采矿三维动画技术

采矿三维动画技术
采矿三维动画技术

6.3 3D Studio Max制作采矿三维动画

随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越受到重视。在采矿工程中,由于地下开采的特殊性,很多因地下开采引起的现象或问题无法直接看到,三维动画就可以实现让地下开采的特殊现象呈现出来。

6.3.1 3D Studio Max

3D Studio Max,常简称为3ds max或MAX,是Autodesk公司基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。被广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

1.三维设计功能

可利用3ds max提供的现成的可编辑修改的预置模型(用扫描法生成不规则实体)通过布尔运算生成规则或不规则的三维实体;对于一些复杂的曲面,可用Nurbs(非统一有理B 样条)建模技术和Patch(修补)修饰器完成(例如,用Nurbs建模技术做一个茶壶;用Patch 修饰器做连绵起伏的山峰等)。但是要想提高作图效率及减少建模过程中的错误,就必须在创建三维模型时遵守一定的步骤,使整个建模过程有序且合理的进行。作图前,应规划整个建模过程,首先对模型结构进行分析,考虑各组成部分的形成方法,然后从模型的某一部分入手,逐一绘出所有的结构特征。

2.动画设计功能

在3ds max中,动画主要分为两类:关键帧动画和动力学动画。关键帧动画是通过在不同的时间上记录对象的变化参数来实现的动画,主要涵盖了模型基本参数的变化,应用修改器产生的变化,材质及灯光的变化等。动力学动画是指在空间中建立使物体变形的力,并将这些力、对象以及力与对象之间的相互关系在空间进行变动所完成的一种动画效果,主要涵盖了粒子系统,动力学动画等。

3ds max的强大功能和普及性说明该软件适合制作采矿三维动画。下面以普采工作面回采支柱移动动画为例,从易到难地介绍了从三维模型到动画制作的全过程。

6.3.2 初识3ds max 8

3ds max 8是Autodesk公司与2005年10月发布的三维建模、动画、渲染软件,它提供了一个集成化的操作环境,在图形化的界面窗口中,用户可以完成建模、渲染、动画制作等各项工作。3ds max 8是一个面向对象的智能化应用软件,通过菜单选项、命令按钮等,可以实现针对对象的操作。

1.安装3ds max 8

3ds max 8系统有自动安装文件Setup.exe,在光盘中找到并双击该文件即可进行自动安装,安装过程中用户只需要按照提示操作,在必要时输入软件包中提供的软件激活号码即可。

2.启动3ds max 8

在Windows桌面上双击3ds max 8快捷方式图标即可启动3ds max 8。

注意,如果电脑配置不是很高,就需要关闭一些常驻内存的Windows程序以节省内存。有的程序有关闭命令,有的则没有,如果无法关闭,可以在启动3ds max 8之前同时按下Ctrl+Alt+Del三个键弹出Windows任务管理器对话框,在应用程序中选择Windows本身以外的任何一项,单击结束任务按钮将其一一关闭。

6.3.3 3ds max 8用户界面

了解软件操作的界面窗口是使用软件的基础,3ds max 8虽然功能复杂,操作命令繁多,但是各命令、按钮和面板安排得井然有序,用户很容易就可以找到所需操作的功能命令、按钮和面板。

启动成功的3ds max 8用户界面,如图6.3.1所示。

1.菜单栏

菜单栏如图6.3.2所示,位于操作界面的上方,它是标准的 Windows 菜单栏,带有典

型的“文件”、“编辑”和“帮助”菜单。特殊菜单包括:

“工具”菜单:包含许多主工具栏命令的重复项。用于精确的模型变换,调整对象间的对齐、镜像、阵列等空间位置。

● “组”菜单:包含管理组合对象的命令。用于对组操作进行设置和管理。组操作是

一种常用的操作,可以将两个或多个对象定义成一个组集作为一个对象,其作用是

方便对组进行移动或旋转等变换。组允许嵌套定义,也就是说,可以将多个组再定义为更高一级的组。

● “创建”菜单:包含创建对象的命令,并与创建面板上的选项相对应,例如标准基

本体、扩展基本体、粒子、图形、扩展图形、灯光、摄像机等。

● “修改器”菜单:包含修改对象的命令。

例如选择次对象的编辑器、编辑样条和面

片的编辑器、动画编辑器、UV 坐标贴图的编辑器等。 ●

“视图”菜单:包含设置和控制视口的命令,例如保存激活的视图、设置视图的背景图像、更新背景图像、重画所有视图等。 ●

“角色”菜单:有编辑骨骼、链接结构和角色集合的工具。 ●

“动画”菜单:包含设置对象动画和约束对象的命令。 ●

“图表编辑器”菜单:使您可以使用图形方式编辑对象和动画:“轨迹视图”允许您在“轨迹视图”窗口中打开和管理动画轨迹,“图解视图”提供给您另一种方法在场景中编辑和导航到对象。 ●

“渲染”菜单:包含渲染、Video Post 、光能传递和环境等命令。 ●

“自定义”菜单:让您可以使用自定义用户界面的控制。 ● “MAXScript (脚本)”菜单:有编辑 MAXScript (内置脚本语言)的命令。

2.工具栏

工具栏位于3ds max 菜单栏的下方,其中放置了常用的功能命令按钮,如图6.3.3所示。用户只需单击按钮,即可进行相关的操作。

3ds max 中的功能命令按钮直观形象,通过它用户可以快速识别出相应按钮的用途,如

按钮用于移动,按钮用于进行层操作。如果用户不能通过图标辨别按钮功能,则可以将光标放置在按钮上停留几分钟,即可显示出该按钮的功能提示,如图6.3.4所示。

3.命令面板

3ds max 中的命令面板位于操作界面里的右侧,其中提

供了“创建”、“修改”、“层次”、“运动”、“显示”和“工具”

6个命令面板,单击不同的命令面板按钮,即可实现各命令

面板之间的切换。用户可以通过各个面板中的展卷栏,设置

操作命令的具体参数选项,如图6.3.5所示。

● “创建”面板:单击命令面板中的“创建”选项卡,既可打开“创建”命令面板,“创建”面板提供用

于创建对象的控件。这是在3ds max 中构建新场景的第一

步。很可能要在整个项目过程中继续添加对象。例如,

当渲染场景时需要添加更多灯光。“创建”面板将所创建

的对象种类分为 7 个类别。每一个类别有自己的按钮。

每一个类别内可能包含几个不同的对象子类别。使用下

拉列表可以选择对象子类别,每一类对象都有自己的按

钮,单击该按钮即可开始创建。“创建”面板提供的对象

类别包括几何体、图形、灯光、摄像机、辅助对象、空

间扭曲和系统。

● “修改”面板:单击命令面板中的“修改”选项卡,

既可打开“修改”命令面板。该面板由上至下被分成名

称和颜色、修改器列表、对象类型、子对象修改区域等

部分。

● “层次”面板:单击命令面板中的“层次”选项卡

既可打开“层次”命令面板。通过“层次”面板可以访问用来调整对象间层次链接的工具。通过将一个对象与另一个对象相链接,可以创建父子关系。应用到父对象的变换同时将传递给子对象。通过将多个对象同时链接到父对象和子对象,可以创建复杂的层次。该面板包括控制IK 运动、枢轴点、连接信息等参数选项。

