网络游戏道具的法律属性

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第一节

财产的法律定性

一、财产的涵义

所谓财产指具有经济价值,依一定目的而结合之权利义务总体。

①或者说财产是指拥有的金钱、物资、房屋、土地等物质财富:国家财产、私人财产,具有金钱价值、并受到法律保护的权利的总称。大体上,财产有三种,即动产、不动产和知识财产(即知识产权)。②第一种定义将财产作为权利与义务的集合体。而第二种定义则将财产的范围扩大到物质与权利。较之于第一种,第二种的定义显得更为详实。然而,应当看到,无论是哪一种定义,均未给出财产一个概括性的评定。换言之,我们所谓的财产,其表现形式仍主要以列举式来作为定义。

《民法通则》第七十五条规定:公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。这是我国法律上对于财产的定义。在这里,我国的立法显然倾向于将财产含义作列举式的规定。

事实上,财产在本质上是法律的概念。只是各国对于其界定颇有不同之处。

①梁慧星民法总论法律出版社1997 第104页

(一)罗马法上的理论

在古罗马法中,财产这一概念本身并不存在。罗马法财产体系的构建,是以物为基础的,它主要是有行的物质客体(有体物)也包括无形的制度产物(无体物)①。“在前一卷中,我们已经阐明了关于人的法律,现在让我们来考察物,即属于我们的财产或者是不属于我们财产的物。②这是一句很有意思的话,它旗帜鲜明的提出了所谓财产是包含在“物”中的。即是说,财产是一个下位的概念,而“物”则是上位的概念,财产只是物的一部分。于是,关于财产的论述现在转移到了物上。财产所代表的那一部分物就是它的组成。在这里,财产变成了组合而非概念。所以,若想研究财产,必先从物着手。究竟什么样的物才属于财产,则有必要在下文予以探讨。

某些物依据自然法是众所共有的,有些是公有的,有些属于团体,有些不属于任何人,但大部分物是属于个人的财产,个人得以不同的方式取得之。③这是罗马法对物所做的粗浅分类。在罗马法中,一切为人所共有的物均不得未任何人所占。换言之,这种具有公共属性的物,如河流、空气、海岸等不会发生任何法律上的效力,因为它无法被支配,也就无法引起纠纷。对于大部分物,罗马上用了“个人财产”这个词,注意,它强调的是个人。集合上文对于共有物的定性,我们可以得出两条推论:

1、大部分物属于个人财产,即这种物具有私有性。

①吴汉东财产的非物质化革命与革命的非物质财产法中国社会科学2003第四期第34页

②查士丁尼法学总论商务印书馆2011 张企泰译第二卷48页

2、个人可以取得,即这种作为财产的物享有可处分性。

结论很明确,可以成为财产的物必须具有私有性,且可以处分。具有这两种特点的物就具备了成为财产的资格。

如果向下细分,有些物是有形体的,有些物是没有形体的。

1、按其性质能被触觉到的东西是有形体物,例如土地、

努力、衣服、金银以及无数其他东西。

2、不能被触觉到的东西是无形体物,这些物是由权利组

成的,例如遗产继承权、用益权、使用权、用不论何

种方式缔结的债权等。①

综合全部的观点,对于作为财产的物事实上分为物质与权利。在罗马法上,前者被作为有体物后者被称为无体物。

这是一个影响深远的命题。对于财产的定义,罗马法放弃了论理,而改用列举的方式逐一添加。现代大陆法系继承了这种列举。只是,对于现代而言,有许多古罗马并未出现的权利也成为了新财产。比如说知识产权,以及古罗马并不可操作与控制的电力,天然气等。

从这点来看,财产并非是一成不变的。随着时代发展、技术进步,当一种物可以被实际掌握或者通过某种手段予以操控,它便具有了财产的属性。

(二)英美法系对于财产的界定

与大陆法系不同,英美法系普遍采用“财产”的概念,而较少使用

“物”的概念。英美法里的财产也包括对有体物的权利和和抽象的权利,后者如地产权、债权、股份、信托基金以及权利证书等。总体而言,英美法系“财产”一词具有宽泛的意义,财产权利的取得方式及其分类,也远比大陆法系更为灵活。

按照加拿大1985年《破产法》的规定:财产包括金钱、货物、诉体物、土地和所有对其有关的描述----无论是实产还是属人财产、是法律的还是衡平的,以及债、地役权和对产权的所有描述----包括利润和利益、也无论是现实的还是未来的、既得的还是待决的。

这种归纳式的定义正是英美法系的特点所在。下面的几个定义也很能说明问题。

财产是法定权利的客体,他把占有和财富集合在一起,通常强烈意味着个人所有权。在法律上,这个词指人与人之间对物的法律关系的综合。①所谓财产,广义的说法是指任何可以持有或称为所有权对象之事物。在法律上,财产强调所有权,也就是持有、使用、处分、收益物品的权利。无论它是有形的还是无形的,财产的基本要件之一就是所拥有的财物具有可转移性。②

在英美法系中,财产与财产保护是互为一体的。对于财产而言,财产本身就包括财物与对财物的保护。无论其是有体物还是无体物。英美法系的这种定性,赋予了财产本身以动态的属性。然而,应该看到,所谓的财物,其涵义也并非仅止于“物”的层面。换言之,在这一点上,所谓的“物”实际上与罗马法的规定相类似,是一种包含了①不列颠百科全书第13卷中国大百科全书出版社1999年版第509页

物与权利非纯客观存在。

可见,财产的涵义实际上包含两方面:对单纯而客观存在的物的支配,即人们支配的外部对象;对此原始存在物占有支配的受益人的能力。通常也被称之为财产体与财产权。

在这两层含义上,日常生活中人们常用的是财产体的含义,但在法律分析上更重要的还是财产权的含义。如科宾所言:“我们的财产观念已经改变,它以不再被视为物或作为某种客体而存在,而已经变成了单纯的法律关系的集束---权利、特权和义务免除。①(三)财产的外延

如同世界上的一切事物都处于不断地变化发展之中一般,财产本身亦具有扩张属性,其外延是随着经济与社会进步而不断发展的。无论大陆法系还是英美法系,既然肯定了列举式规定的财产组成,则必然意识到了财产自身的外延。也只有这样,才能不断扩展对于财产的认识。

罗马法中的所有权客体主要限于有体物范围,债权、用益权和地役权仅作为一种例外的“物”而存在。西欧封建社会仍沿袭罗马法中的物和财产的概念,财产范围并未扩大。随着资本主义商品经济的发展,西方财产的范围迅速拓宽。股票、债权等有价证券大量出现,成为新的财产类型。知识产品也成为了民事权利的保护对象。

这一演变过程向我们提出了问题:当一种新事物出现时,如何确定其具有法律上的财产保护权利。

如果将出现在知识产权之后的虚拟物也列为财产,就必须提出其与有价证券、知识产品等新生物的共性。我们认为,如果一种新的事物可以被称为财产并受到保护,其依据依然可以从罗马法中找到。

在罗马法看来,一切具有极大公共属性,为人所不可占有之物均不得称之为财产,而与之相对的私有物则可以划入财产范畴。

首先,我们需要明确,这里所提及的物,均属于与人身权相对应的另一类范畴,即某物在能否成为财产前,前提先必得成为完全意义上的与人身分离的物。当然,奴隶之所以被称为财产,亦是因为法律不认为其具有人身权利。而在今日之社会,所谓人身权利,均由法律所详细规定,在此亦无需多言。剩下未规定为人身之外的物,均具有初步成为财产的属性。

