中国电子竞技行业产业链及相关政策分析

中国电子竞技行业产业链及相关政策分析

中国电子竞技行业产业链及相关政策分析

随着游戏产业的快速发展,电子竞技正蓬勃发展,作为互联网+竞技体育的新兴产业,大量的资本涌入,行业发展驱动力转移,目前行业已进入高速发展阶段。

电子竞技是指电子游戏比赛达到竞技层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

随着电竞逐步联盟化及主场化,中国电竞行业市场规模也高速增长,数据显示,2017 年中国电子竞技市场规模达到655 亿元。随着LPL 联盟化改革以及战术竞技类游戏的爆发,2018 年中国电子竞技市场将进一步增长,市场规模将超800 亿元,达到863 亿元。

政策推动电子竞技行业发展,电子竞技将迎来春天

随着电竞产业的蓬勃发展态势也引起了国家相关部门的重视,包括文化部、体育部以及教育部等相继出台电竞产业相关政策为行业的发展提供规范引导。

2017 年10 月31 日,国际奥委会正式宣布,认证电子竞技运动为正式体育项目,代表着国际奥委会将开始把电子竞技纳入奥运会比赛项目,并正在考虑是否纳入2024 年巴黎奥运会。随着电子竞技进入高速发展期,人们对电子街竞技的关注度也不断提升,电子竞技或将迎来春天。

电竞行业发展趋势

1。游戏电竞职业化与国际化

政府扶持电竞行业发展,国内外电竞赛事开展,将涌现出更多电竞选

电子竞技行业分析结果汇报2016年度

云南大学旅游文化学院 行业分析报告 题目:电子竞技行业分析 系别:经济管理系 专业班级:工商管理1(A)班 学科:证券投资学 组员:虎哲李盈何松润黄宇王聚鹏 完成时间: 2016年6月20日 评定成绩: 行业分析框架

宏观基础:宏观经济政策环境(行业外围环境分析) (4) 1. 行业在我们国家的地位 (4) 2. 我们国家对行业的政策 (4) 3. 行业对外资进入的政策及外资进入状况 (5) 4. 行业全球化的程度以及商场状况 (5) 行业分析 (7) 1.行业业绩考察 (7) 2.行业结构及价值链 (7) 3.行业特征及竞争特点 (7) 4.其他因素 (7) 资本进入战略分析 (11) 1.资本进入动机 (11) 2.资本进入方式及进入程度 (11) 行业内上市公司综合竞争能力和发展前景分析 (13) 1.行业内企业未来发展的决定因素 (13) 2.行业内上市公司综合竞争力比较 (14) 3.主要企业发展 (15) 总结 (16)

行业介绍:电子竞技行业 电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。 行业构成: 1.电竞游戏赛事 电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、类dota游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括魔兽争霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网/网战游戏。 2.选手 即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。 3.俱乐部 也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。 4.赞助商 俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准,2013年中国大型的竞技比赛CFPL、TGA、亚洲顶级游戏盛会TGC最终选择了明基作为唯一官方指定显示器赞助商。

2020年【电竞】行业调研分析报告

2020年【电竞】行业调研 分析报告 2020年2月

目录 1. 电竞行业概况及市场分析 (6) 1.1 电竞行业市场规模分析 (6) 1.2 电竞行业结构分析 (6) 1.3 电竞行业PEST分析 (7) 1.4 电竞行业发展现状分析 (10) 1.5 电竞行业市场运行状况分析 (10) 1.6 电竞行业特征分析 (11) 2. 电竞行业驱动政策环境 (12) 2.1 市场驱动分析 (12) 2.2 政策将会持续利好行业发展 (14) 2.3 行业政策体系趋于完善 (14) 2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (15) 2.5 宏观环境下电竞行业的定位 (15) 2.6 “十三五”期间电竞建设取得显著业绩 (16) 3. 电竞产业发展前景 (17) 3.1 中国电竞行业市场规模前景预测 (17) 3.2 电竞进入大面积推广应用阶段 (18) 3.3 中国电竞行业市场增长点 (19) 3.4 细分化产品将会最具优势 (19) 3.5 电竞产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 3.6 电竞人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)

3.7 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 3.9 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 4. 电竞行业竞争分析 (24) 4.1 电竞行业国内外对比分析 (24) 4.2 中国电竞行业品牌竞争格局分析 (26) 4.3 中国电竞行业竞争强度分析 (26) 4.4 初创公司大独角兽领衔 (27) 4.5 上市公司双雄深耕多年 (28) 4.6 互联网巨头综合优势明显 (28) 5. 电竞行业存在的问题分析 (30) 5.1 政策体系不健全 (30) 5.2 基础工作薄弱 (30) 5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30) 5.4 产业结构调整进展缓慢 (30) 5.5 技术相对落后 (31) 5.6 隐私安全问题 (31) 5.7 与用户的互动需不断增强 (32) 5.8 管理效率低 (32) 5.9 盈利点单一 (33) 5.10 过于依赖政府,缺乏主观能动性 (34) 5.11 法律风险 (34)

