五子棋教学规划实验报告

五子棋教学规划实验报告
五子棋教学规划实验报告

五子棋Java实验报告

五子棋JAVA实验报告 目录 五子棋JA V A实验报告 (1) 一、实验目的和要求 (2) 二、五子棋的基本常识与原理 (2) 三、五子棋的系统设计 (3) 四、五子棋的实现与测试 (7) 五、分析与总结 (10) 六、附录 (12)

一、实验目的和要求 1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序 2、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法 3、进一步加深对人工智能算法的理解 二、五子棋的基本常识与原理 1、五子棋的起源 五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间非常熟知的一个古老棋种。相传,它起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。 五子棋发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 2、五子棋的基本常识 与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。 五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。 五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。 3、五子棋比赛的相关规定 (1) 职业连珠规则 a. 黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。 b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、

羽毛球课程教学计划

羽毛球课程教学计划 羽毛球课程教学计划 导语:羽毛球运动属技能主导类隔网对抗性项目,以其娱乐性、简便性、锻炼性等特点深受广大学生的喜爱。下面是羽毛球的教学计划,欢迎参考! 羽毛球教学计划(一): 一、课程介绍 羽毛球运动属技能主导类隔网对抗性项目,以其娱乐性、简便性、锻炼性等特点深受广大学生的喜爱。参加羽毛球运动可发展学生的协调性和灵敏性,有利于心肺等功能的改善与提高,可培养学生顽强拼搏、沉着果断等良好品质。 在教学过程中要充分思考二年级学生对羽毛球技术的掌握潜力,教学生颠球、发球、对空高击球、对空挑高球、双人对打高远球等一系列最基本的练习,以此来培养学生对羽毛球的球感。同时,教学生跨步、垫步、并步、交叉步、蹬跳步等一系列最基本的脚步练习。让学生熟悉羽毛球运动中最基本的的步法,为以后打好羽毛球做好良好的准备。 二、课程任务 1.培养学生树立“健康第一”的思想,用心参加体育锻炼,在体育学习中培养运动兴趣,养成运动习惯。

2.帮忙学生掌握羽毛球基本技术、战术、竞赛规则与裁判规则,学会必要的健身手段与方法,养成自觉健身的习惯,为终身体育打下坚实的基础。 3.提高学生的组织潜力、欣赏水平等综合素质,培养勇于竞争、顽强拼搏的意志品质,促进身心协同发展,推进素质教育实施。 三、教学资料纲要 1.基本技术:颠球、发球、对空高击球、对空挑高球、双人对打高远球等一系列最基本的技术。 2.基本步法:跨步、垫步、并步、交叉步、蹬跳步等一系列最基本的步法。 3.教学比赛:羽毛球教学比赛。 4.身体素质(跳绳):力量素质;耐力素质;灵敏素质;柔韧素质;速度素质。 四、9课时的学习资料 1.(一课时)羽毛球运动、场地的介绍 羽毛球的正确握拍方法 羽毛球颠球 2.(两课时)羽毛球的正确发球姿势以及动作 学习羽毛球发球 3.(两课时)复习羽毛球的发球 学习羽毛球的接球 4.(两课时)羽毛球对空高击球

五子棋实训报告

五子棋实训报告 五子棋实训报告 篇一: (3)棋子的绘制与存储棋子的绘制用实心圆模式,颜色为黑色及 白色两种。 棋子在内存中的存储方式: 因为表示各个棋子的数据类型都相同,所以考虑用数组存储,因 为棋盘是二维的,因此棋子用二维数组a存储。 a{ setTitle{ Objet obj = e.getSoure } toolbar = ne JPanel{ } publi int getX{ } publi int getY{ } publi Color getColor{ } return olor; return ; return x; this.x = x; this. = ; this.olor = olor;篇 四: 实习报告-五子棋 信息工程学院 201X年毕业实习报告 班级: 计科XX 姓名: XXX 实习地点: XXXXXX 实习12周-19周

