五子棋需求分析报告08093337讲解

五子棋需求分析报告08093337讲解
五子棋需求分析报告08093337讲解

中国矿业大学

应用系统开发实践

设计题目:基于VC的五子棋游戏软件的设计与开发指导教师:

学生:

专业: 计算机科学与技术09-1班

2012年 5月

目录

1 引言 (2)

2 系统需求分析 (2)

2.1系统需求 (2)

2.2功能需求 (2)

2.3系统运行环境 (2)

3 五子棋算法分析 (3)

3.1五子棋的发展 (3)

3.2五子棋的规则 (3)

3.3具体算法分析 (4)

3.3.1 棋盘局势状态表示 (4)

3.3.2棋盘中下棋的顺序表示 (5)

3.3.3具体算法 (5)

4 系统流程 (7)

5 系统功能实现 (8)

5.1窗口设计 (9)

5.2棋盘设计 (9)

5.3按钮功能的实现 (10)

5.4胜负判断 (11)

6 系统测试与分析 (13)

7 结论 (17)

1.引言

目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。博弈为人工智能提供了一个极好的试验场所,人工智能中的许多概念和方法都是从博弈程序中提炼出来的,人工智能中大多以下棋为例来研究博弈规律。本文以五子棋为入口,设计了一个五子棋双人对战和人机对弈系统,以实现人和人,人和计算机的博弈,最终的目的是为了建立一个有具体规则的五子棋平台。

2.需求分析

目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。人机对弈程序的要点,至少应具备以下4个部分:(1) 状态表示:某种在机器中表示棋局的方法,能够让程序知道博弈的状态。(2) 走法产生:产生合法走法的规则,以使博弈公正地进行,并可判断对手是否乱走。(3)搜索技术:从所有合法的走法中选择最佳的走法技术。(4) 对弈界面。

2.1 系统需求

五子棋作为一款休闲益智游戏,它最大的优点在于游戏规则家喻户晓,简单,上手快,趣味性强,所以受广大用户青睐,在各大提供棋牌类游戏的平台都可以看到玩五子棋游戏的人很多。休闲益智游戏中等级并不是最重要的追求目标,通过对游戏规则的熟悉,能很快上手掌握其操作方式,也更适合男女老幼全家共同娱乐,花费时间简短,速战速决,在短时间内感受到游戏的乐趣,完全享受气氛轻松活跃的游戏过程。此种娱乐方式既不耽误时间也能轻松调剂娱乐,充分适合现代人们的娱乐需求。更主要的是开发了人的智力,成为年轻一代最流行的游戏,据统计,五子棋游戏的玩家中,学生占了接近三分之一的比例,对学生的智力健康成长起一定作用,正所谓休闲娱乐两不误。

2.2 功能需求

要求系统界面简洁,操作方便,把五子棋游戏规则中最基本的规则体现出来,比如“和棋”、“重新开局”等。五子棋还有一大特点就是速战速决,电脑应在很短时间内就应做出判断,并能提供一定的帮助,违反游戏规则的时候应立即指出。在正规五子棋比赛中,都设置了“禁手”这一规则。

2.3 系统运行环境

Win 9X/Win ME/Win NT/Win 2000/Win XP/Win 2003/

3 五子棋算法分析

3.1 五子棋的发展

五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合壁,五星如连珠”。从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执黑棋一方的限制),例如,1899年规定,禁止黑白双方走“双三”;1903年规定,只禁止黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19×19的围棋盘改为15×15的连珠专用棋盘。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。

简单介绍一下文章中会遇到的一些关于五子棋最基本的术语

(1)先手:进攻的着法,也指对弈双方执黑棋先在棋盘上落子的一方;

(2)四三:指同时具备两个先手,其中一个四,另一个是活三;

(3)活三(包括连三和跳三):①连三:紧紧相连的同色三子②跳三:中间间隔一子的活三;

(4)四四:一子落下同时形成两个“四”的棋形;

(5)三三:一子落下形成了两个活三的棋形;

(6)长连:相同颜色的连续六子或六子以上;

(7)禁手:对局中禁止使用的战术或被判为负的行棋手段;

(8)胜局:对局的一方获胜,称为“胜局”。包括:①一方首先在棋盘的直线或横线或斜线上形成连续的五子或五子以上(特指白方)。②对方表示认输。③对方超过比赛规定的时限。④当黑方禁手形成未能同时形成五连,白方立即指出禁手后,判定为白方胜局。⑤对方迟到超过容许时间。⑥对方严重犯规而被判负;

(9)和棋:不分胜负的对局或双方同意平局。

3.2 五子棋的规则

五子棋游戏的一个特点是先行的一方优势很大,因此在职业比赛中对黑方做了种种限制,以利公平竞争。五子棋的比赛规则如下:

(1)黑棋先手、白棋后手,从天元开始相互顺序落子;

(2)最先在棋盘横向、纵向或斜向形成连续的同色五个棋子的一方为胜;

(3)黑棋禁手判负、白棋无禁手。黑棋禁手有“三、三”、“四、四”和“长连”,包括“四、三、三”和“四、四、三”。黑棋只能以“四、三”取胜;

(4)如分不出胜负,则到为平局;

(5)五连与禁手同时形成,判胜;

(6)黑方禁手形成时,白方应立即指出。若白方未发现或发现后不立即指出,反而继续落子,则禁手失效,不再判黑方负。

五子棋是黑白双方或两个人之间的竞技活动,由于对黑白双方规则不同,黑棋必须先行。一般采用猜先的方法来决定谁执黑先行,即双方各抓一种颜色的几枚棋子,大数减小数,单数双方交换,偶数不换;黑方在落下关键的第五子即形成五连的同时,如又形成禁手,此时因黑方已经成五,而“五”在五子棋中是至高无上的,故禁手失效,黑方胜;所谓黑方形成禁手,是指黑方落下一子同时形成两个或两个以上的活三、冲四及长连等。此时白方应立即指出,自然而胜。

专业连珠五子棋虽然对黑棋采取了种种限制,但是黑棋先行的优势依然很大。因此,在高段位的专业比赛中,又出现了三种特殊的规定:

(1)“指定打法”:指比赛双方按照约定好的开局进行对弈。例如“斜月局”、“长星局”等。

(2)“三手可交换”:指黑棋下第二手棋〔盘面第三手棋〕之后,白方如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方〔此方法不适用于指定开局打法,而用于随意开局〕。采用此规定以后,黑棋就不会再使用诸如“浦月”、“花月”之类的必胜开局了。