中国电子竞技运动发展现状及产业化研究

JIANGSU TEACHERS UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 本科课程论文 中国电子竞技运动发展现状及产业化研究 课程:国际贸易 专业:国际经济与贸易 班级:09国贸1W 学号:09212126 姓名:王瀚伟 2011年06 月

中国电子竞技运动发展现状及产业化研究 摘要:“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。它是一项运动,也是现代经济的新增长点。当前,我国电子竞技产业发展势头强劲,并取得了很好的经济和社会效益,但成绩与问题并存,为了更好的融入体育产业的大家庭,在产业化方面要与信息、IT、媒体等强势产业结合,走市场化和商业化模式。 关键词:电子竞技;产业化;发展 Study on the Current Situation of the Industrialization of Chinese E- sports Abstract :"E-sports" the words,in China is still a relatively unfamiliar word, it is an emerging economic elements, with unlimited potential. It is a sport, but also is a new growth point of the modern economy. At present,the development of Chinese E-sports industry is fast, and it achieved more economic and social benefits, but the results and issues exist, in order to get better integrate into the family of the sports industry, in industrialization ,it would combine with information, IT,media and other industries and take the market and commercial models. Key words: E-sports ; industrialization ; development 引言 当前,电子竞技产业已成为我国体育经济领域一个新的增长点。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。电子竞技是新时期我国体育事业的重要组成部分特别是最近几年,发展突飞猛进的电子竞技运动给体育产业注入了新的活力。为了提高我国电子竞技运动这个“朝阳产业”在赛制、资金、专业管理、市场运作等方面的发展速度,有必要对其产业化进行深入的研究。

2017年电竞行业分析报告

2017年电竞行业分析 报告 2017年8月

目录 一、电子竞技:规模迅速扩张,国内呈现移动化、年轻化趋势 (4) 1、全球市场维持高速增长,观众数量有望达3.85亿 (4) 2、品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)为收入的主要来源 (6) 3、国内市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势 (7) 二、电子竞技产业链上下游拆解 (9) 三、重点企业:完美世界、浙数文化 (11) 1、完美世界:CS:GO+DOTA2抢占电竞内容入口 (11) 2、浙数文化:布局电竞+棋牌+直播平台,合作体育总局举办NEST (14) 四、主要风险 (15) 1、监管趋严风险 (15) 2、产品上线延期风险 (15) 3、市场风险偏好下移风险 (15)

2017年全球电子竞技市场规模有望达到6.96亿美元,同比增速为41.18%。根据Newzoo披露数据显示,全球电子竞技市场规模到2020年有望达到14.88亿美元,2015-2020年CAGR为35.6%。收入主要来自品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)、门票和周边以及游戏发行商的投资,其中品牌运营占比总收入为74.3%。2017年电竞观众数量达到3.85亿,整体呈现年轻化、低ARPU值等特点。 国内电竞市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势。根据游戏工委披露数据,国内电竞市场规模2017上半年达到360亿,全年有望达到700亿(国内计算标准与Newzoo有所差异,考虑更多延伸产业)。分季度来看,2017Q1达到销售规模达到182.9亿元,同比增长50.9%,2017Q2达到177亿,同比增长36%。Moba手游《王者荣耀》用户规模超过2亿,渗透率达到22.3%,DAU超过5000万,MAU达到1.6亿,创多项纪录。2018年国内电竞用户规模有望达到2.8亿,年轻化态势明显,腾讯互娱大数据披露国内30岁以下用户占比达到86%。 巨头占据较大份额,中小公司细分市场寻突破。目前国内电竞市场主要份额由腾讯、网易、完美等大游戏厂商占据。赛事方面,第一方赛事主办方分布来看,腾讯+网易+完美占据了71%的市场份额;游戏方面,完美代理的《Dota2》和《CS:GO》,腾讯旗下的《LOL》仍占据PC电竞大部分市场,而腾讯旗下《王者荣耀》、《皇室战争》、《穿越火线》,英雄互娱的《全民枪战》,巨人旗下《球球大作战》占据移动电竞大部分市场份额。 就目前国内市场情况来看,电竞产业链上游把握着核心内容(游

