游戏测试与软件测试的区别

游戏测试与软件测试的区别
游戏测试与软件测试的区别

游戏测试与软件测试的区别

关于软件测试与游戏测试的区别,网上也有几篇文章提到,但是感觉没有描述的特别清晰,原因无非2点:一是即做过软件测试又做过游戏测试的人本身不多,二是在软件和游戏测试都做过的这一小撮人里善于归纳总结的更是少之又少。笔者不才,恰恰软件测试和游戏测试都做过,而且都从事的时间较长,感触颇多,今天尝试阐述下2者的不同,希望能够抛砖引玉,共同探讨学习。

游戏本质也是软件的一种,所以从测试工程的角度来讲,游戏测试与软件测试的本质是完全相同的。2者的不同更多的是在表象层面,我们可以把游戏测试看作软件测试的子类,它继承了软件测试这个父类的特性,又有自己的一些新特性。

笔者通过归纳总结,把游戏测试相对软件测试的不同归纳为以下几点:

1,UI&&UE

2,数值

3,活动

4,进度

5,工具

6,性能

7,安全

8,合服

9,交互

10,网络

下面我们就每一点来详细探讨下。

1,UI&&UE。相对来讲UI&&UE在游戏和软件测试中,重要性并非很高,但它们确是用户和测试人员最直观感受的部分,也最受“非专业人士”的关注,游戏行业尤甚。对大部分软件来说,UI&&UE的重要性没有游戏那么高,毕竟软件使用过程愉悦感和趣味性并非是重要的事情,我们日常使用各种各样的软件时肯定深有体会,大部分情况是用软件来完成一项任务,能完成就好了,在使用过程中很难体会到上面说的愉悦感和趣味性。而游戏则不然,在玩游戏的过程中,愉悦感和趣味性是至关重要的,如果缺失了这些要素,用户可能瞬间就流失了,也就意味着这款游戏失败了。这好比我们买房子的时候买小区里的高层小户型还是海景别墅,一种是刚需,一种是可选的惬意生活。

2,数值。数值对游戏而言是至关重要的,无论是单机游戏还是网络游戏,玩家非常重视自己角色的数值增长,任何差错都可能导致用户的抱怨甚至流失。另一个层面是游戏的功能之间的耦合度非常高,数值之间有着千丝万缕的关联。所以测试的过程中需要关注每个数值变化带来的各种影响。而软件功能之间的耦合度则没有这么高,很多情况下功能之间的数值是相对独立的。而且软件的用户很多时候并不关注内部的数值,能完成所需即可,细微的差错甚至都没人关心。举个例子,比如很多显示开机速度的软件,在用户打开电脑时会提示用户开机速度击败了百分之多少的其它用户,至

于是20%还是25%,可能对用户而言没什么太大的差别。而游戏则不然,

比如一个角色的战斗力是1000,下次登陆变成999,仅仅是1的差距,

玩家可能就会愤怒的打客服电话质问了。

3,活动。很多软件也经常搞活动,笔者经常遇到某邮箱或某论坛搞活动送积分之类的,但是在游戏中,活动则是频度更高的一种玩法。所以测试过程

中可能受到的关注度更高一些,尤其是网络游戏。游戏活动的测试更关注

时间与资源产出,如开启时间,关闭时间,资源产出概率等。因为一个活

动的开启和关闭及产出都已经提前公告给玩家,如果出了任何差错,都会

导致玩家不满。而且一个活动完毕后可能紧接另一个活动,任何差错都可

能导致更大的损失。而软件上的活动则没这么严格的概念。

4,进度。在软件开发和测试过程中,延期是非常普遍的情况。很多软件测试人员的时间观念也没那么强。游戏则是非常不同的,由于游戏的娱乐倾向,所以其产业链涉及很多前期的市场推广,各种广告和推广活动都是真金白

银砸下去的,任何延期可能都会导致前期的推广功亏一篑及商业上的信誉,这些损失都是不可接受的。所以游戏测试作为产品发布前的最后一环,必

须严格控制版本进度,确保能够按期交付。

5,工具。游戏测试依赖更多的测试工具,因为用户的数值和角色状态千差万别,为了尽量模拟用户状态,测试过程汇总需要造出各色各样的测试数据,而制造这些数据,则需要测试工具的帮助。另一个层面是游戏测试还需要

对测试工具本身的正确性进行测试,确保工具本身是正确的。这个在传统

软件测试行业则是不多见的一点。

6,性能。性能测试对游戏而言也是至关重要的一点,无论在台式机还是移动设备上,任何游戏的卡顿都会让玩家产生厌恶感。游戏测试过程中比较重

视的是客户端的内存和cpu的使用率,确保游戏能够流畅的运行。对网络

游戏而言,服务端的性能也十分重要,一款良好的网游,需要服务器能够

稳定持久的运行。而且我们也希望大部分用户都能玩我们的游戏,而用户

的设备则差异性很大,尤其是移动设备。所以我们必须确保客户端的性能

符合我们的预期标准,以使更多的玩家能够玩我们的游戏。软件则没太多

这方面的需求。

7,安全。安全对软件和游戏而言都十分重要。但是对游戏而言,则是关乎身家性命的事情,很多游戏都死于外挂横行。而且游戏的客户端与服务端的

交互非常频繁,数据安全更加凸显。所以测试的时候更加关注安全方面的

测试。有资源产出的地方则有安全测试的地方。防刷防外挂,是游戏测试

人员始终要保持谨慎认真的对待。

8,合服。这个可能是游戏的独有特色。有时候服务器中用户便少,为了带给玩家更好的游戏体验,需要合并几组服务器为1组。在合服的过程中需要

保证原有服务器和目标服务器中所有用户的数据信息不发生错乱。涉及到

用户方方面面的数据信息,复杂度也比较高,所以也许要测试人员认真的

测试。确保测试无误后,才能正式开始合服操作。

9,交互。更多的时候是相对网络游戏而言,网游中很大程度的乐趣都来源于玩家与玩家之间的交互。这一特性在传统软件(此处请忽略各种社交软件)中并不多见。玩家交互的越频繁,则意味着数据之间交互的程度越高,数

