅画,可以直接挂到墙上,也可以加上框架和镶上玻璃后,再挂到墙上。 5.Facade外观模式:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,简化接口。 例如:我们拨打10086,可以办理,彩铃,手机报,全时通等业务(子对象),而10086则是为子对象所使用的一致界面。 6.Flyweight享元模式:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。[GOF 《设计模式》]。解决:面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题,一般也不会出现性能上的问题。但是在某些情况下,对象的数量可能会太多,从而导致了运行时的代价。那么我们如何去避免大量细粒度的对象,同时又不影响客户程序使用面向对象的方式进行操作,享元模式的出现恰好解决了该问题。 例如:公共交换电话网(PSTN)是享元的一个例子。有一些资源例如拨号音发生器、振铃发生器和拨号接收器是必须由所有用户共享的。当一个用户拿起听筒打电话时,他不需要知道使用了多少资源。对于用户而言所有的事情就是有拨号音,拨打号码,拨通电话。

设计模式复习题

三、题目预测 填空题: 1.请从外观、组合、工厂方法、模板方法、观察者、单件、抽象工厂、命令、迭代器、代理、适配器模式 中选择 7 种填入下列的空缺中。 P610 1)工厂方法模式中,父类负责定义创建对象的公共接口,子类决定要创建的具体类是哪一个。 2)抽象工厂模式提供一系列相关或相互依赖对象的接口而无需指定它们具体的类。 3)单件模式确保某一个类仅有一个实例,并自行实例化并向整个系统提供这个实例。 4)组合模式将对象组合成树形结构以表示“部分 -整体”的层次结构。使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 5)外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,简化了一群类的接口。 6)观察者模式定义对象间的一种一对多的依赖关系 , 当一个对象的状态发生改变时 , 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新,也就是让对象能在状态改变时被通知。 7)模板模 MVC 模型式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 8)迭代器模式在对象的集合之中游走,而不暴露集合的实现。 9)代理模式包装对象,以控制对比对象的访问。 10)适配器模式封装对象,并提供不同的接口。 2.工厂模式分为 ( 简单工厂 ),( 工厂方法 ),( 抽象工厂 ) 三种类型。 3.适配器模式,分为类的适配器和对象的适配器两种实现。其中类的适配器采用的是(继承)关系,而对 象适配器采用的是(组合聚合)关系。 4.设计模式的基本要素有(名字),(意图),(问题),(解决方案),(参与者与协作者),(实现),(一般性结构)。 5.MVC 模型的基本工作原理是基于 ( 观察者 )模式,实现是基于(命令)模式 6.面向对象的六条基本原则包括:开闭原则,里式代换原则,合成聚合原则以及(依赖倒转),(迪米特 法则)(接口隔离)。 7 .当我们想用不同的请求对客户进行参数化时,可以使用(命令)模式。

[架构设计]设计模式C++实现--组合模式

模式定义: 组合模式允许你将对象组合成树形结构来表现“整体/部分”层次结构。组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及对象组合。 这个模式能够创建一个树形结构,在同一个结构中处理嵌套菜单和菜单项组。通过菜单和项放在相同结构中,我们创建了一个“整体/部分”层次结构,即由菜单和菜单项组成的对象树。使用组合结构,我们能把相同的操作应用在组合和个别对象上。换句话说,在大多数情况下,我们可以忽略对象组合和个别对象之间的差别。 模式结构: Component: 为组合中的对象声明接口;

在适当情况下实现所有类共有接口的缺省行为; 声明一个接口用于访问管理Component的子组件 在递归结构中定义一个接口,用于访问一个父部件,并在合适的情况下实现它 Leaf: 在组合中表示叶节点对象,叶节点没有子节点,并定义其行为Composite: 定义有子部件的那些部件的行为 存储子部件 实现与子部件有关的操作 Client: 通过Component接口操作组合件和个别对象。 举例: 在迭代器例子中,我们希望在午餐餐单中增加一份甜点餐单,也就是说希望能让甜点餐单变成午餐餐单的一个元素。

