运营分析系统说明

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运营分析系统说明

X X X X 运营分析系统

目录

目录 (2)

1概述 (3)

1.1目的 (3)

1.2范围 (3)

1.3定义与约束 (3)

1.4参考资料 (3)

1.5缩略语 (4)

2经营分析系统目录规范 (4)

3经营分析系统标准化指标 (4)

3.1基础数据—在线类 (4)

3.1.1实时在线 (4)

3.1.2容量视图 (5)

3.1.3历史在线 (5)

3.1.4在线时长 (6)

3.2基础数据—用户类 (8)

3.2.1总况 (8)

3.2.2注册用户 (9)

3.2.3注册角色用户数 (11)

3.2.4新注册用户流失跟踪 (12)

3.2.5所有用户活跃情况 (13)

3.2.6消费用户活跃情况 (15)

3.2.7非消费用户活跃情况 (17)

3.2.8活跃度 (18)

3.3基础数据—付费用户类 (19)

3.3.1总况 (19)

3.3.2消费用户 (19)

3.3.3充值用户 (19)

3.3.4包月用户 (19)

3.3.5消费行为活跃流失 (19)

3.3.6消费活跃度 (19)

3.4基础数据—收入类 (20)

3.4.1总况 (20)

3.4.2充值金额 (20)

3.4.3道具收入 (20)

3.4.4包月收入 (20)

3.5游戏内容—玩家类 (20)

3.5.1个体属性 (20)

3.5.2群体属性 (20)

3.6游戏内容—元素类 (20)

3.6.1经济系统 (20)

3.6.2系统物品产出 (20)

3.6.3系统物品回收 (20)

3.6.4其它物品情况 (20)

3.6.5游戏场景展示(ACG类特有) (20)

3.7游戏内容—交互类 (21)

3.7.1任务系统 (21)

3.7.2交易系统 (21)

3.7.3杀怪和PK (21)

3.7.4组队信息 (21)

3.7.5副本信息 (21)

4经营分析系统各业务特性指标 (21)

4.1A V A特性指标分析 (21)

4.2CF特性指标分析 (21)

5经营分析系统后台监控信息 (21)

5.1监控报告 (21)

5.2程序运行详情 (21)

5.3程序运行错误描述 (21)

5.4错误影响 (21)

1概述

1.1 目的

本说明书是为了详细描述标准化的经营分析系统的各项指标的明确含义而写,防止读者对目前系统中的指标含义不明确而造成不必要的误解。主要读者是经营分析系统使用人员。

1.2 范围

本说明书描述标准化的经营分析系统的各项指标的明确含义,包括所有业务的标准化指标和各业务的特性指标的含义。不包含设计和实现细节,标准化的经营分析系统实现请参考经营分析系统开发文档及经营分析系统设计文档等等。

1.3 定义与约束

1.4 参考资料

《MMOG经营分析统计框架系统设计说明书》

《MMOG经营分析统计框架典型统计设计方案》

1.5 缩略语

MMOG Massively Multiplayer Online Game 大型多人同时在线游戏

ACG Animation、Comic、Game中型休闲游戏

OSS Operation Support System 经营支撑系统

World 游戏世界

UIN User Identification Number 用户识别码

2经营分析系统目录规范

目前经营分析系统总体上分为两部分,标准化部分和特性部分。标准化部分是指经过长期的经验积累,找出所有游戏的共性指标组建而成。特性类部分,是由于各游戏有自身的一些特点需要分析,所以需要存在。

3经营分析系统标准化指标

3.1 基础数据—在线类

3.1.1 实时在线

此项是用于展示该业务的实时在线情况的,可以从侧面反映出该业务的运营健康度情况。如果在线图出现波动,则可以说明GameServer服务器侧有问题或者网络有波动而影响在线波动。

它的展示方式是每5分钟定时向GAMESERVER抓取该SERVER上的实时在线人数,每天会抓取出288个点。展示方式是取最近24小时内的288个点用平滑曲线把这些点连接起来,来展示该业务的最近24小时内的在线趋势。

目前主要从三个方面来看该业务有在线情况:总实时在线、分区实时在线和分IDC实时在线。

3.1.1.1总实时在线

?指标含义:此页面是用来展示该业务所有大区(WORLD)汇总的实时在线趋

势,就是把所有大区在线人数在一个图中进行展示。

?数据来源:展示的数据来自于tbRealOnline,使用条件iWorldId=255 AND

iChannelId=65535

3.1.1.2分区实时在线

?指标含义:此页面是用来展示该业务各大区(WORLD)分区实时在线趋势,

每个大区的在线趋势单独展示一个图。

?数据来源:展示的数据来自于tbRealOnline,使用条件iWorldId=所展示的大区

ID(WORLDID)AND iChannelId=65535

3.1.1.3分IDC实时在线

?指标含义:此页面是用来展示该业务按IDC区分实时在线趋势。

?数据来源:展示的数据来自于tbIdcRealOnline IDC实时在线统计表

3.1.2 容量视图

此项数据主要用于监控当前服务器容量是否可以满足玩家的需求,根据服务器的最大容量和每天的最高在线,可以计算出每个大区、每个IDC以及所有大区汇总的容量使用情况。如果当长期发现某个大区的容量使用率居高不下,则说明这个大区需要进行扩容了;相反,如果长期发现某个大区的容量使用率低靡不振,则说明这个大区有问题,原因当然是多方面的(如:服务器状况不稳定不能正常游戏、此大区外挂猖獗造成玩家不想在此游戏、游戏本身没有吸引力等等),可以及时发现找原因,而采取相应的处理手段。