一、实习目的 1. 夯实专业基础,提高动手能力。 把专业知识应用于实践,找出专业薄弱环节加强巩固。 3. 了解就业单位的计算机技术的应用情况、需求情况和发展方向及前景,培养实践能力、分析问题和解决问题的能力以及综合运用所学基础知识和基本技能的能力,同时也增强了适应社会的能力和就业竞争力。 4. 挖掘自身潜力,寻找自身不足,通过实践对未来做出合理规划。 二、实习任务 在MElipse的平台上运用java语言,学习开发一个常用小游戏:五子棋。 三、实习计划 5. 基础夯实,联系实践。 在信息高速发展的今天,计算机科学技术的重要性也在人们的日常生活中日益突显。不管是从事理论教学还是从事软件的设计和开发,基础都是最有力的保障。思想决定行动,认识决定成败。没有正确的思想作为指导,行动就会陷入盲目和被动。缺乏正确的认识基础,前途就会迷茫,方向就会迷失,机会就会丧失。所以说,理论学习是我增强行动自觉的重要保证。人常说:“经济基础决定上层建筑”专业基础对我来说就是经济基础,而上层建筑就是我们所从事的相关工作。但是只拥有专业基础还是不行的,所以,我必须要把理论应用于实践。这也是此次实习课程的重要所在,以专业基础知识为重要依托,以专

五子棋课程设计实验报告

西南交通大学 程序语言综合课程设计 五子棋游戏 课程《程序语言综合课程设计》 学院信息科学与技术学 专业软件工程 姓名 学号 20119050 日期 2016年月日

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (25) 第五章后记 (30)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

五子棋C++实验报告

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一、需求分析 1.1开发背景 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。 网络作为一种新兴的传播方式,主要包括三大内容:娱乐、资讯、通讯。提到网络娱乐,过去主要指的是单机版游戏,没有引入网络的概念但随着科技的发展,游戏娱乐产业也在成长目前,国内的游戏娱乐产业正处于起步阶段,特点表现为:第一,它是一种文化的传播。娱乐产业可以潜移默化地改变人的观念,当前,很多多媒体的播放已被电脑网络所取代。第二,网络游戏加强了人与人的沟通。第三,网络游戏具有一定的教育意义。网络游戏所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通过互助更好地完成游戏中的各项任务。网络无国界,游戏在网络文化产业世界的发展中地位会越来越高。 目前在国外,休闲游戏如棋类等,玩家的年龄跨度非常大,这和我国目前网游市场以青少年为主要消费人群的状况截然不同。其实,网络可以解决空间的问题,网络和生活越来越息息相关,因此,开辟适合各个年龄层的游戏产品迫在眉睫。同时,这也涉及到一个企业开发的能力。娱乐产业发展到一定程度,通过不断锻炼和经验的积累,完全可以通过融入娱乐的成分把教条的东西深入浅出地展现给消费者。 就国内的发展来看,最近這两三年内国内的游戏公司如雨后春笋般的成立,所开发或代理的网络游戏更是不胜枚举。以全球游戏业界的发展来看,這几年韩国的表现最为突出,特別是在网络游戏的技术研发兴游戏制作,其所发行的网络游戏更成为全球游戏产业重要的指标之一。去年在美国洛杉矶所举行的 E3(Electronic Entertainment Exposition)展中,已经有几家的韩国厂商挤入世界第一线的游戏开发厂商之列。 近几年来,由于 3D 硬体绘图技术的突破,使得即时描绘的书面越来越精致,而且3D遊戏性更多元化更逼近真实世界,因此在遊戏产业中,3D 游戏已经逐渐取代2D游戏为游戏市场的主流,即使是网络游戏,也慢慢趋向3D化。然而游戏3D化将会带来的游戏开发上的困难等问题,这些问题以后都需要逐步解决。 人们面对电脑的时间越来越多,面对身边的人的时间越来越少,所以我们游戏所要达到的目的就是加大人们之间的沟通,让大家随时随地都可以体验到玩游戏的乐趣。而三子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。同样的,通过这个游戏,既能在休闲时刻娱乐一下,也能在压力面临的时候放松一刻。

