三维动画 综述报告

三维动画 综述报告
三维动画 综述报告

Real-Time Human Pose and Shape Estimation for Virtual Try-On Using a Single Commodity Depth Camera

使用单目深度相机进行虚拟试穿的实时人体姿态与形状模拟

1.摘要

我们展示的这个系统可以给用户虚拟试穿衣服,该系统使用深度照相机捕获用户得到3D模型。该系统基于实时模板的方法从而达到将用户的姿态和形体变化合理的结合。接下来将得到的结果用来驱动现实衣服仿真,即将合成的衣服覆盖到输入的图像上。我们面对的主要挑战是解决数据丢失和处理模糊的效果,问题出现的来源主要是单目设置的效果,因为该设置只捕捉到不到人体一半的图像。我们的解决方案是在姿态跟踪时自动将形体变化和和异常的约束合并。最后我们用几个实例展示了该系统的效果。

关键词—人体姿态仿真,人体形态建模,虚拟试衣,深度传感器

2.概论

深度摄像机如微软公司的Kinect,在学术与工业领域已经名声大噪。由于可以捕获三维的动态场景,大量的研究人员和开发者正在准备研究新的应用,涉及的领域从电子产品到娱乐,健康医疗以及机器人学。我们展示了深度摄像机怎样用来提高虚拟试穿系统的真实性,该系统可以让用户在一个虚拟的系统里面穿上不同的衣服。由于具有巨大的商业潜力,虚拟试穿的概念之前早已被研究过。其主要的理念在于跟踪用户的二位或者三维动作,从而将其与覆盖到用户图像合成[52, 43, 14]。由于人体动作的复杂性以及试衣仿真的计算成本,

不同的系统有不同的优缺点。一些处理过的虚拟试衣如纹理化,过度简化了用户与衣服的交互。而一些需要预处理的图片,要么过度粗糙或者难以匹配用户动作与形状的。

理想的虚拟试衣系统应该可以真实以及有效的对虚拟试衣进行仿真,并且可以及时的对用户的姿态形体做出检测。这点对用户尤为关键,因为可以让他们知道不同的衣服试穿上去是怎样的效果,从而可以提高他们对这种系统的接受程度。不幸的是,至今还没有系统满足这些条件。利用深度相机获取的数据用于试衣仿真自然成为解决这一问题的方案。事实上使用深度贴图来处理衣服与人体碰撞是一个已经研究深透的图形处理器,基于技术[23, 28, 20].但是这种已捕获的深度贴图充满了噪声而且不完整,因为硬件的原因,帧率受限。一个可行的解决方案是使用多孔摄像机,但是摄像合成又成为了一个挑战,因为没有深度摄像机支持内置摄像合成。

虚拟试穿系统包含两个主要部分:姿态跟踪以及形体匹配和衣物仿真。在该部分我们简要的回顾最近的话题以及对虚拟试穿应用的研究方法。

人体姿态模拟的研究已经进行了几十年。大多数传统方法依赖于对视角设置,而最近的研究方法有一些在使用单一深度传感器进行跟踪。最典型的的方法是由Shotton et al.提出的,其使用收集的大量数据训练随机分类器然后使用一种聚集技术来估计联动的姿态。这种方法使得速度慢以外,其精度也需要提高。更重要的是与其他典型方法

一样,该方法不能保持时间的一致性,也不能得到完整的人体形状,而这是对虚拟试穿应用很重要的一点。

Ganapathi et al. [18]使用动态贝叶斯网络来对动态的状态建模(DBN)然而其模型大小是固定的,不能对人体大小变化做出改变。他们最近的工作部分针对该问题是可以小范围的改变长度,而且他们利用自由空间约束来引导跟踪器。可是为了达到实们时的效果他们使用了一个过度简化的圆柱体咬合模型,这样就不能真实的捕捉观察到的表面机构而且会导致试衣仿真时产生有形噪点

一些研究者结合了以上两种方法的优点。Ye et al. [50] and Baak et al. [2]都使用了一种混合方法,但是需要在运行期间使用数据库。Helten et al. [24] 基于SCAPE模型对个性化的形体模拟进行了拓展。Wei et al. [48] 将DBN模型和身体检测结合从而提高了精度和鲁棒性。虽然我们的跟踪公式与[24]类似,但是我们设置了跟踪器的约束条件从而可以更有效的引导跟踪器,而且精度更高。结果与[24],[48]相比,我们并不需要分辨检测器而且[36, 50, 2, 48, 24] 中的分辨检测器会出现部分观察不匹配的问题,如身体的部分出现在视角之外。相比之下我们的跟踪器在设置约束条件的条件下能有效的解决这种出现的问题。虽然差分方法解决了身体大小的变化问题生成性方法需要考虑到模板与主体的身体大小的变化。一些方法提出一种合适的模板其大小和身体尺寸差不多如[18],或者直接从主体上扫描,如[17, 44, 11];而另一些使用参数模型进行匹配如[24].这种混合方法通常需要

依赖差分元件来处理此类问题如[50, 48], 但是应用性不足因此我们没有采用事先假定目标的身体大小显得不够自然。最后我们提出基于Straka et al[38]提出的以不同骨骼为坐标的身体尺寸匹配方法。

除了身体尺寸大小变化,模型的外表结构通常没有精确匹配目标的身体形状。因此为了捕捉到目标的外表结构,外表模拟通常针对姿势模拟,一种选择是使用一个或多个传感器对目标的身体形状进行一次静态扫描[42]。对于动态场景的几何结构估计,通常在多视角或单视角中使用轮廓法[17,11, 44, 37, 38] 。与[49, 16]类似, 我们几何了深度和边缘信息来动态估计外表的几何结构。但是我们的方法在[17]中遵循线性公式,使用约束来处理单目数据。

基于身体的衣服仿真的最近研究获得了不少的仿真方法[4, 9, 6, 26] 其有效性和真实性也提高了不少。调查报告[25, 8, 33] 总结了最近的发展状况。在众多的方法中我们的工作与两种仿真技术尤为相关。数据驱动型,第一种包含了数据驱动技术,既包括了合成的或捕捉的基于仿真的身体数据。王和其同事开发出了衣物皱纹数据库并使用人的姿态引导合成合适的纹理用于衣服动画。