据之间的复杂变换及相互影响需要我们时刻关注。

10,网络。网络对于网络游戏是必不可少的,游戏的实时交互性比较高,游戏过程中突然断网的痛苦是难以忍受的。所以对网络的测试要求也比较高,因为不同用户用的网络运营商可能不同,不同地区的网络信号也不同,甚至移动过程中会出现不同网络之间的切换,这些都是需要我们去认真测试的。这样才能尽量保证不同网络条件下用户的体验达到最佳。

游戏测试用例编写方法浅谈87

游戏软件功能测试——测试用例的编写方法浅谈 一、游戏软件与通用软件的区别 a)通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化 i.通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并 不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平 衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。没有什么明确的参考参数。只能根据 以往游戏的经验获得一个感知的结果。 ii.网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。例如组队、交易,而另外一些带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。人的 思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细 节。也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。 当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。 b)通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快 i.通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新 的需求变更。而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣 摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。加之网游制作本身就是一个庞大复杂的 工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评 估。所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架 构的修改必然导致某些功能的颠覆。所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶 性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的 又要进行新的调整,再进行新的修改。最终导致了游戏软件的开发周期不断加 长。任何一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评 估。 二、网游有哪些测试内容 a)性能 i.客户端性能 ii.服务器端性能 1.服务器 2.数据库 iii.网络 b)功能 i.从运行完game.exe打开游戏界面后可进行的各种操作、玩法 ii.界面 iii.音乐 c)自动化 i.测试工作组织实施中需要的工具、软件、平台的开发 ii.自动化的回归测试作用:游戏中基础的、变动不大的、出错率高的、可进行checklist重复测试的功能、性能等自动化是一个好方法 iii.任何时候自动化都取代不了人脑,它只是将一些重复性的劳动从我们测试人员身上去掉,让我们有更多的时间做更有意义的事情,如果你觉得你做一件事情 是重复的,且有规律可行的,不防考虑自动化 三、游戏中针对功能性测试测试用例编写浅谈

判定表测试规范样本

资料内容仅供您学习参考,如有不当或者侵权,请联系改正或者删除。 判定表设计测试规范

前言 本文档介绍了针对终端软件测试的判定表法设计测试用例的规范。 本测试规范中对移动终端用判定表法设计测试用例原理进行了详细的描述, 并用实例加以说明如何使用该方法设计测试用例。包括设计测试用例时的使用范围, 设计测试用例的步骤等。 本测试规范介绍了一种通用的测试方法, 需要根据被测终端软件需求才能形成具体的测试用例。

目录 引入 ......................................... 错误!未定义书签。1.名词解释 .................................. 错误!未定义书签。 2. 判定表法的原理 ........................... 错误!未定义书签。 3. 判定表的构成…… ......................... 错误!未定义书签。 4. 判定表的规则 (4) 4.1 规则的定义 (4) 4.2 规则的合并 (5) 5. 设计测试用例的步骤 (5) 6.实例说明判定表 ............................ 错误!未定义书签。 7. 适用范围 (7) 8. 判定表的优点和缺点 (8) 8.1 优点 (8) 8.2 缺点 (8) 9. 参考文档 (8) 10.修改历史 8

引入 等价类划分法和边界值分析法都是着重考虑输入条件和数据, 可是未考虑输入条件和数据相互依赖、相互制约的情况, 可是当输入条件和数据相互依赖、相互制约的时候, 采用等价类划分法和边界值分析法是难以描述的, 因此必须考虑采用一种适合于描述多种条件的组合, 相应产生多个动作的方法来进行测试用例的设计。注: 条件和动作之间的逻辑关系是明确的, 能够直接使用判定表法; 如果条件和动作关系不明确, 则要先使用因果图法。 1.名词解释 判定表也称决策表, 是分析和表示多逻辑条件下执行不同操作情况的工具。 条件: 输入或是环境( 可经过分析动作反推出) 动作: 输出/结果 2.判定表法的原理 判定表法设计测试用例的核心是构建判定表, 能够将复杂的问题按照各种可能的情况全部列举出来, 简明并避免遗漏, 设计出完整的测试用例的集合。 3.判定表的构成 判定表一般由四个部分组成, 如图:

如何调试脚本,解决脚本回放成功但失败的情况

1 背景 1.1 讲一个故事 以前我们公司招了一个自称非常熟练loadrunner的员工,有一次分配给他测试sso 单点登录系统的性能测试。登录一个网站A,需要输入用户名密码,然后在访问另一个网站B,因为在网站A已经登录过,所以B应该不需要再登录,直接就可以访问B页面。让该员工测试下可以支持多少用户,及稳定性。 该员工使用loadrunner测试了2天,然后给我们报告说支持320左右个用户并发。 然后,我们跟他一起验证下,确实在320并发时就出现用户失败。但检查系统A与B,发现A确实登陆了,但B没有数据,后面他定位了半天也没解决问题,最后我帮他定位下,结果发现是发给B系统请求B页面的HTTP的会话信息里没有包括用户已经登陆的信息,会话在Cookie与URL的参数都存在。 还有另外一个问题,当时由于没研究loadrunner是如何模拟用户的,后来参与开发了kylinPET性能测试工具,才对性能工具的原理有深入的了解。其实之前loadrunner工具测试的并发用户数最大支持320,是错误的,大家可以看我写的“如何测试服务器的最大并发数”,网址:https://www.360docs.net/doc/ce18139932.html,/dow_6_1.html 1.2 该故事说明了什么 该故事说明了,一个熟练loadrunner的人进行系统性能测试,还是出现花费了2天多的时间是白费的,因为实际B系统还需要登录,因此无法访问B 页面。 为什么呢,因为他对业务了解不透,还有认为loadrunner回放通过就表示脚本没问题,虽然他做了一些关联参数,但脚本其实还是错误的。因此,会