羽毛球课教学计划教学内容

羽毛球课教学计划

羽毛球课教学计划 一、课程介绍 羽毛球是一项灵活、多变、可快可慢、隔网对抗的运动,既是奥运会的正式比赛项目,又是老少皆宜、易于掌握的大众体育项目。由于羽毛球运动具有很高的观赏性、娱乐性、锻炼性,因此使得人们对它特别青睐。大家可以通过不同的羽毛球技术练习、游戏或比赛,锻炼身体、磨练意志、娱乐心情、陶冶情操,还可锻炼人的思维反应能力,灵活大脑;成为我国广大人民群众喜爱的健身活动之一,在全国各地广泛开展。 课程设置:初级班开设选项基础课、中级班开设选项提高课。根据不同水平学生的不同要求分层次教学,对初学者主要讲授羽毛球运动的基础知识、基本技术、介绍基本规则、侧重实战体验,达到增进健康的目的。对高水平的学生主要传授羽毛球运动的基本技术、技能、战术及竞赛规则,提高欣赏高水平比赛的能力。 二、课程目标 (一)基本目标 1、运动参与目标:积极主动地参与羽毛球体育活动,将羽毛球运动作为参加体育锻炼的主要手段,逐步养成自觉锻炼的习惯,通过参与羽毛球运动,树立“健康第一”的指导思想,培养顽强的意志品质。 2、运动技能目标:掌握羽毛球运动的基本知识、基本技术、基本技能和方法,提高自己的运动能力;培养锻炼身体的习惯,为终身体育奠定基础,并掌握在体育运动中常见运动创伤的处置方法。 3、身体健康目标:掌握体质健康标准的测试方法,并能评价自己的体质健康状况,根据自己的体质健康状况设计合理的运动处方,全面掌握发展体能的理论知识与提高身体素质的方法。 4、心理健康目标:运用适宜的方法调节自己的情绪,通过羽毛球运动改善不良心理状态、克服心理障碍,始终保持健康心态;在生活中享受羽毛球运动所带来的乐趣,体验成功的感觉。 5、社会适应目标:在羽毛球运动中表现出良好的体育道德,培养集体主义精神,正确处理成功与失败的关系、集体与个人的关系。 (二)发展目标 发展目标是为一些对羽毛球运动学有所长和学有余力的学生制定的,也可作为羽毛球班多数学生的努力目标。

五子棋系统实验报告

湖南工业大学 课程设计任务书 2015—2016学年第2 学期 计算机与通信学院(系、部)计算机科学与技术专业计算机1502班级课程名称:面向对象程序设计 设计题目:五子棋 完成期限:自2016年6月13日至2016年6月19日共1周

指导教师(签字):年月日 系(教研室)主任(签字):年月日

面向对象程序设计课程设计 设计说明书 五子棋 起止日期: 2016年6月13日至 2016年6月18日 学生姓名王回 班级计算机1502学号15408100209成绩 指导教师(签字) 计算机与通信学院 2016年 6 月 18日

五子棋 一、课题的介绍和课题的任务 设计的课题名称:五子棋 实现以下功能: 功能1、模拟真实棋盘棋子 功能2、模拟人与人对战下棋 功能3、模拟实时胜负判断 功能4、模拟棋局的存储与读取 二、设计的要求 具有动画功能(即图像能即时移动),能实现人与人进行简单的对玩,能实现简单的胜负判断 三、系统的分析和系统中类的设计 CWZQApp类作用:初始化应用程序及运行该程序的所需要的成员函数CWZQDoc类作用:存放应用程序的数据以及实现文件的保存,加载功能 CMainFrame类作用:管理应用程序的窗口,显示标题栏,状态栏,工具栏等,同时处理针对窗口操作的信息 CAboutDlg类作用:向导自动生成对话框类 CWZQView类作用:管理视图窗口,在框架窗口中实现用户数据的显示和打印,存放添加的功能模块