在分离出单纯的物之后,这种物又分为可支配与不可支配。罗马法上的完全公有物包括人力不可控制的自然物与宗教物。而后者其实亦可以作为前者的引申。这样结论就很明确了。无论一种新物如何出现今后又如何演变,只要其可以为人力所控制,那就有成为财产的潜质。

罗马法时代的空气,电磁均不可控制,故无法被称为财产,而现今在可以利用电力与空气的范围内,如发电机与氧气瓶,蕴含于其中的电与氧自然可作为财产的一种而受到法律调节。因此只要是可以被控制的物,无论其形态有多么特异,皆可作为财产来加以规范。二、财产权

(一)作为一种权利的财产权的特征

法律的存在是为了保障权利与规定义务。如果说追求正义是其最终价值,那么这种价值的终点就是达到一种最为理想的平衡状态。所有的目的都应该围绕平衡来运作,否则,目的本身就是一种偏执。

从这种角度进一步分析,如果法律规定了一项事物,其必然是包含在权利与义务之中运作的。所以,在法律上,可以说,通常意义上的财产是不存在的。法律规定的财产本身是一种权利,即财产权。任何绝对客观意义上的对象都不在法律所调整的范围之内,人类的所有活动都带有主观色彩。

英美普通法至今认为,“财产是一组权利。这些权利描述一个人对其所有的资源可能占有、使用、改变、馈赠、转让或阻止他人侵犯”。

①这种观念进一步论证了我们的说法,表现出人们通过动态的权利进程来支配财产。罗马法学家将法律的概念与权利相联系,乌尔比安指出,法律的所有内容与权利有关,权利和义务是实体法要解决的问题②。将财产界定为法律术语,则法律上的财产便确实的与权利维系在一起,成为了一种实体上的权利。

这样一来,探讨财产就显得没有必要。自然状态下的财产是不存在的,财产自其产生时起便表现为具体法律制度所保护的各项权利利益。我们现今所称的财产权分为:物权、债权与知识产权。随着时代的发展,后期或许还会出现新的权利。如我们所论述的网络虚拟物,如果没有合适的分类,则很有可能成为一种独立的财产权利。

与财产权相对应的客观财产应该称之为财产体。通俗的说,其表①〔美〕罗伯特·考特、托马斯·尤伦《法和经济学》,第125页。

现为财产权承载的对象。如物权的客体是物,债权的客体是作为与不作为,知识产权的客体是智力成果一般,在对待法律上的财产权的载体,财产体就成为了更加科学的名词。

在将财产分为财产权与财产体后,财产权本身作为一种权利就体现出其特有属性。财产权的核心在于可以以金钱计算价值。这也是其与人身权利的本质区别之一。

(二)两大法系的财产权制度

大陆法系财产权制度在罗马法中已经取得较为固定的形式,并经德国民法典的发展而臻于完善。概括地讲,大陆法系财产权制度表现为物权和债权二元结构,它们分别调整物的静态占有和动态流转关系,在物权制度中确立了所有权至高无上的地位,他物权依附所有权而存在。在此架构上形成了一套抽象的概念体系,任何具体权利均可纳入上述各种权利范畴中。后来大陆法系诸国均沿袭上述理论,未有根本改动。

英美法系的财产权制度则大异其趣。古日耳曼法财产权表现为基于土地而形成的各种具体权利,即在同一财产上同时存在若干互不矛盾的占有权。基于血缘关系和人身依附关系,这些具体权利对所有物进行质的分割而形成团体内部财产权的分层结构,同时不动产的使用和买卖被严加限制。这一传统完全由英美法沿袭,并形成了财产法这一独立的法律部门。虽然资本主义社会不动产流通的限制已减少,并且个人可以拥有土地,但财产权制度仍保留以前的体系。英美普通法也未有债权概念,相关权利以合同法进行调整。

两大法系财产法的主要区别在于是否存在“绝对的所有权”。大陆法系以对有体物的绝对所有为基础,使各种利用权处于依附地位。而英美法系却是以抽象物(即所有权以外的具体的财产权利)为基准,对各种具体财产权利予以平等保护。英美法系“所有权一词纯粹是作为占有的对应词,其意义并不比产权包含更多的含义,所有者比单纯的占有者地位要高一些,但在恢复占有的诉讼中,所有权并无任何技术性的意义”。“至于物的利用,则很少会发生所有权的问题。基于物的所有权而派生出来的使用权和收益权由多人分享,因而将所有权归诸其中的任何人都是不合适的”①。因而,所有权在英美法上并不代表任何特别的意义,只是一种抽象的存在。由于抽象物不受有体物和所有权的束缚,因而可以进行人为创造和设计,因此英美法系财产法获得了广阔的发展空间。

英美财产法在今天仍有重要的借鉴意义。英美财产法以在团体占有的前提下对土地充分利用为宗旨,避免了大陆法系在强调物的归属的同时筑起阻碍财产相互利用的藩篱,这一点对以资源有效配置和充分利用为中心的现代市场经济制度尤具重要意义。其次,英美财产法缺乏严密的理论体系,反而摆脱了概念法学的束缚。如它不局限于“物权法定原则”,可以根据社会需要,以契约形式设定财产权,以保证人们对财产的充分利用。因而,英美财产法具有更强的适应性、包容性和生命力,其发展过程中所具有的历史连贯性即为例证。

三网络虚拟物作为财产的可行性

1.2 “网络虚拟物”能否属于财产——可能性

“网络虚拟物”成为财产的可能性取决于两方面因素。一方面,法律制度上财产概念的开放性及其外延的扩张性,为网络虚拟物纳入财产范畴提供外部条件;另一方面,网络虚拟物能否成为财产,还取决于其自身是否具备两个条件,其一是能够为人所控制,其次是具有价值。网络虚拟物为人所创造,为人所支配、管理和使用,甚至为人处分,这一点无须赘言。网络虚拟物的“虚拟”只是表明其载体有别于日常生活中的有体物而言,并不表明网络虚拟物本身是虚构、虚幻以至不可控制的。至于网络虚拟物的价值,即便“游戏玩家的劳动创造了网络虚拟物的价值”等论断尚不足以让人信服,不可否认的是,一些网络虚拟物(如网络游戏中的道具,QQ帐号等)客观上已经形成交易的市场,或者直接成为交易的媒介(如网络货币可以用于购买服务等)。在此情况下,网络虚拟物客观上成为商品,具备价值属性。综上两点,网络虚拟物成为财产具备可能性。

1.3 “网络虚拟物”应否属于财产——必要性

是否应当承认网络虚拟物为法律意义上的财产,必须弄清财产法律制度的功能和目的究竟是什幺。现代西方产权经济学学者罗纳德?科斯(R.Coase)认为,交易双方通过博弈达成的合作会给双方均带来收益。但若通过武力来维护对物质利益的排他性占有,则其威胁远比依靠法律制约严重。因此建立强有力的财产法律制度可使交易失败造成的损害达到最小,财产法的中心任务即是消除交易的障碍。要言之,财

产法应当有助于交易并使交易成本及损害降到最低限度。

产权经济学给我们带来的启示是,财产法的目的在于促进和保护交易,实现社会资源的最优配置及充分利用。为实现这一目的,财产法律制度应当具备双重功能,一是界定利益归属;二是创造、保护和促进合理的交易结构,避免交易障碍。

从历史的进程看,财产外延的扩张并非由法律所预见,更为由法律所导演的。恰恰相反,法律依赖社会现实需求的变迁而作出相应的调整。财产外延扩张的过程始终贯彻着“交易先于产权”的规律:新的“产权”之所以诞生,是因为先有交易存在,并随之产生保护交易的社会需求。目前,网络虚拟物的交易已经萌芽,并且可预见必将随着网络空间广度与深度的迅速扩张而高速发展。近年来,围约网络虚拟物尤其是网络游戏道具而产生的纠纷案例屡见报端,以及由于网络纽纷无法可依而酿成社会悲剧的案例也有耳闻,已经昭示保护网络虚拟物交易的社会需求已经形成。在此条件下,将网络虚拟物纳入财产法律制度已属必要。

