DTS角色制作规范及基本流程

DTS角色制作规范及基本流程
DTS角色制作规范及基本流程

DTS基本角色模型制作流程

整理:诸振国

时间:5/27/2007

贴图 (1)

安装DTS2maxExporter.dle插件 (2)

统一模型尺寸比例: (5)

带SKIN模型制作注意事项: (7)

制作主角: (7)

主角结构图如下: (10)

角色模型文件范本: (11)

命名规则:(重提) (13)

输出模型文件 (13)

1.将模型文件.MXRplayer范例中的player.max”文件打开. (13)

2.在MAX主面板中选择Utilities..在下方选中.”DTS2max Exporter”选项 (14)

3.对输出工具进行如下设置,以方便角色模型输出. (15)

正式导出模型文件 (15)

正式导出模型动作文件 (15)

制作动画 (15)

制作动画特别补充: (17)

输出动画 (19)

1. 打开Schematic V iew (19)

2.点选Utilities.. (20)

用于动画中事件发送Trigger的设置 (20)

贴图

模型在制作中目前统一帖图格式为png格式.

色彩为24b. 带透明的为32b

帖图尺寸为128*128 256*256 512*512

角色贴图控制在1张.,角色模型贴图为不透明,一个模型尽可能对应一张贴图

安装DTS2maxExporter.dle插件

1.首先.打开max7\plugins\目录.将max7_2dtsExporter.dle文件COPY到其目录下.

2.打开MAX.选择工具.

3.加入插件

加入后状态为:

加入后就可以正常的进行游戏模型的编辑工作了.^_^

统一模型尺寸比例:

1.选择菜单Customize \ Units Setup一项.

2.打开Units Setup面版.选择Metric .并将设置设成Meters(米).

3.点击上图中最上方System Unit Setup按键.呼出菜单.将一格(Unit)设置为1.0 Meters.

4.找到如下图的地方.按下mouse的右键.

5.呼出菜单.Grid and Snap Settings.选择Home Grid一栏.将Grid Spacing 设为1.0m

带SKIN模型制作注意事项:

A类模型(所有用骨架控制动作的模型)相关制作种类:

1.主要角色.

2.NPC角色.

3.怪物.

4.装饰用鸟类.

A类模型主要结构:

在带SKIN模型制作的过程中.由于同时支持CS骨格及MAX自带骨架(角色集合)所以在制作时必须将一些重要部分的命名以CS骨架为标准统一起来.这样系统才能正式支持并输出为游戏引擎所能识别的DTS文件.

制作主角:

1.制作个完整的角色模型..过程就不用我教了吧...角色身高建议在1.6—

2.00之间.面数在

3500以下.

2.将角色调整下位置.让其在Left面板中面向左方(bounds坐标与世界坐标统一)

在应用SKIN前请确认模型为Editable Mesh面数而非Editable Poly面数

确认模型高度

确认人物朝向(在Left视图人脸朝向为向左)

确认模型在视图(V iew)坐标时,移动为(0,0,0),旋转为(0,0,0),缩放为(100,

100,100),

3.加入角色控制骨架.及角色集合.

4.角色统一使用CS骨架.如果用自定义骨架.请于命名时与CS骨架统一.

5.制作一个虚拟体.并命名为detail100.将其链接到Bip01

6.建立6虚拟体.并命名为:mount0、mount1、mount2、mount3、mount4、mount5、mount6。

7.mount0.链接到右手手掌骨架(以后用于角色在右手间拿着的物品).

8.mount1链接到左手(以后用于角色在左手间拿着的物品).

9.mount2关联到背后(以后用于角色在背后背着的物品.如背包什么的).链接为胸骨.

10.mount3右腰.mount4左腰(以后用于角色在腰间配带着的物品).链接至胯骨.

11.mount5放置于头部.关联到头骨(以后用于帽子等头部物品),

12.mount6.放于角色脚下下载中心位置。取消所有坐标。角度。缩放继承关系。链接于胯骨

(以后用于把特效关联到角色身上使用)

(制作mount点参照图,所有主角模型中mount坐标朝向严格统一.)

注。以后尽可能所有相关角色身体上会佩带的所有物体。如。火把。帽子。花。背包。腰包等。都在制作的时候参照角色身上的MOUNT点来制作完成。

以上MOUNT点的设置应跟距游戏需要的不同而不同设置.以上完全是按我目前项目的基本

需要规定…

13.建立一个General M&A Objects对象.(做动作需要加上)

14.建立一个BOX.调整至包住整个角色模型大小.并改名为bounds

主角结构图如下:

注意检察以下几个部分:

主角模型部分:

输出表演用的模型置于最外层.并全部为Mesh

动画虚拟对像:

Sequence对像(可自命名)置于最外层.

骨架及其相关.

Bip01置于最外层.并不做模型骨架绑定.

bounds及detail100对象链接至Bip01下.并将bounds动画跟随XYZ各项勾选去掉.(详细请参照角色动作输出部分)

角色模型文件范本:

详细请对照此文件: (可以取出)

命名规则:(重提)

模型表演部分:

player后边跟数字100

动画虚拟对像:

Sequence对像依动画表现命名

骨架及其相关.

1.采用CS骨架不用做命名修改.

2.采用角色集合时.必须将其命名为Bip01

3.在外部制作一个BOX.为boundsBOX并尽可能包住其它模型体.命名为Bounds链接至Bip01下

4.制作虚拟体并改名为detail100.链接至Bip01下.

5.保存一下模型.

输出模型文件.

1.将模型文件.MXRplayer范例中的player.max”文件打开.

2.在MAX主面板中选择Utilities..在下方选中.”DTS2max Exporter”选项. 打开工具面板.选择DTS Exporter Utility

点击Whole Shape

3.对输出工具进行如下设置,以方便角色模型输出.

将,Parameters(参数)栏打开,将Collapse Transforms(塌陷转换) 钩选去掉.