与之相反的是De Aguiar与其研究人员忽略了身体模型并提出纯粹的数据驱动模型并且可以有效的产生皱褶细节。Feng和其同事[13], 以及Kavan 与他的同事[27], 提出了数据驱动模型其能够丰富衣服仿真的细节。而我们的数据展现的是一个人体而非衣服,当然这些技术通过综合合成的和捕捉的数据在未来也能为我们所服务。

第二种方法通过合成的深度贴图处理衣服和身体碰撞。由于其对标准的图像通道兼容,这些技术[23, 28, 20] 可以通过图像硬件加速,而且经常在基于GPU的衣服仿真系统中使用。如果想要更精确的碰撞检测,可以通过GPU加速有效构造三维距离场景,见Sud et al. [40]和Morvan et al. [31] . 由于这些技术将深度贴图(距离场景)作为已知身体形状的代表,便可以从输入的咬合模型构建多维深度贴图,而且可以提供外表信息从而提高碰撞精度。

相比以上的两个问题,虚拟试穿和个性化三维衣服设计显得简单多了。大多数现存的系统将虚拟穿衣作为静态的纹理补丁处理的,并且基于图像的透视技术从而虚拟的实现穿上衣服[21].很多方法依靠预捕捉人体多样姿势的数据库来寻找到最佳匹配和实现局部细化[12, 41, 52, 22]. 但是这些方法很大程度上忽略了用户和衣服的交互。一些研究者开拓了该领域通过将原始的数据与基于衣服的身体仿真结合。在虚拟试穿系统中有两种策略来刻画虚拟穿衣。一种直接而粗糙的方式是构造一个和人体形状一样的图片,然后再虚拟的给其穿上衣服。而身体大小可以通过用户输入[32, 15, 43]或者使用深度传感器[39]

来改变。虽然这些技术可以精确的给一个静态的身体虚拟穿上衣服,但是当身体变化动作时就做不到了。triMirror系统[43]对动图进行虚拟穿衣,其动作由用户的骨骼姿态控制,然而结果显示他们的系统看上去是一个已定义好的图片,这样不能精确匹配用户额身形。较优的选择是从深度数据中获取身形。一个典型的例子就是Fitnect [14] 系统,其成功的通过身体动作实现了部分穿衣的动图,而其他的部分

缺失静止的。另外其仅将衣服作为用户身体前面的一个部分处理。而且让衣服跟随身体动作还不够精确。

3.研究现状

虚拟试衣技术在国外的研究比较成熟,代表性的有瑞士MIRALab实验室[3]开发的MIRACloth系统,德国弗劳恩霍夫学会开发的虚拟试衣软件,加拿大PAD公司的跨平台系统、法国力克公司的E-Design系统,美国Gerber公司与Browzwear公司合作研发的AccuMarkV-Stitcher系统,以及俄罗斯AR Door公司将计算机游戏硬件与Xbox360控制器相结合研发出“虚拟试衣间”。试衣网站主要有My Virtual Model和https://www.360docs.net/doc/e118994573.html,,My Virtual Model与世界上几家著名的服装零售巨头(如H&M、Land's End、Sears Adidas、Speedo)都有合作,https://www.360docs.net/doc/e118994573.html,采用尺码推荐技术向消费者推荐适合其体型的服装尺码,提供给顾客更多的服装信息,促进了网上服装的销售。

国内对虚拟试衣系统的研究还在探索阶段,大部分是将服装二维图粘贴到模特身上来完成试衣。杭州森动数码科技[4]发布的“3D互动虚拟试衣间”于2011年成功落户海宁皮革城。另外,国内的高校如东华大学、浙江理工大学、北京服装学院等都在这个领域展开研究并取得了一定的成果。国内的试衣网站主要有face72、41go及okbig,其中以“和炫试衣”为主要代表。这些网站有不同体型的模特供消费者选择,消费者只需要输入自己的身体数据,就能找到符合自己体型的模特,然后就可以试穿服装了。

3.1虚拟试衣系统的相关技术及关键模型

3.1.1三维人体模型的建立

三维人体测量

人体测量技术包括接触式人体测量技术和非接触式人体测量技术。接触式人体测量分为马丁法、滑动量规法、复模法,这些方法具有简单、直观的优点,但耗时久、精度低并且无法提供三维人体数据。非接触式三维测量方法以速度快、精度高、大大减少人的劳动等优点日益受到人们的关注,其代表有摄影照相法、莫尔图法、着装变形测试法和3D人体扫描系统。3D人体扫描仪由于操作简单,效率高,广泛用于CAD系统进行服装生产,代表有美国[TC]2(美国纺织技术中心)的三维人体扫描系统,其过程(图1)主要分为三个阶段:首先被测试者被光源照亮并由白光或激光扫描;然后CCD相机探测到被测试者反射光,通过反射光的表现形式可以计算与CCD相机之间的距离;最后,使用软件将距离转化为3D的表现形式[5]。

三维人体建模

对三维人体测量数据进行均值处理,得出中间体的3D数据点,模拟出中间体的3D形态,实现三维虚拟人台的建立。

一般来说,三维人体建模方法主要包括线框建模、实体建模、曲面建模,以及基于物理的建模四种方法[6]。

1)线框建模。线框建模用于早期CAD中形体模型的构架,该技术利用人体表面的点、直线、圆弧、样条曲线等来勾画出人体轮廓,过程简单、修改快捷,但无法进行剖面操作,也不能确定地表示出三维人体模型,真实感较差。

2)实体建模。实体建模利用体素等基本图元,通过简单形体(长方体、圆柱体、球体等)的交、并、差等几何运算来表示复杂的几何形体。该技术可以无二义性地描述三维人体、储存物体几何和拓扑信息支持人体形体的消隐与显示。实体建模对人体的表达方式有体素分解法、构造实体几何法、多面体建模法

3)曲面建模。曲面建模利用点、边和表面三种几何元素及它们之间的拓扑关系(比线框建模更完备)将复杂三维人体分成不同的曲面,最后通过曲面的拼接得出三维人体模型。该方法具有消隐线消除及人体模型的真实显示的特点,但无具体的实体部分,所以不能直接表示模型的内部构造。曲面建模主要包括三角曲面法、B样条曲面法、散乱点插值法

4)基于物理的建模。基于物理的建模技术将人体的物理因素及其外部环境因素和时间因素综合运用到建模过程,可以进行网格划分和受力分析,得到比较真实的动态模拟校果,但微分方程的求解比较复杂。