使用性能测试工具只是一项技能,真正掌握性能测试,还需要结合业务与协议、网络知识,另外还需要掌握测试工具调试脚本方法。 1.3 在网络上经常出现求助帖:测试工具脚本回放成功,但实际是失败 在网络论坛上经常出现求助帖:测试工具loadrunner或jmeter的脚本回放成功,但检查后台,数据不存在或用户其实没登陆。 很多测试人员对系统不了解,有不懂HTTP协议,也不了解网页怎么产生的,然后就使用测试工具进行测试;有些人员会检查后台发现脚本有问题,但不会定位;有些经验丰富的人,知道怎么调试脚本,验证脚本,并定位问题修改;然而,有些新手或经验不足的测试人员会出现做无用功,而且还不知道自己做了无效的性能测试,因为他认为测试工具回放成功就表示OK。 其实,很多开发人员或设计人员也不能完全了解被测系统,另外也不了解HTTP协议,因为HTTP是底层的,都被封装了,如spring开发基本就不需要了解HTTP。所以,测试人员要掌握一些基本知识,如HTTP协议、基本的网络知识,还有掌握系统架构、场景、还有业务流程,也是很有技术含量的。 对于W EB学会使用浏览器调试功能或httpwatch了解系统业务交互流程,学习HTTP。如果有这样的基础,使用性能测试工具调试脚本就事半功倍啦。2 介绍怎么调试脚本(这里只介绍WEB) 很多测试人员或开发人员对HTTP或HTML不熟悉,很大可能还不了解业务细节,所以自己修改脚本有一定的难度,需要借助工具提供的调试功能来调试脚本。主要解决业务动态的地方:参数化、关联参数、Cookie。

判定表测试规范

判定表设计测试规范

前言 本文档介绍了针对终端软件测试的判定表法设计测试用例的规范。 本测试规范中对移动终端用判定表法设计测试用例原理进行了详细的描述,并用实例加以说明如何使用该方法设计测试用例。包括设计测试用例时的使用范围,设计测试用例的步骤等。 本测试规范介绍了一种通用的测试方法,需要根据被测终端软件需求才能形成具体的测试用例。

目录 引入............................................................ 错误!未定义书签。1.名词解释..................................................... 错误!未定义书签。 2. 判定表法的原理.............................................. 错误!未定义书签。 3. 判定表的构成……............................................ 错误!未定义书签。 4. 判定表的规则 (4) 规则的定义 (4) 规则的合并 (5) 5. 设计测试用例的步骤 (5) 6.实例说明判定表............................................... 错误!未定义书签。 7. 适用范围 (7) 8. 判定表的优点和缺点 (8) 优点 (8) 缺点 (8) 9. 参考文档 (8) 10.修改历史 8

引入 等价类划分法和边界值分析法都是着重考虑输入条件和数据,但是未考虑输入条件和数据相互依赖、相互制约的情况,但是当输入条件和数据相互依赖、相互制约的时候,采用等价类划分法和边界值分析法是难以描述的,因此必须考虑采用一种适合于描述多种条件的组合,相应产生多个动作的方法来进行测试用例的设计。注:条件和动作之间的逻辑关系是明确的,可以直接使用判定表法;如果条件和动作关系不明确,则要先使用因果图法。 1.名词解释 判定表也称决策表,是分析和表达多逻辑条件下执行不同操作情况的工具。 条件:输入或是环境(可通过分析动作反推出) 动作:输出/结果 2.判定表法的原理 判定表法设计测试用例的核心是构建判定表,能够将复杂的问题按照各种可能的情况全部列举出来,简明并避免遗漏,设计出完整的测试用例的集合。 3.判定表的构成 判定表通常由四个部分组成,如图: 条件桩:找出问题的所有条件(条件的集合)。通常认为列出条件的次序无关紧要。 动作桩:列出问题规定的可能采取的操作(动作列表)。这些操作的排列顺序没有约束。 条件项:条件取值(输入的取值或环境的真值Y/N) 动作项:动作取值(输出值) 4.判定表的规则 规则的定义 任何一个条件组合的特定取值及其相应的要执行的操作称为规则。 规则也就是说条件项和动作项的对应关系,一个规则相当于一条测试用例。 在判定表中条件的取值一般为真/假,用符号Y/N(1/0)表示,根据条件项的组合确定动作项的取值,即有n个条件就有2n个规则,例如有3个条件分别为A、B、C,就有8中规则,如下表:

手机游戏设计案例分析

设计心理学:好玩的iPhone游戏怎么设计? 心理导读:游戏设计心理学中,涉及到肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆等概念。快来看看一款有趣好玩的iphone游戏是怎么设计出来的! 几乎所有iPhone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代。iPhone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。 基本思路是: 步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下; 步骤二,引出其中的深层原理; 步骤三,此原理在iPhone游戏中的体现; 步骤四,给我们哪些启示? 通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。 一、肌肉记忆 步骤一,请思考: 一天早上,你起床起晚了,十万火急地驱车去公司。来到叉路口,一个路人告诉你:这有条近道。这时候你面临着两个选择:一条道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一条道路你从来没有走过,有很多的不确定因素。此刻,你会选择哪一条道路?