Error Control(错误控制)中Allow Unused Meshes(允许不使用Mesh方式)钩上.[这步可以让一些在做模型时忘记将poly转换为Mesh的模型输出]

注意:输出DTS角色时最好将关键帧中所有场景内模型动作信息删除!

正式导出模型文件.

正式导出模型动作文件.

制作动画

1.按下max工具窗口中位于下方的”A uto Key”自动动画记录按键.

2.用手动的方式将帧数栏调整到一定帧位上.

3.调整好角色在此帧上所要表示的动作状态.

Max工具会自动记录下角色的动作信息.并在帧上以方块的方式作为标识.

做走路跑步动画注意:

脚步落地的时候Sequence01要在Triggers加上数值

右脚落地为 1

左脚落地为 2

做攻击动画注意:

攻击的一瞬间Sequence01的Triggers值为5

制作动画特别补充:

1.使用角色集合的时候。角色集合(bip01)必需打帧。

2.Bounds绑定在bip01后将链接继承关系去掉。

3.保证每节骨架都有动作帧信息被加载。

4.建议:在调整动作的时候最好不要先把角色模型删除。以便更好的把握角色动作。在输出动作前再将其模型删除。

输出动画

1.打开Schematic View

检查bounds是否绑定在Bip01上.

A>打开如下图所示面板.将Inherit部分XYZ全部勾选去掉.

B>检察”Bip01”(角色集合)动画开始及结尾是否有关键帖.没有一定要加上去.

2.点选Utilities..

在下方选中.”DTS2max Exporter”选项.在打开面板中选择Sequences选项,选择要输出的目录 输入模型名称”动作名.dsq”点”保存”确定.

用于动画中事件发送Trigger的设置.

说明:在主角跑动中.角色要在与地面的接触中产成脚印.而如何让系判别何时加脚印.即必须通过在Trigger栏中加入关键帧的方式制作.

Trigger的值在不修改引擎及输出插件的情况下只能为1~30间的整数.

例:主角跑步.

3d动画制作流程

三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板:

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。

由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。 我们设计了两个完整的人物,男人体、女人体,并根据这个初始的设定改变出四五个原始人。 (男人体) (头部模型) (女人体) 制作了一只鹿和一只老鹰。 (肿骨鹿) 我们为建立了完整的树木库,为整个动画整理部制作了10余种树木。草地用毛发插件计算完成。 (落叶树) (场景模型) 四、贴图与材质 已完成的模型就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前先要将模型的网格体在贴图坐标工具中展平。然后将拥有正确贴图座标的模型输入到

标准化(SOP)流程图制作规范

标准化(SOP)流程图制作规范 一、前言 二、目的 三、流程图符号 四、流程图结构说明 五、流程图绘製原则 六、范例 一,前言 标准作业流程的意义 「标准作业流程」(SOP)是企业界常用的一种作业方法,其目的在使每一项作业流程均能清楚呈现,任何人只要看到流程图,便能一目了然,有助于相关作业人员对整体工作流程的掌握。 製作流程图的优点: (一)所有流程一目了然,工作人员能掌握全局。 (二)更换人手时,按图索骥,容易上手。 (三)所有流程在绘製时,很容易发现疏失之处,可适时予以调整更正,使各项作业更为严谨。 二.目的 一、为建立本部作业标准化(SOP)流程图之可读性及一致性,参考美国ANSI系统流程图标准符号,及道勤企业管理顾问有限公司「效率会议」标准流程,製作符号及范例。 二、本规范流程图绘製,採用由上而下结构化程式设计(Top-down Structured Programming)观念。

三、对于製作流程图共通性目标,本规范亦列出流程图绘製原则。 符号 准备作业( 处理( 决策( 终止( 路径( 文件( 预定义处理 (Predefined Process 连接( 批注

四.流程图结构说明 顺序结构(Sequence) 图形: 意义:处理程序顺序进行。 语法:DO处理程序1 THEN DO处理程序2 实例: 运用时机:本结构适用于具有顺序发生特性的处理程序,而绘制图形上下顺序就是处理程序进行顺序。 选择结构(Selection) A. 二元选择结构(基本结构) 图形:

意义:流程依据某些条件,分别进行不同处理程序。 语法:IF 条件THEN DO 处理程序1 ELSE DO 处理程序2 实例: 运用时机: 1. 2. 3. 多重选择结构(二元选择结构变化结构) 图形:

易模型MAYA工业产品类动画用模型制作规范与流程标准(高低精度)

MAYA工业产品类动画用模型 制作规范与流程标准(高低): 一:模型级别分类: 参考效果:

1.主要模型(高精度)建模要求:模型必须精细,需要表现出大量 的细节,产品的比例和结构要把握完整;零件的弯曲度,长度和倒角的宽度都需要表现精确。最终效果要真实。如下图: 部件的弯曲度,长度和倒角的宽度都要精确

特点:工业产品类动画主要模型(高精度)制作时需要制作大量的模型细节,并把细节具体化到模型,并将位置摆放正确。 准确度要达到90%以上,可以使用polygon多边形或NURBS曲线的建模方式;其中polygon总面数不能超过50万个四边形面,制作时间为7天左右。. 2.次要模型(低精度)建模要求:很多次要模型并不复杂,但是需要制作出正确的尺寸与比例,并制作出真实的效果。如下图: 真实的金属质感正确的齿轮比例 特点:强调模型正确的尺寸与比例,材质效果真实。 准确度要达到90%以上,可以使用polygon多边形或NURBS曲线的建模方式;其中polygon总面数不能超过30万个四边形面,制作时间为2天左右。.