除了上述的线框、实体、曲面建模及基于物理的建模四大方法外,还有综合Open GL和3DS技术的方法[7],Matlab方法等[7],它们都各有优缺点,适用于一定的领域。

3.1.2面料仿真技术

几何法

早期的织物模拟方法主要是建立几何模型,代表有J Weil模型、T Agui模型[10]、B K Hinds模型[11]、H N Ng模型[12]。几何法模拟织物变形集中于织物外观(悬垂性与褶皱性)的仿真,主要关注织物变形之后的形状,没有涉及复杂的数值求解过程,所以模拟速度比较快。但是这种方法不考虑织物本身的物理特性,逼真性差,目前主要用于与物理模型的混合应用。

物理法

近年来,物理法成为面料仿真的主流方法,物理法侧重于组成面料各质点间的物理关系,采用动力学理论建立微分方程组来表示质点的动态运动规律,得到比较逼真的织物仿真模型。物理法根据介质的不同可以分为离散质点模型和连续介质模型。

1)离散质点模型是将织物比拟成大量离散质点的集合,从织物的受力和能量角度对质点进行分析和研究。Feynman等[13]提出质点网格模型,适用于静态模拟,计算速度快;Breen提出粒子模型[14],适用于静态模拟,计算速度慢:这两种模型都是利用能量最小化原理来确定织物的最终形变。Provot[15]提出了经典的质子-弹簧模型,采用牛顿运动定律和反演动力学来模拟织物的受力形变和修正织物的超弹性失真,但是由于不能真实模拟织物的物理特性,精确性差,当织物大规模仿真时计算效率低。

2)连续介质模型是将织物看作连续介质的集合,忽略介质之间的相互作用,认为介质与整个连续体有着相同的力学行为,然后

将研究连续体的力学方法运用于织物的受力分析。Terzopoulos等[16]将质子-弹簧模型等同于连续系统,采用拉格朗日运动学方程来动态模拟通用的弹性体形变,达到和连续系统同样的模拟效果,可以运用于静动态模拟,但是计算量大,非一般所能胜任;Haumann[17]运用弹性理论和Alembert原理进行织物的褶皱模拟,使用范围有限,运行速度中等;LiLing等[18]运用空气动力学和Terzopoulous混合型算式进行流场织物模拟,存在着计算量大,运行速度慢的问题;Eischen 等[19]提出运用有限元方法,该方法采用分片近似,无限逼近整体的研究思想从本质上分析织物的变形,模型相对简单,计算效率高,但是仅能模拟织物外部形变,忽略了织物编制方式等内部结构,适用于静态线性仿真。

混合法

混合法结合织物的几何特性和物理特性,首先用几何法构造织物的大致轮廓,然后利用物理法精确定义织物中的网格结构,从而获得逼真快速的模拟效果。代表有Kunii模型[20]、Taillefer模型[21]、Tsopelas模型[22]、Rudomin模型[23]。

在三大方法的基础上许多研究者提出了改进措施,达到了一定的效果。还有一些新的织物仿真方法先后被提出,Zeller[24]运用verlet 算法在GPU上进行织物仿真,Lee等[25]提出自适应网格法,J Holland[26]的遗传算法等也取得了一些成绩。

3.1.3碰撞检测

碰撞检测法主要分为空间分解算法和层次包围盒方法。空间分解算法认为虚拟空间是由许多体积相等的单元格组成,碰撞测试只在同一单元格或相邻单元格的物体间进行,代表有八叉树法[27]和二叉空间剖分法[28-31]。该方法提出较早,但是数据量大、灵活性较差。

层次包围盒法主要思想是利用相对简单的包围盒近似模拟复杂的几何形体,当对两个物体进行碰撞检测时,首先检测两者对应的包围盒是否相交,只有在包围盒相交时才认为两物体发生了碰撞,然后对两物体进行深入检测。由于包围盒的复杂度远低于物体的复杂度,因此求包围盒相交要比求物体的相交简单得多,代表有球形包围盒检测法[32]、坐标轴的轴向包围盒(AABB)检测法[33]、带方向的包围盒(OBB)检测法[34]、散方向多面体(k-DOP)检测法[35]和固定方向凸包(FDH)检测法等[36]。

1)球形包围盒法。球形包围盒法是最基本的层次包围盒检测方法,它利用球形来近似地表示物体或物体的一部分,然后通过测试两个球体中心的距离与它们半径和的关系即可判断物体是否相交。该方法紧密性差,易于实现,检测速度快,但精度差,常用于精度要求低的场合或复杂检测的预检测阶段。

2)AABB包围盒检测法。AABB(axis-aligned bounding boxes)法的核心思想是构建一个包含碰撞物体且边平行于坐标轴的最小六面体,然后通过六个标量描述一个物体。AABB树之间的碰撞检测是一个双重递归遍历的过程。对树A和B,若发现树A的根节点的包围盒与树B内部节点的包围盒不相交,则停止向下遍历。如果遍历能

达到树B的叶节点,再用该叶节点遍历树A;如果能到达树A的叶节点,则进一步进行基本几何元素之间的相交测试。该方法紧密性较差,检测简单,检测精度一般,应用范围较广。

3)OBB检测法。OBB(oriented bounding box)的主要思想是构建一个包含碰撞对象且相对于坐标轴方向任意的正六面体,OBB 方向的任意性使得其计算相对AABB和包围球模型更加复杂,紧密度更好,其关键是寻找最佳方向,并确定在该方向上包围对象的包围盒的最小尺寸。该方法检测速度一般,主要用于对检测精度要求较高的场合。

4)k-DOP检测法。k-DOP检测法由Kay 和Kajiya提出,假设景物都尽可能紧密地包裹在各层次包围盒中。k-DOP检测法根据物体的实际形状选取若干组不同方向的平行平面来包裹一个物体或一组物体。这些平行平面组成一个凸体,称之为平行2K 面体,然后用超过3对的平行平面来近似模拟物体[26]。该方法紧密性好,精度高,检测速度较快,检测难度中等。

5)FDH检测法。FDH(fixed direction hulls)法的主要是思想通过有效地遍历两个对象各自的FDH树,判断两个对象是否发生碰撞。该方法紧密性好,检测精度高,但运行速度慢,不易实施。

