动漫设计原理与技法

动漫设计原理与技法
动漫设计原理与技法

动漫设计原理与技法

一、原画和动画。

原画(也称动画设计)是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序。原画的职责和任务是:按照剧情和导演意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面。概括地讲,原画就是运动物体关键动态的画。

动画(也称中间画)是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数及运动规律,一张一张地画出中间画。概括地讲,动画就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。

动画和原画,既是一种细致复杂的艺术创作,又是一门技术性很强的特殊绘画专业。

二、动画绘制方法。

按照原画的编号顺序,将前后两张原画相叠在一起套在定位器上,覆盖上一张规格相同的空白动画纸。然后,打开透光台面下的灯,在两张原画的形象动态之间,按照要求画出第一张中间画。按照号码的顺序,逐张进行绘制,直到两张原画之间的中间过程动画全部完成为止。

三、动画质量的检查标准。

①对原画的动作设计意图是否理解清楚,表现是否准确、到位。

②对角色造型的掌握是否准确、熟练,形像转面、动态结构是否符合要求。

③动作中间过程是否符合运动规律,特殊动作的技术处理有无差错。

④动画线条是否完美,线条连接是否严密,有无当漏线现象。

⑤动画张数是否齐全,编号和标记是否正确,画面是否整洁,定位孔有无缺损。

四、动画线条的要求。

【1】动画线条与一般绘画有所不同。

①准——复描(又称拷贝)形象时,必须与原来画面上的形象一样准确无误,不能走形、跑线、漏线,线条必须明确,不能含糊不清。

②挺——每根线条必须肯定、有力,不能中途弯曲、抖动,最好一笔到底不能有虚线或双线。

③匀——线条必须匀称,不能时粗时细,用笔要一致,以求整个画面线条的统一。

④活——用笔要流畅、圆滑,线条要有生气,要表达所画形态的神情和美感。

【2】线条复印、电脑扫描对动画、线条的新要求。

①画动画一般应当使用质地较好的2B铅笔。

②线条的落笔要稳,使用力量要轻重均匀,尽量减少用橡皮反复擦拭和修改,避免纸张起毛,造成线条周边含糊不清。

③线条与线条和衔接一定要紧,尤其画物体的外轮廓线和两个不同色块的分割线时,线条一定要封口。

五、动画线条的训练。

①线条的徒手训练:开始可以先在白纸上,无形象地用铅笔钩画各种线条。如:直线、弧线、圆线,等等,反复练习铅笔线条的粗细匀称、挺直、流畅,逐步做到挥笔自如。

②线条的衔接训练:在一要直线、弧线或圆线的末端,再衔接一要延续的线条,尽量使线条与线条的衔接处不露痕迹。前后线条要用笔一致,有一气呵成之感。

③形象复描(拷贝)训练“在画动画时,拷贝整个形象或部分形象是常有的事。要准确无误地拷贝形象,并且使线条达到准、挺、匀、活,就必须反复训练,方能掌握自如。

六、中间线。

①什么是中间线:中间线是指两根平行直线、不平行直线。交叉直线或两根平行弧线、不平行弧线、交叉弧线之间,准确中间位置的线条,这种线条称为中间线。

②中间线的要求:既然称为中间线,就必须要求做到是两根线条之间准确中间位置的线。一开始先进行不附带其他要求的中间线训练,目的是使初学者锻炼目测线条的中间位置,培养准确地在两根线条之间勾画中间线的能力。从简到繁,从易到难,才能逐步掌握在线条复杂的动态中,准确地画好中间画的技术。

③画中线的方法:画中间画时眼睛要注视线条走向的笔头前方,握笔要紧、手腕要松,注意力集中,手眼并用,线条才能达到平稳而流畅。

七、中间画训练方法。

①仔细观察。当拿到两张前后形态有变化的图形时,先应经过观察,揣摩一下从A图形到B图形的演变,它的中间过程将是怎样一个不同的图形。

②找准中间点。将两张图形相叠在一起,动手画之前,先要严格找准两个图形变化的中间点。在图形变化的明显部位和线条的转折处,先用铅笔轻轻点个记号,核对每个点是否均在等分中间位置,如有偏差,可做局部调整。

③勾画线条。确认每个中间点位置已无误差,便可用铅笔线条一气呵成地将图形的等分中间画勾画出来。在勾画时应当注意线条的粗细匀称和流畅。

④检查修正。图形变化等分中间画勾完之后,需对铅笔线和等分中间的每个部位做一次核对,如发现偏差,可进行局部调整和修改,直到满意为止。

分成以上4个步骤,目的是使初学动画的人,掌握中间画的基础技法,养成目测中间线部位的习惯和能力。

八、对位技法。

①概念:对位——也称为对洞眼。是利用每张动画纸上有3个定位孔这一特殊条件,在两张动画纸想叠在一起时,以洞眼位置所产生的差异为依据,作为有助于加动画和检验中间地位准确性的一种有效手段。

②方法:将前后两张形象或姿态相距较远的原画画面,找出它们最接近的部位相叠在一起,这样两张动画纸上的6个定位孔之间就产生了明显的差距。然后把另一张空白动画纸上的3个定位孔洞眼,逐个对准两张原画定位孔之间的中间位置覆盖上去,加以固定,便可以比较方便地加中间画了。

一次对位与多次对位:

对位画法是动画工作中常用的一种基本技法。在一张画面上使用一次叫做一次对位,如果在同一张画面上,反复使用两次以上对位画法,便称为多次对位。

多次对位,是指同一张画面上经过对位画法,勾画了其中一部分形象(人物的脸部)的中间画之后,另外一部分形态(如身体和手)的动作幅度也比较大。那么,

在画这些部分的中间画时,同样可以再一次采用对位画法解决(方法相同)。这就称为多次对位。

九、曲线运动技法。

曲线运动:是区别于直线运动的一种运动规律。顾名思义,它不是直线进行的、僵硬的、有棱角的运动,而是曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动

曲线运动技法:

①弧形运动:韧性、柔软或其一端固定在一个位置上的物体,当受到力的作用后,它的运动线及运动过程也会产生非直线的弧形曲线运动。

②波形运动:凡质地柔软的物体由于力的作用,受力点从一端向另一端推移,就会产生波形的曲线运动。

③S形运动:表现柔软而又有韧性的物体,主动力在一个点上,依靠自身或外部主动力的作用,使力量从一端过渡到另一端,它所产生的运动线和运动形态就呈S 形曲线运动。

十、曲线运动动画基本要领。

①主动力与被动力:这是指动作的力点(起动点)、被动点(带动点)和相互关系。任何一个动作的产生,都应该注意它主动力的位置,分析运动进程中哪个部位是产生主动力的所在,哪个部位是受主动力作用后被带动的运动。

②运动的方向:在画曲线运动动作的动画时,应当明确了解关键动态原画所规定的运动方向,也就是说物体被力推动的方向。

③顺序朝前推进:物体在曲线运动进程中如无特殊原因,它的运动规律必须是朝着一个方向顺序而进的。这是由力的作用不断延续,直到力的消失。

十一、人走路的基本规律:

左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一条腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,在走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度与走路时的神态和情绪有很大关系。

常用的两种走路动作画法:

①两头慢中间快。是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。这种画法是为了表现一种轻步走路的效果。适用于角色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。

②两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离较小(即动画张数多),这种画法是为了表现重复走路的效果。适用于角色精神抖擞的正步走,步伐稳重有力。

十二、人奔跑。

身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的幅度较大,膝关节屈曲的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时头顶高低的波形运动线相应的也比走路动作明显,在奔跑时双腿几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量,有些跨大步的奔跑动作,双脚可以有一到两格是同时离开地面的过程。

十三、人跳。

由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成。将整个跳跃动作的全过程进行分解,具体过程为:人在起跳前,身体的屈缩表示动作的准备和力量的集聚。接着一股爆发力单腿或双腿蹬起使整个身体腾空向前,越过障碍之后双腿先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。

十四、兽类动物的基本运动规律。

【1】走,分为6点:

①4条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚)。

②前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前弯曲。

③走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。

④走步时,为了配合腿部的运动保持身体重心的平衡,头部会上下略有点动,一般是在跨步出的前脚即将落地时,头开始朝下点动。

⑤爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显。蹄关动物关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。

⑥兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度。

【2】跑,分为4点:

①动物奔跑动作基本规律与走步时4条腿的交替分合相似。但是,跑得愈快,4条腿的交替分合就愈不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸,四脚离地时只差一到两格。

②在奔跑过程中,身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显(尤其是爪类动物)。

③在快速奔跑过程中,4条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。

④奔跑的动作速度。一般快跑中间需画11~13张动画(如拍两格张数减半),快速奔跑为8~11张动画拍一格,特别快速飞奔为5~7张动画拍一格。

【3】跳和扑

兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律基本上相似于奔跑动作,不同之处是,兽类动作在扑跳前一般有个准备动作阶段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住前方目标。跃起时爆发力甚强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、腾空,成弧形抛物线扑向猎物。前足着地时,身体及后肢产生一股前冲力,后脚着地的位置有时会超过前脚的位置。

十五、鸡走路运动规律:

①双脚前后交替运动,走路时身体略向左右摇摆。

②走步时,为了保持身体平衡,头和脚互相配合运动。一般是当一只脚抬起时,头开始向后收,抬起的那只脚朝前至中间位置时,头收到一定的极限。当脚向前落

地时,头也随之朝前伸到顶点(头与脚前后相差一至两格)。

③在画鸡走路动作中间画时,应当注意脚部关节运动的变化。脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节要弯曲,同地面形成弧形运动。