论网络虚拟财产的法律保护

目录 目录..................................... 错误!未定义书签。摘要. (1) Abstract (2) 引言 (1) 一、网络虚拟财产的基本理论概述 (1) (一)网络虚拟财产的概念 (1) (二)网络虚拟财产权利属性的相关学说 (1) (三)网络虚拟财产的的特点 (2) 二、网络虚拟财产产生的法律问题及其保护的现实必要性 (4) (一)网络虚拟财产法律问题的产生 (4) (二)网络虚拟财产法律保护的现实必要性 (5) 三、我国关于网络虚拟财产的法律保护现状概述 (6) (一)我国对网络虚拟财产进行法律保护的适用 (7) (二)我国在处理网络虚拟财产纠纷时存在的法律问题 (8) (三)世界其他地区关于网络虚拟财产的相关法律保护 (9) 四、完善网络虚拟财产法律保护的建议 (10) (一)建立健全网络虚拟财产的法律保护体系 (10) (二)实行网络实名制—保障诉讼主体的确认 (10) (三)确立网络虚拟财产侵权责任的归责原则.......................... . (11) (四)确定网络虚拟财产的价值评估判断标准......... (11) (五)建立专门的网络财产纠纷解决机构——网络仲裁委员会 (11) 结束语 (12) 参考文献 (13) 致谢 (14)

摘要 进入21世纪后,我国互联网迅速发展,网络成为大众生活不可缺少的部分。涉及网络虚拟财产的交易日趋频繁,针对网络虚拟财产产生的纠纷和侵害也日趋增多,逐渐成为互联网时代关注的热点。对网络虚拟财产进行法律保护已经成为立法与司法实践的必然要求。但由于网络虚拟财产是一种穿越传统形态的新生事物,其法律性质存在争论,我国在对网络虚拟财产的保护方面上立法与司法都相对落后。本文通过了解网络虚拟财产的属性、特征,分析虚拟财产在我国现实中产生的相关法律问题,并参考国外其他地区的法律保护经验,对我国的网络虚拟财产的具体保护措施提出好的建议,从而减少对网络虚拟财产的纠纷和侵害,促进网络虚拟财产法律保护的发展。 关键词:网络虚拟财产;网络实名制;网络仲裁委员会

网络游戏法律政策问题

从《大话西游Ⅱ》玩家告网易案谈网游法律问题 【《大话西游Ⅱ》玩家告网易案简介:陈某某、陈某、李某某三人分别以网易通行证号在《大话西游onlineⅡ》网络游戏宝象国服务器注册了游戏玩家角色,其后对游戏玩家角色倾注了大量的时间、金钱和精力,并获得了若干有价值之游戏装备等网络游戏虚拟财产。2005年3月,其游戏玩家角色突然被广州网易互动娱乐有限公司隔离至封闭场景“比武场”,导致陈某某等三人无法继续游戏和使用所获得的游戏虚拟装备。经交涉,方被告知以“使用外挂”为由而被“永久隔离”。陈某某等三人不服,于2005年5月向广州市天河区人民法院提起诉讼,要求法院判令广州网易互动娱乐有限公司将游戏玩家人物角色予以解禁,并将该角色所拥有之全部虚拟装备财产恢复至角色解禁前之正常状态。以下简称“玩家告网易案”。】 作为关注网络游戏相关法律问题的专业律师,从《大话西游Ⅱ》三位玩家状告网易案,就游戏玩家关心的法律问题,谈谈个人的一些看法,供各位思考。 一、在主张权利时,如何证明玩家的真实身份? 有人认为:只能凭注册帐号时登记的姓名和身份证号码来确认,否则,就算有密码,也不行。 笔者认为:如果玩家在注册帐号时登记真实姓名和身份证号码,固然可以用以确认。但在玩家没有登记真实姓名和身份证号码的情况下,由于我国仍未实行网络实名制度,基于网络游戏的虚拟性和以密码登录的特性,只要通过输入密码验证,而又没有第三人主张权利的或者运营商没有相反证据予以推翻的,则可确认该玩家的主体身份。 二、什么是外挂?使用外挂应当禁止吗? 在网络游戏中,非法外挂主要指一种模拟键盘和鼠标运动的程序,它会破坏游戏的技术保护措施、修改客户端内存中的数据。 一般认为,外挂因侵犯了游戏作品的著作权,破坏了游戏中公平竞争的规则,因而是应当禁止的。国家新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局、国家版权局、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室在《关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知》将之确认为非法行为。 在游戏中,对于某些为运营商所允许、玩家都可以使用的辅助工具,这时候我们不认为它是非法外挂。 三、证明使用外挂究竟是谁的责任? 这个问题简单,但很容易迷惑人。 有人说:应该是玩家证明自己没有使用外挂。有人说:应该是运营商证明玩家使用外挂。 举个例子比较容易理解。比如,我说你欠我一分钱,那么应该谁举证呢?是我举证你欠我一分钱呢,还是你举证你没有欠我一分钱?你可能会说:“根据谁主张谁举证的原则,当然是

网络虚拟财产的特征

网络虚拟财产特征 (一)网络虚拟财产的虚拟性 网络虚拟财产具有虚拟性,又称无形性。这种虚拟性表现为其依托于特定网络空间并外化为各种各样的角色、武器和货币等具象。正如有的学者指出的,“虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。”台湾的法律将网络虚拟财产定义为“电磁记录”,就是出于网络虚拟财产 的无形性的考虑。 (二)网络虚拟财产的技术限制性 网络虚拟财产在物理概念上是存在于网络游戏服务器上通过游戏编程程序呈现的电子数据,那么它就必然具有技术限制性,表现在:第一,各项网络虚拟财产具有限定的攻击能力、防御能力、魔力和购买能力,且该种能力是在网络游戏开发时设计好、并固定成具体的电子数据,玩家在游戏过程中不能通过技术任意改变网络虚拟财产所具备的能力。第二,游戏开发者通过技术设计了名目众多的虚拟财产,且有不同等级的能力,等级越高,能力越强,数量就越少。正是这种技术限制性使得网络虚拟财产具有稀缺性,从而引起玩家的兴趣,有的甚至愿意以不菲的金钱予以购买,并由此产生网络虚拟财产交易及纠纷。

(三)网络虚拟财产的交易性 网络虚拟财产的交易性体现在网络游戏过程中,主要有三个方面:一是玩家与游戏服务商之间的交易,玩家以购买点数卡等方式获得进入网络游戏的权限和游戏时间,在其达到游戏服务商在游戏中设计好的某种程序要求时就获得相应的虚拟财产。游戏服务商以出售点数卡获得利润。二是玩家与官方网站之间的交易转让。如新浪网为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具。此交易由服务商组织,故而相对有序。三是玩家之间自发的交易转让。这是现实中最常见的形式,一般为玩家自己私底下以现金付款或兑换其他虚拟财产的形式来进行。这种转让因其自发和无序,容易出现纠纷。越来越多的网站与社区专门开辟了“交易区”或“讨论区”,让玩家自由寻价交易,并提供相对可靠的网络虚拟财产参考价格。 (四)网络虚拟财产的价值性 网络虚拟财产的交易是建立在价值性基础上的。玩家在游戏过程中投入精力和智力,通过攻关和解决游戏难题不断升级虚拟角色的身份并获得相应的虚拟财产。玩家们智力与精力的差别,直接反映到玩家拥有的虚拟财产不同级别上,这个过程是大部分交易进行的基础(排除直接从游戏供应商处购得虚拟财产的情况)。由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求导致了虚拟财产的转让,并由此