我们可以用组合模式解决这个问题:一开始我们创建一个组件接口作为餐单和菜单项的共同接口,让我们能够用统一的做法来处理菜单和菜单项。换句话说,我们可以针对菜单或菜单项调用相同的方法。然后实现菜单项和组合菜单组件,以及他们各自的方法。 UML设计: 编程实现及执行结果: 1.#include 2.#include 3.#include 4.#include 5. https://www.360docs.net/doc/cb13673357.html,ing namespace std; 7. 8.//菜单和菜单项共同的组件 9.class MenuComponent

设计模式考试复习题(含答案)

一、1. 设计模式一般用来解决什么样的问题: A.同一问题的不同表相 2. 下列属于面向对象基本原则的是:C.里氏代换 3. Open-Close原则的含义是一个软件实体:A.应当对扩展开放,对修改关闭. 4. 当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,使用(A)模式。A.创建型 5. 要依赖于抽象不要依赖于具体。即针对接口编程不要针对实现编程:(D)依赖倒转原则 6. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。A, 委派 7. 设计模式的两大主题是( D ) D.系统复用与系统扩展 8. 单体模式中,两个基本要点(AB)和单体类自己提供单例A .构造函数私有 B.唯一实例 9. 下列模式中,属于行为模式的是( B ) B观察者 10. “不要和陌生人说话”是( D )原则的通俗表述 D.迪米特 1. 软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述活动,也不描述系统怎样开发,它只描述系统的组成元素及其相互的交互协作。 2.一个UML模型只描述了一个系统要做什么,它并没告诉我们系统是怎么做。 3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有属性而只有方法的类。 4.多重性指的是,某个类有多个对象可以和另一个类的一对象关联。 5.当一个类的对象可以充当多种角色时,自身关联就可能发生。 6.在泛化关系中,子类可以替代父类。后前者出现的可以相同地方。反过来却不成立。 7.最通常的依赖关系是一个类操作的形构中用到了另一个类的定义。 8.组成是强类型的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于一个整体。 9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用虚线表示,继承关系用实线表示。 10. 设计模式中应优先使用对象组合而不是类继承。 1.适配器模式属于创建型模式结构型(F ) 2.在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”(T ) 3.设计模式使代码编制不能真正工程化(T ) 4.面向对象语言编程中的异常处理,可以理解为责任链模式(T ) 5.反模式就是反对在软件开发过程中使用设计模式分析:反模式用来解决问题的带有共性的不良方法(F ) 1.什么是设计模式设计模式目标是什么 答:设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解,保证代码可靠性。 2.设计模式中一般都遵循的原则有什么 答:开闭原则、根据场景进行设计原则、优先组合原则、包容变化原则 3.“Gang of Four”针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略 答:针对接口编程、优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 4.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是什么 答:类继承和对象组合,类继承允许你根据其他类的实现来定义一个类的实现。父类的内部细节对子类可见。 类继承是在编译时刻静态定义的,且可直接使用,类继承可以较方便地改变被复用的实现。对象组合是类继承之外的另一种复用选择。新的更复杂的功能可以通过组装或组合对象来获得。对象组合要求被组合的对象具有良好定义的接口。 5.只根据抽象类中定义的接口来操纵对象有什么好处 答:1)客户无须知道他们使用对象的特定类型,只须对象有客户所期望的接口。 2)客户无须知道他们使用的对象是用什么类来实现的,他们只须知道定义接口的抽象类。 五、应用题(分值15) 公司架构:经理、工程师、技师和后勤人员都是公司的雇员,经理管理工程师、技师和后勤人员。高层经理领导较低级别的经理。典型层次图如下:可以使用哪种设计模式实现公司的层级关系并说明为什么 组合模式,第一,其公司关系架构为树形结构;第二,其表示了部分-整体关系(自己扩展)

GoF 的 23 种设计模式的分类和功能

GoF 的23 种设计模式的分类和功能

文档修订摘要

目录 GoF 的23 种设计模式的分类和功能 (1) 1. 概述 (4) 1.1. 阅读对象 (4) 1.2. 名词解释 (4) 1.3. 来源网站 (4) 2. 详细说明 (4) (4) 2.1. 根据目的来分 (4) 2.2. 根据作用范围来分 (4) 2.3. GoF的23种设计模式的功能 (5)