“运动”面板:单击命令面板中的“运动”选项卡,既可打开“运动”命令面

板。该面板提供许多用于控制连接在一起的多个对象运动的选项。另外,还可以对动画参数、控制器等高级属性进行设置。

● “显示”面板:单击命令面板中的“显示”选项卡,既可打开“显示”命令面

板。该面板用于设置场景中对象的显示、隐藏等特性,包括显示颜色、冻结、显示属性、链接显示等。

“工具”面板:单击命令面板中的“工具”选项卡,既可打开“工具”命令面

板。该面板主要用于3ds max 中特殊参数选项的设置。如当有些插件、功能在菜单或其他面板中不能体现的时候,可在这里通过添加新功能的方法将他们加入。

4.视图窗口及其参数设置

(1)视图窗口

视图窗口是3ds max 的操作区域。3ds max8默认情况下是4视图窗口结构,分别是“顶”视图、“左”视图、“前”视图和“透视”视图,如图6.3.6所示。

其中,顶视图、左视图、前视图是指场景在该方向上的平行投影效果,所以称为正视图,而透视视图则能够表现人视觉上观察对象的透视效果。

每个视图窗口都具有如下特性。

● 可以显示创建的模型对象、灯光、摄像机等。

● 可以显示场景中模型对象的简单材质和简单照明效果。

● 可以改变对象在视图窗口中的显示方式、如线框方式。

(2)视图的参数设置

如果在视图名称上右击,会弹出试图设置快捷菜单,如图

6.3.7所示。

在该快捷菜单中主要命令的功能如下。

● “视图”命令:用于设置当前视图窗口的显示视图方

式,如设置“左”视图、“右”视图。

● “平滑+高光”命令:用于使视图中的对象以平滑和光

照效果方式显示。不过,该种显示模式会占用较多的

系统资源。

● “线框”命令:用于使对象在视图中以线的形式显示。

这样就无需进行材质和光照的运算,因此比较节省系

统资源。

● “其他”命令:用于对视图显示对象的其他方式进行

设置。

● “边面”命令:用于显示其他形式的同时显示对象的线框,这样就可以清楚地了解

对象的结构特征。

● “透明”命令:用于设置对象被设置透明材质的显示方式。

● “显示栅格”命令:视图上的栅格用于显示系统坐标。用户确定对象之间的位置等

重要选项,一般都要选择显示栅格。为了更好地观察场景中模型的效果,有时也将它隐藏。

● “显示背景”命令:用于切换是否显示视图背景。只有在为视图指定背景以后,该

功能才起作用。

● “显示安全框”命令:在视口中显示多个同心矩形框。当对不匹配视口纵横比的输

出进行渲染时,这一选项特别有用。

● “视口剪切”命令:用于在视图中显示剪切范围,在范围以外区域会被剪切。 ● “纹理校正”命令:用于改善视图中显示的材质纹理效果。

● “禁用视图”命令:用于在其他视图中使用同时缩放所有视图等命令时,该视图不

会发生改变;而在该视图中进行这些操作时,其他视图则会一起改变。

● “取消”和“重做”命令:用于取消或重做对视图进行缩放等变换操作。

● “配置”命令:用于对操作界面的布局等参数选项进行设置。

5.提示栏

提示栏用于显示当前使用工具的操作提示,以及显示场景中对象的选择数目和光标的坐标位置等状态信息,如图6.3.8所示。

6.时间滑动块

如果当前制作的是动画场景,那么用户可以通过移动时间滑块确定动画时间,如图6.3.9所示。然后通过动画控制按钮设置动画。时间滑快上数值0/100,表示当前动画场景时间设置是100帧,当前时间滑快所在的位置是第0帧。

7.动画控制区域

动画控制区域由制作和播放的按钮组

成,如图6.3.10所示。各按钮的功能如下。

“设置关键点”按钮:用于在手动设置关键点模式下将时间滑

块所在时间线上的位置确定为一

个动画关键点的位置。

● “自动关键点”按钮:用于在时间线上移动时间滑块时,将场景中的变化自动记录

为动画。

● “设置关键点”按钮:用于切换设置关键点模式,通常配合按钮一起使用。 ● “新建关键点的默认入\出切线”按钮:用于设置“轨迹视图”窗口中默认新建

关键点的“入\出”切线样式。

● “关键点过滤器”用于确定对象在哪种变化

产生关键点效果。

● “转至开头”按钮和“转至结尾”按钮:

用于调整时间滑块到动画起始或者结束位

置。

“上一帧”按钮

和“下一帧”按钮:

用于设置时间滑块向前或者向后移动一个

单位。

● “播放动画”按钮:用于播放动画。

● “关键点模式切换”按钮:用于切换播放

动画是以帧为单位,还是以关键点方式。

文本框:用于显示输入时间,使时

间滑块移动至该位置。 ● “时间配置”按钮:用于打开“时间配置”对话框,如图6.3.11所示,设置动画

的时间及相关参数。

8.捕捉选项区域

捕捉用于确定光标的空间位置,在建模中经常利用捕捉功能实现精确建模。在3d max 工具栏中提供了4种捕捉按钮,它们的功能如下:

“捕捉开关”按钮:用于对光标的空间位置进行捕捉。 ●

“角度捕捉切换”按钮:用于对旋转变化的角度进行捕捉。 ●

“百分比捕捉切换”按钮:用于对缩放变换的百分比进行捕捉。 ● “微调器捕捉切换”按钮:用于对上面3

中捕捉功能进行微调。

如果在捕捉按钮上右击,将打开如图6.3.12所示

的“栅格和捕捉设置”对话框,可以对捕捉的具体参

数选项进行设置。

9.视图导航区域 视图导航区域是对视图进行缩放、旋转等变换的区域。图6.3.13

所示为选择平面视图窗

口时的视图导航区域。

● “缩放”按钮:用于缩小或放大

视图,包括“透视”视图窗口。

● “缩放所有视图”按钮:与“缩放”按钮的作用相同。不同之处

在于它同时对4个视图都有效。注

意,它不能缩放“摄像机”视图。 ●

“最大化显示”按钮:当该按钮中长方体图案是白色时。其作用是将视图中被

选择的对象最大化地显示。当该按钮中长方体图案是灰色时,其功能是对整个场景进行自动调整。用户可以单击该按钮右下方的三角标志,在打开的上述两个按钮之间选择使用。

“所有视图最大化显示”按钮

:与“最大化显示”按钮

的作用相同。不同之

处在于它同时对4个视图都有效。 ●

“缩放区域”按钮:用于局部缩放视图。当“透视”视图被激活时,该按钮位置会显示为“视野”按钮。

● “平移视图”按钮:用于平面移动视图显示区域范围。

“弧形旋转”按钮:用于按轴心旋转角度调整显示视图。单击该按钮后,当前

选择的视图窗口中会显示一个带有4个方块的黄色圆圈。

● “最大化视口切换”按钮:选择任何一个视图,并单击该按钮,会将在3ds mas

界面中单独显示该视图窗口,而不

显示其他视图窗口。如果用户再次

单击,则可以切换回原来视图窗口

分布的状态。

如果选择透视视口窗口,那么视图导航

区域如图6.3.14所示状态。“视野”按钮用

于调整“透视”视图的视眼显示范围。

6.3.4 应用实例——普采工作面回采支柱移动三维动画

3ds max 的强大功能和普及性说明该软件适合制作采矿三维动画。下面以普采工作面回采支柱移动动画为例,从易到难地介绍从三维模型到动画制作的全过程。普采工作面回采支柱移动动画取景,如图6.3.15所示。

1.采矿三维模型制作

三维动画制作中的第一步就是建立物体的模型。模型的建立是整个制作中的关键,也是三维制作中最为基础的操作。分析图6.3.15中的普采工作面回采支柱移动动画组成可知,整个场景模型由八部分组成:煤壁、底板、矸石堆、顶板、输送机、单体支柱、铰接顶梁、。

下面将从模型制作的复杂程度,由易到难分别阐述各部分的制作。

1)煤壁和底板模型的制作

分析场景可知煤层和底板模型可制作成基本长方体。单击命令面板中的“创建”

选项卡,在“创建”命令面板中,单击“几何体”按钮,从下拉框中选择“标准基本体”,在下面的面板中选择“对象类型”,按下“对象类型”卷展栏中的“长方体”按钮,如图6.3.16所示。在“前”视图的中心位置单击,拉出一个任意大小的长方体,如图6.3.17所示。

单击命令面板中的“修改”选项卡,即可打开“修改”命令面板。在该命令面板的“修改器列表”中的“参数”卷展栏中,设置长方体的参数“长度”为50.0、“宽度”为200.0、“高度”为32.0。作为煤壁对象。图6.3.18所示为创建的煤壁形态和其创建时的“参数”卷展栏状态。

单击“几何体”按钮,在创建好的煤壁模型下方再拉出一个长方体,设置长方体的参数“长度”为200.0、“宽度”为200.0、“高度”为5.0。作为底板对象。选中底板模型,在工具栏中按下“移动”按钮,对照“顶”视图和“左”视图将底板模型移动到煤壁模型下方合适的位置,如图6.3.19所示。

2)矸石堆模型的制作

矸石堆模型是由大小不等的矸石块组成,在3ds max 中制作矸石块的方法是将球体对象使用“噪波”命令。“噪波”命令可以在不破坏对象表面的情况下,使对象的表面突起、破裂和扭曲。

