《楚汉争霸》用打游戏的方式读历史

《楚汉争霸》用打游戏的方式读历史

《楚汉争霸》

用打游戏的方式读历史文I郭晔旻《楚汉争霸:二十四史人物图志》纪彭熊松策著

北京联合岀版公司

2018年n月

这是一本适合青少年阅读的历史人物绘本,融入了动漫游戏的元素,展现秦末汉初历史舞台上80位历史人物的英雄事迹,帮助青少年读者更好地了解这段历史。

翻开新书《二十四史人物图志?楚汉争霸》,一个熟悉而意外的感觉扑面而来。这本书会让年纪并不太大的读者们想到什么呢?或许,是电子游戏,再准确一点说,是《三国志》系列游戏。为什么这么说呢?本书的编著者另辟蹊径,采用了一种比较独特的方式诠释“秦失其鹿,群雄逐之”这段中国历史。

作为《一十四史》的幵山之作,司马迁的《史记》是一部纪传体的史书,取材于此的《楚汉争霸》主题同样是英雄人物。如何才能让读者一目了然地对人物有一个直观印象呢?《楚汉争霸》中的每一个人物,都像《三国志》游戏里一样拥有自己独一无二的“全身像”。当然,古人的长相,绝大多数已经无法考证。但中国文化向来讲究“相由心生”,因此而将“指鹿为马”版权所有的赵高画成一副阴险面孔,应该是合情合理的吧!

同样,与《三国志》的游戏类似,《楚汉争霸》选择了适合于用作少儿读物了。本书作者们的立意显然高出于此。读者通过阅读《楚汉争霸》,不但可以了解史书上那些熟悉或者陌生的人名,更重要的是,可以明白那些“人名”在历史上留下了什么踪迹。《史记》虽然被称赞为“无韵之《离骚》”,从文学角度也颇为值得称道,但毕竟时隔两千年,文言文对于今天的读者而言,“阅读界面”并不显得那么友好。就像-个“稍”字,在《史记》里不是“稍微”而是“逐渐”的意思。《楚汉争霸》通篇用流畅的现代语体写成,当然,也有耳熟能详的四字成语为之增色。

《楚汉争霸》同样考虑到了读者利用“碎片化”时间阅读本书的可能。每位人物首先都像电子游戏中的人物卡片一样列出了主要经历的简介,随后再加以详细论述。每个人物的传记都独立成篇。于是无须通读全书,就可以对感兴趣的人物事迹了然于胸。书中另一个值得称道之处,则是在为文字配上精美插图、历史地图的同时,专门设置了

喜闻乐见的“政治”“魅力”“统率”“武力”“智力”五个属《舆服志》的章节,通过对文献资料与考古文物的考证,用“政治”是9分,暗示了嬴政绝非十全十美;

汉高祖刘邦能以区区亭长出身而笼络天下

英雄为其所用,“魅力”自然满分;至于“力

拔山兮气盖世”的西楚霸王项羽,果然跟想

的一样,武力值10分,与《三国志》中

的吕布一样!读到此处,是否会

心一笑呢?

当然,如

果《楚汉争

留在如此

程度的话,最

性,并给出了数值。譬如,千古一帝秦始皇的

多也只能与若干年前的经典

连环画《三国演义》相埒,或许更

面前。有文官服,有武

将铠,亦有汉代最

为流行的女装?

“曲裾”,读来既长了

'姿势”,亦赏心悦目。

总而言之,如

果你想对秦末汉初

这段激荡历史有

所了解的话,阅

读《二十四史人

物图志?楚汉争霸》应该是个不错的精美图片的方式将二千年的汉家衣冠,呈现在读者

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中国儿童民间传统游戏集

中国儿童民间传统游戏集 【导言】中国民间传统游戏在幼儿户外活动中有着悠久的历史和传统,流传下来的游戏项目也是数不胜数。它是一代又一代人传承下来的朴素智慧与生活趣味,也是那些物质匮乏年代,让小伙伴们乐此不疲亲密无间的嬉戏娱乐活动。传统的东西总是散发着永恒的味道,这些游戏不知道流传了多久,可是每一代孩童在玩耍的时候,趣味依旧。 1、骑马 玩法:三人一组,一人站立作马头,另一人在他背后双手搭他双肩弓身俯首作马身。第三人为骑马者,骑在作马身者的肩上。玩时三人同时口喊“嘿!嘿!嘿……”,数匹“马”竞相跑步向前,比谁跑得快。 2、坐轿 玩法:三人一组,两人抬轿一人坐轿。抬轿的两人各自把左手掌握在右手腕上,然后互相把右手握在对方左手腕上,形成一“井”字形。坐轿者双脚各插进抬轿者双手形成的环圈中,坐在手掌形成的“井”字上。玩时各组侧向疾跑,快者为胜。坐轿、抬轿者轮换担任。 3、骑竹马 玩法:以一支1.5米至2米长的竹竿作“竹马”,夹在骑者双腿间,左手握住竿的一端,另一端拖地,右手作持马鞭状。玩时口喊“嘿、嘿、嘿……”向前奔跑。多人玩时同时奔跑,快者为胜。 4、滚铁环 玩法:器具是一个水桶大小的铁环(旧时农村常用废旧水桶铁箍),一支1米左右小竹竿,竹竿一头插进以粗铁丝弯成的U字形弯钩。玩时手持竹竿一端,以另一端的U形铁弯钩推着铁环在地上滚动前进。多人玩时,看谁跑得快,且铁环不倒下。 5、踢鸡毛毽 玩法:鸡毛毽的制作简单,取一鸡翅膀上的粗羽毛,剪下一小截中间空的羽毛柄,往其空管中插进一束细鸡毛,再以布捆扎后固定在一个或两个铜钱中间的孔中,使鸡毛不至脱落即可。可一人以脚掌踢出各种花样,如踢至膝、肩、背、头等各部位;也可多人互相传递踢出各种花样。竞技时,以踢的数目多者为胜。 6、老鹰抓小鸡 玩法:一人扮老鹰,一人扮母鸡,其余人数不定,扮作小鸡。一“小鸡”在“母鸡”背后抓住“母鸡”衫尾,其余“小鸡”也都各牵住一人的后背衫尾,形成一列纵队。玩时,“老鹰”尽力设法要抓住“母鸡”后面的“小鸡”,扮“母鸡”的则张开双臂拦住“老鹰”,保护“小鸡”不被抓,众“小鸡”也在“母鸡”后面不断躲闪。若有“小鸡”被“老鹰”