1.概述 1.1.阅读对象 无 1.2.名词解释 无 1.3.来源网站 2.详细说明 2.1.根据目的来分 根据模式是用来完成什么工作来划分,这种方式可分为创建型模式、结构型模式和行为型模式 3 种。 创建型模式:用于描述“怎样创建对象”,它的主要特点是“将对象的创建与使用分离”。GoF 中提供了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者等5 种创建型模式。 结构型模式:用于描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构,GoF 中提供了代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合等7 种结构型模式。 行为型模式:用于描述类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象都无法单独完成的任务,以及怎样分配职责。GoF 中提供了模板方法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录、解释器等11 种行为型模式。 2.2.根据作用范围来分 根据模式是主要用于类上还是主要用于对象上来分,这种方式可分为类模式和对象模式两种。 类模式:用于处理类与子类之间的关系,这些关系通过继承来建立,是静态的,在编译时刻便确定下来了。GoF中的工厂方法、(类)适配器、模板方法、解释器属于该模式。 对象模式:用于处理对象之间的关系,这些关系可以通过组合或聚合来实现,在运行时刻是可以变化的,更具动态性。GoF 中除了以上4 种,其他的都是对象模式。 表1 介绍了这23 种设计模式的分类。

设计模式刘伟 实验参考答案

《设计模式》刘伟 实验参考答案 实验 1 1.在某图形库 API 中提供了多种矢量图模板,用户可以基于这些矢量图创建不同的显示图形,图形库设计人员设计的初始类图如下所示: 在该图形库中,每个图形类(如 Circle 、Triangle 等)的 init()方法用于初始化所创建的图形, setColor()方法用于给图形设置边框颜色,fill()方法用于给图形设置填充颜色,setSize() 方法用于设置图形的大小,display()方法用于显示图形。 客户类(Client)在使用该图形库时发现存在如下问题: ① 由于在创建窗口时每次只需要使用图形库中的一种图形,因此在更换图形时需要修改客户类源代码; ② 在图形库中增加并使用新的图形时需要修改客户类源代码; ③ 客户类在每次使用图形对象之前需要先创建图形对象,有些图形的创建过程较为复杂,导致客户类代码冗长且难以维护。 现需要根据面向对象设计原则对该系统进行重构,要求如下: ① 隔离图形的创建和使用,将图形的创建过程封装在专门的类中,客户类在使用图形时无须直接创建图形对象,甚至不需要关心具体图形类类名; ② 客户类能够方便地更换图形或使用新增图形,无须针对具体图形类编程,符合开闭原则。 绘制重构之后的类图并说明在重构过程中所运用的面向对象设计原则。 参考答案: Circle + + + + + init () setColor () fill () setSize () display () : void void : void : void : void : Triangle + + + + + init () setColor () fill () setSize () display () void : : void void : void : void : Rectangle + + + + + init () setColor () fill () setSize () display () void : void : : void : void : void Client

软件体系结构与设计模式期末复习

体系结构期末复习 一、选择题 (一) 1. 设计模式的基本原理是( C ) A. 面向实现编程 B. 面向对象编程 C. 面向接口编程 D. 面向组合编程 2. 设计模式的两大主题是( D ) A. 系统的维护与开发 B. 对象组合与类的继承 C. 系统架构与系统开发 D. 系统复用与系统扩展 3. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A)关系实现复用。 A. 组合聚合 B. 继承 C. 创建 D. . 以上都不对 4. 关于继承表述错误的是( D ) A. 继承是一种通过扩展一个已有对象的实现,从而获得新功能 的复用方法。 B. 泛化类(超类)可以显式地捕获那些公共的属性和方法。特

殊类(子类)则通过附加属性和方法来进行实现的扩展。 C. 破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类。 D. 继承本质上是“白盒复用”,对父类的修改,不会影响到子 类。 5. 常用的设计模式可分为( A ) A. 创建型、结构型和行为型 B. 对象型、结构型和行为型 C. 过程型、创建型和结构型 D. 抽象型、接口型和实现型 6. “不要和陌生人说话”是对( D )设计原则的通俗表述。 A. 接口隔离 B. 里氏代换 C. 依赖倒转 D. .迪米特法则 7. 在适配器模式中,对象适配器模式是对( A)设计原则的典型应用 A. 合成聚合 B. 里氏代换 C. 依赖倒转 D. .迪米特法则 8. 将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,这句话是对(C)设计模式的描述

