找茬游戏的设计与实现

找茬游戏的设计与实现
找茬游戏的设计与实现

目录

摘要 (1)

前言 (2)

1 Flash及Photoshop的特点 (2)

1.1 Flash的特点 (2)

1.2 Photoshop的特点 (3)

2 找茬游戏的设计理念 (4)

2.1趣味性 (4)

2.2 游戏性 (4)

2.3 艺术性 (4)

3 动画的构思与实现 (5)

3.1 动画的构思 (5)

3.1.1 编写游戏剧本 (5)

3.1.2 准备游戏素材,进行素材的导入与处理 (5)

3.1.3 游戏关卡设置 (6)

3.1.4 游戏规则 (6)

3.2 动画的实现 (10)

3.2.1 做开始画面 (10)

3.2.2 游戏制作 (11)

3.2.3 给错误画圈,找错误 (11)

3.2.4 游戏结束 (13)

4 设计过程中遇到的问题以及解决方法 (14)

4.1 Flash中遇到的问题及解决办法 (14)

4.1.1 图层的应用要灵活 (14)

4.1.2 元件的使用技巧 (14)

4.1.3 声音的使用技巧 (14)

4.2 Photoshop 中遇到的问题以及解决方法 (15)

4.2.1 安装插件问题 (15)

4.2.2 使用Photoshop程序时电脑反应速度慢 (15)

5 结论 (15)

谢辞 (17)

参考文献 (18)

卡通动画大找茬游戏

陈学

摘要:找茬游戏就是让我们在两张基本相同的图片上,在限定时间内找出他们的不同点,戏规则极为普及、操作简单、考验玩家的分析力观察力、适合不同性别不同年龄段的玩家,实乃办公室、宿舍杀手。主要锻炼观察能力,两张图片共有5处不同,都找对了就可以过关。本文首先介绍了Flash及Photoshop的特点,接着提出了找茬游戏设计的创作原则,动画的构思与实现,结合具体实例阐明了有关找茬游戏设计的理念、原则、过程、以及创作过程遇到的问题和相应解决方法。通过详细的说明可以对找茬游戏的设计有进一步深入的了解,为今后研究提供基础。

关键词:游戏; Fash; Photoshop

Great game animation finding fault

Let us look for finding fault in the two games is basically the same picture, in the limited time to find out their differences, rules of the game is very popular, simple operation, test the player's analytical insight for different players in different age sex , An exercise in the office, dorm killer. Main exercise observation, a total of five different two pictures are looking for a can cross the border.This paper introduces the features of Flash and Photoshop, and then put forward the principle of finding fault, the creation of game design, animation, concept and implementation, with specific examples to clarify the concept of game design on finding fault, principles, processes, and the problems encountered and the creative process The appropriate solution. Through a detailed description of the design of the game can be finding fault further understanding of the basis for future research.

Keywords: game; Fash; Photoshop

前言

当今的网络信息时代, Flash已成为主流的在线媒体,Flash 以其强大的表现力和交互性成为一个被广泛使用的软件, 而FLASH游戏也不可否认成为一种新时代的艺术表现形式。本文介绍一个找茬游戏,利用Flash Action 制作,容易完成且具有一定的可玩性。基于 Flash 平台的找茬游戏不但容量小,极易在网络上传播,而且利用 Action Script等工具强大的功能,可以制作出细腻可玩性强的小游戏 ,这些优点正能满足那些要求游戏小巧、娱乐性强为主的网民。Flash

的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。1996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。在出到Flash 8以后,Macromedia又被Adobe公司收购。,最新版本为:Adobe Flash CS5。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player),用于播放Flash文件

1 Flash及Photoshop的特点

1.1 Flash的特点

(1)使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

(2)作品容量小。通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

(3)强大的交互性。把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash的早期版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。

(4)强大的动画编辑功能。强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。

(5)图像质量高,文件格式多样。由于矢量图像可以做到正真的无级放大,因此图像不仅始终可以完全显示,而且不会降低图像质量。相比较一般位图,放大显示图片的时候就会看到锯齿状的色块。一般的动画制作软件只能制作标准的顺序动画,即动画只能连续播放。同时借助actionscript脚本的强大功能,Flash 不仅可以制作出各种精彩炫目的顺序动画,而且可以制作复杂的交互式动画,使用户可以对动画进行控制。

Flash动画具有这些突出的优点,使它除了制作网页动画之外,还被应用于交互式软件的开发、展示和教学方面。由于Flash可以制作出高质量的二维动画,而且可以任意缩放,因此在多媒体制作领域得到了广泛的应用。我在此次游戏的设计中选择Flash也是因为它的这些特点。在学校学习时开了Flash课程,从那时起我就对Flash有了很深的感情,也用平时课余来更深入的学习它。

1.11Flash解析

Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作

的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。

Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。

要在 Flash 中构建应用程序,可以使用 Flash 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash 文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。

在 Flash 中创作内容时,需要在 Flash 文档文件中工作。Flash 文档的文件扩展名为 .fla (FLA)。Flash 文档有四个主要部分:

舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash 基础中将对舞台做详细介绍。

时间轴用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。

库面板是 Flash 显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。

ActionScript 代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用ActionScript 向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash 包括两个版本的 ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。有关编写 ActionScript 的详细信息,请参阅"帮助"面板中的"学习 Flash 中的 ActionScript 2.0"。

Flash 包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将ActionScript 添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使 Flash 不仅功能强大,而且易于使用。

完成 Flash 文档的创作后,可以使用"文件">"发布"命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为 .swf (SWF)。然后,就可以使用 Flash Player 在 Web 浏览器中播放 SWF 文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。有关 Flash Player 的介绍,请参阅关于 Flash Player

1.2 Photoshop的特点

Photoshop被誉为目前最强大的图像处理软件之一,具有十分强大的预想处理功能。而且,Photoshop具有广泛的兼容性,采用开放式结构,能够外挂其他的处理软件和图像输入输出设备。

(1)Photoshop支持多种图像格式和多种色彩模式。Photoshop支持的图像格式包括PSD、EPS、DCS、TIF、JEPG、BMP、PCX、PDF、PICT、GIF、PNG、IFF、FPX、SCT等20多种。利用Photoshop支持的色彩模式包括位图模式、灰度模式、RPB模式等,并且可以实现各种模式之间的转换。另外,利用Photoshop还可以任意调整图像的尺寸、分辨率及花布的大小。既可以在不影响分辨率的情况下改变图像尺寸,又可以在不影响图像尺寸的情况下增减分辨率。