中国古代的十大游戏酒令

中国古代的十大游戏酒令(一) (2007-02-12 02:52:23) 转载▼ 分类:酒令游戏 从古到今,流传着许多游戏形式的酒令。这些游戏分别都有其相应的令具,都有其具体的玩法、原理和过程,大多数都要利用人的智慧能力和语言、文学功力。这些游戏酒令的设计使用,使酒席筵前出现了动作和声响,使酒席上非常热闹、活跃。 用作行酒令的这些游戏,是民间游戏的一个方面,这些游戏大量的是专门为行酒令而设计创造的,也有一些是把民间其他方面的游戏形式用于行酒令了。这些酒令游戏在各地民间存在量很大,在古代文学作品中也多有出现,择其主要的十大游戏介绍给大家。 五代北人会宴图(局部) 1.射覆 射覆是较早的酒令游戏,据有关史书记载,三国魏管辂、晋郭璞都有射覆事。唐李商隐《李义山诗集·无题二首》诗有“隔座送钩春酒暖,分曹射覆蜡灯红”句。清沈复《浮生六记》卷一闺房记乐有“芸不善饮,强之可三杯,教以射覆为令”句,又有“船头不张灯火,待月快酌,射覆为令”句。 射覆,射者,猜度也;覆者,遮盖隐藏也。射覆游戏早期的玩法主要是制谜猜谜和用盆盂碗等把某物件事先隐藏遮盖起来,让人猜度。这两种耍法都是比较直接的。后来,在此基础上又产生了一种间接曲折的语言文字形式的射覆游戏,其法是用相连字句隐寓事物,令人猜度,若射者猜不出或猜错以及覆者误判射者的猜度时,都要罚酒。清俞敦培《酒令丛钞·古令》云:“然今酒座所谓射覆,又名射雕覆者,殊不类此。法以上一字为雕,下一字为覆,设注意‘酒’字,则言‘春’字、‘浆’字使人射之,盖春酒、酒浆也,射者言某字,彼此会意。”这基本上说明了射覆酒令游戏的耍法原理。《红楼梦》第六十二回中描写的射覆

中国儿童民间传统游戏集46种游戏

xx儿童民间传统游戏集 【导言】中国民间传统游戏在幼儿户外活动中有着悠久的历史和传统,流传下来的游戏项目也是数不胜数。它是一代又一代人传承下来的朴素智慧与生活趣味,也是那些物质匮乏年代,让小伙伴们乐此不疲亲密无间的嬉戏娱乐活动。传统的东西总是散发着永恒的味道,这些游戏不知道流传了多久,可是每一代孩童在玩耍的时候,趣味依旧。1、骑马 玩法:三人一组,一人站立作马头,另一人在他背后双手搭他双肩弓身俯首作马身。第三人为骑马者,骑在作马身者的肩上。玩时三人同时口喊“嘿!嘿!嘿……”,数匹“马”竞相跑步向前,比谁跑得快。 2、坐轿 玩法:三人一组,两人抬轿一人坐轿。抬轿的两人各自把左手掌握在右手腕上,然后互相把右手握在对方左手腕上,形成一“井”字形。坐轿者双脚各插进抬轿者双手形成的环圈中,坐在手掌形成的“井”字上。玩时各组侧向疾跑,快者为胜。坐轿、抬轿者轮换担任。 3、骑竹马 玩法:以一 1.5米至2米长的竹竿作“竹马”,夹在骑者双腿间,左手握住竿的一端,另一端拖地,右手作持马鞭状。玩时口喊“嘿、嘿、嘿……”向前奔跑。多人玩时同时奔跑,快者为胜。 4、滚铁环

玩法:器具是一个水桶大小的铁环(旧时农村常用废旧水桶铁箍),一支1米左右小竹竿,竹竿一头插进以粗铁丝弯成的U字形弯钩。玩时手持竹竿一端,以另一端的U形铁弯钩推着铁环在地上滚动前进。多人玩时,看谁跑得快,且铁环不倒下。 5、踢鸡毛毽 1 / 11 玩法:鸡毛毽的制作简单,取一鸡翅膀上的粗羽毛,剪下一小截中间空的羽毛柄,往其空管中插进一束细鸡毛,再以布捆扎后固定在一个或两个铜钱中间的孔中,使鸡毛不至脱落即可。可一人以脚掌踢出各种花样,如踢至膝、肩、背、头等各部位;也可多人互相传递踢出各种花样。竞技时,以踢的数目多者为胜。 6、老鹰抓小鸡 玩法:一人扮老鹰,一人扮母鸡,其余人数不定,扮作小鸡。一“小鸡”在“母鸡”背后抓住“母鸡”衫尾,其余“小鸡”也都各牵住一人的后背衫尾,形成一列纵队。玩时,“老鹰”尽力设法要抓住“母鸡”后面的“小鸡”,扮“母鸡”的则张开双臂拦住“老鹰”,保护“小鸡”不被抓,众“小鸡”也在“母鸡”后面不断躲闪。若有“小鸡”被“老鹰”的手摸到,便算被抓住,就得退场。达到一定时间后,“老鹰”抓到的“小鸡”超过“小鸡”数的一半,则“老鹰”胜;不到一半则“母鸡”胜。老鹰、母鸡、小鸡由游戏孩童抽签轮流担当。 7、抛沙包