3.1.2.1实时服务器容量

?指标含义:反映各大区服务器实时容量使用率情况,计算方法是用当前各大区

的在线人数除以对应大区的容量得出。总容量使用率则是用所有大区在线汇总除以所有大区容量汇总得出。

?数据来源:实时在线表tbRealOnline和大区容量配置表dbOssConf.tbCapacity。

3.1.2.2服务器容量视图

?指标含义:反映各大区服务器最高容量使用率情况,计算方法是用各大区的昨

日最高在线人数除以对应大区的容量得出。总容量使用率则是用所有大区昨日最高在线汇总除以所有大区容量汇总得出。

?数据来源:历史在线表tbHistoryOnline和大区容量配置表dbOssConf.tbCapacity。

3.1.2.3服务器容量趋势

?指标含义:反映长期以来各大区容量使用率情况趋势的,计算方法是把3.1.2.2

中的内容以最近一个月为单位,以曲线图的形式进行展示,可以看出各大区容量长期的一个使用情况的趋势图。

?数据来源:历史在线表tbHistoryOnline和大区容量配置表dbOssConf.tbCapacity。

3.1.2.4IDC容量视图

?指标含义:以IDC为单位来反映服务器的容量使用率情况,计算方法是以I

DC为单位,用各IDC的大区昨日最高在线汇总除以对应IDC的所有大区容量汇总得出。可以以IDC来观察各IDC的服务器及网络健康情况。

?数据来源:历史在线表tbHistoryOnline和大区容量配置表dbOssConf.tbCapacity。

3.1.3 历史在线

此项数据主要是对在线的过往历史情况的一个展现,通过此处可以查看该游戏的历史运营情况,何时停机维护了,何时做了活动了,何时是节假日等等信息,基本都可以在历史在线信息中得以很好的展示。

3.1.3.1最高在线和平均在线

?指标含义:展示汇总大区和各分区的历史最高在线、平均在线情况,每天一条

数据,默认展示最近一周的数据。利用时间框可以对时间段进行选择,下拉框可以对大区进行选择。计算方法是每天统计前一天各大区的数据。最高在线:就是前一天各大区在线人数最高时刻的数值,需要注意的是,所有大区最高在线不是对各大区最高在线的数据的累加而得,而是所有大区汇总最高在线时刻的值。平均在线:把昨天抓取的在线点的数据累加,除以抓取点的个数得出,所有大区汇总平均在线,也是用所有大区的在线数据得出。

?数据来源:历史在线表tbHistoryOnline,查询所有大区时iworldid使用255

进行查询。

3.1.3.2服务器在线人数

?指标含义:以自然日为单位按大区对业务的实时在线进行展示,实时在线展示

是的游戏现在起最近24小时的实时在线情况,而此处是以自然日为单位,可以查看连续多日的在线情况。

?数据来源:实时在线表tbRealOnline

3.1.3.3IDC在线人数

?指标含义:以自然日为单位按IDC对业务的实时在线进行展示,IDC实时

在线展示是的游戏现在起最近24小时的实时在线情况,而此处是以自然日为单位,可以查看连续多日的各IDC的在线情况。

?数据来源:IDC实时在线表tbIdcRealOnline

3.1.4 在线时长

此项数据是以玩家的在线时长情况为维度对玩家的游戏行为进行观察。按在线时长分段展示玩家的平均在线人数,还增加了按等级展示玩家在线时长分布。对于ACG类游戏还增加了对玩家游戏时长的分析统计。此项数据主要是从侧面来反映游戏对玩家的粘度的,玩家的在线时长越长,说明游戏的粘度越大。另外,可以从玩家分级别在线情况看出,主要是哪些级别的玩家在线时间比较长,可以看出游戏的健康度。如果低级别玩家在线时间比较长,说明游戏对新玩家比较有吸引力。

3.1.

4.1平均在线时长区间分布

?指标含义:以小时为为单位,分大区对业务昨日玩家的在线情况进行展示。对

于全区汇总的展示,是对玩家数做过去重的,就是说是按独立UIN来计算的。可以查看昨日玩家总在线人数,昨日玩家总在线时长(小时),玩家平均在线时长,以及以小时为单位的时长区间内玩家人数展示。

?计算方法:从玩家登录日志表进行统计,每个玩家从登录游戏一直到退出游戏

内在线时长,如果一天中一个玩家登录多次,则对多次的在线时长进行累加。全区统计时,对同一个独立UIN的在线时长也时行累加进行计算。

?数据来源:在线时长统计表tbPlayTime

3.1.

4.2平均在线时长等级分布

?指标含义:主要是从玩家级别维度来观察,分大区对业务的玩家在线时长的人

数分布情况进行展示。对于全区汇总的展示,是对玩家数做过去重的,就是说是按独立UIN来计算的。还可以在以在线时长区间的维度来查看昨日各级别玩家在线人数,也可以汇总查看各级别总的在线人数分布。

?计算方法:从玩家登录日志表进行统计,每个玩家从登录游戏一直到退出游戏

内在线时长,如果一天中一个玩家登录多次,则对多次的在线时长进行累加,级别就取玩家当天最高级别进行统计。全区统计时,对同一个独立UIN的在线时长也时行累加进行计算,级别则按玩家所有注册过的区的最高级别来进行计算。

?数据来源:在线时长级别分布统计表tbPlayTimeLvDis

3.1.