(3)“五手两打”:指黑棋在下盘面上关键的第五手棋时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再继续下。

采用这一系列规定以后,黑棋先行就再无优势可言。

3.3 具体算法分析

3.3.1 棋盘局势状态表示

棋盘表示主要探讨的是是什么数据结构来表示棋盘上的信息。一般说来,这与具体的棋类知识密切相关。通常,用来描述棋盘及其上棋子信息的是一个二维数组。

要让计算机知道棋盘局势状态,就是要它记住棋盘中哪个位置有黑子,哪个位置有白子以及哪个位置是空点。因为五子棋的棋盘是15行,15列,因此可以将棋盘状态的描述用一个15×15的二维数组表示。

本程序的数据将用如下所示的数据表示:

int p[15][15]=

{{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}};

其中,(1)棋盘状态数据由一个15×15的二维数组表示。(2)用数字“1”和“2”来表示不同的棋子,黑色棋子用“2”表示,白色棋子用“1”表示。(3)没有棋子的格子用“0”表示。

3.3.2棋盘中下棋的顺序表示

棋局中下棋的顺序也很重要,应该是黑白双方交替下棋。

本程序用t来判断黑白双方下棋顺序,t为“0”时由白方下棋,t为“1”时由黑方下棋,由于五子棋规则中黑棋先手,所以初始值t=1,即玩家执黑先手。每次落棋后,都应改变t 的值,t 在整个对弈过程中都只能为1或者为0,即在任意时刻,都有一方可以落棋,也只能有一方落棋。

3.3.3具体算法

本系统中较复杂的部分是人机对战部分。下面将简单分析人机对战,双人对战则省略。电脑要选择有利于它的最佳下法,就要能判断哪种形势对它最有利。但往往对一个形势的判断是很难做到准确的,特别是一盘棋刚开始的时候,棋盘的形势不明朗,即使是专家也不能做出准确的判断。为了判断哪种下法最有利,我们往往需要向后面计算几步,看看在走了几步棋之后,局面的形势如何。这被称为“多算胜”,也就是说,谁看得越深远,谁就可以获胜。这种思维方式被用到了计算机上。向后面计算的步数越多,系统开销就越大,本系统只向后计算一步,根据威胁的优先级来选择落棋的最佳点。

轮到电脑下棋时,电脑先向棋盘搜索合法的落棋点,即棋盘的空白点。然后再利用下面的算法先择最佳落棋点。在每个空白点,都有四个方向需要考虑,即—、|、﹨、∕四个方向。以下就用○表示电脑所执的黑棋,用□表示玩家所执的白棋,用×表示棋盘的空白点。在设计的时候,尽可能把所有情况全面考虑,设置为搜索一个最佳落棋点位置的时候,需要保证左右展开后碰壁,之间的空间距离至少要有六格(而不是五子),否则就是死子。

人机对战算法流程是:顺序向下搜索,每次有符合要求的点时,视为最佳落棋点,并在该点落棋,同时将t赋值为1,退出搜索并判断是否有一方获胜,然后等待玩家落棋,再重复这一过程,直到有一方获胜。如图。

图人机对战算法流程图

(1),电脑搜索棋盘里白棋是否有一步获胜的棋,即在同一条线路上有连续五个位置上,有四颗为白棋,另外一颗为空,这时就不用考虑玩家的棋局,直接就可以获胜。能直接获胜的棋型有×○○○○×、□○○○○×,还包括通过四三来形成的活四,包括有○○×○○、○○○×○、○×○○○。

(2),电脑搜索棋盘里黑棋是否有一步获胜的棋,这时就应该让玩家的“活四”变“死四”,这是白棋威胁级别最高的,应立即做出反应。有直接威胁的棋型有□×□□□、×□□□□×、□□□×□、×□□□□×。对于×□□□□×这种棋型,其实玩家已经获胜。

(3),电脑搜索棋盘里白棋是否有可形成活四的棋型,进一步冲四,这时就应该主动进攻,这种棋型包括×○○○××、×○○×○×、×○×○○×。这样的棋只需两步方可获胜,威胁级别仅次于上面两种。

(4),电脑搜索棋盘里黑棋是否有可形成活四的棋型,若有,就有阻止冲四,让玩家的“活三”变死三,这时就体现了电脑的防守策略,这种棋型包括:××□□□×、×□×□□×、×□□×□×。其中××□□□×在封堵后还具有威胁性,所以在电脑没有进攻机会时,也应该考虑这样的棋型的威胁性,因为可以利用这种棋型来造四三来获胜。

(5),电脑搜索棋盘里白棋是否有可形成活三的棋型,这是获胜的过渡棋,在整个棋局中非常重要,这样的棋型越多,白棋造活三的机会就越多,是获胜的关键。这种棋型

包括:××○○××、××○×○×,由于需要三步获胜,所以优先级比较低。

表1是获胜情况分析表,优先级是按所需步数和落棋的顺序来决定的,在获胜所需步数相同的情况下,电脑所执的白棋优先级高于黑棋。

表1 获胜情况分析表

棋盘上的情况:获胜所需步数优先级

电脑已有任意组活四或已有任意组死四一 1

玩家已有任意组活四或已有任意组死四一 2

电脑已有任意组活三或已有多于一组的死三二 3

玩家已有一组死三和任意组的活二三 4

玩家已有任意组活三或已有多于一组的死三三 5

玩家已有一组死三和任意组的活二三 6

4 系统流程

五子棋的规则如下:(1)棋盘:采用15×15的棋盘。(2)下法玩家一执黑先手,电脑或玩家二执白后手,轮流在棋盘上选择一个无子的交叉点落子。无子的交叉点又被称为空点。(3)输赢判断:黑、白双方有一方的5颗棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢。(4)对于五子棋可分为禁手和无禁手两类,本游戏采用三三禁手。可用15×15的二维数表示棋盘内各点状态(空、白子、黑子) ;

五子棋游戏规则简单,在每次玩家或电脑落棋后,都要去判断是否游戏是否分出胜负,如没有,另一方才能继续下棋。一局游戏结束后,可以选择再来一盘,这时将棋盘数据清空,又开始新的棋局。系统流程如图2所示。

图5-2 系统流程图5 系统功能实现

5.1 窗口设计

根据Windows API 函数来编写应用程序的顺序结构:调用WinMain 函数开始执行→定义窗口类→初始化窗口类→窗口的实例化→通过消息循环获取消息并将消息发送给消息处理函数做出相应的操作。