电子竞技行业发展调研报告两篇.doc

电子竞技行业发展调研报告两篇 第1条 电子竞技电子竞技产业发展研究报告第一部分中国电子竞技发展现状始于网吧的红色警戒坦克战,今天我们可以在中央电视台看到CS大赛的直播。电子竞技逐渐被社会视为电子游戏产业的一个朝阳项目。 CS、星际、魔兽、国际足联,玩家之间激动人心的激烈对抗和争斗给我们带来了不可磨灭的记忆,使得兼具观赏性和对抗性的电子竞技的声音越来越高,成为传统体育项目之一。 然而,我们不禁要问什么是电子体育,它的现状是什么——历史上的一切都有它的起源。据笔者了解,上海最早的电子竞技始于1920年上海热线组织的“地震”和“国际足联99”比赛。 当时,初赛在上海十几家门店报名,决赛在天涯桥路3CT网吧举行。 我仍然记得在上海华亭酒店旁边的一个小巷子里有一场预赛。我不记得具体的名字,但我惊讶地发现有这么多人在玩国际足联。 那时,网吧里只有30台机器。那时,这里挤满了人。总共有四个小组和一个八人小组。可以说比赛开始时一片混乱。 在比赛中,由于比赛的速度,机器崩溃了,球员们换了无数次,停了无数次。如果电子竞技在几年前还是一个梦,那么可以说那是一个梦。当时许多国内电子竞技运动员开始了他们的职业生涯。 ——发展随着宽带的普及,电子竞技获得了第二次生命,通过互

联网进行竞争已成为大势所趋。 随着魔兽争霸3在XXXX的发布,电子竞技再次兴起。 在线作战平台的竞争开始了。联通战斗平台、网易战斗平台和方浩战斗平台登场。其中,XXXX 9月21日上线的方浩战斗平台最为引人注目。由上海方浩集团投资的方浩战斗平台,在短短12个月内同时上线10万人,拥有数千万注册用户,成为中国第一战斗平台。 与此同时,WCG、ESWC等许多国际电子竞技组织从XXXX开始关注中国,并开始将正式的电子竞技比赛引入中国。 ——声音作为当前电子体育活动的主要参与者,可以部分反映上海电子体育的现状。 对以下六个问题的采访对于本次参赛选手调查,参赛选手基本上是为了与其他选手竞争而参加比赛的。奖金的诱惑似乎是某种附加产品。作者也理解这一点。毕竟,能够与实力相当的对手竞争并获得精神上的满足是非常令人满意的。 事实上,在与运动员的接触中,运动员对当前电子竞技的看法集中在组织方面。 球员们想要一个公平公正的比赛和一个有序的组织,但是从目前的比赛情况来看,很难满足球员的要求。 由此带来的对未来的困惑直接导致了球员们对职业精神的担忧。大多数玩家表示,他们不会将此视为他们的主要业务。 总的来说,上海对电子竞技的发展还是很有信心的,这可以从网吧举办电子竞技比赛的态度和运动员参加比赛的态度上看出来。然

电竞行业投资分析报告

电竞行业投资分析报告

目录 一、电竞终登大雅之堂 (3) 1.1 电竞产业曲折中前行 (3) 1.2 产业链多方共促行业腾飞 (6) 1.3 全球电竞产业发展情况 (10) 二、电竞行业仍具有持续高增长潜力 (11) 2.1 手游项目仍有广阔空间 (11) 2.2 赛事数量与关注度双提升打开变现空间 (15) 2.3 播出渠道有望进一步打开 (17) 2.4 电竞强国提升大众关注度 (20) 三、投资建议 (23) 3.1 腾讯控股(0700.HK)腾讯在电竞产业链进行了广泛布局, (23) 3.2 完美世界(002624.SZ) (24) 3.3 顺网科技(300113.SZ)乐活动。 (24) 四、风险提示 (25)

一、电竞终登大雅之堂 电竞20 年终登大雅之堂 1.1电竞产业曲折中前行 自1998 年星际争霸与反恐精英两款划时代的作品面世并进入中国市场以来,电子竞技已经发展了20 余年,然而电竞行业在国内的发展并非一帆风顺: 起步期(1998-2002 年):《反恐精英》与《星际争霸》在国内发行,同时网吧在国内的兴起让大众有机会接触到优秀的电竞游戏。电视台开播游戏节目,如CCTV5《电子竞技世界》、旅游卫视《游戏东西》等。电竞赛事以第三方赛事为主,其中代表为被称为三大赛事的世界电子竞技大赛(World Cyber Game,WCG)、职业电子经济联盟(Cyberathlete Professional League,CPL)、电子竞技世界杯(Esport World Cup,ESWC)。2003 年11 月,国家体育总局承认电子竞技为中国正式开展的第99 个体育运动项目,电子竞技正式进入大众视野 探索期(2003-2008):2004 年4 月,广电总局发布《关于禁止播出电视网络游戏类节目的通知》,明确规定“各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目”。该禁令意味着电竞无法依靠传统的体育赛事变现模式,即通过游戏以及赛事的关注度吸引广告赞助来变现。虽然当时电竞行业里程碑式事件频出,例如李晓峰sky 在2005 年与2006 年两夺WCG 魔兽项目世界冠军,也极大的吸引了公众对电竞的关注度,然而电竞