CWZQView类中的成员函数与数据成员: void Save(); //**** //保存文件 void OnOpen() //打开文件 void over(CPoint point);//**** //检查是否结束voidOnDraw(CDC* pDC) //画棋盘函数 void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)//模拟下棋函数 HCURSOR hcursorwhite; //**** //两个鼠标 HCURSOR hcursorblack; //**** intwzq[19][19]; //**** //棋盘数组 boolcolorwhite; //**** // colorwhite TRUE时白棋下, 否则黑棋下 CBitmapm_bmblack; //**** //棋子位图 CBitmapm_bmwhite; //**** void CWZQView::OnDraw(CDC* pDC) //构造棋盘,显示白棋以及黑棋 GetDocument() //获取文档指针,在视图中显示文档内容 CBrush //用于构造CBrush对象,然后传给需要画 刷的CDC成员函数 pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1) // 画黑框线 四、系统的实现及调试 添加的功能: 1.图标,光标以及位图的绘制 程序运行开始鼠标在进入棋盘界面未放下棋子时变为类似棋子光标,此处需要描绘2种棋子光标: 黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标: IDC_CURSOR1 黑棋子 IDC_CURSOR2 白棋子 说明: 由于下棋时我们必须把鼠标热点设置在中间,点击下图(图3-1-3)最右边按扭,然后把鼠标移动到图像中你想设置为热点的地方,按下鼠标左键。

羽毛球课教学计划

羽毛球课教学计划 一、课程介绍 羽毛球是一项灵活、多变、可快可慢、隔网对抗的运动,既是奥运会的正式比赛项目,又是老少皆宜、易于掌握的大众体育项目。由于羽毛球运动具有很高的观赏性、娱乐性、锻炼性,因此使得人们对它特别青睐。大家可以通过不同的羽毛球技术练习、游戏或比赛,锻炼身体、磨练意志、娱乐心情、陶冶情操,还可锻炼人的思维反应能力,灵活大脑;成为我国广大人民群众喜爱的健身活动之一,在全国各地广泛开展。 课程设置:初级班开设选项基础课、中级班开设选项提高课。根据不同水平学生的不同要求分层次教学,对初学者主要讲授羽毛球运动的基础知识、基本技术、介绍基本规则、侧重实战体验,达到增进健康的目的。对高水平的学生主要传授羽毛球运动的基本技术、技能、战术及竞赛规则,提高欣赏高水平比赛的能力。 二、课程目标 (一)基本目标 1、运动参与目标:积极主动地参与羽毛球体育活动,将羽毛球运动作为参加体育锻炼的主要手段,逐步养成自觉锻炼的习惯,通过参与羽毛球运动,树立“健康第一”的指导思想,培养顽强的意志品质。 2、运动技能目标:掌握羽毛球运动的基本知识、基本技术、基本技能和方法,提高自己的运动能力;培养锻炼身体的习惯,为终身体育奠定基础,并掌握在体育运动中常见运动创伤的处置方法。 3、身体健康目标:掌握体质健康标准的测试方法,并能评价自己的体质健康状况,根据自己的体质健康状况设计合理的运动处方,全面掌握发展体能的理论知识与提高身体素质的方法。 4、心理健康目标:运用适宜的方法调节自己的情绪,通过羽毛球运动改善不良心理状态、克服心理障碍,始终保持健康心态;在生活中享受羽毛球运动所带来的乐趣,体验成功的感觉。 5、社会适应目标:在羽毛球运动中表现出良好的体育道德,培养集体主义精神,正确处理成功与失败的关系、集体与个人的关系。 (二)发展目标 发展目标是为一些对羽毛球运动学有所长和学有余力的学生制定的,也可作为羽毛球班多数学生的努力目标。 1、运动参与目标:通过体育教学培养学习兴趣,养成自觉锻炼身体的习惯,能独立制定适合自身需要的健身运动处方;具有较高的体育文化素养

