keyshot新手入门参数详解 疯狂的石头整理

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疯狂的石头整理

图像输出为2400 3000

景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值~

B 键取消背景图

控制选项解释

Samples 采样

Ray bounces光线反射次数

Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)

Shadow quality阴影质量

Global illumination quality球形(全球)照明质量

Pixel filter size像素过滤大小

DOF quality景深质量

Sharp shadows阴影锐化

High quality texture filtering高质量纹理过滤

Samples :采样

控制图像每个像素的采样数量。在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。

Ray bounces光线反射次数

这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数

Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)

提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。

Shadow quality阴影质量

这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。

Global illumination quality球形(全球)照明质量

提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。一般情况下这个参数没有太大必要去调整。如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。

Pixel filter size像素过滤大小

这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。建议使用

1.5到1.8之间的参数设置。

不过在渲染珠宝首饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。

DOF quality景深质量

增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。一般将参数设置为3足以得到很好的渲染效果。不过要注意的是,数值的变大将会增加渲染的时间。

Sharp shadows阴影锐化

这个选项默认状态是勾选着的,通常情况下尽量不要改动。否则将会影响到画面小细节方面的阴影上的锐利程度。

High quality texture filtering高质量纹理过滤

检查当下所选择的材质与各贴图,开启可以得到更加清晰的纹理效果,不过这个选项通常情况下是没有必要开启的。

一. Advanced 高级

它可以用来来模拟各种材料。

Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。

Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色

Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、 0)时,材质为实体。

Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。

Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。

Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选,或者Specular transmission——反射传播不能是黑色的。

Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。

Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反

射变得更加模糊。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

Use diffuse alpha (Advanced):使用漫射透明:目前没有效果

二. Anisotropic(各向异性)

这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:

Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。

Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。

Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。

Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6

Angle——角度:控制纹理的方向。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

三. Diffuse(漫射)

这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:

Diffuse——漫射:指定材质颜色。

四.Emissive 放射性的

该放射性材料是一种发光材料,可用于模拟灯光。请务必勾选间接照明选项才能在实时渲染时看完整的效果。

?强度:决定了发光材料的光强度

?颜色:颜色的发光材料。在增加使用较深的颜色

强度保持光的预期的颜色。

?双面(高级):决定表面两侧是否都发出光。

?视觉可见:当勾选了物体将被隐藏,但发出的光仍然可见。

?在反射可见:当勾选了这个选项反射将不会显示另一个对象,而同时还发光。

五. Flat(平坦)

平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。

六.General(全面)

General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。

Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。

Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。

Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。

Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。

Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。 TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。

shadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。

Texture——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变

成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时, alpha通道支持以下两种模式,tiff 图片中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。

Texture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value 会翻转纹理。 Texture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。 Texture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。

Texture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。

Texture wrapmode s——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。

Texture wrapmode t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。

共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。

1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture tile s(t)的参数。

2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and t 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用Texture shift s and t 让纹理正确的添加到模型表面。

3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。

4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。

Bumptexture——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal mapped。用ps来normal mapped纹理,或者从下载 NVIDIA 纹理工具Alpha 2 来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal mapped图像(Windows独有)。凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。 Bumptexture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。

Bumptexture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。

Bumptexture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。

Bumptexture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。

Bumptexture wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。

Bumptexture wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。

Bumptexture height——决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。

Specularmap——高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid patterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。

Specular shift s——转变表面u方向的高光贴图。

Specular shift t——转变表面v方向的高光贴图。

Specular tile s——重复表面u方向的高光贴图。

Specular tile t——重复表面v方向的高光贴图。

Specular wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。

Specular wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。

七. Glass(玻璃)

玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为:

Ior——指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。

Two sided——双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的,在这种情况下,我们勾选two sided可以实现

实体玻璃的效果。Ior现在可以产生效果了,单个面勾选two sided 后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。

Transmission——传播:指定玻璃的颜色。

八. Leather(皮,皮革)

这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为:

Color1——皮革表面的颜色。

Color2——皮革缝隙的颜色。

Specularity——反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。Roughness——粗糙度:皮革表面的粗糙度。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于