二:工业产品类动画模型的制作规范标准: 1.制作规范: 1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模 型表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达 到更好的效果。 1.2制作出正确的比例与尺寸,并强调物品的真实效果,如下图: 橡胶效果真实金属效果真实 2.制作标准: 2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。 2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。

2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一 管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用 来存放贴图的文件夹。如下图: 新建工程 2.4命名规范: 1.Maya文件命名为:任务编号名称。 例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。 2. 模型组命名为: 任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。 例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物的头部是由几个物体组成,如果要把这几个物体打成一个组,那组名就为:

影视制作收费及流程标准范文

影视小组关于影视业务开展方案日来在网络上、朋友间问讯搜索的资料,具体数据整理如下: 一、 拍摄和制作企业影视专题片,广告片,功能演示片,相约洽谈,必要时我们也可登门拜访,安排主创人员出谋划策,介绍以往成功作品。 二、若双方沟通成功,准备合作,则须签订《企业专题片摄制合同》,并由委托方支付预定金。 三、 我方在收到预定金之日起一周内,充分听取委托方的意见并与委托方共同商讨拍摄脚本或制作方案,反复研究修改,最终由委托方审阅,确认。 四、摄制脚本或制作方案一经确认,我方将根据被确认之方案进行正式拍摄或制作。 五、摄制过程是一个技术和艺术再创作的过程,建议委托方有负责人参与关键内容研讨和审阅。 客户可能需要提供的资料 类别名称要求主要用途 文案类制作专题片的意图说清楚要解决什么问题,字数不限专题片市场定位专题片的主要内容可以结合解说词来写,字数不限专题片创作定位片名字数12个字以内片头制作 落幕名字数200字以内片尾制作 解说词录音长度约每一分钟240个字(中速)录制话外音 图片类专题片中出现的图片电子文件(300dpi),照片(光面)界面设计制作专题片中出现的标识电子文件,照片,印刷品等界面设计制作有关客户的VI形象手册电子文件,照片、高质量印刷品界面设计制作 音像类专题片中出现的背景音乐.wav格式,磁带,mid格式,(无版权问题)音频处理专题片中出现的录像素材 avi或mov格式的电子文件或录像带(高质量 无版权问题) 视频处理其它相关音频、视频资料(高质量无版权问题)视频处理 主要服务项目与报价 项目明细价格预算参考质量标准

广告片 由国内资深广告编导、高级摄像师、高级剪辑师共同参 与创作,广播电视级质量标准(不含电视台广告播出费) 18000元/每秒钟广播级、高清晰 企业宣传片 由专业摄像师和编辑师负责,DVCAM机拍摄,视频采集,视 频修正,后期非线编辑、艺术转场,背景音效等。重在企业宣 传介绍或产品介绍。 3000-5000元/分钟企业级、DVD、VCD 动画特效 根据客户提交的动画要求原创角色,动作,背景、文 字、LOGO片头、配解说和音效等,表现效果分二维和三维。 二维200-400元/每秒 钟 出版级、高清或标清 三维500-1500元/每秒 钟 产品演示片 互动图文演示使用动画软件或PPT文稿,可适当插入少 量视频。详情可浏览首页“演示文稿PPT设计” 500元/主页面 100元/幻灯页面 电脑、投影仪 多媒体 互动程序设计,页面链接,光盘启动,详情可浏览首页 “多媒体光盘制作” 800元/主页面 200元/页面 电脑、多媒体光盘 旁白配音 中文:由市级电台、电视台(男或女)播音员标准国语配 音。 1500元/每5分钟 电脑、CD、MP3英文:由英美籍电台、电视台(男或女)播音员标准英语 配音。 2500元/每5分钟 拍摄专业DVCAM、3CCD数码摄像机跟踪摄像850元/小时(关内)352×288或720×576分辩率专业HDV高清专业数码摄像机跟踪摄像2600元/小时 720×576或1440×1080分辩 率 BETACAM或HDV高清广播级摄像机跟踪摄像3000元/小时 1440×1080或1920×1080分 辩率 简单编辑可按“点菜”方式收费、廉价实惠 特别说明:本收费方式只适用于简单、无需规划或自主作好规划的客户,如果客户能够提供可编辑的影像文件.AVI.MPEG.MOV等,可按如下方式收费.我们根据客户的“点菜”数量按件计费。如果是高清视频(1080分辩率),编辑费用是以下报价的三倍。 片段剪切 20元/段加背景音乐50元/分加卡啦OK字幕 200元/分加普通字幕 50元/每1-24个字/屏去原音 20元/分选配录制音效200元/段转场及效果20元/段动画文字片头 180元/秒电脑同步录音(自助)150元/10分钟 声画对位20元/段视频转换/生成100元/10分钟DVD加刻一张母盘 20元/盘 照片修改 10元/张加照片 10元/张VCD加刻一张母盘 10元/盘

3D动画的基本制作流程

3D动画的基本制作流程! 动画电影是项复杂工作,需要各个部门分工明确相互协作才能完成。这也是为什么电影在播放结束出字幕时,会有大篇幅的工作人员表。 那么,商业影院级3D动画的基本工业流程到底是怎样的呢? 其实基础的来说,可以分为三个最主要的部分:前期策划部门+中期生产制作部门+后期宣发部门。这和普通的产品研发方式基本上也没有特别大的区别,但真正的区别在于每个步骤中的不同。以下,我们就以前不久刚下映的《白蛇缘起》3D动画电影为例,为大家介绍一下一部动画电影的基本流程。 一,前期统筹和前期设计 1.前期统筹: 一个动画剧组的足见成败,往往从这里开始。前期的统筹主要有三个重要角色组成:资方(电影主要的资方)+制作人(负责整体统筹,包括寻找导演及制作团队的组建)+导演(负责管理并统筹制作团队完成影片的整体制作)。 铁三角的工作更像是一只军队的核心团队:导演像是担任着将军的角色,统领着所有与制作相关的工作、前期的设计团队、中期的制作后期的合成渲染等等。看似他的工作几乎涵盖了电影的最核心的部分,然而事实并不如此。 出资方担任着国君的角色,在很多情况下控制着片子的走向,资方并不会在个别的制作环节提出要求,但会在整体预算、时间规划、成员组成等环节有极大的干预能力。 有时一个优秀的电影资方会挽救一部岌岌可危的电影。如今年初口碑与票房