(2)Photoshop 可以对图像进行各种编辑,如果在编辑时出了错误,还可以进行无限次的撤销和恢复。Photoshop 可以对图像进行任意的旋转和变形,如对

图像进行拉伸、倾斜、扭曲和制造透视效果等。

(3) Photoshop 可以对图像进行色调和色彩的调整,使色相、饱和度、亮度、对比度的调整成为举手之劳。Photoshop可以单独对莫伊选取范围进行调整,也可以对莫一种选定颜色进行调整。使用“色彩平衡”命令可以在彩色图像中改变颜色和混合。使用“涩结”和“曲线”命令可以分别对图像的高光、暗调和中间调部分进行调整。这是传统的绘画技巧难以达到的效果

(4)Photoshop 提供了自由驰骋的绘画功能。使用喷枪工具、画笔工具、铅笔工具、制馅工具可以绘制各种图形。通过自行设定的笔刷形状、大小和压力,可以创建不同的笔刷效果。利用渐变工具可以产生多种渐变效果。加深和减淡工具可以有悬着的改变图像的曝光度。海绵工具可以选择性地增减色彩的饱和度。模糊、锐化和涂抹工具可以产生特殊效果的图像作品。使用图章工具可以修改图像,并可以复制图像中的某一部分内容到其他图像的指定位置。

总之,Photoshop是强大的图像处理助手,它将展现给我们无限的遐想与艺术享受。利用Photoshop,可以创作出任何大脑中想象出来的奇妙无比的图像作品。在这次设计中Photoshop也给了我很大的帮助,帮助我做了很多图片,使我的设计能顺利完成。

2 找茬游戏的设计理念

找茬游戏的创作,既要遵循一般动画的创作原则,又要体现Flash游戏的根本原则。找茬游戏创作的根本原则包括以下几方面。

游戏流程:

1、一局游戏由多张图片组成,最后一张图片完成该局才结束。

2、一张图片茬全部被正确找完则该图片结束。

3、一张图片的限制时间60秒,时间到了后茬没被全部找完则该图片也结束

2.1趣味性

FLASH游戏的趣味性直接关系到玩家能否从游戏中得到愉悦的体验。这种趣味性一方面体现在游戏作品幽默性的表达上, 即用幽默的手法表现设计创意。另一方面, 体现在设计作品独特的视觉感上,利用PHOTOSHOP进行图形图像处理,采用新颖的形式来设计字体、编排文字或图形, 增强作品形式的趣味感。幽默性的表达常运用于图形创意中, 它是智慈和理性的产物。图形处理中通过幽默的传达, 使玩家在愉悦中自然而然地接受图形传达的信息。独特的视觉感也是设计作品趣味性的重要特征, 在找茬游戏中,这种‘ 独特’ 不仅体现在作品深刻的图形内涵上, 而且体现在作品强烈的视觉冲击力上, 它能够给受众带来“ 眼睛一亮” 的展撼力和为之“ 激动” 、“ 兴奋” 的体验。独特的视觉感主要通过游戏中的图形、色彩和文字编排表现出来。

2.2 游戏性

对游戏性的设计其实就是一场形与色的游戏,调动起色彩、文字、图形等一切设计元素。如果说图形设计是在内容上体现游戏性, 那么编排设计包括文字和图形则在形式感上体现游戏性。找茬游戏的设计就是从单一的图案、标志、图形的表达形式, 扩展到系列化的整体形象设计。

2.3 艺术性

(1)交互式艺术特征。交互性是互连网出现后的一个亮点,网络媒体的出现解决了传统平面媒体交互性不强的特点,而FLASH游戏的交互性便使得玩家参与

到了传播作品的传送过程甚至是传播内容本身当中,使得FLASH游戏拥有更为普遍的大众互动意义。找茬游戏可以通过Action Script与用户进行交互作用。用户利用Action Script可以给动画添加单选按钮、下拉菜单和流动条等各种交互组件,通过键盘操作或动画的按钮操作来实现。

(2)时尚性艺术特征。FLASH游戏集时尚元素于一体作为一种新兴的视觉艺术形式。FLASH游戏已经成为网络时代一道亮丽的风景!它集网络、互动、即时、音乐、动画等各种时尚元素于一体!在形式上有别于以往任何艺术品种,具有鲜明的网络时代特征。找茬游戏就是利用时尚性艺术特征,表现出了更丰富的内容。

3 动画的构思与实现

3.1 动画的构思

游戏制作的思路大体是这样的:准备两张大同小异的图片,做好找到错误后的画圈按钮,在每个错误的地方放上画圈按钮,再对按钮添加一些简单的判断控制语句就可以了。

3.1.1 编写游戏剧本

想使游戏更好玩,就要有一个好的剧本。在找茬游戏中,不仅要考虑到背景,内容,难易程度,也要考虑到场景的布局美观,这样才能完成一个好的作品。3.1.2 准备游戏素材,进行素材的导入与处理

在准备好剧本之后,就要开始准备游戏素材了。对图形进行制作和编辑, 可以使用专门的图形软件photoshop, 做好图形后导入到Flash 中使用就可以了。其次, 就是完成一些按钮的制作。在找茬游戏中, 为更好的实现游戏的交互, 制作游戏的过程中会使用到一些按钮, 通过这些按钮完成对事件的触发。最后, 音乐和音效。音乐和音效是一个好游戏重要的组成部分。在游戏设计过程中, 对于不同的阶段, 加入了相适应的音乐, 以提高游戏的可玩性。例如在找茬成功时,音乐可以激昂点、轻快点,在找茬失败是音乐低沉点。同时选择比较优美的轻音乐作为背景音乐,可以达到更好的游戏效果。

图3-1找茬素材

3.1.3 游戏关卡设置

为提高游戏的可玩性, 在游戏中设计了许多的关卡, 玩家在游戏的过程中,会遇到一定的难度。通常来说,越是后面的关卡,难度越大。

3.1.4 游戏规则

基本规则

操作方法:用鼠标左键从图片区域选择左右两副图之间的不同之处。每副图的不同之处为5处。如图1.1

图1.1

操作正确:

若在图片上选择了正确的茬的位置,则出现标志框选出该茬的位置,代表已被正

确找出,同时会有一个圆括起来。

操作错误:

若选择了错误的茬的位置,则时间会加快1秒,多次选择错误后,时间会以每次减1秒的速度在减少。

游戏时间:

每张图片的时间为60秒,若时间耗尽则根据游戏模式结束游戏或换下一张图。

游戏结束

游戏里关数不多,只要都全找出来就可以结束游戏,只要有一关没过的就是重来

(如图1.2)或者都找出来如图1.3

图1.2

图1.3

有了以上对找茬游戏的认识后,和自己确定的找茬游戏主题后,下一步就是游戏的设计与实现了。

3.2 动画的实现

动画中要用到的各种元素,都在这一步骤完成。首先背景图片的完成。这里用到了Photoshop完成了动画的背景。准备两张不同的图片,一张是原图,另外一张把它制作成错误图片,我决定制作出有五处错误的图片。选好原图(如图1.4),修改后的图片( 1.5)。现在图片已经准备好了,打开Flash

开始游戏制作吧!