4.3平均单次在线时长

?指标含义:展示所有玩家平均单次在线时长,以此来查看游戏的在线情况是否正常,服务器是否稳定等等。如果玩家单次在线时长很短,那么可以从单方面来说明这个游戏无法长时间的进行游戏,或者也有可能是经常异常退出,导致单次在线时长低下。具体业务可以根据此项内容具体分析。

?计算方法:从玩家登录日志表进行统计,所有玩家的登录次数以及所有玩家的在线时长。这个统计是不做去重处理的,因为就是要查看所有玩家单次在线的时长。

?数据来源:在线时长统计表tbPlayTime登录次数统计表:tbRoleLoginTimes

3.1.

4.4平均游戏时长区间分布(ACG)

说明:

游戏时长只对ACG类游戏存在,因为ACG是需要建立房间才能进行游戏。这样游戏时长对于ACG游戏来讲还是很重要的,因为这类游戏的核心就是玩家建议房间进行游戏,如果游戏时长比在线时长低很多,那就需要分析具体导致此问题的原因了。

?指标含义:以小时为为单位,分大区对业务昨日玩家的打游戏情况进行展示。对于全区汇总的展示,是对玩家数做过去重的,就是说是按独立UIN来计算的。可以查看昨日玩家总游戏人数,昨日玩家总游戏时长(小时),玩家平均游戏时长,以及以小时为单位的时长区间内玩家人数展示。

?计算方法:从玩家游戏日志表进行统计,每个玩家从进入游戏房间一直到退出游戏房间的时长,一个玩家一天中多次在房间内参加游戏,则对多次的游戏时长进行累加。全区统计时,对同一个独立UIN的游戏时长也时行累加进行计算。

?数据来源:ACG游戏时长统计表tbAcgPlayTime

3.1.

4.5平均在线时长等级分布(ACG)

?指标含义:主要是从玩家级别维度来观察,分大区对业务的玩家游戏时长的人数分布情况进行展示。对于全区汇总的展示,是对玩家数做过去重的,就是说是按独立UIN来计算的。还可以在以游戏时长区间的维度来查看昨日各级别玩家游戏人数,也可以汇总查看各级别总的游戏人数分布。

?计算方法:从玩家登录日志表进行统计,每个玩家从进行游戏房间游戏一直到退出游戏房间的时长,一个玩家一天中多次进入房间参加游戏,则对多次的游戏时长进行累加,级别就取玩家当天最高级别进行统计。全区统计时,对同一个独立UIN的游戏时长也时行累加进行计算,级别则按玩家所有注册过的区的最高级别来进行计算。

?数据来源:ACG游戏时长级别分布统计表tbAcgPlayTimeLvDis

3.1.

4.6游戏、在线时长比(ACG)

?指标含义:在同一个页面中展示游戏用户和在线用户人数比,以及玩家平均游戏时长和平均在线时长比。比值越高,说明游戏的可玩性比较高。比值如果很低的话,就可以从一方面说明登录游戏的玩家没有玩游戏,要不就是在聊天,要不就是无法正常游戏,或者是其它原因导致。这个就需要具体业务具体再做分析了。

?计算方法:这个页面的数据不需要单独统计,就是把上面平均在线时长和平均游戏时长业务的数据整合在一个业务中进行展示,而且增加了比值折线图,从长远趋势可以看出游戏内容对玩家的吸引力。

?数据来源:在线时长统计表tbPlayTime游戏时长统计表:tbAcgPlayTime

3.2 基础数据—用户类

3.2.1 总况

这个目录下的数据主要是下面目录数据的汇总,方便本系统用户直观地查看重要的数据。如果需要了解数据详情,则需要用户点出对应目录下面的页面进行查看和分析。

3.2.1.1用户当日总况

?指标含义:展示该业务的核心指标。在同一个页面中展示了总注册用户数,日

新增注册用户数,日活跃用户数,最高在线,平均在线以及平均在线时长(单位:小时)这些重要指标,可以让查看该业务的用户,对该业务的核心指标一目了然,而无需去查看多个页面来了解。

?计算方法:这个页面的数据不需要单独统计,就是把其它页面中的数据进行整

合展示而已。

?数据来源:注册用户信息统计表tbUserRegister活跃用户信息统计表:

tbUserLogin历史在线表:tbHistoryOnline在线时长表:tbPlayTime

3.2.1.2周用户总况

?指标含义:以周为单位展示用户信息。包括周新增注册用户数,周活跃用户数,

周流失用户数及周回流用户数。

?计算方法:这个页面的数据不需要单独统计,就是把其它页面中的数据进行整

合展示而已。

?数据来源:注册用户信息统计表tbUserRegister活跃用户信息统计表:

tbUserLogin

3.2.1.3双周用户总况

?指标含义:以双周为单位展示用户信息。包括双周新增注册用户数,双周活跃

用户数,双周流失用户数及双周回流用户数。

?计算方法:这个页面的数据不需要单独统计,就是把其它页面中的数据进行整

合展示而已。

?数据来源:注册用户信息统计表tbUserRegister活跃用户信息统计表:

tbUserLogin

3.2.1.4月、双月用户总况

?指标含义:以月为单位展示用户信息。包括月新增注册用户数,月活跃用户数,

月流失用户数、双月活跃用户数及沉默用户数。

?计算方法:这个页面的数据不需要单独统计,就是把其它页面中的数据进行整

合展示而已。

?数据来源:注册用户信息统计表tbUserRegister活跃用户信息统计表:

tbUserLogin

3.2.1.5用户流失率总况

?指标含义:以流失用户为观察点展示付费用户、非付费用户及活跃用户的流失情况。包括非付费用户的周、双周、月流失率,月活跃用户数,付费用户的周、双周、月流失率,月活跃用户数以及活跃用户的周、双周、月流失率,月活跃用户数。