电子竞技的发展历程

关于电子竞技的发展历程 一、电竞产业的诞生(1998——2000年) 电竞发端于1998年,韩国人将电子竞技发展职业化产业化,推动了国家在文化娱乐转型的重要步骤之一。 前言 从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。 【电子竞技概念和定义】 国家体育总局对电子竞技的定义是电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。每一项体育运动应该说都是社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。 1、《星际争霸》给经融危机中的韩国带来电子竞技产业的契机 由于1997年底亚洲爆发金融危机,导致东亚及东南亚地区经济一落千丈,东亚两大经济强国日本与韩国也未能幸免。经济危机导致大量失业人员。次年1998年,《星际争霸》发行了。韩国青少年马上被这部游戏吸引。于是,在暴雪的官方战网(https://www.360docs.net/doc/d714202087.html,)上,越来越多的出现了韩国人的身影。到1998年7月时,韩国人已经占据了BN排名前1000的大部分位置。韩国电子竞技,至此悄然兴起。到1999年上半年,星际暴风雨般席卷全球,而在韩国则成为时尚,无数20岁左右的甚至更小的人们开始接触星际。同时,韩国第一个星际职业选手诞生,他就是申周龙。 2、《星际争霸》+电视转播推动了电子竞技产业发展

中国电子竞技的发展探究

中国电子竞技的发展探究

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武汉体育学院 本科学士学位论文开题报告题目中国电子竞技的发展探究 学院经济管理学院 专业经济学 学生姓名黄漫学号 1204110026 指导教师职称 2014年12月

一、研究背景和意义 目前,国内关于“电子竞技”的研究可以说是空白,难以搜索到关于该产业的研究报告或相关著作。对于一个新的领域,深入的探索比较的困难。所以本文只是对中国电子竞技的发展进行探究,根据我国现有的电子竞技发展状况以及国情,针对起发展过程中面临的偏见、错误的政府管理、产业化程度低,专业人员的缺乏等问题,提出相应解决策略。 1、研究背景 农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技运动。电子竞技运动是一个新时代的体育项目,而关于电子竞技运动的概念,目前专家学者还没有形成一个权威性的价值认知。 2007年10月,第二届亚洲室内运动会首次将电子竞技列为正式比赛项目,这是电子竞技第一次被正式纳入国际性体育赛事。长久以来,“打游戏”在许多家长眼里是“不健康”和“荒废学业”的代名词,而电子竞技正是孩子打游戏的“好借口”,因此大人们对之十分反感。客观地说,这样的理解有一些片面。电子竞技产生于游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢

电竞行业分析报告

电子竞技行业分析报告 一、电竞行业整体运行情况 电子竞技游戏,即电子竞技运动,是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。 Blizzard 公司与Valve Software 公司分别在1998年与1999 年正式发售即时战略游戏《星际争霸:母巢之战》与第一人称射击游戏《反恐精英》,掀起了电子竞技游戏的首股热潮。随后,如《魔兽争霸:冰封王座》之类的优质竞技游戏也逐渐登上舞台,各类赞助商举办的比赛形成了世界范围内的电子竞技热。 于此同时,做为一个新兴的竞技体育项目,电子竞技被国家体育总局确定为第七十八项体育运动。在整个中国电子竞技行业发展期间,中国电子竞技行业经历了产业链与商业模式的探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式,各大游戏媒体也纷纷参与到行业的宣传中去,大量年轻人成为电子竞技行业的第一批从业者,这其中包括平台运营方、游戏研发方、媒体宣传方、赛事策划与筹办方、电子竞技职业选手等。 二、电竞行业主要经济指标 毫无疑问,我国在世界经济舞台中开始扮演着越来越重要的角色,目前,发展我国的数字体育产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示,截至2011年底,我国网络游戏用户已达2807.4万人,网络游戏市场规模达到12.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达1402万人,约占总数的50%。预计到2013年,中国网络游戏用户总数将达到4490万,其中付费用户2227万,由此,中国网络游戏的市场规模将超过80亿元,可以乐观地预言,巨大的市场空间定能吸引着众多淘金者涌入。 三、电竞行业发展趋势 中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-2002 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。在 1998-2010 年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。 中国电子竞技在经历了 1998-2010 年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。2010年中国电子竞技行业市场规模达到44.06亿元,同比增长83.8%,中国电子竞技游戏行业的市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009 年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入