电子商务法——虚拟财产法律属性及相关问题分析

虚拟财产法律属性及相关问题分析 中文摘要 本文通过对虚拟财产的概念和特征论述了什么是虚拟财产,再从其法律属性着手阐述了现今学界对其属性的观点分别是知识产权说、物权说、债权说,并对这几种观点进行论述,得出从民法基础的二元论不能 够涵盖其权利的归属,所以应多借鉴其他国的解决的方法。 关键词:虚拟财产;物权说;债券说;。 网络虚拟财产是指在网络游戏中为玩家所拥有的,存储于网络服务器上的,以特定电磁记录为表现形式的无形财产。网络虚拟财产主要表现在网络环境中,是能够用现有的度量标准度量其价值的数字化新型财产,诸如网络游戏中的武器装备等,与现实具有隔离性。网络虚拟财产生成并储存于各种网络设备以及网络空间中,数字、文字、声音、图像、图形是网络虚拟财产存储的载体。如何来界定网络虚拟财产的权利属性?这对传统民法提出了挑战。 一、什么是虚拟财产及其特征 (一)虚拟财产是什么? 在计算机技术人员看来,最简单的解释是:虚拟财产是O和1组成的二进制的电子信号,并以3D等形式表现出来的画面。在学术界,关于虚拟财产的概念主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于对虚拟的理解,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,即一切存在于特定网络虚拟空间内的有专属性的虚拟物,包括ID、QQ号码、Email、虚拟货币、游戏装备等等,外延很广泛,随着网络技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加。而狭义的概念则专指依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的游戏资源,包括游戏账号、游戏角色,及其在游戏过程中积累的货币、地产、装备、宠物等物品。本文仅探讨狭义的、存在于网络游戏中的虚拟财产法律问题。 (二)虚拟财产的特征

网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析(邓张伟 戴 斌 谢美山)

网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析 邓张伟戴斌谢美山 上传时间:2004-3-25 一、概述 自1999年网络游戏在中国登陆以来,以网络游戏为代表的数字娱乐产业在中国呈现快速发展趋势,4年内市场规模增长60倍,而2003年其全球市场分额则超过350亿美元,成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业。在这个庞大的产业中,游戏中的装备、虚拟人等虚拟物品成了核心内容,追求升级和高级装备本身就已成为了游戏消费者参与游戏的一个主要目的。 中国约4000万网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏者间,游戏者和服务商间进行着交易,其价格从数十到上万元不等。虚拟物品虽然是观念上的,但价值却是实际的,其一般商品的属性不言而喻,被称为虚拟财产。因这种特殊性质的财产而发生法律纠纷,甚至刑事犯罪随着市场的扩大逐渐增多。李宏晨诉“红月”案[1]是全国首例玩家围绕虚拟财产问题提出的具有代表性的诉讼,这个案件尽管判决上并不能使人满意,但至少表明司法先于立法承认了这样的问题:虚拟财产具有现实价值,是公民的合法财产。还有就是近期19名律师联合上书全国人大常委会建议为虚拟财产立法[2]。这些事件都发出了明确的信号,现在我们讨论的不应该再是网络虚拟财产是否该得到法律保护的问题,而是怎么保护的问题。 二、网络游戏中虚拟财产的法律属性问题 要讨论虚拟财产的法律问题,首先就要界定它的法律属性。现在对虚拟财产的属性认定主要有物、智力结果和债等三种观点。 将虚拟财产认定为物目前得到较多的认同。这种观点认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。最有代表性的是台湾法务部关于该问题作出的函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。在一定程度上确实符合玩家的利益,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题,但在理论上却有不妥之处。 物权是直接支配物的财产权,无须借助他人行为,仅依自己的意思管领标的物并取得其权利内容,不特定的他人只负有不得侵害或妨害其权利行使的消极义务。然而在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。进一步分析,在实务中将虚拟物认定为电磁记录并不能反映出虚拟财产的内容及价值。电磁信息的形式是单一的,但其承载的虚拟物的价值却相差很多,在评估虚拟财产的价值时,我们如何以单一的形式去估算千差万别的标的价值呢?从本质上说虚拟物确实是一堆电子数据,这也可以适用于针对以数据提供商为受侵害主体的案件,因为对于玩家价值不等的虚拟物在公司眼中是同等的数据,但却无法很好的保障玩家权益。本质上,虚拟物品只是观念的存在,直接作为法律上的物不妥。 第二种观点将虚拟财产认定为是玩家的创造性智力结果,认为玩家在游戏过程中耗费了

网络虚拟财产属性分析

网络虚拟财产属性分析 内容摘要:随着网络经济的迅速发展,出现大量的关于虚拟财产的纠纷,由于在法学视野中,网络虚拟财产不仅很难纳入任何一个部门法,甚至很难依据现有的任何法律理论、原则、法条来有效处理。因此迫切需要对网络虚拟财产的属性做一科学分析。 关键词:网络虚拟财产属性 随着互联网的迅猛发展,网络游戏已经成为中国寻常网民的重要娱乐活动之一。目前,在中国约3000 万网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏者间、游戏者和服务商间进行着交易,其价格从数十元到上万元不等。面对如此广阔的市场前景,以网络游戏为代表的网络经济所孕育的虚拟财产也开始浮出水面。与此相伴的是大量关于虚拟财产纠纷的出现,因这种特殊性质的财产而发生法律纠纷,甚至刑事犯罪随着市场的扩大逐渐增多。由于法律的相对滞后,我国目前并未针对相关问题制定明确的法律规范予以调整。网络虚拟财产到底是不是财产?它的法律属性又是如何?应该建立怎样的司法救济体系对其进行保护?这一系列法律问题的解决将直接影响到今后相关法规的制定,因而对网络虚拟财产加以讨论具有深刻的理论和现实意义。 网络虚拟财产的概念 网络虚拟财产有两层意思:其一,虽然不是真的;其二,但因其表现或效果如同真的而可以视为(或可充当为)真的。第一层意思是从属,第二层意思才是主要的结论。所以可以将“虚拟财产”理解为“非

真,但如同真的财产”。根据现有的实际情况,可以将网络虚拟财产分为两大类:第一类即为本文焦点的网络游戏中的“角色”、“武器”、“装备”、“金钱”等虚拟财产。另一类则为除了网络游戏之外的其他虚拟财产,如网上社区里的帐号、等级、头衔、金钱以及电子信箱、QQ号码等。之所以如此划分,并非因为它们之间有什么本质上的区别。只是考虑到从实践来看,第一类虚拟财产成为现在矛盾的焦点,并且其具有虚拟财产的代表性。本文主要讨论第一种虚拟财产。 网络虚拟财产的财产属性分析 网络虚拟财产能否真正成为法律意义上的财产是讨论和解决虚拟财产诸多法律问题的关键。网络虚拟财产是否具有财产性,是其能否受法律保护的先决条件。法律并非对所有物品都进行保护,因为罗马法—开始便已确立只有具有经济价值,能够成财富的物品才能受法律的保护。非财富性质的物品不能成为法律上的物。 就网络虚拟财产的法律地位,即网络虚拟财产是否属于法律上的财产,目前存在肯定论和否定论两种观点。肯定的观点认为,网络虚拟财产是财产。否定论者如网易公司的游戏市场总监黄华说:“游戏不是劳动,是娱乐。所以在网络游戏里,其实没有虚拟财产这回事。游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,按照一定的规律隐藏在游戏中,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这些装备,是游戏资源的再分配而已。所以很明显,这些所谓的虚拟财产,都是属于游戏开发者的,就像一个软件一样,著作权是属于软件开发者的。玩家只是游戏的使用者和体验者”。他们认为,虚拟财产是一系列由数字0和1