十六、鸭划水的动作规律。

①双脚前后交替划水,动作柔和。②左脚逆水向后划水时,脚蹼张开,形成外弧运动,动作有力。右脚与此同时向上收回,脚蹼紧缩,成内弧线运动,动作柔和,以减小水的阻力。③身体的尾部随着脚在水中后划和前收的运动略向左右摆动。

十七、飞。

【1】阔翼类,这类飞禽和涉禽,一般是翅膀长而宽,颈部较长而灵活,他们的动作特点是:

①以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多,动作柔和优美。

②由于翅膀宽大,飞行时空气对翅膀产生升力和推力(还有阻力),托起身体上升和前进。扇翅动作一般比较缓慢,翅膀扇下时展得略开,动作有力,抬起时比较收拢,动作柔和。

③在飞行过程中,当飞到一定的高度后,用力扇动几下翅膀就可以利用上升的气流展翅滑翔。

④阔翼鸟的动作都是偏缓慢,走路动作与家禽相似,涉禽类腿脚细长,常踏草涉水步行觅食,能飞善走。它的提腿跨步屈伸动作,幅度大而明显。

⑤大鸟翅膀上下扇动的中间过程需按曲线运动要求来画动画。

【2】雀类,它们的身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度较快,它们的动作特点是:

①动作快而急促,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定。

②飞行速度较快,翅膀扇动的频率较高,往往不容易看清翅膀的动作过程(在动画片中,一般用流线虚影表示扇翅的快速)。飞行中形体变化甚少。

③雀类由于体小身轻,飞行过程中不是展翅滑翔,常常是夹翅飞窜。小鸟的身体有时还可以短时间停在空中,急速的扇动双翅,寻找目标。

④雀类很少用双脚交替行走,常常是用双脚跳跃前进。

十八、鱼类。

①大鱼动作的基本特点:在游动时,身体摆动的曲线弧度较大,缓慢而较稳定,大鱼在水中,身体往往以不动或少动,靠鱼鳍缓划和鱼尾轻摆,使鱼身停在原地。大鱼有时受到惊吓也会突然加速逃窜。大鱼身体和鱼鳍的动作以及游动的路线均呈曲线运动状态。

②小鱼:快而灵活,变化较多。动作节奏短促,常有停顿或突然窜游。游动时的曲线弧度不大,特别在快游时,不易看清鱼鳍的变化。小鱼常常是群体活动。

十九、蛇

无足的爬行动物以蛇为例:蛇身圆而细长,身上有鳞。蛇的行动是靠轮流收缩脊骨两边肌肉来进行的。所以它的动作特点是:朝前游动时,身体向两旁做S形曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递,愈到尾部摆动的幅度就愈大。蛇的动作除了游动前进之外,身体形态变化较多。可以卷曲身体盘成团状,当发现猎物时,迅速出击。蛇的另一个动作特点是,常常昂起它那扁平的三角形蛇头,不停的从口中吐出它的感觉器官一—细长而前端分叉的蛇头,使人望而生畏。

二十、风的表现方法:

①运动线表现法:凡是被风吹起质地比较轻薄的物体,脱离了它原来固定的位置,便会在空中随风飘扬。例如,被风吹落的树叶、羽毛、吹起的纸张等。在表现这类动作时,必须先画出该物体的运动线,并且计算出这一组动作的运动时间。运动线大小幅度的变化和动作速度,应根据风力的强弱和物体本身的质地而定。

②曲线运动表现法:凡是被风吹动质地柔软轻薄的物体,它的一端并未离开固定的位置,只是另一端所产生的运动和变化。例如:挂在窗上的窗帘、旗杆上的彩旗、身上的绸带等。在表现这类物体被风吹动的动作时,必须采用曲线运动的表现方法。

③流线表现法:在动画中,表现大风、狂风、旋风的运动。例如:大风吹起地面上的纸屑、沙土、碎石,狂风猛烈地冲击茅屋、大树,旋风卷着空中的雪花、树叶,以及猛烈旋转着的龙卷风,可把地面上的人、畜、器物卷到空中,等等。

④拟人化表现法:在某些动画片里,出于剧情或艺术风格的特殊要求,可以把风直接夸张成拟人化的形象。在表现这类形象的动作时,既要考虑到风的运动规律和动作特点,又可不受它的局限,可以发挥更大的想像。

二十一、火。

7种基本形态:扩张、收缩、摇晃、小升、下收、分离、消失。

火的3种表现方法:

①小火苗运动:例如,油灯和蜡烛火苗。小火苗的动作特点是:琐碎、跳跃、多变。②中火运动:例如,柴火和炉火等。这些稍大一点儿的火,实际上是由几个小火苗组合而成的。表现方法与小火苗基本相同,由于火的面积稍大,动作相对比小火苗稳定,速度也就略慢。③大火运动:指的是一堆大火或一片熊熊烈火、面积大、火势旺、火苗多,看来形态的变化十分复杂。

表现大火动作时应注意以下4点:

①处理好整体与局部的关系。大火的整体运动速度略慢,每个局部小火苗动作则略快,小火苗的变化要比总体形态的变化多。

②由于火势面积大,底部可燃物体高低不一,可燃程度也不同,因此,火焰的顶部形态就会出现参差不齐的状况。

③表现大火的运动,每一张关键动态原画,每一张中间过程动画,都应当注意符合曲线运动的规律。同时,必须保持火焰运动动作流畅,形态应有多种不同的变化,切勿始终保持同一外形状态下的多次循环,这样就会显得运动呆板而且单调。

④为了表现大火的层次和立体感,并便于加动画,火的造型可以分成2~3种颜色。靠近可燃物体燃点部分,可用较亮的黄或橙色;中间部分可以用橙色或红色;外圈火焰部分,可用深红或暗红色

二十二、雷(闪电)。

闪电是打雷时发出的光,闪电光亮十分短促。在动画片中闪电镜头有两种表现方法:

①不出现闪电光带,只出现天空中电光闪亮的效果。

这种镜头的处理方法是:原画在摄影表上填写闪电效果的地位和格数,在摄影师拍摄或电脑扫描时,做特技效果处理。但是背景有两张:一张是雷雨时的暗色天空或景物;另一张是有闪电光亮效果的天空或景物(这种景物亮部和暗部的对比必须强烈,构图地位及画面中的景物应完全相同)。另外还需准备一张白纸,必要时还可准备一张黑纸。

②出现闪电光带的表现方法。

一种是树枝型闪电效果,从无到有再到消失,全过程大约7张动画。1-7这7张中,除第四张可拍摄两格以外,其他均拍一格。拍摄方法有两种。第一种是一次曝光法。按动画所画的树枝型电光,涂成白色或其他浅颜色,与深色背景一次拍摄。第二种是两次曝光拍摄法。电光部分不涂色,而其他部分全部涂满黑色(P81)二十三、雨、雪的表现方法。

雨的运动规律是:空中无数大小不等的水点不停地朝下降落,由于雨点自高空下落的速度很快,根据人的视觉残留原理,人们所看到下雨时的水滴就成一条条直线形状。只有雨点较大或离人的眼睛较近时,才能大致辨认水点的形态。因此,在动画片里表现下雨的镜头,一般都是采用无数长短不等的直线,朝着同一个方向下落来处理。另外,因为下雨是在一个广阔的范围中,有远近纵深的雨区,特别是表现在空间比较大的环境之下,所画的雨应当分为2~3层画面。

雪:雪花的体积较大、分量轻,在飘落过程中受气流的影响会随风飘舞。雪花的运动无一定的方向,飘落的速度也比较缓慢。雪和雨的表现方法有相似之处,也可以分成前、中、后3层。每一层的雪表示离视线的远近。

二十四、表现水的运动规律。

水的7种基本动态:聚合、分离、推进、“S”形变化、曲线形变化、扩散形变化和波浪形变化。

我们运用以上7中基本动态对照水所产生的一些动作变化。

①水滴:水管中少量的水积聚到一定的数量,受地心引力的影响它就会下滴。当水滴落到地面受阻时,就会向四面扩散、飞溅。就是上面所列的聚合、分离、扩散3种基本形态的变化。

②水圈:一件物体落入平静的水中,水面上就会形成一圈圈水纹向外扩散。它的基本形态就是上面所列的分离、推进、“S”形变化和分离消失。

③水纹:一件物体浮在水面上,向前运动。如鸭子游水、小船行驶等,物体冲击水面时所产生的水纹微波运动。也是上面所列的聚合、分离、推进、曲线形变化

④水流:小溪或渠道中的流水和山间的瀑布等都属于曲线形变化,加上局部的分离和推进这两种变化。

⑤水花:一盆水泼在地上或一件重物投入水中都会溅起水花。这就是上面所列的扩散形变化。

⑥水浪:江河湖海中掀起的波浪,无论是小波浪还是大波浪,都应按照波浪形变化。

二十五、烟(爆炸)

烟是物体燃烧时冒出的气状物,有轻重、浓淡和颜色的差别。

【1】浓烟:如烟囱里冒出来浓烟,火车车头里冒出来的黑烟或排出的蒸汽,房屋燃烧时的滚滚浓烟等。浓烟的密度较大,形态变化较少,大团大团地冲向空中,也可逐渐延长,尾部可以从整体中分裂成无数小块,然后渐渐消失。运动规律近似云。动作速度可快可慢,视具体情况而定。