单击“创建”面板中“几何体”按钮,在“标准基本体”命令面板中单击“球体”按钮,在顶视图中创建一个球体,并设置其“半径”为5.0,“分段”为5,如图6.3.20所示。在

“修

改”命令面板的“修改器列表”下拉框中,选择“噪波”命令,设置“种子”为800,“比例”为20.0,“强度X ” 为20.0,“强度Y ”为15.0,“强度Z ”为10.0。“噪波”命令面板和“噪波”命令编辑效果,如图6.3.21所示。

改变“噪波”命令面板中的参数值,如将“比例”调小、改变“强度X ”的值都会改变“噪波”命令编辑效果,这样就会产生不同形状的矸石块。

选择菜单栏“编辑”中的“克隆”命令,即可

弹出“克隆”命令面板,如图6.3.22所示。选择“克

隆”命令面板上的“复制”后点确认,将刚做好的

矸石块克隆多个。逐个选择克隆出的其它矸石块,

在“修改”命令面板上改变“Noise (噪波)”的参

数值,同时改变“Sphere (球体)”的“半径”值,

形成多个矸石块。最后将大量的不同形状的矸石组合到一起就形成了矸石堆模型。矸石堆效果,如图

6.3.23所示。

3)顶板模型的制作

如图6.3.24所示,是我们下面将要制作的顶板

模型。我们将创建二维模型,并使用到修改器中的

“挤出”命令来创建顶板模型。

二维图形在三维建模中具有重要的作用。在“创建”面板中单击“图形”按钮,然后单击创

建“图形”面板中的“线”按钮,即可打开创建“线”

命令面板。在“左”视图中绘制顶板的外轮框线,

如图6.3.25所示。

挤出是将二维图形转换为三维模型的重要方

法,也是3ds max 中极为重要的编辑手段。挤出造

型的基本原理是利用二维图形作为轮廓,制作出相同形状、厚度可以调节的三维模型。打开“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉列表中选择“挤出”选项,在“参数”卷展栏中设置“数量”为200.0。这样就得到了如图6.3.24所示的顶板模型。

4)输送机模型制作

输送机的模型制作同顶板模型的制作步骤相同,也是用二维图形作为刮板输送机的轮廓,使用修改器中的“挤出”命令挤出刮板输送机的造型,只是输送机的外轮框线有别于顶板的外轮框线。图6.3.26所示为输送机的外轮框线和挤出的输送机模型。

5)单体支柱和铰接顶梁模型制作

单体支柱模型可分为六部分:底座、柱筒、活柱、铰接顶盖、把手和三用阀。各部分模型,如图6.3.27所示。

底座模型制作:单击“创建”面板中“几何体”按钮,在“标准基本体”命令面板中单击“圆锥体”按钮,在“参数”中输入“半径1”为1.4,“半径2”为1.2,“高度”为1.0,其他为默认项,生成底座模型,如图6.3.28所示。

柱筒和活柱模型制作:为简化模型,我们在做一些内部结构较为复杂而不需要表现其内部构造的模型时,常常只制作模型的外部形状,而不考虑看不到的内部构造。例如柱筒和活柱模型我们就可以用圆柱体代替。单击“创建”面板中“几何体”按钮,在“标准基本体”命令面板中单击“圆柱体”按钮,设置“参数”的“半径”为1.0,“高度”为14.0,作为柱筒模型;再创建一个“半径”为0.8,“高度”为8.0的圆柱体作为活柱模型,如图6.3.29所

示。

铰接顶盖模型制作:铰接顶盖模型由两个圆柱体、一个长方体和四个圆椎体组合而成,如图6.3.30所示为组合而成的铰接顶盖模型。其中两个圆柱体模型“参数”为“半径”1.0、“高度”1.5和“半径”0.85、“高度”3.0;长方体模型的“参数”为“长度”2.3、“宽度”

2.3和“高度”0.3;相同的四个圆椎体的“参数”为“半径1”0.15、“半径2”0.1、“高度”

0.3。最后使用工具栏中的“选择并移动”按钮把做好的模型移动到合适的位置组成铰接顶盖模型。

把手模型制作:单击“创建”面板中“几何体”按钮,在“标准基本体”命令面板中单击“管状体”按钮,在“参数”中输入“半径1”为1.25,“半径2”为1.0,“高度”为0.8。

单击创建“图形”面板中的“线”按钮,在“顶”视图中绘制把手的外轮框线,然后用“挤

出”命令挤出“数量”为0.5的把手造型,如图6.3.31所示。

三用阀模型制作:创建两个圆柱体,一个圆柱体“参数”设置“半径”为0.36、“高度”为3.4,另一个圆柱体“参数”设置“半径”为

0.18、“高度”为1.0。然后使用工具栏中“选择并移动”按钮把两个圆柱体移动到如图 6.3.32所示位置。选择创建的第一个圆柱体,单击“创建”面板中“几何体”按钮,在创建标准基本体类型下拉列表中选择“复合对象”选项,然后单击面板中的“布尔”按钮,在打开的布尔运算命令面板中选择“移动”单选按钮,在“操作”选项区域中选择“差集(A-B)”单选按钮,然后单击“拾取操作对象”按钮,在场景中选择相对尺寸较小的圆柱体对象,这样就得到了我们想要的三用阀模型,如图6.3.33所示。

铰接顶梁模型制作:铰接顶梁模型很简单,

这里使用了两个长方体来表现铰接顶梁。两个

长方体的“参数”分别设置为“长度”20.0、“宽

度”2.5、“高度”1.5和“长度”2.5、“宽度”

2.5、“高度”1.5,如图6.

3.34所示。

单体支柱和铰接顶梁各部分的模型制作完

成后,需要使用工具栏中的“选择并移动”按

钮将各部分组合成整体。如图6.3.35所示为组

合成的单根单体支柱。

使用菜单栏“编辑”中的“克隆”命令,

克隆多根单体支柱和铰接顶梁,同时结合“选择并移动”工具,调整克隆出的模型位置,最后组合场景,如图6.3.36所示。

6)组合模型

各部分模型建好后需要组合到一起才能形成我们需要的最后场景,分别选择建好的模型,点击工具栏中的“选择并移动”按钮,结合“顶”视图、“前”视图、“左”视图和“透视”视图移动组合模型形成最后的整体模型,如图6.3.37所示。

7)材质与贴图

材质与贴图用于增强模型的真实感和感染力。“材质”的概念就是可以为物体的次对象面设置不同颜色,并使其具有光学特征。常用的光学特征有环境色、散射、透明度、反光强度等。“贴图”是用编辑的二维图片代替材质的光学特征表现对象特质,如应用位图代替物体表面散射光的区域,使物体表面产生纹理效果。

因3ds max 的材质与贴图功能十分强大,操作也很复杂,因篇蝠限制,在此就不做太多讲解。下面根据我们场景的实际需要,介绍一种赋予对象材质与贴图的简单方法。

在我们创建好的场景中设置对象材质与贴图的方法是:在场景中选择一个对象,如顶板对象,然后最小化3ds max ,在我们的电脑硬盘里找一张“岩石”位图,选中位图后直接拖拉入3ds max 中我们选中的顶板对象上面,这样就可以在视图中看到岩石贴图被赋予在了顶板对象上。如果赋予了贴图的对象和我们现实中看到的实物相差太远,需要单击工具栏中“材质编辑器”按钮,打开“材质编辑器”对话框做进一步调整。

8)建立摄像机

在3ds max 中创建摄像机可以模拟真实摄像机拍摄三维场景。同时,它也是制作动画的一种重要的表现手法。

单击“创建”命令面板中的“摄像机”按钮,可以打开“摄像机”创建命令面板。摄像机共有两种,分别是目标摄像机和自由摄像机。在“摄像机”创建命令面板上点击“自由”按钮,再点击“左”视图,移动摄像机,将其放在我们的场景前面合适的位置上。在“透视”视图的左上角点击右键,在弹出的菜单上选择“视图”菜单里的“camera01”选项,“透视”视图就变成我们设置的摄相机视图了。调整好摄像机的角度和位置,使我们在摄相机视图中可以看到整个场景即可。设置的摄像机,如图6.3.38所示。