历经20年!国产单机RPG游戏历史回顾

上帝说:要有光,于是世界便有了光;外国人说:要有RPG,于是世界便有了RPG;中国人说:要有武侠RPG,于是世界便有了武侠RPG。 当今的游戏世界,虽然已经迈入了网络游戏时代,但是在网络游戏中,占多数位置的是MMORPG,而且正在跨入制作RPG游戏的公司也越来越多。那么什么是RPG呢? RPG:Role Play Games,意思就是角色扮演游戏。那么什么又叫角色扮演游戏呢?首先,作为玩家,他必须扮演游戏中的一个角色,这个角色是游戏中的一个人物,这个人物必须在游戏所有的环境下有一定的行为准则和行事方式。 最早的RPG是欧洲的桌上RPG游戏(大名鼎鼎的龙与地下城规则便是其中一例),然后发展为欧美的奇幻RPG、再然后发展出日式RPG、最后到了中国便出现了中国特色的武侠RPG。 本篇的内容便是讲述国产单机RPG游戏的回顾,以及一些出名游戏或者创新游戏的简介。 国产RPG游戏的起源 国产游戏,大多数为台湾产。早在80年代,在欧美电脑游戏和日本电视游戏的冲击下,台湾的游戏产业进入了发展时期。1984年4月由第三波创办“金软件排行榜”,以优厚的奖金鼓励国人自制游戏,催生了中文原创游戏从无到有的过程,同时更为国产游戏早期培养了大批优秀的人才。早期的三大公司,精讯科技、大宇资讯、智冠科技便是在这个时候成立并且发展起来。 在经过一段时间的代理国外游戏之后,三家公司纷纷动起了原创游戏的念头,自然,便会想到开发武侠RPG这条路上。 89年至90年,精讯发行《侠客英雄传》、大宇发行《轩辕剑》、智冠发行《神州八剑》三款最早的武侠RPG。由于年代久远,无法区分具体哪一款是“中国第一款”,便将它们并列吧。 游戏名称:神州八剑 开发公司:智冠科技 发行时间:约1990年 《神州八剑》是智冠模仿极受欢迎的《御封战将》所推出的角色扮演游戏,虽说是模仿,但音乐实在是动人,至于其他游戏架构则与御封战将没有两样。故事描写主角被吸入古画,协助画中八国的反抗军对抗高压统治的靖南王,最后将其消灭,并救出被靖南王封住的雪环公主。和御封战将相同,主角的领导力会影响军队的多寡及可以征召的军队种类,因此要尽量提升主角的属性。虽然模仿性质浓厚,但整体来说仍是一款值得一玩的游戏。 《神州八剑》融入了不少SLG元素,游戏类型与后来3DO著名的《魔法门英雄无敌》及其相似。很多人以为《魔法门之英雄无敌》开创了欧式战棋这种游戏类型,其实中国就有

中国古代文人游戏介绍

中国古代文人游戏介绍 娱乐活动是古今中外社会中一直存在的文化现象。休闲与娱乐二者之间的关系密切,很难有明确的界限。“对休闲的普遍关注,实际上是工业革命以后的事,二战以后人们的休闲时间获得了普遍的增加。但是休闲活动作为一种生存状态一直伴随着人类的发展与进步,人们从来就没有放弃对休闲的追求。”斯普顿和考恩斯对毛利文化、艾伦和约翰逊对澳大利亚居民和南非Kung San 部落的研究都证实,每天用于满足这些原始社会居民的简单生活的物质需要的生产时间常常只需几个小时就够了,而专门用于休闲的时间并不比现代社会居民少,更不用说在这些前工业社会里劳动和休闲往往不存在严格的界限,而是朴素的混为一体。原始社会人们的休闲娱乐活动表现为:欢呼雀跃、歌唱和舞蹈、于岩壁上绘画、在陶器上刻虫鱼鸟兽等。事实上,在中国,无论是古代还是现当代,中国人和西方人一样从来就有追求这种自由轻松愉悦生活状态的强烈愿望,也通过他们几千年不间断的休闲行为实践形成了极富中国特色的休闲文化。中国古代的休闲行为或表现为皇家的狩猎、行宫、园林避暑消闲,或表现为游赏山水、寺庙、园林;或放松于市场、茶馆、酒楼、戏院、赌场、妓院之间,或隐居泉林、闭门读书、习字作画、下棋弹琴、玩赏古玩珍宝;或宴集宅第,吟诗作赋,或参加放风筝、打马球、滑冰、赛马、斗蟋蟀等民间游艺竞技体育活动①。……总之,他们的休闲行为体现了休闲的精神感受,也从中寻找和体验到了生命的意义和快乐。我国的情形与外国相似,有着漫长的休闲娱乐发展史,休闲活动普遍存在于从贵族、商人、文人到最下层的手工业者和农民各阶层,而且每个时代的休闲活动常有着不同的特点,形成了极具中国特色的古代、近代贵族和平民休闲文化。新中国建立后我国的休闲文化进入了它发展史上的新阶段。1978年以后,我国的休闲活动又呈现出前所未有的多元化、现代化、国际化等特点。休闲娱乐产业的重要性也日益显现出来。 休闲作为人类的一种生活方式和文化现象,在中国传统文化中占有重要位置,形成了丰厚的文化遗产。“对中国传统休闲文化进行系统的考察和评述,对今天充分认识休闲的整体文化功能,建设健康文明的现代休闲方式,具有重要借鉴和启示意义”。 在中国,休闲活动在古代的文献中更是有着生动的描绘。这从大量的文学艺术作品包括诗、词、歌赋、曲、戏剧、说唱、民谣、音乐作品中可以得到深刻的印象。如《诗经》中对“江汉好游”等风尚的描写,如大量游记、山水诗、山水画、文人用以写景状物、描摹城市繁华与娱乐生活的笔记、明清小品、对城市贵族、居民娱乐生活给予浓墨重彩描绘的明清小说的存在,甚至可以说已经形成了有中国特色的休闲文学题材。伊永文通过《宋代市民生活》一书无可辩驳地反映了北宋和南宋城市尤其是开封和杭州市民绚丽多姿的休闲娱乐生活。历代士人隐居而形成的隐逸文化体现了以孔子为代表的儒家官员和文人对于休闲生活的理想和追求,而明清笔记小说对社会生活的传神描绘无疑向我们展示了那个时代多彩的休闲生活世界。在清代,“吴地(江苏)旅游的最大特点是逢节出游,规模庞大,内容丰富,连小户妇女也欣然前往”。如清明日虎丘祭城隍神,五月端午节苏州闾城龙舟竞渡,“山塘七里,几无驻足之地。河中画楫枳比如鱼鳞,亦无行舟之路。欢呼笑语之声,遐迩振动。……入夜,燃灯万盏…… 而无锡、松江、苏州及杭州、嘉兴三府所属乡镇村民热衷于参加庙会和进