【2】轻烟:如烟卷、烟斗、蚊香或香炉里所冒出的缕缕青烟。轻烟密度较小,随着空气流动形态变化较多,容易消失。画轻烟飘浮动作时,应当注意形态的上升、延长和弯曲的曲线运动变化。动作缓慢、柔和,尾端逐渐变宽变薄,随即分离消失。

【3】爆炸:爆炸是突发性的,动作强烈、速度快。动画片中所表现的爆炸动作一般从3个方面来表现:①爆炸时发出的强光。强光闪亮的过程极快,一般5~8格就很快消失。②爆炸物。是指爆炸物本身的碎片和被炸物体飞溅出来的泥土、石块、树木和建筑物碎片。这类碎片的运动,开始时速度很快,一下子就向四面飞散。假如是画面范围比较小的镜头,爆炸物一般只需十几格便可飞溅出画面全部消失。③爆炸时冒出的浓烟。浓烟的产生一般在爆炸强光出现后,直至将要消失时(相差几格),浓烟开始滚动着向外扩散,面积愈来愈大,然后渐渐消失。

二十六、高难度复杂动作类型。

①大幅度动态转面变化的中间动作。②透视变化强烈的中间动作。③包含多种规律复合运动的中间动作。

二十七、高难度动作动画的基本技法。

①把握总体动势。当明确了解原画的动作意图之后,在前后两张原画之间,无论是大幅度动作,还是多种规律的复合运动,都必须首先把握他们中间动作的总体动势,不应先被各个细部动作分散注意力。

②分清动作主次。在众多的角色或众多动态的画面上,总能找出表达这一动作的主要部分及次要部分。先要着重将主要动作的中间画表现好,再画次要部分就比较方便了。

③不忘运动规律。在画复杂的各种运动规律综合在同一张画面上的动画时,头脑一定要清醒。在集中注意力勾画中间动态时,不能忘记各类角色和运动物体,应当运用不同规律的中间画技法来表现,切莫搞错或顾此失彼。

④先画动态草图。画复杂动画或强烈透视变化动作的中间画,特别是“一动画”时,虽然它是两张原画之间的动作过程,但是,它的动态变化同样十分复杂,可以说是一张小原画。这一张动画的难度,有时甚至不亚于原画。在绘制时,必须先画一个草图,反复揣摩、修改调整,待形象、动态、运动规律满意之后,再誊清成正稿。

高难度动画技巧的掌握必须经过较多时间的工作实践,不断积累经验,提高动画专业技术水平,才能熟能生巧、运用自如。

二十八、动画摄影表的重点。

①口形动作。②重复使用原画。③画面分层关系(也叫跳层):画动画时,必须注意这一跳层过程,不能因为而使道具重复或者遗漏。④移动背景。⑤特殊效果

二十九、原画创作的顺序。

8个步骤:

①研究分镜头画面台本。导演的分镜头画面台本是摄制动画片各道工序的工作蓝本。原画在绘制工作开始前,首先要仔细阅读分镜头画面台本,了解影片主题、故事情节、人物性格、艺术风格和镜头处理等导演的总体构思,对每一场戏、每一个角色的创作意图有一个全面的认识。

②熟悉角色造型和人物性格。原画为了准确地勾画角色形象动态,塑造性格鲜明的各类人物,首先要认真熟悉影片中每个角色的造型特点,例如,形象比例、转面

变化、结构、服饰和脸形特征等,画起原画来才会得心应手。

③掌握镜头画面设计稿。原画创作都是逐个镜头进行设计绘制的。因此,根据分镜头画面台本规定的要求,每个镜头都有一套画面设计稿(包括人物和背景),画面设计稿是原画、绘景及其他有关工作人员进行工作的主要依据。因此,原画必须认真掌握,严格按照画面设计稿上的要求进行工作。

④领会意图,创作构思。当前几步准备工作就绪之后,便可遵照导演的意图联系前后镜头情节的衔接,集中精力开始对所画镜头进行创作构思。

⑤进行动作分析,着手原画起草。需要对整套动作进行分析,抓住其中的关键动态画成原画。一个镜头或一组动作,画得是否生动、表现得是否到位,主要看原画关键动态选定是否准确。经过动作分析,确定了关键动态,便可绘制原画草图了。

⑥计算时间,填写摄影表。按照动作的要求,用秒表计算出整套动作的时间。根据总的秒数,再分别确定每个关键动态之间实际所需加动画的张数。并且顺着次序对每张原画进行编号。

⑦动检仪检查和修正。将整个镜头画面通过动作检验仪的电脑线拍。通过反复观看动作效果,检验是否充分表达了镜头内容的要求,是否符合自己预期的动作设想,速度和节奏是否适宜,等等。如有不足,还需要进行修改和调整。

⑧导演通过(ok)。认为满意之后,可以请导演一起到检验仪上观看,审定。

三十、掌握造型方法。

可分为以下5点:①了解造型风格。②认识形体特征。③掌握全身比例与结构。④熟悉头部脸形。⑤画好手、脚的要领

三十一、如何进行动作分析。

动作分析的方法具体分为4个步骤,用8个字来概括:构思、分解、组合、展现。

①构思:俗话说就是想动作,就是把导演对每一个镜头提出的要求,由原画进行再创造,将它具体地表现出来。

②分解:确定哪些地方是动作起止的关键动态,哪些是动作的重要转折。

③组合:这里所说的组合就是把每张关键动态原画按照动作的前后顺序连接起来,通过计算全部动作所需的时间确定动画张数,编写原画号码,填写摄影表,这样便组合成一套完整的、符合导演意图、又能体现角色性格和规定情景下行为目的的连续动作。

④展现:完成关键动态原画草稿之后,可以将所有画稿按顺序叠在一起,用手反复翻看动作效果,或者将画面通过动检仪的线拍,整套原画动作就活动起来,展现在眼前。

三十二、动作分析要领。

动作目的、动作力量、动作速度的改变所产生的动作转折等等,都是关键动态,也就是确定原画的选择要点。分为3点来阐明。

①动作的起止:任何一个有目的性的动作总是由动作的开始到动作的结束这样两个关键动态所组成的。

②动作的转折:动画镜头中角色的表演是根据剧情的要求,通过许多连续性动作的组合来体现的,这里既有动作的起步,又有前一个动作尚未结束,后一个动作紧接着开始,两个动作内容的前后交接就是动作的转折点。

③动作的准备和缓冲:物体在静止状态下突然开始运动,特别是比较强烈的动作在起动前必须有一个准备动作,然后才能进入主体动作。这样既符合动作规律又能加强动作的表现力,引起观众的注意。物体在运动状态下,特别是幅度较大的动作结束时,不可能是突然中止的,必须有一个缓冲动作的过程,然后结束主体动作或进入下一个主体动作。

三十三、节奏时间。

距离——指的是动作幅度。也就是一张原画到第二张原画,两张关键动态之间的距离。间距大,动作速度就快;间距小,动作速度就慢。

时间——指的是动作秒数。也就是第一张原画到第二张原画,两张关键动态之间所需的时间。秒数多,动作速度就慢;秒数少,动作速度就快。

张数——指的是画面数量。也就是第一张原画到第二张原画,两张关键动态之间动画的数量。动画张数多,间距就密,动作就慢;动画张数少,间距就宽,动作就快。

动作节奏的处理:3个关系

动与静——就是运用动作节奏上的强烈反差引起人们对某个角色的形象或动作目的的关注。这就应该在设计整套动作时,安排好以动为铺垫,突出静的主题,或以静为预示,烘托动的急剧。

放与收——就是运用动作幅度上收紧与放开之间的明显对比,加强主体动作的力度,给人造成较深的印象。

急与缓——是运用动作速度上的急骤与舒缓、快速与优柔交错结合,表达节奏上的变化,能使动作不显得平淡而富有层次及动感。

把握动作的停格:在一个镜头中,起主导作用的关键动态原画画面可以多停格;当动作目的改变时可以适当停格;在同一目的动作的进程中,产生动态更换、力量改变、重心转移等动作转折处,可以少停或者不停格;在一个动作的中间过程中,不应该有停格。

三十四、作用力与反作用力(两个变形)。

①弹性变形:以皮球落地时的弹跳为例,由于皮球自身的重力与地面的反作用力使皮球在下落着地时产生弹跳运动。皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中就会改变原有的形态,产生压扁、拉长等变形状态,这就叫弹性变形。

②惯性变形:一个物体突然受力的作用,从静止状态开始运动,或运动着的物体突然终止,这时便会产生惯性。根据力学惯性原理,夸张形象动态的某些部分叫做惯性变形。

三十五、加速度与减速度。

速度是指物体在运动过程中的快慢。运动物体是受力的支配,受力大的物体运动速度就快;受力小的物体运动速度就慢。

速度上的变化在动画片中可以分为3种类型。表现一个动作的两张关键动态原画之间,中间画距离是完全相等的,拍摄格数也相同,这就是“平均速度”,也称为匀速运动。一个动作的两张关键动态原画之间,如果中间画的距离并不完全相等,而是由小到大地变化着,即速度是由慢到快,这就是“加速度”,也可称为加速运动。与此相反,两张关键动态原画之间,中间画的距离由大到小,即速度由快到慢,这就是“减速度”,也可称为减速运动。