网络游戏中虚拟财产的概念及特征

网络游戏中虚拟财产的概念及特征 1.网络游戏中虚拟财产的概念。 关于虚拟财产的概念,目前主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于对“虚拟”的理解,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体等,外延很广泛。随着网络技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加,其所涉及的财产权利的内容也有较大差异,它除了包括虚拟财产,还包括其他虚拟物品,如游戏开发商初期设定的承载一定游戏功能但是不归玩家拥有和支配的,只有使用价值没有交换价值的虚拟物品,如游戏中的堡垒(可以起到防御功能)、拍卖行(玩家都可以在此进行游戏内物品的买卖)等。而狭义的网络虚拟财产即依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的、属于游戏玩家控制的游戏资源,包括游戏账号、游戏角色,及其游戏过程中积累的“货币”“地产”、“装备’、“宠物”等物品。因此本文仅探讨狭义的、存在于网络游戏中的虚拟财产法律问题。 网络游戏中的虚拟财产可以通过不同的方式或渠道获得:在游戏中获得。在大部分网络游戏平台中,都存在着一些有助于虚拟人在虚拟世界中各项指数提高的物品,它们的出现一般都由服务器端随机决定,也许需要用户完成游戏中规定的某个任务,也许是用户在与人工智能控制的人物的战斗中缴获。所以,玩家们可以通过游戏的方式获取自己所欲取得的虚拟物品。

直接向运营商购买。网络游戏参与者为了缩短在游戏中升级的时间表,可以用实际的货币向游戏运营商直接购买游戏中使用的虚拟物品。 玩家之间在游戏中交易。玩家们为了获取自己所希望的物品,可以与别的玩家在网络空间中进行交易,以物易物,或以虚拟货币购买虚拟物。 玩家之间的离线交易。在实际当中,网络游戏者之间均接受以现实金购买“网络货币”、“宝物”、“武器”等。而这也是诱发相关纠纷的最多见原因。 在拍卖网站上购买。由于玩家的虚拟财物不仅在游戏中具有使用价值,而且由于存在着需求市场,所以,在各大拍卖网站上经常有网络游戏虚拟道具、财物的拍卖活动。 2.网络游戏中虚拟财产的特征。 ①虚拟性与现实性的结合 虚拟财产的最大特征就是具有虚拟性,又称无形性。这种虚拟性

网络虚拟财产的性质知识分享

网络虚拟财产的性质

提纲: 本文对网络虚拟财产的性质进行分析,并对侵犯网络虚拟财产的犯罪进行研究,力求对网络虚拟财产的定性做一个最好的判断,以求能够在最大程度上保护好相关权利人的利益。根据我国以及国外相关理论研究的内容,并且结合目前我国的国情,提出我国目前应当采取将网络虚拟财产定性为一种“新型财产”这一范畴,并且采取相关的立法模式。 一、网络虚拟财产侵权案例所引发的思考 (一)相关案例以及判决结果 (二)相关总结和观点 二、网络虚拟财产的性质及其评价 (一)非法律权利说及其评价 1.非法律权利说 2.非法律权利说过于逃避现实,闭关自守 (二)物权说及其评价 1.物权说 2.物权说在所谓的“物权绝对支配权下”有所欠缺 (三)债权说及其评价 1.债权说 2.债权说,对于赔偿方面有违公平正义 (四)知识产权说及其评价 1.知识产权说 2.知识产权说,对于时间性而言存在相关漏洞 (五)无形财产说及其评价

1.无形财产说 2.无形财产说,无法完整描述网络虚拟财产 三、我国法律的相关规定及存在的主要问题 (一)相关规定 1.宪法 2.民法 3.刑法 4.几大基本法 (二)不足之处 1.主法的不到位 2.民法不完善 3.刑法不落实 4.其他基本法的不明确 5.制度不完善 四、国外对网络虚拟财产的法律性质的看法以及相关立法 (一)美国的相关立法 (二)英国的相关立法 五、关于完善网络虚拟财产法律保护的建议 论我国网络虚拟财产的法律保护 【摘要】: 伴随着网络的快速发展,侵害网络虚拟财产的事件也是层出不穷。这不但侵害当事人的合法利益,同样也危害到了社会的经济利益。但是对于这类犯罪应该如何定性,

虚拟财产的法律性质辩析

虚拟财产的法律性质辩析 「摘要」虚拟财产的法律保护机制是目前法律界的一个热门话题,而对虚拟财产的法律性质更是众说纷纭,有人认为它是虚无的,只能通过络自身来调整;有人认为,它是一种财产,可以纳入合同法、物权法或著作权法等的调整范围;有人认为,对虚拟财产应当区别对待。我们认为,只有在其上产生现实社会关系的虚拟财产才能纳入法律调整的范围,而且这种财产是一种新型财产,应该通过立法确认一种新型财产权对其进行保护和调整。 「关键词」络游戏;虚拟财产;法律性质;财产权 随着电脑的普及、互联的发展,络游戏已成为广大民的重要娱乐活动之一,与此同时游虚拟财产的交易已呈产业化趋势[1],但由虚拟财产引发的纠纷更是此起彼伏,各界人士要求对虚拟财产立法的呼声不断,而对虚拟财产的法律性质问题,却是一个众说纷纭的话题,成为虚拟财产立法的需要突破的重要瓶颈。 “虚拟财产”是随着互联尤其是络游戏的发展而出现的一个新词,这个词由于络游戏虚拟财产的纠纷不断而频繁见诸于媒体。我们认为,虚拟财产就是在络空间存在的数字化、非物化的财产形式,它包括络游戏ID、游戏ID金币、银两,游戏ID拥有的各种装备、以及民的电子邮件、络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指络游戏空间存在的财物,包括游戏账号、游戏货币、游戏账号拥有的各种装备等,本文也主要围绕络游戏中的虚拟财产进行分析。 一 笔者认为无论是通过立法将虚拟财产纳入法律保护范围,还是在司法过程中通过司法解释解决虚拟财产纠纷,我们首先必须明确的是虚拟财产的法律性质。目前学界及游虚拟财产纠纷各方对虚拟财产的法律性质的观点可归纳为虚无说、财产说和区别说三大类: (一)虚无说: 该观点认为虚拟财产是虚无的,在现实生活中并不存在,持这种观点的主要是运营商和法律界的某些人士。他们认为虚拟财产不同于现实之中的财产,是仅仅存在于络中的虚无之物。他们的理论依据主要有:(1)虚拟财产的存在形式:认为虚拟财产仅是计算机中的一段字符串,不是一个实体的事物,不存在类似于现实财产的价值与使用价值,即使拥有价值,其价值也无法用现实社会中的准绳加以衡量;(2)如果承认是一种财产,将会加给运营商无法预料的责任:一旦承