大部分人会选择自己熟悉的那条路。 这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。 步骤二,其中的原理:肌肉记忆 人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。 举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。 从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。 步骤三,在手机游戏中的体现:

数字示波器中的波形存储、录制与回放

数字示波器中的波形存储、录制与回放 摘要:波形存储、录制与田放是数字示波器的重要功能。在此采用闪速存储器(FLASH Memory)存储重要的波形数据,方便用户事后调出观察、分析和对比。每段波形存储的长度固定,根据存储波形的序号、大小、起始地址等建立波形存储索引表,通过查询波形索引表可选择要回放的波形。还可以通过波影录制功能把信号波影录制到静态数据存储器(SDRAM)中,然后回放波形,寻找并观察自己需要的波形。通过直接存储(DMA)方式实现将显示缓冲区存储的波形搬移到波形录制的缓存中去,实现了数据的高速存储。在手持式示波表的研制过程中实现了此波录制和回放方法达到了预期的效果。 关键词:数字示波器;波形存储;波形录制;波形回放 0 引言 自然界的信号大多都是瞬时变化的一过性信号,采用示波器的触发功能可以捕获符合触发条件的信号,一些重要的信号需要存储并做进一步的观察和分析。早期的模拟示波器无法完成对波形的存储和回放,而现在的数字存储示波器都具有波形存储和回放功能。波形存储是将波形数据存储在闪速存储器(FLASHMemory)中,可以长时间保存数据,掉电之后数据不会丢失,方便用户存储一些重要的波形以便后期观察或对比。在观察一些瞬态信号时,用户来不及捕捉这样的信号,可以通过波形录制功能将信号存储在静态数据存储器(SDRAM)中,然后可回放信号波形,再仔细观察信号的特征。波形录制是一种连续存储波形的功能,即存储从开始录制波形的时刻起到结束时刻的每幅波形。利用波形录制与回放功能可以检测那些不易确定触发条件的瞬态信号。 根据波形存储的长度是否可变将波形存储分为固定波形数据长度存储方法和可变波形 数据长度存储方法。固定波形数据长度存储方法比较简单,而且回放方便。示波器在使用过程中,正常触发模式和扫描模式所要存储的波形点数是不一样的。需要用可变存储长度方式存储波形数据。 本文只考虑存储示波器2个通道的各一组数据,给每个通道的正常触发模式和扫描模式各分出一个存储区。正常触发模式的数据长度与扫描模式的数据长度不同。根据存储波形的关键信息建立波形存储索引表,通过查询波形索引表选择要回放的波形。波形存储索引表存储在铁电存储器(FM24CL04)中,对铁电存储器可以进行快速读写,掉电之后数据可以保存10年。所述波形存储、录制和回放方法已经用于所研制的手持式示波表中,可方便地对所观察的信号进行记录和分析。达到了预期的效果。 1 方案设计 固定大小存储方法是一种简单的波形存储方法,可以完成波形和设置的基本存储要求,虽然正常触发和扫描模式下的波形点数不一样,但是每种模式下的波形点数是固定的,可以把2种模式下的波形分开存储。根据存储波形的序号、大小、起始地址等在铁电存储器(FM24CL04)中建立波形存储索引表,通过查询波形索引表可选择要回放的波形。由波形存储在铁电存储器中的逻辑位置计算出实际存储地址。比如存储10幅波形,FLASH就分出10个区(A,B,…,J),每个区的起始地址是一定的。而铁电存储器也分出10个位置(100,101,…,109)分别对应于FLASH的10个区,假设位置101存储B区的逻辑位置N,每一组波形的大小是固定的,设为M个字节,则当前的波形(起始位置设为ADDR_STAR)位置就是ADDR_STAR+M*(N-1)。

手机游戏测试用例

统一测试标准 1 安装和运行 (4)

1.2 启动时间过长 (5) 2 内存使用 (6) 2.1 运行时的内存状况 (6) 3 链接 (7) 3.1 无效的网络访问设置 (7) 3.2 发送/接受资料 (8) 3.3 网络延迟或无法链接 (9) 3.4 网络链接—飞行模式 (10) 4 处理事件 (11) 4.1 自动启动信息传送 (11) 4.2 消息队列 (12) 4.3 定时事件到时 (13) 4.4 睡眠模式下定时事件到时 (14) 4.5 关机模式下定时事件到时 (15) 5 发送消息和打电话 (16) 5.1发送 (16) 5.2接收 (17) 5.3 来电 (18) 6 外部影响 (19) 6.1插入存储卡 (19) 6.2 插入和移出存储卡 (20) 6.3 存储卡屏幕状态 (21) 7 用户界面 (22) 7.1 可读性 (22) 7.2 读出时间 (23) 7.3 屏幕重绘 (24) 7.4 一致性 (25) 7.5 按键布置的方便使用 (26) 7.6 应用程序的速度 (27) 7.7 出错信息 (28) 7.8 工作进展 (29) 7.9 运行中的操作 (30) 7.10 多种显示格式的处理 (31) 7.11 不同的屏幕尺寸 (32) 7.12 不同输入格式的处理 (33) 7.13 加速器/运动传感器响应 (34) 7.14 拼写错误 (35) 7.15 专业文本错误 (36) 8 语言 (37) 8.1 正确操作 (37) 8.2 手动选择 (38) 8.3 支持的格式 (39) 8.4 国际文字 (40)