羽毛球教学计划

羽毛球教学计划 教学目标: 1、学生了解羽毛球运动的基本常识。 2、学习羽毛球运动的各种游戏,培养对羽毛球运动的兴趣,熟悉球感。 3、展发展学生的柔韧素质,提高协调性和灵活性。 4、培养学生自信心和拼搏精神,促进身心和谐发展。 教学安排教学内容 第一单元我和球拍做朋友 1、认识球拍和球 2、握拍 3、游戏:看谁掷得远 4、游戏:比比谁走得快 5、游戏:打野猪 第二单元我们一起来颠球 1、游戏:看手势后两侧跑 2、单手颠球 3、游戏;比谁颠得多 4、游戏:比谁颠得高 5、游戏:颠球走路

6、游戏:颠球跑 7、游戏:你颠我也来颠 评价:能在规定的区域连续颠十个、六年级十五个 第三单元灵活的脚步 1、游戏:前冲后退 2、游戏:“ X”形移动 3、游戏:前冲后退接力 4、游戏:拍苍蝇 第四单元我们来接球 1、游戏:拍苍蝇 2、游戏:无拍羽毛球 3、游戏:你扔我接 漆桥中心小学羽毛球课程教材 一、认识球拍和球羽毛球拍 羽毛球运动器材。羽毛球拍用木料、铝合金或碳素纤维等质地轻而坚实、并富有弹性的材料制作而成。球拍由拍头、拍弦面、连结喉、拍杆、拍柄组成整个框架。拍框总长度不超过680 毫米,宽不超过230毫米;拍弦面应是平的,用拍弦穿过拍头十字交叉或用其它形式编制而成,编制样式应保持一致;拍弦面长不超过280 毫米,宽不超过220 毫米。 1. 球可以有天然材料、人造材料或它们混合制成。只要球的飞行性能与用天然羽毛和包裹羊皮的软木球托制成的球性能相似即可。 2. 球应有16 根羽毛固定在球托部。 3. 羽毛长62--70 毫米,每一个球的羽毛从球托面到羽毛尖的长度应该一致。

羽毛球学期教学计划.docx

篇一:羽毛球课教学计划 一、课程介绍 羽毛球是一项灵活、多变、可快可慢、隔对抗的运动,既是奥运会的正式比赛项目,又 是老少皆宜、易于掌握的大众体育项目。由于羽毛球运动具有很高的观赏性、娱乐性、锻炼 性,因此使得人们对它特别青睐。大家可以通过不同的羽毛球技术练习、游戏或比赛,锻炼 身体、磨练意志、娱乐心情、陶冶情操,还可锻炼人的思维反应能力,灵活大脑;成为我国 广大人民群众喜爱的健身活动之一,在全国各地广泛开展。 课程设置:初级班开设选项基础课、中级班开设选项提高课。根据不同水平学生的不同 要求分层次教学,对初学者主要讲授羽毛球运动的基础知识、基本技术、介绍基本规则、侧 重实战体验,达到增进健康的目的。对高水平的学生主要传授羽毛球运动的基本技术、技能、战术及竞赛规则,提高欣赏高水平比赛的能力。 二、课程目标 (一)基本目标 1、运动参与目标:积极主动地参与羽毛球体育活动,将羽毛球运动作为参加体育锻炼 的主要手段,逐步养成自觉锻炼的习惯,通过参与羽毛球运动,树立“健康第一”的指导思 想,培养顽强的意志品质。 2、运动技能目标:掌握羽毛球运动的基本知识、基本技术、基本技能和方法,提高自 己的运动能力;培养锻炼身体的习惯,为终身体育奠定基础,并掌握在体育运动中常见运动 创伤的处置方法。 3、身体健康目标:掌握体质健康标准的测试方法,并能评价自己的体质健康状况,根 据自己的体质健康状况设计合理的运动处方,全面掌握发展体能的理论知识与提高身体素质 的方法。 4、心理健康目标:运用适宜的方法调节自己的情绪,通过羽毛球运动改善不良心理状 态、克服心理障碍,始终保持健康心态;在生活中享受羽毛球运动所带来的乐趣,体验成功 的感觉。 5、社会适应目标:在羽毛球运动中表现出良好的体育道德,培养集体主义精神,正确 处理成功与失败的关系、集体与个人的关系。 (二)发展目标 发展目标是为一些对羽毛球运动学有所长和学有余力的学生制定的,也可作为羽毛球班 多数学生的努力目标。 1、运动参与目标:通过体育教学培养学习兴趣,养成自觉锻炼身体的习惯,能独立制