①加速度:表现一个自由落体下落到地面,由于物体自身重量及地心引力的作用就会产生加速运动。在动画片中,凡是表现使用力量较大的某些动作,强调力的突

然增长,速度均为由慢到快。

②减速度:一个球体被抛出之后在地面上向前滚动,由于受到空气的阻力及地面摩擦力的影响,运动速度就会逐渐减慢,直到作用力消失而停止运动。

三十六、特殊技法6个夸张。(11年已考)

三十七、流线。

①速度性流线:这是根据生活中的实际现象加以夸张的一种流动线条。在日常生活里,物体在速度极快的运动过程中,人们的眼睛往往不易看清楚其具体的形象,只能看到物体:模糊的虚影。

②效果性流线这是动画片中运用夸张的一种手法,表现某种感觉和特殊想像所产生的流线。

效果性流线画法可以使用向外放射、扩散的直线、弧线、螺旋形曲线等。效果性流线一般是表现在较短时间内发生的现象且速度较快。从产生到消失只能有4~6张画面在银幕上一闪即逝。

三十八、口形(简答)

①口形动作的变化要与脸部肌肉、眼神变化相互配合。

②画口形变化时,不可忘记应以角色嘴巴造型结构为基础,动作时才会不失原来形象的特点。

③口形与发音是密切相关的。

④动画片中角色的口形动作也必须概括提炼、抓住重点,突出一句话中最有代表性的几个口形动作。切勿搞得繁杂、琐碎。

⑤目前,都已采用规范化的口形动作,基本上分为A、B、C、D、E、F6种类型。

⑥画对白镜头时,如果没有先期对白录音作为标准,就一定要认真计算时间,注意讲话时的语气和节奏,在摄影表上将发音吐字和停顿的地位定准。

三十九、原画分层。

①主次不同:在同一个镜头中,如果有两个以上人物或众多人物的场面,主角动作一般比较丰富多变,次要角色往往作为陪衬,动作相对较少,时动时停。

②运动规律不同:在同一个镜头中,既有人物的动作、动物的活动,又有水、火、烟等自然现象的运动,它们各自有着不同的动作内容和自身的运动规律。

③速度不同:在同一个镜头中,有的动作幅度大、速度快,有的动作幅度小、速度慢,有些是有节奏的运动,有些则是无节奏的运动,有的则基本保持静止状态。原画分层应当注意以下两点:

一是画面虽然分成几层,可是在同一镜头中仍然是一个整体。

二是如果采用赛璐珞描上的动画镜头,最多不能超过4层,赛璐珞片层次多了会影响透明度,造成画面景物的色差。

四十、设计先期音乐动画镜头。

①充分研究导演分镜头台本。②音乐中的节奏是通过声音的节拍体现的。③类型:一种是旋律性、气氛性的镜头,要求音乐的旋律与动作的情绪有机地结合、协调,不一定要按照音乐的具体节拍。另一种是节拍性的,动作的节奏必须按照音乐的节拍设计。④当原动画镜头完成之后,必须将动作画面与先期音乐,做声画同步检查,看音乐与动作是否协调、吻合。

四十一、推拉镜头。

推镜头——摄影机镜头与画面逐渐靠近,画面外框逐渐缩小,画面内的景物逐渐放大,使观众的视线从整体看到某一个局部。

拉镜头——摄影机镜头与画面逐渐离远,画面外框渐渐放大,画面内的景物逐渐缩小,使观众的视线从某一个局部逐渐扩大看到整体。

四十二、移动镜头的类型。

①横移动:景物画面定位器与摄影机镜头成平行方向的左右移动,称为横移动镜头。

②直移动:景物画面定位器与摄影机镜头成垂直方向的上下移动称为直移动镜头。

③斜移动:景物画面定位器与摄影机镜头成斜角度方向的移动称为斜移动镜头。

④弧移动:景物画面定位器与摄影机镜头成弧形角度的移动称为弧移动镜头,也可以称为扇形移动。

⑤边推(拉)边移:是指镜头的推拉与移动相结合的一种处理方法。它不仅改变画面的视距,同时又改变画面的地位,称为边推(拉)边移动镜头。

四十三、移动的几种技法。

①人(物)景同移:如果表现一个自右向左的移动镜头,在两种情况下可以采用人景同移的技法来处理。

②人(物)原位运动、移动背景:这是指运动物体原位向左移动每一格的距离与背景向右移动每一格的距离完全相等的一种移动技法。

③背景不移、人(物)循环动作移动:这是与上面所讲的反的一种移动技法(俗称人物移动),指的是背景固定位置不移,而采用动画画面自右向左或自左向右逐格横向移动的方法。

④人(物)与背景有直接接触的移动:这是指运动体在运动中与背景有直接接触的移动背景技法。

⑤人(物)与背景无直接接触的移动:一般是指镜头中人(物)膝盖以上局部运动的移动镜头。

⑥人(物)正面走路、背景动画与背景移动相结合:这种移动镜头的技法在动画片中经常用于画面构图不变,画面中的物体(人物、动物、车辆)迎面而来的或背向而去的跟镜头效果。

⑦镜头360°大围转移动背景:为了表现一种特殊气氛的要求,在故事片中,以拍摄对象为中心摄影机围绕角色身体四周做360°转拍镜头,角色身后东南西北各个方位的景物随之闪现而过。

⑧摇镜头移动的透视处理:故事片中的摇镜头是将摄影机三脚架固定在一个地方,通过摄影机上下或左右180°或120°转动角度改变观众的视角。

人物关键帧:走路:1、5、13、20、26=1 双脚跳:1、5、7、8、9、10、11、12 单脚跳:1、2、3、4、6、8、10、12

动物关键帧:虎慢步走:1、5、9、13、17、21、25=1 狗奔跑:1、2、3、4、5、6、7、8、9=1

鹿奔跑:1、2、3【关键:脚交叉】、5、7、9、10=1 鸟飞:1、2、3、4、5、6、7、8、9=1

动画设计说明书

《高中时代的记忆》Flash动画设计说明书 一、剧本 剧本名:高中时代的记忆 剧本主题思想:回忆中学时期的酸甜苦辣 剧本梗概:小白是刚刚初中毕业升到高中的一个高一新生,在来到学校的时候他和新的朋友新的同学一起注册报到,开学的第一天就是苦逼的军训,每天早上起来做早操的生活让小白感觉度日如年,好不容易度过了军训的那段时间,小白开始了他在高中的课程,在高中的经历中他从一开始的满怀斗志到中途的颓废自暴自弃,在课堂上的不认真以及玩手机使他渐渐忘记了他最初的誓言,他在开学的最初上课表现出来的自信,渐渐的丧失,再也没有了当初的斗志,然而小白的在最后的时刻迎来转折,再一次被班主任说教过后的小白明白了自己将要做的事情,开始认真的学习最后在高考中取得的好的成绩,完成了当初自己的誓言。主要演员:小白 1、创作剧本原文: 高中的回忆是每个人心中最美好的,不管它曾经是怎样度过的那三年,到了如今的时刻都是他们心中不可遗忘的回忆, 小白刚刚来到高中,他满怀斗志,他有自己的梦想,知道自己要去做什么,开学的第一天小白知道原来高中是要做早操的,满头大汗的做完操后他们回到教室开始上早读,接下来就是上课,在上课之余小白还会和好朋友一起讨论着NBA的球赛,就是在厕所他依旧讨论的十分精彩。在体育课的时候小白和同学一起在球场上尽情的挥汗如雨的打篮球无奈小白技术不佳在面对对手的防守时一直无法突破,体育课结束之后小白在和朋友一起大闹着回到了教室上课,时间一天天过去,小白子啊学校的日子也一天天的减少,小白渐渐忘记了当初的誓言,慢慢的变的堕落在小白早上渐渐的起不来了,总是不去上课,即使起来也是会迟到,然后在教室里继续睡觉。小白在上晚修的时候还经常玩手机,结果有一天晚上被在后门偷看的班主任抓住了,将他叫到办公室里说教了一番,小白自己也觉得自己是该为自己以后的路负责的时候了,那天晚上他回家他在家里好好的想了一整晚,第二天早上老早的去上课,他已经下定决心要考大学,不在那么的颓废了。那天之后他天天学习的很晚每天在加班复习高考,在紧张的复习之余,小白还和同学一起玩游戏来放松心情,即将到来的高考让班里的气氛边的很沉闷,小白和朋友们一起玩撞树的游戏,在游戏中收获快乐,时间过的很快高考就这样悄然的到来了,小白在考场上奋笔疾书,高考结束小白背上背包不舍的离开了这个他生活了这么久的学校,在学校他的回忆也留在了这里,在拿到通知书的那一刻小白满脸的喜

动漫设计与制作专业(下)

动漫设计与制作专业(下) 培养适应社会主义现代化建设需要,德、智、体、美全面发展的,具有较高的文化艺术修养及较强的影视动漫画设计、原创及制作能力,能适应动漫画艺术制作、影视、广告、出版物、网络媒体、多媒体软件制作、计算机游戏开发等领域内工作的高等应用性专业人才。毕业后,可就业在新闻出版社、电子出版、广告传播、网络公司、数码影视广告、动漫制作公司、漫画制作、卡通人物设计、企事业单位设计策划部门等。 一级知识点 (上) 一、动漫含义 二、手绘知识和技能 三、动漫基础理论和技能 四、计算机平面图形、图像软件 (下) 五、计算机三维图形、图像软件 六、动漫后期制作软件 七、插画技能 八、3D建模技能 九、无纸动漫制作 十、计算机基础知识