?计算方法:这个页面的数据不需要单独统计,就是把其它页面中的数据进行整合展示而已。

?数据来源:注册用户信息统计表tbUserRegister活跃用户信息统计表:tbUserLogin

3.2.1.6掉线用户数

?指标含义:从玩家退出游戏是否正常的角度来查看游戏服务器的稳定性,查看各种退出游戏玩家的数量和退出次数。例如玩家退出可以分为正常退出(玩家自己关闭客户端退出游戏),异常退出(包括双开游戏被服务器拒绝退出、网络掉线被服务器退出、被认为是外挂踢出等等)。

?计算方法:通过对玩家登出日志进行统计,需要研发的玩家退出日志中记录玩家退出时的状态,是正常退出还是异常退出。按照玩家退出类型,进行分类统计。对于同一个玩家多次退出,统计时会统计为1人,但是对退出次数则是会进行累加的。

?数据来源:玩家掉线统计表tbExceptionalOffline玩家掉线类型配置表:tbOfflineConf

3.2.2 注册用户

3.2.2.1注册新增用户数

?指标含义:用来展示该业务注册用户相关信息,包括总注册用户数(游戏内所有大区注册玩家独立UIN数,如果一个玩家在多个区重复注册角色,只会算一次,不重复计算),日新增注册用户数(当天第一次在该业务注册角色的独立UIN玩家数,如果玩家在该业务其它区注册过角色,则不会被计算),周新增注册用户数(最近一周内,第一次在该业务注册角色的独立UIN玩家数),双周新增注册用户数(最近两周内,第一次在该业务注册角色的独立UIN玩家数),月周新增注册用户数(最近30天内,第一次在该业务注册角色的独立UIN玩家数,遇到每个自然月的最后一天,会按自然月进行计算。例如2月28日时,会计算2月1日到2月28日内该业务的新注册用户数,而不是计算最近30天的,请注意)。

?计算方法:目前大多数业务是根据玩家登入和登出游戏的日志进行统计的,如果玩家是第一次登入游戏,那么就会被认为是新注册用户,然后一直累计到统计当日的注册用户数,就为总注册用户数,周、双周、月的则以统计当天算起,最近7天、14天、30天的新注册用户数。但是考虑到登入日志偶尔会出现丢失现象,所以现在我们都是对游戏的登入和登出日志都进行统计的。理论上这种方式统计出的注册用户数应该和游戏注册用户表里的数据是一样的,但是偶尔存在部分玩家注册不成功时,游戏角色表中无玩家信息,但是登录日志中有玩家日志。或者角色表中有玩家信息,而日志中无记录等问题。就目前各业务使用情况来看,这种情况影响很小,可以暂不关注。

?数据来源:用户注册信息表tbUserRegister

?

3.2.2.2新注册用户地区分布

?指标含义:新注册用户的定义及计算方法上面已经介绍过了。这个指标是从新

注册用户的IP来区分新注册用户的地区分布,目前只能精确到省。该指标主要用于查看该业务的用户主要来自于哪个地区,可以用来评估地区活动拉新的情况。目前只能查看所有大区汇总的情况,不支持单区查询。

?计算方法:根据新增玩家第一次登录时IP地址来进行区分,每个独立UIN只会计算一次,就是说如果同一个玩家在多个区注册了角色,那么只以他第一次登录游戏时的IP为准,其它的不会在重复计算。这个统计还需要依赖于我们所使用的IP库。

?数据来源:新注册用户地区分布表tbDayRegRegionDis

?

3.2.2.3总注册用户地区分布

?指标含义:所有注册用户按地区分布展示。用于查看当前该业务所有注册用户的分布情况。

?计算方法:不做另外单独统计,直接对每天新注册用户地区分布的表进行累加。由于每天的新注册用户是不会和以前的重复的,所以直接累加就可以了。但是由于存在部分业务不删档前的数据没有删除,所以会发现造成查看总注册用户地区分布里,所有地区的用户累加后,会大于上面统计出的总注册用户数,这个是由于多加了不删档前的数据,如需要去掉,可以联系该业务对应技术人员进行处理。

?数据来源:新注册用户地区分布表tbDayRegRegionDis

?