图1.4 原始图片图1.5 处理后图片

3.2.1 做开始画面

要知道开始玩游戏的时候,都有一个开始的画面,类似电影的片头。因此第一步就是做一个开始的动画。导入图1.6,把它放在场景的正中间。把做好影片元件“卡通动漫大找”放在低图下面然后在场景放好一个做好的动画“茬”,“茬”的动画是变大变小。为游戏做一个简单的介绍。现在还差一个开始的按钮,玩家按一下“开始”按钮才能正式进入游戏。在“插入”菜单下选择“新建一个新符号”,建立一个按钮符号,并且命名为“play”。在按钮场景中制作一个简单的开始符号。回到主场景,把它从库面板中拖到场景中央,然后给按钮增加一个Action动画:On (release)在这一层的时间轴上第一帧增加一个

Action:stop();在第二帧增加一个关键帧,同样添加一个Action:stop();

图1.6 开始画面

3.2.2 游戏制作

现在要进行游戏的制作了

制作按钮,

按钮有2个方面,一个是错误的的画圈按钮,还有一个一放在错误图的一个大按钮,(主要的目为了鼠标变成手型,)

主场景中,把两张图片并列排放在主场景中。把第一层锁定,在时间轴上增加一个新的层,为了让玩家的鼠标移动到图片上有鼠标动作,在第二层增加一个大的鼠标事件,并且肉眼看不见。具体方法是在第二层的第二帧,增加一个关键帧,新建一个按钮符号,然后在按钮场景中画一个和图片大小差不多的框。回到主场景,把这个框遮罩在图片上,同时在属性面板中降低这个按钮的透明度让我们的肉眼看不见。

3.2.3 给错误画圈,找错误

锁定该层,增加第三层,同样是在第二帧操作。这里要做一个找到错误的动画,试想当玩家找到一个错误的时候,该处绘画上一个圆圈,表示这个地方被找到了。把这个画圈的过程做成一个动画。新建一个电影剪辑符号,取名为“画圈”。来到画圈的场景,第一帧留一个空帧,并且加一个Action:stop();第二帧建立一个关键帧,开始画圈的第一笔。在第三帧也增加一个关键帧,继续画圆圈。同理增加第四帧、第五帧,把圆圈画完。在第五帧也增加一个停止的Action:stop();。在当前场景可以按回车键测试一下动画效果。回到主场景,把这个“圆圈”符号,分别放在图片上每一个错误的位置,左右图都放。然后每个位置的圆圈,都在属性面板中给它们取名,为以后增加动画服务。左边的图,每个小圈按照“a1”、

“a2”的方式命名,右边的图按照“b1”、“b2”的方式命名,意义对应,最后效果如图3-7。

图3-7 素材对比

5个错误都能找出来的就跳到第二关

on (press) {

gotoAndPlay(2);

_root.score = _root.score+1;

if (_root.score+1>=6) {

_root.gotoAndStop("pic 2");

}

}

过关:

最后一关的如果都正解就win了

on (press) {

gotoAndPlay(2);

_root.score = _root.score+1;

if (_root.score+1>=6) {

_root.gotoAndPlay("win");

}

}

关于时间的设定:

每点击一次都相映减少一秒

_root.time =_root.time-1;

if ((_root.time-1)<=-1) {

_root.gotoAndPlay("over");

} else {

gotoAndPlay(2);

}

3.2.4 游戏结束

本游戏用到的技巧不多。重点在以按钮的制作,MC本上就相当于是一般可视化编程中的对象一样,它可以定义自己的“私有”变量,可以定义自己的函数,而且它可以响应事件并处理它,MC 之间可以传递消息,相互控制和同步。这里把画圆定义成一个MC,不仅可以重复使用,而且非常直观。在代码编写过程中,有这样一句count=number(count)+1,这相当于一个累加器,这种代码在程序中的

使用频率相当的高。有一点也是这个游戏能提高档次的重要环节,那就是找茬图片的处理,如果两张图片中的不同地方特别明显,我想游戏者不会耐着性子继续游戏的。我个人的方法是尽量在颜色变动比较大的地方改动,这当然离不了PHOTOSHOP了,所以说,在程序并不复杂的前提下,能否控制游戏的难度九成要看图片处理能力了。

4 设计过程中遇到的问题以及解决方法

4.1 Flash中遇到的问题及解决办法

4.1.1 图层的应用要灵活

图层在使用过程中,主要作用是辅助绘图,另外在动画制作中还有分隔的作用。这里主要说一下,图层的特殊效果棗遮蔽。遮蔽(遮罩),是图层特有的效果,一般由两个图层构成,上层的作为遮蔽图层,下层的作为被遮蔽图层(已遮蔽图层)。不论是遮蔽还是被遮蔽图层,均可以使用前面所述的动画,组合使用可以制作出令人耳目一新的特殊效果。在自己不断摸索的过程种本人感觉遮蔽使用的应该注意:

(1)遮蔽层必须包含填充,不能只有线条。

(2)遮蔽特效只有在遮蔽层和被遮蔽层均锁定的时候,才能看到。除了遮蔽特效,图层还准备了特殊工具棗图层文件夹。如果影片中图层特别多,可以方便的建立图层文件夹,把图层分类存放,使图层窗口简洁明了。

4.1.2 元件的使用技巧

Flash制作过程中大部分时间是与元件(Symbol)打交道的,同样的元件包括影片剪辑(Movie clip)和按钮(Button)都可以在多个地方无数次的被使用而不必重新制作 ,那么 ,多个相同内容的动画对象只保存一次就足够了。

4.1.3 声音的使用技巧

游戏声音从一开始到游戏结束都有不同的音乐,

声音( sound)是 Flash作品中的一个重要组成部分,特别是一些短剧类的动画作品 ,声音效果的好坏直接影响到整个作品的效果 ,因此对动画中的音频素材要设置合理的压缩模式和参数:

(1) MP3 格式相对于 WAV 格式来说文件大小及音质都要好的多 ,所以插入的声音文件尽量用 MP3 格式代替 WAV 格式。

(2)最好是将场景中的声音文件安排在一个专属的图层(Layer)中,而不要和其他元件放在同一图层内,这样可以使 Flash在播放作品时比较轻松,对于较复杂的,包含有许多声音文件的影片,也可以避免出错。

(3) Flash 影片里的音效区分为两种: “事件音效”和“背景音效”、“事件音效” (event )在平常时并不发出声音 ,只等待浏览者触发特定事件 ,如用鼠标单击按钮时 ,才播放声音文件而一旦播放声音 ,并不因为帧停止而停止“背景音效” ( stream)的播放则完全是根据影帧 ,有帧的地方音效就会持续播放 ,影帧停止 ,音效也就会立即停止所以在使用“背景音效”时 ,将其制作成单独的影片剪辑元件插入到作品中不失为一个好办法