五、三维计算机图形、图像软件 最流行的五种三维软件:Discreet的3dsmax、Maxon的Cinema 4D、Alias的Maya、Softimage/XSI和NewTek的Lightwave3D。 我们选定3dsmax,简称3D。 用3D MAX来制作三维动画就像是当一个大导演——一切的角色、道具、灯光、摄像机、场景(包括如云、雾、雪、闪电等特效场面)及配音、镜头的剪辑合成等等都任你来安排处理。无论是出于何种目的使用MAX,一定会充分体会到用计算机工作时的那种“工作就是玩,玩就是工作”的快感。 3ds Max是一个复杂的软件,所以要想精通它,需要协调好时间,非常投入地专心学习一段时间。对于初学者来说,不要试图在一个星期内就掌握所有软件中的各种复杂操作和功能。Discreet公司在软件使用的培训方面做得很好,在其官方网站上奉献了丰富的在线教学服务。此外,在互联网的三维社区里,读者也可找到大量的相关教程。所以,对于一个三维领域的初学者来说,没有理由不选择3ds Max这样的软件作为起步的台阶。但是,一旦进入到后续的深入学习阶段,它与其它软件没有太多区别。 3ds Max软件现在可以真正地称为一个全能软件。而那些想要进入电影电视领域的用户最好还需要比较一下它的其他几个竞争对手,但是对于游戏和建筑领域来说,3ds Max软件则是一个最有用、最值得学习的软件。

动漫设计与制作个人简历

动漫设计与制作个人简历 篇一:动漫设计与制作专业个人简历范文 动漫设计与制作专业个人简历范文 文章来源:应届毕业生求职更新时间:XX年08月08日个人简历 基本信息 姓名: 性别:男 出生日期:1984/8/25 民族:汉 身高:176 户口所在:甘肃 目前所在:北京 毕业院校:清华大学美术学院培训中心 政治面貌:中共党员 最高学历:大专 所修专业:动漫设计与制作 人才类型:应届毕业生 求职意向 求职类型:全职 应聘职位:模型师 希望地点:北京

希望工资:面议教育培训经历 清华大学美术学院动画设计与制作 XX年9月——XX 年6月参加社会实践经历 北京幸星公司实习模型师负责角色,场景,道具模型制作所获奖励 - 语言水平 英语一般级别B级 普通话精通计算机能力 三维Maya、3D,平面photoshop;专业技能。 具备高级模型创作,超现实仿真等能力,同时具有完整的理论与理念体系,较高的艺术修养与设计理念,可以直接参于公司项目制作实战,进行高级建模的创作。 对光影、色彩有良好的感觉,对场景与灯光的关系处理有较深的理解和经验。拥有强烈的艺术感,色彩和构图的专业艺术知识,摄影光线知识 能良好的遵循美术主管的和原画设计师的艺术风格并有优秀的组织能力和其他美术师建立组织化的主动的沟通关系 自我评价 本人性格直爽、乐观,为人坦城,做事认真,能吃苦耐劳,具有团队合作精神。具备广泛的兴趣和强烈的学习欲望,喜欢各种运动、音乐、舞蹈和幻想。有扎实的美术基础,

对色彩有独到之处。勇于挑战自我开发自身潜力;能够在很短时间内融入一个新的领域,适应它并且把它做好联系方式 联系电话:8888 联系地址:北京清华大学美术学院培训中心动漫设计与制作专业(邮编:100000) 电子信箱:admin@ 个人站:/ 教育培训经历 清华大学美术学院动画设计与制作 XX年9月——XX 年6月应届毕业生简历封面与"动漫设计与制作个人简历范文"相关的文章 动漫设计与制作个人简历范文动漫设计与制作求职信范文动漫设计与制作求职简历表格下载(word格式) 动漫设计与制作个人简历封面下载(word格式) 动漫设计与制作个人简历模板下载(word格式) 动漫设计与制作个人简历自我鉴定范文(word格式) 动漫设计与制作社会实践范文动漫设计与制作个人简历自我评价范文上一条:动物科学个人简历范文下一条:动漫设计个人简历范文应届毕业生简历模板 该信息出自应届毕业生求职: 篇二:动漫设计与制作专业个人简历模板原创 ……………………….…………………………………………………………………………………

动漫设计与制作专业人才市场需求及岗位分析调研报告

动漫设计工作分析 一、国内外动漫产业发展概况 动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6 大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4 倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短10 多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在内的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。 相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后。仅从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了高达30 亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。 随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、Flash 动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。 前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画占有率只有不到10%。2004 年,中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26 万分钟,而当时国产动画片实际产量只有2万分钟,达到播放要求的原创动画片供给量则只有1 万分钟,动画市场尚有25

动画毕业设计、创作说明书

三江学院艺术学院本科生 毕业设计/创作说明书 题目浅谈《炼金术前传》中对后期表现的运用 艺术学院三维动画专 业 学生姓名张珊珊学号 12010133043 指导教师金杰职称讲师 指导教师工作单位三江学院 完成日期 2014年6月1日

本科生毕业设计/创作诚信承诺书 我谨在此承诺: 本人的毕业设计/创作作品系本人原创,如出现抄袭及侵犯他人知识产权的情况,将取消本人毕业答辩资格。 承诺人(签名):张珊珊 2014年6月1 日

摘要 炼金术前传是一部取材于热门的游戏DOTA2,由于此游戏的潜在市场已经在一定的人群中,所以对于制作的潜在要求也就不会低,游戏背景是一个充满敌对的世界,英雄们通过相互的博弈来守卫自己的家园,而我们的故事发生在三个英雄之间的趣闻乐事,从压抑和恐惧走向坚强与自信,虽然发生在动画里,但是放大了看,生活中无时无刻不充斥着这些,在学校,社会之中也会存在着目标,敌人,我们会感到压抑,恐惧,然而成功的人,总是坚强自信的 关键词:炼金术士;游戏人生;博弈守卫;坚持自信;

目录 1绪论 1.1 课题简介 (1) 1.2 选题背景 (1) 2 课题调研 2.1 课题调研的目的 (2) 2.2 课题调研的基本内容 (2) 3 设计/创作理念及思想(本人) 3.1 设计理念的来源、构思 (3) 3.2 《炼金术前传》的设计 (3) 4设计展开过程或创作过程 4.1 (步骤)收集资料阶段 (4) 4.2 (技能技法运用)实际制作阶段 (4) 结束语 致谢 参考文献

1绪论 1.1 课题简介 短片的取材来自于热门的游戏DOTA2,由于此游戏的潜在市场已经在一定的人群中,所以对于制作的潜在要求也就不会低,游戏背景是一个充满敌对的世界,英雄们通过相互的博弈来守卫自己的家园,而我们的故事发生在三个英雄之间的趣闻乐事,从压抑和恐惧走向坚强与自信,虽然发生在动画里,但是放大了看,生活中无时无刻不充斥着这些,在学校、社会之中也会存在着目标与敌人,我们会感到压抑,恐惧,然而成功的人,总是坚强自信的。终究也会展示自己最闪光的一面。《炼金术前传》这部短片就是通过这一系列故事反应当下生活中故事。生动有趣的刻画了三个角色,他们有可爱的一面也有势力的一面,当然也存在一些不可能性,也许这就是我们短片的创意及亮点。 1.2 选题背景 作品《炼金术师前传》的背景选自热门的三维游戏DOTA2,选择这个一方面是基于由于游戏的铺垫,拥有一定的观看人群基数以及关注度所以选择他。鉴于这一点,期待会许小于压力,但是这种良性的压力正好可以对我们的四年学业做一次充分的挑战和检测。当然也是为我们以后融入社会大家庭做了一个坚实的铺垫。我们团队为了做好短片每个人都熟悉了游戏DOTA2的过程,我们观察游戏中角色是如何设定的,关注情节,故事的发展及画面的色彩,前前后后也算是把这款游戏给彻底的剖析了一下,最终我们浓缩了一下,希望最终完成的是精华。

动漫设计与制作专业发展三年规划

动漫设计与制作专业发展三年规划 一、专业建设指导思想 专业建设是高等学校的一项教学基本建设,它决定人才培养的质量与办学特色,它与学科建设相互依托,成为学院建设和发展的关键。动漫设计专业作为我院2006年开始招生的新办专业,现有两个年级, 100余人。为提高教学水平,实现培养目标,必须始终如一地重视课程建设,强化课程建设。结合学院及动漫设计的具体实际情况,特制订本专业三年建设规划。 二、专业建设的基本原则: 遵循动漫设计专业教育教学的基本规律。坚持知识、能力、素质协调发展和综合提高的原则,促进学生在德、智、体等方面得到全面发展。进行课程改革,培养学生在动漫设计专业领域过硬的专业技术与综合艺术素质。 三、专业建设发展目标: 1.培养目标 本专业培养适应区域经济发展需要,具备良好政治思想素质和职业道德,以培养德智体全面发展的一专多能型动画技术人才为目标,探索既掌握专业软件与动画设计制作核心技术、又能及时适应行业发展和技术进步要求的高等应用型人才培养模式;紧跟世界动漫新技术发展,通过深化课程内容、教学方法与评价方式的改革,建设突出职业道德教育、体现专业岗位技能要求、促进学生自主学习和实践操作能 力培养、与动画生产发展紧密结合的现代影视动画专业课程体系及高职动漫教材体系;建设一支“双师型”专业教师队伍; 2.发展目标 在专业建设发展上分三步走,即第一年(2008年为动漫设计与制作专业专业改革与课程改革试点阶段。中间两年(2009年为专业基本完善阶段,后三年(2010年为提