5总结和展望

虚拟试衣系统作为服装CAD系统的一部分,主要应用于服装新产品开发和试样、服装的线上线下虚拟体验等领域,但现阶段虚拟试衣技术还不成熟,需要人们在现有技术的基础上提出新的方法和技

术。现阶段虚拟试衣技术还不能模拟到服装面料的质感和穿着后的舒适性等要素,本文在虚拟试衣系统技术研究的基础上,对虚拟试衣系统提出了一些展望。

1)提出更好的方法和算法,构建更加精确的布料模型并获取其模型参数,可以考虑将湿度、迟滞等影响因素对模型精确性的影响。

2)建立快速反应机制,解决服装和人体三维重建耗费时间长的问题,所以系统计算时间是一个亟待解决的问题,随着高性能GPU 的发展,基于CUPA的快速服装模拟或将成为可能。

3)注重人性化设计,可以引入专家系统来实现服装搭配功能,或是增加人机互动功能使消费者可以个性化完善自己的人体模型。

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《三维动画设计与制作》教学大纲

《三维动画设计与制作》 教学大纲 目录 一、课程定位 (2) 二、课程设计理念 (2) 三、课程目标 (5) 四、学习模块设计 (6) 五、课程的重点、难点及解决办法 (11) 六、实训、实习设计及依据 (11) 七、课程组织的创新与特点 (11)

一、课程定位 1.课程简介 课程名称:三维动画设计与制作 适用专业:三维动画设计、动漫设计与制作 课程类型:B类(理论课+实践课) 课程学时:96学时 课程学分:6学分 2.课程性质:该课程是动漫设计与制作专业的一门核心专业课程。主要讲授三维模型的创建,三维场景灯光的设置、三维场景的材质、三维动画制作等内容。目前,本课程适用于动漫设计与制作、建筑漫游动画、室内设计等专业。 3.培养目标:按照职业岗位和职业能力培养的要求,将学生职业能力培养的基本规律与课程系统化、以及学生专业能力、方法能力和社会能力相结合,形成以工作过程为导向,以学生为中心、教师引导、教学做一体化的工学结合教学模式。 二、课程设计理念 1、课程设计理念 本课程是三维动画设计专业的必修的专业课程,实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作模块中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 2、课程设计的思路 (1)课程就是工作,工作就是课程,学习的内容是工作,通过工作实现学习。 本课程是将《三维动画设计与制作》的主要的知识与技能结构嫁接到多个实际的动画项目中,以真实的工作项目作为课程的载体,从典型的工作项目中提炼出学习内容,学生完成了指定的工作任务也就完成了学习目标。 (2)穿插进行校内专业实习 通过引三维动画设计公司进校园,兴建动漫产业园,建立企业运营、教师教学、学生学

国内外三维动画电影的现状及发展分析

国内外三维动画电影的现状及发展分析 摘要三维动画已成为全球性大型产业,它所带来的经济效应与影响力日趋增强,三维动画在我国的发展受到极大的关注。但是,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。三维动画制作的人员一定要有坚定信念,努力学习;从事三维动画的培训机构为动画产业提供优质的人才;三维动画制作企业也要以创造本土品牌为己任;政府要为本土动画产业提供更多的有利条件。关键词三维动画产业;创新;本土品牌1904年,随着第一部动画影片在法国问世,动画这一新兴艺术形式逐渐登上历史舞台,并逐步发展成为集艺术与商业为一体的全球性大型产业。如今,在美国、日本等国家,动画已作为一种现代产业,由影视片出品,延伸到书刊画册、DVD音像制品等,进而发展到以角色为依托的文具、玩具、服装、工艺等周边产品,甚至扩大到相关游乐园等,越来越广泛地渗透到人们的生活中,并过渡到商业化阶段。动画已经成为使用率最高、最大众、最普及和最通俗的艺术形式。随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成,从制作方式到观念,都产生了革命性的变化。计算机动画不仅摆脱了繁重的手工制作,并以其简便、高效、更具表现力的特点得到越来越广泛的应用。其中,三维动画更是动画业的骄傲。它主要依靠电脑图像技术,在虚拟的三维空间中,建造模型,设置色彩与材质,模拟真实灯光,并使这些物体在三维空间中动起来,通过虚拟摄像机设定拍摄整个运动过程,渲染和生成视觉真实的三维画面。与二维动画相比大大减少了重复劳动。画面效果不仅真实、生动,更能展现现实所无法模拟的魔幻场面,深受观众的喜爱,所带来的经济效益也是非常巨大的,像赫赫有名的PIXAR(皮克斯)、迪斯尼、梦工厂等大型影视动画公司所制作的三维动画影片不断创下票房之最,所创经济效益和文化影响力是空前的。因此,三维动画产业在中国的发展备受关注。近几年,打开电视机,常会看到一些本土三维动画片在播放,这在十年前是根本没有的现象,甚至在五年前也是极少有的。在三维动画电影方面,也仅有前年深圳环球数码公司推出的《魔比斯环》上映,是我国第一部三维动画影片。从这些情况来看,三维动画在我国实属新兴产业,本着对此行业的浓厚兴趣和密切关注,在此浅谈中国三维动画产业的现状。一、国际三维动画产业迅猛发展,并进入全盛期三维数字技术不是诞生在中国,有必要提到三维动画产业的国际环境。1995年,由美国迪士尼公司与皮克斯公司合作的三维动画故事片《TOY STORY》(玩具总动员)在全球上映,影片获得巨大成功,该片导演获当年奥斯卡特殊成就奖。此片是第一部在全球上映的三维动画电影,故事情节固然具有极强的吸引力,但是逸真的虚拟画面更让观众瞠目。从此,三维技术在影视产业中强势登陆,进入全世界观众的眼球。而后的十年里,皮克斯、迪斯尼、梦工厂、福克斯、华纳兄弟等大型影视公司,在激烈的竞争中创造了一个又一个三维动画影片的票房奇迹。其中不得不提的有《昆虫总动员》、《怪物史莱克》系列、《怪物公司》、《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《冰河世纪》系列、《极地特快》、《超人特工队》、《料理鼠王》等等,一步步将三维动画产业推向高峰,时至今日,国际三维动画产业已步入全盛时期。二、中国三维技术在地产业中萌芽在国际三维动画发展初期,中国的三维动画产业还是空白,改革开放虽已多年,但由于三维动画产业在全世界也很年轻,制作技术含量极高,大部分依赖电脑制作,而当时中国的IT业也处于起步阶段,电脑人口很少,所以国外三维技术的传入还需时间。一些很富有探索精神的年轻人,在当时基本没有相关培训机构的情况下,收集仅有的外文书面资料进行自学。只能做一些简单的形体动画演示,大部分作品也只是静态,还没有动起来。他们算得上是中国三维动画的拓荒者。20世纪90年代末,中国地产业红火起来,地产商对建筑效果图的需求量加大,于是,三维技术首先在地产业得以应用,三维技术人员在地产业中生存壮大起来。学术院校随即增设相关专业,环境艺术专业成为报考热门。由于人才缺口很大,校外培训机构也如雨后春笋般林立,但至此,三维技术仍仅限于地产业内。三、中国三维动画发展伊始问题重重在从业人数增加与国外动画产业的影响下,一些从业人员逐渐转向动画领域。中国有世界加