2.普采工作面回采支柱移动三维动画制作

在3ds max 中,用户可以在不同时间设置对象的动画状态,这个状态也称为关键点。设置关键点后,3ds max 会自动计算出两个关键点之间的动画过渡,最终创建出用户所需的动画效果。大家只需要创建记录每个动画序列的起始、结束和关键点。在3ds max

中可对场景

对象的任意参数进行动画记录,当对象的参数确定后,就可以通过3ds max 的渲染器完成每一帧的渲染工作,生成高质量的动画。

制作关键帧动画的基本思路是:首先针对物体的运动路径设置关键帧,然后在“曲线编辑器”中对物体的运动方式进行设置来完成动画。下面我们在已经做好的普采工作面回采模型场景中完成支柱移动的动画。

1)策划动画

普采工作面回采支柱移动步骤,如图6.3.39所示。

在制作好的场景中,需要设置动画的模型有煤壁、刮板输送机、矸石堆、铰接顶梁和单体支柱,其中靠近煤壁的一排单体支柱和铰接顶梁、靠近矸石堆的一排单体支柱和铰接顶梁需要设置动画,其它处于这两排单体支柱中间的单体

支柱和铰接顶梁不需要设置动画。 所以需要设置六

组动画,包括:

● 煤壁推进一个截深;

● 输送机前移;

● 挂铰接顶梁;

● 支设单体支柱;

● 撤掉最后一排支柱和顶梁;

● 顶板跨落。

2)设置动画长度

单击位于软件界面右下角的“时间配置”按钮,

在弹出的窗口中设置动画的总帧数为500,这个参数

决定了制作动画的长度,如图6.3.40所示。

3)煤壁推进一个截深

现在对煤壁的动画进行设置,首先选择煤壁对象,激活“自动关键点”设置按钮,将“新建关键点的默认入\出切线”按钮改为,移动时间滑块到第100帧处,如图6.3.41所示。

在煤壁对象的“参数”设置面板上将“长度”改为30.0,软件会自动记录下该关键点的

动画,这样煤壁推进一个截深的动画就完成了。点击“转至开头”按钮,让时间滑块移

动至开头,点击“播放动画”按钮,播放该段动画,检查动画效果。煤壁推进一个截深的动画关键帧取景如图6.3.42所示。

4)输送机前移

选择输送机对象,激活“设置关键点”设置按钮,保持“新建关键点的默认入\出切线”按钮为,将时间滑块移动到100帧处,然后单击“设置关键点”按钮

,记录一个关键

点 ,如图6.3.43所示。 将时间滑块移动至150

帧处,移动输送机至靠近煤壁的位置,单击“设置关键点”按钮,记录150帧处关键点动画。时间滑块移动至开头,点击“播放动画”按钮

,检查动

画。输送机前移的动画关键帧取景,如图6.3.44所示。 5)挂铰接顶梁

“克隆”一个铰接顶梁对象,在“克隆”面板中点击“复制”单选项,确认克隆。移动克隆的铰接顶梁对象至需要挂铰接顶梁的位置,激活“自动关键点”设置按钮,将时间滑块移动到50帧处,改变“新建关键点的默认入\出切线”按钮为,右键点击铰接顶梁,在弹出的菜单中选择“属性”项,改变“对象属性”菜单“常规”中“渲染控制”的“可见性”值为0。将时间滑块移动至100帧处,改变铰接顶梁对象“可见性”值为1.0,

“对象属性”

窗体,如图6.3.45所示。发现在第0帧产生了

一个关键点,删除它即可完成挂一根铰接顶梁

动画。使用“实例”克隆,复制带动画的铰接

顶梁并移动到其他需要挂铰接顶梁的地方。时

间滑块移动至开头,点击“播放动画”按钮

,检查动画。挂铰接顶梁的动画关键帧取景,如

图6.3.46所示。

6)支设单体支柱

需要克隆一根单体支柱并移动至需要支设

单体支柱的位置上,激活“自动关键点”设置

按钮,在“新建关键点的默认入\出切线”按钮

为的情况下,设置克隆的单体支柱第0帧时

的“可见性”为0,然后再设置第150帧时对象

的“可见性”为1.0。设置对象可见性的方法参

考挂铰接顶梁的设置。

选中克隆的单体支柱上半部分(活柱、铰接

顶盖和三用阀),激活“设置关键点”设置按钮,将“新建关键点的默认入\出切线”按钮改为,移动时间滑块到第160帧,单体支柱上半部分移动至支柱没有注液加压时的位置上,单击“设置关键点”按钮,记录一个关键点。移动时间滑块至第200帧,把单体支柱上半部分移动至支柱注液加压后的位置上,单击“设置关键点”按钮,记录一个关键点。如图6.3.47所示为克隆的单体支柱第160帧和第200帧的位置。

使用“实例”克隆,复制带动画的单体支柱并移动到其他需要支设单体支柱的位置,完成支设单体支柱动画。时间滑块移动至开头,点击“播放动画”按钮,检查动画。

7)撤掉最后一排支柱和顶梁

选中最后一排的单体支柱和铰接顶梁,激活“自动关键点”设置按钮,时间滑块移动至第350帧处,将“新建关键点的默认入\出切线”按钮改为,设置对象的“可见性”为0,然后时间滑块移动至第250帧处,设置对象的“可见性”为1.0。撤掉最后一排支柱和顶

梁的动画完成。时间滑块移动至开头,点击“播放动画”按钮,检查动画。撤掉最后一排支柱和顶梁的动画关键帧取景,如图6.3.48所示。

8)顶板跨落

选择场景中的顶板,激活“设置关键点”设置按钮,保持“新建关键点的默认入\出切线”按钮为,时间滑块移动至第340帧处,单击“设置关键点”按钮,记录一个关键点。移动时间滑块至第350帧处,前移顶板一段距离至最后一排支柱上方,单击“设置关键

点”按钮,记录一个关键点。使用“复制”克隆场景中的一些矸石,移动它们至撤掉的支柱位置上方,使顶板能挡住这堆矸石。时间滑块移动至第340帧处,单击“设置关键点”按钮,记录一个关键点。移动时间滑块至第350帧处,向下移动这堆矸石一段距离至撤

掉的支柱位置上,单击“设置关键点”按钮,记录一个关键点。顶板跨落动画完成。时

间滑块移动至开头,点击“播放动画”按钮,检查动画。为说明问题,使用线框显示顶板跨落动画关键帧取景,如图6.3.49所示。

9)输出动画

到此,普采工作面回采支柱移动的动画设计就完成了。在视图中预览动画,满意后正

式渲染动画作品。单击工具栏上的“渲染场景对话框”按钮,弹出“渲染场景”对话框,如图6.3.50所示。

在“时间输出”选项区域中,选择“活动时间段”单选按钮,然后在该选项区域中,设置“每N 帧”为1。在“输出大小”选项区域中,选择“PAL (视频)”格式,单击“768×576”按钮,即可输出动画的图像画面尺寸为768×576。

在“渲染输出”选项区域中,单击“文件”按钮,会打开如图6.3.51所示的“渲染输出文件”对话框。在该对话框中,设置“文件名”文本框内容为“普采工作面回采支柱移动”,在“保存类型”下拉框中选择“A VI 文件”选项。

设置完成后,单击“保存”按钮,即可打开如图6.3.52所示的“A VI 文件压缩设置”对话框。该对话框用于设置A VI 文件压缩的参数选项。选择“Microsoft Video 1”压缩器,设

置完成后,单击“确定”按钮确定即可。

在“渲染场景”对话框的“视口”中选择

“Camera01”,参数设置完成后,单击“渲染”