我们首先应该创建一个窗口,生成一个窗口主要有两步:定义窗口类和初始化窗口类。

首先用InitWindowsClass 来定义一个窗口类,窗口类事实上是struct 结构体,内部有10个分量,他们是用来于初始化窗口类对象而用的。根据函数里声明的各个参数来执行,它在里面定义了窗口类对象、声明了窗口的类对象名称、应用程序实例句柄、消息处理函数名、光标样式和窗口背景等,其它的都设置为初始值。

函数关键语句:BOOL InitWindowsClass(HINSTANCE hInstance)

{ WndClass.hbrBackground=(HBRUSH)(CreateSolidBrush(RGB(240,240,240)));

WndClass.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);

WndClass.hInstance=hInstance;

WndClass.lpfnWndProc=WndProc;

WndClass.lpszClassName="WinFill";

return RegisterClass(&WndClass);}

然后用InitWindows 函数来初始化窗口类,在窗口类对象的初始化过程中,我们定义了窗口的一些简单一般特征,比如背景颜色呀,光标等等。但是在利用CreateWindow 创建窗口的时候可以设置更多的细节,比如窗口标题这些。

函数主要参数:

hWnd=CreateWindow("WinFill",

"五子棋游戏",

WS_OVERLAPPEDWINDOW,

0,0,

1024,768,

hInstance);

其中,定义窗口类对象名称为"WinFill",窗口标题为"五子棋游戏",窗口风格为WS_OVERLAPPEDWINDOW,说明此窗口是一个层叠式窗口,含有边框、标题栏、系统菜单、最大最小化按钮的窗口。

5.2 棋盘设计

程序的实现上,首先完成界面的设计,在界面的设计上,使用了二维数组的棋盘格式,考虑到五子棋的落子后,是不会再次移动的,所以采用划直线的方法模拟一个棋盘。棋盘大小为560×560,起始坐标为(200,100),每个格子大小为(40,40)。

首先用GetStockObject 函数创建一个画笔和画刷,用SelectObject 选择当前使用的画笔和画刷,画笔的作用是画棋盘的边框及格子,画刷的作用是填充棋盘的背景色,先取画笔后我们才能用它来画棋盘。为了增加棋盘的美观,画刷颜色选取灰色,与窗口的银白

色分开。

然后用Rectangle 函数画一个矩形,就是棋盘的边框,棋盘的左上角坐标为(200,100),右下角坐标为(760,660)。

再画棋盘的各横轴及纵轴,在画每一条直线前,需用MoveToEx 函数指定当前画笔的位置,然后用LineTo 函数从指定这点开始画一条到指定的另外一点的直线。

函数段为:hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);

SelectObject(hDC,hPen);

hBrush=(HBRUSH)GetStockObject(LTGRAY_BRUSH);

SelectObject(hDC,hBrush);

Rectangle(hDC,200,100,760,660);

MoveToEx(hDC,200,140,NULL);//第一条横线

在这些都完成了之后,对界面进行最后的完善,通过添加按钮来使用户在和电脑对弈的同时,可以从这些按钮中获得必要的帮助。

本系统一共设置了四个按钮:“和棋”、“再来一盘”,“退出”和“帮助”。它们的画法采用文本框模拟按钮,先画一个矩形,在矩形里填充提示信息,用鼠标单击事件来响应各个按钮。

因此综上所述,在界面的设计上,主要有两个模块,一个是棋盘模块,一个是按钮模块。

5.3 按钮功能的实现

本系统一共设置了四个按钮:“和棋”、“再来一盘”,“退出”和“帮助”。它们的画法采用文本框模拟按钮,先画一个矩形,在矩形里填充提示信息,用鼠标单击事件来响应各个按钮。这四个按钮基本满足了一般玩家的需求。

按钮的画法:先在主函数里面定义四个变量,分别存储按钮的标题,然后在棋盘外画四个矩形,然后在四个矩形里分别显示按钮的标题。

具体实现方法:

“退出”按钮:

Rectangle(hDC,770,110,820,135);

TextOut(hDC,780,115,lpsz1,strlen(lpsz1));

if(i>770&&i<820&&j>495&&j<520)

{PostQuitMessage(0);

return(0);}

以上这几行代码就实现了退出按钮按钮的画法及实现,lpsz1 里存储的是按钮标题“退出”,在(770,110)到(820,135)这个区域画一按钮,strlen(lpsz1) 求的是字符串的长度,求出来的值就是文本显示的长度。当鼠标单击这个区域的时候,就产生消息,并执行PostQuitMessage(0) 这条语句,这条语句的作用是退出应用程序。这样就模拟出了一个退出按钮,实现了程序的退出。

“再来一盘”按钮:

Rectangle(hDC,100,325,180,375);

TextOut(hDC,110,340,lpsz5,strlen(lpsz5));

if(i>=100&&i<=325&&j>=180&&j<=375) //再来一盘

{

for(m=0;m<=a;m++)

{c[m]=0;

d[m]=0;

e[m]=0;

f[m]=0;

}

for(m=0;m<=14;m++)

for(n=0;n<=14;n++)

{p[m][n]=0;}

在画法和退出按钮一样,都是利用矩形内填充文本的方法,在响应这个按钮时有一定条件,就是游戏已经分出胜负或者通过和棋结束了游戏。这时才会产生再来一盘的消息,它会将所有棋盘信息置为初始值,比如将棋盘状态函数P[][]里的数组全部清空,都赋初值为0,表示下棋棋子数的 a 也置为0等。

“帮助”按钮:

Rectangle(hDC,770,110,820,135);

TextOut(hDC,780,115,lpsz1,strlen(lpsz1));

if(i>=770&&i<=820&&j>=110&&j<=135)

{MessageBox(hWnd,"需帮助请在黑棋下棋时单击'帮助' \n 一方获胜后可单击'退出'退出程序\n 双方僵持情况下可'和棋' \n 如有兴趣请'再来一盘'","帮助",MB_OK);} 画法和前面的一样,这里面使用了文本换行,在每行之间用\n 将需要换行的文字隔开,于是在单击这个按钮后,就会看到有多行文字的消息框出现。

5.4 胜负判断

在五子棋游戏中,判断胜负是很重要的一项工作,最先在棋盘横向、竖向、斜向形成五颗连续相同颜色的棋子的一方为胜。

(1)横向:横向比较好判断,纵坐标不变,横坐标向右递增,有五颗连续的相同颜色的棋子即获胜,所以横坐标的范围不必是(0,14),只搜索(0,10)即可。

(2)纵向:与横向一样,这时横坐标不变,纵坐标向下递增,所以纵坐标的搜索范围可以缩小到(0,10)。

(3)“﹨”向:这时搜索应从左上角开始,横纵坐标同时递增,横纵坐标的搜索范围都是(0,10)。

(4)“/”向:这时纵坐标是向下递增,但横坐标是向左递减的,所以搜索范围就不能从左上角(0,0)开始,应从(0,4)开始,横坐标的搜索范围是(4,14),纵坐标的搜索范围是(0,10)。

