微课程教学设计与传统课程设计有何区别

微课程教学设计与传统课程设计有何区别
微课程教学设计与传统课程设计有何区别

微课程教学设计与传统课程教学设计有何区别个人觉得,在现在这个网络发达网络横行的时代,微课已经成为了一种必然的趋势。就像人人愿意对着手机点呀点,不愿意面对面的交谈一样。学习,也必将不再是课堂上老师对着学生讲呀讲,而是,学生对着视屏看呀看。

我从以下几个方面来谈谈我对传统课程教学设计和微课课程教学设计的几点区别。

首先,从综合课程教学设计来讲有所区别。传统的课程设计,教师把知识点、典型例题总结出来,在课堂上逐一讲解便行,因为有师生互动,因为学生就在眼前,所以有什么问题也能及时发现,得到解决。可是在微课的教学设计上,因为没得学生可以进行现场的互动和答疑解惑,所以教师要把所有的情况都想到,要全面的考虑学生可能出现的种种情况,从中总结适合大多数学生的方法和思路,再详细的讲解和示例。而且,不能啰嗦,要简洁明了。

其次,在时间上有所区别。传统的课程教学设计可以把学生回答问题和做课堂练习的时间考虑进去,一节课可以分几个部分或几个流程来展示,譬如一节课是45分钟的时间。可是,如果微课也是完整的讲45分钟的话,估计没人愿意去看了。因为学生的注意力集中的时间是有限的,一般来讲,5到10分钟,最多15分钟,微课就要把该讲的讲完。微课微课,顾名思义也可以知道,时间短,那么,在设计教学流程时更要严谨,要细致到每一句话的讲解都要干练简洁。

最后,在形式上也有所区别。我的所谓形式是指,传统课程设计,可以把游戏,把教师的肢体动作,面部表情,声音声调的变化也考虑进去,可是,微课,需要简练的语言表达准确的意思,要么声音好听,要么手指修长好看可以提高学生观看视频的兴趣和积极性,不然,学生会容易犯困。这也是我对微课能否大程度流行的一点疑惑所在。以上,仅为个人浅见。

火柴棒游戏教案课程

火柴棒游戏 课型:新授课 课时:1课时 授课人: 教学内容:火柴棒游戏 教学目标: 1、通过移动或者增减火柴棒的方法使等式成立,训练智力。 2、通过摆放火柴棒的游戏,进一步掌握正方形的特点。 3、通过火柴棒游戏,体验数学的趣味性。 教学重点:能够熟练了解火柴棒拼成的数字和图形,以及数字之间的变化。 教学难点:对数字、图形变化的掌握。 教学策略:通过自己动手操作,摆一摆,拼一拼,自己感悟火柴棒游戏的乐趣。 教学准备: PPT,多媒体,三角板,30根火柴棒或者小棒。 教学过程: 一、谜语导入(3分钟) 师:我们一起来猜谜语: 四方一张床,住着白木郎,头戴乌纱帽,碰墙就发光。 谜底:火柴棒。 今天我们一起来玩一玩火柴棒的游戏。 用火柴棒拼成的阿拉伯数字你认识吗? 生活中还有很多这样的数字,认识电子体的数字0~9。 二、新授内容(25分钟) (一)(8分钟) 例1、请你在下面的算式上添上一根火柴棒,使等式成立。 分析: 1、学生读题,圈关键词:添上一根。 2、观察算式:2+5。

提示:可以变化数和符号。而这道题是添上一根所以,“+”和“=”是没有办法变化的,那就研究三个数。 学生之间小声交流,可以自己用火柴棒(小棒)摆一摆。 3、老师分析思路: “2”和“8”不可以通过填上一根火柴棒变成另一个数,那只研究“5”,“5”可以变成“6”和“9”,那要使得等式成立,只有变成“6”才可以,所以,我们将“5”添上一根火柴棒变成“6”,这样2+6=8成立。 4、学生独立完成。 老师板书如何添加一根火柴棒:要注意画成虚线。 5、答案: 想一想:将例1的“添上”改为“移动”,该怎么做? 提示:关键词是“移动一根火柴棒”。 思考:得数不能太小,所以“8”要么不变,要么变成“9”。 如果得数不变,观察哪两个数加起来是8,得到:3+5=8,即“2”变成“3”。 如果得数变成“9”,则需拿走一根火柴棒添加到前面的两个数中,发现不行。 答案:3+5=8。 (二)(8分钟) 例2、请你移动下面算式中的一根火柴棒,使等式成立。 分析: 1、学生读题,圈关键词:移动一根。 2、观察算式:12+5=3。 同座之间小声交流,可以自己用火柴棒(小棒)摆一摆。 3、老师分析思路: “12+5=3”显然“和”太小了,等式左边的“12”要移动两根火柴棒,才能将十几变成几,不满足题意,所以十几无法变化,那么,可以考虑符号。 可以考虑将“+”改为“-”,而12-5≠3,想一想:12-()=3?()里可以填“9”,“5”添上一根可以变成“9”,那么“12-9=3”成立。 4、学生独立完成。 老师板书如何移动一根火柴棒,要注意画法。 5、答案:12-9=3。

计算机组成原理课程设计(微程序)报告

微程序控制器的设计与实现

目录 1设计目的 (3) 2设计内容 (3) 3具体要求 (3) 4设计方案 (3) 5 调试过程 (11) 6 心得体会 (12)

