二次元调查报告

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篇一:XX-2022年中国二次元市场现状分析研究报告

XX-2022年中国二次元市场现状分

析研究报告

什么是行业研究报告

行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。

企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。

行业研究报告的构成

一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:行业研究的目的及主要任务

行业研究是进行资源整合的前提和基础。

对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。

行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循

行业的经营特征和规律。

行业研究的主要任务:

解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位

分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度

预测并引导行业的未来发展趋势

判断行业投资价值

揭示行业投资风险

为投资者提供依据

XX-2022年中国二次元市场现状分析及未来发展趋

势报告

【出版日期】XX年

【交付方式】Email电子版/特快专递

【价格】纸介版:7000元电子版:7200元纸介+电子:7500元

【报告编号】R438799

【报告链接】/research/XX08/438799.html

报告目录:

,即是二维。“次元”即“维度”,是dimension的两种翻译。

该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对

学生消费情况调研报告

学生消费情况调研报告 学生的消费情况反映出一代人的思想状况。本文将介绍学生消费情况调研报告。 学生消费情况调研报告第一篇: 调研背景:现在的中学生生活在信息通讯、科技发达的新时代,我们的视野可能比长辈们还要广阔,加上我国农村人民生活水平的不断提高,中学生的消费市场成为商家的必争之地,有的中学生能正确利用好手上的钱,但是有的人却表现出乱消费的现象,为了更深入的了解中学生消费状况,揭示这一现象,警示有乱消费这种行为的学生,并是学生树立正确的消费观念,我们做了一组调研。在中学生当中,绝大多数的同学都曾自己进行消费,而我们调研所得,中学生当中有%的人是有零花钱的,而仅有%是没有的,这些钱主要来源是父母亲,零用钱的数额在每月0--100元以上,这个范围,且分布比较平均。从数

据上看中学生的零用钱数额不少,有些学生的零用钱足以维持一个生活比较困难的家庭的日常开支!但这算不算乱消费,还必须调研一下这些钱的用途。经过我们调研所得,零用钱最多是用于买零食吃,玩电子游戏,买衣服及各种消遣、娱乐活动等。可见,现在中学生乱消费的现象的确很严重。 为了找出这种现象的原因,我们在同学及家长中进行抽样调研,最后经过整理、总结,得出以下几点原因: 1、青少年自尊心强。主要表现在:注重外表,很在意别人对自己的看法。现在许多中学生穿的都是名牌的衣服、裤子、鞋子甚至袜子都要名牌的,平时用的、吃的、喝的都要买好的,原因就是名牌的更漂亮,可以在同学面前炫耀,想别人都尊重自己,这样很容易在同学之间形成攀比的风气,致使乱消费的现象更加严重。现代信息通讯技术发达,中学生们对新产品、新技术十分敏感,加上青少年的好奇心强,很容易把钱花

服装市场消费者行为的分析调查报告正式版_1

For the things that have been done in a certain period, the general inspection of the system is also a specific general analysis to find out the shortcomings and deficiencies 服装市场消费者行为的分析调查报告正式版

服装市场消费者行为的分析调查报告 正式版 下载提示:此报告资料适用于某一时期已经做过的事情,进行一次全面系统的总检查、总评价,同时也是一次具体的总分析、总研究,找出成绩、缺点和不足,并找出可提升点和教训记录成文,为以后遇到同类事项提供借鉴的经验。文档可以直接使用,也可根据实际需要修订后使用。 改革开放以来,我国的经济建设有了长足的发展。人民的生活水平显著提高,“衣、食、住、行”中排在第一位的就是“衣”,人们对服装的要求更是一日千里,从颜色到款式,再到品牌,不同的消费群体、不同的消费心理形成了不同的消费层次。 一服装市场的消费者是一个庞大的消费群体 目前中国大陆的人口近13亿。服装消费者是一个绝对数量巨大的群体。这个数是对中国服装消费者群体庞大特征最有说

服力的描述。消费者数量是任何行业都必须考虑的影响因素,对于服装业更是尤其重要。我国是传统上的服饰消费大国,所谓的"大",正是来自于人口数量,它是作为服装行业前景重要的评估依据。不仅于此,国民经济的增长也为服装市场的消费提供了物质上的可能。也就是说,当我们在考虑中国这个拥有近13亿人口的消费群体时,考虑的不再是人人有衣穿的问题,而是满足当前人们不断提升的审美与服饰文化的要求。我国所拥有的是一个具备相当购买能力及旺盛的购买欲望需求强大的消费群体。 二服装市场的消费者是一个复杂的群体