下面就以“/”向为例,在程序中具体实现过程:

for(m=0;m<=10;m++)

for(n=4;n<=14;n++)

{

if(p[m][n]==1&&p[m+1][n-1]==1&&p[m+2][n-2]==1&&p[m+3][n-3]==1&&p[m+4][n-4 ]==1&&g==1)

{

MessageBox(hWnd,"黑棋赢","结束",MB_OK);

g=0;

}

else

if(p[m][n]==2&&p[m+1][n-1]==2&&p[m+2][n-2]==2&&p[m+3][n-3]==2&&p[m+4][n-4 ]==2&&g==1)

{

MessageBox(hWnd,"红棋赢","结束",MB_OK);

g=0;

}

一方获胜后,会弹出消息框,提示一方获胜游戏结束,并将g 置为0,这时游戏就不能再继续,对下棋、“和棋”等起了屏蔽作用。在if 语句里面有g=0 这个条件,是限制游戏结束后重复判断胜负,只要一方获胜,就不能对棋盘做任何操作,只有对按钮采取操作有效。

6 系统测试与分析

本系统在Visual C++ 6.0 下调试通过,调试成功后,打开debug目录下five.exe,开始运行五子棋游戏。我就从界面、按钮功能、胜负的判断几个方面来测试系统。

1 界面:该窗口具关闭按钮,系统菜单,标题栏,棋盘大小为15×15。

图6-1 游戏界面

2 画棋子:本系统能够在棋盘方格的交叉处画棋子,棋子半径为10。

图6-2 画棋子界面

3 判断胜负:当棋盘上“一”、“∣”、“∕”、“﹨”四个方向有同一种颜色的五颗棋连成同一条直线时,系统会弹出提示消息框表示已经分出胜负。

图6-3 胜负判断界面

4 “和棋”按钮:在游戏过程中,可以单击“和棋”按钮,来中断棋局。

图6-4 和棋界面

7结论

随着计算机的普及,人们对游戏的要求也越来越高,像五子棋这种休闲游戏丰富了人们的业余生活。至此,对用Microsoft Visual C++/API 函数来开发Windows 小游戏有了一个较全面的了解。

通过本课题的研究及几个月的设计与开发,基于VC的五子棋游戏软件开发完毕,实现了五子棋的双人对战,不过人机对战部分还没有做好,以后要改进完善。本课题按软件工程的要求设计与实现了整个系统,即需求分析、系统总体设计、详细设计与编码实现等步骤,最后进行了系统测试,并通过了系统测试。

不足与改进:第一大问题就是基本上没有人工智能部分,就是人机对战部分没有做出来。网络部分也没有很好的理解与运用。这次做的这个小游戏还有许多功能可以加上的,比如可以加上重新开始游戏,悔棋等等功能,甚至可以加上聊天的功能。所以这次做的这个小游戏还是有很大提升的空间的,利用这个假期要把它完善与整合。谢谢老师的指导与帮助。

五子棋贪心算法

五子棋人机对战算法 采用的是贪心算法 每一步扫描一下棋盘上未有子的地方 我假定落下一个子,我去判断一下这个子,如果是我方的话会几连,如果是对方的话会是几连,如果我方的子多,落子,如果对方的子多我去堵他。 总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下:

五子棋算法设计

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2008-11-08 21:12:38| 分类:默认分类|字号目录: 标题 一、设计概要 1、图形界面设计 2、算法设计概要 二、具体算法实现 1.计算放棋的相对物理坐标 2.给着棋点周围加权 3.计算棋局上成棋个数 4.给特殊棋格附于特别权 5.计算最大权值、最小权值 6.根据最大、最小权值决定策略

7.输赢的判断 三、变量、数据结构与函数 1.自定义的变量和消息 2.类成员变量 3.数据结构 4.全局函数 5.类主要成员函数 三、人机对战流程图 主题内容: 、图形界面设计 棋盘方格以背景图片的方式贴于对方框之上,其中的图片来自网络图片中剪切下来的一部分,格局大小非标准的国际五子棋大小,只是为了研究五子棋算法而作的一个模拟棋盘。棋盘大小为16*14,即横方向上16格,坚直方向上14格。棋子仍MFC自带绘图ICON工具所绘制,大小31*31像素,分为黑白两种棋子。棋局可以自动保存于数据链表中,可自动重绘。见图(1).

五子棋需求分析

五子棋小游戏需求分析 1.需求分析: 双人对战五子棋游戏是一个益智游戏,它可以锻炼人们的反应能力,尤其是在开发人的智力方面,很受人们的欢迎。本组该次设计的小游戏是仅供人人对弈的,而因为函数的复杂性及人机对弈的情况的多样性,所以还未进行人机对弈的程序的编译。 本程序设计包含二维数组、鼠标操作及图形化函数等方面知识。 具体需求如下: (1) 初始化:屏幕初始化,屏幕被初始化宽600*600像,显示19*19格的棋盘。系统默认为黑棋先走,然后黑白双 方轮流落子。 (2) 鼠标处理:通过鼠标点击落子,从而开始游戏。 (3) 游戏中途未设置退出功能,只有一方获胜,棋局结束方可根据提示退出。 2.运行环境: 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6 3.设计概要: (1)初始化模块:即屏幕初始化。屏幕初始化用于显示欢迎信息及简介。 (2)棋盘模块:显示棋盘和棋子,棋盘设计为20*20格的二维平面图,背景颜色为黑色,每隔20个单位,用白线画出水平和垂直线,可以用循环语句控制实现。画线函数line()的参数就是棋盘线的起始坐标和终点坐标, (3)判断模块:判断上、下、左、右、左上、右上、左下、右下是否有五个相同的颜色,如果有的游戏就结束,显示胜利方,否则,游戏双方继续落子。而当棋盘已满,即数组空间已满的时候,也结束程序,显示和局。 4.技术要求 定义二维数组char a[20][20],用于记录鼠标当前位置。 定义结构体 MOUSEMSG struct MOUSEMSG {