微程序控制器的设计与实现 一、设计目的 1)巩固和深刻理解“计算机组成原理”课程所讲解的原 理,加深对计算机各模块协同工作的认识 2)掌握微程序设计的思想和具体流程、操作方法。 3)培养学生独立工作和创新思维的能力,取得设计与调 试的实践经验。 4)尝试利用编程实现微程序指令的识别和解释的工作 流程 二、设计内容 按照要求设计一指令系统,该指令系统能够实现数据传送,进行加、减运算和无条件转移,具有累加器寻址、寄存器寻址、寄存器间接寻址、存储器直接寻址、立即数寻址等五种寻址方式。 三、设计要求 1)仔细复习所学过的理论知识,掌握微程序设计的思 想,并根据掌握的理论写出要设计的指令系统的微程 序流程。指令系统至少要包括六条指令,具有上述功 能和寻址方式。 2)根据微操作流程及给定的微指令格式写出相应的微 程序 3)将所设计的微程序在虚拟环境中运行调试程序,并给 出测试思路和具体程序段 4)尝试用C或者Java语言实现所设计的指令系统的加 载、识别和解释功能。 5)撰写课程设计报告。 四、设计方案 1)设计思路 按照要求设计指令系统,该指令系统能够实现数据传送,进行加、减运算和无条件转移,具有累加器寻址、寄存器寻

址、寄存器间接寻址、存储器直接寻址、立即数寻址等五种寻址方式。从而可以想到如下指令:24位控制位分别介绍如下: XRD :外部设备读信号,当给出了外设的地址后,输出此信号,从指定外设读数据。 EMWR:程序存储器EM写信号。 EMRD:程序存储器EM读信号。 PCOE:将程序计数器PC的值送到地址总线ABUS上。 EMEN:将程序存储器EM与数据总线DBUS接通,由EMWR 和EMRD决定是将DBUS数据写到EM中,还是 从EM读出数据送到DBUS。 IREN:将程序存储器EM读出的数据打入指令寄存器IR 和微指令计数器uPC。 EINT:中断返回时清除中断响应和中断请求标志,便于下次中断。 ELP: PC打入允许,与指令寄存器的IR3、IR2位结合,控制程序跳转。 MAREN:将数据总线DBUS上数据打入地址寄存器MAR。 MAROE:将地址寄存器MAR的值送到地址总线ABUS上。 OUTEN:将数据总线DBUS上数据送到输出端口寄存器OUT 里。 STEN:将数据总线DBUS上数据存入堆栈寄存器ST中。 RRD:读寄存器组R0-R3,寄存器R?的选择由指令的最低两位决定。 RWR:写寄存器组R0-R3,寄存器R?的选择由指令的最低两位决定。 CN:决定运算器是否带进位移位,CN=1带进位,CN=0不带进位。 FEN:将标志位存入ALU内部的标志寄存器。 X2:X1:X0: X2、X1、X0三位组合来译码选择将数据送到DBUS上的寄存器。具体如下: X2 X1 X0 输出寄存器 0 0 0 IN_OE 外部输入门 0 0 1 IA_OE 中断向量 0 1 0 ST_OE 堆栈寄存器 0 1 1 PC_OE PC寄存器

综合程序课程设计题目汇总1

*注意 2人一组共同完成一个题目,任务书要求分工必须明确。对 于题目比较容易的,也可1人一个题目。可以从如下题目中选择,教师也可以自拟题目,但必须达到足够难度。 题目设计:赵敏孙成立 题目1、计算器程序设计 [问题描述]:设计一个多功能计算器,可以完成基本的计算。 [设计要求]: 1.具备整型数据、浮点型数据的算术(加、减、乘、除)运算功能。依次输入第一个运算数、运算符(+,-,*,/)、第二个运算数,然后输出结果。结果可以作为下一个运算的第一运算数。按‘C’清屏,按‘R’返回菜单。 例如:输入:2 + 5 输出:7 2.实现单运算符表达式计算的功能。输入的操作数可以包含整数或浮点数。输入表达式如下: 例如:输入:2+5 输出:7 3.除数为零或者输入的不是数字时进行异常处理 题目2、两个源程序的相似性判别 [问题描述] 对于两个C语言的源程序清单,用哈希表的方法分别统计两个程序中使用C语言关键字的情况,并最终按定量的计算结果,得出两份源程序清单的相似性。[基本要求] C语言关键字的哈希表可以自建,也可以利用《数据结构及应用算法教程》(严蔚敏陈文博编著清华大学出版社)书中8.10的哈希表。此题的工作主要

是扫描给定的源程序,累计在每个源程序中C 语言关键字出现的频度。在扫描源程序过程中,每遇到关键字就查找哈希表,并累加相应关键字出现的频度。为保证查找效率,建议自建哈希表的平均查找长度ASL 不大于2。 扫描两个源程序所统计的所有关键字不同频度,可以得到两个向量。如下面简单的例子所示: 关键字 程序1种关键字频度 程序2种关键字频度 哈希地址 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 X 1=[4,3,0,4,3,0,7,0,0,2] X 2=[4,2,0,5,4,0,5,2,0,1] 通过计算向量X1和X2的相对距离来判断两个源程序的相似性,相对距离的计算方法是 1/2 1212121/21/21/21/2 121122||(()())||||()()T T T X X X X X X s X X X X X X ---==???,T 表示向量的转置。 按例子所给的数据,s ≈0.13。显然当X 1=X 2时,s=0,反映出可能是同一个程序;s 值越大,则两个程序的差别可能也越大。 [测试数据] 做几个编译和运行都无误的C 程序,程序之间有相近的和差别大的,用上述方法求s,并对比差异程度。 [实现提示] 本题的很大工作量将是对源程序扫描,区分出C 程序的每一关键字。可以为C 语言关键字集建一棵键树,扫描源程序和在键树中查找同步进行,以取得每一个关键字。 题目3、 学生成绩管理系统 现有学生成绩信息,内容如下