9.1 从主菜单暂停/恢复 (41) 9.2 运行时的暂停 (42) 9.3 恢复 (43) 9.4 对终端系统特征的影响 (44) 9.5 资源共享—资料库 (46) 10 媒体 (47) 10.1 应用程序之静音功能 (47) 10.2 设置状态的通俗性 (48) 10.3 设置不损坏应用程序 (49) 10.4 设置组合 (50) 10.5 保存设置 (51) 10.6 特定功能 (52) 11 菜单 (53) 11.1 “帮助”和“关于” (53) 11.2 有效操作 (54) 12 功能 (55) 12.1 功能健全检查 (55) 12.2 应用程序的隐藏特性 (56) 13 按键 (57) 13.1 展开菜单 (57) 13.2 选择键 (58) 13.3 文本编辑框的滚动 (59) 13.4 暂停 (60) 13.5 同时按键 (61) 13.6 多个按键 (62) 14 设备特殊检查 (63) 14.1 设备关闭 (63) 14.2 设备开启 (64) 15 稳定性 (65) 15.1 应用程序稳定性 (65) 15.2 强制关机后应用程序的运作。 (66) 16 资料处理 (67) 16.1 保存游戏状态 (67) 16.2 删除资料 (68) 16.3 修改记录 (69) 17 安全性 (70) 17.1 加密 (70) 17.2 密码 (71)

实验3测试脚本的录制和分析方法-推荐下载

河北科技大学 实验报告 级专业班学号年月日 姓名同组人指导教师 实验名称成绩 实验类型验证型批阅教师 与 况 情 一、实验目的 熟悉Rational Functional Tester的工作环境。学习Rational Functional Tester的基本操作方法和Rational Functional Tester环境下测试脚本的录制和分析方法。 2、实验内容和步骤 拥有应用程序的新工作版本后,就可以通过对新工作版本回放脚本来运行记录的自动测试。要对新的工作版本执行脚本,则必须在脚本中更改应用程序的名称。 1)回归测试 a)在Java 编辑器(脚本窗口)中,验证脚本(Classics.java)是否为活动脚本。 startApp("ClassicsJavaA") b)将“A”改为“B”。(Java代码是区分大小写的,因此务必使用大写B。) c)单击运行Functional Test 脚本工具栏按钮以回放脚本。 d)如有必要,在选择日志对话框中选择Classics 并单击“完成”按钮。当被提示是 否覆盖日志时,单击“是”。 2)更新对象图 a)查看日志底部附近的警告部分中的ObjectLookedFor和objectFound字段。在ClassicsA中,密码字段的名称为Remember Password。在ClassicsB中为 Remember The Password。 b)查看日志中的行号字段并记下号码。 c)关闭日志,回到Functional Test。 d)单击脚本窗口中的任一处,然后单击浏览 / 转至行。 e)输入日志失败消息中的行号,并单击确定。光标移到该行号的左侧页边空白处。 (也可以通过查看Functional Test 窗口底部的指示符来查找行号。)该处会显示 行号和光标在行内的位置。例如,“43:9”表示的位置是第43 行中从左侧页边距 起向右计数的第9 个字符。脚本中的对应行应为:RememberPassword(). clickToState(SELECTED); f)如果要查找对象,则回到脚本浏览器(右侧窗格)中的测试对象的列表。 g)双击rememberPassword对象,在对象图中打开它。

手机游戏测试要点

一、有可能造成手机游戏出现bug的一些中断: 1.手机来电显示 2.短信,彩信,手机增值业务 3.手机充电中,手机在充电时拔出充电器 4.手机低电量,手机没电时的提示 5.手机闹钟 6.手机的背景音乐与手机铃声 7.手机的背光与手机游戏 8.插上耳机与拔出耳机 9.蓝牙下载 注意事项: 注意不同机型的不同型号间的差别:如手机内存(堆内存,共享存储内存,支持的最大jar的size),手机操作系统,手机刷新频率,手机画面,手机支持的编码格式,支持的屏幕尺寸,按键类型,色彩的支持。 二、游戏系统测试流程 游戏测试流程包括:游戏程序详细设计文档、编写测试计划、测试用例执行、测试评审、评审测试工具、提交Bug报告、测试总结审核、返回开发修改。 1、详细步骤 (1)根据游戏程序详细设计文档,测试组长制定测试计划。 (2)审核制定的测试计划。 (3)根据测试计划设计,设计测试用例,编写测试用例。 (4)相关开发人员和测试人员审核测试用例。 (5)开发人员提供测试版本,以及相应版本所作修改的文档描述。 (6)测试人员根据测试用例和测试工具执行测试。 (7)记录测试结果,提交BUG报告。 (8)测试组长审核后,将BUG反馈给开发人员进行修改。 (9)开发人员修改后,提供新的测试版本,测试人员重新测试。 三、游戏测试工作及数据统计 在产品开发过程中,测试人员应该做到如下几个方面: 1.根据新项目的计划及该研发游戏产品的功能写出大概的Test Case(一般为简单的功能测试用例)出来以便后期的测试。 2.在开始设计的初期,测试人员应该从客户的角度提出一些好的建议(该建议由PM来决定是否作为新功能添加到新产品中)(A-Test)。 3.当产品初具模型时,测试人员应该根据RD软件工程师的要求做必要的功能性和稳定性的测试(当然此时也可以提出自己新的见解,此见解由PM根据产品的性价比来决定是否作相应的更改或添加)(B-Test)。 4.当产品已经基本上实现其预期的功能时,测试人员应该做一次Full Test(其中包括:基本功能测试,大量测试,压力测试,边界测试等等)来找出Bug (C-Test)。 5.对于找出的Bug,测试人员应该每天向Project leader汇报当天找到的Bug,