【SMT资料】SPI观念原理培训教材-10页文档资料

SPI 观念原理培训 TR7006属于高速整块印刷板检测设备,是锡膏检测领域的最高档设备,能评估每块印刷板上的每个检测点。TR7006利用激光束进行逐条生产在线的整块印刷板的扫描,收集每个锡膏的所有测量资料,并将实际测量值与须置的合格极限值进行比较。可检验各种不同类型的印记,包括偶然出现的缺陷,如;由钢网开口堵塞引起的焊盘漏印。全扫描还可显示出焊膏沉积图形的印记,包括坍塌、凹陷和焊料隆起。 一 SPI的观念及其在SMT领域中的应用 实际上对锡膏进行3D检测就是三次元量测得一种。 三次元量测系于1968年由日本三丰公司推出二次元游标读取方式之A1形坐标测定仪,而接着于1974年英国Rolls?Royce公司推出全方位接触式之探针, 而逐渐发展为数字式三次元坐标量测机,结合数控床台及其它量测方式(如光学),以至今日三次元量测系统。 三次元量测仪即是坐标量测(Coordinate Measuring Machine,CMM)系三个方向同时可以测量,具有三次元测量功能,也就是长、宽、高,以图学来讲,即前视图(front view)、上视图(top view)、侧视图(side view)合起来为三视图变成一立体图,可制成品。 目前三次元量测仪之种类基本上分为接触式与非接触式两大类型,接触性主要以探针式为主,非接触式主要是立用光学与图像处理为主,详如图 图1.1 各类三次元量测之比较 接触式三次元量测仪在早期的商业应用上,都是使用手动或CNC利用一个可以做多方向感测指示的球形电子测头,沿着X、Y、Z,三轴移动以进行量测。量测时,测头与工件表面保持切线接触,达到特定压力时,即可触发信号,撷取测头的X、Y、Z方向相对基准点的坐标。经由计算机计算处理,可得测头与真实尺寸的关系,进而记录点数据并作为后续逆向工程或相关工作做用。 非接触式三次元量测仪是利用LED或雷射光源,经聚光透镜直射待测工件物体,反射之光线经由传感器可以侦测得到位置坐标值,由于传统的接触式量测测头较易变形、几何复杂、微小的工件有量测的困难,因此非接触式量测系统的使用亦逐渐增加。 SPI英文全称 Solder PastInspection System,其就是非接触式三次元量测原理的一种应用,TR7006使用激光光,应用三角量测原理来对锡膏进行检测。具体的检测原理会在下面的内容里做详细的介绍。 下面来分析一下SPI在SMT领域中的重要作用。 1 可从锡膏印刷来分析锡膏检测机的重要性 图1.2 影像锡膏印刷的因素 正常的锡膏印刷如上图左侧所示,钢板下面没有任何杂物,且下面的绿油漆很平,如果锡膏印刷机本身没有问题,那么这时候所印刷出来的锡膏高度就会与

2020年二次元游戏行业分析报告

2020年二次元游戏行业分析报告 2020年10月

目录 一、二次元手游全景观:年轻化向主流迁移中 (5) 1、二次元游戏:角色的热爱 (6) (1)二次元游戏品类独特,与其他游戏存在明显割裂 (6) (2)核心二次元手游逐渐走向大众化,精品化的趋势蔓延 (7) 2、二次元手游行业简介:始于日本文化输入时代 (8) 3、二次元手游用户画像角度拆解二次元游戏市场空间 (11) (1)从年龄结构来看,二次元手游是年轻人的文化 (11) (2)二次元手游用户具有三高特点,高付费意愿、高付费能力、高用户忠诚度 (12) 二、二次元游戏成功案例 (19) 1、经典案例成长回溯:角色、剧情是玩家基础 (19) (1)《阴阳师》手游:原创IP破圈纪 (19) (2)《FGO》:二次元手游王者,为爱发电 (22) (3)《崩坏3》:国产二次元良心制作 (24) 2、二次元游戏研发层面:角色为基,剧情为纲 (26) (1)角色:虚拟人物热爱催化氪金 (27) (2)故事:构建二次元游戏世界的基础 (33) (3)玩法:微创新和多元化玩法融合 (35) (4)音乐:音乐制作锦上添花 (39) 3、二次元游戏运营因素:活动、社区、营销 (40) (1)活动运营是二次元游戏吸引玩家的关键 (40) (2)粉丝社区运营是维系玩家关系的重要手段 (43) (3)营销活动:二次元与现实的壁垒正在融化 (44) 三、重点企业简析 (47) 1、网易:二次元游戏先驱者,“阴阳师”原创IP长线运营持续 (48) 2、哔哩哔哩:二次元社群文化浓厚,拥有天然用户优势 (51)

二次元游戏市场潜力仍然具有挖掘价值。二次元起源于日本,在国内伴随着90、00时代的Z时代人群成长,包括了ACGN等多元表现方式。游戏成为这一类产品中变现最为成熟的标志。从用户的画像角度拆解对二次元游戏的市场空间的预测。二次元游戏用户在当前的市场情况下与二次元用户的重合度较高,主要具有以下特点:1)性别上,男性占据较大比例,女性用户也在逐渐接受二次元文化;2)地域上,主要集中在一、二线城市,伴随着互联网的发展,下沉市场也将逐渐辐射到,用户高增速仍然扩张中;3)付费习惯上,二次元核心用户具有较高的付费意愿与付费能力,相较于传统RPG、卡牌类游戏较高,Z时代的成长在付费能力上具有进一步提升的空间。人群的下沉期待与付费能力的提升是二次元市场成长的主要驱动力。 玩家偏好是二次元,尤其是核心二次元游戏的成功之道。选取长生命周期的三款二次元(核心二次元)游戏(《阴阳师》、《FGO》、《崩坏系列》进行案例解析,探究其研发与运营当中的成功经验。1)研发来看,由于二次元游戏以内容消耗为主要内容,在玩法上也是偏向于轻度化。从内容商,对于人物角色的热爱是用户付费的驱动力。人物与剧情的发展紧密结合,二次元的研发逻辑从世界观为基逐渐扩展到表层的角色的表现,在角色的塑造上成为最为直接的因素。美工由于二次元脱胎于日漫或国漫,审美是吸引用户的关键,萌系、Q版、美型的角色几乎是二次元的必选,因此二次元游戏在美工上要求高。除了外观塑造角色,声优也主要选择知名声优进行塑造,争取将虚拟人物的更方面塑造至完美。在剧情上,主要以热血漫风格为主,满足