程序设计基础课程设计报告 内容样例

第一章目的与要求 书上有。 第二章需求分析 软件设计的一个重要的环节就是需求分析。本章在对ATM取款机管理系统的应用情况作了全面调查的基础上,确定系统目标,并对系统所需要的基础功能进行分析,从而确定用户的需求。以下是ATM取款机管理系统所需要的需求分析。 ATM管理系统包括六个模块:登录,挂失功能,修改密码,取款功能,转账功能,查询功能。 ①登录: 输入银行卡的账号,密码,验证银行卡的卡号,密码是否正确,之后进入主界面 ②挂失功能: 确认是否对银行卡进行挂失,挂失后账户无法操作 ③修改密码: 用户可自由对其银行卡密码进行修改,修改之后的新密码将会覆盖其原密码 ④取款功能: 用户可自由取得所持银行卡内的存款,所取款数必须在其原有账户余额之内 ⑤转账功能: 用户可将本账户中的存款转入其他账户,转账过程中,需要转入账户的账

号 ⑥查询功能: 用户可查询用户信息,其中包括用户姓名、用户身份证号码、银行卡号以及存款余额 模拟ATM取款机的操作: 首先录入账户信息,格式如下 ㈠、登录功能:输入帐号和密码进行登录,如密码错误提示重新输入密码,如帐号错误提示无此帐户。 ㈡、查询功能:查询账户余额。 ㈢、取款功能:取款,更新余额。 ㈣、挂失功能:挂失后,该账户不能进行任何操作。 ㈤、修改密码:输入原密码和新设置密码。 ㈥、转账功能:输入转账的转出账户以及转账金额,进行转账。

第三章设计分析 3.1、ATM系统管理 3.1.1系统基本功能 首先,确定系统中存在两种用户,一种是ATM,可以进行信息录入和后台管理。另外一种是取款人,取款人主要是进行信息的查询,不能进行信息录入。所以在创建类的时候,先创建一个ATM类,然后创建取款人类,并与ATM 类形成有元,进而继承ATM的所有功能,并添加录入信息的功能。 基本功能: 登录功能---------输入帐号和密码进行登录,如密码错误提示重新输入密码,如帐号错误提示无此帐户。 查询功能---------查询账户余额。 取款功能---------取款,更新余额。 挂失功能---------挂失后,该账户不能进行任何操作。 修改密码---------输入原密码和新设置密码。 转账功能---------输入转账的转出账户以及转账金额,进行转账。、

计算机组成原理课程设计微程序设计

《计算机组成原理》课程设计报告 ——微程序设计 指导老师:丁伟 学院:计算机学院 班级:软件 1501 姓名: 学号:

一、项目任务 本项目的任务是针对第2章所述的OpenJUC-II教学机模型机,设计控制器的微程序,实现该模型机的指令系统。通过课程设计理解指令的执行过程,指令系统与硬件的关系,进而加深对计算机的结构和工作原理的理解。 二、项目设计 本项目预期分为6个上机设计步骤: Day1:熟悉微程序的设计和调试方法 Day2:双操作数指令的设计与调试 Day3:条件转移指令的设计与调试 Day4:移位指令的设计与调试 Day5:堆栈相关指令的设计与调试 Day6:中断系统的设计与调试 通过上述实践步骤,初步达成微程序设计要求,针对不同产品提出的不同要求,通过编写相应符合的微程序汇编指令,达到预期效果和收益。 三、项目需求 OpenJUC-II模型机、Quartus II软件、虚拟实验板软件、Windows计算机、预先编写完成的.sof和.scc文件。

取指令字段 取目的操作数入口取源操作数 寄存器寻址入口 寄存器间接 寄存器自增间接 立即寻址 直接寻址 间接寻址 变址寻址 相对寻址 进入取目阶段

取目的操作数阶段 从微地址028至02F依次为寄存器寻址,寄 存器间接寻址,寄存器自增间接寻址,02B 为空,直接寻址,间接寻址,变址寻址,相 对寻址 进入执行阶段 从41开始为 MOV,ADD,ADDC,SUB,SUBB,AND,OR,XOR,CMP, TEST的入口地址

保存结果的控存 SAR,SHL,SHR,ROL,ROR,RCL,RCR控存 JC,JNC,JO,JNO,JZ,JNZ,JS,JNS控存 转移的控存

java课程设计2013级大纲以及设计报告

珠海学院课程教学大纲 课程名称:java程序课程设计 适用专业: 2013级计算机科学与技术 课程类别:专业基础课 制订时间:2014年12月 计算机科学与技术系制

目录 1java程序课程设计教学大纲 2 java程序课程设计说明书 3 java程序课程设计报告(模板) 4 java程序课程设计成绩评定表 java程序课程设计教学大纲 (2011年制订,2014年修订) 一、课程编号: 二、前修课程:java程序设计 三、学分:2学分 四、学时: 32学时 五、课程性质与任务: 1.课程性质:《java程序课程设计》是吉林大学珠海学院计算机科学与技术系为本科生各专业开设的专业实践课。计算机科学与技术系本科生在完成《java 程序设计》课程学习后,通过本课程进入专业实践训练环节,其主要目的是使学生深入理解并实践在《java程序设计》课程中所学的有关知识,通过课程设计增强学生的实践动手能力,提高学生独立分析和解决实际问题的能力。培养学生配合完成任务的能力,为学生毕业后的实际工作打好基础。 课程设计是培养学生综合运用所学知识锻炼实践能力的重要环节,是对学生实际工作能力的具体训练和考察过程。Java语言的应用十分广泛,例如大型信息系统、通信、网络控制等。java课程设计对增强学生对基础知识的掌握和综合运用是非常必要,对后续许多专业课程的学习和实践训练都具十分重要的意义。 2.课程任务:本课程要求学生在学习了java基础编程的相关技术后,将课本中多个章节的编程技术灵活运用到一些复杂的综合例题中去,使学生了解应用问题