三维动画设计制作的流程

三维动画设计制作的流程 三维动画设计制作的流程 一个完整的三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。 前期制作:是指在使用电脑正式制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 文学剧本创作,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述。动画片的文学剧本形式多样,要求内容既有故事性又有。 分镜头剧本创作,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画加文字,表达的内容包括镜头的'类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度。 造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、并且附以文字说明来实现。 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。 片段制作:根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心

是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3dsMax、AutoCAD、Maya等。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗 糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模 型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三 维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的 对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明 场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个 主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯 决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的 3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生 的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作 用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来, 背景灯通常放置在背面的3/4处。 摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机 的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。 动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键 帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计 算机来完成。 渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染 才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan

动画制作实验报告

2011—2012学年第一学期实验报告 专业:____教育技术_____课程:__Flash动画制作____ 学号:__2009010239___ 姓名:___欧阳蓉_____ 教师:___刘娟_____ 分数:__________ 湖南师范大学教育科学学院

动画制作实验报告 实验一Flash基础动画制作 一、实验目的 1.了解动画基本概念和原理。 2.了解Flash软件界面。 3.了解全部工具,掌握工具的使用。 4.熟练运用Flash制作简单动画。 二、实验要求 1.结合课堂讲授内容阅读实验指导,明确实验目的和要求。 2.分清实验具体步骤,听从辅导老师的安排。 3.详细如实地记录实验过程、结果和心得,按时写出实验报告(打印稿和word源文件),上交实验作品(flash源文件和swf影片)。 4.爱护实验器材,保持环境整洁、安静。 三、实验器材 1.实验所用计算机 2.Windows操作系统。 3.Flash软件。 4.实验所用动画素材。 四、实验步骤 第一步:FLASH简介与界面认识 第二步:FLASH 工具的应用 第三步:文本的使用 第四步:元件与库的使用 第五步:图层的应用 第六步:逐帧动画的使用 第七步:形状补间动画的使用 第八步:运动补间动画的使用 第九步:色彩补间动画的使用 第九步:引导线动画的使用 五、思考题 1.Flash动画应用在哪些领域以及时代特征? 2.动画中是如何表现人物行走运动? 六、实验的重点、难点及操作要点 1、重点、难点:形状补间动画、运动补间动画、引导线动画。 2、操作要点如下: 第一步:运用逐帧动画创建蝴蝶的影片剪辑(如图1-1)。

三维动画毕业设计论文

三维动画毕业设计论文 摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。 关键词:三维动画,后期合成,制作方法 3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation https://www.360docs.net/doc/e118994573.html,bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage. KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method 1 《夜店惊魂》的视觉效果目标 1.1 影片视觉风格定位 这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。[1] 1.2 参考与借鉴动画大片 我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似

三维动画制作实验报告正式版

For the things that have been done in a certain period, the general inspection of the system is also a specific general analysis to find out the shortcomings and deficiencies 三维动画制作实验报告正 式版

三维动画制作实验报告正式版 下载提示:此报告资料适用于某一时期已经做过的事情,进行一次全面系统的总检查、总评价,同时也是一次具体的总分析、总研究,找出成绩、缺点和不足,并找出可提升点和教训记录成文,为以后遇到同类事项提供借鉴的经验。文档可以直接使用,也可根据实际需要修订后使用。 一、实验目的 四、实验方法及步骤 二、实验原理 五、实验记录及数据处理 三、实验仪器 六、误差分析及问题讨论 目录 1. 认识操作界面 2. 物体模型制作基础 3. 放样建立模型的使用 4. 曲面建立模型的使用 5. Poly建模的使用

6. 材质编辑的使用 7. 灯光的使用 8. 基本渲染器的使用 9. Unwrap UVW贴图的使用 10. 动画基础 11. 动力学系统的使用 12.骨骼的使用 13. 粒子系统 14. 使用脚本编写动画 15. Video post的使用 每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。 实验时必须遵守实验规则。用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲

目乱动,更不能无故损坏仪器设备。 这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成 果。请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前! 实验一 一、实验课程名称 三维动画制作 二、实验项目名称 认识操作界面 三、实验目的和要求 认识熟悉3ds max的操作界面。 四、实验内容和原理

三维动画设计个人简历范文

三维动画设计个人简历范文 诚心实意的来求职在动画设计简历必然不会出现胡说八道的情况,语言的使用对个人简历的整体效果影响非常大。在语言的使用上,不是说没有错误就行了,更高的要求则是语言的使用要精准,要有非常高的概括力,表达上要清洗明了。当然也要讲究语言使用的实事求是。语言的使用上,可以从沟通方面、创作力方面、成就方面几大要点上来突破。 篇一:三维动画设计个人简历范文 个人信息 fwdq 性别:男 出生日期:19811127 婚姻状况:未婚 国籍:山东省即墨 民族:汉族 身高:172cm 政治面貌:团员 教育程度:大专 毕业时间:XX年7月 户籍:山东青岛 现居住地:山东青岛

职业概况/求职意向 现从事行业:广告·会展·公关 现从事职业:三维动画设计 现职位级别:实习生 工作年限:在校学生 目前薪水:月薪1500人民币 海外工作经历:没有 期望工作性质:全职 期望工作地区:北京、山东青岛、山东济南、山东威海、江苏 期望从事行业:广告·会展·公关 期望从事职业:动漫设计制作员 期望薪水:年薪60000人民币 到岗时间:面谈 其他要求:一切以公司标准为标准,如有机会学习弥 补自身不足,我会第一个踊跃参加受训.以增强自身的能力, 用最为出色的能力,来回报公司对我的栽培.为公司增添一 份绵薄之力.共创辉煌的明天...... 自我评价/职业目标 自我评价:有熟练的软件应用技术以及较好绘画功底.希望给贵公司增添一份绵薄之力.有很好的应变能力和交友协调能力.希望我的到来能给贵公司带来好的效益的同时带