五子棋课程设计实验报告

C语言程序设计报告 题目: 五子棋 班级: 电气Q1041班 人数: 3人 小组成员: 周啸天、万广富、黄山奇

指导老师:桂超 时间: 2011.11.30

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (22) 第五章后记 (27)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

羽毛球教学计划及其课程评价

羽毛球教学计划及课程评价 教学目的: 羽毛球教学一共分为:理论知识学习,技术战术掌握和比赛三个部分,重点教学为第二部分内容,通过学习要求掌握羽毛球发球技术,高远球技术,挑球技术这三项技术和打空位,打反手,打后场三项战术。最后通过简单比赛测验学生本学期对羽毛球学习的掌握程度并予以评价打分。 教学计划: 一:羽毛球理论知识 1:羽毛球的起源 2:现代羽毛球的发展 3:羽毛球的重要赛事 4:羽毛球的比赛规则 (1):羽毛球的场地器材介绍 (2):比赛方法和主要规则 二:技术战术掌握 1:握拍方法 (1):正手握拍 (2):反手握拍 2:发球技术 (1):正手发球技术 ①:正手发高远球

②:正手发网前球 (2):反手发球技 ①:反手发网前球 ②:反手发平快球 3:高远球技术 (1):头顶高远球 (2):体侧高远球 4:挑球技术 (1):正手挑球技术 (2):反手挑球技术 5:打空位战术 6:打反手战术 7:打后场战术 三:简单比赛 1:单打比赛 2:双打比赛 3:裁判工作 课程评价: 一:课堂态度共20分 1:因故无法上课需提前请假 2:体育课必须穿着运动服和运动鞋

3:课堂严禁大声喧哗吵闹及其追逐打闹 4:上课过程中禁止离开羽毛球馆,特殊原因需得到老师批准可方可离开 5:爱护羽毛球拍,统一领取并且统一归还 6:认真练习学习内容 7:学习过程中禁止随意打球 二:技术战术共60分 1:握拍方法共10分 (1):正手握拍 (2):反手握拍 2:发球技术共20分 (1):正手发球技术 ①:正手发高远球 ②:正手发网前球 (2):反手发球技术 ①:反手发网前球 ②:反手发平快球 3:高远球技术共20分 (1):头顶高远球 (2):体侧高远球 4:挑球技术共10分 (1):正手挑球技术

java五子棋小游戏实验报告(附源代码)

手机五子棋游戏的设计与实 现 专业: 姓名: 班级: 学号: 指导教师:

J2ME(Java 2 Micro Edition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项开发技术。它因其“write once,run anywhere”的Java特性而提高了开发的效率。随着手机性能的不断提高,手机休闲娱乐应用将成为PC休闲娱乐应用之后又一重要业务增长点。棋类游戏规则单一,比较适合在手机等便携终端推广。 由于具有跨平台、易于移植、占用空间小的优势,J2ME成为移动应用开发平台的主流,并提供了很多用以支持移动应用软件的开发的API。现将该技术用于这次的手机游戏开发,可以实现游戏的快速开发,不但便于查看游戏运行过程中内存的占用量和程序的每一部分代码消耗了多少处理器时间,而且可以不断地优化代码,使代码具有高度的复用性、可扩展性、可维护性。 游戏的开发以J2ME为平台,利用Java技术,结合J2ME的MIDP技术,并对于程序设计思想,重要类、方法等展开讨论。在对弈部分,分析设计走棋算法,选择合适的方式组织成代码,实现基本的人工智能。过程中使用了J2ME中的CLDC/MIDP软件体系,主要运用了MID Profile的特定类的支持,来完成游戏的开发。 关键词:J2ME;CLDC;MIDP