的分析方法和设计解决实际问题的具体过程,掌握应用java进行程序设计的基本规范和技巧,掌握面向对象编程的设计思想,重点掌握java的基本语法规则、输入输出方法、网络编程、多线程编程、小应用程序、数据库编程的综合应用。通过编程掌握调试java程序的基本技巧、模块化应用程序和测试运行复杂应用程序的基本流程。 六、课程教学基本要求提供足够多的程序设计选题,题目应覆盖面较为广泛,部分题目要具有开放性,要求每个学生根据自己的实际情况选择题目,经教师批准后即可进入实际工作阶段。 课程设计结束对每个学生进行验收,要求每个学生提交合格的课程设计报告,还要保证程序能够运行,能够讲清楚自己的工作。老师在检查过程中可针对程序提出问题,学生回答,若程序无法运行得到结果并且具有大量编译错误,而且对程序的内容无法正确解释,则实践老师可以根据实际情况给予评分为不及格,若程序可以运行,但完成的界面以及方法不够完善,则酌情扣分,若程序运行无问题,则提问回答不好的也要相应扣分。课程设计课程集中安排在第十一周。每个同学都要提交初期、中期和最后的文档,提交课程设计报告,要求在规定时间内提交文档。最后验收时,若文档不全,成绩受到一定影响。 七、学时分配表 2011年 12 月8日 java程序课程设计说明书

c语言程序设计》课程设计报告

《C语言程序设计》课程设计报告 (2013—2014学年第3学期) 题目:C语言课程设计 专业:软件工程 班级:软件工程技术2班 姓名学号:1 林燕萍 指导教师:吴芸 成绩: 计算机科学与技术系 2014年6月23日

目录 一、课程设计的目的与要求 (1) 二、方案实现与调试 (3) 掷骰子游戏 (5) 射击游戏 (7) 计算存款本息之和 (8) 肇事逃逸 (10) 礼炮 (12) 汽车加油 (14) 大优惠 (16) 金币 (19) 三、课程设计分析与总结 (23) 附录程序清单 (25) 一、课程设计的目的与要求(含设计指标) C语言是一种编程灵活,特色鲜明的程序设计语言。C语言除了基知识,如概念,方法和语法规则之外更重要的是进行实训,以提高学习者的动手和编程能力,从应试课程转变为实践工具。这是学习语言的最终目的。结合多年来的教学经验,根据学生的学习情况,为配合教学过程,使“项目教学法”能在本质上促使学生有更大进步,特编写了该《C语言程序设计任务书》,以在实训过程中给学生提供帮助。达到如下目的: 1.在课程结束之前,让学生进一步了解C程序设计语言的编程功能;

2.让学生扎实掌握C程序设计语言的相关知识; 3.通过一些有实际意义的程序设计,使学生体会到学以致用,并能将程序设计的知识与专业知识有效地结合,更全面系统地了解行业知识。 编写程序要求遵循如下基本要求: ①模块化程序设计 ②锯齿型书写格式 ③必须上机调试通过 二、方案实现与调试 掷骰子游戏 2.1.1题目内容的描述 1) 两人轮流掷骰子,每次掷两个,每人最多掷10次。 2) 将每人每次的分值累加计分 3) 当两个骰子点数都为6时,计8分;当两个点数相等且不为两个6时,计7分;当两个点数不一样时,计其中点数较小的骰子的点数。 4) 结束条件:当双方都掷10次或经过5次后一方累计分数多出另一方的30%及以上。最后显示双方分数并判定优胜者。 2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据的说明 数据类型:整型;内容限制:随机数的产生;输入数据结果:胜利的一方 2.1.3主要模块的算法描述 本算法的思路过程:首先要随机产生随机数,然后进行算法输出数值,执行条件判断输入结果,最后比较结果,判断胜利的一方。

健康游戏活动教案

健康游戏活动教案 健康的游戏可以让同学们在游戏的快乐中收获健康,一举两得。以下是为大家整理好的健康游戏活动教案,欢迎大家参考学习哦! 运动会前每位幼儿发了几个气球,要求在运动会当天吹好带到学校来。交气球时,家长就说:“那是我们家长吹的,我儿子动都没动。气球不小心破了,那孩子还吓得哭了,真是胆小。”听了家长的话,我产生了一个想法,要和小朋友做个游戏,让他们在游戏中锻炼自己,同时学到知识。 1、培养幼儿对吹气球的兴趣。 2、激发幼儿的想象力和观察力,提高幼儿语言表达能力。 3、锻炼幼儿的嘴部肌肉,增加肺活量。 1、吹好的气球若干。 2、打气筒1只。 3、幼儿每人5个气球。 4、绳子若干,小动物头饰若干。 一、出示气球,激发幼儿兴趣。 师:老师手上的气球漂亮吧,他们都有什么颜色啊?幼:有红的、黄的、蓝的、白的、绿的。 师:为什么有些气球鼓鼓的、大大的,有些气球扁扁的、小小的呢? 幼:因为有的吃饱了,有的还没吃。 幼:因为它的肚子装了xx。 师:那它们肚子里装了什么东西呢?老师告诉你们,它们呀-装了空气,今天动物王国要举办一次踩气球比赛,想请小朋友们帮忙吹气球好不好啊? 二、吹气球

1、教师用打气筒打一个气球。 师:气球打好了吧,可是小朋友没有打气筒怎么办呢?没关系,我们就用嘴来吹吧,老师先示范一个。 2、请幼儿仔细观察气球,引导幼儿发现教师用力吹,气球就膨胀得快;反之,不用力,气球就膨胀得慢。吹好后用绳子把气球口绑起来以免漏气。 3、教师有意吹爆一个,告诉幼儿不要吹得太大,否则容易爆炸。 三、幼儿操作,吹气球。 1、每人5个气球,颜色各不一样。 2、组织幼儿相互交流,大胆讲述自己的气球有几个,有什么颜色的,是什么形状的。 3、比比谁先吹好气球。 4、想想自己的气球像什么? 四、评价 小朋友们真棒,把气球吹得很大,很漂亮,自己亲自吹 的是不是跟爸爸妈妈吹的不一样啊?以后自己的事情要自己做,才会体验到劳动的快乐。 五、活动延伸 戴上动物头饰,到户外去参加动物王国踩气球比赛。