2019年中国电子竞技产业发展图谱

2019年中国电子竞技产业发展图谱

中国电子竞技产业发展现状

那些承载青春记忆的名字叫做“电竞” 1998年以前 ?互联网还未普及,年轻用户群体的娱乐需求打破传统的足篮排等游艺类体育活动。伴随红白机以及游戏厅出现,借助机器进行的游戏体验初现,电子竞技的萌芽开始显现,这也是最早的电子竞技运动的雏形?微软在1998年发布 Windows98系统,电 脑开始走入大众生活, 早期一系列单机游戏, 例如《星际争霸》 《CS》《红色警戒》 等受到年轻用户群体的 喜爱,电子竞技的苗头 正式点燃 1998年-2008年2008年-2016年 ?伴随互联网的喷井式发展, 网络游戏产业爆发,用户 的需求也越来越挑剔,政 策、社会等因素对游戏产 业的放宽使电子竞技产业 开始深化,成熟的电子竞 技体系逐步形成 ?智能设备的普及以及移动 互联网的蓬勃发展使移动 游戏占据网络游戏最大的 市场份额,用户日渐增长 的需求以及游戏场景逐渐 碎片化,促使诸多企业巨 头布局移动游戏领域,电 竞职业化体系趋于成熟 2016年-2018年2018年至今 ?伴随着VR/AR等技术 不断的发展,并且5G 时代的加速来临,电子 竞技产业在各个环节上 都受到了多面化的帮助, 电子竞技开始进入一个 新的时代 3

宏观环境成就电子竞技“最好的时代” 政策环境 Policy environment ?国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动 ?国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》指出:以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引 导具有消费引领性的健身休闲项目发展 ?教育部公布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补了13个专业,其中包括:“电子竞技运动与管理”。该专业属 于“体育类” ?文化部26号文件提出:鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国 性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求; 各省、自治区、直辖市应当确定本地至少3个转型升级重点城市(区),各重点城市(区)应当分别发展3-5家歌舞娱乐转型升级示 范场所和游戏游艺转型升级示范场所 经济环境 Economic environment ?目前,我国的数字体育产业发展面临着一个良好的战略时机。以游戏为代表的数字体育产业的成熟与发展,同电信、 IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我 国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础 ?人均可支配收入的提高,提升了国民文化消费能力。而电竞作为重要的文化消费行为之一,其收入也形成连带提升。 近年来,我国国内生产总值一直保持着较高的增长速度,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)数据显示,中国互 联网用户规模今年超过八亿人,居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和 消费能力,互联网用户对游戏的消费需求和消费能力逐步提升,带动了电竞产业的高速发展

中国电竞运动发展简史

中国电竞运动发展简史 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机,随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,同网页游戏一样来势汹汹的还有移动游戏的爆炸式增长。 ROUND 1――单机时代 单机游戏(Singe―Plaver Game),也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战。但随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要互联网支持。单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式。随着互联网对战功能的普遍应用,单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式。 从一组统计数据中我们或可重温当初的那段辉煌:1992年,国产单机游戏发售总量为33款;而到了1995年,发售的数量达到了96款,在经过两年的调整后,中国国产单机游戏在21世纪到来之时出现井喷,2000年,中国国产单机游戏发售总量达到历史性的139款。 但中国单机游戏行业又很快死亡,其?Щ鹚魇峭?游的直接冲击。但从另外一个维度来看,一个显而易见的理由就是盗版。盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家,

实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是一个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小。 ROUND 2――PC网游时代 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2008至2016这几年间,中国网民从2.9亿增长到7.3亿。快速增长的网络用户基数为电竞游戏与赛事的爆发提供了土壤。 人们熟悉的电竞游戏也在这几年间实现了更新换代。相较于单机时期更加硬核的格斗、RTS(即时战略)游戏,更加大众化的MOBA游戏登上了电竞的历史舞台。其中代表游戏《DotA》《魔兽争霸3》也渐渐成为市场主流。 2011年,《英雄联盟》正式在国内运营,并获得了巨大成功。同一时期,动视暴雪推出TCG游戏《炉石传说》,短期内引爆了国内外市场,《炉石传说》亦成为热门游戏。 赛事方面,收入模式单一的第三方赛事展露出颓势。游戏厂商逐渐收回赛事举办权,并与政府、体育主管部门、内容制作方一同打造第一方赛事。随着第一方赛事的发展与规模的扩大,在奖金数额、专业化程度上开始超越大幅度第三方赛事,第一方赛事逐渐成为主流。其中LPL、KPL作为端游电竞与移动电竞的代表,都建立了金字塔结构的赛事体系。

2019年电子竞技行业分析报告

2019年电子竞技行业 分析报告 2019年6月

目录 一、电竞20年终登大雅之堂 (5) 1、电竞产业曲折中前行 (5) (1)起步期(1998-2002年) (5) (2)探索期(2003-2008) (5) (3)成长期(2009-2013) (6) (4)成熟期:(2014-至今) (6) 2、产业链多方共促行业腾飞 (9) (1)游戏厂商推广第一方赛事 (10) (2)资本入局电竞俱乐部 (11) (3)政府助力赛事落地与人才培养 (12) 3、全球电竞产业发展情况 (13) 二、电竞行业仍具有持续高增长潜力 (14) 1、手游项目仍有广阔空间 (14) (1)目前赛事以端游为主 (14) (2)手游关注度无法完全嫁接至同类型端游 (16) 2、赛事数量与关注度双提升打开变现空间 (17) 3、播出渠道有望进一步打开 (19) (1)政策面向好有望重启电视渠道 (20) (2)短视频开拓新电竞内容分发渠道 (21) 4、电竞强国提升大众关注度 (23) 三、相关企业 (25) 1、腾讯控股 (25) 2、完美世界 (26)