潜规则中国历史的真实游戏读后感

潜规则中国历史的真实游戏读后感 本文是关于读后感的,仅供参考,如果觉得很不错,欢迎点评和分享。 潜规则中国历史的真实游戏读后感 潜规则这本书主要通过对很多官场实例的解读,为大家揭示了隐藏在正式规则之下,实际上支配着社会运行的不成文的规矩,并将其称作“潜规则”.书中同时又指出了潜规则的产生在于现实的利害计算与趋利避害。并指出潜规则具有相当恐怖的传染性。 大家在书中可以看到,潜规则大多数的成因都是在利益的诱惑、在形势的逼迫下,官员通过钻制度的空子或者因为对搜刮民脂民膏的后果缺乏畏惧心理,压榨下级而形成的不成文规定。这样整个事情的矛盾便集中在了几件事情上:利益的诱惑、制度的不完善、和道德水平的低下。但书中并没有给出消灭潜规则的解决方案,通过课堂上孙老师的讲解和资料的研究,谈一谈我对解决潜规则问题的一些看法。 正如孙平老师在课堂中所说,每个人都有自己的利益,这点毋庸置疑,所以想在去除每个官员的利益上做文章是不太容易甚至可以说是不太现实的。这样制度的完善和提高道德水平变成了解决的方案。完善制度的建立能防范潜规则与未然。它不但能使官员因害怕监察的严重后果不敢对人民下手,甚至能使官员没有实施潜规则的权力。而道德的约束能使官员出于对良心的原因放弃谋取非法利益的机会。 首先来看看有关制度的建立问题。从书中我们不难发现这样的一个现象,书中所举出的一些官员以错判案件威胁民众以获得利益的案

例到现在已所剩无几。因为现在官员惧怕民众的力量,他们知道,明显的错判案件的后果是很严重的。这说明了什么问题?说明了相比于高度集权的封建时期,我们国家的制度在发展、在完善。每个制度的建立都不是一蹴而就的,总需要不断的改进。这需要执政者积极的心态与正确的发展路径,同时也需要时间。如果我们国家能实现人民代表大会的年会制,并能积极听从考虑代表的意见,相信制度的改善指日可待。 我觉得道德的问题是超过于制度,摆在我们面前最严重的问题。我认为从古代的封建专制时期到现在,我们的道德水平不但没有提高,反而还有所降低。文革时期破四旧的行为和近代科学的发展让国人再也不相信“抬头三尺有神明”这种迷信的说法,但同时也让国人再也不惧怕除法律以外任何的惩罚。同时,“文化大革命”时期让中国的传统文明、文化收到毁灭性的的打击。在文革期间甚至出现了儿子揭发母亲导致母亲被枪毙的令人难以置信的事情。在这种情况下,突然地改革开放和专家治国的模式使得我国经济空前发展,即在文化道德水平极为低下、物资匮乏的情况下,美好的物质生活的前景突然展现在人们眼前。这样,就使得拜金主义盛行,为当今社会的潜规则打下了坚实的不良铺垫。 我在一次回家的车上有幸碰见了一个企业的中层领导。他跟我讲,一个企业在短时间内的高速扩张与发展必然带来的是制度不完善和企业文化的缺失。这就是短时间高速发展起来的企业与长时间的老牌企业的差距。高速发展的企业必须需要在一段时间内放慢发展的脚步,

中国单机游戏发展史

前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起word文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种bug各位姑且当作玩笑一看。另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。 一般人都喜欢将1978年的冒险岛称为世界上第一款pc游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说pc游戏了,就是pc都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc游戏中国又输到了起跑线。By:renxx333 1986——1993年 1986年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。 1988年4月,精讯创始人之一李永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了台湾的第一家游戏工作室——DOMO小组。 1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。 1991年,台湾电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。 1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。 1993年是台湾原创游戏丰收的一年。全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。 从1986到1993,台湾的游戏厂商已经开始粉墨登场,唱起了大戏。而中国大陆则是连萌芽都没有,只算是刚播下了种子。1989年~1991年,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。 1986——1993优秀游戏作品 大富翁大宇资讯1989.11 轩辕剑大宇资讯/DOMO小组1990.10 侠客英雄传精讯资讯1991.7 三国演义智冠科技1991.10 笑傲江湖智冠科技1992 大时代的故事汉堂国际1992.10 大富翁2 大宇资讯/狂徒创作群1993.1 天使帝国大宇资讯/天使小组1993.3 1994年