软件综合课程设计教学大纲

珠海学院课程教学大纲 课程名称:计算机软件综合课程设计 适用专业: 2015级软件工程专业 课程类别:专业基础课 制订时间:2017年6月 计算机科学与技术系制

目录 1 《计算机软件综合课程设计》教学大纲 2 《计算机软件综合课程设计》(模板) 3 《计算机软件综合课程设计》成绩评定表

《计算机软件综合课程设计》教学大纲 一、课程设计基本信息 课程代码: 课程名称:计算机综合应用课程设计 课程学时:32学时 课程学分:2.0 适用对象:计算机科学与技术专业、软件工程专业 先修课程:高级语言程序设计、数据结构、操作系统、数据库原理与应用 二、课程设计目的和任务 本课程设计是检验计算机专业的学生在大学主干课程完成之后,为了加深和巩固学生对前两年所学理论和应用知识的理解,同时提高学生综合运用的能力和分析问题、解决的问题的能力而开设的一门实践课程。 通过本环节学生能够充分把前两年学到的知识综合应用到实际的编程实践中,可以进一步巩固所学到的理论。通过实现一个中等规模的应用软件,提高利用计算机系统解决实际问题的能力,为顺利毕业、进入社会打好基础;通过对程序的规范编写,可以培养学生良好的编程风格,包括程序结构形式,行文格式和程序正文格式等;并培养学生的上机调试能力。 三、课程设计方式 1、课程设计题目的选定 采用指导教师提供参考题目与学生自主命题相结合的办法选定课程设计题目。要求不多于4个人一个小组,不得重复,所涉及数据库的基本表至少在5张表以上,在尽量满足数据库设计原则的前提下,允许适当冗余以提高检索的速度。其中学生自主命题需要指导教师严格的审核,看是否满足课程要求,检查是否为重复课题。 2、课程设计任务的完成

Web程序设计课程设计报告模板

Web程序设计课程设计报告课程设计题目:某电子杂志网站 姓名:肖琴霞 专业:软件工程(国际教育) 班级:10211133 学号:1021113321 指导教师:吴光明 2013 年 3 月 10 日

一、设计目的 《Web应用开发课程设计》是实践性教学环节之一,是《Web程序设计》课程的辅助教学课程。通过课程设计,使学生掌握Web网站的基本概念,结合实际的操作和设计,巩固课堂教学内容,使学生掌握软件开发的基本概念、原理和技术,将理论与实际相结合,应用现有的开发工具,规范、科学地完成一个完整地应用软件的设计与实现,把理论课与实验课所学内容做一综合,并在此基础上强化学生的实践意识、提高其实际动手能力和创新能力。 当今时代是飞速发展的信息时代,在各行各业中离不开信息处理,这正使得计算机被广泛的应用于信息管理系统。计算机的最大好处在于利用它能够进行信息管理和查询。使用计算机进行信息控制,不仅提高了工作效率,而且大大的提高了其安全性。尤其对于复杂的信息管理,计算机能够充分发挥它的优越性。计算机进行信息管理与信息管理系统的开发密切相关,系统的开发是系统管理的前提。制作电子杂志网站可以方便读者阅读,且可以扩大读者的视野以及提高阅历。 二、设计解决方案 问题解决方案: 经过分析,我们决定利用ASP编程,使用Dreamweaver MX作前端开发工具,利用SQLServer2000作后台数据库管理,数据库驱动使用ADO。 前台功能模块:系统主界面与登录程序设计,杂志查询及订阅,读者服务模块,杂志分类设计等。 后台功能模块:管理主界面与登录程序设计,最新杂志信息管理模块,杂志订阅管理模块,在留言管理模块设计等。后台管理的建立,使管理员可以通过后台很容易的对杂志城进行管理,比如:对最畅销杂志,公告和杂志城注册用户进行添加,删除等管理工作,还可以对读者在线留言的处理。 三、电子杂志网需求分析 3.1 需求分析 需求分析是整个设计过程的基础,最困难、最消耗时间的一步。它的最终结果是提供

程序设计基础课程设计报告

课程设计(大作业)报告 课程名称:程序设计基础 设计题目:学生成绩记录薄设计 院系:信息技术学院 班级: 设计者: 学号: 指导教师: 设计时间:2013.7 8.-2013.7.13 信息技术学院

昆明学院课程设计(大作业)任务书

学生成绩记录薄设计 一、课程设计目的与要求 1.课程设计目的 (1)综合运用之前所学知识(选择控制,循环控制,数组,函数,指针,结构体和文件等)来完成一个简单的信息管理程序的设计。 (2)充分体现和体会函数在程序设计中的必要性和实用性,并反映主函数main()在程序设计中的实现思路和方法。 2. 课程设计要求 设计一个简易学生成绩记录簿设计,其中包括:姓名,学号,C语言成绩; 具体功能: 1.系统以菜单方式工作 2. 创建学生成绩信息并以磁盘文件保存; 3. 读取磁盘文件并显示输出所有学生的成绩; 4. 查询学生成绩 (1)按学号查询成绩 (2)学号姓名查询成绩 5.添加成绩记录; 6.修改指定姓名或学号的学生的成绩并可存盘; 7.显示输出60分以下、60~79、80~89、90分以上各分数段的学生信息。 二、总体设计 图1 系统总体结构