A. 策略模式 B. 桥接模式 C. 适配器模式 D. 单例模式 9. 以下设计模式中属于结构模式的是( D ) A. 观察者模式 B. 单例模式 C. 策略模式 D. 外观模式 10. 以下不属于对象行为型模式是( D ) A. 命令模式 B. 策略模式 C. 访问者模式 D. 桥接模式 11. 下面的类图表示的是哪个设计模式( D ) A. 抽象工厂模式 B. 观察者模式 C. 策略模式 D. 桥接模式 12. Open-Close开闭原则的含义是一个软件实体( A )

软件设计模式研究及应用

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/cb13673357.html, 软件设计模式研究及应用 作者:范伟 来源:《山东工业技术》2015年第20期 摘要:采取有效模式,提高软件设计水平,使其得到更好应用是非常重要的一项工作。文章介绍了软件设计模式的种类和要素,分析软件设计模式的应用范围和应用方法,希望能为实际工作提供指导与借鉴,能引起人们对该问题的关注。 关键词:软件设计;设计模式;软件应用 0引言 在软件设计过程中,采取有效的设计模式,严格按照规范流程开展设计是十分必要的。但目前设计工作中存在一些问题与不足,影响软件设计和应用。今后应采取完善措施,把握每个要点,注重技术创新和完善,促进设计水平提高。 1软件设计模式的种类 根据工作类型和应用范围的不同,软件设计模式的具体种类也不一样,主要类型包括以下几种。 (1)创建型模式。与对象创建有关,描述怎样创新一个对象,将对象创建的具体细节隐藏,让程序代码不依赖具体对象,设计对象实例,促进设计水平提高。常用工厂方法、生成器模式、原型模式、单件模式等,实际工作中,用定义创建对象接口,复制原型创建新对象等方法,完成软件模式设计工作。 (2)行为型模式。主要内容为算法对象间责任分配问题,描述对象或类的模型,并包括他们之间的通信模式,重点关注的是对象间的联系方式,常用中介者模式、观察者模式等。 (3)结构型模式。该模式所描述的是一系列将类和对象进行组合的问题,通过组合,结合具体工作需要,从而构建更大的类和对象。重点是结构化方式,并不是如何构造这些类。常用结构型类模式,利用接口或类的继承来实现。还有一种结构型对象模型,对设计对象进行组合和加工,完成设计和加工任务,满足具体工作需要。 2软件设计模式的要素 具体设计过程中,应该严格把握每个要素,重视每个流程的质量控制,促进设计水平提高。

结构型设计模式练习A

一、选择题 1.组合模式描述了如何将容器对象和叶子对象进行(A)组合,使得用户在使用时无须对它们进行区分,可以一致地对待容器对象和叶子对象 A 递归 B 重构 C 并列 D 内置 E 关联 2.组合模式包含角色有(ABCD) A 抽象构件 B 叶子构件 C 容器构件 D 客户类 E 树根构 F 枝干构件 3.以下不适合使用装饰模式的是(A) A 装饰某个对象时需要修改该类的对象 B在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责 C 需要动态地给一个对象增加功能,这些功能也可以动态地被撤销 D当不能采用继承的方式对系统进行扩充或者采用继承不利于系统扩展和维护时 E 只需要对某个对象进行外观修饰而不需要修改其内在属性时 4.装饰模式的优点有哪些(ABC)