3.2.2.4新注册用户存留跟踪(90天)

?指标含义:对每天的新注册用户进行存留分析。玩家如果登录游戏,则被认为存留,否则被认为流失。这个指标会对每天的新注册用户,在接下来的90天进行跟踪分析他们的登录行为。主要用于分析该业务对于新注册用户的吸引力。所有业务第1天的用户存留都为100%,因为注册当日肯定会登录游戏,那么我们观察的重点就是接下来的情况,正常情况接下来的存留值应该是一个比较稳定的值,这些用户就是我们的目标用户,应该尽量保护他们,让他们持续的玩下去。刚公测的游戏一般新注册用户存留率会比较高,理想情况应该可以达到30%左右,太低则需要对业务进行调研。稳定的业务一般维持在10%左右。

?计算方法:对每天的新注册用户,在接下来的90天进行登录跟踪分析,我们约定注册当日为第一天,接下来为第二天,依次类推,会统计接下来90天的情况。

例子:例如1月1日新注册用户数为1000人,那么1月1日的第一天存留用户会记录为1000。接下来观察1月2日当日1月1日注册的1000用户在1月2日的登录情况,我们假设1000人中,有700人在1月2日登录了,那么就会记录1月1日注册用户的第二天存留人数为700。同理,当这1000人在1月3日有300人登录,则我们会记录1月1日的新注册用户的第三天存留用户数为300。接下来会跟踪90天,计算方法和原理是一样的。从这个例子中也可以看出,留存用户是可以重复的,就是说1月2号登录的700人中,可能在1月3号也登录了,这个在1月3号中是不会做去重处理,请注意。

?数据来源:新注册用户存留分析表tbResidentUser

?

3.2.2.5新注册存留用户等级分布(30天)

?指标含义:和新注册用户存留跟踪的含义完全相同,只是更细化从用户级别维度来查看新注册用户存留情况。

?计算方法:和新注册用户存留跟踪的方法相同,但是增加每天跟踪用户的级别细分。

?数据来源:新注册用户存留等级分布tbResidentUserLvDis

3.2.3 注册角色用户数

增加通过各大区的注册角色数来观察游戏,这项指标可以按大区进行查看,以

此来反应游戏注册角色过程中的运营情况。

3.2.3.1注册角色用户数

?指标含义:指标含义和注册新增用户数一样,包括总注册角色用户数、日新增注册角色用户数、周新增注册角色用户数、双周新增注册角色用户数、月新增注册角色用户数。但是这里的数据和注册新增用户数里面的数据来源不同,所以数据会不同。如果这里的数据偏小,则是因为玩家登录游戏后,没有成功注册角色就退出了客户端,这样就导致注册角色用户会比登录用户少。根据不同的游戏,需要进行具体分析差异原因。

?计算方法:这个指标是通过注册角色信息表统计得出。所有大区汇总的总注册角色用户数,就是把所有区注册角色按QQ号进行去重而得,按大区查看展示的数据是对单大区所有角色用户进行去重得到。所有大区汇总的日新增注册角色用户数是指在所有大区都从未注册过角色,当天是第一次注册角色的用户才会被统计。按大区查看日新增注册角色用户数,是指以前未在该大区注册过角色,当天是第一次在该大区注册的用户才会被统计到。

?数据来源:注册角色用户表tbRegisterUser

?

3.2.3.2日新增注册角色用户职业级别分布

?指标含义:按角色职业类别,以及角色职业等级分布二维的角度来查看当天新注册用户的分布情况。

?计算方法:通过注册角色信息表进行统计。按角色职业来查看用户的新注册角色情况。如果一个用户以前注册过一种角色职业,当天又注册了新的角色职业,则会被统计为新注册角色职业进行展示。指标中所展示的职业级别是指用户当天使用该职业所达到的级别。

?数据来源:日注册角色用户职业级别分布tbDayRegisterUserLvDis

?

3.2.3.3所有注册角色用户职业级别分布

?指标含义:通过角色职业类型和角色职业等级分布两个维度来查看游戏内所有注册角色的职业等级分布。

?计算方法:通过注册角色信息表进行统计。汇总所有角色职业的信息,按职业级别进行展示。按大区查看时就是对所查看大区的职业和级别进行统计。

?数据来源:注册角色职业等级分布tbRegisterUserLvDis

?

3.2.3.4月注册角色用户职业等级通过率

?指标含义:按职业分类来查看月(近30天)各职业等级的人数及各等级的通过率。等级通过率是用各职业所有等级的人数去除各职业等级的人数而得,所以等级的通过率的和应该为100%。

?计算方法:通过注册角色信息表进行统计。每天都统计近30天各职业等级人数,每月最近一天,则按自然月进行统计。

?数据来源:月注册角色职业等级通过率表tbMonthRegisterUserLvPass

?

3.2.3.5

3.2.4 新注册用户流失跟踪

3.2.

4.1新注册用户流失率

?指标含义:按固定周期(周、双周、月)对新注册用户的流失情况进行观察。观察周期暂不支持用户随便选择。

?计算方法:通过用户登录表统计而得。周观察,是指14天前的当天新注册用户在统计日期近7天的流失情况。双周观察,是指28前当天的新注册用户在统计日期近14天的流失情况。月观察,是指60天前当天的新注册用户在统计日期近30天内的流失情况。

?数据来源:新注册用户跟踪表tbResidentUser

?

3.2.