中学生消费情况调查报告范文

中学生消费情况调查报告范文 中学生消费情况调查报告范文中学生消费调查报告一多数初中生,平时花费不多,加之初中学生的判断能力和行事能力都相对较弱,家长们一般不会给小孩太多钱支配,只有在一些郊游、外出时间较长的情况下才会相对更为;慷慨;一些,一般在平时就每次给个几元钱,以应付日常花销和每日车费为主。因此大多数初中生的每月零用钱金额在50元以下。 但也有部分中学生花钱如流水,追求名牌,追求享受,他们只管向父母要钱,父母不给就发脾气,孩子是父母手中的掌中宝,就只得依着他们。据我所知有的学生一周的零用钱就有100块,有的甚至一天就有20、30元。身上穿的名牌就更不用说了,他们拿着钱请客,买手机,玩电脑,根本没想过父母赚钱多么不容易独生子女是家中的;小太阳39;;,许多父母把舔犊之情集中体现在满足孩子的;物欲;上。要什么,给什么。长此以往,使现在的独生子女养成了惟我独尊的性格,在消费时很少顾及为其辛勤操劳的父母。不少孩子对父母的辛勤劳动熟视无睹,不会劳动,甚至厌恶劳动,形成;只知享受,不讲奉献;的不良思想。 实践总结和体会随着人们年龄的增长和思想的成熟,人们的消费观也逐渐形成,消费观的形成,受到每一个人所处的家庭的社会经济环境以及民族传统文化,个人文化素质,宗教信仰等非经济因素的强烈影响。

现在,随着生产力水平地不断提高,对物质的需求也就越来越高,以至在校园里出现了追求名牌,任意挥霍,攀比等不良的消费现象。消费观念对于初中生们来说是很重要的,如果能养成良好的消费习惯,则会影响他们的一生。 现在上学的孩子,父母都会给零用钱,至于这些钱怎么花,这就由不得父母了,据调查,选择买零食的同学站了一半以上的优势,这也能看出中学生一般都以食为主,也有42的同学选择了储存,以便下次要用的时候拿出来,中学生除了学习,当然也要注重于外表,所以卖书籍的与买衣服的站了平等的优势,选择朋友聚会的和其他的也不少,但有少数同学选择了进网吧,网吧不是中学生该去的地方,能少去就尽量少去。 中学生的家长应该对中学生进行理财教育,引导中学生树立正确的理财观念,控制、监督中学生的消费。中学生的零用钱要从源头把关,家长不要过度的溺爱孩子,那不是真正的让孩子健康成长。家长应该尽可能地防止这朵青春之花被这源源不断的肥水钱财冲垮,避免让这朵花儿在这花样的年华残疾,而失去自理能力;不然他她们将来该怎么办呢家长们要积极的去锻炼孩子,让孩子不要过分的依靠父母,让孩子去尝试实践在休课时去打工的艰辛,帮家里干家务的劳累,从而培养其自理能力,真正地让他她懂得付出血汗之后得到果实的甘甜。家长也要引导中学生把这果实存起来,用到最需要的地方。所以说,家长有时;小气;点也是爱确立正确的消费理念。因为初中生们的社会阅历还不够丰

2018年二次元产业深度研究报告

2018年二次元产业深度研究报告

投资案件 结论和投资建议 二次元游戏作为二次元用户最为主要的消费内容之一,在“玩家群体年轻+用户高游戏时长+高付费意愿”的三轮驱动下有望快速爆发,建议重点关注二次元游戏绝对龙头B站(Bilibili)和有优质二次元游戏研发运营能力的网易,推荐A股有二次元研发和运营综合能力的完美世界、游族网络。 原因及逻辑 1)二次元人群数超2亿,未来2年内有望继续保持20%以上高增长,属于高速成长赛道。二次元人群较为年轻,95后人群占比58%,且具有极高的付费意愿和付费能力,其未来消费成长空间大。周边、动漫、游戏为二次元玩家最主要消费内容,49%的二次元用户为游戏进行过付费,未来这一比例有望持续提升。 2)按照B站预计全年28亿手游收入(40亿收入*70%游戏占比)和90万月手游付费用户测算,单用户月均游戏消费256元。未来随着当前Z世代主力人群开始工作获得工资后,伴随二次元人群的高付费意愿,我们预计单用户付费有翻倍以上空间。 3)作为Z世代用户从小接触的文化形式,二次元文化的影响预计会随着Z世代用户年龄增长持续放大,预计未来工作日游戏时长有50%以上提升空间。 有别于大众的认识 二次元游戏的核心驱动是用户需求的快速扩张,而产品供给的波动(产品质量+政策风向)虽然短期会影响行业收入增速,但不会改变行业向上的大趋势。