三、详细设计 1、数据结构设计 #include #include #include #include int n=4; struct student { int num; /*学号*/ char name[10]; /*姓名*/ float score[3]; /*成绩*/ } 2.函数说明 1.主函数 main()允许用户通过菜单进行功能选择,使用相应的功能代码来调用对应的函数功能。 2.其他部分功能函数包括 (1) 将学生成绩信息保存为文件void save(); 算法思想: ①定义指向文件的指针变量; ②输入保存路径及文件名,打开文件,若不能打开文件给出提示信息; ③将存有学生成绩信息的结构体数组信息依次保存到文件中。 (2)学生成绩信息录入函数void input() 算法思想: ①依次录入结构体数组中所包含的各个成员; ②直到输入的结构体成员中信息为4,数据输入结束; ③返回实际录入的学生成绩信息数。 (3)从文件中读出学生成绩信息void output(); 算法思想: ①定义指向结构体变量的指针和指向文件的指针; ②输入文件的路径,打开文件,若不能打开文件给出提示信息; ③将文件中的信息依次读出,最后结构体的指针为NULL。

幼儿园游戏活动教案10篇

篇10幼儿园游戏活动教案. 幼儿园游戏活动教案10篇 《跳房子》游戏活动

活动目标 1发展幼儿投准,单脚跳跃动作,增强幼儿腿部力量,提高幼儿平衡能力。 2培养幼儿参与意识,竞争意识,规则意识。 活动准备 1在场地上画好格子当作房子。 2准备一个小沙包。 活动过程 1热身 教师带领幼儿一起进行热身活动,如;模仿操,慢跑等,尽量把幼儿的身体活动开。 2教师向幼儿介绍游戏的名称,并向幼儿讲解和示范各种玩法。 游戏规则:1幼儿在玩游戏时,如果没有按照规定顺序踢跳,判为失败。

2在跳房子过程中,脚或小沙包压线或出格均为失败。 玩法:幼儿站在第一格线外,将小沙包透进第一格,跨进第二格单脚跳进第三格,双脚跨进第四第五格,然后单脚跳进第六格,再双脚跨进七八格,单脚跳进第九格,跳转身后再依次返回至第二格时,单脚站住并用手捡起小沙包,跨出第一格,然后再将小沙包投进第二格,如此依次进行,以不许犯规少犯规,并先跳完者为胜。 3教师带领幼儿进行游戏,并注意安全。 游戏结束,教师带领幼儿进行放松活动。4 5活动总结 教师总结幼儿今天的表现,表扬和鼓励幼儿在活动中表现积极,好的幼儿,让幼 儿在玩游戏的同时,感受到体育活动的快乐,同时,教师也要照顾到那些在 活动中比 较安静的幼儿,表现不好的幼儿,鼓励他们加油,下次会表现得更好等,使其他们能

在活动中活跃起来,以培养他们对体育游戏活动的兴趣。 《小白兔钻山洞》游戏活动 活动目标 发展幼儿听信号快速变换方向的能力。 活动过程 1老师先向幼儿介绍游戏的名称及玩法。 名称:《小白兔钻山洞》 玩法:1将参加游戏的人,分成人数相等的三个活两个小组,第一组和第二组幼儿,每个人手拉手举起来,组成一个山洞。第三组的幼儿就能扮小白兔。 2游戏开始后,老师将小白兔集合在一起,手拉手边跳边唱。一二组 扮山洞的幼儿也随着唱歌,一会儿老师突然喊:“狼来了!狼来了!”小白兔们就一起竞相钻山洞,一个洞只能钻一个人,最后有没有钻到洞的人,就要表演一个节目。就这样,第一组和第二组的幼儿相互调换,游戏继续进行。 2老师带领幼儿进行游戏,并注意安全。 3游戏结束后,老师做活动总结。 《跑步比赛》活动. 活动目标 1发展幼儿跑的能力,增强腿部力量。 2培养幼儿团结合作的精神。

C语言程序设计课程设计报告

C语言程序设计课程设计实验报告 一、设计名称:学生成绩管理查询系统 实验项目性质:综合性 所涉及课程:C语言程序设计 计划学时:实验学时12 二、设计目的: 1.通过本课程设计,培养上机动手能力,使学生巩固《C语言程序设计》课 程学习的内容,掌握工程软件设计的基本方法,强化上机动手能力,闯过编程关; 2.为后续各门计算机课程的学习打下坚实基础。 3.理解程序设计的思路,掌握结构化程序设计的方法,综合使用C语言进行 程序编写,巩固常用的C语言概念,如数组、指针、结构体、链表、文件操作等,注意良好的程序设计风格的培养。提高编写程序解决实际问题的能力、调试程序的技能。 三、设计环境(软件、硬件及条件) 1.硬件:PC机 2.软件:Turbo C++ 四、设计说明: 程序系统的结构:用一系列图表列出本程序系统内的每个程序(包括每

个模块和子程序)的名称、标识符和它们之间的层次结构关系。 主程序: ●新建:输入记录(遇#号时停止输入)。 ●插入:在指定位置插入记录。 ●显示:列出所有记录。 ●查询: 1、按学号查询; 2、按名字排序。 ●删除: 1、按学号删除; 2、按名字删除; 3、删除所有记录。 ●排序: 1、按语文成绩排序; 2、按英语成绩排序; 3、按数学成绩排序。 ●保存:保存为任意名字,系统自动加后缀名为.txt。 ●读取:读取程序目录下的后缀名为.txt的文件。 ●退出:退出程序。 五、各功能模块的具体实现,用图表表示。