按钮确定,开始渲染动画,如图6.3.53所示。

该对话框显示了动画渲染的情况,如渲染进

度、渲染设置及输出设置等。这时就完成了整

个动画的制作。

国内外三维动画电影的现状及发展分析

国内外三维动画电影的现状及发展分析 摘要三维动画已成为全球性大型产业,它所带来的经济效应与影响力日趋增强,三维动画在我国的发展受到极大的关注。但是,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。三维动画制作的人员一定要有坚定信念,努力学习;从事三维动画的培训机构为动画产业提供优质的人才;三维动画制作企业也要以创造本土品牌为己任;政府要为本土动画产业提供更多的有利条件。关键词三维动画产业;创新;本土品牌1904年,随着第一部动画影片在法国问世,动画这一新兴艺术形式逐渐登上历史舞台,并逐步发展成为集艺术与商业为一体的全球性大型产业。如今,在美国、日本等国家,动画已作为一种现代产业,由影视片出品,延伸到书刊画册、DVD音像制品等,进而发展到以角色为依托的文具、玩具、服装、工艺等周边产品,甚至扩大到相关游乐园等,越来越广泛地渗透到人们的生活中,并过渡到商业化阶段。动画已经成为使用率最高、最大众、最普及和最通俗的艺术形式。随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成,从制作方式到观念,都产生了革命性的变化。计算机动画不仅摆脱了繁重的手工制作,并以其简便、高效、更具表现力的特点得到越来越广泛的应用。其中,三维动画更是动画业的骄傲。它主要依靠电脑图像技术,在虚拟的三维空间中,建造模型,设置色彩与材质,模拟真实灯光,并使这些物体在三维空间中动起来,通过虚拟摄像机设定拍摄整个运动过程,渲染和生成视觉真实的三维画面。与二维动画相比大大减少了重复劳动。画面效果不仅真实、生动,更能展现现实所无法模拟的魔幻场面,深受观众的喜爱,所带来的经济效益也是非常巨大的,像赫赫有名的PIXAR(皮克斯)、迪斯尼、梦工厂等大型影视动画公司所制作的三维动画影片不断创下票房之最,所创经济效益和文化影响力是空前的。因此,三维动画产业在中国的发展备受关注。近几年,打开电视机,常会看到一些本土三维动画片在播放,这在十年前是根本没有的现象,甚至在五年前也是极少有的。在三维动画电影方面,也仅有前年深圳环球数码公司推出的《魔比斯环》上映,是我国第一部三维动画影片。从这些情况来看,三维动画在我国实属新兴产业,本着对此行业的浓厚兴趣和密切关注,在此浅谈中国三维动画产业的现状。一、国际三维动画产业迅猛发展,并进入全盛期三维数字技术不是诞生在中国,有必要提到三维动画产业的国际环境。1995年,由美国迪士尼公司与皮克斯公司合作的三维动画故事片《TOY STORY》(玩具总动员)在全球上映,影片获得巨大成功,该片导演获当年奥斯卡特殊成就奖。此片是第一部在全球上映的三维动画电影,故事情节固然具有极强的吸引力,但是逸真的虚拟画面更让观众瞠目。从此,三维技术在影视产业中强势登陆,进入全世界观众的眼球。而后的十年里,皮克斯、迪斯尼、梦工厂、福克斯、华纳兄弟等大型影视公司,在激烈的竞争中创造了一个又一个三维动画影片的票房奇迹。其中不得不提的有《昆虫总动员》、《怪物史莱克》系列、《怪物公司》、《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《冰河世纪》系列、《极地特快》、《超人特工队》、《料理鼠王》等等,一步步将三维动画产业推向高峰,时至今日,国际三维动画产业已步入全盛时期。二、中国三维技术在地产业中萌芽在国际三维动画发展初期,中国的三维动画产业还是空白,改革开放虽已多年,但由于三维动画产业在全世界也很年轻,制作技术含量极高,大部分依赖电脑制作,而当时中国的IT业也处于起步阶段,电脑人口很少,所以国外三维技术的传入还需时间。一些很富有探索精神的年轻人,在当时基本没有相关培训机构的情况下,收集仅有的外文书面资料进行自学。只能做一些简单的形体动画演示,大部分作品也只是静态,还没有动起来。他们算得上是中国三维动画的拓荒者。20世纪90年代末,中国地产业红火起来,地产商对建筑效果图的需求量加大,于是,三维技术首先在地产业得以应用,三维技术人员在地产业中生存壮大起来。学术院校随即增设相关专业,环境艺术专业成为报考热门。由于人才缺口很大,校外培训机构也如雨后春笋般林立,但至此,三维技术仍仅限于地产业内。三、中国三维动画发展伊始问题重重在从业人数增加与国外动画产业的影响下,一些从业人员逐渐转向动画领域。中国有世界加

分析三维动画艺术的审美

分析三维动画艺术的审美 摘要:阐述了三维动画艺术特征,并对其简短发展历程进行回顾,进而分析了建立在现代计算机技术之上的三维动画艺术的审美特征,提出了三维动画艺术 具有技术美、运动美、造型美、意境美和精神美的主要美学特点。 关键词:三维动画艺术;技术美;运动美;意境美 1 三维动画艺术的概述 三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生 的一项新兴影视艺术。全电脑三维动画主要是指完全由计算机生成的三维动画,它通过三维动画软件首先建立一个虚拟的三维世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现对象的形状、尺寸、位置建立模型,并对物体赋予颜色、肌理和材质,设置光源,然后根据要求设定模型的运动轨迹,最后通过模拟的摄像机镜头全方位的运动、漫游,输出生成最后的动态画面。简单来说,就是利用计算机进行 动画的设计、创作与制作,产生真实的立体场景与动画。 三维动画艺术是一种影视艺术,包括视觉上的美感、听觉上的享受等。虽然传统的影视艺术也满足这样的审美要求,但是动画审美所承载的内容远比传统艺术要多的多,它涉及到角色、场景、构图、景别、摄影机角度、灯光、色彩、音响等多方面的模拟设计制作。全电脑三维动画是相当于二维动画来说的,与二维的动画相比,它多了一个第三维的深度空间,并且它通过对现实拍摄的模拟,透 视效果强,360度全方位空间,不受场景限制。 2 三维动画艺术的发展史 三维动画艺术以计算机为创作的工具和平台,它的产生和发展都是伴随着计算机三维动画技术的发展而发展的。真正的全电脑三维动画艺术的历史很短,可以追溯到80年代,它的发展与制作世界上第一部全三维动画长片《玩具总动员》的皮克斯(Pixar)动画工作室息息相关,在这里笔者就以皮克斯动画工作室的成 长为主线,对全电脑三维动画艺术的发展作一回顾。 技术酝酿期(1984-1994)。1984年到1994年可作为全三维动画艺术的 技术酝酿期,在这十年间,计算机图形技术的开发和应用为全三维动画艺术的产 生做了充足的技术积累和铺垫,期间皮克斯动画工作室一直是这一领域的探路者。从1984年其前身——特效公司“工业光魔”创作第一部3D短片《Andre and Wally B.》开始,皮克斯动画工作室就一直致力于数字电影的制作与技术的开发。1986年他在自动产生阴影、多重光源和动态模糊效果等方面取得了重大突破,制

三维动画毕业设计论文

财经政法大学成功学院 本科毕业设计报告书 题目 指导教师 ____________职称__________ 学生学号 专业班级 院(系) 完成时间

乌鸦喝水2 摘要 设计根据童话故事《乌鸦喝水》续编,原故事讲述的是乌鸦用小石头扔进装着半瓶水的瓶子,最终喝到了水,故事想告知我们遇到困难仔细观察、认真思考的道理。改编后的《乌鸦与井》讲述的是乌鸦在瓶子里装满石头后,水已经喝光了,于是继续飞走找水喝,在遇到一口井的时候,乌鸦看了看,认为自己有办法了,就是采取了上次喝水的方法,乌鸦就去找石头,结果把整口井给堵上满了,在井边找了半天也没找到一滴水。实际来说,乌鸦用石头把瓶子装满是符合的,但要把一口井装满是不现实的,用滑稽的行动来告诉我们,做事情要符合实际,脚踏实地,不可一意孤行,退一步有时候却是海阔天空。故事的结果是乌鸦没有看到一滴水后晕倒了,意在告诫我们在不符合实际做事的情况下,如果你一意孤行,那失败就是正常的结果。 关键词乌鸦/瓶子/井 Crow drink water Two

ABSTRACT Design according to the fairy tale crow others drink water, the original story about the crow with small stone into containing half a bottle of water bottle, eventually drink the water, the story to tell us meet difficulties observe carefully thinking about the truth of the adaptation of the crow and well after about the crow in the bottle filled with stones, water is drunk, he continued to fly away for water to drink, met in a well, the crow took a look, thinks he has the way, the last time is to take the method of water, the crow went to stone, the whole Wells up to full, in the well and to seek along while also didn't find a drop of water for actual, the crow stone filled the bottle with is accord with, but to put a well full of is not realistic, use funny action to tell us, do things to accord with the actual, his feet on the ground, not a solitary meaning. KEY WORDS crow,bottle,well