4.2新注册用户流失跟踪(90天)

?指标含义:用于展示每天注册用户在接下来的90天中的流失情况,包括接下来每天的流失人数和流失率。注册当天被定义为第一天流失,后面依次类推为第二天、第三天、直到第90天。可以查看任意一天注册用户在接下来90天的流失情况,以此可以帮助分析人员掌握新注册用户的流失规律,如果流失严重,则需要分析游戏规则,来争取新注册用户。

?计算方法:通过用户登录日志信息计算而得。每天统计都要计算前90天每天的新注册用户的登录情况,主要是计算每天注册用户的最后一次登录日期,我们把新注册用户的最后一次登录日期认为是他的流失日期,这个数据每天统计时会重新刷新一次。

例子:假设某游戏1月1日新注册用户数为1000人,这1000人在1月2号登录了400人,则我们会记录第一天的流失人数为600人(1000-400)。第二天的流失人数为400人。1月3号时1000人中又有300人登录了游戏(其中200人最后一次登录日期为1月1号,100人最后一次登录日期是1月2号)。那么在1月3号查看1月1号新注册用户的流失情况时,我们会记录第一天流失用户为400人(600-200),第二天流失人数为300人(400-100),第三天流失人数为300人。

说明:从这个例子可以看出来,我们每天的统计都会认为所有的新注册用户都流失了,所以每天的新注册用户在接下来每天的流失人数是不会重复记录的,我们是按用户的最后一次登录日期来计算流失的。注意这点和新注册用户存留用户不同,存留用户的统计的只要玩家登录了游戏就会被记录,每天的存留用户是可能会重复的,但是这里的新注册用户流失人数之间是不会重复的,所以所有流失用户加起来就等于注册日期当天的所有新注册用户数。

?数据来源:新注册用户跟踪分析表tbResidentUser

?

3.2.

4.3新注册流失用户等级分布(30天)

?指标含义:含义和上面介绍的新注册用户流失跟踪是完全相同的,只是这里对每天的流失用户细化了流失玩家各级别的人数分布。由于增加了级别维度观察后,数据量会增加倍,所以此项指标只跟踪最近30天的数据进行分析。

?计算方法:计算方法也和上面介绍的新注册用户流失跟踪完全相同,只是需要对每天流失的用户按级别进行统计。

?数据来源:新注册用户分级别跟踪分析表tbResidentUserLvDis

?

3.2.

4.4新注册用户流失对比

?指标含义:按周进行观察,对一周内每天的新注册用户在各自接下来7天的流失情况,放在一起进行查看。默认展示一周前一周的每天的新注册用户,在各自接下来

一周的每天的流失情况。以此来观察一周中每天新注册的玩家的流失的规律。

?计算方法:和新注册用户跟踪分析完全一致。这个指标只是从侧面对数据进行展示。

?数据来源:新注册用户跟踪分析表tbResidentUser

?

3.2.

4.5新注册用户流失对比(累计加总)

?指标含义:按周进行观察,对一周内每天新注册用户在各自接下来7天的流失人数进行累加展示。所以看到第7天时,会认为所有用户都流失了。第一天展示的数据就是当天注册用户在后面在也没有登录过游戏的用户数。第二天展示的数据是用户只在第一天和第二天登录过,后面没在登录过的用户数。第三天展示的数据以此类推。

?计算方法:和新注册用户跟踪分析完全一致。这个指标只是从侧面对数据进行展示。

?数据来源:新注册用户跟踪分析表tbResidentUser

?

3.2.

4.6按自然周新注册用户总数周流失率

?指标含义:按自然周对一周内新注册的用户在接下来一周的流失情况。注意这个指标是对一周新注册用户进行观察的,不是对单天的新注册用户。新注册用户在注册后7天之内登录过,7天之后再也没有登录过,视为新注册用户周流失。

?计算方法:和新注册用户跟踪分析完全一致。这个指标只是从自然周对数据进行展示。

?数据来源:新注册用户跟踪分析表tbResidentUser

?

3.2.5 所有用户活跃情况

3.2.5.1活跃用户数

?指标含义:用于展示游戏每天登录的独立UIN用户数。活跃,就是指登录过游戏的用户。这个指标项包括四项指标:日活跃用户数(当天登录过游戏的独立UIN用户数)、周活跃用户数(最近7天内登录过游戏的独立UIN用户数)、双周活跃用户数(最近14天内登录过游戏的独立UIN用户数)和月活跃用户数(最近30天内登录过游戏的独立UIN用户数,在每个自然月的最近一天,按自然月进行计算,不是30天。例如:2月28日时,只统计2月1号到2月28号之间登录过游戏的用户数)。

?计算方法:玩家登录游戏日志信息表。按所有服务器汇总查询时,日活跃用户数展示的数据是对该游戏当天所有大区的登录用户,按独立UIN做去重后所得,如果一个玩家当天在多个大区登录过,只会被计算一次,不会重复计算。周活跃用户数展示的数据是对该游戏所有服务器最近7天内登录过游戏的用户,按独立UIN做去重所得,如果一个玩家最近7天内连续多天在同一大区或者不同大区登录过游戏,也只会被计算一次,不会重复计算。双周活跃用户数和月活跃用户数计算方法是类似的,分别是对最近14天内和30天内登录过的用户做去重所得。需要注意的是,月活跃用户数在每个自然月的最后一天的数据是按自然月进行计算的,不再按照30天进行计算。

按单个服务器查询时,计算方法和全区是类似的。只是所展示的数据是对单个服务器的数据进行去重而得,就是说如果一个玩家在多个区登录过,在各大区是重复计算的,大区之间是不会干扰的,但是全区计算时是去重的。

?数据来源:登录用户信息统计表tbUserLogin

?