论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则

论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则一、网络游戏中“武器装备”侵权纠纷引发的思考(一)国内首例虚拟财产纠纷案2003年9月8日,北京市朝阳区人民法院公开审理了国内首例有关虚拟财产争议的案件。该案的原告是游戏玩家李宏晨,被告是网络游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司。从2001年开始,李宏晨花费了几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏里积累和购买了各种虚拟“生化武器”几十种,这些装备使他一度在虚拟世界里所向披靡。但在2003年2月的一天,当他再次进入游戏时,却发现自己库里的所有武器装备都不翼而飞了,其中包括自己最心爱的3个头盔。1个战甲和2个毒药等物品。后经查证,在2月17号12时55分左右,这些装备莫名其妙地被一个叫SHUILIU0011的玩家盗走了,李宏晨找游戏运营商交涉,但该公司却拒绝将盗号者SHUILIU0011的真实资料交给李宏晨,于是李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产为由,将其告上了法庭,要求被告赔礼道歉、赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费1万元。对于本案,学者有不同的看法。首先,关于网络游戏中的虚拟财产是否具有财产属性的问题,一种观点认为网络游戏中的“武器装备”是财产,因为这些“武器装备”是用货币买来的,包括从网络运营商处直接购买和通过购买卡在游戏中积累而间接购买;另一种观点认为,网络游戏中的“武器装备”就是一堆数据,不是财产。其次,关于虚拟财产的属性问题,一种观点认为虚拟财产是一种动产,属于物权客体的范畴;另一种观点认为虚拟财产是一种新型的知识产权客体类型。再次,关于虚拟财产的归属问题也有很大的分歧,一种观点认为游戏中的“武器装备”不具有独立性,作为网络游戏的一部分,网络游戏运营商拥有对“武器装备”的所有权;另一种观点认为,网络游戏中的“武器装备”是游戏玩家通过付出真金白银而得到的,游戏玩家应当拥有对“武器装备”的所有权。(二)网络虚拟财产性质对民法提出的挑战本案的争论无不涉及到一个重要的问题,这就是网络虚拟财产的根本属性问题,而这就是直接对传统民法构成了挑战。网络中的“武器装备”决不就是简单的一堆数字,它确实包含着社会必要劳动时间,也就是包含着价值和使用价值,那么它就具有物的属性。同样,网络本身也具有价值和使用价值,也必然地具有物的属性。那么,究竟应当怎样界定网络虚拟财产在民法上的性质,无疑是一个新的挑战。如果说网络游戏中的“武器装备”具有物的属性,那么盗窃这些武器装备就应当构成侵害财产权。那么,盗窃网络货币,是不是也构成侵害财产权?还有黑客攻击网站,是不是就应当认定为侵害财产或者侵入他人财产,承担侵权责任?这些问题都涉及到一个根本性的问题,这就是如何界定网络虚拟财产的民法属性。不解决这个根本性的问题,这一系列的问题就无法解决。二、网络虚拟财产的物的属性(一)网络虚拟财产的法律规制比较对网络虚拟财产的性质,世界各国和地区无论是在立法还是判例上都有不同的做法,有的即使在同一国家内,法律也有不同的认定。[!--empirenews.page--] 1.美国早在1998年11月24日,美国加州高等法院就发布禁令,禁止三个Intel的离职员工发送抨击Intel的邮件。被告是Intel的离职员工,在遭到解雇后,从1996年12月到1998年9月先后5—7次发大量邮件给Intel的数万员工,抗议Intel对员工的不公正待遇和剥削。案件引起了激烈的辩论。被告宣称其拥有宪法所保障的权利,可以接触Intel的电子邮件系统,他寄发邮件的行为属于劳动争端中的合法行为;而原告则认为被告的行为结果是不清自来的大量邮件Spam.法官审理认为,Intel职工的电子邮件地址并没有对外公开,Intel的电子邮件系统也并非公共论坛,因此被告不具有宪法赋予的接触权利。虽然邮件内容属于劳动争端,但是寄送方式已构成非法侵入他人动产的侵权行为,因此颁发了禁令。可见,在Intel诉其离职员工案中,法官是把Intel员工电子信箱和Intel电子邮件系统当作动产加以保护的,可见,网络系统本身也构成财产,侵入该网络系统,就构成非法侵入动产。美国另外一个判例则有所不同。在美国有“垃圾邮件大王”之称的华莱士(Wallace)是一家促销公司的所有人。他主持开发了电子邮件快速发送软件,并向很多ISP的用户散发过商业广告性质的电子邮件,而且有时盗用ISP的名义(通过改变

论网络虚拟财产的法律保护

论网络虚拟财产的法律保护 摘要: 互联网的快速发展形成了独立的网络信息产业,改变了人们的生活方式,个体的权利从现实社会延伸到虚拟空间,形成的具有一定经济价值的权利,由此产生了多种类型的网络虚拟财产,因为其法律属性符合我国关于财产的界定,理应受到相关法律的调整,但目前我国在虚拟财产的法律调整方面处于空白,为加强对网络产业的管理,彻底解决虚拟财产侵权行为的定性、定罪问题,不仅需要相关职能部门制定规章加强管理,更需要在立法上给虚拟财产作一个明确的定位,并制定相关法律法规,从立法上对虚拟财产进行调整。 关键词:网络虚拟财产属性侵权法律保护 引言 互联网是高科技的产物,是二十世纪人类最伟大的发明之一,互联网改变了世界,成为人和人之间相互交流、传播信息的有效工具,由快速兴起的Blog拉起互联网个人化时代的帷幕,引发个人生产力的巨大提升和生活方式变革拓展了人们的生活空间。 因此,每个人基于现实和虚拟空间必然有着千丝万缕的联系,每个人的权利(包括人身权、财产权)延伸至网络空间也是必然的,虚拟财产的产生也是符合社会发展的潮流,法律对于虚拟财产的保护将是维护网络产业发展重要标准,同时也是社会发展的重要标志,胡锦涛在中共中央政治局第三十八次集体学习时强调:“以创新的精神加强网络文化建设和管理、满足人民群众日益增长的精神文化需要,坚持依法管理、科学管理、有效管理,综合运用法律、行政、经济、技术、思想教育、行业自律等手段,加快形成依法监管、行业自律、社会监督、规范有序的互联网信息传播秩序,切实维护国家文化信息安全。”这表明了国家已重视网络信息这一特殊产业。 一、网络虚拟财产的范围和属性 通常所称虚拟财产,是指网络游戏的ID(注册账号)、虚拟装备和货币等,但虚拟财产作为一种特殊的财产形式,同样具有广泛性的特征。我们讨论的网络财产,应当从实际出发,基于最广泛的网络用户的角度,广义的网络财产还应当包括免费与收费的邮箱、特定网站的注册账号(包括论坛和社区的ID等)、特定软件的帐号(MSN、QQ、UC账号等)、QQ币、盛大通宝等有财产价值的帐号和虚拟物品。我们认为网络财产可以概括为:开发者通过一定数据、信息、符号虚拟出的物品和服务,民事主体通过网络活动在特定网络环境中基于特定的协议使用,这种权利能和现实社会的权利相联系,能够通过货币的形式表达出来,形成

网络游戏侵犯知识产权案件概况及主要法律问题

玩游戏的人越来越多,尤其是手游市场的用户增长非常快。自2011年以来五年内市场规模已达500多亿元。伴随网络游戏市场的蛋糕越做越大,诉至法院的网络游戏侵犯知识产权案件也越来越多。这些案件中大多表现为大家在争抢蛋糕的过程中,借助知名的IP进行再创作和山寨现象所产生的问题。2014—2015年海淀区人民法院审理的网络游戏侵犯著作权类案件共计183件,其中2014年共49件,2015年上升至134件。而在2013年之前,仅有一些单机游戏存在涉及角色形象的著作权侵权问题,近两年的上升幅度非常明显。 现阶段涉及大型游戏、手游问题的案件越来越多,法院审理的难度也越来越大。除著作权侵权案件外,涉及商标权侵权的案件近两年共有17件,涉及不正当竞争的案件只有几件,暂无涉及专利的相关案件。 下面我将就几类案件中涉及的主要问题进行梳理,并与大家进行分享。 1.著作权案件 去年是IP改编的元年,基于IP的巨大吸引力,很多游戏也在山寨过程中,采取用知名IP进行相关“换皮”操作。同时通过渠道进行不当宣传,对相关山寨游戏进行推广。 法院在审理相关著作权侵权案件中达成了两点共识:第一,游戏玩法和游戏规则不受著作权法保护,法院在多个案件中均对“著作权法保护的是思想的表达”这一点予以明确;第二,游戏所涉及的相关音乐、画面的问题需要综合考虑。同时针对性地将游戏画面、游戏音乐区分为美术作品、音乐作品等不同类别进行分别保护。这也是对刚刚崔老师所言没有必要单独设立游戏保护的法律,现有法律即可以完成相关工作的回应。