A 可以通过一种动态的方式来扩展一个对象的功能,通过配置文件可以在运行时选择不同的装饰器,从而实现不同的行为 B可以使用多个具体装饰类来装饰同一对象,得到功能更为强大的对象 C具体构件类与具体装饰类可以独立变化,用户可以根据需要增加新的具体构件类 和具体装饰类,在使用时再对其进行组合,原有代码无须改变,符合“开闭原则” D使用装饰模式进行系统设计时将产生很多小对象 E装饰模式比继承更加易于出错,排错也很困难,对于多次装饰的对象,调试时寻找错误可能需要逐级排查,较为烦琐。 11. 对象组合的有点表述不当的是(D ) A. 容器类仅能通过被包含对象的接口来对其进行访问。 B. “黑盒”复用,封装性好,因为被包含对象的内部细节对外是不可见。 C. 通过获取指向其它的具有相同类型的对象引用,可以在运行期间动态地定义(对象的)组合。 D.造成极其严重的依赖关系。 12. 下面那个不是Decorator模式的适用性(D)。 A.在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责。

(完整版)CC++与设计模式基础课程_讲义_v1.0.4

C/C++与设计模式基础课程 传智扫地僧 设计模式基础 1设计模式编程基础 1.1设计模式前言 模式 在一定环境中解决某一问题的方案,包括三个基本元素--问题,解决方案和环境。 大白话:在一定环境下,用固定套路解决问题。 设计模式(Design pattern) 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化; 设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。 学习设计模式的意义 提高职业素养,关注学员在行业内的长期发展。 “我眼中的设计模式” 把简单的问题复杂化(标准化),把环境中的各个部分进行抽象、归纳、解耦合。 不是多神秘的东西,我们初学者也能学的会。要有信心。 学习设计模式的方法 对初学者: 积累案例,大于背类图。 初级开发人员: 多思考、多梳理,归纳总结; 尊重事物的认知规律,注意事物临界点的突破。不可浮躁。 中级开发人员 合适的开发环境,寻找合适的设计模式,解决问题。 多应用 对经典组合设计模式的大量、自由的运用。要不断的追求。 设计模式的分类 Gang of Four的“Design Patterns: Elements of Resualbel Software”书将设计模式归纳为三大类型,共23种。 创建型模式: 通常和对象的创建有关,涉及到对象实例化的方式。(共5种模式) 结构型模式:描述的是如何组合类和对象以获得更大的结构。(共7种模式) 行为型模式:用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。(共11种模式)

设计模式复习题

填空题: 1. 请从外观、组合、工厂方法、模板方法、观察者、单件、抽象工厂、命令、迭代器、代理、适配器模式中选择7种填入下列的空缺中。P610 1)工厂方法模式中,父类负责定义创建对象的公共接口,子类决定要创建的具体类是哪一个。 2)抽象工厂模式提供一系列相关或相互依赖对象的接口而无需指定它们具体的类。 3)单件模式确保某一个类仅有一个实例,并自行实例化并向整个系统提供这个实例。 4)组合模式将对象组合成树形结构以表示部分-整体”的层次结构。使得用户对单个对象和组合对象的 使用具有一致性。 5)外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用,为子系统中的一组接口提 供一个一致的界面,简化了一群类的接口。 6)观察者模式定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象 都得到通知并被自动更新,也就是让对象能在状态改变时被通知。 7)模板模MVC模型式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 8)迭代器模式在对象的集合之中游走,而不暴露集合的实现。 9)代理模式包装对象,以控制对比对象的访问。 10)适配器模式封装对象,并提供不同的接口。 2. 工厂模式分为(简单工厂),(工厂方法),(抽象工厂)三种类型。 3. 适配器模式,分为类的适配器和对象的适配器两种实现。其中类的适配器采用的是(继承)关系,而对 象适配器采用的是(组合聚合)关系。 4. 设计模式的基本要素有(名字),(意图),(问题),(解决方案),(参与者与协作者), (实现),(一般性结构)。 5. MVC模型的基本工作原理是基于(观察者)模式,实现是基于(命令)模式 6. 面向对象的六条基本原则包括:开闭原则,里式代换原则,合成聚合原则以及(依赖倒转),(迪米特法则)(接口隔离)。 7. 当我们想用不同的请求对客户进行参数化时,可以使用(命

设计模式实验四(DOC)