中国古代的游戏

中国古代的游戏 篇一:古代游戏收集 古代游戏收集 在中华民族的成长史上,游戏一直是一种重要的文化活动。早在茹毛饮血、穴居巢处的原始时代,先民们就有拉着牛尾巴唱歌跳舞,或者围着打来的猎物手舞足蹈的情景,或许这些便是最为原始的游戏形式。到了奴隶社会以后,一些较为简单的,但又较具刺激性的游戏形式被逐渐创造出来,诸如斗鸡、走狗、六博等等,都是当时社会上十分流行的游戏形式。在长达两千多年的封建社会里,中国的游戏更是有了非常广泛的发展,各种新型的游戏形式不断涌现出来。它们不但为上层统治阶级所嗜好喜爱,也受到了广大人民群众的热情欢迎,人们常常为玩游戏而废寝忘食,甚至弄到痴迷颠狂的程度。 斗鸡 是以善打善斗而著称的珍禽,又名打鸡、咬鸡、军鸡两雄相遇或为争食,或为夺偶相互打斗时,可置生死于度外,战斗到最后一口气。如果说蹴鞠、拔河这种活动既锻炼了人的身体,又刺激了群众体育繁荣的话,那么在唐朝还有一项运动,也具有以上的功能,只不过它锻炼的是鸡。这就是斗鸡。在唐朝,斗鸡算是普及率非常高的运动,不光在民间有着大量拥趸,即便是在皇室贵族中也大受欢迎。王公贵族们不光要比金钱权利,有时还要靠鸡争口气才行,甚至于因为斗鸡而引

发皇室矛盾,也是常有的事情。 象棋 中国象棋即军际象棋,具有悠久的历史,发源于山西沁县。战国时期,已经有了关于象棋的正式记载。远在战国时代,象棋已在贵族阶层中流行开来了。据上述情况及象棋的形制推断,象棋当在周代建朝(公元前11世纪)前后产生于中国南部的氏族地区。象棋是中华民族的传统文化,不仅在国内深受广大群众的喜爱,而且在国外,尤其是东南亚的侨胞和外籍华人中也广泛流传。许多海外华侨、华人和港澳同胞把象棋看作是侨胞与祖国联系的桥梁和纽带,把开展象棋活动看作是炎黄后裔对自己民族文化的继承和发扬。近几十年来,随着贸易和文化交往的不断发展,象棋在英、美、法、加拿大、联邦德国等国家也发展了不少的爱好者。象棋正从它的发源地,经过亚洲,传播到世界各个角落。 弹棋 与蹴鞠关系非常密切的,还有一种叫做弹棋的游戏,也很受汉魏时期皇帝和贵族们的喜爱。据说弹棋是汉代刘向为了防止汉成帝过分迷恋蹴鞠而发明的。有趣的是,这种弹棋的形制与蹴鞠十分相似,其棋局的形状,棋子的数量和棋的玩法都是模仿蹴鞠而制定的。因此爱好蹴鞠的汉成帝见到这种弹棋游戏时十分喜悦,他当即赐给了刘向一件青羔裘和一双紫丝袜,让刘向穿着它们上朝觐见,同时自己也就此喜欢上了这种游戏。 到了汉献帝时代,由于曹操十分严格的政治管理和军事纪律,弹棋等

中国古代游戏史

在中华民族的成长史上,游戏一直是一种重要的文化活动。早在茹毛饮血、穴居巢处的原始时代,先民们就有拉着牛尾巴唱歌跳舞,或者围着打来的猎物手舞足蹈的情景,或许这些便是最为原始的游戏形式。到了奴隶社会以后,一些较为简单的,但又较具刺激性的游戏形式被逐渐创造出来,诸如斗鸡、走狗、六博等等,都是当时社会上十分流行的游戏形式。在长达两千多年的封建社会里,中国的游戏更是有了非常广泛的发展,各种新型的游戏形式不断涌现出来。它们不但为上层统治阶级所嗜好喜爱,也受到了广大人民群众的热情欢迎,人们常常为玩游戏而废寝忘食,甚至弄到痴迷颠狂的程度。 中国古代游戏介绍 蹴鞠,世界最古老的足球 “蹴”即用脚踢,“鞠”系皮制的球,“蹴鞠”就是用脚踢球,它是中国一项古老的体育运动,有直接对抗、间接对抗和白打三种形式。 蹴鞠流传了两千三百多年,它起源于春秋战国时期的齐国故都临淄,唐宋时期最为繁荣,经常出现“球终日不坠”,“球不离足,足不离球,华庭观赏,万人瞻仰”的情景。《史记》和《战国策》最早记录了足球运动的情况。《史记》和《战国策》记载都表明,在当时的齐国故都临淄,蹴鞠已发展成一种成熟的游乐方式,而且在民间广为盛行。齐宣王于公元前319年—公元前301年在位,由此可以断定:在距今二千三百多年前或更早的一段历史时期,在齐国故都临淄城足球活动就已广泛开展。蹴鞠已发展成一种民间盛行的体育和娱乐活动项目。 六博 六博的出现,比中国象棋要早得多,大约在春秋时期就已经存在了,到了战国时期已相当流行。 一套完整的六博棋,应包括棋局、棋子、箸(即后世所称的骰子)。另外还有博筹,用于记录对博者的输赢情况。六博的行棋方法主要包括大博和小博两种。 六博最初是一种带有比赛性质的娱乐活动,后来逐渐发展成一种赌博手段。在中国,随着六博赌博化趋势的加强,在博法上原先六筹得胜的计算容量,已远远满足不了博徒心理的需要。人们的注意力及胜负判断已主要集中在掷箸(即掷采)这一步骤上,侥幸心理与求财动机如影随形,“博”与“赌”渐渐沾合结为一体。这样一来,失去了大众化的六博在汉代以后逐渐呈衰势,进入晋代后便销声匿迹了。在国外,随着汉代“丝绸之路”的开辟,六博戏也传了出去。东晋、十六国时已传至印度。不过,在隋唐以后,传至国外的六博戏也逐渐地消失了。 斗鸡 是以善打善斗而著称的珍禽,又名打鸡、咬鸡、军鸡两雄相遇或为争食,或为夺偶相互打斗时,可置生死于度外,战斗到最后一口气。 如果说蹴鞠、拔河这种活动既锻炼了人的身体,又刺激了群众体育繁荣的话,那么在唐朝还有一项运动,也具有以上的功能,只不过它锻炼的是鸡。这就是斗鸡。在唐朝,斗鸡算是普及率非常高的运动,不光在民间有着大量拥趸,即便是在皇室贵族中也大受欢迎。王公贵族们不光要比金钱权利,有时还要靠鸡争口