3.2.5.2流失用户数

?指标含义:流失和活跃是一个相对的概念。如果玩家在前一个计算周期有登录游戏(即活跃),在接下来一个计算周期内没有登录游戏,就会被我们定义为是流失用户。因为日流失用户数这个数据参考性不大,所以这个指标项只有三个指标:包括周流失用户数、双周流失用户数和月流失用户数。

?计算方法:通过玩家登录游戏日志游戏计算所得。周流失用户数,以14天为一个观察周期,是指前7天登录过游戏的用户数(即周活跃用户数),在接下来7天没有登录过游戏的用户数,则被定义为周游戏用户数。双周流失用户数,以28天为一个观察周期,是指前14天登录过游戏的用户数(即双周活跃用户数),在接下来14天内没有登录过游戏的用户数,则被定义为双周流失用户数。月流失用户数,以60天为一个观察周期,是指前30天登录过游戏的用户(即月活跃用户),在接下来30天没有登录过游戏的用户,则被定义为月流失用户数。每个自然月的最后一天是按照自然月进行计算,就是上一个自然月登录过游戏的用户,在本自然月没有登录过游戏的用户数,则定义为流失用户数。

?数据来源:登录用户信息统计表tbUserLogin

?

3.2.5.3回流用户数

?指标含义:回流和流失是一个相对的概念。如果玩家在第一个计算周期内登录过游戏(即活跃用户),在第二个计算周期内没有登录过游戏(即流失用户),但在第三个计算周期又登录了游戏,则被我们定义为是回流用户。同理,按单天计算这个数据的参考意义不是很大,所以这个指标也包括三个周期的指标:包括周回流用户数、双周回流用户数和月回流用户数(因为月回流需要观察3个月的数据,目前实现有困难,暂不提供,如有需要可以联系对应游戏的接口人进行咨询)。

?计算方法:通过玩家登录游戏日志游戏计算所得。周回流用户数,以21天(即3周)为一个观察周期。如果玩家在第一个7天登录过游戏,在第二个7天没有登录过游戏,在第三个7天内登录过游戏,这样的用户就被我们定义为周回流用户数。双周回流用户数和月回流用户数的计算方式和周是类似的,只是计算周期分别为14天和30天,而观察周期为42天(即3个双周)和90天(即3个月)。

?数据来源:登录用户信息统计表tbUserLogin

?

3.2.5.4活跃用户流失率

?指标含义:该指标项是把同一个观察周期内的活跃用户和流失用户结合在一起来进行展示,相比流失用户数指标,增加了流失率的展示。流失率是用第一个计算周期内的活跃用户数去除第二个计算周期内的流失用户数而得到的。按计算周期来分,可以分为周流失率、双周流失率和月流失率。

?计算方法:这个指标项的数据不需要重复计算,是用活跃用户数指标项和流失用户数指标项的数据综合计算而得。

?数据来源:登录用户信息统计表tbUserLogin

?

3.2.5.5流失用户回流率

?指标含义:该指标项是把同一个观察周期内的流失用户和回流用户结合在一起来进行展示,相比回流用户数指标,增加了用户回流率的展示。回流率是用第二个计算周期内的流失用户数去除第三个计算周期内的回流用户数而得到的。按计算周期来分,可以分为周流失率、双周流失率和月流失率。

?计算方法:这个指标项的数据不需要重复计算,是通过流失用户数指标项和回

流用户数指标项的数据综合计算而得。

?数据来源:登录用户信息统计表tbUserLogin

?

3.2.5.6活跃用户数等级分布

?指标含义:这个指标项是对活跃用户指标项的一个细化,增加了级别维度来观察用户的活跃行为。可以查看日、周、双周和月活跃用户的详细级别分布,通过下上面的下拉框可以进行计算周期的选择。级别默认是按级别分段来展示的,如果想相看每级的详情,也可以通过自行选择进行查看。

?计算方法:通过用户登录日志表计算所得。计算方法和活跃用户数指标项完全相同,只是增加了对各级别活跃用户数的统计而已。把统计日期的所有级别的活跃用户数累加应该等于活跃用户数指标里对应日期的活跃用户数。

?数据来源:登录用户级别分布信息统计表tbUserLoginLvDis

?

3.2.5.7流失用户数等级分布

?指标含义:这个指标项是对流失用户数指标项的一个细化,增加了级别维度来观察用户在一个观察周期中的流失的级别分布情况。可以看出玩家在哪个级别流失会比较严重,从侧面可以考虑是不是这个级别升级比较困难或者其它原因,导致玩家在这个级别大量流失。

?计算方法:通过用户登录日志表计算所得。计算方法和流失用户数指标项完全相同,只是细化了对流失用户级别情况的统计而已。所统计日期的所有级别的流失用户数累加,应该等于流失用户数指标里对应日期的流失用户数。

?数据来源:登录用户级别分布信息统计表tbUserLoginLvDis

?

3.2.5.8回流用户数等级分布

?指标含义:这个指标项是对回流用户数指标项的一个细化,增加了级别维度来观察用户在一个观察周期中的回流用户的级别分布情况。

?计算方法:通过用户登录日志表计算所得。计算方法和回流用户数指标项完全相同,只是细化了对回流用户级别情况的统计而已。所统计日期的所有级别的回流用户数累加,应该等于回流用户数指标项对应日期的回流用户数。

?数据来源:登录用户级别分布信息统计表tbUserLoginLvDis

?