双赢的《流浪地球》中吴京的救场(详情见度娘)。当然,毫无经验的资方往往会毁掉上亿资本的电影如....最后是最不起眼的制片人,扮演着类似丞相这样的角色,很多时候他负责的工作往往是平衡资方和导演组的工作。而资方不能过于强势,影像导演创作同时导演也不能过于天马行空,毫无限制的挥霍预算,同时也要顾及到票房是否能回本。制片人还负责将导演组整合起来,并找到合适的成员完成影片。 2. 前期设计: 前期设计具体来说会包括:编剧组+分镜及脚本+前期美术。一般情况来说由导演亲自挑选出符合预算和自己预期的设计团队。有个人形式,也有相应的专业团队: 3D模型团队和特效团队就少有以个人的形式出现,大多数成熟的团队会出现在各种动画电影及特效电影中,如美国著名的特效团队Weta 工作室等。 二,中期生产(动画、场景、特效等) 通常情况下,导演拿到成型的剧本(甚至是还在调整中的剧本)及分镜时,会将这些材料分派给不同的几个部门包括:建模组,动画组,场景组,特效组,灯管合成及配乐组。基本的流程是:建模组根据前期美术制作出一个粗略的模型,并将模型绑定,然后将模型发给动画组。同时场景组也在紧锣密鼓的制作场景模型,模型组和场景组两个部门分别完成的模型文件会发给特效组,进行特效测试。 经过一系列的修改和调整之后,再将完成的动画及完成的场景发送给灯光合成。这里需要提到的是,每个团队的制作流程完成其实都是按照不同的习惯和需求来进行的。如马达加斯加就是先出动画分镜脚本配乐然后再进入后期

3d动画制作步骤

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。

02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。 12秒03 一个母性猿人走出山洞, 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 3秒04 (主观镜头)天空中雄鹰 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒

08 猿人们悄悄接近猎物。7秒 1秒09 肿骨鹿机警的听到一些 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒

14 向山洞走去10秒 4秒15 火光映在洞壁上忽明忽 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。

电影制作的流程图

电影制作流程图解析 2008-09-30 01:12:21 电影制作流程图 将真正拍摄的阶段全部砍掉,从毛片(此毛片非彼毛片)已经拍完开始说。但这基本上是一个真空假设,因为一般情况下电影都是一边拍一边剪的。 声音和画面是分开处理的,但首先需要做一个时间码的同步,便于最后将声音和画面合起来。首先,冲洗出一个原底。这个原底就是拍的所有画面,不管这一个镜头是拍了70条还是80条。然后由原底翻印出一个工作样片,由工作样片做胶转磁,配上同期声,然后导演制片人七七八八

一群人坐在一起看工作样片,开始选,这一条不错,那一条还可以,选这一条吧。全部选好以后,这些素材进入非线性编辑工作站把所有的画面按照时间排列到一起,拼成一个电影。在这里导出所谓的EDL和CUTLIST,据说就是一个TXT文档,里面记录着时间线、磁带码、胶片码等等。将这个TXT转给两边,一边是用原底进行正式的剪接,最终间接完毕的底片要重新配光及印片,印片自然是翻成了正片,因此还要再重新翻回去一次变成底片;另一边找到对应的音频制成数字多路音轨,最终印成声底片。这样,影像底片和声底片通过声画对位合成印制成最终的拷贝。 那么大家一定就有几个问题: 1.为什么要印工作样片呢? 因为原底是最重要最重要的东西,如果用原底直接胶转磁相当于拿江南丝绸擦桌子擦完以后还要做丝巾。 2.红色的步骤是什么意思呢? 是80年代的剪辑方法,做工作样片之后直接导演自己摇着看,觉得哪儿好就剪下来拿透明胶条沾上。老师说,那会儿剪完的工作样片那叫一个热闹啊,整个全是胶条手印,有时候中午吃完包子回来下午就直接上手接着剪,送走的时候恨不得你看看那样片就知道这阵子导演吃的都是什么。本条惨不忍睹的胶片讲直接被送回去套底。 3.数字中间片是什么呢? 数字中间片就是指这个画面一会儿翻正一会儿翻负的浪费资源,于是将这部分数字化,首先由原底转数字,在这个过程当中制作特技效果并且加字幕。 大概这个图就解释完了。啊……累死我了。

动画模型基本规范(2009)

动画模型基本规范(2009) 模型精度分级表 根据建筑模型制作时的不同精度要求,做如下分类: A级:精模型 A1级:墙体结构,窗户窗框以及建筑细部构件全部由实体模型实现,特别是墙体分割线,墙体色带和玻璃结构的分割等细节要用模型体现并严格按照设计意图制作,要求准确。 必须制作女儿墙。(主要用于超级特写) A2级:墙体分割线用贴图实现。百叶和宽度或直径小于3CM的栏杆用贴图实现,墙体结构,窗户窗框和其他构件由实体模型实现。必须制作女儿墙。 (一般意义的精模,用于中近景) A3级:墙体分割线,墙体色带等建筑外墙元素用贴图实现。百叶和宽度或直径小于3CM的栏杆用贴图实现。墙体结构,窗户窗框和其他构件由实体模型实现。必须制作女儿 墙。(A2级的扩展制作方法,用于立面元素丰富但表现相对粗略的建筑) B级:中模型 B1级:窗户窗框和栏杆等细部构件由BLEND贴图完成。墙体分割线用贴图实现,其他用实体模型实现。必须制作女儿墙。(一般用于中景,可用与近景) B2级:窗户窗框和栏杆等细部构件由BLEND贴图完成,墙体分割线,墙体色带等建筑外元素用贴图实现。必须制作女儿墙。(一般用于中远景) C级:简模型 C1级:整个建筑为一个带女儿墙的体块,墙面各个材质和窗户区分由BLEND贴图完成(用于远景或中景配楼,有独立的玻璃材质可调节,可制作夜景) C2级:整个建筑为一个带女儿墙的体块,墙面各个材质和窗户区分由贴图完成 (用于远景或中景配楼,无独立的玻璃材质,不可制作夜景) D级:配楼 D1级:不需制作女儿墙,其他要求同C1级 D2级:不需制作女儿墙,其他要求同C2级 D3级:实体BOX,贴简易贴图(远景或无设计区域的配景) D4级:实体BOX,给玻璃材质(远景或无设计区域的配景) 除非有特殊要求,否则所有材质纹理,如瓷砖拼缝等,均用贴图实现