五子棋算法

前一段时间某个公司给我出了一道作业题,当然,只有做完了这个题目才能够有基本的实习机会,这个题目就是五子棋了。五子棋说起来简单,也比较简单,毕竟现在网上已经有非常成熟的算法了,而如果说五子棋考人面试的话,应该还算是有一定的难度的(虽然思路不是特别难),当然,我在做这个题目的时候,还是发现了很多问题。在博客园上找了一个五子棋的实现,我写的算法基本和他差不多,不过我的AI总没有他那么高,我这就是简单的实现了一下,如下图所示。 在做五子棋这个程序的时候,首先确定一些基本功能,这些功能包括如下。 玩家能够快速开始游戏。 玩家能够更换身份(更换黑棋和白棋)。 玩家能够退出游戏。 其中,玩家能够快速开始游戏,需要考虑玩家当前的身份。例如当玩家为黑棋的时候(玩家先走棋),单击【快速游戏】时玩家能够开始下棋,另外,当玩家为白棋的时候(电脑先走棋),单击【快速游戏】时计算机首先下棋。不仅如此,玩家能够快速更换身份。更换身份后玩家能够进行不同的棋子的选择,从而和电脑进行博弈。 如果玩家希望退出时,可以单击【退出】进行系统退出。 OK,了解了基本的功能后,主要就是算法问题了,这里主要有几个类,这几个类分别为Stones(控制棋子),Boards(控制棋盘以及逻辑),PC(电脑AI的实现),Rules(五

子棋规则的实现)。首先也是最重要的,就是Boards类,该类一开始首先需要绘制一个棋盘在窗体中。棋盘是绘制上去的,在Paint方法中实现,示例代码如下所示。 1.private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) 2.{ 3. bd.DrawBoard(); 4.} 复制代码 上述代码使用了Boards的bd类进行棋盘的创建,这里可以看看该类的实现。 1.public void DrawBoard() 2.{ 3. Assembly myAssembly = Assembly.GetExecutingAssembly(); 4. Stream myStream = myAssembly.GetManifestResourceStream("FiveStone.board.png"); 5. Bitmap bt = new Bitmap(myStream); 6. myStream.Close(); 7. mg.DrawImage(bt, 20, 20, bt.Width, bt.Height); 8. 9. for (int i = 0; i < 15; i++) 10. { 11. for (int j = 0; j < 15; j++) 12. { 13. if (board[i, j] == 0) 14. { 15. stone.DrawStone(i, j, true); 16. } 17. if (board[i, j] == 1) 18. { 19. stone.DrawStone(i, j, false); 20. } 21. } 22. } 23.} 复制代码

五子棋需求分析报告

中国矿业大学 应用系统开发实践 设计题目:基于VC的五子棋游戏软件的设计与开发指导教师:

学生: 专业: 计算机科学与技术09-1班 2012年5月 目录 1 引言 (2) 2 系统需求分析 (2) 2.1系统需求 (2) 2.2功能需求 (2) 2.3系统运行环境 (2) 3 五子棋算法分析 (3) 3.1五子棋的发展 (3) 3.2五子棋的规则 (3) 3.3具体算法分析 (4) 3.3.1 棋盘局势状态表示 (4) 3.3.2棋盘中下棋的顺序表示 (5) 3.3.3具体算法 (5) 4 系统流程 (7) 5 系统功能实现 (8)

5.1窗口设计 (9) 5.2棋盘设计 (9) 5.3按钮功能的实现 (10) 5.4胜负判断 (11) 6 系统测试与分析 (13) 7 结论 (17)

1.引言 目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。博弈为人工智能提供了一个极好的试验场所,人工智能中的许多概念和方法都是从博弈程序中提炼出来的,人工智能中大多以下棋为例来研究博弈规律。本文以五子棋为入口,设计了一个五子棋双人对战和人机对弈系统,以实现人和人,人和计算机的博弈,最终的目的是为了建立一个有具体规则的五子棋平台。 2.需求分析 目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。人机对弈程序的要点,至少应具备以下4个部分:(1) 状态表示:某种在机器中表示棋局的方法,能够让程序知道博弈的状态。(2) 走法产生:产生合法走法的规则,以使博弈公正地进行,并可判断对手是否乱走。(3)搜索技术:从所有合法的走法中选择最佳的走法技术。(4) 对弈界面。

五子棋AI算法的改进方法

又是本人一份人工智能作业……首先道歉,从Word贴到Livewrter,好多格式没了,也没做代码高亮……大家凑活着看……想做个好的人机对弈的五子棋,可以说需要考虑的问题还是很多的,我们将制作拥有强大AI五子棋的过程分为十四步,让我来步步介绍。 第一步,了解禁手规则 做一个五子棋的程序,自然对五子棋需要有足够的了解,现在默认大家现在和我研究五子棋之前了解是一样多的。以这个为基础,介绍多数人不大熟悉的方面。五子棋的规则实际上有两种:有禁手和无禁手。由于无禁手的规则比较简单,因此被更多人所接受。其实,对于专业下五子棋的人来说,有禁手才是规则。所以,这里先对“有禁手”进行一下简单介绍: 五子棋中“先手必胜”已经得到了论证,类似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必胜下法虽然需要大量的记忆,但高手确能做到必胜。所以五子棋的规则进行了优化,得到了“有禁手”五子棋。五子棋中,黑棋必然先行。因此“有禁手”五子棋竞技中对黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的四;“长连禁”:六子以上的黑棋连成一线。黑棋如下出“禁手“则马上输掉棋局。不过如果“连五”与“禁手”同时出现这时“禁手”是无效的。所以对于黑棋只有冲四活三(后面会有解释)是无解局面。反观白棋则多了一种获胜方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁点。 为了迎合所有玩家,五子棋自然需要做出两个版本,或者是可以进行禁手上的控制。 第二步,实现游戏界面 这里,我制作了一个简单的界面,但是,对于人机对弈来说,绝对够用。和很多网上的精美界面相比,我的界面也许略显粗糙,但,开发速度较高,仅用了不到半天时间。下面我们简单看下界面的做法。 界面我采用了WPF,表现层和逻辑层完全分开,前台基本可以通过拖拽完成布局,这里就不做过多介绍。根据界面截图简单介绍

五子棋人机对战算法分析

总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下: (1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15] [15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。 (2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个

软件工程课程设计五子棋游戏

计算机工程系课程设计报告 课程名称:软件工程 课程设计题目:五子棋游戏 班级 2013级计科(4)班 姓名许婷娜 学号 20130905428 2015年12月27日