4.2 Photoshop 中遇到的问题以及解决方法

4.2.1 安装插件问题

有的朋友在使用Photoshop时喜欢装一些插件,但安装了一些Photoshop插件 ,在启动Photoshop 之后却发现找不到这些插件。但在别人的机器上可以正常使用, 我这次在使用Photoshop时也遇到了这样的问题,在朋友的帮助下才找到了解决的办法。有些插件对 Photoshop 版本是有规定的, 如果你的Photoshop 版本比较低, 那么将不能使用一部分插件。另外还有一种可能是插件的路径安装不对, 只有安装在 Phot os hop 安装目录中的 Plug - Ins 目录才可以, 否则很有可能无法正常使用这些插件。

4.2.2 使用Photoshop程序时电脑反应速度慢

我的机器配置不是特别好, 在运行 Photoshop 的时候速度不够快。尤其进行一些滤镜处理的时候速度更加慢, 有时候都急人,后来才知道Photoshop 是吃内存的“大户” , 在物理内存紧张的情况下运行 Photoshop 会影响速度。我们可以在运行 Photoshop 之前关闭其他的应用程序, 释放出一部分内存。在Photoshop 的设置中还可以设置内存的占用情况, 这样可以将更多的内存给Photoshop 使用。要注意一点, 将过多的内存分配给 ps使用时, 一定不要再运行其他程序, 这样很容易就会导致系统崩溃。

5 结论

与老师指导见面不多,但本次的毕业设计成功完成。本人也获得了丰富的知识内容,不仅掌握了Flash动画的基本知识,也充分涉及在动画过程中的不足,在学习新知识的同时完成毕业设计,通过毕业设计掌握新的内容,开扩新的视野,

不仅可以锻炼我的独立性和自主性,也可以培养各方面的能力。

Flash 提供强大的交互功能,使用户不仅是观众,而且可以参与到动画中,自由控制动画。Flash 可制作多种游戏,兼具可玩性和占用空间少及要求配置低等特,Flash 游戏制作中主要使用Flash Action,本文使用用FlashAction制作一个找茬游戏,读者可以试着去完成它, 玩自己做的游戏也许有更好的感觉。

通过这次毕业设计,我从中学到了许多课本上没有的知识。在几个月的时间里,通过自己的学习和努力,以及老师的指导和教育,使我不仅仅在知识水平和解决问题的能力上有了很大的提高,还从思想的深处体会到,要把自己所学变成现实是所将面对的种种难题。

老师对毕业设计的重视也是我能完成设计的一个重要条件。为了保证我们毕业设计的正常进行,学院组织了优秀的老师指导我们进行毕业设计,提供材料,并且不时的询问我们毕业设计的进展情况。

谢辞

本文从选题的确定,论文的写作、修改到最后定稿得到了我的指导老师田际平老师的悉心指导。导师渊博的专业知识,严谨的治学态度,诲人不倦的高尚师德,严以律己、宽以待人的崇高风范,朴实无华、平易近人的人格魅力对我影响深远。不仅使我树立了远大的学术目标、掌握了基本的研究方法,还使我明白了许多待人接物与为人处世的道理。在此,谨向导师表示崇高的敬意和衷心的感谢!此外,还要感谢在大学四年中帮助我的人,感谢计算机学院田际平老师在学习上的点拨,同时,也要感谢在论文写作过程中,帮助过我、能够顺利完成论文,是因为一路上有你、有你们,再次衷心地感谢所有在我论文写作过程中给予过我帮助的人们,谢谢!

参考文献:

Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。1996年11月,美国Macromedia 公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。在出到Flash 8以后,Macromedia 又被Adobe公司收购。,最新版本为:Adobe Flash CS5。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player),用于播放Flash文件[1] 姜晓刚.Flash 学习过程中的几个问题[J].科技论坛.2005.

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57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书)

毕业设计(论文) 设计(论文)题目:网络游戏虚拟物品交易平台 的设计与实现 学生姓名 学生学号 专业班级 指导老师 院长 (系主任) 2006 年5月20日

网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现 摘要 互联网的出现使人类的经济活动进入了一个新的时期,网络经济作为一个崭新的名词出现在科技、金融、教育等各个领域。新经济的出现引发了人们对新经济中企业的商业运作模式的思考和实践,这便为诸多电子商务模式的出现奠定了基础。 随着网络技术的飞速发展,越来越多的人感受到了网络带给人们的便捷与乐趣,越来越多的人喜欢通过网络游戏来愉悦心身,他们把网络游戏融入了自己的生活,他们在这个世界里娱乐、付出的同时也想要从这个世界中索取,于是,便有了需求和购买,便有了物品的等价交换,而虚拟世界中的虚拟物品也就有了自己的价值,网络游戏中的虚拟物品交易也便随之而来。对于目前虚拟物品交易市场的混乱现象,如何为广大网游玩家提供一个安全便捷的交易平台是本课题所研究的重点。 本课题来自于真实的企业级项目,从虚拟物品交易的服务类网站开始,将B to C 的电子商务模式融合其中,并使用诸多先进的互联网技术来实现预期的功能。本文则将对B to C电子商务模式和诸多互联网技术在服务类网站中的应用做一个比较深入的探讨。 关键词:虚拟物品交易;电子商务;B to C;AJAX;Atlas

The design and realization for virtual product trades of the network game ABSTRACT The emergence of the Internet makes the mankind's economic activities get into a new period, network economy's conduct and actions is a brand-new of the word appear in each realms, such as science and technology, finance and education...etc. The lately economic emergence caused people to thinking and fulfillment the business enterprise operate of mode in the business of lately economic, this laid foundation for the emergence of many electronic commerce modes appear. Along with the development of the network technique, more and more people felt that the network brings people's convenience and fun, more and more people like to pass network game to dulcify their temper, they bring network game in to their normal life, they built the virtual world of the network game, they are amusement in this world, pay to also want to obtain from this world, then, had a need and want to purchase, the goods’ exchnge of equal values appears naturally, and the virtual product in the virtual world also had it’s own value, the virtual product trades in the network game also follow then. Facing the confusion phenomenon in the trade market of the virtual product currently, how to provide a safely and convenient bargain platform for the large customer is the point that this topic studies. The B to C is a economic mode that appeared more early in the Internet economy. It takes Internet as a tool or means, providing a kind of serves from business enterprise to the end customers. There are types, such as gate website, shopping website and service website...etc. basically. This article will beginning with an actual business enterprise item, do a more thorough study about the application of the B to C electronic commerce mode and many advanced Internet technique in the service website.