实验4 结构型设计模式实验 实验学时: 2 每组人数: 1 实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性) 实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它) 实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它) 一、实验目的 熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的结构型设计模式,包括适配器模式、组合模式和外观模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式。 二、实验内容 1. 现有一个接口DataOperation定义了排序方法sort(int[]) 和查找方法search(int[], int),已知类QuickSort的quickSort(int[])方法实现了快速排序算法,类BinarySearch 的binarySearch(int[], int)方法实现了二分查找算法。试使用适配器模式设计一个系统,在不修改源代码的情况下将类QuickSort和类BinarySearch的方法适配到DataOperation接口中。绘制类图并编程实现。(要求实现快速排序和二分查找,使用对象适配器实现) 2. Windows Media Player和RealPlayer是两种常用的媒体播放器,它们的API结构和调用方法存在区别。现在你的应用程序需要支持这两种播放器API,而且在将来可能还需要支持新的媒体播放器,请问如何设计该应用程序?绘制类图并编程模拟实现。 3. 使用组合模式设计一个杀毒软件(AntiVirus)的框架,该软件既可以对某个文件夹(Folder)杀毒,也可以对某个指定的文件(File)进行杀毒,文件种类包括文本文件TextFile、图片文件ImageFile、视频文件VideoFile。绘制类图并编程模拟实现。 4. 某教育机构组织结构如下图所示:

设计模式考点

设计模式题库--自编版 选择题 1、设计模式具有()的优点。 A、提高系统性能 B、降低软件规模和复杂度 C、减少代码开发工作量 D、提升软件设计的质量 2、在面向对象软件的开发中,采用设计模式()。 A、可以减少在设计和过程中需要创建的实例对象的数量 B、可以保证程序的运行速度达到最优值 C、可以复用相似问题的相同解决方案 D、允许在非面向对象程序设计语言中使用面向对象的概念 3、()都是行为型设计模式。 A、组合模式、适配者模式和代理模式 B、观察者模式、职责链模式和策略模式 C、原型模式、建造者模式和单例模式 D、迭代器模式、命令模式和桥接模式 4.开闭原则是面向对象的可复用设计的基石,开闭原则是指一个软件实体应当对()开放,对()关闭;里氏代换原则是指任何()可以出现的地方,()一定 可以出现;依赖倒置原则就是依赖于(),而不要依赖于(),或者说要针对接 口编程,不要针对实现编程。 ①A、修改B、扩展C、分析D、设计 ②A、修改B、扩展C、分析D、设计 ③A、变量B、常量C、基类对象D、子类对象 ④A、变量B、常量C、基类对象D、子类对象 ⑤A、程序设计语言B、建模语言C、实现D、抽象 ⑥A、程序设计语言B、建模语言C、实现D、抽象 5.关于单一责原则,以下叙述错误的是()。 A、一个雷只负责一个功能领域中的相应职责。 B、就一个类而言,应该有且仅有一个引起它变化的原因。 C、一个类承担的职责越多,越容易复用,被复用的可能性越大。 D、当一个类承担的职责过多时,需要将职责进行分离,将不同的职责封装 在不同的类中。 6.以下关于面向对象设计的的叙述中,错误的是()。 A、高层模块不应该依赖于低层模块。 B、抽象不应该依赖于细节。 C、细节可以依赖于抽象。 D、高层模块无法不依赖于低层模块。 7.在系统设计中应用迪米特法则,以下叙述有误的是()。 A、在类的划上,一个尽量创建松耦合的类,类的耦合度越低,复用越容易。 B、如果两个类之间不必彼此直接通信,那么这两个类就不应该发生直接的 相互作用。 C、在对其他类的引用上,一个对象对其他对象的引用应该降到最低。

设计模式(Design Patterns)可复用面向对象软件的基础

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。本章系Java之美[从菜鸟到高手演变]系列之设计模式,我们会以理论与实践相结合的方式来进行本章的学习,希望广大程序爱好者,学好设计模式,做一个优秀的软件工程师! 一、设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。 行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。 其实还有两类:并发型模式和线程池模式。用一个图片来整体描述一下:

二、设计模式的六大原则

1、开闭原则(Open Close Principle) 开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。 2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle) 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。—— From Baidu 百科 3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle) 这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。 4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle) 这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。 5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle) 为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。 6、合成复用原则(Composite Reuse Principle) 原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。 三、Java的23中设计模式 从这一块开始,我们详细介绍Java中23种设计模式的概念,应用场景等情况,并结合他们的特点及设计模式的原则进行分析。 1、工厂方法模式(Factory Method) 工厂方法模式分为三种: 11、普通工厂模式,就是建立一个工厂类,对实现了同一接口的一些类进行实例的创建。首先看下关系图:

《设计模式》刘伟实验参考答案

《设计模式》伟 实验参考答案 实验 1 1.在某图形库 API 中提供了多种矢量图模板,用户可以基于这些矢量图创建不同的显示图形,图形库设计人员设计的初始类图如下所示: 在该图形库中,每个图形类(如 Circle 、Triangle 等)的 init()方法用于初始化所创建的图形, setColor()方法用于给图形设置边框颜色,fill()方法用于给图形设置填充颜色,setSize() 方法用于设置图形的大小,display()方法用于显示图形。 客户类(Client)在使用该图形库时发现存在如下问题: ① 由于在创建窗口时每次只需要使用图形库中的一种图形,因此在更换图形时需要修改客户类源代码; ② 在图形库中增加并使用新的图形时需要修改客户类源代码; ③ 客户类在每次使用图形对象之前需要先创建图形对象,有些图形的创建过程较为复杂,导致客户类代码冗长且难以维护。 现需要根据面向对象设计原则对该系统进行重构,要求如下: ① 隔离图形的创建和使用,将图形的创建过程封装在专门的类中,客户类在使用图形时无须直接创建图形对象,甚至不需要关心具体图形类类名; ② 客户类能够方便地更换图形或使用新增图形,无须针对具体图形类编程,符合开闭原则。 绘制重构之后的类图并说明在重构过程中所运用的面向对象设计原则。 参考答案: Circle + + + + + init () setColor () fill () setSize () display () : void void : void : void : void : Triangle + + + + + init () setColor () fill () setSize () display () void : : void void : void : void : Rectangle + + + + + init () setColor () fill () setSize () display () void : void : : void : void : void Client

设计模式考试复习题

1.设计模式一般用来解决什么样的问题: A.同一问题的不同表相 2. 下列属于面向对象基本原则的是: C.里氏代换 3. Ope n-Close 原则的含义是一个软件实体: A.应当对扩展开放,对修改关闭 4. 当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,使用( A )模式。A.创建型 5. 要依赖于抽象不要依赖于具体。即针对接口编程不要针对实现编程: (D )依赖倒转原则 6. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是 (A )关系实现复用。A,委派 7. 设计模式的两大主题是(D ) D. 系统复用与系统扩展 8. 单体模式中,两个基本要点(AB )和单体类自己提供单例 A .构造函数私有 9. 下列模式中,属于行为模式的是(B ) B 观察者 10. “不要和陌生人说话” 是(D ) 原则的通俗表述 D.迪米特 1. 软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这 个设计规划既不描述 开发,它只描述系统的 组成元素 及其相互的 交 互协作 。 2?—个UML 模型只描述了一个系统 要做什么 ,它并没告诉我们系统是 3?接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有 属性 而只有 方法 的类。 4 ?多重性指的是,某个类有 多 个对象可以和另一个类的 一 对象关联。 5?当一个类的对象可以充当多种角色时, 自身 关联就可能发生。 6?在泛化关系中,子 _可以替代 父类。后前者出现的可以相同地方。反过来却不成立。 7 ?最通常的依赖关系是一个类操作的 形构 中用到了 另一个类的定义。 &组成是 强类型 的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于 一个 _________ 整体。 9?实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用 虚线表示,继承关系用 实线 10. 设计模式中应优先使用 对象组合_______ 而不是 类继承 _________ 。 1. 适配器模式属于创建型模式结构型( F ) 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果” (T ) 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化 (T ) 4. 面向对象语言编程中的异常处理,可以理解为责任链模式( T ) 5. 反模式就是反对在软件开发过程中使用设计模式分析:反模式用来解决问题的带有共性的不良方法( 1. 什么是设计模式?设计模式目标是什么? 答:设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为 了可重用代码、让代码更容易被他人理解,保证代码可靠性。 2. 设计模式中一般都遵循的原则有什么? 答:开闭原则、根据场景进行设计原则、优先组合原则、包容变化原则 3. “Gang of Four ”针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 答:针对接口编程、优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 4. 面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是什么? 答:类继承和对象组合,类继承允许你根据其他类的实现来定义一个类的实现。父类的内部细节对子类可见。 类继承是在编译时刻静态定义的,且可直接使用,类继承可以较方便地改变被复用的实现。对象组合是类继承 之外的另一种复用选择。新的更复杂的功能可以通过组装或组合对象来获得。对象组合要求被组合的对象具有 良好定义的接口。 5. 只根据抽象类中定义的接口来操纵对象有什么好处? 答:1)客户无须知道他们使用对象的特定类型,只须对象有客户所期望的接口。 2)客户无须知道他们使用的对象是用什么类来实现的,他们只须知道定义接口的抽象类。 五、应用题(分值 15) 公司架构:经理、工程师、技师和后勤人员都是公司的雇员,经理管理工程师、技师和后勤人员。高层经理领导较 低级别的经理。典型层次图如下:可以使用哪种设计模式实现公司的层级关系? 组合模式,第一,其公司关系架构为树形结构;第二,其表示了部分 B.唯一实例 活动,也不描述 怎么做 。 系统怎样 表示。 并说明为什么? -整体关系(自己扩展)