目录 1. 引言 (1) 1.1系统的开发背景(可行性分析) (1) 1.2 系统简介 (2) 1.2.1系统介绍 (2) 1.2.2开发本系统所做的工作 (2) 2. 需求分析 (3) 2.1 需求的描述与分析 (3) 2.2 需求定义 (3) 2.2.1 功能需求 (3) 2.2.2 性能需求 (4) 3. 系统设计 (4) 3.1总体设计 (4) 3.1.1设计思想 (4) 3.1.2五子棋游戏的功能的结构图 (5) 3.2程序设计分析 (5) 4. 五子棋游戏的详细设计 (6) 4.1五子棋游戏的主窗口界面 (6) 4.2五子棋游戏的核心模块的详细设计 (10) 4.2.1五子棋游戏程序核心代码 (10) 4.2.2五子棋游戏程序主面板与鼠标事件 (13) 4.2.3五子棋游戏程序流程图 (17) 4.3五子棋游戏的游戏功能模块的详细设计 (18) 4.3.1五子棋游戏的开局功能模块 (18) 4.3.2五子棋游戏的棋盘功能模块 (18) 4.3.3五子棋游戏的模式功能模块 (19) 4.3.4五子棋游戏的退出功能模块 (19) 4.4五子棋游戏的外观功能模块的详细设计 (19) 4.5五子棋游戏的版本功能模块的详细设计 (20)

5. 五子棋游戏的测试 (20) 5.1系统测试的类型 (20) 5.2测试举例 (21) 5.2.1测试用户的对弈结果 (21) 5.2.2测试用户切换棋盘类型功能 (22) 5.2.3测试用户切换模式类型功能 (23) 5.2.4测试用户切换外观类型功能 (24) 5.2.5测试版本功能 (26) 小结 (27) 致谢 (28) 参考文献 (29)

26种五子棋开局

五子棋技巧大全 中国现代连珠五子棋的开拓者那威九段,多年钻研五子棋,潜心发掘五子棋的中国民间阵法,他总结了五子棋行棋的要领和临阵对局的经验,得出一套 “ 秘诀 ” ,谓之《那氏五子兵法》: 先手要攻,后手要守,以攻为守,以守待攻。攻守转换,慎思变化, 先行争夺,地破天惊。守取外势,攻聚内力,八卦易守,成角易攻。 阻断分隔,稳如泰山,不思争先,胜如登天。初盘争二,终局抢三, 留三不冲,变化万千。多个先手,细算次先,五子要点,次序在前。 斜线为阴,直线为阳,阴阳结合,防不胜防。连三连四,易见为明, 跳三跳四,暗剑深藏。己落一子,敌增一兵,攻其要点,守其必争。 总结: 1、留三不冲四,保留变化 2、防守活三时防在对方攻势强的方向 3、八卦马步是强防守,但不提倡用纯色八卦阵,尤其黑子,禁手制下八卦必败 4、布局时斜行、成角为强攻 5、开局时争活二,自己多做二,挡住对方的活二,并且往往挡对方的活二先,不必攻急 6、下子时考虑对方会怎么走,你再往下一子该怎么走 7、开黑优局要尽快建立棋子间的联系,即“攻聚内力” 开白优局时参照5的后半句,封锁对方行为,抢外围优势 五子棋技巧图解 安东是公认的世界上五子棋棋力最强的棋手,他有一套成熟的五子棋技巧理论,非常实用,本文就是这套五子棋技巧理论的图解,由五子茶馆站长雪飞翻译。 五子棋技巧之一:该进攻时,不要防守。 法则:越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。 当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而 是要考虑自己的棋是否可以进攻。如图1,白10形成眠三,看起来为下一步进攻做好了准备;但如果你仔细计算,会发现白棋的进攻并没有连续性。因此,我们认为白棋并不积极,黑棋可以落子11形成攻击。有很多棋手会跟着挡在11-C ,虽然这不是坏着,但在当前情况下,完全没有必要,这个时候,你应该去进攻而不是防守。 白10应该走A 或B 点,这样的行棋会更加积极,如此,黑棋就不能走11位攻击了,而是要跟着白棋去防守。 五子棋技巧之二:进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。 图1

五子棋核心算法

五子棋的核心算法 时间:2010-03-26 20:50来源:网络作者:佚名点击:3115次 介绍了五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。 五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。 一、相关的数据结构 关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。 1CList StepList; 2//其中Step结构的表示为: 3 4struct Step 5{ 6int m;//m,n表示两个坐标值 7int n; 8char side;//side表示下子方 9}; 10//以数组形式保存当前盘面的情况, 11//目的是为了在显示当前盘面情况时使用: 12char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; 13 14//其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。 15 16//同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性, //只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索, //这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合: 17 18CList CountList; 19//其中类CBoardSituiton为: 20class CBoardSituation 21{ 22CList StepList; //每一步的列表 23char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; 24struct Step machineStep;//机器所下的那一步

五子棋需求分析说明书

五子棋需求分析说明书 1. 引言 1.1 编写目的 (1)为了更好的了解软件的需求。该文档可供用户浏览,了解开发内容和各部分模块所列功能。 (2)为了使开发更具有目的性。开发人员需要对需求进行深度了解,该文档可供代码编写人员浏览,使开发过程不离主线,更完整地看到各模块间的数据流通。 (3)为了方便整体维护;开发管理者需要整体把握软件各模块功能的实现与测试,该文档可供开发管理人员浏览,对其内容进行动态调整。 1.2 背景 1) 软件系统名称:五子棋。 任务开发者:DTO小组。

用户:玩家。 1.3 参考资料 《五子棋》软件设计报告杭州电子科技大学胡峰令1. 4 关于五子棋的资料 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格” 等多种称谓。 玩家根据自身等级和习惯,可以自由选择不同的游戏房间。其游戏规则也有所不同。详细分为三种棋室:普通棋室、国标棋室、职业棋室。其中普通棋室不受任何规则限制;国标棋室有禁手规则限制;而职业棋室则在国标棋室的基础上增加“三手交换”和“五手两打”两项规则。(三手交换:是指黑棋下盘面第3着棋后,白方在应白④之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方,而黑方不可以不换。五手两打:是指黑棋在下盘面上关键的第5手棋时,必须下两步棋,让白棋在这两步棋中任选一步,然后再继续对弈。 国际比赛规则规定:对局中如黑方出现禁手,白方应立即