高粗糙度,将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。

Scale——鳞状:皮革的鳞状。减小Scale会增大皮革缝隙的距离。

九.Metallic Paint(金属漆)

这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效

果。它的参数为:

Base——基础:基础漆的颜色。

Metal——金属:金属薄片的颜色。

Roughness——粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为0.0 - 0.05。Metal roughness——金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01 - 0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。 Metal coverage——金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 - 0.6。当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。当值设为0时,薄片没有油漆效果。用这个来获取非金属的车漆或塑料。

Metal samples——金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,32这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。

Ior——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆

1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用。

十. Metal(金属)

金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。它的参数为:

Color——颜色:指定金属的颜色。

Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。

Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

十一. Plastic(塑料)

塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为:

Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色

Specular——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。

Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。

Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。

Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。 Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。 Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到32或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。

十二. Solid Glass(实心玻璃)

实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。它的参数为:

Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。它对材质的反射率同样有影响。

Ior out——指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下“物体”为环境范围(球,,),所以值为1,那是空气的折射率。

Transmission——传播:指定玻璃的颜色。

Transmission out——指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下“物体”为环境范围(球,,),所以颜色为白色,那是空气的颜色。

Thickness——厚度:指定由transmission项给予了确定颜色的物体的厚度。Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。

Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度

的值会使反射变得更加模糊。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高

粗糙度,将这个值调到32或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 Abbe number——控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。

Dispersion samples——散射采样:在Abbe number下面设置,控制散射(色散)的质量。默认设置为3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。

十三. Thinfilm(薄膜)

这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为:

IOR——指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为1.3-1.7。

Thickness——厚度:薄膜的厚度(纳米级)。

十四.Velvet

十五. Wireframe(线框)

这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。它的参数为:

Width——宽度:决定多边形边缘线的线宽。

Wire color——指定线宽的颜色。

Base color——基本颜色:指定多边形的填充颜色。

Base transmission——指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白色会使多边形变成透明。 Backside base color——指定多边形背面的填充颜色。

Backside wire color——指定线宽的背面颜色。

十六. X-Ray(X射线)

这个材质让物体看起来像在X射线中观察一样。这材质可以用来做透明物体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。它的参数为:

Color——颜色:指定X射线材质的颜色。

Materials 解释

点击Materials按钮会自动转到library窗口,在Group(材质分类)窗口,除去All选项,一共有28种类材质供我们选择。分别是:

Architecture建筑类效果

CC新增特殊材质(包括布类金属透镜石头甚至还有星空效果舞厅灯光皮肤等材质 ) Cloth and Leather布和皮革

Gem Stones 宝石效果

Glass and Lens 玻璃和透镜效果

Glass玻璃效果

Hard Plastic 硬塑料效果

Leather 皮革效果

Liquids液体效果

Lxf (这个分类的材质是CC类中的不知道为何会再分一类出来暂无解) Mesh 网孔效果

Metals 2磨砂及粗糙金属效果

Metals普通金属效果

Metals其他金属效果

Miscellaneous杂效果

Other其它效果

Paint油漆,喷漆效果

Paints油漆,喷漆上光效果

Plastic塑料效果

Precious Metals

Rubber橡胶效果

Soft Touch软接触效果

Soft Touch贵重金属效果

Transparent Plastic透明塑料效果

Velvet丝绒效果

Wood木质效果

Wood光滑木质效果

X-Ray X 射线照片效果

HS中英对照

Environment环境

Environment 环境 Environment shading 环境阴影

Ground Background color 背景颜色地面阴影 shadows Visible Environment 显示环境 Ground reflections 地面倒影Brightness 亮度 Flatten ground 地面无光泽

Gamma 微克 Environment size 环境大小

Render 着色

Quality setting 质量设置 Qutput 输出

Samples 采样 Width 宽度

Ray bounces 光线反射 Height 高度 Anti aliasing level 反混淆水平 Lock aspects ratio 约束纵横比例

Shadow quality 阴影质量 Qutput format 输出格式 Global illuminations 球形照明质量 Include alpha channel 包含通道

quality

Pixels fitter Size 像素过滤大小 Save as 保持位置

High quality texture 高质量纹理过滤 Render image 还原图像 fittering

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