吉林大学设计模式期末考试试题答案

设计模式分为三种类型,共23种。 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。 行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)、访问者模式。 工厂模式(Factory) 意图 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。 适用性 ●当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。 ●当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。 ●当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一 信息局部化的时候。 抽象工厂模式(Abstract Factory) 意图 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 适用性 ●一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。 ●一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。 ●当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。 ●当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。 建造者模式Builder 意图 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 适用性

●当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。 ●当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。 原型模式Prototype 意图 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 适用性 ●当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载;或者 ●为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时;或者 ●当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。建立相应数目的原型并克隆它们可能比每次用 合适的状态手工实例化该类更方便一些。 单例模式Singleton 意图 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 适用性 ●当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。 ●当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例 时。 适配器模式Adapter 意图 将一个类的接口转换成另外一个客户希望的接口。Adapter 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 适用性 ●你想使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求。 ●你想创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类(即那些接口可能不一定兼 容的类)协同工作。 ●(仅适用于对象Adapter)你想使用一些已经存在的子类,但是不可能对每一个都进行子类化以匹配 它们的接口。对象适配器可以适配它的父类接口。

设计模式上级实验5-组合模式实验

】 青岛理工大学课程实验报告 课程名称软件设计与体系结构班级软件132实验日期& 姓名 孙玉东学号7 实验成绩 实验名称组合模式实验 【 实验目的 及要求 (1)熟悉组合模式的核心思想; (2)掌握组合模式的实现方法。 实验环境Win7, VS2010 实验内容 1. 模拟实现Android的视图树结构 \ 将对象View和ViewGroup组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构; 组合模式使得用户对单个对象View和组合对象ViewGroup的使用具有一致性。 2. 参考类图如下: 算法描述及 实验步骤 1.创建View类,定义公共方法 2.创建Button类继承view类并实现方法 3.创建ViewGroup类继承view类,实现方法。且列中保存View集合 4.: 5.创建Liner'Layout类继承ViewGroup 6.创建测试类

调试过程及 实验结果 总结 1.加深了对组合模式的理解。了解了组合模式的使用场景。组合模式适用于树形结构。 2.安全的组合模式,抽象类只包含共有的方法。ViewGroup特有的 方法需要自己实现。这样避免了子类实现过多不必要的方法。增加了 安全性。 &附录类 public abstract class View { public abstract void operation(); public abstract void onDraw(); ? } 2.button类 public class Button extends View { @Override public void operation() { "-----Button-->operation"); } * @Override public void onDraw() { // TODO Auto-generated method stub "-----Button-->onDraw"); } } 3.textview类 \ public class TextView extends View{ @Override public void operation() { "-----TextView-->operation"); }

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