指出禁手点,黑方即负。如白方在黑方出现禁手后,又落一步白子,黑棋禁手则不成立了。所以在"有禁手"的房间里,如果黑方出现禁手,白方应立即按下"禁手"按钮。 程序会判黑方负。如果这时白方又在棋盘上落一子,黑棋禁手则不成立了。为了简化用户对"禁手"按钮的使用,也有"走禁手就输"和"禁手不能落子"规则的房间,顾名思义不多介绍。虽然采取了禁手的限制,黑棋先行仍有优势,黑棋仍可以必胜。所以如果用户是高段位的棋手,或者想成为高手一定要选择国际上比赛选用的比赛标准,即“三手交换,五手两打”。 2任务概述 2.1目标 该软件是根据五子棋而开发的小游戏。可以提供玩家和玩家,玩家和电脑下五子棋。 2.2用户的特点 本软件的最终用户是会下五子棋的玩家。不需要特别的技术要求,只要能操作简单的界面。

五子棋棋谱——经典的开局方式、开局口诀及心得

五子棋棋谱 五子棋开局棋分为两种:直止、斜止。 寒星溪月疏星首,花残二月并白莲,雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚,黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。口诀中前四句为直止,五至八句为斜止。 浦月:白16冲是妙手。到白18时,黑棋在I5点三三禁手负。 浦月是先手必胜的珠形。白4是不太好的防守,最强的防守点是5、7、11、9等位置。以下黑棋走了5、7、9的位置,非常痛快,对于白10的防守,黑11活三相当棒。 对于白12的防守,黑13是败着,因白棋有反先手,以下形成反先手的再反先手的争夺。黑13不如在14的位置走跳三效果好,走完跳三后将来一定会形成连攻胜。白14和黑15 互相反先手后,下一手白16冲四是高着,黑17只能防守,于是,下一手白18一落盘即定了胜负。 花月:白22时,黑棋在F9点长连禁手负。

花月属先手必胜的开局。白4在此开局是强防之一,另外还有12的位置和I7的位置也是强防。黑5是定式,白6是很有意思的防守方法,此时如果把黑7走在22或者17的位置上,则形成白棋必胜。 黑7、黑9布阵是好棋,以下白棋即便有白10、白12的进攻,但黑11、13防守后黑棋还不错,对于白14的强防,黑15拓展棋路后黑棋形成必胜形。 白16是一手奇特的防守,黑17的活三走到了白棋的射程以内,白18、白20跳冲四后,白22跳三,黑棋被夹攻形成长连。 从以上情况看,黑17应该走F5点为好。 新月:白10、白12设法反攻后,黑棋投子认负。

新月是黑棋容易走的珠形。白4是强防,黑5也可以走,但不如走在8的位置好。 白6也是强防,对于白8的防守,黑9是败着。另外黑9改走11的位置防守也不是好棋,因为以下白有作战的棋路拓展。 白10跳三是好棋,黑11是最佳的防守,白12是绝妙的一手棋,至此,白棋已经形成胜势。 水月:黑19时,白棋投子认负。 对于水月开局,白4是强的应着。如果白8改在9的位置防守是强防。 白10的防守有点太贪心,白10此时应该是反向防守于14的位置,由于这一点的失误,以下让黑棋连续攻击取得了胜利。 但是,黑13的四三做杀不算好手,在此,如果按黑14、黑13、黑15的顺序进攻的话,黑棋很简单地就能获胜了。 由于黑19这手棋,黑棋以下有H11、E8或者K9、H6、G7的两路连攻胜,因此,黑棋胜定。如果此时白棋在E9点防守,则黑棋走J10点后连续两手冲四胜。

五子棋几种算法详解

五子棋几种算法详解 算法一: 这里讲述棋盘大小为10×10的人机对战五子棋实现方法,要看完整代码请看Java做的五子棋 1.概述 玩家每走一步,对于玩家和计算机,都根据获胜表对棋盘各个空棋位进行评分,每个位置的分数与下面这句话有关:该位置所在的每一种获胜组合中已经拥有的棋子数,然后对玩家和计算机产生的分数均衡,以判断计算机是进攻还是防守。 2.数据结构 10×10的数据,用来记录棋盘状态; 两个获胜表([10][10][192]),也就是获胜组合,因为五个子一线则胜,不在一线上的五个子就不在一个组合中,对于10×10的棋盘获胜的组合有192种,下面将会详细说明,获胜表用来表示棋盘上的每个位置是否在玩家或计算机的获胜组合中; 一个二维数组([2][192]),记录玩家与计算机在各种获胜组合中填入了多少棋子; 两个10×10的数组,用来记录玩家与计算机在各个棋盘位置上的分数,分数高的将是计算机下一步的着法。 3.计算获胜组合

上图是一个10×10的五子棋棋盘,我们可以得出垂直方向上的获胜组合是10×6=60,同理,水平方向的获胜组合也是60,而两个倾斜方向上的获胜组合是(1+2+3+4+5)×2+6=36,即: 60*2+36*2=192。 4.评分 用两个数组存储每个棋位的分数,一个是计算机的,另一个是玩家的,表示该位置对于各方是最佳着法的肯定程度,对一个位置的评分就是:遍历该位置所在的每一种获胜组合,根据这个组合中已经拥有的己方棋子数1到4分别加不同分数,最后将这些所有的获胜组合所得出的分数相加就是该位置的分数,下图是对于黑方各棋位的评分(其中的1,2,3,4这几个值要根据实际需要来确定)。 5.思路

五子棋--需求分析

网络休闲益智类游戏——五子棋 需求分析 【目标要求】 本毕设内容是开发一款网络休闲益智类游戏——五子棋。本系统需要达到以下目标:制定合法规则,能够判断出非法操作,以便博弈公正地进行并分出胜负;支持人机对弈,能够让计算机按照游戏规则通过人工智能自行选择游走法;支持网络对弈,能够支持两个用户通过网络连接进行对弈;具有精美的操作界面,方便用户的操作和使用。 【基本规则】 1、五子棋是两个人之间进行的竞技活动,由五子棋的游戏规则,黑棋必须先行。 2、五子棋专用盘为 15×15 ,五连子的方向为横、竖、斜。率先将五颗棋子连成一条线的一 方获胜,另一方判为输。 3、本游戏针对初级玩家,因此不设有专业的规则,如禁手等,所以只要游戏双方有一方将 五颗棋子连成一条直线即获胜。 4、游戏不限时间,只显示游戏过程使用了多少时间,如果玩家觉得玩了太久还是分不出胜