潜规则中国历史的真实游戏读后感

潜规则中国历史的真实游戏读后感 导读: 潜规则中国历史的真实游戏读后感 潜规则这本书主要通过对很多官场实例的解读,为大家揭示了隐藏在正式规则之下,实际上支配着社会运行的不成文的规矩,并将其称作“潜规则”.书中同时又指出了潜规则的产生在于现实的利害计算与趋利避害。并指出潜规则具有相当恐怖的传染性。 大家在书中可以看到,潜规则大多数的成因都是在利益的诱惑、在形势的逼迫下,官员通过钻制度的空子或者因为对搜刮民脂民膏的后果缺乏畏惧心理,压榨下级而形成的不成文规定。这样整个事情的矛盾便集中在了几件事情上:利益的诱惑、制度的不完善、和道德水平的低下。但书中并没有给出消灭潜规则的解决方案,通过课堂上孙老师的讲解和资料的研究,谈一谈我对解决潜规则问题的一些看法。 正如孙平老师在课堂中所说,每个人都有自己的利益,这点毋庸置疑,所以想在去除每个官员的利益上做文章是不太容易甚至可以说是不太现实的。这样制度的完善和提高道德水平变成了解决的方案。完善制度的建立能防范潜规则与未然。它不但能使官员因害怕监察的严重后果不敢对人民下手,甚至能使官员没有实施潜规则的权力。而道德的约束能使官员出于对良心的原因放弃谋取非法利益的机会。 首先来看看有关制度的建立问题。从书中我们不难发现这样的一个现象,书中所举出的一些官员以错判案件威胁民众以获得利益的

案例到现在已所剩无几。因为现在官员惧怕民众的力量,他们知道,明显的错判案件的后果是很严重的。这说明了什么问题?说明了相比于高度集权的封建时期,我们国家的制度在发展、在完善。每个制度的建立都不是一蹴而就的,总需要不断的改进。这需要执政者积极的心态与正确的发展路径,同时也需要时间。如果我们国家能实现人民代表大会的年会制,并能积极听从考虑代表的意见,相信制度的改善指日可待。 我觉得道德的问题是超过于制度,摆在我们面前最严重的问题。我认为从古代的封建专制时期到现在,我们的道德水平不但没有提高,反而还有所降低。文革时期破四旧的行为和近代科学的发展让国人再也不相信“抬头三尺有神明”这种迷信的说法,但同时也让国人再也不惧怕除法律以外任何的惩罚。同时,“文化大革命”时期让中国的传统文明、文化收到毁灭性的的打击。在文革期间甚至出现了儿子揭发母亲导致母亲被枪毙的令人难以置信的事情。在这种情况下,突然地改革开放和专家治国的模式使得我国经济空前发展,即在文化道德水平极为低下、物资匮乏的情况下,美好的物质生活的前景突然展现在人们眼前。这样,就使得拜金主义盛行,为当今社会的潜规则打下了坚实的不良铺垫。 我在一次回家的车上有幸碰见了一个企业的中层领导。他跟我讲,一个企业在短时间内的高速扩张与发展必然带来的是制度不完善和企业文化的缺失。这就是短时间高速发展起来的企业与长时间的老牌企业的差距。高速发展的企业必须需要在一段时间内放慢发展的脚

中国古代失传传统游戏

中国古代失传传统游戏 投壶游戏具有上千年的历史传统,既是一种是民族传统礼仪,也是宴饮中娱乐宾客的一种投掷游戏,是中华民族宝贵的非物质文化遗产。从春秋战国一直到明末清初,投壶游戏始终在王公贵族的宴席上占有一席之地,但它并非贵族的专利,在市井街头老百姓也经常以投壶为乐。 因此,重新系统全面地认识投壶游戏并将其发扬光大就显得尤为重要,对民族传统文化的传承与发展有着积极的意义。本文综合运用文献法、访谈法和历史研究法等方法,试图从三个方面探讨中国古代失传传统游戏——投壶游戏的发掘与传承。 通过对古代书籍的整理得出有关投壶游戏的历史知识,将这些知识按一定的分类进行整理,得出一条清晰的历史脉络,丰富投壶相关研究的成果。对投壶游戏在当今社会的发展状况的相关资料进行了搜集和整理,并通过走访专家得到一些有关投壶游戏的历史资料以及专对投壶游戏创新传承的可行性建议。 本文得出如下结论:1.投壶游戏来源于射礼,兴起于春秋,繁荣于唐宋,失传于清末,前后经历了两千多年的风雨洗礼,沉淀下了丰富的文化内涵。2.投壶游戏的挖掘与传承能够满足当代社会迫切需要传统礼仪教育的要求,能够抢救优秀的传统体育文化;能够调节现代人在现代快节奏的生活方式下身心失衡的状况。 3.投壶游戏在挖掘和传承的过程中的制约因素:当代社会缺乏对中国传统文化的重视以及现代西方体育项目在中国的盛行;投壶游戏依赖生存的社会历史形态、文化背景都发生了巨大的变化,因此投壶游戏借此生存发展的社会需求和社会条件也发生了诸多变化;投壶游戏专业人才的缺乏。为此,本文提出相应的建议:1.投壶游戏首先要对其礼仪形式进行改革;其次对其器材进行改革;最后对投壶游戏的规则也必须进行改革。 2.在学校提倡投壶游戏,让青少年先“知礼”,后“行礼”;在中老年人群中推广投壶游戏,修身养性,增进交流;培养投壶游戏的专业性人才,使投壶游戏更加规范化:将投壶游戏与传统节日相结合,通过媒体加强宣传。 1/ 1