3、顺网科技 (27) 4、虎牙 (27)

经历20年曲折发展,电竞行业终于正式进入大众视野。在政策支持以及产业变革的促进下,2018年电竞行业营收同比增长33.2%,远超整体游戏行业的5.32%;电竞用户数2018年达到3.5亿人,同比增长25%,其增速同样远超游戏用户同比增速的7.4%。 电竞行业未来仍有持续高速发展的潜力: 目前电竞赛事项目的设置并没有充分享受到手游普及的红利,电竞项目中手游的比例与其玩家对手游的关注度不匹配,未来随着手游赛事的增加,电竞用户的覆盖面将会有所提高; 赛事的百花齐放以及奖金的节节攀升一定程度也反映了公众对电竞关注度的提升。在赛事数量上,2018年共有3864项赛事,20年赛事数CAGR达到35%。虽然自2015年来,赛事数饱和并有所回落,但从奖金总额的角度看,仍处于高速增长中,2018年奖金总额同比增长38%,日益高额的奖金背后是观众规模的扩大以及流量变现能力的支撑。电竞赛事的流量价值仍处于持续发掘的过程中; 与海外相比,国内电竞行业在产业链下游的内容传播上仍有较大的提升空间,虽然这其中有监管层面的影响,除此之外,其他渠道如短视频等,也在积极开拓,有望进一步提升电竞内容的流量; 目前电竞世界的格局是中、美、韩三强争霸,自2014年以来,中国无论是从每年获得赛事奖金总额还是参赛选手数量来看,都是世界前二的水平,可以说中国已经是名副其实的电竞强国,我们认为在未来持续好成绩的刺激下,公众对电竞的关注度将会节节攀升,其商业化水平最终将与中国电竞的世界地位相匹配。

2019年中国电子竞技游戏行业市场现状及发展前景分析 全年市场收入或将突破千亿

2019年中国电子竞技游戏行业市场现状及发展前景分析全 年市场收入或将突破千亿 中国电子竞技游戏行业发展概况分析 在电子竞技产业链中,电子竞技游戏是核心。2018年中国电子竞技游戏市场实现收入824.1亿元,同比增长12.8%。2019年上半年,中国电子竞技游戏市场收入达到513.2亿元,同比增长22.8%。 其中,移动端游戏收入占比逐渐扩大,2016-2018年我国移动电竞游戏市场收入占整体收入的份额从2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,2018年首次超过了客户端电竞游戏收入。2019年上半年,移动电竞游戏市场占比进一步扩大至62.0%。 移动端战术竞技类游戏头部效应明显,在2018年收入前50的移动电子竞技游戏中,战术竞技类游戏仅有3款,占比为6.0%,但3款战术竞技类游戏收入占比却达到了45.6%。 1、2019年中国电子竞技游戏市场收入或将突破千亿 在电子竞技产业链中,电子竞技游戏是核心。一方面,电子竞技游戏是经济效益最高的一个部分。另一方面,电子竞技游戏也占据着整个产业链上游,既能衍生出爆款赛事,赛事同样也需要游戏产品的授权。 根据伽马数据,2014-2018年中国电子竞技游戏市场收入逐年增长,2018年中国电子竞技游戏市场实现收入824.1亿元,同比增长12.8%。2019年上半年,中国电子竞技游戏市场收入达到513.2亿元,同比增长22.8%。 2014-2019年H1中国电子竞技游戏市场收入统计及增长情况

数据来源:前瞻产业研究院整理 2、移动电竞游戏市场占比进一步扩大 按照设备类型分析我国电竞游戏收入结构,根据伽马数据,2016-2018年我国移动电竞游戏市场规模不断扩大,移动电竞游戏销售收入占整体收入的份额从2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超过了客户端电竞游戏收入,主要得益于《王者荣耀》等移动电竞游戏产品的发展。2019年上半年,移动电竞游戏市场占比进一步扩大至62.0%。 2016-2019年H1中国电子竞技游戏市场收入结构分析情况

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究分析报告

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告一、中国电竞行业现状 中国电竞用户高速增长预计2016年电竞整体用户规模达到1.7亿。艾瑞分析认为,未来电竞用户整体规模增长的主要推动因素如下:除MOBA外其他类型的电竞游戏用户人数增长;大量移动电竞游戏带来的移动电竞用户。 ● 电竞行业产业链

● 内容制作为核心环节 二、中国电竞赛事现状● 电竞赛事助力游戏推广

电竞赛事给游戏带来巨大的关注度。以英雄联盟为例,赛事期间该关键字的百度指数飞升。艾瑞咨询认为,电竞赛事是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段。 ● 移动电竞赛事开始爆发 经过数年积累,移动电竞游戏数量迎来大幅增长,游戏公司顺势搭建赛事体系。其中,英雄互娱与腾讯在移动电竞赛事上布局完整,覆盖多个层级的赛事。