影视公司流程及作业标准(必读)

朝日传媒 公司项目流程及作业标准 流程的意义在于让所有人清晰自己处在那个位置,到了什么时候该干什么。不该干什么。客户见了货不买单,如果不是无理取闹,那一定是我们在哪个环节出了问题。 尊重广告运作本质规律的流程,最终会创造更好的广告或运动。流程的意义绝不在于复杂化,刻板化,墨守成规。而在于灵活运用,不断合理化创新。 第一阶段:前期沟通 1、客户沟通 客户部业务人员首先了解项目客户需求,让客户填写《影视制作沟通表》初步了解客户制作目地、费用预算、项目负责人以及计划完成时间等信息。 2、业务约见 由业务人员组织项目组,安排业务、策划等相关人员至少1次以上登门约见拜访并取得项目资料,进一步了解客户规模、品牌实力、行业地位、项目重视程度、项目负责人、企业信用、以往制作与否以及竞争对手情况,进行判断客户诚意,收集客户相关资料如网站、画册、以往制作成片以及了解客户喜好风格。 3、项目立项 客户总监根据业务、策划人员提交的《影视制作沟通表》及项目相关资料,在调查分析无误后,成立项目组,除有准确的客户相关信息外,明确该项目负责人、业务、客服、策划等工作人员岗位,最后,在公司OA中,建立项目名称,将以上人员加入项目组,并注明项目时间,以便项目沟通。 第二阶段:创意提案 1、创作说明会 由项目负责人主持召开、创意、策划负责人参加的创作前沟通会。经本次会议确认的创作方向及相关事项,将作为策划人员创作依据。 2、策略与脚本创作 创意与策略的关系应融为圆形,绝非分段的线形。广告是要寻求一种你认为最好的沟通方式使商品变成消费者的欲望企求物,所谓策略,只是一种工作方式,更是一种与众不同的思路,区别与竞争对手的高度方法。影视策略是用视听语言完成消费者购物欲的工具,脚本创作就是让创意人员拿着这一工具想办法让消费者去买单。一般由策划部安排两个小组不同策划人员分别创作各自方案,进行内部比稿PK,优胜者负责参与项目脚本创作。 3、内部评审 创意、策划、市场人员根据《创意简报》竞稿策略,评估和检验创意人员影视策略、创意脚本的优劣会,内部竞争PK比稿,确定最终方案提交客户。“与众不同,好看、能给客户带来商业上的成功”是获胜的唯一标准。

新产品设计开发流程

1.目的: 1.1 明确公司各职能部门在开发设计流程各阶段的责任和任务。 1.2 确保产品开发的品质规范产品开发各环节,确保产品开发的结果能有效地符合客户(市场)之需求, 并有效控制产品开发的成本及周期。 2.适用范围: 2.1 客户提供设计图样或样品,由公司开发产品之过程。 2.2 2.2 公司根据市场需求自行开发产品之过程。 3.定义: 3.1 产品开发:将公司未生产过的产品,导入生产的过程。 4.权责: 4.1业务部 4.1.1 负责收集客户及市场需求信息。 4.2产品开发部门 4.2.1 收集及整理与产品有关的标准技术要求/法规/专利状况以及客户特殊要求的数据。 4.2.2 产品成本评估。 4.2.3 下达产品开发指令《产品开发案审核单》。 4.2.4 产品结构设计出图(或图面转换)/包装设计/规格书拟订/材料表建立/设计审查/产品评估/承认书制 作/试产主导。 4.2.5 产品的制造作业流程拟定,标准作业指导书的制定。 4.2.6 模具开发的跟进。. 4.2.7 提供样品给客户确认并追踪客户对样品的确认结果。 4.2.8 工程文件试作版发行。 4.2.9 设计变更及其实施。 4.2.10 主导新产品试产,发布及转移。 4.3品保部门 4.3.1 参与产品设计审查。 4.3.2 产品QC工程表及检验指导书的制定。 4.3.3 产品可靠性验证测试的执行。 4.3.4 样品制作及试产过程的质量控制及记录,样品检验。 4.4 生产部门 4.4.1 参与产品设计审查。 4.4.2 配合产品开发部门进行样品试作及试产作业。 4.4.3 负责就新产品的认知及组装作业对作业员进行训练。 4.5 PMC部门 4.5.1试产工作指令单的开立。 4.5.2 试产物料需求。 4.6 PE部门 4.6.1 参与产品设计审查。 4.6.2 负责产品的机器设备及治具的设计、制作、验收及改善。

标准化流程图制作规范

一、前言 二、目的 三、流程图符号 四、流程图结构说明 五、流程图绘製原则 六、范例 一,前言 标准作业流程的意义 「标准作业流程」(SOP)是企业界常用的一种作业方法,其目的在使每一项作业流程均能清楚呈现,任何人只要看到流程图,便能一目了然,有助于相关作业人员对整体工作流程的掌握。 (一)所有流程一目了然,工作人员能掌握全局。 (二)更换人手时,按图索骥,容易上手。 (三)所有流程在绘製时,很容易发现疏失之处,可适时予以调整更正,使各项作业更为严谨。 一、为建立本部作业标准化(SOP)流程图之可读性及一致性,参考美国ANSI系统流程图标准符号,及道勤企业管理顾问有限公司「效率会议」标准流程,製作符号及范例。 二、本规范流程图绘製,採用由上而下结构化程式设计(Top-down Structured Programming)观念。 三、对于製作流程图共通性目标,本规范亦列出流程图绘製原则。