第一讲 儿童游戏的历史概述

学习目标 从游戏起源的几种说法中理解劳动起源说的实质,并运用游戏价值观的历史变化的有关知识,来分析、理解游戏与社会发展的关系。通过对中国古代各类儿童游戏的叙述,来理解传统游戏的意义,表明游戏具有社会性、历史性的特征。 第一讲儿童游戏历史概述 我们将借助学者们对关涉到游戏的其它问题的思辨,从游戏与其他人类行为的关系中,看游戏发生的意义,透视被隐含在这些关系中的游戏的本质问题 (一)游戏与劳动的关系 1.高等动物本能说 这种观点认为,在比较高等的动物中普遍存在着游戏,(资料1)而且,在生物的进化 高等动物中常见的游戏:斗鸡、小猫戏球、小狗嬉咬、猴子的嬉闹等。非洲人说,黑猩猩的狂欢一闹就是几小时,一阵阵声浪从森林各处传来,只是表示高兴而已。 英国女科学家珍妮古多尔在《黑猩猩在召唤》一书中曾记录了7只黑猩猩有趣的雨中舞,某种意义上说明了高等动物的游戏。 "那天早上,我正观察着一群在大树上吃无花果的黑猩猩,天色阴沉沉的,远处穿来隆隆的雷声。正午下起了第一场大雨。那时黑猩猩正从树上下来,沿着陡峭的草坡向上爬。在猿群中有7只成年的黑猩猩….另外还有带着幼仔的几只母黑猩猩。他们刚爬上山脊歇气时,顷刻间大雨倾盆而下,头顶上响起一声炸雷,使我不由哆嗦了一下。一只公黑猩猩象得到口令似地,立刻直立起来,有节奏地摇晃身子,踏着步子,高声地叫喊着。突然,她转身向下,直奔刚才吃食的的那棵大树。它跑了大约30米,猛然一停,抓住树干,跳上了下部的树枝坐下了。 "另外两只公黑猩猩,几乎同时跟着它这样做。其中有一只在奔跑中折下一根树枝,拿着它在头顶上悬舞一阵,然后扔开。另一只,几乎跑到坡脚那儿,直起身来,开始有节奏地摇晃近处的树枝,然后折下一枝,拖曳着。这时,第四只公黑猩猩也登台表演了。它奔跑着跃上了树,折下一根粗大的树枝,即刻又带着树枝跳下,拽着大树枝向下跑。最后,剩下的那两只公猩猩粗野地号叫着向下飞奔。在这时,第一只黑猩猩,这幕活剧的创始者,已经下了树,正沿着斜坡慢慢地走上去。那些刚刚赶到坡脚,散坐在树上的猿猴,全都跟着它,朝坡上走去。一爬到山脊,它们重新一个接一个地向下猛冲,发出粗野的号叫,并且拖曳着大树枝。 "到着幼仔的母黑猩猩,都爬到峰顶附近的树上,坐下来观看这场演出。瓢泼大雨不断地从天上倾泻而下,耀眼的之字形点闪,撕裂着铅灰色的阴云,雷声轰隆鸣响,周围的一切仿佛在震荡。 "20分钟以后,演出结束。湿淋淋的演员安静下来,观众下了树,全体都隐进山顶后面去 过程中,越高等的动物,游戏行为越明显。 有机体由于运动系统的新陈代谢和生长发育,从内部要求动物不断地活动,这种需求如果在低等动物那里,一般通过觅食、自卫等生存活动就能得到满足,而越高等的动物,实际的生存活动就越不能满足内在的活动欲,于是高等动物就会自发地表现出"无目的"的运动,这种运动就是游戏。

趣味历史题集锦

趣味历史题集锦 1为了救爱妾而引清兵入关的明末将领为: (1)吴一桂(2)吴二桂(3)吴三桂(4)吴四桂 2呈上题,其爱妾是: (1)林粉圆(2)王汤圆(3)张芋圆(4)陈圆圆 3秦二世时,专擅朝政、指鹿为马的是: (1)赵高(2)赵低(3)陈高(4)陈绍 4著有道德经,为道家始祖的是: (1)李耳(2)李眼(3)李鼻(4)李口 5原为唐高宗之后,后登基为帝,为中国第一个女皇帝的是: (1)文则天(2)武则天(3)文则地(4)武则地 6东汉末年,刘备、关羽与何人互有盟约,约为兄弟: (1)岳飞(2)张菲(3)凤飞飞(4)张飞 7呈上题,其史称三结义为: (1)宜兰三结义(2)桃园三结义(3)新竹三结义(4)苗栗三结义 8唐朝诗人,著有长恨歌描写杨贵妃生平的是: (1)白居易(2)黑居易(3)黑嘉丽(4)白冰冰 9远古时代,传说黄帝于何地打败蚩尤: (1)涿牛(2)涿猪(3)涿鹿(4)涿马 2、()是汉字的书体之一,也是现存中国最古的一种成熟文字。A:甲骨文 B:乙骨文 C:丙骨文 D:丁骨文 3、()的主要思想是“兼爱,非攻”。 A:墨子 B:白子 C:朱子 D:黄子