此外,此类著作权侵权案件中还会涉及游戏界面的问题。法院在确定对游戏界面是否给予保护的时候,会考量游戏界面的布局是否是功能性的设置,对于游戏界面中具有美感的画面可以给予相关保护。 法院在审理涉及改编权的案件中,会对被改编的游戏进行非常具体的比对,一般要求原告整理并列出相关元素的对比清单,并组织双方进行勘验。在这一过程中,不仅要对比是否单纯使用了游戏人物的名称和道具,而且需要考虑是否使用了游戏的细节性描述与故事情节,是否超出了合理使用的范围。 比如我们审理的“全民武侠”案中,法院进行对比之后认为,案件涉及的对故事情节和细节的大量使用,不属于合理使用的情形,构成侵犯改编权。在这一比对过程中,由于游戏角色需要不断升级,但法院能力有限,需要双方派出相关技术人员或游戏能手在法院的组织下进行勘验,而在此过程中所需的金币或特殊通道,也需要双方予以提供。 我们现在也面临着网络游戏是不是作品以及以何种权利进行保护的问题,在此由于时间关系暂不展开讨论。另外关于源代码和开发文档的问题,前些年本院受理的刑事案件中有涉及公司员工离职带走源代码的情形,但近两年此类案件有所减少。 2.商标权案件 在商标权案件中,法院审理主要集中于以下三个问题。 第一,被诉侵权行为是否构成商标意义上的使用。如大家看到的在这个网络游戏上有“倩女幽魂”的标识,权利人认为侵犯了其商标权,但被告辩称其取得了影视作品《倩女幽

网络虚拟财产法律性质之探讨_张勇

网络虚拟财产法律性质之探讨 张勇(河南警察学院,河南郑州450002) 摘要:随着互联网技术在全球的迅猛发展,网络虚拟财产的法律地位引发了争议。我国关于网络虚拟社会的立法工作尚属缺位,但是网络虚拟财产的概念和特征,反映出其在现实社会属于交易工具性质,其价值具有现实社会的债权和物权属性,在现实生活中已经有了司法判例。今后需要结合实践,完善立法,对这一新型的财产形式提供更好的法律规范。 Abstract:along with the Internet technology in the global rapid development,the network hypothesized property's legal status has caused the dispute.Our country was still a vacancy about the network hypothesized society's legislation work,but the network hypothesized property's concept and the characteristic,reflected it belongs to the instrument of exchange nature in the realistic society,its value has the realistic society's creditor's rights and the real right attribute,already had the judicial precedent in the real life.From now on needs to unify the practice,consummates the legislation,provides the better legal norm to this new property form. 关键词:网络虚拟财产法律规范 Key word:network hypothesized property legal norm 【中图分类号】D92【文献识别码】A【文章编号】1004-7069(2010)-12-0005-03 随着互联网技术在全球的迅猛发展,网上娱乐业迎来了繁荣与发展的机遇和空间,网络游戏也随之成为现代人休闲娱乐的主要方式之一。根据中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司统计,截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,比2006年增长23%,付费网络游戏用户已达2236万,比2006年增长31.3%,2007年中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。作为网络游戏的衍生物,“网络虚拟财产”亦随着网络游戏的发展逐渐进入人们视野并成为一种时尚。现实中已经出现了网络虚拟财产引发的争议,且已有法院作出了司法裁判。但由于法律规定的缺位,导致司法机关在处理类似案件中没有明确的依据,以至于引发了一定的争议。笔者在此结合国外一些国家的立法情况,对网络虚拟财产的法律性质进行探讨。 一、网络虚拟财产的概念及特征 按字面理解,虚者,假也;拟者,模仿也。《现代汉语词典》解释虚拟有两层意思,一是指不符合或不一定符合事实的,假设的;二是指虚构,网络虚拟作为一个词,来源于英语cyberspace(电脑空间),又称为the virtual community(虚拟世界),指存在于network(网络)中的与现实世界相对的一个空间概念。笔者认为可将网络虚拟财产定义为:存在于网络虚拟世界中,由现实世界的人所控制的,具有一定社会意义和价值的财产。 笔者认为网络虚拟财产具有如下特征: (一)虚拟性 网络虚拟财产依托于虚拟网络空间,外化成诸如游戏装备、形象等,但这些形式实际上以电磁纪录的方式存储于网络服务器中,无形无体。网络虚拟财产不能像一些现实生活中的财产一样独立存在,其必须依附于网络运营商提供的游戏空间,也正是这一特征使现行的法律法规难以对其进行直接的调整和规范。 (二)价值性 这是网络虚拟财产之所以为“财产”的根本原因。所谓价值性,是指能够满足人们的需求,并可以以一定货币进行衡量,即通常所说的交换价值和使用价值。王泽鉴先生认为,所谓的有金钱价值,指有对价而让与,或得以金钱表示者。其构成财产者,如物权,债权,智慧财产权,社员权。①门格尔也曾经说过:“我们把一个人所能支配的财货总体,叫做这个人的‘财货所有’。 现在我把一个经济主体所能支配的财货总体,叫做他的财产。”②我们可以看出,价值性是财产的根本属性,正是由于网络虚拟财产具有价值性,它才能成为财产。 为什么说网络虚拟财产具有价值性呢?这需要考察网络虚拟财产的产生过程。网络虚拟财产一般有两种直接获得的途径:一种是玩家通过在游戏中完成任务或通过升级来获得较好的装备(网络虚拟财产),这种网络虚拟财产虽然是游戏运营商预设于游戏之中,但玩家必须投入大量游戏的时间和精力来获得,这不仅是在娱乐,同时也付出了劳动,特别是在众多的网络游戏中,游戏的时间也是需要用现实金钱来购买的(即购买游戏的点卡)。另一种是玩家直接和游戏运营商交易,用金钱直接向游戏运营商购买游戏中的虚拟的货币或装备。从上述两种获得网络虚拟财产的方式来看,网络虚拟财产显然是具有价值的,玩家们在获得网络虚拟财产的过程中付出了劳动或金钱,且获得的网络虚拟财产在现实中也可以进行交易。 (三)有限性 网络虚拟财产的有限性包括空间上的有限性和时间上的有限性。网络虚拟财产基于虚拟社区空间来实现,即网络游戏运营商和玩家共同构成的一个具有社会性的虚拟空间,网络虚拟财产只有在这一虚拟空间中才能存在和使用。从时间上看,任何一个游戏都有其运营周期,即网络游戏的存在时间,当该网络游戏因某种原因停止运营后,附属于该游戏的网络虚拟财产也将不复存在。这是网络虚拟财产区别于传统法律概念中“物”的重要特性。 二、网络虚拟财产的财产属性 网络虚拟财产虽然已成为一个约定俗成的概念,但这些虚拟的“财产”是否属于法律意义上的财产却一直存在争议,争议的焦点主要在于是否认同网络虚拟财产的价值。 (一)国外立法的相关规定 法制经纬政治