三维动画毕业设计论文

三维动画毕业设计论文 摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。 关键词:三维动画,后期合成,制作方法 3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation https://www.360docs.net/doc/d412976343.html,bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage. KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method 1 《夜店惊魂》的视觉效果目标 1.1 影片视觉风格定位 这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。[1] 1.2 参考与借鉴动画大片 我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似

三维动画设计个人简历范文

三维动画设计个人简历范文 诚心实意的来求职在动画设计简历必然不会出现胡说八道的情况,语言的使用对个人简历的整体效果影响非常大。在语言的使用上,不是说没有错误就行了,更高的要求则是语言的使用要精准,要有非常高的概括力,表达上要清洗明了。当然也要讲究语言使用的实事求是。语言的使用上,可以从沟通方面、创作力方面、成就方面几大要点上来突破。 篇一:三维动画设计个人简历范文 个人信息 fwdq 性别:男 出生日期:19811127 婚姻状况:未婚 国籍:山东省即墨 民族:汉族 身高:172cm 政治面貌:团员 教育程度:大专 毕业时间:XX年7月 户籍:山东青岛 现居住地:山东青岛

职业概况/求职意向 现从事行业:广告·会展·公关 现从事职业:三维动画设计 现职位级别:实习生 工作年限:在校学生 目前薪水:月薪1500人民币 海外工作经历:没有 期望工作性质:全职 期望工作地区:北京、山东青岛、山东济南、山东威海、江苏 期望从事行业:广告·会展·公关 期望从事职业:动漫设计制作员 期望薪水:年薪60000人民币 到岗时间:面谈 其他要求:一切以公司标准为标准,如有机会学习弥 补自身不足,我会第一个踊跃参加受训.以增强自身的能力, 用最为出色的能力,来回报公司对我的栽培.为公司增添一 份绵薄之力.共创辉煌的明天...... 自我评价/职业目标 自我评价:有熟练的软件应用技术以及较好绘画功底.希望给贵公司增添一份绵薄之力.有很好的应变能力和交友协调能力.希望我的到来能给贵公司带来好的效益的同时带

来欢乐.让我们共同努力去创造美好的明天.我相信只要努力.用心塌塌实实的去做.只有我们想不到的.没有什么做不到的. 职业目标:角色建模、材质,场景建模、材质,动画师. 教育背景 学校名称:即墨美术学校 (XX年11月XX年7月 ) 专业名称:美术 学历:中专 所在地:山东即墨 证书:即墨美术学校合格毕业证书 专业描述:素描.色彩,语文,数学,物理,化学.地理,历史,英语...... 学校名称:辽宁欧美艺术设计学院 ( XX年9月XX 年7月 ) 专业名称:广告设计 学历:大专 所在地:辽宁沈阳 证书:辽宁欧美艺术设计学院合格毕业证书和辽宁艺术职业学院毕业合格证书 专业描述:广告学、广告设计、广告心理学、包装设计、书籍设计、色彩构成、立体构成、专业素描、色彩、

浅谈三维动画特效在电影中的应用

浅谈三维动画特效在电影中的应用 随着现代科技信息的迅速发展,人们对生活质量要求的提高,电影成为了人们生活中必不可少的一项解压的功能。三维动画技术百年的发展也是现代媒体艺术形式重要的篇章,它为艺术家提供了一种新的创作思路。尤其是它被电影艺术吸收之后,几乎成为所有的电影后期特效制作一个非常重要的部分,在此基础上,本文从三维动画特效在电影艺术表现形式的发展中,三维动画特效技术的出现带来的巨大影响。 标签:三维动画特效技术;电影;应用;影响 电影中的艺术表现力,让人们在自己狭小的世界里,去感受整个世界乃至宇宙的广阔。尤其是随着三维动画特效技术的不断发展,在电影中的应用也提到了前所未有的地位。与此同时,动画电影业随着电影的发展步入了我们的视线。而且动画电影的表现手法的丰富程度使得电影艺术大放光彩,电影艺术的表现形式更加多元化,同时也给观众带来非同凡响的观看体验。这都得益于三维动画特效技术的发展,但是与此同时,三维动画特效技术对电影表演艺术形式也具有杀伤力。 一、三维动画特效技术的发展 三维动画是动画的新生儿,而特效是为三维动画的出彩作铺垫的。在三维动画影片创作中,运用三维软件作为平台支柱,将三维的理念和思维呈现在人们的面前,从而打破了二维手绘和单调静态的动画手法,让人们真正的体验出了立体环绕的感觉。随着三维技术的不断成熟发展,人们的要求也相应的提高,对单纯三维动画的要求已经达不到观众视觉冲击力的需求,相应的特效应运而生。 如今,三维动画已经越来越广泛的进入到了社会各个领域,不仅成为了人们精神和物质生活中不可缺少的部分,还与市场关系越来越密切。借助了三维动画技术的影视广告作品,以其灵活的拓展性也自然而然的成为了人们所关注焦点。 动画特效技术大致上可以被分为两种类型,即二维动画与三维动画。三维动画又称3D动画,是通过三维动画软件在计算机中虚拟建立以立体长、宽、高的空间来展示动画的。三维动画在制作的过程中其制作流程与传统动画基本如出一辙,只是在其中加入了三维动画效果的制作,把传统动画中需要手绘的角色形象与场景,通过三维动画软件制作成立体效果,模拟出需要的角色形象与场景。并在三维动画软件中赋予其动作、灯光、材质、渲染等参数设置,最后生成精美的动画画面。目前技术应用也以三维动画最为流行。三维动画是通过人物形象的设计、3D建模、赋予材质、绑定骨骼动画、渲染输出等工序来完成的。虽然这些工序看起来要比二维动画制作的工序复杂很多。三维动画软件中分工非常细致明确,即便没有很强的美术功底,也可以通过软件的命令来胜任这项工作,在人员上得到解放。

三维动画制作课程标准

课厦 程门 标软 准件 职 业 技 术 学 院 【三维动画制作】 课程代码:04143090 学时、学分:64学时、4学分 适用专业:游戏设计 编写人员:苏明辉、林晓丹、吴辉煌 专业建设指导委员会审批: 系部审批:

1课程性质与定位 《三维动画制作》是游戏设计专业的课程。该课程根据人才培养方案的要求制定,对动漫设计与制作专业起到辅助作用,是一门以实践为主,结合理论共同教学的课程。课程以美术为基础,结合软件基础类课程为前导,利用实践结合课堂的模式,基于工作过程的教与学,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握三维动画制作的基础技术,让学生确实提高动画中期制作能力。 课程设计在理念上主要注重了以下几点:以职业能力为述求,重点突出学生的能力,强调以学生为主要,理论和实践一体化。 2课程设计思路 《三维动画制作》在课程建设中,首先根据专业人才培养目标及职业岗位群体对课程的需求确定课程目标,明确培养目标中的定位,分析课程的性质,确定课程内容。并以真实项目及工作流程为依据,融合序化教学内容,在教学实施工程中,根据教学内容的不同,采取相应的教学方法和手段,对教学效果进行检查廉价,判断是否达到课程目标要求。通过本课程学习,使学生能够应用3dsmax软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。能够胜任使用3dsmax软件进行的基础动画制作,为系统地学习后续动漫专业的知识与技能打下坚实的基础。 具体思路如下: 1.教学内容上强调实用性,突出行业岗位实用能力培养,制定切合实际的教学标准,以岗位能力出发选择相关知识点、技能点,形成理论与实际相结合的课程模式。 2.教学模式上通过情景、过程、类比、模拟等教学模式提高学生的综合能力。通过多种形式教学途径与手段,通过课堂教学与实践教学紧密结合的育人模式调动学生学习积极性和主动性。 3.在教学方式上,采用“案例法”、“任务驱动”的方式使教学内容合理流动,使学生完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,在研发认识和实践训练中深怕必须的专业理论和实践技能。