目录 1. “二次元”文化渐入大众视野 (6) 1.1二次元四大元素:动画、漫画、游戏、轻小说 (6) 1.2二次元文化衍生:手办、COSPLAY、同人、周边 (7) 2.泛娱乐下的“二次元”产业链 (8) 2.1上游内容制造:高投入+高风险 (8) 2.2中游内容平台:传统线下向线上转移,垂直化发展,并衍生出弹幕这一全新内容形式 (9) 2.3下游内容销售:多元化+高利润 (9) 3.二次元用户三大特性:高度排他性、强付费性、渴望理解10 3.1高度排他性、强付费性、渴望理解是二次元玩家的三个典型特征 (10) 3.2“铁杆球迷”与“伪球迷”——核心用户和泛用户 (12) 3.3二次元用户结构呈现年轻化、学生党、低龄化特点 (12) 3.4二次元用户性别结构:男性为主,女性潜力大 (13) 4. 二次元游戏:精品频出,二次元产业爆发点 (15) 4.1手游规模破百亿,移动游戏首超端游 (15) 4.2二次元游戏用户:高契合度、游戏时间长、付费率高 (17) 4.3本土产品萌芽中,日漫IP改编成主流 (18) 4.4传统渠道见颓势,垂直渠道备受青睐 (20) 4.5核心用户待深耕,打造二次元新矩阵 (20) 4.6二次元手游成功案例分析 (20) 4.6.1现象级手游《阴阳师》,偶然还是必然 (20) 4.6.2《崩坏》系列的成功,从积累到质变 (22) 4.6.3《智龙迷城》:日本国民级二次元手游在国内的滑铁卢 (23) 5. 哔哩哔哩(B站):从内容平台到全产业链的蜕变 (24) 5.1圈内“黑话”+用户筛选+弹幕审核机制:构建特有弹幕氛围 (24) 5.2用户+内容+UP主:打造UGC生态链闭环 (25) 5.3游戏代理+游戏联运+周边售卖:内容衍生经济 (26)

大学生消费调查报告10篇

大学生消费调查报告10篇 大学生消费调查报告(一): 调查目的:在我国,随着经济的发展和科技的提高,大学生的消费支出逐年增加,且增幅越来越大,大学生已成为不容忽视的特殊消费群体。本次调查主要是了解目前我校大学生消费状况及消费心理,分析学生的消费构成,引导树立正确的消费观念,养成良好的消费习惯。 调查对象:在校大学生 调查资料:学生收支情景,学习支出情景,一是消费情景,电子通讯情景,电子通讯消费情景,消费观念。 调查方法:采用问卷调查形式,针对在校大学生可能出现的消费现象设计问卷调查资料,并对调查的结果进行分析。 调查结果与分析: 1、月消费总额有必须的差距。目前在校大学生大多来自农村,城市占比重较小,大学生总体的月消费额主要集中在400元~500元和500元~800元这一幅度,少于400元或多于1200元的两极分化现象比较少。而备案贫困生的消费额基本是少于400元。贫困生的生活标准与消费本事与普通学生差距较大。 2、饮食方面开销大。饮食开支在消费总额中占了绝大部分,这是贴合健康的消费构成的。调查发现,大学生中还兴起一股外出聚餐

和请同学吃饭的热潮,这方面的开支虽然不算大,但也是造成大学生消费高的一个原因,这说明大学生已经逐渐有了社会交际方面的消费。 3、平常购买学习资料的钱。在校大学生每学期购买学习资料的钱,10元以下的占41.5%,10元~50元占49.5%,50元~100元占6%,100元以上占3%。可见大学生平时买书的并不多,除了一部分考研、考各种资格证的学生外,一般不买教科书以外的书。 4、通讯网络费用过高。被调查人群中,对手机的拥有率为100%,MP3使用率70%以上,调查发现,大部分同学每月的手机费用集中在30元~80元,也有14%的同学每月的手机费用高达100元以上。电脑的普及率在学校中也是较高大概在30%左右,按照学校网费预算,每月收取网费20元,没有电脑的同学每月的上网费用也差不多20元以上。 5、当手中有余钱时最愿意选择的消费项目。吃喝,旅游,穿着打扮占比重最大,30%选择储蓄,5%选择买书,1%选择其他。可见民以食为天,吃喝还是主流。爱美之心人皆有之,大学生们也重视自我的穿着打扮,追求时尚成为部分学生的副业。女生中购买化妆品衣服的比重较大,男生用在交际娱乐方面占比重偏高些。 6、在校大学生在购买衣物,生活用品方面,品牌意识有所增强,更多的学生愿意购买品牌较好的用品,异常是女生对衣饰化妆品方面。这也证明大学生的消费水平整体上有所提高。品牌虽然很重要,可是不能盲目的只相信品牌,我们要结合自身的情景,以自身的需求

消费金融市场调查报告

消费金融市场调查报告 Li haotian\2014.11.18 消费金融是指由金融机构向各阶层消费者提供包括消费贷款在内的金融产品和金融服务;当前四川市场上常见的办理消 费金融业务的公司不仅仅是金融机构,有三分之二是小额贷款等。在消费金融比较发达的国家,由消费金融支持的消费在全部消费中占有较大的比重。近年来,我国的消费金融也有了较大的发展,汽车贷款、耐用消费品贷款、信用卡等消费金融产品越来越多。消费金融的观念被越来越多的消费者,尤其是对未来经济状况有良好预期的年轻人所接受。 以下就在省内开展耐用消费品分期付款业务的公司和消费金融市场做出调查报告: 第一项:消费金融公司 这里消费金融公司是指开展耐用消费品分期付款业务的公司,这些公司开展业务的方式是先寻找优质合作商家,于商家达成互利的协议(帮助商家通过客户办理分期业务增加产品销量),再指定销售代表驻店销售公司分期产品,现场为客户办理申请的分期业务,申请时间在一小时左右,申请通过后于客户签订合同,客户与商家相互交付确认首付和商品后公司于第二个工作日给商家打款。 (1)合作商家所经营的产品和市场占比: ①、手机、电脑、相机等时尚电子产品,占75%; ②、大件家用电器。占比8%; ③、电动自行车、自行车,占16%;