J2ME is a kind of fast developing technology implemented on various devices especially mobile communication equipments. It improves the efficiency of the development process because of its "write once, run anywhere" nature. The development trend of the entertainment market based on the cell phone is very obvious because the handset performance enhances unceasingly. The entertainment market based on the cell phone will to be the new important business growth point follow the PC entertainment market. As the rules of a single chess game, it is more suitable for mobile phones and other portable terminal extension. J2ME has been the preferred platform for development because of its platform independent and compatibility, and provides a lot of APIs to support the development of mobile application software. The technology for mobile game development, can achieve the rapid development of the game. It is not only easy to observe the memory consumption and processor consumed time during the operation of the game, but also can optimize the code, so that the code has a high degree of reusability, scalability, maintainability. The game has designed by J2ME, the Java technology and the MIDP technology. I studied the procedure thought, the important class and the method. In the playing chess part, I have analyzed the algorithm, choosed the appropriate way to organize the code and realized the basic artificial intelligence. On the other hand,I learned software system of CLDC/MIDP and the specific class of the MID Profile to complete the game development. Key words: J2ME;CLDC;MIDP

数据结构课程设计实验报告五子棋

湖南科技学院实验报告 系部:计算机与通信工程系 专业:软件工程 姓名:范清文 学号:201008003113 班级:软件1001班 课程名称:数据结构程序课程设计 指导老师:卿武明 实验项目:制作简单的五子棋 课程设计目的:1:对本学期所学的专业知识进行实践运用 2:制作五子棋并实现它的图示化 实验环境:Visual C++6.0 实验内容(算法、程序、步骤和方法): #include #include using namespace std; int x,y,Step=0; bool flag=0; char Switch; char map[20][20][3]={ {"┌","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┬","┐"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"├","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┼","┤"}, {"└","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┴","┘"}}; char copymap[20][20][2]; float Player[20][20][1]; int Table[20][20] ,Showboard(),Play(),Interface(),Initboard(),Judgewin(),Deuce() ,Initdata(); bool legal(),Overflow(); int Interface() { char a; cout << "\n\n五子棋\n \t\t─\n 制作人:范清文(201008003113)\n\t\t────\n"; cout << " ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~ 1:人人对战~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~ 2:退出~~" << endl; cout << " ~~ ~~" << endl; cout << " ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~" << endl; cout << "\n 请选择:"; cin >> a; if(a=='2') {

五子棋实验报告——李寒雪

电子科技大学数学科学学院 2018-2019-2学期 实验报告 (实验)课程名称程序设计基础综合实验 学生姓名:李寒雪学号:2015060101029 报告评分:指导教师:胡科 实验地点:基础实验大楼227 电子科技大学教务处制表

实验报告1 一、项目名称:主界面与棋盘设计 二、实验学时:6 (3~4周) 三、算法描述: c语言字符界面,菜单选项有: 0.人人对弈 1.人机对弈 2.退出游戏 3.游戏说明 四、核心代码: int main() { int temp; while(1){ std::cout << "0.人人对弈\n1.人机对弈\n2.退出游戏\n3.游戏说明\n"; std::cin >> temp; if (temp == 0){

PVP(); } else if (temp == 1){ PVC(); } else if(temp == 2){ break; } else if(temp == 3){ std::cout << "五子棋游戏:率先连成五颗方为赢家\n"; } else std::cout << "无此选项"; } } 五、实验结果(含运行界面截图): 1、运行程序进入菜单选项界面

2、选择0.人人对弈或者1.人机对弈进入对弈的字符棋盘界面,通过选择行列号来下子 3、选择3.游戏说明展示游戏规则 4、选择2.退出游戏,成功退出程序

六、总结及体会: 若用户在使用中出现其他选项应给与一定的提示信息。 实验报告2 一、项目名称:移位与胜负判定 二、实验学时:6 (4~5周) 三、算法描述: 在价值判定类中的成员函数isWin实现,对给定的参数当前落子坐标和棋盘对象进行判定,每次落子判定一次,每次判定需要遍历8个方向,由函数PVP和PVC调用,返回布尔量是否赢。 四、核心代码: bool Evaluator::isWin(int x, int y, ChessBoard::State state) {

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