来欢乐.让我们共同努力去创造美好的明天.我相信只要努力.用心塌塌实实的去做.只有我们想不到的.没有什么做不到的. 职业目标:角色建模、材质,场景建模、材质,动画师. 教育背景 学校名称:即墨美术学校 (XX年11月XX年7月 ) 专业名称:美术 学历:中专 所在地:山东即墨 证书:即墨美术学校合格毕业证书 专业描述:素描.色彩,语文,数学,物理,化学.地理,历史,英语...... 学校名称:辽宁欧美艺术设计学院 ( XX年9月XX 年7月 ) 专业名称:广告设计 学历:大专 所在地:辽宁沈阳 证书:辽宁欧美艺术设计学院合格毕业证书和辽宁艺术职业学院毕业合格证书 专业描述:广告学、广告设计、广告心理学、包装设计、书籍设计、色彩构成、立体构成、专业素描、色彩、

三维动画的文献综述-参考

一、前言部分 动画及三维动画技术简介 动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的.实验证明:动画和电影的画面刷新率为24帧/s,即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果[12]。 计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。计算机动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一门高新技术,它综合利用计算机科学、艺术、数学、物理学和其它相关学科的知识在计算机上生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地[12]。 其中三维动画特技可以说是电脑动画技术中的一大难题,因为这需要非常强大的软件和运算能力极强的硬件平台。当然,它所带来的视觉效果也是无可比拟的。当《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》这些影片中逼真的恐龙、亦真亦幻的未来城市和巨大的“泰坦尼克号”让人沉浸在现代电影所营造的“真实”世界里时,你可知道创造了这些令人难以置信的视觉效果的幕后英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件[3]。好莱坞的电脑特技师们正是借助这些非凡的软件,把他们的想像发挥到极限,也带给了我们无比的视觉享受。 三维动画特技制作包含了数字模型构建、动画生成、场景合成三大环节,而三维扫描、表演动画、虚拟演播室等新技术,恰恰给这三大环节都带来了全新的技术突破。综合运用这些新技术,可望获得魔幻般的特技效果,彻底改变动画制作的面貌。可以想像,先用三维扫描技术对一个80岁的白发老太太进行扫描,形成一个数字化人物模型,然后将乔丹的动作捕捉下来,用以驱动老人模型的运动,观众将会看到80岁老妪空中扣篮的场面。甚至还可以用演员的表演驱动动物的模型,拍摄真正的动物王国故事。利用表演动画技术还可以实现网上或电视中的虚拟主持人[3]。 三维动画技术比较 用于计算机三维动画制作的软件和工具目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能以及各动画编程语言工具的特点。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。 其中Java 3D是Java语言在三维图形领域的扩展,是一组应用编程接口(API)。利用Java 3D提供的API,可以编写出基于网页的三维动画、各种计算机辅助教学软件和三维游戏等等。利用Java 3D编写的程序,只需要编程人员调用这些API进行编程,而客户端只需要使用标准的Java虚拟机就可以浏览,因此具有不需要安装插件的优点。[1]它的这种体系结构既可以使其开发的程序“到处运行”,又使其能充分利用系统的三维特性。就因为JAVA 3D拥有如此的强大的三维能力,使得它在网络世界,特别是在游戏中能大展姿彩[1]。 与JAVA3D一样OPENGL也具有跨平台特性,许多人利用OPENGL编写三维应用程序,不过对于一个非计算机专业的人员来说,利用OPENGL编写出复杂的三维应用程序是比较困难的,且不说C/C++语言和java的掌握需要花费大量时间精力,当我们需要处理复杂问题的时候,我们不得不自己完成大量非常繁琐的工作。[7]当然,对于编程高手来说,OPENGL是他们发挥才能的非常好的工具。另外,以此开发出的图形要在

三维动画开题报告ppt

三维动画开题报告ppt 《永不言弃》三维动画短片——开题报告 题目《永不言弃》三维动画短片 学院计算机科学与工程学院 年级业数字媒体技术 班级号姓名 指导教师职称实验师 篇二:《宿舍生活》三维动画短片——开题报告 题目《宿舍生活》三维动画短片 学院计算机科学与工程学院 年级业数字媒体技术 班级号姓名 指导教师职称实验师 篇三:毕业设计开题报告--三维动画 毕业设计开题报告--三维动画 :1、前期制作是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。2、动画片段制作根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 3、后期合成影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。要求完成的主要任务:在毕业设计中的场景设计及其 MAYA 建模任务以及

人物贴图和材质体现动画片段制作后期合成必读参考资料:《三维动画的制作流程》指导教师签名: 系主任签名:院长签名(章) 武汉理工大学本科学生毕业设计 (论文)开题报告1、目的及意义(含国内外的研究现状分析) 三维动画又称 3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,虚再根据要求设定模型的运动轨迹、拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。 当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画是伴随着计算机技术和多媒体技术的飞速发展而产生的新型动画艺术。 它是继传统二维动画、泥偶动画之后而产生的新型无纸动画。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。它借助于计算机平台,实现了动画制作形式的又一大跨越,使得三维动画成为一个无所不能的梦幻王国,由于其技术的精确性、真实性和无限的可操作性,目 前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 三维动画业是新兴行业,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户。随着 3D 不断发展,渐渐取代了平面动画,相信不就得将来

三维动画设计试题与答案

《三维动画设计》试题与答案 单选题 [1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示容调整成图2的显示容,应进行的最准确操作是()。 图1 图2 【答案】D 【分数】1分 【选项】 A、直接打开渲染工具,进行渲染 B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色 C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式 D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图 [2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。 图1 图2 图3

【答案】B 【分数】1分 【选项】 A、移动它的坐标轴方向 B、选择图3中的【局部】坐标系统 C、选择图3中的【视图】坐标系统 D、选择图3中的【世界】坐标系统 [3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。可以打开【移动变换输入】对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。 【答案】C 【分数】1分 【选项】 A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键 B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键 C、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键 D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键 [4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。