④、摩托车占1%。 (2)申请消费金融公司分期产品的要求: ①龄在18—55岁有身份证的中国人(不包括华侨、军人、 港澳台同胞、外籍人士); ②申请人现居住地址与工作地址均在成都市; ③申请人月收入不低于800元,贷款额度不高于月收入五 倍; ④行业要求: A、学生客户(成教、非成教):学生申请金额500- 5000元,成教学生超过3000元需告知父母并最高不超 过4000; B、一般客户:连续工作满三个月; ⑤证明文件要求: A、第一证明文件:身份证 B、第二证明文件:社保卡/医保卡、银行卡+交易回单 (七天内)、驾驶证、户口本、工卡 ⑥产品贷款金额: 手机分期500-5000,电脑分期500-10000,家具1000- 20000; 一次可购买两件同类产品,但金额不超过上述金额; 通过后正常还款三个月可再次办理; ⑦自付金额比例与期数

2018年中国二次元文化行业前景研究报告

2018年中国二次元文化行业前景研究报告 一、二次元及二次元文化的定义 “次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN的群体。 1 贴模已达 速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。 2013-2017年中国二次元用户规模 数据来源:中商产业研究院 从二次元用户消费情况来看,随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体,同时还催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态,从而推动二次元文化行业规模快速增长。 2、主要二次元产品市场规模

(1)网络游戏 国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势 中国互联网络信息中心的数据显示,截至2017年6月底,中国互联网用户数量已达到7.51亿。在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国网络游戏市场销售收入为1655.7亿元人民币,同比增长了17.7%。 2012-2018年中国网络游戏市场销售收入统计 年6 万人,较2016 计2018 后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,受二次元文化的影响更大,对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈。同时,这部分用户拥有良好的游戏付费习惯,二次元游戏的总体用户付费率达75%,拥有良好的变现能力。 (2)动漫行业 产业规模近年来持续增长,产值已达千亿 我国动漫产业近年来继续保持快速增长的态势,据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》及期刊《出版发行研究》,我国动漫产业产值2005年的不足100亿元,增长到2016年的1498亿元左右。根据《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,预计到2020年,我国动漫产业产值达到2500亿元左右,有望在现有规模的基础上大幅增长,真正跻身世界动漫强国行列。

学生消费调查报告4篇

学生消费调查报告4篇 1.调查基本情况 为了对大学生消费状况进行全面的了解,我们对北京化工大学北方学院部分本科生进行了随机调查,采取随机抽样的方法选取调查对象。被调查者中,其中男性大学生占53.3%,女性大学生占46.7%,大一新生占16.7%,大二学生占26.7%,大三及以上占56.6%。本次调查虽然抽样比例较小,但我们可以窥一斑而知全貌。现将大学生消费的基本状况调查总结如下。 2、调查结果分析 (1)消费来源 由此可见,大学生的经济仍未独立,对于父母和家庭的依赖性仍然很强。但是,也有一部分的大学生在大学期间开始独立,通过校内外的勤工俭学或兼职来获取生活费。 (2)居住地与消费水平 可以看出,城镇的同学消费集中在4001000这个区间;城市的同学明显消费水平更高。由此可知,居住地的不同对于家庭收入影响较大,同时对消费水平造成影响。由于我国农村与城市发展的不平衡,农村大学生与城市大学生的消费水平有很大差异。这说明来源地对消费水平的影响与消费观念有很大关系,而消费观念又是不同的文化和经济状况决定的。这反映了,来自城市大学

生对家庭的依赖性更强;来自农村的学生有更强的自主性,生活能力更强,对家庭的依赖性比较小。 (3)消费水平的调查 第一,对此表运用综合指标方法进行综合分析,可知绝对指标、相对指标、平均指标和标志变异指标。 一、绝对指标:(1)总体的调查人数为30人。(2)600元以下为5人,600-800元为6人,800-1000元为10人,1000元以上为9人。 二、平均指标:从表中可以看出,①该组平均数 a=(5005+7006+90010+11009)/30=853(元) ②由于800-1000元的次数最多,因而众数在该组内。计算:众数m=800+[(10-6)/(10-6)+(10-9)]_200=960(元);③由于30/2=15,所以中位数也在800-1000元组内,中位数me=800+[(30/2-11)/10_200]=880(元) 三、标志变异指标:标准差s=44489210.92 下面我们对这组数据进行参数估计和假设检验。 为了了解学生的消费水平,对调查的n=30个样本进行重复抽样,根据样本数据,估计置信度为0.95,下面估计学生消费水平的置信区间。因为消费水平服从正态分布,所以样本均值服从正态分布。查表得:t(/2)=1.96, (a)=s/n=38.49(元)。然后根据公式,代入数据得[853-1.9638.49, 853+1.9638.49],即[777.56,928.44]。

商品市场调查报告

班级: 11 营高 1 姓名:张飞 学号: 20130061435 青岛小商品市场调查报告

第一部分背景说明 前言 一、调查目的 二、调查对象及一般情况 三、调查方法与时间 四、调查内容与问卷设计五.调查策划与实施第二部分调查结果 一、对消费者购买小商品的类型与影响因素调查 二、对消费者所从事的职业于年龄的调查 三、对消费者购买小商品的可接受价格的调查 四、对消费者购买小商品喜欢的促销活动的调查 五、对消费者购买小商品的地点的调查 六、对消费者购买小商品的时间间隔的调查 第三部分调查的局限性 一、调查时间的局限性 二、调查费用的局限性 三、调查人员的局限性 四、调查问卷的局限性 第四部分对小商品市场的结论与建议 一、要以消费者利益为重 二、要努力提高小商品质量 三、要加快小商品更新速度和创新 四、要规范化小商品市场 五、要加大科技投入提高品牌认知度