输入记录 显示 按学号(姓名)查询信息

按学号(姓名)删除信息 Y N 读取文件

保存文件

六、各模块(函数)的功能介绍,数据结构设计描述,参数说明等。 STUDENT *init(); /*初始化链表*/ STUDENT *create(); /*新建链表*/ STUDENT *del_no(STUDENT *h);/*按学号删除信息*/ STUDENT *del_name(STUDENT *h); /*按姓名删除信息*/ void print(STUDENT *h); /*显示信息函数*/ void search_no(STUDENT *h); /*按学号搜索*/ void search_name(STUDENT *h); /*按姓名搜索*/ STUDENT *insert(STUDENT *h); /*插入信息函数*/ void sort(STUDENT *h);/* 排序函数*/ void save(STUDENT *h);/*保存数据到文件*/ void load(STUDENT *h); /*从文件读取数据*/ int menu_main(); /*菜单函数*/ void inputs(char *prompt,char *s,int count);/*输出信息*/ 七、程序代码: Enter records\n"); printf(" 2. Add records\n"); printf(" 3. List records\n"); printf(" 4. Search records\n"); printf(" 5. Delete records\n"); printf(" 6. Sort records\n"); printf(" 7. Save files\n"); printf(" 8. Load files\n"); printf(" 9. Quit\n\n"); printf("*****************************************\n");

VB程序设计课程设计报告完整版

V B程序设计课程设计 报告 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

《VB程序设计》 课程设计报告(2016 — 2017 学年第 1 学期) 题目:排序演示 学院:经济与管理学院 班级:物流管理1502 学号: 姓名: 指导教师:阮冰 时间:起 2017年1月3日止 1月6日

一、课程设计基本信息 课程代码:05190124 课程名称:计算机基础课程设计 课程英文名称: Computer-based Course Design 课程所属单位(院(系)、教研室):数学与计算机学院计算机基础课程群 课程面向专业:生物科学类、制药工程、制药工程(生物制药)、药物制 剂、物流管理 课程类型:必修课 先修课程:大学计算机基础通识选修课程、Visual Basic程序设计课程学分:1 总学时:16 二、课程设计目标 掌握所学语言程序设计的方法,熟悉所学语言的开发环境及调试过程,熟悉所学语言中的数据类型,数据结构、语句结构、运算方法,巩固和加深对理论课中知识的理解,提高学生对所学知识的综合运用能力。通过综合设计要求达到下列基本技能: 1.培养查阅参考资料、手册的自学能力,通过独立思考深入钻研问题,学会自己分析、解决问题。 2.通过对所选题目方案分析比较,确立方案,编制与调试程序,初步掌握程序设计的方法,能熟练调试程序。 3.系统设计编程简练,可用,功能全面,并有一定的容错能力。用户界面良好,有较好的输出功能。在完成课题基本要求后,具有创新型设计,具有一定的实用价值。 4.根据个人的设计调试过程,撰写设计报告。 三、课程设计内容 利用已掌握的VB程序设计语言基础,以及面向对象的程序设计方法、事件驱动的编程方式,进行应用程序和系统的开发设计。在强化巩固已有编程知识基础之上,训练新的设计与编程思路,通过综合应用所学知识设计、编制、调试实用的Visual Basic程序。 四、课程设计要求 1.要求每个同学都要认真对待,积极参与。 2.课程设计结束时,提交完成的所有源程序、相关文件和可执行文件。同 时填写并完成《课程设计报告册》。 3.不符合要求的程序、设计报告、抄袭的设计报告或源程序代码、在设计 中完全未参与的将作不及格处理。 五、考核方式

幼儿园中班游戏活动课教案6篇

幼儿园中班游戏活动课教案6篇 1 幼儿园中班游戏活动课教案-《角色扮演游戏》 一、活动内容: 角色游戏《超市、银行、幼儿园》 二、活动目标: 1、培养幼儿按意愿独立地确定游戏主题的能力,主题鲜明而稳定。 2、让幼儿学会协商分配角色,与同伴积极交往,友好合作。 三、活动准备: 1、超市、银行、幼儿园等主题游戏玩具。 2、让幼儿了解超市、银行的工作性质、内容。 四、活动过程观察及调整: 1、教师出示超市、银行、幼儿园等的主题游戏玩具,直接引入游戏。师说 “今天我们来玩角色游戏,这些玩具可以玩什么主题的游戏?” 2、师幼一起回忆上次游戏情况,指出游戏中的不足,提醒幼儿在这次 游戏中改进。 师:小朋友也发现了游戏时我们有些地方做得不够,这次游戏时我们更要改正了,做个讲礼貌、爱护玩具的好孩子,好吗? 3、幼儿自选主题,合作布置游戏场景。 4、引导幼儿分配和协商角色,可用“自报公议”、“猜拳”的方法解决。 刚开始幼儿还在争吵着当同一个角色,在老师的建议下,学习着用谦让、猜拳的方法来解决问题。 5、幼儿游戏,教师指导:启发幼儿各游戏主题串起来玩。 6、结束游戏: (1)、组织幼儿独立地、有条理地归类摆放玩具和整理游戏场地。 (2)、让幼儿自评各自玩的游戏情况。 2 幼儿园中班游戏活动课教案-《穿衣服,系鞋带》 游戏目标: 1、让幼儿知道自己的事情应该自己做,并教会小朋友穿衣服、鞋帽等技能,养成爱劳动的习惯; 2、培养幼儿做事要有始有终的习惯。 游戏准备: 1、由教师准备布娃娃一个,并准备适合娃娃穿的衣服、鞋帽; 2、向家长说明本活动的目的,并争取家长长期配合,共同培养幼儿热爱劳动的情感和良好的劳动习惯。要求家长为孩子准备合适的衣服鞋帽,利用幼儿自带的衣服鞋帽布置表演场景;