腾讯:运用自身强大的资源搭建出多个赛事,包含多个层级,初期仅面向腾讯旗下游戏,后期在MMEC赛事中开始纳入英雄互娱的产品。 英雄互娱:建立完善的赛事晋升体系,开放顶级赛事平台,打造顶级第三方综合性赛事。 ● 头部赛事聚集明显,各方纷纷加入赛事 随着电竞行业受热捧,第三方赛事无论在奖金数额或是规模都在不断上升。与去年相比,更多资本参与到赛事筹办过程。 其中,HPL赛事向其他厂商开放,转变为第三方赛事。 三、中国电竞内容平台分析 ● 电竞内容发展迅速,打造泛娱乐电竞内容 随着泛娱乐时代的来临,原本以打造电竞赛事为主的电竞内容制作平台也在不断拓展新的电竞内容:携手电竞明星共同打造以电竞为主题的娱乐节目。随着

更多电竞泛娱乐节目的出现与政策的放松,预计未来将在电视荧屏上看到电竞相关节目。 ● 盈利模式多样,版权&赞助成为未来盈利方向 目前电竞内容制作平台的主要盈利模式以出售内容版权为主。艾瑞咨询认为:通过用户端订阅付费实现盈利在短时间内不可行,而出售内容版权以及广告赞助则是平台实现盈利的主要方向。

中国电子竞技发展史

我总批评有人把电子竞技的希望寄托在国家的支持或者成为奥运项目上,很多人不理解,于是,我也只能苦笑一下,然后讲一个叫CEG的故事。 全国电子竞技运动会(China E-sports Games),简称CEG 我们常在调侃一些莫名其妙的小事时说:“这就是一盘很大的棋。” 但是说到CEG,我要说这真是一盘很大的棋,这盘棋大到如果你不知道背景故事,光看CEG,你很难看懂它的兴衰。 时光倒回到2003年11月18日,地点人民大会堂,以下是一段当时的新闻摘要,写的很好,我一字不动。 记者11月18日从在人民大会堂举行的中国数字体育平台启动仪式上获悉,电子竞技运动已被国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。立项之后,全国电子竞技运动会将在明年第一季度揭幕。这项由中华全国体育总会主办,华奥星空科技发展有限公司和华奥星空信息技术有限公司联合承办的运动会,是首次举办的全国最高级别的电子竞技大赛。 这就是中国电子竞技历史上那个著名的令人激动的时刻,当时我已经算是电子竞技从业人员了,我至今记得那份激动和鼓舞,周围的同事们都觉得中国电子竞技的春天要来了。 而在现在看来,这只是这个利益棋盘上落下的第一颗棋子。 那篇正式的新闻通稿淡化了真正的内容。我们来看看下面这2条新闻评论文章的摘要。 1、华奥星空由国家体育总局支持,中国奥委会、中华全国体育总会与香港中信泰富有限公司于2003年11月合作成立,中信泰富向华奥星空注入资金3 亿元人民币,享有公司50%的股份,公司CEO由中信泰富方面任命。 3、中信泰富有限公司(“中信泰富”)的业务集中在香港及广大的内地市场,业务重点以基建为主,包括投资物业、基础设施(如桥、路和隧道)、能源项目、环保项目、航空以及电讯业务。另外,透过其全资附属机构大昌贸易行有限公司及慎昌有限公司进行贸易及分销业务。集团在港拥有多项物业项目,包括大型住宅及优质商用物业。于一九九七年,公司的总部大楼“中信大厦”更于中区海旁落成,为香港海滨的重要标志。 历史有时候就像一个魔术师,它会一只手弄出一些噱头吸引你的注意力,另一手隐藏了它真正的动作和目的。 简单的说,华奥星空是一个政商结合的公司,而电子竞技能成为第99个体育项目也与这家公司的成立有莫大的关系。 那么,投资方香港中信泰富为什么要给华奥星空这么多钱? 如果你现在的脑海中问到了这个问题,那么我要恭喜你了,你有独立的思考能力,并且开始接近真相了。 传统行业起家的香港中信泰富在亚洲金融风暴后开始谋求多元化发展,其中的一个重要方向就是电讯传媒,2005年中信泰富在CEG即将夭折的最后关头调旗下公司中信电讯1616总经理陈广才任华奥星空CEO,这说明中信泰富在一开始就把底牌上写着“电讯传媒”这4个字。

论中国电子竞技的发展

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)论中国电子竞技的发展 上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计) 论中国电子竞技的发展 The development of the theory of Chinese esports 学生: 学号: 系: 商学院 专业:金融学 导师: 上海外国语大学贤达经济人文学院 二○一一年五月