高阶段。力争经过3年的努力,到2010年动漫设计与制作专业的办学质量明显提高,力争达到山东省同类学校同类专业的领先水平,倾力打造集教育教学、生产、培训、鉴定及技术服务为一体的“鲁南经济带”;以主干核心课程带动专业群一般课程的建设,目前已进入了泛动画时期,动画技术和产品已不再是少儿的专有产品,动画片仅仅是动画技术表现的一个产品,动画技术实际上已被应用到了许多不同领域,渗透到了诸如出版、艺术、科技、传媒、商业、影视、旅游、军事、医疗、制造、教育等众多产业。 四、建设思路 由于我国动漫教育起步比较晚,目前还没有一个既符合我国国情又能适应国际行业发展的较为完整规范的影视动漫教育办学模式和教学模式。我们按照“以能力培养为宗旨,以就业为导向,走产学研结合发展道路”的教育理念,努力创新动漫人才培养模式,建立起以人为本、因材施教的中国高职高专动漫专业教育体系。针对学生整体水平偏低、美术基础参差不齐的现状,计划争取在两年内率先实行完全学分制。 具体步骤是在第一年内先将动画基础部分课程实施学分考核制,第二年完成动画专业核心课程的学分考核,最终建设一个学生同时入学但不同时毕业的灵活学习机制和修业机制。这样可以保证基础好的学生提前进入动画专业核心课程的学习和实训阶段,强化动手能力,同时可以选学跨专业的课程,实现一专多能型专业技术人才的培养模式,搭建一个结构合理、功能完善、质量优良、能够调动学生自主学习积极性的教育平台。 (一以“课程体系与标准建设、优质核心课程与配套教材建设、动漫人才职业技能鉴定中心建设”等三项工程为载体,深化以影视动画专业设计与制作核心技术为重点的专业课程和专业群体系建设,推进课程体系和教学内容改革 在现有课程体系的基础上,组织一批专业骨干教师,联合一批长期工作在影视动画行业第一线的企业知名专业人士,聘请1-2名国外有经验的教育专家和行业专家,根据国际动画人才基本能力要求,以产业发展和岗位需求为切入点,重新整合各门专

动画毕业设计论文

毕业设计(设计报告) 题目:动画短片《 WAIT ME 》的设计报告 学院:艺术与设计 专业名称:动画 班级学号: 学生姓名: 指导教师: 二O一五年五月

动画短片《 WAIT ME》的设计报告 摘要:动画短片《wait me》主要以flash二维动画软件来制作。短片以鲜明亮丽的色彩气氛营造出愉快的场景,带给观众温馨的感觉。本作品通过多种创作方式的运用,力求在作品的空间中淋漓尽致地衬托、渲染和营造场景及角色,以传递故事的正面能量。随着动画技术的越来越成熟,动画的可观性也日益增强,动画靠着基本的动作运动规律,色彩鲜明的场景维持可看性和流畅性。因此,动画片要以客观物理运动规律和丰富的场景为基础,而不是简单的模拟和叙述。本动画短片着重体现了FLASH动画的这两方面特点。 关键词:wait me、场景制作、二维动画 指导老师签名:

The design report of the animated short film 《WAIT ME》 Abstract:《Wait me》animation film mainly to flash 2D animation software to produce. The short film creates a pleasant scene with a bright color atmosphere,Bring the audience warm feeling.The application of this work through a variety of creative ways,Strive to vividly foil, rendering and create scenes and roles in the space of the work,To pass the positive energy of the story.With the animation technology more and more mature,The observability of the animation is also growing.Animation by the basic movement of the law,Color vivid scene to maintain the can see and fluency.So,The animation should be based on objective physical motion and rich scenes,Instead of simply simulation and narration.The animation film focused on the FLASH animation of these two aspects. Keywords:wait me, Scene production, 2D animation Instructor signature:

动漫设计与制作自考

动漫设计与制作自考 专业 学历+技能,双证培养模式。 一、课程设置: 课程名 称 示例图片学习目标课程内容 美术基本知识及原画设计学习素描、速 写、透视、色彩 灯重要的美术基 本知识;学习动 画片中的角色与 场景设计 ·解剖、透视、比例、光影、构图、色彩。 ·人体解剖结构及人体运动结构,掌握人物造 型和人物运动中的结构关系和结构的准确运 用 ·色彩体系,色彩的使用方法和信息技法。 ·学习动画场景与角色的设计方法。完成不同 气氛下场景的设计和人物的性别、身材、形貌、 发型,饰物、服装、姿势等内容的设定 photosh op绘图技术photoshop的熟 练应用,及软 件在动漫设计 绘画中的使用 漫画的前期美术制作,包括所有场景,人 物的美术设定,视觉把关。积累丰富的美 术场景,人物设定与制作的经验。 故事板、视听语 言学习故事板的 重要概念和创作 方法,学习视听 语言在动画中的 重要应用 ·故事板的重要概念和创作方法:角色与场景 定位、景别与规格框、分镜头格式与技法、速 度标尺、分镜头中符号标识使用方法、分镜头 分场创作、集中创作修改 ·视听语言概述、视觉元素、听觉元素、镜头 的构成、光学镜头、分镜头、轴线、常规叙事 性剪辑、常规表现性剪辑、跳切 运动规律实现动画中角 色的表演技巧, 解决角色表演的 动作、重量和运 动等问题,给动 画赋予生命 ·学习实现动画中角色的表演技巧,解决角色 表演的动作、重量和运动等问题,给动画赋予 生命:运动的时间、运动的空间、运动的速度、 节奏、惯性运动、弹性运动、曲线运动、力学 原理、运动公式、加动画曲线技法 flash动画制作学习 flash基本 使用方法,二维 动画制作 ·了解flash各种功能,动画制作基本原 理 ·结合效果音、背景音乐以及利用媒体流 使视频持续播放 ·动画分镜使用,故事板的表现形式,应 用镜头手法技巧 ZBrush 雕刻建模造型、超级纹学习强大的ZBr ush雕刻造型软 件,为动画角色 设计打好基础 ·学习ZBrush软件,掌握数字雕刻艺术。 ZBrush将繁琐的人物建模变得更加简单 和人性化,操作简单直观,巧妙的结合二 维的绘图方法,尤其是在制作细节方面十

维动画短片毕业设计说明

三维短片《弊》制作设计说明 学生:李亚鑫现代艺术学院艺术设计(动画设计) 指导老师:杨毅现代艺术学院 市场调研 本次毕业设计选取的是一部三维动画短片,对于这部短片来说,中期制作有着举足轻重承上启下的重要作用。而本次设计说明就是针对三维短片《弊》中期制作而展开分析说明。为了更好的完成毕业设计说明,特对同类型写实三维短片中期制作现状做了相关调研分析。具体从以下几点入手: 一、对同类型短片进行市场调研 同类别的短片有《红领巾大侠》《哐哐日记》等。人物造型虽然简单但是个性十足,色彩搭配十分丰富,动作夸张充满趣味。最重要的是该类型作品非常适合表达一些针砭时弊的主题。比如《红领巾大侠》这部作品,一个贪玩的小男孩在被老师训的时候,幻想自己成为了一个大侠和师战斗,故事的最后小男孩虽然被拉回现实,但确为观众们留下了真实的印象。成为大侠,是每一代人童年的共同梦想,老师可以说是每个人童年时的“敌人”。这部动画勾起的是每一个人童年时代的梦,不管梦的真实与否,都不妨碍我们细细品味该短片其中的种种趣味。尤其是深受应试教育的压迫的广大学生朋友,看到该短片都会会心一笑——谁都幻想过与老师大干一场啊。这是一种对情绪的宣泄,对体制的控诉,含蓄而又充满趣味。然而结局的回归现实,又多少带有一丝悲凉感和自嘲感。这些感觉,无不激起同龄人共鸣。(如图1,2)

图1 图2 同样类型的作品《哐哐日记》,通过一个对人生,对社会还没有什么了解的小孩子的生活描写,表现出一种对社会强烈的讽刺。任何社会上存在的问题,都逃不过作者辛辣的镜头。这样的动画是一种呐喊,一种发泄,更是一种提醒。警示作恶者的罪恶,唤醒麻木者的良知,这些都是社会所需要的。(如图3,4)

动漫设计与制作

动漫设计与制作专业人才培养方案 一、专业名称:动漫设计与制作 二、专业代码:590110 三、招生对象:普通高中和职业高中毕业生 四、学制与学历三年专科 五、就业面向 动漫设计与制作专业毕业生主要面向动漫创意设计相关岗位;动漫生产制作相关岗位;动漫创作、制作,衍生产品生产营销等相关的管理与服务岗位。 相关职业岗位为动漫行业产业链上、中、下游各个公司,游戏行业相关公司,其他需要动漫的企业与机构。其岗位的主要范围及发展变化如表1所示。 表1 动漫设计与制作专业岗位的主要范围及发展变化

六、培养目标与规格 (一)培养目标 动漫设计与制作专业主要培养面向动漫设计与制作、影视剪辑、广告制作、玩具开发、游戏制作、多媒体制作等公司或单位生产第一线,并且能从事动漫角色设计、场景设计、分镜设计、原画、3D建模、材质灯光制作、动画制作、特效制作、渲染合成、音频音效制作等技术岗位工作,具备良好的职业素养及团队精神,有一定的创意和策划能力,适应快速发展的计算机动画行业的高等应用复合型技术人才。针对人才培养目标的职业核心能力的描述如表2所示。