网络游戏设计

摘要近年来高校开展游戏专业教学,多数游戏专业教学只停留在游戏设计的单个块面教学中,对于设计的流程是脱节化的教学。针对这样的现象,对游戏产品开发流程进行了清晰的分析,有助于游戏专业教学的课程设计和职业规划。对游戏制作的三大块策划、程序、美术形之间关系的解释,并且对游戏设计中互动环节三大块用户引导、人机交互、用户间交互,也进行了深入分析研究。分析结果证明,作为游戏设计教学,需要将游戏制作流程作为教学内容的依托,才能实现游戏设计专业人才与市场接轨。 关键词网络游戏设计美术 Discussion on Online Game Design//Gao Zhen Abstract In recent years,an increasing number of colleges have set up the major of game,the teaching of which merely focuses on design of games,neglecting the process of designing.A thorough analysis of development process of game products is conducted based on this phenomenon and the analysis will be helpful in terms of curriculum design and occupational planning.An in-depth analysis as to the relationship between the three principal aspects,namely,design,procedure and art as well as the three main interactions in game design,namely,user guidance,human-computer interaction and interaction between users has also been conducted.The analysis shows that only when the teaching of game design is attaching importance to game-making process can the game majors meet the demand of market. Key words online games;design;fine arts Author's address Art Department,Wuhan Commercial Service College,430056,Wuhan,Hubei,China 多人在线角色扮演游戏,简称为M M ORPG游戏,是中国大陆地区最为流行的游戏类型,用户数量已经达到2.7亿人。未来仍有巨大的市场潜力和旺盛的人才需求,作为职业高校,游戏专业人才的培养将是一个重要的方向。为了更好地设计课程,制定学生学习目标,在本文中就网络游戏设计中的一些重点内容进行阐述。 网络游戏产业主要分为制作及运营两大块,游戏的制作主要分为三大方面:策划、程序、美术。本文主要面对制作部分进行展开。 用简单的比喻来形容它们的关系,拿我们比较熟悉的建筑行业来说,做好一栋建筑,需要一支非常扎实的施工单位,严格的建筑标准,一丝不苟的作业流程,是整个建筑的基础,建筑耐不耐用,扛不扛得起七级地震,就取决于施工单位。这就好像游戏制作中的程序部门,他们运用合理的游戏构架,简洁标准的编程标准,来创造出一个不容易崩溃、稳定、高效的游戏体验。 其中美术部门就好像建筑装修部门,用户进入一栋建筑,第一感受不是混凝土是几号的,钢筋够不够粗,更多是建筑装饰装修的外在感受,用色是否搭配,造型是否养眼等。同样的游戏中的美术表现在用户的选择上起到了决定性的作用,精致的模型,宏大的世界,漂亮的服饰这些已经成为一款游戏进驻玩家硬盘的基本要求。 而策划部门,作为整个游戏制作的灵魂部门,就如同一栋建筑的设计单位。在建筑动工之前,设计单位就必须根据用户需求,建筑周边环境,来确定一栋建筑最基本高度、面积、施工规格等基本要素。再进一步设计建筑的具体细节,并通过规范性的文字和图表整理出来,告知施工及装修单位。策划就是起到一个这样的总体设计职能,游戏中所有的功能设计及数值平衡工作都由策划部门来完成。 虽然设计工作由策划部门来主导,但实际上无论是美术还是程序,设计可以说是无所不在的。简单来说,游戏设计中基本地分为几个方面:用户引导、人机交互、用户间交互。一个成熟的游戏,必然会有一个非常友善的用户引导系统。 用户引导又分为新手引导、成长引导、消费引导三个层次。引导系统并不属于游戏中的基本系统,往往是在游戏基本系统完成后进行设计及添加的,主要是遵循设计意图,透过多种手段将游戏的具体系统逐步地分解提示给玩家,使玩家在游戏过程中容易上手。任务是最为常见和有效的手段,贯穿整个游戏进程之中,以保证用户以被动轻松的方式接触各项游戏系统。在引导性任务的设计中,需要注意的是对玩家系统兴奋点的梳理,不同的玩法、活动、系统的需要在初期进行阶段规划,对这些新事物出现的玩家等级点要进行仔细考虑,适当地在玩家对游戏兴奋性降低的时候重新点燃他们对游戏新内容的热情。 奖励,准确地讲,并不具有直接引导的作用,是配合引导任务完成引导工作,主要的方式,就是在引导性任务所指向的新系统出现的前后,通过在线奖励、等级点奖励等方式将这些新系统所需要的材料、收费道具等给予玩家。以方便玩家完成引导性任务要求的任务目的。可以简单地通过上一引导任务中的任务奖励,帮助玩家完成现引导任务,但由于任务本身的弱读性,玩家不太关注具体得到了什么奖励物品,导致弱化了引导任务所要求玩家了解游戏系统的设计意图。而通过期待性较高的等级点奖励方式,玩家通常会花一定的精力去了解奖励物品的作用和功能,这样正好在同期配合引导任务对这些物品进行了使用,这样就提供了难度不高的探索性乐趣,强化了玩家对游戏系统的了解。 用户帮助是必需的、被动的引导方式,主要是在主界面上设置相应的界面按钮,弹出介绍性文字和图像,对玩家游戏进 (武汉商业服务学院艺术系湖北·武汉430056) 中图分类号:TP39文献标识码:A文章编号:1672-7894(2011)01-0087-02 87

正确对待网络游戏教学设计

《正确对待网络游戏》教学设计 阳光四季小学陈丽 教学对象:小学五年级学生 教学背景: 目前网络游戏风靡校园,几乎每个同学都喜欢玩,尤其是受中小学生欢迎。可是这些网络游戏大部分不利于学生身体健康成长,严重影响了学生的身心健康发展,甚至导致恶性事件频频发生,总之网络游戏的危害不容忽视。 教学理念: 1、努力做到把学习的主动权完全交给学生。学生从任务驱动,到自觉的通过网络搜索、表演情景剧、辩论赛,同学共享,与教师交流,最后得出结论,这一系列过程都是学生自己独立或与同学合作完成。老师只是他们的辅助者或合作伙伴。 2、本次教学使学生围绕“网络游戏的利与弊” 这个课题开展一些研究活动,在研究过程中,信息技术已经内化成资源、手段、媒介的角色,有利于培养学生的“信息素养”、创新精神和实践能力。 教学目标: 1、知识与技能 (1)深入校园调查小学生的玩网络游戏的情况,让学生了解网络游戏的危 害,正确对待网络游戏,健康游戏。 (2)培养学生收集信息、选择信息、整理信息的能力及学习相关学科知识的综合能力。 2、过程与方法