第五部分附录 第一部分背景说明 前言 一般来说小商品是那些生产点多面广、品种花样繁多、消费变化迅速、价值相对较低的小百货、小五金、某些日常生活用品以及部分文化用品等。然而,随着科学技术的不断进步,小商品的品种不断增多,推陈出新的趋势十分明显。小商品凭借优越的投资环境和消费环境以及青岛地区的便利交通和丰富的劳动力资源等优势,已经在青岛各地区建立起较为完善的产业链,建立完善的小商品成品和小商品市场及小商品种类研发和咨询中心。 为了更好的了解研究小商品市场情况,本小组特对市场上的各类小商品进行调查研究。我们主要在青岛各个开发区商业中心、青岛火车站以及各旅游景点等消费者聚集区进行调查。调查对象为各类消费人群,主要调查方式是调查问卷,经过本次调查,我们获得了小商品市场的相关信息,对小商品市场有了更多的了解,对小商品消费者及消费需求有了更深刻认识。 一调查目的 为了了解小商品市场,更好的研究小商品市场的情况,再次基础上了解小商品消费者的需求以及小商品发展的方向和小商品市场应该进的地方。 二调查对象及一般情况 调查对象包括了各个年龄阶段的消费人群,消费者对小商品的需求较高,对小商品的种类要求无限制,一般表现为没有目的性需求,而不同年龄阶段的消费者对小商品的需求有所不同。 三调查方法及时间 (一)问卷调查发 针对小商品这种特殊的商品,我们采用的主要方式就是问卷调查法。主要在青岛各个开发区商业中心、青岛火车站以及各旅游景点等消费者聚集区进行发放,问卷的发放不限制性别、年龄、职业、收入等,是针对所有人群。 (二)观察法 本组人员为了更好的了解小商品市场,特别安排小组成员深入小商品市场进行实地观察,主要观察消费者对小商品的各品牌、各种类、各款式的消费情况,对所观察到得内容进行了简单的记录,以作为研究小商品的市场特点和小商品消费者对小商品需求,以及各种结论的依据。 调查时间主要是学校安排的实践课实践周和周末等时间。

2018年二次元游戏行业专题分析报告

2018年二次元游戏行业专题分析报告

目录 1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3) 1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3) 1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3) 1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3) 1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6) 1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7) 2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8) 2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8) 2.2. 二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP 长线运营 (9) 2.3. 二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10) 2.4. 国内二次元游戏现状 (12) 2.4.1. 特点:优质IP 护体+卡牌类火爆 (12) 2.4.2. 类型:原创+IP 双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12) 2.4.3. 规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13) 2.4.4. 竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14) 3. 二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15) 4. 二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? (17) 4.1. 了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17) 4.1.1. 了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17) 4.1.2. 定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18) 4.2. 垂直渠道VS 传统渠道,对立还是统一? (21) 4.2.1. 深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21) 4.2.2. 传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22) 4.2.3. 传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23) 5. 二次元生态圈主要平台及头部产品 (24) 5.1. A 站:国内弹幕文化发源地 (24) 5.2. B 站:国内最大的二次元社区 (26) 5.3. G 站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27) 5.4. 大厂代表:网易《阴阳师》 (29) 5.5. 中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30) 6. 二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31) 6.1. 突破次元壁,经典IP 新作多维度尝试二次元化 (31) 6.2. 纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32) 6.3. 未来二次元游戏爆款路在何方? (34) 7. 投资建议与受益标的 (35) 8. 风险提示 (38) 8.1. 法律政策趋严 (38) 8.2. 优质产品稀缺 (38)

关于校园消费的调查报告

关于校园消费的调查报告 湘南学院是郴州最大最新的园林式本科院校,学生消费人口多、消费集中,有一个较广阔的消费市场。我就所见所闻对大学生的消费观、消费市场、消费不当等问题做了一个《关于校园消费的调查报告》。 一、消费观念的变化 李某,大三学生,月消费1000元以上。他吃饭不进食堂,买衣要去步行街,每星期还要去舞厅逛逛,光是抽烟每天不下10元,来了个什么“节日”还得到餐馆请客吃饭。 当代部分大学生消费观念发生了变化,把“粗茶淡饭”“节衣缩食”的传统美德认为是一种落伍,更多的大学生开始注重“吃要讲场面,穿要讲名牌,玩要讲潮流,用要讲高档”。在此,我觉得产生这一现象的原因是有一部分家庭已经完全进入小康水平,但我们国家人口多、农民多的现实不能忽视。小部分大学生的高消费刺激了一些学生的消费观念的转变,他们开始超前消费,开始攀比成风,开始讲究排场~~~~ 二、消费市场的景象 1、饮食消费:大学生对饮食越来越讲究,营养快餐也应运而生,随之而来的校园饮食消费也与日俱增。自助餐、特色菜、珍珠奶茶、超市熟食都成为大学生钟情的食品。 2、娱乐消费:校园里外网吧、歌厅生意兴隆,尤其是放假期间真是门庭若市。出部分大学生有自己的电脑外,多数学生会去网吧,有的是查资料,有的是打文章,有的是看新闻,但更多的是看电影玩网络游戏。歌厅生意也是红红火火,同学聚会、联营等活动都选择歌厅,很多人说到:“反正钱是大家出,又有情调,钱发得值,我们玩的也开心 ~~~~~” 3、市场估测:校园市场是发展前景乐观的消费市场。校园消费有人口集中、消费商品结构较简单、大学生讲信誉、不斤斤计较、容易接受商品价格等优势,只要商家控制价格的波动,控制品牌,一定会取得丰厚利润。 三、消费不当