【答案】D 【分数】1分 【选项】 A、NTSC D-1 B、PAL D-1,尺寸是720×480 C、HDTV,1920×1080 D、PAL D-1,尺寸是720×576 [5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。

动画论文参考文献

动画论文参考文献 动画论文参考文献 1 [1]胡西伟.基于三维动画与虚拟现实技术的理论研究[D]:武汉,武汉大学,2005. [2]王欣东.数字艺术三个发展阶段之时间划分探析[J].影视技术,2011-03-28:64-68. [3]卢风顺,宋君强,银福康.CPU/GPU 协同并行计算研究综述[J].自然科学总论期刊计算机科学,2011,38(3). [4]Nickolls J , Dally W J.The GPU Computing Era[J].IEEE Computing Society,IEEE Micro,2010:56-69. [5]Sanders J,Kandrot E.CUDA by Example-An Introduction to General-Purpose GPU Programming[M].Addison-Wesley,2010:8-11. [6]方旭东.面向大规模科学计算的 CPU-GPU 异构并行技术研究[D]:国防科学技术大学研究生院,2009. [7]岳俊,邹进贵,何豫航.基于 CPU 与 GPU/CUDA 的数字图像处理程序的性能比较[J].地理空间信息.2012,10(4). [8]张舒,褚艳利.GPU 高性能运算之CUDA[M].中国水利水电出版社,2009:14-120. [9]Parent https://www.360docs.net/doc/e118994573.html,puter Animation-Algorithms and Techniques[M].Academic Press,2002:2-31 [10]徐鹏.软件开发模型在三维动画模型制作中的应用[D]:上海,复旦大学软件学院,2009. [11]刘姚新.基于 GPU 的实时绘制算法研究[D].重庆:重庆大学,2007. [12]Luebke D,Reedy M,Cohen J D,et al.Level of D地球科学期刊etail for 3D Graphics[M].Morgan Kaufmann Publisher,2003:P3-83. 动画论文参考文献2 [1] 张杰,阳富民,涂刚. 嵌入式图形系统 Nano-X 多线程改造. 计算机工程与设计, 2005, 26(1): 259~261 [2] 董士海. 用户界面的今天与明天. 计算机世界, 1997, 23:80~81 [3] 戴文华,焦翠珍. 嵌入式系统下的图形用户界面设计. 湖北民族学院学报(自然科学版), 2005, 4(23):349~351

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

虚拟现实文献综述

《VRML虚拟现实技术在数字校园系统中应用研究》文献综述 摘要:教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了数字校园,阐明了数字校园的地位和作用。虚拟数字校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。将虚拟现实技术应用在数字校园系统的开发,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。它在数字校园的应用,可以大大提高校园展示效果,也能够体现校园个性方面的优势,对校园今后的推广及展示带来非常大的帮助 关键词:虚拟现实;数字校园;基本概况 前言 教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。建设虚拟三维数字校园可以比较直观的了解校园的各个区域,在这个三维的校园里,空间次序的视觉理解和感知变得非常容易,使浏览者对校园环境产生身临其境的感觉[1],其中的教学楼、实验楼、图书馆、宿舍楼、食堂、道路及绿化地带和种植的植物,都栩栩如生的呈现在我们的眼前,三维虚拟校园模拟真实世界,提供了一个生动的校园空间。三维虚拟校园可直接嵌入到大学的网站,直接通过网络浏览器察看,其丰富的、人性化的信息查询等功能,有效提高大学的美誉度,有助于大学自身的宣传和信息的高度集中、配置和互动。三维虚拟校园的直观特性,可以优化领导管理,对于校园信息管理、校园规划、建设等能够全局掌控。 一、虚拟现实技术的发展状况的研究 虚拟现实(Virtual Reality)技术是20世纪90年代初崛起的一种实用技术,它由计算机硬件、软件以及各种传感器构成三维信息的虚拟环境,可以真实地模拟现实中能实现的物理上的、功能上的事物和环境[2]。在虚拟现实环境中可以直接与虚拟现实场景中的事物交互,产生身临其境的感受,从而使人在虚拟空间中得到与自然世界同样的感受。该技术的兴起,为科学及工程领域大规模的数据及信息提供了新的描述方法。虚拟现实技术大量应用于建筑设计及其相关领域,该技术提供了“虚拟建筑”这种新型的设计、研究及交流的工具手段[3]。 在虚拟现实的发展过程中总结出虚拟现实系统应具有以下四个特征:(1)多感知性。指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知、甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。(2)存在感。指用户感动作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。(3)交互性。指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。(4)自主性。指虚拟环境中物体依据现实世界物理运动定律动作的程度[4]。 虚拟现实技术自诞生以来,其应用一直受到科学界、工程界的重视,并不断取得进展,虚拟现实蕴藏的技术内涵与艺术魅力不断地激发着人们丰富的想象思维和创造的热情。从本质上讲,虚拟现实技术就是一种先进的人机交互技术[5],其追求的技术目标就是尽量使用户与电脑虚拟环境进行自然式的交互。因此,虚拟现实技术为我们架起了一座人与数字世界沟通的桥梁。 二、虚拟现实技术在数字校园系统的应用解析 目前,数字校园存在有2个定义,并分别带来不同的研究与实践。一种定义是从信息、网络和媒体技术发展角度,数字校园被理解为一个以计算机和网络为平台的、远程教学为主的信息主体;另一个事从因特网、虚拟现实技术、网络虚

三维动画制作:基础贴图绘制

基础贴图绘制 材质的制作可以在Hypershade中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才能起作用。除了独特的质感,现实物体的表面都存在丰富的纹理和图像效果,如木纹、花纹等,这便需要指定给对象丰富多彩的贴图。图6-1便是绘制好后的贴图。 图6-1绘制完成的贴图 上一章详细讲解了UV纹理贴图编辑器的使用,接下来这一章将教大家学习贴图的绘制及其相关操作。 本章主要内容: ●贴图的定位 ●Photoshop中贴图的绘制 ●应用贴图制作实例 贴图的概念与技术的掌握。 6.1.贴图定位的操作方法 在UV全部编辑完成之后就可以着手准备进行纹理绘制部分了。在进行绘理制作之前有一个很重要的步骤就是在模型表面进行纹理的定位。特别是没有可参考UVs网格的NURBS 模型,如果需要绘制一些特定的纹理如角色的五官、唇线、眉毛、发际线、服装上的Logo 等都要进行定位。