指导学生围绕问题开展研究性学习,培养学生生疑、质疑、探疑、解疑,从 而再生疑的能力;引导学生运用各种手段去收集、查找、选择、组合信息,让学 生体验合作学习、网络探究的快乐。主要通过情景剧、辩论赛、拍手歌,使学生在自主解决自己提出的问题过程中体现自我效能感。 3、情感态度价值观 培养学生对感兴趣的问题有自己独特的感受和想法,并乐于与人交流;学会客观地分析和辨证地思考,养成敢于发表自己的见解的意识,合作和创新意识,并在此基础上正确对待网络游戏。 教学过程: 一、激发学习兴趣,引出研究课题 导入: 1、老师记得同学们在开学初自我介绍时,许多同学们的兴趣爱好都是玩游戏。老师没记错吧?那么请你看看这些游戏你玩过吗? 2、生答 3、你们还玩过哪些游戏?看来大家对网络游戏很熟悉,那么如何对待网络游戏就是我们今天这节课所学。齐读学习目标。 4、师指出本节课的重难点。 二、走进课堂,体会网络游戏的利和弊 1、学生自主读书,预习第七课正确对待网络游戏,师板书。

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

网络游戏策划书

网络游戏策划书 【荐】 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构 ,基本地图构造 , 对话剧本的撰写 ,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做), 各触发事件的设定 , 游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做), 游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾eg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定), 在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事 , 他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则 , 正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功 , 而这些准则是以下列形式出现的 :1)底层游戏理论及模型、 2)专门技术及艺术表达手段、 3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置 , 以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘, 内容分别是什么, 必要性如何, 甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等 . 5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄, 性别, 以及经济能力等 . 7、游戏概述 时间空间背景 ,视角, 世界观,题材, 情节, 人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征 . 也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度 , 以及和其他同类游戏相比较而言的优势 . 9、开发周期 前期策划, 实际开发 , 测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

(完整版)泡泡堂网络游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业设计(论文) 泡泡堂网络游戏的设计与实现论文作者姓名:

申请学位专业:申请学位类别:指导教师姓名(职称):论文提交日期:

泡泡堂网络游戏的设计与实现 摘要 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network Game Abstract Network game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTang”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the java-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words: message transfers; java-swing; network game; thread; scene

网络游戏 从创意到游戏策划方案

从创意到游戏策划方案 ------如何制作游戏设计稿 突然之间,在你脑海之中出现了一个游戏创意,你知道这个创意是有史以来最好的。你反反复复地构思所有的细节,但是下一步该怎么做呢? 早期的游戏创作随意性很强。设计者(可能同时兼任制片人、程序员、美工和销售人员)有了构思后,他(或她)就坐到电脑前开始将这个构思一点点地创作出来。但现在的游戏市场已经比以前复杂得多,如果还是这样的话就显得太不专业了。现今的游戏设计需要长期的规划、大量的前期设计工作,当然更少不了财政方面的考虑。试想如果你仅仅是在脑海中有个创意就去请求发行人支持你的计划,恐怕会招来不少嘲笑的(除非你在游戏界已经小有名气了),这时你需要创造一套完整的专业设计稿来证明你的构思是可行的。 但是设计稿并不是有序地陈述你的设计概念那么简单的,一个好的设计稿能使你的创意变得更加鲜明。许多设计师认识到并不是所有的构思都可以在最后成型的游戏中使用上的。比如说,在你构思一款新的格斗游戏中,如果你设计出一个可以像鹰一样飞行的角色,那应该是个很好的创意。但是当你把这个构思落实到纸上的时候,你就会发现只有一个角色会飞的设计使整个游戏显得极不平衡。而且当你把构思逐步体现在纸上时,你会产生很多新的创意,也让您能将整个构思更加细节化。比如说,在你的格斗游戏中你已经考虑到当一个角色使用必杀技时的场面,那你是否考虑到另一个角色同时可能发生的情况?想象这种场景能让你的构思更深入和更广泛,从而使你所有关于游戏的计划、组织和实施都实际可行。 创造一个完整的设计稿通常是设计出高质量游戏的重要步骤,你也必须知道如何表达你的创意,这样你才能把脑海中徘徊多日的游戏创意输出到你的PC或是显示器屏幕上。文章的下面一些篇幅我们将介绍如何逐步建立一个专业的设计稿-----我们假设你已经有一个很棒的游戏创意。制作出完整的一套设计稿也许是有前途的游戏设计者最需要踏踏实实完成的一步,在这一步获得的经验可以很容易的运用到以后的一些制作步骤中。对每一个游戏设计者来说,必须要从一开始就明白,游戏工业和电影工业是不同的,在电影工业中,电影剧本都有一个固定的格式,甚至连字体都有规定;而在游戏工业中,对“设计稿”并没有任何形式上的限制。就像温哥华Radical游戏公司的资深游戏制作人兰.伟奇所说:“这儿有多少个开发者和发行者,就有多少种设计稿。” 前期设计工作 现在你的游戏构思已经成熟,你开始着手准备制作设计稿了。但还不能那么着急!在你开始动手之前,先要解决几件事。制作设计稿是将一些较模糊的设计理念逐步清晰化的过程,所以在你开始制作真正的设计稿之前,最好先写出一个“设计概要”。 设计概要是简要说明你的游戏的文件,不必使用专业的和技术性的词汇。在电影制作中,也有一个类似的文件称为剧本概要,它是用简短而易懂的方式概述

游戏论坛设计与实现

游戏论坛设计与实现

游戏论坛设计与实现 总计毕业设计(论文) 25页 表格 1表 插图 5幅

摘要 随着Internet技术的发展,人们的日常生活、学习已经离不开网络。未来社会人们的生活和工作将越来越依赖于数字技术的发展,越来越数字化、网络化、电子化、虚拟化。Internet的发展历程以及目前的应用状况和发展趋势,可以充分地相信网络技术将极大的改变我们的生活和工作方式,甚至社会的价值观也会发生某种变化。 网站打造的可互动的环境可以称为一个论坛,而用户在论坛中的行为称为社交,一群人聚集在一个环境中交流。一直以来都有个感触,对于互联网产品而言,貌似几乎所有的产品都希望搭上论坛的概念,有了社交这层意义后不仅意味着有了UGC,而且产品也就成为了一个可以依靠用户自身创造内容而自行循环的系统。 论坛可以说是产品的翅膀,特别是对于工具类型的产品,当产品的价值发挥到一定程度上之后就会遇到瓶颈,社交会让产品的发展空间更大。所以也就不难理解为什么各个领域的产品都希望搭上论坛了,音乐如此,体育如此,游戏也是一样。对于游戏论坛,游戏开发商们的试水从来都没有停止过,例如网易、盛大等,游戏开发商都想搭建自己的游戏论坛,只可惜这些产品最后都以失败告终,尤存的也是不温不火,即便论坛还在,但也已经是人烟荒芜了。 游戏论坛的目标用户群体自然是游戏玩家,分析该群体的特征无论是上网时长还是用户的年龄都应该算是优质的互联网用户了,而且游戏玩家也是非常乐于分享的。除此之外,我们还可以列出游戏玩家的很多心理特性,例如攀比心强、喜欢炫耀等,只可惜并不是用户的一个特性就适用于所有的产品的。理想愿景中,游戏厂商是希望借助论坛让网络玩家之间能够互推游戏,既加深所玩游戏的深度并且增加玩家接触新游戏的可能性。 关键词:UGC,自行循环的系统,asp,游戏玩家。 I