市场调查报告完整版

市场调查报告 Document serial number【NL89WT-NY98YT-NC8CB-NNUUT-NUT108】

7-11便利店市场调查报告 目录 一、 1、引言 2、调查背景 3、调查目的及内容 4、调查时间及范围 5、调查人员名单 二、 1、调查基本情况 2、数据统计分析 (1)问卷有效率统计分析 (2)7-11便利店顾客消费频率分析 (3)顾客到7-11的消费目的分析 (4)7-11便利店其他服务受关注程度 (5)7-11便利店满意度分析 (6)7-11便利店在小区发展的前景 三、 1、根据分析结果总结 2、提出的意见、建议 3、7-11便利店在小区的前景 四、全调查过程总结 五、附录 附录一(7-11便利店调查计划书) 附录二(调查问卷及问卷数据统计) 附录三(调查问卷数据补充) 一 1、引言 2008年10月23日至27日是广东工业大学艺术设计学院06级环境艺术设计5班市场营销课程的课外实习时间。本报告提及的10位同学组队,选择了7-11便利店(或称7-ELEVEN)为市场调查对象,制定调查计划,设计调查问卷,通过外出实地调查和网上调查方式,进行抽样调查。经过统计分析,整理出这份7-11便利店调查报告。 2、调查背景 7-ELEVEN便利店是目前世界上开设最多分店的便利店。1996年牛奶公司集团开始在广州开分店,2001年合资公司广东赛壹便利店有限公司在广州成立。至2008年6月30日,在华南地区就有464家7-ELEVEN便利店分店。 3、调查目的和调查内容 调查目的:广州有较多便利店,而7—ELEVEN便利店在广州是较有知名度的便利店,在这次市场营销策略实习课中我们想通过调查7-ELEVEN便利店的经营市场、模式、选址和它在广州快速成长和发展的原因,以及面临的问题等来学习他们的经营的策略、预测它未来的发展。

双面胶导电胶泡棉保护膜检验标准

双面胶、导电胶、泡棉、保护膜检验标准 1.0 目的 为规范模切产品的成品检验管控标准,满足客户要求,特制定此检验作业标准。 2.0 适用范围 此标准适用于“双面胶、导电胶、泡棉、保护膜”等模切产品的检验。 3.0 定义 3.1 缺陷分类 1) 严重缺陷(CR):对产品的使用者造成安全性的伤害或不符合政府法规的缺陷。 2) 主要缺陷(MA):会造成产品部分功能丧失或严重影响产品外观的缺陷。 3) 次要缺陷(MI):不满足规定的要求,但不影响产品使用功能,轻微外观不良的缺陷。 3.2 常见的外观不良缺陷定义 皱折:模切产品表面起皱,折痕状; 过深:冲切过深造成产品不易离型; 不断:因冲切不到位出现粘附不断; 溢胶:刀模冲切过深粘带出冲切线外的或重压挤出冲切线外的粘胶; 残胶:刀模不利、冲切不到位或其它粘胶清理不净残留在产品上的粘胶; 移位:产品偏移底纸冲切线位置; 划痕:模切件表面刮擦的痕迹;

压痕:尖锐物在材料表面形成的沟痕,指甲能够感受到; 缺口和撕裂:外力撕扯或冲切过深导致的缺口或撕裂; 毛边:如刀模不利引起的产品边缘冲切不整齐; 4.0 不合格批认定标准 4.1 致命缺陷类:有一个或以上严重缺陷,按C=0(零缺陷)标准拒收; 4.2 主要缺陷类:有一个或以上主要缺陷,按C=0(零缺陷)标准拒收; 4.3 次要缺陷类:有一个或以上轻微缺陷的单位产品,按单次MIL-STD-105E Ⅱ级检验水平抽 样,正常AQL=0.65,加严AQL=0.4,详见《抽样计划作业规定》。 5.0 检验条件 5.1 检验光源:1000±200LUX(约40瓦双日光灯); 5.2 检验距离:产品距日光灯80—90CM;人眼距产品25—35CM; 5.3 检验视角:检视面与桌面成30--45°角;上下左右转动15--25°; 5.4 检验时间:5-8S。 6.0 检验与试验标准 6.1 检验依据 《工程图纸》、《工艺标准作业指导书》、《检验基准书》等。如有疑问知会工程或客户确认. 6.2 模切品检验/试验判定标准