最新软件测试期末复习资料

一、等价类划分 例题: 等价类测试用例的设计: ●弱一般等价类 ●强一般等价类 ●弱健壮等价类 ●强健壮等价类 函数f(x,y)有两个输入变量,x的取值范围是[10,30],y的取值范围[40,70] 根据需求: x的有效等价类为[10,20],[21,30],无效等价类<10,>30 y的有效等价类为[40,50],[51,60],[61,70]无效等价类<40,>70 1、弱一般等价类测试用例(x和y的有效等价类的值至少取一次即可) 测试用例编号X y 预期输出 15 45 25 55 15 65 2、强一般等价类测试用例(x和y的有效等价类的值做笛卡尔乘积) 测试用例编号X y 预期输出 15 45 15 55 15 65 25 45 25 55 25 65 3、弱健壮等价类(强一般等价类+其中一个变量取无效值,其他变量取有效值的情况)测试用例编号X y 预期输出 15 45 15 55 15 65 25 45 25 55 25 65 5 45 5 55 5 65 35 45 35 55 35 65 15 35 25 35 15 75 25 75

4、强健壮等价类(在弱健壮等价类的基础上+都取无效值的情况,只是针对两个变量)测试用例编号X y 预期输出 15 45 15 55 15 65 25 45 25 55 25 65 5 45 5 55 5 65 35 45 35 55 35 65 15 35 25 35 15 75 25 75 5 35 5 35 5 75 5 75 35 35 35 35 35 75 35 75 注册界面的需求如下: ●用户名和密码6-20的字母数字组合 ●邮箱满足xxx@xxx.xx格式 ●年龄必须是数字 写出有效等价类和无效等价类,再写出弱健壮等价类测试用例 有效等价类无效等价类 用户名1、6-20的字母数字组合5、全字母 6、全数字 7、<6位的字母数字组合 8、>20位的字母数字组合密码2、6-20的字母数字组合9、全字母 10、全数字 11、<6位的字母数字组合 8、>20位的字母数字组合

游戏软件测试内容

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。 总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性: 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。 游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。 游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。 要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。 游戏策划与测试计划:测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制

手机游戏测试

手机游戏测试 手机游戏测试是软件测试的一部分,定义为在规定的条件下对程序进行操作,以发现程序错误,衡量软件质量,并对其是否能满足设计要求进行评估的过程。即是为了发现游戏错误而执行的过程。 国内游戏突围方向 网络游戏仅在中国游戏市场出现不过几年,到2009年1月,正式投入商业运营的游戏数目已超过100款,但众所周知,国外的游戏(主要是韩国的游戏)统治着国内大部分的市场。国内游戏软件想要突围而出,需要从两个方面入手,一方面是可玩性,由于中国有五千年的文明,传统文化是我们得天独厚的宝库;另一方面是游戏的质量,游戏测试作为游戏开发中保证质量的环节,在游戏设计与开发的过程中发挥着越来越重要的作用。 手机游戏测试内容 开始游戏 LOGO SCREEN必须要有,作为一个公司的品牌,这个是必须的。开始游戏之后,游戏主页面应该包含开始游戏(start)、继续游戏(continue)、设置(option)/音乐(music)、帮助(help)、关于(about)、退出游戏(exit),这些缺一不可。 功能性 1:功能性测试重点检测软件的安装与卸载、功能表现等 (1).在安装的时候造成死机,或者安装成功后不能游戏。 (2).还有一类问题,就是当测试机已经有一个此游戏的老版本,再覆盖安装新版本的时候,可能会出现一些奇怪的问题. 2:手机使用条件对游戏的影响,能否返回到中断的游戏画面继续游戏 (1)手机来电显示 (2)短信,彩信,手机增值业务 (3)手机充电中,手机在充电时拔出充电器 (4)手机低电量,手机没电时的提示 (5)手机闹钟 (6)手机的背景音乐与手机铃声 (7)手机的背光与手机游戏 (8)插上耳机与拔出耳机 (9)蓝牙下载 4:游戏设置中是否可以关闭声音、振动功能 5:游戏菜单中有无详细的操作帮助说明 (1).主要内容就是游戏世界观介绍,游戏按键说明。其中游戏按键说明必须与游戏中的按键完全相同。 6:棋牌益智类游戏能否积分上传 娱乐性 1游戏画面 ⑴游戏背景—游戏背景层次是否丰富鲜明,制作精细,发色数高,与前景用色对比明显 ⑵游戏前景—游戏场景中前景数量是否较多,造型丰富各有特点,细节刻画丰富,颜色丰富,与游戏内容相符 ⑶人物和物品造型—角色的肢体细节及物品造型是否丰富,比例正常,色彩艳丽 ⑷人物动作或物体运动状态—人物动作攻击、移动动作是否姿势丰富,流畅连贯制作精细,