4、齐楚燕赵韩魏秦统称为(): A:北极熊 B:棕熊 C:猫熊 D:战国七雄 5、公元前221年,秦王()统一东方六国,称“始皇帝”。 A:赢政 B:输政 C:赢治 D:输治 6:《史记》被喻为(): A:史家之绝唱,有孕之离骚 B:史家之绝唱,无孕之离骚 C:史家之绝唱,有韵之离骚 D:史家之绝唱,无韵之离骚 7:三国时,()写出了著名的《出师表》。 A:诸葛亮 B:诸葛不亮 C:诸葛黑 D:诸葛不黑 8:()结束了西晋的短暂统一。 A:二胡乱华 B:三胡乱华 C:四胡乱华 D:五胡乱华 9:()时期,开创了著名的“贞观之治”。 A:唐太宗 B:唐小宗 C:唐大宗 D:唐中宗 9:中国历史上唯一的女皇帝是()。 A:武则天 B:武则地 C:文则天 D:文则地 10:元朝时期,开通了著名的京杭()。 A:臭水沟 B:小溪 C:水塘 D:运河 11:郑和下西洋的出发地是()。 A:刘家港 B:万家港 C:爱家港 D:连家港 12:清朝入关后的第一个皇帝是()。 A:顺治 B:治顺 C:康熙 D:糠稀 13:西安事变迫使()接受了“停止内战,联合抗日”的主张。 A:蒋中正 B:蒋中歪 C:蒋中斜 D:蒋中翻 14."冲冠一怒为红颜"说的是谁( ) A.吴一桂 B.吴二桂 C.吴三桂 D.吴四桂 15.上题中"红颜"指谁( ) A.陈圆圆 B.陈方方 C.陈三角 D.陈椭圆 1.明崇祯皇帝要大臣捐银子,用作打李自成的经费,大臣们都哭穷。待李自成进京后,向这些哭穷的人追要银子,一番严刑拷打后,竟然收上______两银子。 1) 2000万2) 5000万3) 7000万4) 8000万

2017八年级中国历史下册全套教案四人教版

2017八年级中国历史下册全套教案四人 教版 2017八年级中国历史下册全套教案四人教版 第18课科学技术的成就(二) 教学目标 基础知识 了解计划的涵义,计算机网络技术的发展和应用 掌握 四位老科学家的建议、邓小平的批示,《“863”计划纲要》的形成及其涉及的领域,计划的总体目标能力训练过程方法 搜集资料处理信息 指导学生利用课本图片和课外网络等资源,分析863计划制定的必要性以及如何正确运用QQ和论坛提高个人素养,培养他们辩证处理问题并且有效地进行语言组织和口头表达的能力 主动探索实际应用 通过《史海荡舟》专题网及其“友情链接”的许多历史网站探索相关知识,正确运用其中的留言板、论坛或电子邮件等工具传递短篇文本、交流见解、切磋问题,创造自主学习环境,培养创新能力

情感态度价值观 爱国情感 激发学生主动学习老一辈科学家和国家领导人高瞻远瞩,系民族发展为已任的爱国主义情感 继承传统立志成材 使学生从思想上认识到863计划实施的必要性和紧迫性,从小树立起献身于祖国科技事业的远大理想教学重点863计划的制定 教学难点如何理解863计划制定的必要性 教学过程 导入新课 创设情境,启发学生体验感悟和讨论回答:从20世纪70年代中期起,一场前所未有的新技术革命席卷全球。它的影响之大,使得世界各国在科技领域的竞争变得十分敏感、十分激烈。邓小平根据这种状态说过:“同样数量的劳动力,在同样的劳动时间里,可以生产出比过去多几十倍几百倍的产品。社会生产力有这样巨大的发展,劳动生产率有这样大幅度的提高,靠的是什么?最主要的是靠科学的力量、技术的力量。”他多次论证了科技对于国计民生的重要性,强调要用科技的力量推进我国社会主义现代化建设事业,不断提高人民的生活质量。今天,我们的日常生活中确实已经享受到了新科技带来的许多福利。这

中国历史上那些觥筹交错间的古代酒席游戏

如对您有帮助,可购买打赏,谢谢中国历史上那些觥筹交错间的古代酒席游戏 导语:酒桌宴席是中国人重要的精神舞台。无论悲欢离合,无论喜怒哀乐,都能在一席觥筹交错之间畅饮而尽,欢谈而散。几千年的沉淀发展,酒席之上诞 酒桌宴席是中国人重要的精神舞台。无论悲欢离合,无论喜怒哀乐,都能在一席觥筹交错之间畅饮而尽,欢谈而散。几千年的沉淀发展,酒席之上诞生了异彩纷呈的中国饮食文化,而相伴中国饮食文化而生的则是一个个悠久而鲜活的酒席游戏。这些酒席游戏是我国封建文人和士大夫阶层闲情逸致生活方式之下派生而出的独特文化形态。它将娱乐、文学、情感、技艺等相互嫁接、融合。融入到平民百姓的生活,渗入到社会生活的各个角落。 射礼演化的“投壶”助酒 公元前五百三十年。晋昭公即位,大宴四方宾客,齐景公列于其中。席间宾主尽欢,兴致盎然。于是玩起游戏,以助酒兴。游戏要求宴会嘉宾分别将无镞之箭投向不远处的特制投壶,以投进者为胜。晋昭公首先拿起无镞箭投掷,大臣行穆子祝词道:“有酒如淮,有肉如坻,寡君中此,为诸侯师”。轮到齐景公拿箭起投时,齐景公自己祝词道:“有酒如渑,有肉如陵,寡人中此,为君代兴”。《左传》的这段历史记载,齐、晋两国对抗之势见诸酒席之上。而酒席间晋昭公、齐景公乘兴而玩的这个投掷游戏正是“投壶”。“投壶”是很早便出现的酒席助兴游戏。早在春秋时期,从大到诸侯列强会盟聚宴,小到三五知己推杯置盏。“投壶”游戏都能见诸其中,盛行一时。“投壶”源于古时“射礼”。射礼是古时常见的运动娱乐项目,但对场地等都有较高限制。于是古人以酒壶为靶,用棘矢代箭,游戏者手持箭矢掷向靶壶。从射礼出发创新出更加简便、更易性、更能助兴的“投壶”游戏。 生活常识分享

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