中国二次元行业发展现状及趋势分析

中国二次元行业发展现状及趋势分析 二次元作为一种独特的文化现象,随着90后的最后一代也进入社会浪潮,从边缘到如今成为个性、自我的标杆。二次元产业连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,具有强烈的粉丝经济特征,能实现多种渠道的商业变现。 一、相关定义 二次元:是ACGN次文化中对于动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等作品中的虚构世界的一种称呼用语,与三次元相对。 三次元:即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。 2.5次元:指“介于二次元与三次元之间”的事物。这个俗称很泛用(包括误用),在用于指代的事物类型上也有多种。主要可以分为两类含义:第一类含义是“以二次元来表现三次元”的事物,如游戏、动画等以计算机3D图像建模。第二类含义是“以三次元来表现二次元”的事物,如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等。 二、弹幕文化 弹幕是指大量以字幕形式显示的评论同时出现的现象,源自日本弹幕视频分享网站(niconico动画),国内首先引进为AcFun以及后来的bilibili。 弹幕也是内容的一部分,是观众寻找参与感和归属感的一种方式。 小米的联合创始人黎万强,在《参与感》真本书中提到了他本人接触弹幕视频的过程:起初他强迫自己看了15分钟,发现眼睛都是花的;后来他坚持看了30分钟,突然发现感觉变了,他发现弹幕和视频可以分离了,变成了一种想要看文字便看文字,想要看视频便看视频的状态。坚持看了30分钟弹幕视频的他发现了一个真相:原来弹幕也是内容的一部分。 三、用户群体 2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1.5亿。2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人,最新数据显示中国有2.6亿二次元用户。 这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从1984年到1995年。凡是经过这两种事物影响的人群,基本都会呈现显著的二次元文化特征。据部分数据显示,二次元用户中男性占比41.7%,女性则为58.3%。从年龄层面上来分析,62.3%用户为90后,而00后也占据了30%左右的比例。因为学生群体消费较低,导致61.1%的用户消费不超过500元,高消费人群依然以白领阶层为主。 四、市场规模

中学生消费调查报告范文4篇

中学生消费调查报告范文4篇 本文是关于中学生消费调查报告范文4篇,仅供参考,希望对您有所帮助,感谢阅读。 报告内容: 每天放学时,校门口的一些杂货店,小吃摊就热闹起来了,店门摊前挤满了各个年级的学生.他们这些学生对正确消费观的理解有多深.让我们先从最小的最贴近生活的"零用钱"着手.请看我们的一些调查结果. 新学期开学不久,我们对我校学生进行了一次问卷调查. 一、中学生零用钱拥有情况 调查数据显示:有零用钱的学生占了被调查总数的95.8%没有的仅占4.2%. 现在的学生都是家里的"独苗",家长对自己小孩几乎是百依百顺,疼爱有加,即使自己在省吃俭用,孩子那里总是应有尽有,谁不想让自己的孩子过得好些呢有些父母在自己孩子身上放上一些花钱,这些零花钱是家长对孩子成长中的一部分投资.只有少数家庭的孩子可能每天的生活都是由父母来安排,所以也不用什么零用钱了. 二、月零用钱数额 调查数据显示:在学生中,每月零花钱在100元以下的占了绝大多数,其比例为68.2%;而100-150元的占12.6%;150-200元的占5.9%;201元以上的占13.3%.相对于在学习上的正常开销,家长们的出手毫不犹豫,与此同时,同学们的生活花费和日常零用钱,也随之"水涨船高". 三、中学生零用钱主要来源 调查数据显示:同学们的零用钱绝大多数来自父母,占了95.3%;来自祖父母,外祖父母的占了15.2%;其他亲戚给的占6.8%;以及其它的占4.2%.分析发现,高中学生的月消费明显比初中学生要高. 没有经济来源的学生,生活开销一般都是依赖于父母,少部分学生与祖辈或其他亲属同住,也会收到他们给的零用钱.因此,绝大部分零用钱来自于父母. 四、中学生零用钱的主要用途

消费者问卷调查报告

大巴山生态农产品消费者问卷调查报告 前言: 随着生活质量的提高,越来越多的消费者注重食品保健,生态食品的市场需求越来越大。无公害蔬菜、无污染水果、绿色食品已初步显示它潜在的市场,生态农业的经济价值大幅度提高。近年来党中央、国务院也十分重视我国农业的可持续发展,生态农业和绿色食品发展模式为农业可持续发展提供了有力保证。大巴山区生态农产品在成都市发展不仅可以带动大巴山区生态农业的发展,也可以提高大巴山区的经济发展水平,提高大巴山区人民的生活质量,同时满足了成都市民对健康绿色的生态农产品的需求。 调查目的和调查对象: 本次调查旨在了解成都市区消费者对大巴山区生态农产品的购买力度,购买渠道及相关态度,为构建大巴山区生态农产品在成都市的营销渠道提供有力依据。调查对象为成都各个市区有农产品需求的人群。 调查过程: 本次调查我们共发出问卷184份,回收有效问卷184份,采用网上问卷调查法方法。调查对象为成都各个市区有农产品需求的人群。 调查结果分析: 一、单题分析 第1题您购买农产品的渠道? [多选题] 69.02% 55.43%

43.48% 29.35% 42.93% 16.85% 2.17% 结果显示,愿意到传统农贸市场和百货超市购买农产品的消费占据比例最大,另外一部分集中在农产品超市、门市散户和路边小摊,少部分消费者选择网购,极少部分会通过其它渠道购买。可见,人们更加习惯于传统的购买渠道,对于新兴的互联网平台的使用力度不大,可见利用互联网销售农产品仍有很大的发展空间。那么,在成都市的生态农产品的渠道构建可利用互联网电子平台,逐渐改变人们传统的消费观念,使人们生活更加便捷、健康。 第2题您是否会特意购买生态农产品? [单选题] 57.61% 42.39% 结果显示:会特意购买生态农产品的消费者占57.61%,不会特意购买的占42.39%。可见,一半以上的消费者会特意购买生态农产品,这说明现今农产品消费者不再是仅仅注重吃饱,更会注重农产品的生态与健康,这也说明生态农产品在现今的消费者市场上市极具发展前景的。同时,因还有一大部分人不会特意购买农产品,那么应当大力宣传绿色生态农产品,转变消费者的消费观念。 第3题您是否听说或购买过大巴山区生态农产品? [单选题]

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