微程序控制器的设计与实现

微程序控制器的设计与实现 一、设计目的 1、巩固和深刻理解“计算机组成原理”课程所讲解的原理, 加深对计算机各模块协同工作的认识。 2、掌握微程序设计的思想和具体流程、操作方法。 3、培养学生独立工作和创新思维的能力,取得设计与调试的 实践经验。 4、尝试利用编程实现微程序指令的识别和解释的工作流程。 二、设计内容 按照要求设计一指令系统,该指令系统能够实现数据传送,进行加、减运算和无条件转移,具有累加器寻址、寄存器寻址、寄存器间接寻址、存储器直接寻址、立即数寻址等五种寻址方式。 三、设计具体要求 1、仔细复习所学过的理论知识,掌握微程序设计的思想,并根、 据掌握的理论写出要设计的指令系统的微程序流程。指令系统至少要包括六条指令,具有上述功能和寻址方式。 2、根据微操作流程及给定的微指令格式写出相应的微程序 3、将所设计的微程序在虚拟环境中运行调试程序,并给出测试思 路和具体程序段 4、撰写课程设计报告。

四、设计环境 1、伟福COP2000型组成原理实验仪,COP2000虚拟软件。 2、VC开发环境或者Java开发环境。 五、设计方案 (1)设计思想 编写一个指令系统,根据所编写的指令的功能来设计相应的微程序。首先利用MOV传送指令来给寄存器和累加器传送立即数,实现立即数寻址;利用寄存器寻址方式,用ADDC指令对两者进行相加运算;利用寄存器间接寻址方式,用SUB指令实现减运算;利用累加器寻址方式,用CPL指令实现对累加器寻址;利用存储器寻址方式,用JMP 指令实现程序的无条件跳转。这样,所要设计的指令系统的功能就全部实现了。 (2)微指令格式 采用水平微指令格式的设计,一次能定义并执行多个并行操作微命令的微指令,叫做水平型微指令。其一般格式如下: 按照控制字段的编码方法不同,水平型微指令又分为三种:全水平型(不译法)微指令,字段译码法水平型微指令,以及直接和译码相混合的水平型微指令。 (3)24个微指令的意义 COP2000 模型机包括了一个标准CPU 所具备所有部件,这些部件包括:运算器ALU、累加器A、工作寄存器W、左移门L、直通门D、右

高级语言程序综合课程设计实验报告

高级语言程序设计 课题名称:学生信息管理系统 实验报告 1设计目的 为了方便学校对学生的管理,处理好每个学生的个人信息,加强学校对学生的管理 2总体设计 组成框架: 流程图: a)查询模块

b)添加模块 c)修改模块

d) 录入模块

f)排序模块 g)删除模块 3详细设计 (1)头文件,结构体定义及主函数

#include #include #include #define M 100 //数组元素的个数 struct stu //定义结构体类型{ char num[15]; //学号 char name[18]; //姓名 int old; //年龄 char sex[10]; //性别 char birthday[10]; //出生日期 char addr[20]; //居住地址 char tele[15]; //联系电话 char email[20]; //邮箱地址 char nation[10]; //民族 }; int input(struct stu s[]);//输入学生信息

void print(struct stu s[],int n);//显示所有信息 void searchbynum(struct stu s[],int n);//按学号查询学生信息 void searchbyname(struct stu s[],int n);//按姓名查询学生信息 void search(struct stu s[],int n);//学生信息查询方式显示界面 int insert(struct stu s[],int n);//插入新学生信息 void save(struct stu s[],int n);//将输入的学生信息进行保存 int load(struct stu s[]);//从文件中读取学生信息 void modify(struct stu s[],int n);//按学号修改学生信息 int del(struct stu s[],int n );//按学号删除学生信息 void sort(struct stu s[],int n);//学生信息排序方式显示界面 void sortbynum(struct stu s[],int n);//按学号对学生信息进行排序 void sortbyold(struct stu s[],int n);//按年龄对学生信息进行排序 int menu();//菜单函数 void main() { struct stu student[M];//定义结构体数组 int length;//保存学生个数 for(;;)//无限循环 switch(menu())//调用主菜单函数,返回值为整数,作为语句的条件{ case 1: length=input(student);break;//输入

《.NET程序设计》课程设计报告.doc

《.NET程序设计》课程设计报告 班级:计算机1403 学号:1411640305 姓名:黄世增

一、实验名称 作者信息管理系统 二、实验目的 1.进一步掌握并加深“.NET程序设计”课程的基本知识,理解“.NET程序设计”课程中重点讲解的https://www.360docs.net/doc/d37452326.html,技术在项目开发中的应用。 2.培养正确的程序设计思想,提高分析问题、解决问题的能力。 3.提高学生进行技术总结和撰写说明书的能力。 三、系统设计描述 实验设计内容: 本次实验设计的内容是使用https://www.360docs.net/doc/d37452326.html,技术为某出版社设计并实现一个小型作者信息管理系统。出版社的工作人员登录该系统后,可以查看该社出版的各类书籍的作者的信息,并可以对作者信息进行各类查询,便于工作人员对作者信息进行管理。 系统数据库设计: 在SQL Server Express中为作者信息管理系统建立一个名为作者信息管理系统的数据库,并设计以下2张数据表: 1.系统管理员表 该表用来记录使用本系统的管理员的基本信息,包括管理员账户及密码。 【思考题】 (1)数据库中的一条记录中有若干个属性,若其中某一个属性(注

意是组)能唯一标识一条记录,该属性组就可以成为一个主键。 统管理员表中用户名应设为主键。 (2)用户名和密码都设为varchar字符型。 2.作者个人信息表 该表用来记录作者个人的基本信息,包括作者编号、姓名、联系地址、电话、email。 【思考题】 (1)表中作者编号应设为主键。 (2)表中作者ID、电话号码和Email为nchar字符串型,姓名和联系人地址为nvarchar字符串型。 设计好数据库的两个表后,分别在两个表中输入数据,如下图所示:

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