四.流程图结构说明 顺序结构(Sequence) 图形: 意义:处理程序顺序进行。 语法:DO处理程序1 THEN DO处理程序2 实例: 运用时机:本结构适用于具有顺序发生特性的处理程序,而绘制图形上下顺序就是处理程序进行顺序。 A. 二元选择结构(基本结构) 图形: 意义:流程依据某些条件,分别进行不同处理程序。 语法:IF 条件 THEN DO 处理程序1 ELSE DO 处理程序2 实例: 运用时机:

1. 2. 3. 图形: 意义:流程依据某些条件,分别进行不同处理程序。 语法:FOR 条件P CASE 1 DO 处理程序1 CASE 2 DO 处理程序2 CASE n DO 处理程序n 实例: 运用时机: ·本结构是二元选择结构的变化,流程依据选择或决策结果,择一进行不同处理程序。 ·选择或决策结果路径名称,可用不同文字,来叙明不同路径的处理程序。 A. REPEAT-UNTIL结构 图形: 意义:重复执行处理程序直到满足某一条件为止,即直到条件变成真(True)为止。 语法:REPEAT-UNTIL 条件 DO 处理程序 实例: 运用时机: ·本结构适用于处理程序依据条件需重复执行的情况,而当停止继续执行的条件成立后,即离开重复执行循环至下一个流程。 ·本重复结构是先执行处理程序,再判断条件是否要继续执行。 图形:

(完整版)3D动画工作流程

01. 剧本、故事、剧本分镜。主要负责故事的制作,吸引人有市场的故事才有可做的必要的价值。 02. 设计,根据剧本故事绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作。主要负责对整部片子的风格设定和颜色设定,尝试各种样子和风格,美化画面丰富的设计。符合动画制作的风格和技术要求的定位。 03. 画设计图,给后面三维制作参考,制作模型和场景摆放位置。主要负责场景的气氛的营造,和光影的摆放设计,和故事发展时候的气氛烘托。 04. 分镜头设计,根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头故事。主要负责每个镜头的衔接和故事画面的在创作。做到很好的把故事变成画面动起来。 05. 讲镜头,分析每个镜头的表达方式和故事情节。主要负责和所有制作人员讲解故事进行的制作。 06. 3D粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型。把模型基础制作出来确定人物道具的身高大小,先让部分人可以先有工作可以进行。

07. 3D角色模型\3D场景\3D道具模型根据概念设计图和大家的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作添加修改完成模型。 08.绘制贴图,制作人物,场景,道具的模型材质。画出3D 模型的所有纹理、花纹、颜色和质感材质。 09. 3D分镜摆放(Layout)用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间。做到镜头有连贯性,让观看的人看着很舒服很好看。 10.骨骼绑定,绑定好3D模型的骨骼让模型有可操控性,可连贯的挑取动作和表情。 11.动画制作,根据场景位置和分镜头设计,进行动画的人物的动作创作,每个镜头表达的精细完整。赐予模型的生命力,进行表演。 11.灯光布置,根据前期概念设计的风格定位,对动画场景进行照亮、材质的精细调节,调节灯光的颜色和光的位置,把握每个镜头的渲染气氛。 12.特效制作,根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、火、破碎、流体等特效动画的效果。

新产品研发流程规范

新产品研发流程规范 1. 目的 产品研发是企业在激烈的技术竞争中赖以生存和发展的命脉,是实现产品升级换代宗旨的重要阶段,是保证公司持续发展的动力。它对企业产品发展方向、产品优势、开拓新市场、提高经济效益等方面能否顺利实施起着决定性的作用。为了加强对公司新产品开发和产品改进工作的管理、加快公司技术积累、打好技术基础、加快产品研发速度、指导产品研发工作、提高技术人员素质,特制订本制度。2. 适用范围 适用于公司研发工作的管理。本制度所称的研发是指:根据公司发展战略和市场竞争情况,结合公司实际能力、需求等情况,利用公司固有的技术人员和外部聘用的技术团队,来对公司所使用和需要的技术进行攻关,完成研究并在实验成效达到目标以后,进行批量开发应用。 3. 定义 4. 主要职责 4.1 销售部:负责产品开发市场调研,提出新产品需求。也可以其他同仁提出的新产品,进行市场调研. 4.2 生产部:负责产品研发,试产,投产。 4.3 财务部:负责成本核算. 5. 流程标准说明 5.1 新产品需求

公司前端销售部门,市场开拓部门以及生产技术部门可以向本部门负责人提出研发建议。 5.2研究项目可行性 1.确认产品是否在经营许可范围内,是否需要新增经营范围。 2.大致费用预算,财务本着成本效益原则提供建议。 3.项目论证关注项目的投资规模、研发难度、研发周期、商用性可能、市场前景分析等。 4.技术支持可行性,分硬件问题还是软件问题具体分析。 5.3 项目立项 项目经总经理审核后正式立项,指定项目经理并由项目经理负责拟定项目可行性报告,及项目进度控制及资源配置表。 5.4 项目开发 1.研发项目获得立项后,由技术品控部作为牵头部门具体负责项目的整体研发工作;撰写研发项目可行性报告,分析项目潜在收益与风险,评估对公司的影响。制定研发项目进度表,配置相关的人员,调集需要的设备和资源。2.项目可行性报告经过本部门领导审议,提交公司高层批准。经过批准之后,成立专门项目研发小组,正式进入研发阶段。3.根据项目可行性报告以及制定的研发项目进度表,有步骤、有计划地推进研发工作。根据研发工作的具体情况,可以由部门领导向公司高层提出资源利用申请、人员抽调申请。根据项目的研发难度,可以通过专门招聘的方法从公司外部聘用临时性的专业技术人员。4.项目研发过程中,及时跟踪市场信息发展和业内动态。保证研发项目的先进性处于较高水平。项目研发遇到各种问题,及时