网络游戏中的两个法律问题

2004年5月4日,文化部下达了《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,通知规定,对于进口的网络游戏产品实行内容审查制度。审查范围包括进口游戏产品版权贸易协议和运营代理协议(中、外文本)原始版权证书,版权授权书副本和复印件,以及游戏中全部对白,旁白,游戏主题曲,歌词在内的多种内容的实质性审查。文化部为此专门设立了进口游戏产品内容审查委员会为常设机构。该通知标志着进口网络游戏的版权授权等知识产权问题已成为主管机关注意的对象。网络游戏市场规范进入新的阶段的时候,中国网络游戏业并不是稳定发展的,技术的制约、市场的失衡、游戏装备的丢失,时该提醒着网络游戏业急需游戏规则。游戏开发商、游戏运营商、游戏玩家各方权益关系如不加以确定和规范,产业发展难有更大的空间。这时,认识网络游戏中开发商与运营商,运营商与用户之间的法律问题就成为关键。 一、开发商与运营商,版权之争孰是孰非。 随着中韩《传奇》知识产权之争的起起落落,中国网络游戏市场的最大难题也浮出,:没有独立研发的技术支持和开发体系;没有自主知识产权的核心技术;对网络游戏开发的市场经验的不足,都是中国游戏企业不能回避的问题。目前,国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,其核心技术的80%以上被国外游戏开发商控制。在网络游戏的研发上,国外的游戏企业已形成了一定的规模,以韩国为例,韩国游戏产业在2002年韩国企业收益中,游戏产业占到34.3%,达到3兆4千亿韩元,2003年达到3兆9千4百亿韩元。在韩国游戏开发公司核心平台中,网络游戏和手机游戏占整个游戏的79%。韩国有游戏相关的教育机构84家,其中研究生院8家,大学51家,私立教育机构22家。韩国游戏产业的发展已超过以汽车制造为代表的传统产业,成为国民经济主导产业之一。因此,中国网络游戏企业在与国外企业的版权贸易中常常处于被动地位或不平衡状态。作为运营商的中国网络游戏企业如何保障自己的利益和生存空间?如何在产品版权贸易协议和运营代理协议中维护自身的权益而有效的避免风险呢?首先,是提高自主知识产权含量, 在网络游戏产业链中,加大自主开发游戏的投入,开发具有民族文化传统特色的网络游戏产品。国家重点项目863科技发展计划已将“网络游戏通用引擎研究与示范产品开发”等两个项目正式纳入其中,这是中国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划。显示了政府在支持游戏领域自主技术的决心,同时,大量门户网站、游戏公司、电脑公司、通信等企业,相继宣布进军网络游戏的运营与开发,主要是传统单机游戏公司、专业的游戏网站、软件开发企业、国内上市公司集团、门户网站、以及电信企业这6大类企业。这6大类企业正是充分利用其技术资源和运营经验,进行技术资源和市场资源有利的整合。其次, 是在产品版权贸易协议和运营代理协议中明确游戏开发商与运营商的权益。按照知识产权的特征分析,如果对权利的专有性和权利的复制性能找到利益上的平衡,对权利的授权能有效的规范,就可以达到传播的目的,形成对信息的保护和增值。因此,对利益关系进行约定,避免违约风险和在版权授权中的不利条款, 就成为中国游戏运营企业首先要熟知的法律问题。对此,文化部下达的通知规定对产品版权贸易协议和运营代理协议中的法律问题进行审查正是避免中国网络游戏运营商在协议中的显失公平的需要,也是保护国内游戏运营企业利益的需要。第三,开展在网络游戏领域的全面合作。从网络资源和用户数量来看,我国现在已成为网络游戏的最大市场,网络经济方兴未艾。网络游戏市场和网络经济领域本身就是风险和利益共存的,未来的挑战在于,在市场主体更加多元化的格局下,产业指导和资源整合需要适时改变,积极利用国内企业对中国市场运营的熟悉,开展网络游戏领域包括技术开发, 技术人员培训,品牌保护,市场扩展,运营网络、行业规范等方面的国内多领域和国外多角度的合作。根据以上的分析,网络游戏作为网络经济产业中的新动力已无疑问,但准入中的审查和运营行为规则依然必要,而且已成为整体解决网络游戏市场化机制的重要因素。二,运营商与玩家,虚拟财物的真真假假去年在北京市朝阳区法院开庭审理的国内首例“网财”被窃案一时被普遍关注。河北的网络游戏玩家李宏晨在过去的两年时间里,共花费几千个小时的精力

网络虚拟财产的性质界定及其立法保护

网络虚拟财产的性质界定及其立法保护 伴随着经济的飞速发展,互联网络逐渐普及,网络游戏也得以快速发展。同时,针对网络游戏出现的纠纷也层出不穷,尤其是网络游戏中的虚拟财产侵权案件频繁发生,由此引发大量争议,其争议的焦点是:虚拟财产的法律属性,对虚拟财产是否需要保护,以及如何进行法律保护,这些都成为迫切需要解决的法律问题。笔者对此进行了分析,认为在一定的条件下有必要进行法律保护,以维护网民的合法权益,满足社会发展的需要,并于最后提出网络虚拟财产立法保护的对策。 关键词:虚拟财产法律属性立法保护 网络虚拟财产的定义及其法律属性 作为产生于网络空间的新型财产—网络虚拟财产,其定义及法律属性,法学界至今尚未达成一致共识。从现阶段已经颁布和实施的相关法律法规和行政规章可以看出,我国法律对网络虚拟财产的保护尚处空白。按照目前普遍采用的法律研究视角进行分析,对网络虚拟财产,可以作如下表述:产生并存续于网络虚拟空间之中,民事主体依法取得,为其所拥有和支配,并享有排他权的具有经济价值的网络虚拟物和其他特定信息权利。网络虚拟空间有多种虚拟物品或称之为虚拟财产,目前主要划分为以下几种类型:游戏账号(QQ号码、QQ空间等);虚拟金币(腾讯Q币、新浪U币、网易POPO币、百度的百度币、酷币等);虚拟装备(武器、装甲、药剂等);虚拟动植物(宠物、盆景等);虚拟ID账号及虚拟角色(虚拟人)等。这些虚拟无形财产,网络用户通过支付费用而取得,拥有经过交易获取现实利益的可能性,具备现实交易价值,成为法律意义上的财物,如发生侵权,则法律就不能对其漠视不顾。 财产是一定经济权利和义务的集合体,包括物权、债权和其他权利。随着社会经济和科技的发展,财产权的客体应该而且必须有所扩展,其客体不再局限于有体物,还包括无形物(如电能)和权利(如知识产权)。尽管虚拟财产法律还没有明文规定,但无论是从现实角度还是理论需要,都有进行保护的必要,从社会发展动态的眼光来看,也并不排除将虚拟财产纳入法律保护财产范畴当中的可能性。那对网络虚拟财产到底是以物权、债权还是其他权利来进行保护呢?对此必须从理论上进行分析和认定。当前对虚拟财产法律属性的认识,尚无明确统一规定,国内学者也莫衷一是,有物权说、债权说、知识产权说等不同学术观点。持物权说观点者认为虚拟物品具有排他性、支配性,是广义法律上的物;持债权学说者主张网络游戏运营商和玩家通过服务合同支付对价建立债权关系,而虚拟财产正是玩家的债权性权利;而按照知识产权的观点,其将虚拟物品认为是运营商和玩家共同创造的,是智力成果的结晶。那作为法律意义上的财产,网络虚拟财产究竟是物权、债权还是知识产权?或者又是有别于此三者的一种新型财产权利?这是需要明确的问题,因为属性不同,其受到侵害后保护办法也各不相同。笔者认为将虚拟财产作为物权客体有先天缺陷,物权是直接支配权,无须借助外力来实现,但实际上玩家权能的实现,有赖于运营商的技术支持,此为其一;其

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