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)我国商业银行个人理财业务探讨 论中国电子竞技的发展探讨 摘要 中国国家体育总局给电子竞技这样的定义:“所谓电子竞技运动即利用计算机等高科技产业作为辅助,来作为运动竞技的器械,人人之间的智力较量运动,通过运动,能够提高逻辑思维能力以及锻炼其思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神.”国家体育总局把电子竞技定义为以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的体育项目,是通过电脑硬件、软件、网络、鼠标、键盘这些作为器械进行的人和人之间的对抗,具有激烈对抗和竞争的竞技特征。 本文首先结合中国实际情况分析中国的电子竞技的现状,并且分析其不足,针对性的提出建议。 关键词:电子竞技中国发展

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)论中国电子竞技的发展 The development of the theory of Chinese esports ABSTRACT China's state general administration of sports to esports such a definition: \"esports movement is to use high-tech equipment as sports equipment for the hard and soft, interpersonal intelligence against movement. Through exercise, can exercise and improve participants' ability of thinking, reaction ability, eye coordination and willpower limbs, cultivate team spirit.\" the state general administration of sports e-sports is defined as the information technology as the core of all kinds of hardware and software and build the environment for the sports, is through the computer hardware, software, network, such as your mouse and keyboard instruments of the antagonism between person and person, has the competitive characteristics of confrontation and competition。 In this paper, in combination with the practical situation of China's first analysis the present situation of the Chinese esports, and analyzes its shortage, corresponding Suggestions are put forward。 KEY WORDS:E-sports China development

2019年电竞行业分析报告

2019年电竞行业分析报告 2019年10月

目录 一、电竞:由厂商推动走向全民赛事,王者荣耀引发移动电竞热潮 (3) 1、电竞行业的三阶段论:从游戏厂商到社会化电竞 (3) 1.1、电竞爱好者的自发 (3) 1.2、厂商推动赛事发展,DOTA2和英雄联盟赛事迅猛发展 (3) 1.3、社会化阶段 (6) 2、王者荣耀推动移动电竞全民化 (6) 3、电竞产业链分析:电竞这块“蛋糕”该怎么分? (9) 二、VSPN:电竞赛事运营龙头,承办制作国内超60%的顶级赛事 (12) 1、VSPN:专注电竞赛事与泛娱乐内容运营,转播水准超传统体育 (12) 1.1、主要业务 (12) 2、与腾讯深度合作打造顶级赛事IP,助力腾讯开创电竞王朝 (14) 2.1、VSPN 助力腾讯,共创电竞赛事“黄金五年” (14) 3、电竞人才相对紧缺,VSPN 拥有完善的电竞人才培训体系 (14) 3.1、电竞行业人才缺口达26 万,VSPN 拥有众多专业人才 (14) 3.3、VSPN 具有完善的电竞人才培训体系 (16) 三、盈利模式:VSPN 参与商业开发,增长开启加速模式 (16) 1、F1 启示:头部赛事获取绝大部分收益,商业开发权是核心盈利点 (16) 2、VSPN 头部赛事众多,其中王者荣耀KPL 成移动电竞第一赛事 (17)

一、电竞:由厂商推动走向全民赛事,王者荣耀引发移动电竞热潮 1、电竞行业的三阶段论:从游戏厂商到社会化电竞 1.1、电竞爱好者的自发 一群电竞发烧友开启了中国电竞赛事的新纪元。以游戏风云为主导,一群电竞爱好者们开始寻求电竞的新发展,在2005年新加坡举办的WCG世界总决赛中,拿下了免费的赛事直播权,一点点的打开国内电竞市场。 1.2、厂商推动赛事发展,DOTA2和英雄联盟赛事迅猛发展 第三方赛事受众面广,但因资金链问题受第三方牵制较大。在电竞发展早期,以WCG为代表的第三方赛事在市场还未成熟时抢占先机,以其比赛项目的多样性很容易得到观众喜爱。但由于赛事的举办极度依赖赞助商,一旦资金链出现问题或是赞助公司发展战略调整,赛事的举办很容易受到波折甚至停办。享有“电竞奥运会”的美称的WCG曾是世界最大规模的电子竞技比赛,而WCG的举办80%的赞助来源于三星集团。2014年,因为三星在其战略上的转型,决定撤资,WCG组委会同年宣布不再举办任何赛事。 第一方赛事兴起:以厂商为主导,旨在延长游戏生命周期,增加用户粘性。2011年,以《DOTA2》与《英雄联盟》为代表的专属电竞比赛的开展便标志着厂商主导赛事的兴起。厂商看准了电竞赛事的商业价值,通过对赛事的推动,吸引更多的电竞玩家,继续推高游戏热度,带动和聚拢人气,延长自身游戏的寿命周期,增加用户粘性。游戏厂商主导的第一方赛事开始占领更大份额的电竞市场。相比第三方主办的综合性电竞赛事,厂商主办的赛事无论是对品牌的宣传推广,还是对受众的培养都更加便利与稳定。

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