影视制作流程

影视制作流程。 一、剧本的研发与影视剧策划。 1、剧本的创作方式。 (1)编剧独立完成的剧本创作; (2)根据文学作品改编成剧本; (3)集体创作剧本;(注:制片单位确定某一题材之后,由制片人组织策划人员、专业编剧、导演组成团队来构思和创作作品。) 2、剧本研发要考虑的因素。 (1)受众期望;(根据不同的收视群体的不同审美趣味,积极考虑受众的接受心理和收看期望。 (2)市场状况;(制片人要明确作品的市场定位,紧紧把握市场脉搏,和发展方向,密切关注影视剧交易市场的动向和各类电影、电视节等活动,避免项目的重复和资源的浪费。) (3)政策因素;(剧本研发时,必须密切关注国家关于影视剧的政策法规,避免因违反或不符合国家的政策法规,而造成拍完的影视作品在审查时不能通过。) 3、市场调研。 在有了选题后,制作人可根据个人经验和近期同类题材影视剧的成本和投资回报率,制作出初步的预算和项目策划书,

市场调研能够给成本和投资回报率寻求依据,通过对目标受众群体的预先调查,为剧本创作和影视剧拍摄提供明确的依据,也为广告招标和融资提供必要参照。 4、剧本创作过程。 四个步骤:撰写故事梗概、分集大纲、初稿、第二稿、润色 剧本创作大致两种情况: (1)故事梗概—分集梗概—文学剧本; (2)人物小传—人物关系设置—故事梗概—分集梗概—(分场景提纲)—文学剧本 导演及早确定参与的创作可以提高效率,节省修改剧本时间、开支。 二、筹拍期的组织与任务。 1、组建摄制组。(如下图)

(1)制片部门;制片部门是整个摄制组正常运作的基础和保障。(2)导演部门;导演部门的核心人物是导演,他是影视剧艺术创作的灵魂对已经完成的剧本提出自己的修改意见,并根据自己的理解和拍摄风格进行二度创作。 (3)摄影部门;摄影部门负责影视剧的拍摄并保证画面的效果。(4)美术部门;美术部门负责整部影视剧的美术设计,统筹整个剧的美术风格,包括和演员有关的服装、化妆、道具组,也包括前期准备布景的美术组,拍摄时营造气氛的烟火组。

新产品研发流程资料讲解

新产品研发流程 研发中心新产品开发一共有18过程,有16关键点。 每个过程都有开始条件、工作程序、标准规范、结束事件。工作程序,标准规范请参照公司文件及指标,过程的结束事件即为关键点。 ※关键点1:新产品开发输入资料评审 评审时检验资料:《新产品开发可行性、适宜性分析报告》 《市场需求分析报告》 《APQP小组人员名单》 《新产品APQP总计划表》 《初始成本估价表》 《新产品开发提案书》:包含功能要求或产品说明书,结构包 装要求,法律法规要求,新产品奖金分 配方案,工程安装方式等。 评审人员:产品中心、研发中心、销售中心 结束标志:制作《新产品开发输入资料登记表》 制作《新产品开发资料输入评审报告》通过评审 所有资料转交给研发中心。 ■过程1:硬件概要设计 启动条件: 1、通过新产品开发输入资料评审; 2、收到产品中心输入资料。 过程要点: 1、制做《新产品开发计划表》包含:过程、关键点、时间、人员等规划,结合软件、结构流程。 2、制作《硬件概要设计报告》包含:硬件设计方框图、标准法规、技术参数、 生产方式、检测方法、采购说明、技术难点。制作《样件拆分记录表》。 制作《新产品特殊特性清单》。制作《新增设备/仪器/工装清单》。 ※关键点2:硬件概要设计评审 评审时检验资料:《硬件概要设计报告》 《样件拆分记录表》 《新产品特殊特性清单》 《新增设备/仪器/工装清单》 《新产品开发计划表》 《仪器设备工装夹具评估表》 《产品规格书》 必须参与的评审人员:研发总监、项目经理、研发项目成员 结束标志:制作《硬件设计评审报告》,通过评审。 ■过程2:软件概要设计 启动条件: 1、通过新产品开发输入资料评审; 2、收到产品中心输入资料。

影视制作流程介绍

影视制作流程介绍 影视制作使用的一直是价格极端昂贵的专业硬件及软件,非专业的人员很难有机会见到这些设备,更不用说熟练掌握这些工具来制作自己的作品了。下面是影视制作流程介绍,欢迎阅读~ 影视制作步骤锦集 动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤。 总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 具体创作阶段

流程图制作规范

教育部作业标准化(SOP)流程图制作规范 秘书室管考科制 931009 壹、前言 「标准作业流程」是企业界常用的一种作业方法。其目的在使每一项作业流程均能清楚呈现,任何人只要看到流程图,便能一目了然。作业流程图确实有助于相关作业人员对整体工作流程的掌握。制作流程图的好处有三: (一)所有流程一目了然,工作人员能掌握全局。 (二)更换人手时,按图索骥,容易上手。 (三)所有流程在绘制时,很容易发现疏失之处,可适时予以调整更正,使各项作业更为严谨。 贰、目的 一、为建立本部作业标准化(SOP)流程图之可读性及一致性,乃参考美国国家标 准协会(American National Standards Institute, ANSI)系统流程图标准 符号,选定部份常用图形,作为本规范流程图制作符号;及参考道勤企业管理 顾问有限公司「效率会议」标准流程,作为本规范流程作业要项及流程图之范 例。 二、本规范对于流程图绘制方式,采用由上而下结构化程序设计(Top-down Structured Programming)观念,亦即流程图的结构,由循序、选择及重复三 种结构所组成,以制作一个简单、易懂及便于维护、修改的流程图。 三、对于制作流程图共通性目标,本规范亦列出流程图绘制原则。 参、流程图符号 可由计算机的Word 软件中,工具列─插入─图片─快取图案─流程图,选取 各种图示绘制;其中最常用者,有下列八种,说明如下:

肆、流程图结构说明: 一、循序结构(Sequence) (一)图形: (二)意义:处理程序循序进行。 (三)语法:DO 处理程序1 THEN DO 处理程序2 (四)实例:

(完整版)3D动画工作流程.doc

1.剧本、故事、剧本分镜。主要负责故事的制作,吸引人 有市场的故事才有可做的必要的价值。 2.设计,根据剧本故事绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作。主要负责对整部片子的风格设定和颜色设定,尝试各种样子和风格,美化画面丰 富的设计。符合动画制作的风格和技术要求的定位。 3.画设计图,给后面三维制作参考,制作模型和场景摆放 位置。主要负责场景的气氛的营造,和光影的摆放设计,和 故事发展时候的气氛烘托。 4.分镜头设计,根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头故事。主要负责每个镜头的衔接和故事画面的在创作。做 到很好的把故事变成画面动起来。 5.讲镜头,分析每个镜头的表达方式和故事情节。主要负 责和所有制作人员讲解故事进行的制作。 6.3D 粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型。把模型基础制作出来确定人物道具的 身高大小,先让部分人可以先有工作可以进行。

7.3D 角色模型 \3D 场景 \3D 道具模型根据概念设计图和大家 的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作添加修改完 成模型。 08. 绘制贴图,制作人物,场景,道具的模型材质。画出3D 模型的所有纹理、花纹、颜色和质感材质。 9.3D 分镜摆放( Layout )用 3D 粗模根据剧本和分镜故事板 制作出 Layout 其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动 画、镜头时间。做到镜头有连贯性,让观看的人看着很舒服很 好看。 10.骨骼绑定,绑定好 3D 模型的骨骼让模型有可操控性,可 连贯的挑取动作和表情。 11.动画制作,根据场景位置和分镜头设计,进行动画的人 物的动作创作,每个镜头表达的精细完整。赐予模型的生命 力,进行表演。 11.灯光布置,根据前期概念设计的风格定位,对动画场景 进行照亮、材质的精细调节,调节灯光的颜色和光的位置, 把握每个镜头的渲染气氛。 12.特效制作,根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、 火、破碎、流体等特效动画的效果。

新产品试产流程

一、目的: 规范新产品的研发、试产过程,确保新产品在研发、试产阶段可正确、顺利地进行,并顺利地投入量产。 二、适用范围: 本公司所有新产品的研发、试产。 三、权责部门: 统筹计划部:负责制定生产计划,物品控制及成品出货的管制。 生产部:负责产品的插件、补焊、测试、组装及包装等。 研发部一部:主要负责试产的组织、具体包括: 1、负责召开试产新产品发布会。 2、负责产品的研发,解决试产过程中出现的技术问题。 3、相关文件的制作、核对、发行。 4、负责试产的整个过程的跟踪。为生产线提供技术上的支持。 5、负责召集相关部门开试产总结会,与质量与卓越运营部共产同决定试产是否成功, 可否进行批量生产 研发部一部(PIE):主要负责SOP制作、具体包括: 1、员工培训等工作 2、制作工装夹具、老化、测试工装 3、试产问题的统计及处理 4、追踪试产问题点各相关部门完成情况。 5、VSM制作 质 运营 :参与产品验证,根据BOM、样品及特殊要求检验来料或外发加工料, 全程跟踪试流过程,及时发现反馈制程问题,并记录做长期追踪处理结果。参加相关会议, 试产过程的中的质量检测等。与研发一部共产同决定试产是否成功,可否进行批量生产 四、内容: 1、公司对新产品进行立项,将新产品研发任务表下达至研发一部。 2、研发一部进行产品开发,开发完成后,应具备以下资料及工装: (1)、BOM清单(开发版)。 (2)、原理图。 (3)、零件位置图。

(4)、爆炸图。 (5)、开发样品。 (6)、产品说明书。 (7)、产品规格书(开发版)。 (8)、元器件承认书 (9)、产品可靠性测试报告 (10)、生产VSM及生产SOP (11)、生产工装及夹具 (12)、测试工装及测试SOP。 3、研发完成后,由研发一部与质 运营 一起对新产品进行验证,由质 运营 填写《设计& 开发验证报告》。然后研发一部召集研发一部(PIE)、质 运营 、生产部开新产品评审会议,并根据会议讨论结果填写《设计&开发评审报告》。验证和评审在两个工作日内完成。 4、研发一部应在评审会议后的二个工作日内将新产品的相关资料编写、审核、签发。 (1)、BOM清单审核、发行。(经由文件中心发行至统筹计划、研发一部(PIE)、质 运营部、供应链、物流部)。 (2)、原理图审核、发行。(经由文件中心发行至研发一部(PIE) (3)、零件位置图审核、发行。(经由文件中心发行至研发一部(PIE)、质 运营部、供应链、生产部)。 (4)、爆炸图审核、发行。(经由文件中心发行至统筹计划、研发一部(PIE)、质 运营部、供应链、生产部)。 (5)、产品说明书审核、发行。(经由文件中心发行至研发一部(PIE)、质 运营部、生产部)。(6)、产品规格书审核、发行。(经由文件中心发行至研发一部(PIE)、质 运营部、生产部)。 (7)、元器件承认书审核、发行。(经由文件中心发行至质 运营部、供应链)。 (8)、样机制作、发行。(经由文件中心发行至研发一部(PIE)、质 运营部、生产部)。 以上资料应齐全、完整。 5、研发一部(PIE)收到研发一部的资料后,应在两个工作日内基本完成对相关资料的编写、核对。 主要包括: (1)、BOM清单核对。 (2)、原理图核对。

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