三维动画制作流程

三维动画制作流程(简易) 随着多媒体电影电视行业的发展,逐渐出现了一个个让观众无比享受的作品,一 部部的视听盛宴在让观众愉悦的同时,还带动了国内整个多媒体行业的飞速发展。而 三维动画,就是这其中的一个。为了让觉得不解,或者刚开始接触想要了解,还有觉 得很神奇的人们真正的靠近三维的虚拟世界, 下面我就简单的介绍一下三维动画制作的基本流程。 为什么说简单介绍呢,看下边的字数也不少对吧,一是因为以现在上线的大片为例来说,下面列举的每一块都是动辄上几百人来工作的,里面的细节远比我说的多的多,近期跟我一个朋友聊天,他跟我诉苦说,某项目中某角色的一条眉毛做了两个月了还 没做完,所以如果想要深入研究每一块都是广阔的天地。二就是因为所谓流程是根据 资金成本、公司规模、参与人数、导演习惯、项目内容、时间成本息息相关的,不同

的条件下的流程都略有不同,实行符合自身条件流程执行才是对的,所以说这里只是简单的介绍基本的,如果能够理解透彻并且融入到自己或公司的自身情况中,那么我这篇介绍就是有价值的。 好了,言归正传。在正式介绍流程之前,先介绍一个基本知识以便有助于后面理解。那就是,我们人的生理反应----视觉暂留原理:当物体在人的视网膜上成像后,下一刻物体瞬间消失,影像还会在视网膜上停留0.1-0.4秒才消失,这个现象叫做视觉暂留现象。基于此原理所以就有了胶片,有了电影电视,有了剪纸、水墨、逐格、二维动画,而三维动画虽然是基于软件与各种新新技术,但是最后还是要输出成一秒至少24张的图片连续播放形成完整的画面。基于这个原理,可以理解为我们看到的所有在播放的东西都不是真是存在的,而是以一张张图片连续播放的形式展现在你眼前,由于人的眼睛有视觉暂留的特性,一个画面的印象还没有消失,下一个稍微有一点差别的画面又出现在银幕上,连续不断的印象衔接起来,就组成了活动电影。

三维动画设计专业毕业实习报告3

三维动画设计专业毕业实习报告3 转眼间四年的大学生活就要结束了,开始感觉到应该为自己踏入社会做些准备了,对于游山玩水,泡网生活,这些悠闲自得的日子,只能暂且搁下来了。为了将来有一个更好的动漫行业的工作,我和几个同学来到武汉奇境动漫设计有限责任公司,一边学习,一边实习,参与一些项目的MAYA动漫动画学习和制作,因为之前在学校学的东西都太过于局限性,与实际的工作还差很远,加上自己的专业能力又远远达不到公司所要求的水平,所以还是很紧张的。 希望通过这次机会,能使自己的专业基础更加的扎实,专业能力进一步提高,多接触些实际性的东西,为将来真正参加工作打下一个良好的基础。即将面临毕业,既然选择了动画这个专业,就要好好去学动漫MAYA和其他软件、在大学里学的知识到实际工作组却不知道怎么运用,因此我非常珍惜这次实习机会,在有限的时间里加深对动画的进一步了解。 找出自身的不足,努力提高自己的制作动画的能力。刚进动画公司的时候不知道该做什么,MAYA影视动画涉及的知识面实在太广,自己在大学里学的那些只是三脚猫的功夫,在动画商业领域根本没有用武之地。所以只能学习,了解一些动画的制作流程。接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅,动作要连贯,速度要快。要达到这些要求不是一朝一夕能够练出来的。不仅要花时间练习,要花大量精力去学习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须掌握的。慢慢的我又开始接触到三维影

视动画、后期等,随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看中。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其使用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观赏者提前领略实施后的效果,三维动画,从简单的几何体模型,如一般的产品展示,艺术品展示,到复杂的人物模型,三维动画从静态单个模型的展示到动态,复杂的场景,如房产酒店三维漫游,三维虚拟城市,角色动画,所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现,这些更增强了我的兴趣爱好,一定要努力学习三维动画,我也决定了自己的目标和方向就是三维动画。 这段时间的实习对我来说收获不少,我自己感觉在武汉maya动画培训知识,三维影视动漫行业的技能,与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管怎样,想投身武汉maya动画培训maya培训学校动画事业中,单靠这段时间的实习是步行的,还需要我在平时的学习和工作在一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。 动画学起来是很有意思的,但真正在武汉maya动画培训maya 培训学校的工作起来就很累人的,既然选择了就不会后悔,更不会泄气,一定会努力搞好这门专业。我们面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正的走好。现阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用,早起的建筑动画,因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就像是简单的跑相机的建筑动画。

三维动画简介及技术特点

三维动画的简介与发展 三维动画又称3D动画,它是在电脑中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让电脑自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于地产、工业、医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。 三维动画特点:1)、跨越时间、空间的感念,使用计算机可以真实再现任何场景和事件。2)、“只有想不到,没有做不到”,可以实现任何现实或想象的视觉效果。3)、可以制作摄影拍摄中高危险、高成本、无法重现的镜头。4)、独特的视觉表现力,美化内容,彰显个性,能极大地提升企业和项目的形象。 行业应用: 地产业:楼盘、样板间展现 政府:城市规划、大项目展示;城市宣传; 设计机构:设计方案投标;设计成果汇报、演示; 工业:工业产品广告;工业工艺、流程、原理演示; 商业:商业展示、产品宣传 文化:影视栏目包装与特效、历史遗迹复原、科教宣传 其他行业:建筑施工;安全演示等等 三维动画带给客户的价值: 1)、真实、生动的震撼视觉效果 三维技术能够逼真地模拟现实环境或创造常规拍摄所无法实现的场景和事件。从微观世界到宏观世界,从真实空间到想象空间,三维动画都可以出色地表现。 2)、效益与效果倍增——节约成本并极大提高效率 三维技术可以展现项目、产品、设计成果、场景真实的形态或功能,投入较少时间和费用就可以看到成果,使我们可以优化流程、完善设计、提前展现等,进而节约成本提高效率。3)、清晰的说明力 建造一个虚拟的环境对现实世界中的复杂系统进行简化和直观剖析,往往是解决问题的最快捷方式。三维技术能够帮助我们在体验中传达难于解释的信息;再加上互动功能,赋予图像以生命力,使图像和影像能够和人产生“对话”和交流,一个简单的交互和查看,常常就能使抽象和复杂的概念得到深层的理解。 4)、个性化的表现手法 在这个同质化和极度传播的时代,对一个新产品而言,“差异化”意味着成功的一半。而传统的拍摄手法和受众的视听审美疲劳一直不停对抗着。三维技术的出现带来了一个新的创作空间,以耳目一新的手法帮助企业塑造产品差异化。 如何为自己选择优秀的动画公司? 公司实力:要考虑公司的从业年数、团队规模、实际案例、硬件设备等方面。 技术能力:公司是否有完整的技术团队,是否具备业内一流的技术水平。 保障机制:公司是否有可行的保障机制,确保承接的项目能够按时、高质地完成项目,提供

(完整版)基于maya的三维动画的制作毕业设计

摘要 本设计尝试用Maya软件制作一个简短的三维动画。Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront 公司在1998 年才推出的三维制作软件。它被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作,曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya 的Alias。所以Maya 现在是Autodesk 的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计内容:MAYA 软件在影视动画行业有广泛的运用。 【关键词】三维动画、Maya、电影特技、游戏

ABSTRACT This procedure tries to make a brief three-dimensional animation with Maya.Maya is the world's most outstanding three-dimensional animation production software is one of the very high point and complex three-dimensional computer animation software, which is the Alias | Wavefront Inc. launched in 1998, three-dimensional production software. It is widely used in film, television, advertising, computer games and television games, digital effects creation, it o nce won the Oscar award honorary titles of science and technology. October 4, 2005, the production of 3D Studio Max Autodesk (Autodesk) software company announced the formal acquisition of production Maya's Alias. So now is the Autodesk Maya software products. Its application areas include four aspects; one plane graph visualization, it is a large graphic design products to enhance the visual effect, the power of the application of open graphic designer perspective, two, website resources development, three movie stunt (Spider