纹理贴图大小的确定主要是根据故事板来确定,场景更是如此,什么地方需要大分辨率的文件贴图,什么地方不需要,都要根据故事板分镜头来确定。离镜头比较远的场景、刀具等,我们可以用小贴图进行绘制,如512×512的,这样可以加快制作速度,同时也节省渲染时间。如果是一个角色,则尽量用比较大的贴图来绘制,以便让细节更加清楚。 Maya中主要通过3D Paint Tool工具来完成定位。在Maya的状态栏中选择Rendering 渲染模块,并点击Texturing >3D Paint Tool(3D笔刷工具)后面的设置块,打开3D 笔刷的工具设置选项盒,如图6-2所示。 a)状态栏中选择渲染模块b)点击3D Paint Tool命令的设置块 图6-23D Paint Tool命令 接下来介绍如何定位贴图。 1.指定纹理尺寸 如图6-3所示,3D Paint Tool工具设置选项盒中先在Attribute to paint(绘制属性)选项后选择要绘制的纹理使用类型,并点击“Assign/Edit Textures”按钮,会弹出分配/编辑纹理选项盒,在这个选项盒的Image format中设置文件贴图格式。如果模型使用了多重材质与纹理,这个模型使用的所有纹理的尺寸将相同。下面介绍3D Paint Tool选项盒的File Textures 卷展栏中的选项。

三维动画设计与制作

心之所向,所向披靡 《三维动画设计与制作》说课稿首先我来谈谈《三维动画设计与制作》这门课程在我校的发展历史。 一、起步阶段: 自从2005年创办两年制计算机多媒体技术专业,我校就开设了《三维动画设计与制作》课程,但两年的时间有限,作为专业课程的《三维动画设计与制作》也因课时数的限制,2006年两年制计算机多媒体技术专业停开了这门课程。二、发展阶段 2007年,计算机多媒体专业改为三年制,课时数有了大幅增加,学生的理论知识和操作能力有了大幅提高,师资的不断壮大,重新开设了《三维动画设计与制作》。2009年,计算机多媒体技术专业分成了2个专业方向,《三维动画设计与制作》课程针对2个方向,课程的侧重点也发生了变化。 在对前几届毕业生进行跟踪调查中发现,《三维动画设计与制作》课程现阶段存在以下几点问题。 1、学习内容与工作任务脱离。 学校开设了《三维动画设计与制作》课程,但只是对3ds max软件的操作,学生经过学习后知识点很难灵活使用并且在操作过程中缺乏创意,理论知识学习不扎实,容易出现知识点的盲点的情况。 2、3ds max软件在应用当中往往是与其它的软件共同操作的,而实际学习中各种软件的学习孤立,缺少配合。 3、师资缺乏, 在对这几个问题的进行思考后,我们尝试对教学模式进行改革,下面我将从课程定位、课程目标、课程内容、课程资源、课程特色、课程评价、未来发展这七个方面对《三维动画设计与制作》课程进行全面的阐述。 作为高等职业学校的办学就是以服务为宗旨,以就业为导向,以培养第一线需要的高技能人才为目标,走产学研结合的发展道路。 一、课程定位 《三维动画设计与制作》是计算机多媒体技术专业影视后期方向的一门核心专业

三维动画学习心得

《三维动画制作>>学习心的 通过一学期的学习,我对三维动画制作这门课程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。 通过学习知道三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。它是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等等的各种艺术与技术的集合体。与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底和创造力。一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就是一件艺术和技术紧密相结合的工作。所以在以前就只有专业的三维动画制作者才能够制作的出来。 在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这是非常重要的。一部优秀的动画不管它是2D动画还是3D动画,剧情都是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于成功了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜明的主题,就是吸引人的地方,其次就是人物与场景的精美程度了。因此我们在制作三维动画前要先详细地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够体现出人物特征的生动动作。 再来就是绘制分镜头草图了,绘制草图就是将构思进一步视觉化的重要一步。这体现了制作者的创作设想和艺术风格,分镜头草图是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容。 在人物设计初期,需要在纸上画出人物的大概形态,包括人物或动物的外型与动作设计、器物造型等设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提倡造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。若在制作的过程中无法想象出人物在运动过程中的状态时也需要进行纸上创作,然后再进行绘制。

三维动画制作准则

精心整理命名规则: 一、模型: 全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。文件名为xxx_最终版。同一模型不同用途要标明。例如xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。 二、贴图: 中英文皆可,但不可以用纯数字。不可以用“logo”等过于雷同的词。专用贴图需要在后缀名里写清楚。例如:xxx_bump。 三、镜头: 前缀名为“cam_”。后面为镜头号,例如“cam_1”。同一镜头不同用途要在后缀名的注明。例如:cam_1_通道、cam_1实体。单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示。 四、渲染输出: 渲染输出按照镜头文件命名。特殊用途在后缀名上标明。例如:cam_1_景深, cam_1_ZDepth。中英文皆可。 制作标准: 一、模型制作标准: 1.制作:工业模型布线一般为横平竖直。规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装。注意模型的比例。部件都要倒角。法线不能翻转。模型尽量不要单面,都给一个厚度。绝不要重叠面。

曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。倒角的地方需要加线。段数均匀。 2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。(注意保留源文件)下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。 二、材质制作标准: 1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。折射模糊慎用。凹凸贴图不要对比度过大。一些起伏过大的表面用置换。 2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024等。不能有明显重复度的贴图。尽量做成无缝贴图。颜色上不能有纯色。如纯黑、纯白等。饱和度适当降低。 3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。近景物体UV适量放大,远景适量缩小。在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。结构复杂的物体需要使用UV展开。 三、镜头制作标准: 1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。把握镜头的目的,以便进行不同处理。 2、构图:角度不要乏味,一定要多试不同的角度。焦距多使用标准焦距,如28mm、35mm、50mm等焦距。构图饱满,不要出现画面不平衡的情况。如一边东西很多,另一边没东西,画面朝一边倾斜。还有颜色的平衡,冷色的物体占画面比重会比暖色的要小,所以构图时就要人为的调整,比如暖色的物体大小缩小一点。如果需要放字幕,则构图时就要把字幕的空档留出来。构图也不要太正,一般在画面的三分之二的位置附近。除非是有目的性的。 2.运动:基本就是推拉摇移。展现产品的镜头可以是缓动镜头,也可以是调度比较大

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