网络游戏课程设计

计算机游戏编程课程设计题目1 一、设计目的 a)掌握DirectX SDK的安装和设置方法。 b)了解DirectX系统架构,掌握使用Direct3D编写程序的步骤和原理。 c)学习使用Direct3D编写三角形渲染程序。 二、设计步骤 (1)DirectX是一种应用程序接口(API),它可以让Windows平台上的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率。加强3D图形和声音效果,并提供给设计人员一个统一 的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为不同品牌的硬件编写不同的驱动程序, 也降低了用户安装及设置硬件的复杂度。也就是说:只要游戏是依照和使用 DirectX来开发的,不管你使用的是什么显卡、声卡,都统统能玩。 (2)DirectX由很多API组成,按照性质分类,可以分为四大部分:显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。显示部分进行图形处理,分为DirectDraw和 Direct3D,前者负责2D图形加速。后者主要负责3D效果的显示。声音部分中 最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3D音 效,并提供了录音功能。输入部分DirectInput可以支持多种游戏输入设备,除 了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、游戏操纵杆和模拟器等,它可以充分发挥 这些设备的全部功能。网络部分DirectPlay主要是为了具有网络功能的游戏而开 发的,提供了多种连接方式,如TCP/IP、IPX、Modem、串口等,让玩家可以用 各种连网方式进行对战。 (3)DirectX的安装和设置步骤: ①、使用DirectX之前,必须先安装DirectX开发包,DirectX开发包可以从微软的 官方网站(https://www.360docs.net/doc/df12048155.html,)免费下载,安装分两部分进行,安装运行时库和 安装SDK组件,直接运行DirectX安装程序就可以自动完成这两步。安装DirectX 之后,需要对编程环境中的头文件和库文件进行设置,设置步骤如下: ②、如果使用VC++6.0编程,则设置步骤如下: A、启动VC++6.0,打开所要设置的项目,选择“Tools”→“Options”命令打开 Options对话框,如图1所示 B、在Options对话框中选择“Directories”,对话框状态如图2所示 C、在“Show directories for:”下拉列表中选择“Include files”,然后单击下面的 “文件夹图标”按钮,接着通过查找DirectX安装目录下的Include子目录 来设置头文件子目录,添加后的对话框如图3所示 D、在“Show directories for:”下拉列表中选择“Library files”再单击下面的“文 件夹图标”按钮,接着通过查找DirectX安装目录下的Lib文件夹设置库 文件目录,添加后的对话框如图4所示 E、选择“Project”菜单下的“Settings”命令打开“Project Settings”如图5所 示 F、选择“Link”选项卡,在“Object/Library modules”一栏最后插入d3d9.lib d3dx9.lib,注意不要将原来的内容删除。插入后的对话框如图6所示 ③、如果使用的编程环境是Visual Studio .NET 2003,设置步骤如下: a、打开Visual Studio .NET界面,选择菜单命令“工具”→“选项”,打开“选 项”对话框,如图7所示

基于Flash的游戏设计与开发

基于Flash的游戏设计与开发—滑雪 (安阳师范学院人文管理学院,河南安阳455002) 摘要:随着网络技术的不断进步和人们生活节奏的加快,玩游戏成为大众特别是广大白领们放松自我的首选,而Flash小游戏又以体积小、安装简便、耐玩性强等优势成为大众青睐的对象。基于Flash游戏的发展前景和自身的知识情况决定制作一个关于Flash的小游戏。本文介绍的主要内容是通过利用Flash二维动画及ActionScript3.0脚本来制作一个滑雪游戏,该游戏的制作充分体现了脚本语言和二维动画的完美结合。通过该游戏的制作我更加懂得了如何去运用Flash面板中的那些工具以及代码的书写,Flash实际制作能力也得以提高。 关键词:Flash小游戏;单击游戏;ActionScitp 1引言 游戏是将人们的触觉、视觉、听觉等多种体验方式融合在一起的一种娱乐方式,它综合运用了计算机图形学技术、人工智能技术、多媒体技术、网络与通信技术,是现在大众娱乐的重要组成部分。目前游戏主要包括单击游戏、网络游戏、虚拟现实游戏和无客户端网络游戏。而单击游戏中的小游戏是一个较模糊的概念,它是相对于体积庞大的单击游戏及网络游戏而言的,泛指所有体积较小、玩法简单的游戏,通常这类游戏以休闲益智类为主,有单机版也有网页版,在网页上嵌入的多为Flash格式。当下小游戏主要是指在线玩的Flash版本游戏,其实小游戏还包含单机游戏、小型游戏机等。一般游戏大小小于10M的游戏都统称为小游戏。一些单机类游戏,如植物大战僵尸、合金弹头等都归纳其中,该类游戏安装简便,耐玩性强,无依赖性。这些游戏以其好看的动画、绚丽的声光效果、高度的通畅性以及很强的可玩性而广受白领及小朋友的喜爱。 2Flash游戏的优势 2.1游戏玩家的角度 从游戏的玩家方面来讲,Flash游戏最大的优势在于方便性,不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩。这种方便快速的特性是网络游戏所不具备的。在办公室工作累了,随时可以打开游戏休闲放松几分钟。凭借这种一特点,Flash游戏能够很快吸引了上班一族,成为写字楼里不少白领们休闲娱乐、放松神经的首选。 2.2游戏开发的角度 从游戏开发方面来讲,大型网络游戏开发的成本相当高,一般要购买动辙上千万元的网游引擎才能完成游戏的开发和运营,这只有少数巨头企业才玩得起。而Flash游戏是通过浏览器实现,一般的一个游戏开发费用少则十几万元,多则不过几十万元。与大型网络游戏相比Flash占有成本优势。随着Flash技术的不断进步,Flash游戏的丰富性、趣味性与大型网络游戏有了分庭抗礼、一争高低的竞争资本。这就使得更多的中小投资人能参与其中,成为小资本所有者致富的一条新途径,也为这个市场的繁荣和发展奠定了前提条件。 2.3游戏收益的角度 Flash游戏不仅在白领人群当中拥有巨大的市场潜力,同时还具有很高的广告投入价值。Flash这种游戏类型上面非常适合广告的插入,因为只要开发者自己把API开发进去,当有人玩游戏时就会看到广告,这样开发者就会得到利润分成。这种模式因为标准化,所以商业模式接入比较容易也便以形成一个合体。目前在欧美国家,游戏内置广告已经成为