负,可以随时选择退出。 5、双方在下完最后一颗棋子都不能形成五子相连,则判定为和棋。 【主要功能】 本系统分成两个部分:人机对弈和网络对弈。 人机对弈:能够让用户在只有一个人的情况下也能完成游戏,所以要使用人工智能的方法,按照游戏规则,计算机能够自行选择游走方法,与用户进行对弈,计算机扮演者另一个用户的角色。并且,能够正确判断胜负。 网络对弈:通过网络实现两个用户之间的对弈,能够判断何时该黑棋下子,何时该白棋下子,并能正确计算哪方胜出。 【功能模块图】

【功能说明】 为了使这个游戏整齐、美观,我们将设置人机对弈和网络对弈相同的功能,使其成为一个整体,功能如下: 1.游戏说明:以文字形式,指导和帮助用户使用这个软件,以及了解此款五子棋游戏的规则。 2.计时:显示每局所使用的时间,以便用户了解时间使用情况。 3.设置音乐:为了使用户在一个优雅的环境玩这款游戏,我们特意设置了背景音乐,用户可以根据自己的喜好,游戏过程中可以选择播放、停止音乐。 4.设置界面:为了让用户使用自己喜欢的界面玩游戏,我们添加了设置界面功能。 5.判输赢:在每局五颗棋子率先连成直线的一方,系统自动判定为赢,另一方为输。如果整个棋盘上最后一颗棋子落定,双方都不能形成五子连成一线,则判定为和棋。 6.退出1:为对局过程中强制退出,主动退出方判为输。 7.退出2:为游戏结束、分出胜负后,可以选择退出,结束游戏,退出程序。 8.重新开始:为对局过程中选择重新开始。人机对弈模式,对局过程选择了重新开始即可重 新开始新一局游戏;网络对弈模式,对局过程选择了重新开始,要获得对方同意 才能重新开始。 9.再来一局:一局游戏判出胜负后可以选择再玩一局。 【游戏流程图】

五子棋开局的的名称图解及各开局五手两打时选点优劣的简要分析

五子棋开局的的名称图解及各开局五手两打时选点优劣的简要分析 一、五子棋开局“星”、“月”名称的由来及命名规律 连珠规则开局是指对局开始前三步(黑1、白2、黑3)所组成的棋形,各种棋形都冠以“星”或“月”字命名,这样每种开局都有了很别致的标签。五子棋的开局是建立在“直止打法”和“斜止打法”两个体系之上,一共有24种(原来有26种,斜止的“彗星局”和直止的“游星局”因为对白棋太有利所以职业比赛中禁止使用)。 星、月名称的命名规则: 五子棋26种开局中,黑1、黒3两手棋的位置不外乎三种形状,即曰本人所称的桂、间、连。在各种开局中,“间打”名称用“星”表示,“桂马打”和“连打”的名称用“月”表示。 桂:桂马打,黑1、黑3成马步,“日”字形,该类棋形均以“月”命名。如直指的:“溪月”、“残月”、“新月”、“山月”;如斜指的:“峡月”、“水月”、“岚月”、“名月”。 间:间打,黑1、黑3在一条直线上或一条斜线上,间隔一点,该类棋形以“星”命名。如直指的:“寒星”、“疏星”、“金星”、“游星”、“瑞星”;如斜指的:“长星”、“恒星”、“流星”、“明星”、“彗星”。 连:连打,黑1、黑3在一条直线上或一条斜线上,无间隔,该类棋形以“月”命名。如直指的:“花月”、“雨月”、“丘月”、“松月”;如斜指的:“云月”、“浦月”、“银月”、“斜月”。 二、开局名称速记口诀 寒星溪月疏星首,花残二月并白莲, 雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。 星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚, 黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。 二十六局先弃二,直指游星斜慧星。 花月及蒲月是必胜开局,游星及慧星是必败开局,26种开局以外的开局为妖刀 开局名字口诀的注释(具体图片可参见本帖子之三、四部分): 寒星溪月疏星首首行为寒星、溪月、疏星(直止自上数第1行的开局名称) 花残二月并白莲喻白子为白莲(直止自上数第2行的开局名称) 雨月金星追黑玉将黑子比做黑玉(直止自上数第3行的开局名称) 松丘新宵......宵者,天空下三月也(直止自上数第4行的开局名称) ...瑞山腥腥者,一(瑞)星一(山)月也(直止自上数第5行的开局名称) 星月长峡恒水流第一列星月交替共五种(斜止右数第1列的开局名称) 白莲垂俏云浦岚俏者,亦指三月(斜止右数第2列的开局名称) 黑玉银月倚明星仍以黑玉白莲喻黑白子(斜止右数第3列的开局名称) 斜月名月堪称朋朋者,二月也(斜止右数第4列的开局名称)

五子棋AI算法的改进方法讲解--实用.doc

又是本人一份人工智能作??首先道歉,从Word到Livewrter,好多格式没了,也没 做代高亮??大家凑活着看??想做个好的人机弈的五子棋,可以需要考的 是很多的,我将制作有大AI 五子棋的程分十四步,我来步步介。 第一步,了解禁手 做一个五子棋的程序,自然五子棋需要有足的了解,在默大家在和我研究五子棋 之前了解是一多的。以个基,介多数人不大熟悉的方面。五子棋的上有 两种:有禁手和无禁手。由于无禁手的比,因此被更多人所接受。其,于 下五子棋的人来,有禁手才是。所以,里先“有禁手” 行一下介: 五子棋中“先手必”已得到了,似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必下法 然需要大量的,但高手确能做到必。所以五子棋的行了化,得到了“有禁手”五子棋。五子棋中,黑棋必然先行。因此“有禁手”五子棋技中黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同形成两个以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同形成两个以上的 四;“ 禁”:六子以上的黑棋成一。黑棋如下出“禁手“ 上掉棋局。不如果“ 五”与“禁手”同出“禁手”是无效的。所以于黑棋只有冲四活三(后面会有解) 是无解局面。反白棋多了一种方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁点。 了迎合所有玩家,五子棋自然需要做出两个版本,或者是可以行禁手上的控制。 第二步,游界面 里,我制作了一个的界面,但是,于人机弈来,用。和很多网上的精美界面相比,我的界 面也略粗糙,但,开速度高,用了不到半天。下面我看下界面的做法。 界面我采用了 WPF ,表和完全分开,前台基本可以通拖拽完成布局,里就不做多介。根 据界面截介

1 处实际上市两个渐变Label 但是没有做事件响应。通过按钮属性。也许有人会奇怪,为什么的拼接, 2 、 3 是两个 label , 4 、 5 6 、 7 、 8 、9的控制,修改label Button 会丝毫看出不出有Button 实际上是两个Button, 和 Button的Content 的影子,这里战友 whrxiao 写过一个Style 如下