十大三维动画制作软件

十大三维动画制作软件 《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》《终结者3》这些电影想必大家都看过了吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限,也带给了我们无比震撼和美妙的视觉享受。 实际上,实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才。要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。 在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。Softimage XSI、MAY A、Flint 等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。 光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D 图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D 动画业才得到了彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元的巨资收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 3D for NT版,这也标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。这之后各软件厂商也赶紧推出他们自己软件的NT版,因为他们知道PC平台有价格低、发展迅速的优势,必定有大量的用户将转向PC平台,况且如果不紧跟Microsoft的脚步,必将被淘汰。SGI 公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAY A。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAY A、Houdini、Effect等。许多从事图像特技的公司也纷纷开始使用价格低廉的PC平台从事设计工作,只把最复杂的部分放在SGI的工作站上来制作。 虽然现在Microsoft公司已将Softimage公司卖出,但是Microsoft公司在这场革命中所扮演的领导者角色却是不容质疑,下面我们就为大家介绍一下现在国外流行的各种3D与视觉特技软件。这些软件都可以运行在PC平台上。 一、Avid Softimage XSI -超強3D动画制作工具 作为全球最著名的数字媒体开发、生产企业,A VID公司于2001年底在中国市场赢得中央电视台三维动画网络系统重要一标,A VID将帮助中央电视台建成中国第一个大规模的

【最新】三维动画设计专业毕业实习报告1

【最新】三维动画设计专业毕业实习报告1 这十天的实训我们团队始终保持着兴趣和激情,她们没有一次旷课,迟到的现象,有时甚至一天都待在机房,目的就是为了动画的完美.过程是辛苦的,同时也是快乐的.安排过来的老师严格按照公司的流程来要求我们,为我们分配了项目经理,经理秘书,动画造型师和动画剪辑师等,也要求我们尊称她为胡总,她也只叫我们某某经理,让我们初步体会了一个虚拟的职场. 一个剧本原文决定着一个动画内容的好坏,我荣幸成为这次动画的导演,对动画剧本也苦苦思索了一般,十天的时间做一个3d动画,时间之短,内容之多,技术之繁杂,如果把一个剧本写的过于复杂,那可能是我们根本达不到的高度.在回家的路上我看见两只蝴蝶在花丛中飞舞,振翅轻柔,在阳光下显得非常的好看,于是我想就用蝴蝶来做主人翁吧,于是就开始来想它的主题.我想我们将面临毕业,对社会,对公司的憧憬都是非常的美好.我们寒窗苦读十余年,就像蝴蝶破蝶而出,以为变成蝴蝶梦就便成真了,然而毕业的我们仍旧要经历风雨,动画中的蝴蝶也是先经历了风雨最后才找到了四季如春的蝶谷!动画虽然简单,却给和我们一样将要走进社会的同窗们一丝鼓励. 这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾.每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好.所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!

三维动画毕业设计论文

河南财经政法大学成功学院本科毕业设计报告书 题目 指导教师 ____________职称__________ 学生姓名学号 专业班级 院(系) 完成时间 乌鸦喝水2

摘要 设计根据童话故事《乌鸦喝水》续编,原故事讲述的是乌鸦用小石头扔进装着半瓶水的瓶子,最终喝到了水,故事想告知我们遇到困难仔细观察、认真思考的道理。改编后的《乌鸦与井》讲述的是乌鸦在瓶子里装满石头后,水已经喝光了,于是继续飞走找水喝,在遇到一口井的时候,乌鸦看了看,认为自己有办法了,就是采取了上次喝水的方法,乌鸦就去找石头,结果把整口井给堵上满了,在井边找了半天也没找到一滴水。实际来说,乌鸦用石头把瓶子装满是符合的,但要把一口井装满是不现实的,用滑稽的行动来告诉我们,做事情要符合实际,脚踏实地,不可一意孤行,退一步有时候却是海阔天空。故事的结果是乌鸦没有看到一滴水后晕倒了,意在告诫我们在不符合实际做事的情况下,如果你一意孤行,那失败就是正常的结果。 关键词乌鸦/瓶子/井 Crow drink water Two ABSTRACT

Design according to the fairy tale crow others drink water, the original story about the crow with small stone into containing half a bottle of water bottle, eventually drink the water, the story to tell us meet difficulties observe carefully thinking about the truth of the adaptation of the crow and well after about the crow in the bottle filled with stones, water is drunk, he continued to fly away for water to drink, met in a well, the crow took a look, thinks he has the way, the last time is to take the method of water, the crow went to stone, the whole Wells up to full, in the well and to seek along while also didn't find a drop of water for actual, the crow stone filled the bottle with is accord with, but to put a well full of is not realistic, use funny action to tell us, do things to accord with the actual, his feet on the ground, not a solitary meaning. KEY WORDS crow,bottle,well

3D动画技术要求

三维动画的技术要求 剧本 具备良好的文字理解能力,能根据剧情内容合理设定角色; 二、风格 能根据剧情历史背景、职业背景、季节需要合理设定服装,色彩搭配; 三、角色 动画制作是一项非常复杂的工作,首先要进行计划、写剧本,同时还要能“设计”人物角色,以及“设定”其具体形象。设定表情和姿势,以使得动画制作者更加容易表现人物特色。 ◎项目简介——主要诉求点

◎概念设计——包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格(色调,节奏,情绪,等)。 ◎分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,镜头运动,给后面三维制作提供参考。 ◎粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为故事板(Layout)做准备。 ◎3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。 ◎3D角色建模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、意见,在三维软件中进行模型的精确制作。

◎贴图材质——根据设计以及客户等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作。 ◎骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置。 ◎分镜动画——参考剧本、分镜故事板,根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。 ◎灯光——根据前期概念设计的风格定位,灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。 ◎3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的进行真实的表现符合自然规律。

三维动画在中国的发展以及现状分析

三维动画在中国的发展以及现状分析 三维动画已成为全球性大型产业,它所带来的经济效应与影响力日趋增强,三维动画在我国的发展受到极大的关注。但是,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。三维动画制作的人员一定要有坚定信念,努力学习,从事三维动画的培训机构为动画产业提供优质的人才;三维动画制作企业也要以创造本土品牌为己任,政府要为本土动画产业提供更多的有利条件。 1904年,随着第一部动画影片在法国问世,动画这一新兴艺术形式逐渐登上历史舞台,并逐步发展成为集艺术与商业为一体的全球性大型产业。 如今,在美国、日本等国家,动画已作为一种现代产业,由影视片出品,延伸到书刊画册、DVD音像制品等,进而发展到以角色为依托的文具、玩具、服装、工艺等周边产品,甚至扩大到相关游乐园等,越来越广泛地渗透到人们的生活中,并过渡到商业化阶段。动画已经成为使用率最高、最大众、最普及和最通俗的艺术形式。 随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成,从制作方式到观念,都产生了革命性的变化。计算机动画不仅摆脱了繁重的手工制作,并以其简便、高效、更具表现力的特点得到越来越广泛的应用。其中,三维动画更是动画业的骄傲。它主要依靠电脑图像技术,在虚拟的三维空间中,建造模型,设置色彩与材质,模拟真实灯光,并使这些物体在三维空间中动起来,通过虚拟摄像机设定拍摄整个运动过程,渲染和生成视觉真实的三维画面。与二维动画相比大大减少了重复劳动。画面效果不仅真实、生动,更能展现现实所无法模拟的魔幻场面,深受观众的喜爱,所带来的经济效益也是非常巨大的,像赫赫有名的PIXAR(皮克斯)、迪斯尼、梦工厂等大型影视动画公司所制作的三维动画影片不断创下票房之最,所创经济效益和文化影响力是空前的。因此,三维动画产业在中国的发展备受关注。 近几年,打开电视机,常会看到一些本土三维动画片在播放,这在十年前是根本没有的现象,甚至在五年前也是极少有的。从这些情况来看,三维动画在我国实属新兴产业,本着对此行业的浓厚兴趣和密切关注,在此浅谈中国三维动画产业的现状。 一、国际三维动画产业迅猛发展,并进入全盛期 三维数字技术不是诞生在中国,有必要提到三维动画产业的国际环境。1995年,由美国迪士尼公司与皮克斯公司合作的三维动画故事片《TOY STORY》(玩具总动员)在全球上映,影片获得巨大成功,该片导演获当年奥斯卡特殊成就奖。此片是第一部在全球上映的三维动画电影,故事情节固然具有极强的吸引力,但是逸真的虚拟画面更让观众瞠目。从此,三维技术在影视产业中强势登陆,进入全世界观众的眼球。

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