网络游戏、产品开发策划攻略

网络游戏、产品开发策划攻略 第一节、认识你的产品 网络游戏区别于其他游戏的主要特点是:网络游戏是为玩家提供“体验”的一种服务。“体验”的好坏决定产品(网络游戏)的质量如何,而这一切又都是建立在服务的质量上的。为了深刻的认识这种服务,我们从以下几个方面来了解。 一、使用价值 马认为,使用价值是满足人们需求的某种属性,是商品的主要要素。既然网络游戏成为一种商品,就一定有满足玩家需求的使用价值。 这种需求又是什么呢? 美国心理学家马斯洛把人的需求划分为五个层次: 1. 生理需要 2. 安全需要 3.归属相爱的需要 4. 尊重的需要 5. 自我实现的需要 那么,网络游戏到底属于哪个层次的需求呢呢?暂时还无法看出。 首先明确的是,网络游戏是一种物质基础上的精神需求。 科学家们通过在旧石器时代遗址里面各种遗物的研究,在50 万年前人类就有了精神上的需要。 现代社会,随着工作节奏的加快和工作压力的增加,人们愈加需要休闲与娱乐。与传统的电影产业一样,游戏产业也是娱乐行业的重要组成部分。 网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,以一定的文化内涵为核心的一种新型休闲娱乐方式,是科技及文化发展的产物。 当然,休闲娱乐毕竟是一种特殊的精神需求,属于一种奢侈的需求品,不具有普遍性(消费者的主观因素影响很大),网络游戏也一样。 因此,我们发现:仅仅用消费水平来划分你的消费者并不合适。

那么,网游的消费者到底是谁呢? 二、你的消费者是谁? 对于上面的问题,任何人都会很轻易地回答:玩家。 没错,是玩家。玩家到底是谁?回答这个问题就像回答谁是球迷,谁是这个电影的观众一样,和经济收入水平没有任何关系。一个没有负收入的中学生同样会去看1000 元一张票的球赛,一个身价百万的老板也不屑于光顾电影院一次。纯属个人爱好。这是一个与职业、年龄、性格、价值观、教育水平以及业余爱好等等相关的群体。 2005年海淀区消协联合北京12所高校的志愿者,历时4 个多月,对京城及部分外省市的玩家进行问卷调查,结果显示: 1、玩网络游戏的男女比例是2:1 2、网络游戏玩家本科最多,占被调查者总数的80%,其次为高中生,比例 为11%。 3、玩家每月收入大多不足千元,无收入或收入在1000 元以下的占到81%,即大部分玩家属于无收入来源的学生。 4、59%的玩家每月花费仅为50 元以下,而只有6%的玩家每月玩游戏花费在200 元以上。 5、玩家游戏目的:满足成就感为43%,其次是35%的玩家是为了打发时间。 6、游戏给玩家带来哪方面的满足:成就感为51%,其次是玩家作为用来发泄的工具,这一部分的比例为32%。 于是乎,我们发现玩家的主要需求是:获取成就感。 到此,我们上一个问题也解决了,网络游戏属于第5 个层次的需求(自我实现的需要)。这也是玩家喜欢暴力、色情的理由。 消费群体逐渐也明朗化了,那就是:在现实中毫无成就或者尚无成就,但既有理想又有智慧,乐意在虚拟世界里完成自我实现的一部分人。 、市场细分与定位 产品即是满足某些人们需求的东西,网络游戏就是满足人们虚拟世界自我实现的一种“体验”。这种“体验”包括硬件(终端机、软件光盘、服务器、带宽等)也包括软件(内容、服务等)。 与传统的单机版游戏相比,网络游戏摆脱了枯燥、简单的程序循环,玩家们可以在虚拟世界里,一改生活中的本来面目,带着虚拟身份的面具与网络的其他玩手进行“面对

网络游戏策划书

大型网络游戏《星陨》策划书 星陨 作者:杨龙时间:2012/4/29 审核:时间: 批准:时间: 编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章:标准规范 (4) 第三章:界面设定 (5) 第四章:系统设定 (8) 第五章:游戏规则 (9) 第六章:美工设定 (10) 第七章:音响设定 (11)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 项目立项说明书 1.游戏类型: FPS 2.图形外观及要求: 1)游戏风格:科幻射击类 2)游戏视角:第一人称视角 3)图形分辨率:1024*768 4)图形颜色:HI COLOR模式 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 4.数据库: SQL Server 5.目标客户: 1)目标用户构成:年龄为15—35段的人群 2)用户需求分析:游戏画面与游戏性,代入感 3)用户特点分析:追求刺激,富有探索,冒险精神和好奇心,在线时间比较稳定6.客户端平台: 操作系统:Windows XP(SP2&SP3) ,Windows Vista,Win7(32bit&64bit) CPU:Intel Dual Core,AMD Athilon 64X2 内存:2G 显卡:Geforce 8600GT,Redeon HD4600 网络连接:宽带 7.服务器平台: 操作系统: CPU: 内存: 硬盘:

网络连接: 8.文化主题 游戏以宇宙大爆炸为故事背景,讲述了宇宙中的智慧生命一同去到宙外星系,并且同宙外星系生命的战争。为了生存,最后走向胜利。 9.游戏特点 1、文明与文明的对抗。以大宇宙时代为背景; 2、将FPS网游的视觉冲击感提升一个层次,将以更真实的动作和物理反馈给予玩家爽快的战斗。部分模式借鉴《雷神》中的空中跳跃射击。 3、游戏玩法区别于市面上主流的FPS网游《穿越火线》和《CSOL》; 4、战斗节奏更真实。在遭遇混战时,玩家移动速度会变慢,但在跑地图时行进速度会变快; 5、提供各类战争模式,如死亡对战、团队死亡对战、等PVE和PVP模式; 10.竞争性: 目前市场上没有同类游戏,此游戏在于创新,相信此类新游会勾起很多人的好奇心,从而吸引玩家来试玩。在保证游戏质量的前提下,将会留下很多因为好奇而吸引来的试玩玩家,让他们成为游戏忠实的拥护者。 11.可行性分析 1)市场可行性分析 本游戏在国内甚至全世界立意都是空前的,而且游戏的以第一人称视角有很强的代入感,让玩家有种身临其境的感觉,让玩家热血沸腾。 2)技术可行性分析 与上面上一般FPS类游戏没有太多差异,只是增加了一些新的系统设定,所以技术上对于游戏的实现是没有问题的。 12.项目预算(从略)

泡泡堂网络游戏的设计与实现

泡泡堂网络游戏的设计与实现 摘要 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network Game Abstract Network game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTang”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the java-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words:message transfers; java-swing; network game; thread; scene

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