手机软件测试案例

软件测试的目的 软件测试的目的是为了保证产品的最终质量,在软件开发的过程中,对软件产品进行质量控制,提高软件的可靠性。 测试在软件开发中的作用 ● 由于现在软件的规模越来越大,一个人或者少数几个人已经不可能在一定的时间内完成一个 软件,所以软件开发的过程越来越复杂,层次越来越深。这就导致开发人员之间的沟通有了一定的隔阂。所以,软件测试越来越有单立出来的必要和重要性。 ● 由于软件开发的过程的复杂性,软件必然存在着无数的Bug 。而且大多数是在软件上市前必 须解决的,而开发者有不定能发现这些问题,故而测试就显得非常必要。测试是开发成功的必要保障。 ● 由于软件开发的层次性,所以开发的结果很可能与初衷不一样,这就需要测试者去发现这些 差异。因此,测试是软件成功的重要保证。 ● 软件不仅要实现一些功能,更要完善它的性能。这就需要测试人员对软件进行评测,从而不 断地完善软件的性能。 手机软件测试介入开发时间 开发阶段测试准备阶段测试执行阶段 测试总结阶段

手机软件测试流程 1 制定测试计划 ● 开启测试项目 ● 根据用户需求报告中关于功能要求和性能指标的规格说明书,定义相应的测试需求报 告,即制订黑盒测试的最高标准,以后所有的测试工作都将围绕着测试需求来进行,符合测试需求的应用程序即是合格的,反之即是不合格的;同时,还要适当选择测试内容,合理安排测试人员、测试时间及测试资源等。 test plan.doc 2 测试准备 ● 在计划制定好之后,在执行之前,必须将测试所需的人力资源,硬件资源,软件资源, 文档资源以及环境和人文资源准备充分 ● 将测试计划阶段制订的测试需求分解、细化为若干个可执行的测试过程,并为每个测 试过程选择适当的测试用例(测试用例选择的好坏将直接影响到测试结果的有效性) MTK平台测试用例(王丙振).xls 软件缺陷级别定义.doc zxxxx测试策略模版 .doc 3 测试执行 ● 测试组根据测试计划和测试日程安排进行测试,并输出测试结果 ● 执行测试开发阶段建立的测试过程,并对所发现的缺陷进行跟踪管理。测试执行一般 由单元测试、组合测试、集成测试、系统测试及回归测试等步骤组成,测试人员应本着科学负责的态度,一步一个脚印地进行测试。 zxxxx软件测试报告 模版.doc 4 测试评估 ● 有测试结果评估小组或评估人员对测试结果进行评测,分析,并输出分析结果 ● 结合量化的测试覆盖域及缺陷跟踪报告,对于应用软件的质量和开发团队的工作进度 及工作效率进行综合评价。

判定表测试规范标准

判定表设计测试规

刖言 本文档介绍了针对终端软件测试的判定表法设计测试用例的规。 本测试规中对移动终端用判定表法设计测试用例原理进行了详细的描述,并用实例加以说明如何使用该方法设计测试用例。包括设计测试用例时的使用围,设计测试用例的步骤等。 本测试规介绍了一种通用的测试方法,需要根据被测终端软件需求才能形成具体的测试用例。

目录 引入 (4) 1名词解释 (4) 2.判定表法的原理 (4) 3.判定表的构成 (4) 4.判定表的规则 (4) 4.1规则的定义 (4) 4.2规则的合并 (5) 5.设计测试用例的步骤 (5) 6?实例说明判定表 (5) 7.适用围 (7) 8.判定表的优点和缺点 (8) 8.1优点 (8) 8.2缺点 (8) 9.参考文档 (8) 10.修改历史 (8)

引入 等价类划分法和边界值分析法都是着重考虑输入条件和数据,但是未考虑输入条件和数据相互依赖、相互制约的情况,但是当输入条件和数据相互依赖、相互制约的时候,采用等价类划分法和边界值分析法是难以描述的,因此必须考虑采用一种适合于描述多种条件的组合,相应产生多个动作的方法来进行测试用例的设计。注:条件和动作之间的逻辑关系是明确的,可以直接使用判定表法;如果条件和动作关系不明确,则要先使用因果图法。 1. 名词解释 判定表也称决策表,是分析和表达多逻辑条件下执行不同操作情况的工具。条件:输入或是环境(可通过分析动作反推出) 动作:输出/结果 2. 判定表法的原理 判定表法设计测试用例的核心是构建判定表,能够将复杂的问题按照各种可能的情况全部 列举出来,简明并避免遗漏,设计出完整的测试用例的集合。 3. 判定表的构成 条件桩:找出问题的所有条件(条件的集合)。通常认为列出条件的次序无关紧要。 动作桩:列出问题规定的可能采取的操作(动作列表)。这些操作的排列顺序没有约束。 条件项:条件取值(输入的取值或环境的真值Y/N) 动作项:动作取值(输出值) 4. 判定表的规则 4.1规则的定义 任何一个条件组合的特定取值及其相应的要执行的操作称为规则。 规则也就是说条件项和动作项的对应关系,一个规则相当于一条测试用例。

手游测试内容、测试流程、测试用例设计

手游测试内容、测试流程、测试用例设计游戏测试的主要内容 功能测试 主要验证功能是否符合需求设计 主要考虑功能正确性,不考虑游戏底层结构及代码错误 通常从界面着手测试,尽量模拟用户可能出现的操作 性能测试 测试点 客户端CPU使用率 客户端内存占用率 客户端网络流量使用情况 客户端耗电量 客户端帧率(FPS) 测试方法 分析代码 工具监测 iOS:xcode自带的instrument 安卓:emmage和GT(需要root权限) 压力测试 服务器CPU使用率 服务器内存占用率 系统吞吐量(TPS)