(二)培养规格 1.知识要求 (1) 掌握绘画基本功、创意设计及表现,具备较高的艺术修养; (2) 掌握动画设计理论和制作技巧,能熟练地运用各种制作软件和设备制作动漫作品; (3) 熟悉动漫行业发展规律,掌握市场调查和营销策划方法,对信息学、传播学有较深入的了解,能准确把握消费者心理; (4) 具有较强的平面设计制作能力,二维动画和三维动画设计制作能力。 2.技能要求 (1) 具备绘画基本能力和相关计算机应用软件运用能力; (2) 具备动画创意、设计和制作能力; (3) 具有三维建模、材质、灯光、动画、特效与后期制作能力 (4) 具备市场调研和营销策划能力; (5) 具备阅读本专业一般英文资料的能力。 3.素质要求 (1)拥护中国共产党的领导,热爱社会主义祖国,遵纪守法; (2)爱岗敬业,诚实守信、团结协作、职业道德良好; (3)有较强的解决实际问题的能力、自学与获取信息的能力,欣赏与鉴别能力、组织管理能力、开拓创新能力; (4)心灵美好、体魄健壮。 七、课程体系 (一)公共基础课 (1)思想道德修养与法律基础(课时:48 学分:3 其中课外学时:16)通过本课程的教学使学生树立正确的世界观、人生观、价值观、道德观,树立正确的理想与信念,保持积极的人生态度和健康的心理状态,加强自我修养,成为有理想、

《动漫设计与制作专业》教学基本要求

高等职业教育动漫设计和制作专业教学基本要求 专业名称动漫设计和制作 专业代码590110 招生对象 普通高中毕业生、“三校生”(职高、中专、技校毕业生)。 学制和学历 学制:三年制。 学历:专科。 就业面向 1.从事动漫创意设计相关工作。 2.从事动漫生产制作相关工作。 3.从事动画漫创作、制作、衍生产品生产营销等相关的管理和服务工作。 相关职业岗位为:动漫行业产业链上、中、下游各公司、游戏行业相关公司、其他需要动漫的企业和机构。其岗位主要范围及发展变化主要见表1。 表1 就业岗位状况 主要职业岗位相近的职业岗位升迁的职业岗位及预计 平均获得的时间 助理动画设计师和动画设计师,助理漫画设计师和漫画设计师衍生产品设计 卡通形象设计 插画设计 平面设计 商业美术设计 动画设计总监5年 动画美术总监5年 动画导演8年 动画制片8年 助理动画制作师和动画制作师,助理漫画制作师和漫画制作师游戏动画制作 科技动画制作 影视特效和合成 动画制作总监5年 动画技术总监8年 动画导演8年 动画制片8年 动画创作、制作相关的管理和服务工作动画相关机构、相关的 岗位的管理和服务工作 策划8年、制片8年、经 理5年、总经理10年

一、专业定位面向的主要职业岗位 专业定位面向的主要职业岗位见表2。 表2 专业定位面向主要职业岗位的描述 专业定位职业岗位描述 动画设计师动漫(角色)形象设计 场景设计 动画道具设计 原画 动画制作师二维动画制作 三维模型制作 材质灯光制作 三维动画制作 游戏动画制作 人才培养目标是:本专业培养主要面向动漫设计和制作、影视剪辑、广告制作、玩具开发、游戏制作、多媒体制作等公司或单位生产第一线能从事漫画,动画角色设计、场景设计、分镜设计、原画、3D建模、材质灯光制作、动画制作、特效制作、渲染合成、音频音效制作等技术岗位工作,具备良好的职业素养及团队精神,有一定的创意和策划能力,适应快速发展的计算机动画行业的高等使用复合型技术人才。针对培养目标的职业核心核心能力培养见表3。 表3 人才培养目标对职业核心能力的描述 培养目标职业核心能力描述 专业能力编写故事,进行剧本创作的能力 动画场景和角色的设计和绘制能力 色彩的欣赏和使用能力 表演能力 动画运动规律的使用能力 绘制中间画,使用二维动画制作软件的制作动画的能力 使用三维软件造型的能力 使用三维软件制作光影材质贴图的能力

动画毕业设计说明书

常州纺院 毕业设计说明书 作者:徐鹏学号: 系部:创意与艺术设计学院 专业:影视动画 题目:浅谈《光荣》的场景设计和动画 指导者:沈建蒋云松 评阅者: 2011年5月

目录 1、摘要 (3) 2、关键词 (3) 3、前期准备 (4) 4、中期制作过程 (6) 5、存在问题 (10) 6、总结 (11) 7、致谢 (12) 8、参考文献 (13)

摘要: 《光荣》是我们的毕业作品,完成它靠的是同学们的互相协助。在短片制作的过程中,我遇到很多动画专业上的问题,比如说故事情节是怎样发展的,《光荣》动画的造型,场景设计和场景风格等。我在这部片子的风格上与其他同学产生了分歧,但是最后我明白了,团结精神的重要性。在制作动画过程中我学到很多,这部动画也是我大学生活的一个美好纪念。 关键词:场景设计场景风格原动画

1、前期准备:这部动画短片对于我们来说是一次团队精神的挑战。我们之前做的练习都是为这次动画设计做的铺垫,我们相信我们一定行,我们一定能完成这次的作品! 动画的创作大致上可以分为前期筹备,中期绘制和后期制作3个方面。 前期的筹备主要由少数创作人员作动画的拍摄前的准备。 1.编剧的剧本写作 剧本是动画短片的基础,它为动画作品提供基本的故事情节,塑造人物。透过对人和事物的处置态度,表露作者的创作意向。 2.美术设计 美术设计就是影片的风格,做出人物造型设计和主要场景设计。 3.导演的前期创作 导演研究剧本,进行分镜头脚本的绘制。 所以说这些不是一个人能完成的,经过我们和老师的激烈的讨论,最后有同学说以我们班一位同学去当兵为素材,制作一部动画短片《光荣》,我的意见就是做一部有特色的还有搞笑的动画,但以我们目前的专业技术,还不能完成复杂的作品,所以只能服从多数。接着老师就给我们分配相关的任务。第一步我们确立动画片里的主角的造型和分镜头台本。第二步设计稿人员依据台本设定人物与场景,画出每一个镜头的设计稿。第三步在导演的指导下,完成每一个镜头的人物关键动态设计,并把摄影表写好,以此来实现动画角色的表演。动画设计的画稿经过修型人员统一角色形象后交给动画绘制去完成。经过我们大家的不懈努力我们终于完成了这部动画的脚本。 《光荣》的脚本是老师和我们一起齐心协力共同去完成的作品,接下来是进入中期制作,中期制作需要大量的人去完成。如图1 图2

动漫设计与制作专业_毕业设计报告方案

动漫设计与制作专业 毕业设计报告方案 一、毕业设计报告目的 毕业设计是教学中重要的实践性教学环节之一。动漫设计与制作专业均属实践性较强专业,该专业学生毕业后大多进入相关设计机构从事设计工作,对学生的专业设计技能和动手能力、创新意识和团队精神均有很高的要求。毕业设计及毕业设计报告对于毕业生来说是其从业前非常关键的学习容,也是动漫设计与制作专业教学中的核心课程和重要教学实践环节,

是对动漫设计与制作专业三年专业教学的一次综合实践。 动漫设计与制作专业的毕业设计根据学生各自能力与特点进行选题,在指导老师的指导下对某一具体设计项目进行市场调研、资料分析、概念提炼、设计元素的搜集和处理、创新性设计、反复优化调整、定稿、制作、布展等具体环节,旨在在具体设计项目中对设计规律和设计方法有更深的理解和认识,其中,特别强调创新性在最终设计容中的体现。目的是培养学生的综合运用能力,使学生成为具有扎实的专业理论基础和较强的独立动手能力的应用技能型人才。 同时,动漫设计与制作专业的毕业设计报告是对学生自己短片和作品的分析,概括,总结。我们避免传统论文理论性强的选题,比如论中国动漫产业,论动漫设计发展,论动漫未来等等这些不切合学生现阶段实际的论文题目,我们就是立足实际,立足学生自己的作品,结合自己的作品去做自己作品的毕业设计报告,并进行一些行业知识的拓展和延伸,来完成毕业设计及毕业设计报告 通过在指导教师指导下完成毕业设计报告过程,使学生在以下方面得到收获: 1.提高运用所学知识和技能进行独立分析问题和解决问题的能力。 2.提高语言和文字表达能力、逻辑思维能力、撰写论文能力。 3.增强创新意识、提高创新能力和查阅书刊、文献获取新知识的能力。 4.培养学生严谨、的科学精神,培养学生初步具有进行科学研究的能力。 二、毕业设计报告要求

动漫设计与制作专业实训室建设方案

动漫设计与制作专业实训室建设方案 随着专业的发展和招生情况的良好状况,目前学校动漫设计与制作专业现有三个年级在校生大约245人,计算机多媒体专业三个年级在校生246人,合计491人。按照基于动漫、影视行业岗位群及岗位职业能力的要求,根据现有的实训室建设情况,并结合在校学生数量情况,拟扩充几个实训室,来满足更好的教学和实训。 实训室建设需要满足从动画片前期设计、中期制作、后期合成和输出的完整需要,保证学习对整个动画制作流程的学习和训练。按照“教、学、做”为一体的实践教学环境建设,贴近生产性实训基地的理念,实现从演示教学、基本技能训练到项目实践教学,由浅入深、由基础到开发的教学过程。同时积极开展第二课堂的分层次教学,满足获取职业资格证书的需求,满足参加省级及全国性大赛的需求,并在实训室的基础上建立校企合作工作室,进行校企合作项目的合作与开发,为学校实现创收。 扩充实验室名称如下:

摄影摄像实训室建设方案实训室名称:多功能演播室 实训室功能介绍:1.摄影摄像区:满足摄影摄像课程的实践操作,包含对设备结构、使用方法的熟练,后期创作的技巧运用;承接校内外影像拍摄创作任务。 2.演播室区:虚拟演播室--蓝箱系统可以实现将前期拍摄的视频资料通过premiere、after effects、大洋非线性编辑系统等进行后期抠像训练。可以利用虚拟演播室进行视频制作和影视作品的创作,可以为各项大赛提供实地场所,促进学生第二课堂的得开展,还可以运用到校园电视台节目制作中,并且可以为学校实现创收。 实训室承担课程:?影视创作综合实践 ?非线性编辑制作技术(premiere)?非线性编辑大洋D3 ?影视后期特效制作 ?动画创作综合实践 ?摄影技术 ?摄像技术 实训室承担大赛项目:?齐鲁软件大赛—原创动画?山东省大学生影视创作大赛?全国高校数字化艺术大赛?中国大学生微电影大赛 实训室面积:130平方米 实训室设备清单及报价(摄影摄像区) 序号设备名称(图示)规格/型号/配置/参数数量单价合计(万 元) 1 sony HVR-z7c磁带摄像机液晶屏3.2英寸 最大像素:112万 光学变焦:12倍 传感器类型:3CMOS 红外夜摄功能 存储介质:DVCAM磁 带及Mini DV 录制格式:HDV, DVCAM,DV 1台310003.1000

动漫设计与制作毕业设计开题报告(范例) (1)

天津电子信息职业技术学院软件学院 毕业设计(论文)开题报告 毕业设计(论文)题目建筑动画整体表现的制作 学生姓名张雪系别女专业班级动漫S09-2班 指导教师陈力职称讲师工作单位天津电子信息职业技术学院 设计地点天津电子信息职业技术学院交表日期2012-2-27 毕业设计(论文)开题报告内容要求: ①课题的意义、现状及发展趋势。 ②课题的研究内容、研究方法、研究手段、研究步骤。 ③课题进程计划安排、所需的参考书目等。 注:开题报告占毕业设计(论文)总成绩的10% 。 一、课题的意义、现状及发展趋势 1课题的意义: 将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。 它在房地产业的应用,可以大大提高项目规划设计的质量,降低成本与风险,加快项目实施进度,加强各相关部门对于项目的认知、了解和管理,极大的提升房地产开发商的品位和档次,也必然会带来最终的效益。 2课题的现状 市场资源丰富,本土产业不成熟,人才资源严重不足。动画及多媒体产业具有当今知识经济的特征,涉及文化、艺术、科技、传媒、出版、商业等多种行业。在欧美、日韩等国家,已经形成了完整成熟的产业链,形成了投入产出的良性循环结构,为动画及多媒体产业带来了十分可观的经济效益和社会效益。 3课题的发展趋势 建筑动画不同于建筑效果图,也可以说,建筑动画是建筑效果图之后更方便更升一级的一种表现手段。如今,在形形色色的企业宣传片中,更多时候都是依赖于建筑动画带来的感官享受,这是单一的建筑效果图所不能全面表现出来的。因为睿全视觉相信,只有能和受众群体进行互动的表现手段,才能为受众体带来更多的更好的体验。现在很多做效果图的朋友都在转入做建筑动画,但是同时却有很多不同程度的问题产生,比喻质感,光线,效果,还有各方面的技术问题。但是

《动漫设计与制作》专业考试大纲(中职)解读

《动漫设计与制作》专业考试大纲(中职) 大纲说明:本大纲包括“专业基础理论知识”和“职业技能操作”两部分。 第一部分:专业基础理论知识考试大纲 一、考试内容及其分值权重分配 计算机系统基础与操作系统(Windows7)应用(35%); OFFICE 2010办公自动化软件(30%) PHOTOSHOP(5%) FLASH(5%); 软件开发基础(25%) 二、考试时间 60分钟 三、题型及分值 总分:100分,每题2分. 其中:单项选择题30题;判断题15题;多项选择题5题。 四、考试形式 机考 五、考试内容 【计算机系统基础与操作系统(Windows7)应用】(35%) 一、计算机基础知识 1、了解计算机的发展及应用,了解计算机的特点及分类,掌握计算机系统的组成,理解计算机软件和硬件的概念。 2、理解计算机软件的分类,程序、计算机程序设计语言的概念,掌握计算机硬件系统的组成,了解计算机的工作原理。 3、理解微型计算机的CPU、主板、存储器、常用外围设备的功能,了解计算机主要部件的性能指标,理解通用外部设备接口的使用方法,了解BIOS在计算机系统硬件配置和管理中的作用。

4、了解常用进制的表示方法,掌握二进制与十进制整数之间的转换方法,理解数据的存储单位及字符的表示方法。 5、理解计算机病毒的概念,掌握其基本特征、种类及防治。 二、计算机操作系统 1、理解操作系统的概念,掌握操作系统的作用,了解常见操作系统的特点、使用环境。 2、了解Windows 操作系统的特点,了解Windows中文版的安装,掌握Windows的启动及退出。 3、理解桌面、图标、菜单、任务栏、工具栏、窗口和对话框、快捷方式等概念,掌握窗口的组成及操作,掌握菜单的分类及操作,掌握工具栏、任务栏的操作,掌握对话框的组成及操作,掌握中英文输入法的选择和切换方法,掌握获得Windows帮助信息的方法。 4、理解文件和文件夹的概念及命名原则,掌握常用的文件类型,掌握文件和文件夹的显示方式和排列方式,理解剪贴板、复制、剪切、粘贴的概念,理解“回收站”的概念和作用,掌握文件和文件夹的创建、重命名、复制、移动、删除的操作方法,掌握快捷方式的创建,掌握文件和文件夹的属性及设置方法,掌握文件和文件夹的搜索方法。 5、理解驱动程序的概念,掌握应用软件的安装和卸载方法,掌握Windows系统组件的安装和卸载方法,掌握驱动程序的安装和更新,了解软件的下载方法。 6、理解用户账户、文件系统、注册表的概念,了解事件查看器的使用,掌握用户账户的设置方法,掌握任务管理器的使用。 【OFFICE办公自动化软件】(30%) 一、Word字处理软件应用 1、了解计算机字处理软件的基本概念。 2、理解文档管理的基本操作,创建、打开、保存、关闭和文档类型转换。 3、掌握Word的启动、退出。 4、掌握文本的录入、特殊符号的插入,掌握查找和替换,掌握字符格式、段落格式设置及页面设置,掌握项目符号和编号的设置,掌握边框和底纹的设置,掌握分栏的方法,掌握文档的打印设置与预览。 5、掌握表格的创建和编辑,了解表格与文本的转换,掌握文本框的使用,掌握图片、艺术字的插入及格式设置,掌握页眉、页脚的设置。

动漫设计与制作专业人才市场需求及岗位分析调研报告

动漫设计与制作专业人才市场需求及岗位分析调研报告一、国内外动漫产业发展概况 动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短10多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在内的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。 相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后。仅从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。 随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、Flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。 前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画占有率只有不到10%。2004年,中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟,而当时国产动画片实际产量只有2万分钟,达到播放要求的原创动画片供给量则只有1万分

山海经二维动画短片毕业设计说明

xxxx大学 2020 届全日制本科生毕业设计 题目《山海经——溟山》动画短片创作教学学院XXXX学院 专业年级2016级 学生姓名XXX 学号XXXXXX 指导教师XXX 职称讲师 2020 年 5 月

《山海经——溟山》动画短片创作 XXXX学院XX专业2016级XXX 摘要:动画短片《山海经——溟山》主要以是一部以二维动画为主的动画短片。短片以鲜明亮丽的色彩气氛营造出瑰丽旖旎的场景,带给观众心跳起伏的感觉。 本片时长184秒,是以山海经为题材的动画片,故事架构在一个山海经的传统故事体系上。本片以主人公书生深夜误入茫茫溟山为主线,通过书生的眼睛去发现溟山中或慵懒或俏皮的妖怪们、表现书生孤灯行大山的黑夜忧惧和擅闯妖怪栖息地的惊慌恐惧,用夸张诡异的布景和开放式的结局赋予本片婉转曲回的内涵,展示山海经中奇异的妖精鬼怪,借此引发观众的兴趣。 关键词:二维动画;山海经;妖怪 Abstract:the animation short film "the book of mountains and seas - Mingshan" is mainly a two-dimensional animation short film. The short film creates a magnificent and beautiful scene with bright and beautiful color atmosphere, bringing the feeling of fluctuating heartbeat to the audience. A kind of The length of this film is 184 seconds. It is an animated film with the theme of The Classic of the Great Wilderness. The story structure is based on the traditional story system of The Classic of the Great Wilderness. The main line of this film is that the hero scholar mistakenly enters the vast Ming mountain in the middle of the night. Through the scholar's eyes, he finds the languid or witty monsters in the Ming mountain, expresses the scholar ' Interest the audience. Key words:2D animation; Shanhaijing; monsters

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