事务响应时间 事务成功率 兼容测试 机型适配测试 操作系统兼容测试 屏幕分辨率兼容测试 游戏版本兼容测试 安全测试 内存修改测试 客户端加密测试 客户端反编译测试 网络安全测试(用抓包工具测试避免重复抓包)接口测试 服务器各个接口数据测试,主要用工具来实现 接口安全测试,重复发送请求,查看接口处理情况日志测试 客服端日志 服务端日志 弱网测试 测试点 不同网络情况下游戏的运行情况 不同丢包率情况下游戏的运行情况

通过工具设置网络代理来实现 常用的工具win:fiddle、mac:network link conditioner gm工具测试(运营、客服人员使用) 测试gm工具的功能实现,需要关注工具的设置是否在游戏中起作用 测试gm工具的数据读取、存储 SDK测试 用户数据测试 充值、消费测试 与各个渠道对接测试 游戏测试基本流程 流程 功能会议->测试用例书写->冒烟测试->详细测试->回归测试->checklist检查冒烟测试 详细测试之前的环节 快速发现比较明显的bug 快速确保主逻辑流程跑通 快速明确功能开展状态 详细测试 细致的测试每个逻辑分支、资源、配置 尽量模拟玩家的每一种操作可能 测试异常情况,如断网、断电、事件中断、进程中断等 测试数据读取、存储、网络等内容

游戏测试用例编写方法浅谈[整理]

游戏测试用例编写方法浅谈[整理] 游戏软件功能测试——测试用例的编写方法浅谈 一、游戏软件与通用软件的区别 a) 通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化 i. 通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并 不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。没有什么明确的参考参数。只能根据以往游戏的经验获得一个感知的结果。 ii. 网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。例如组队、交易,而另外一些 带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。人的思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细节。也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自 己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。 b) 通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快 i. 通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新 的需求变更。而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。加之网游制作本身就是一个庞大复杂的

工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评估。所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架构的修改必然导致某些功能的颠覆。所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的又要进行新的调整,再进行新的修改。最终导致了游戏软件的开发周期不断加长。任何一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评估。 二、网游有哪些测试内容 a) 性能 i. 客户端性能 ii. 服务器端性能 1. 服务器 2. 数据库 iii. 网络 b) 功能 i. 从运行完game.exe打开游戏界面后可进行的各种操作、玩法 ii. 界面 iii. 音乐 c) 自动化 i. 测试工作组织实施中需要的工具、软件、平台的开发 ii. 自动化的回归测试作用:游戏中基础的、变动不大的、出错率高的、可进行 checklist重复测试的功能、性能等自动化是一个好方法

软件测试用例分析 习题完美整合版

场景分析法 一、以答题业务为例: 1.答对题目增加题目积分,积分达到设定值时奖励一个礼包; 2.取题规则为随机不重复; 3.答错题目后答新题. 开始答题 是否存在 有效题目 提供题目及备选答案 答案是否 正确 增加题目积分 积分大于或等于设定值?给予无有效题目提示 结束奖励一个礼包

1.确定基本流与备选流 基本流: 步骤1. 开始答题 步骤2. 判断是否存在有效题目,存在有效题目,处理:提供题目及备选答案 步骤3. 用户答题并答对题目,增加用户相应积分。 步骤4. 判断积分是否达到设定值,达到,获取一个礼包,流程结束。 备选流1: 不存在有效题目 基本流步骤2时,题库不存在未答题目,处理:给予无有效题目提示,流程结束。备选流2: 答错题目 基本流步骤3时,答错题目,处理:提示用户答错题目,回到基本流步骤2 备选流3:答题后积分达不到设定值 基本流步骤4时,答对题后积分仍达不到设定值,处理:回到基本流步骤2 2.确定以下用例场景: 3.通过从确定执行用例场景所需的数据元素入手构建矩阵

4.设计数据,把数据填入上面的用例表中 二、下图所示是ATM例子的流程示意图。

2.场景设计:下表所示是生成的场景。 3.用例设计

4.测试用例表

三、用户进入一个在线购物网站进行购物,选购物品后,进行在线购买,这时需要使用账号登录,登录成功后,进行付钱交易,交易成功后,生成订购单,完成整个购物过程。 第一步:确定基本流和备选流 基本流:登录在线网站→选择物品→登录账号→付款→生成订单; 备选流1:账户不存在; 备选流2:账户密码错误; 备选流3:用户账户余额不足; 备选流4:用户账户没钱。 第二步:根据基本流和备选流确定场景 场景1成功购物:备选流; 场景2账号不存在:基本流,备选流1; 场景3账号密码错误:基本流,备选流2; 场景4账户余额不足:基本流,备选流3; 场景5账户没钱:基本流,备选流4。 第三步:对每一个场景生成相应的测试用例 测试用例 ID 场景/条件账号密码 用户账 号余额 预期结果 1 场景1:成功购物V V V 成功购物 2 场景2:账号不存在 1 n/a n/a 提示账号不存在 3 场景3:账号密码错误 (账号正确,密码错误)V 1 n/a 提示账号密码错误,返 回基本流步骤3 4 场景4:用户账号余额不 足V V 1 提示用户账号余额不 足,请充值 5 场景5:用户账号没钱V V 1 提示用户账号没有钱, 请充值 第四步:设计测试数据 测试用例ID 场景/条件账号密码 用户账 号余额 预期结果 1 场景1:成功购物Test 123456 800 成功购物,账号余额减少 100元 2 场景2:账号不存在aa n/a n/a 提示账号不存在 3 场景3:账号密码错误 (账号正确,密码错误)Test 111111 n/a 提示账号密码错误,返回 基本流步骤3 4 场景4:用户账号余额不 足Test 123456 50 提示用户账号余额不足, 请充值 5 场景5:用户账号没钱Test 12345 6 0 提示用户账号没有钱,请 充值

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