3.2.5.9活跃用户地区分布

?指标含义:按省份和地区来查看当天登录用户的分布情况。主要用于查看该游戏的用户在全国的分布情况,对于不同的游戏由于全国的文化差异和经济发展情况不同,分布情况确实有较大差异。

?计算方法:通过用户登录日志表进行计算。需要记录用户的登录IP信息和公司的IP信息库来进行统计。通过玩家的登录IP和公司提供的IP信息库进行对比,以确定玩家的登录地点。如果玩家一天中登录多次,会随机选择其中一次的登录IP进行计算,而不会做多次计算,理论上讲同一个玩家的登录地点是固定的,不会变动很频繁。

?数据来源:用户地区分布统计表tbDayLoginRegionDis

?

3.2.5.10

3.2.6 消费用户活跃情况

对消费用户的登录行为进行观察。消费用户:曾经在游戏内购买过付费道具或

者其它消费行为的玩家。

3.2.6.1活跃消费用户数

?指标含义:以是否登录过游戏来观察消费用户的活跃情况。日活跃消费用户数,是指玩家曾经在游戏内消费过(即购买过付费道具),不需要限制是否当天消费,并且在统计当天有登录游戏的用户数。周活跃消费用户数,是指玩家是消费用户,并且在统计日期的最近7天内有登录过游戏的用户数。双周活跃消费用户数,是指最近14天登录过游戏的消费用户数。月活跃消费用户数,是指最近30天登录过游戏的消费用户数。

?计算方法:和活跃用户数指标项计算方法完全相同,只是观察群体为所有消费用户,而非所有注册用户。

?数据来源:消费活跃用户级别分布表tbPayUserLoginLvDis

?

3.2.6.2消费流失用户数

?指标含义:以是否登录过游戏来观察消费用户的流失情况。主要包括:周流失消费用户数、双周流失消费用户数和月流失消费用户数。

?计算方法:计算方法和流失用户数指标完全相同。只是观察群体为所有消费用户,而非所有注册用户。

?数据来源:消费活跃用户级别分布表tbPayUserLoginLvDis

?

3.2.6.3消费回流用户数

?指标含义:以是否登录过游戏来观察消费用户的回流情况。主要包括:周回流消费用户数、双周回流消费用户数和月回流消费用户数。

?计算方法:计算方法和回流用户数指标完全相同。只是观察群体为所有消费用户,而非所有注册用户。

?数据来源:消费活跃用户级别分布表tbPayUserLoginLvDis

?

3.2.6.4消费用户流失率

?指标含义:按是否登录游戏来观察消费用户的流失情况,主要包括:周消费用户流失率、双周消费用户流失率和月消费用户流失率。

?计算方法:计算方法和用户流失率基本相同,只是观察主体为消费用户,而非所有注册用户。周消费流失率:7天(一周)为一个计算周期,以14天为一个观察周期,在第一个计算周期(即前7天)登录过游戏的消费用户,则定义为周活跃消费用户数。在前7天登录过游戏,但是在后面7天没有登录过游戏的消费用户,则定义为周流失消费用户数。周消费流失率就是用周活跃消费用户数来除周流失消费用户数而得。双周消费用户流失率和月消费用户流失率与周消费用户流失率计算方法基本相同,只是计算周期改成14天和30天,观察周期改成28天和60天。

?数据来源:消费活跃用户级别分布表tbPayUserLoginLvDis

?

3.2.6.5消费用户回流率

?指标含义:按是否登录游戏来观察消费用户的回流情况,主要包括:周消费用户回流率、双周消费用户回流率和月消费用户回流率。

?计算方法:计算方法和用户回流率基本相同,只是观察主体为消费用户,而非所有注册用户。周消费回流率:7天(一周)为一个计算周期,以21天(3周)为一个观察周期,在第一个计算周期(即前7天)登录过游戏的消费用户,则定义为周活跃消费用户数。在第一个7天登录过游戏,但是在第二个7天没有登录过游戏的消费用户,

则定义为周流失消费用户数。在第一个7天登录过游戏,在第二个7天没有登录过游戏,在第三个7天又登录了游戏的消费用户,则定义为周回流消费用户数。周消费回流率就是用周流失消费用户数来除周回流消费用户数而得。双周消费用户回流率和月消费用户回流率与周消费用户回流率计算方法基本相同,只是计算周期改成14天和30天,观察周期改成42天(3个双周)和90天(3个月)。

?数据来源:消费活跃用户级别分布表tbPayUserLoginLvDis

?

3.2.6.6消费用户活跃/流失/回流等级分布

?指标含义:按级别来展示活跃、流失、回流消费用户的分布情况,注意这里的级别是玩家登录游戏当天的最高级别,不是玩家消费时的级别。以计算周期来划分,又分来周活跃、周流失、周回流、双周活跃、双周流失、双周回流以及月活跃、月流失、月回流消费用户数。

?计算方法:通过消费表和玩家登录表计算所得。

?数据来源:消费活跃用户级别分布表tbPayUserLoginLvDis

?

3.2.6.7

3.2.7 非消费用户活跃情况

此项内容和消费用户的是相对的。非消费用户:就是所有注册用户中去掉消费

用户,也就是没有在游戏内购买过付费道具或者发生过其它付费行为的用户。

做这个指标是为了观察消费用户和非消费用户的登录行为有些什么差异,如何

一步步把非消费用户挽留住,并慢慢转化为消费用户。

3.2.7.1非消费用户总况

?指标含义:以是否登录游戏来观察为非消费用户群体的登录行为。主要包括活跃、流失、回流。按计算周期又分为:日活跃、周活跃、周流失、周回流、双周活跃、双周流失、双周回流和月活跃、月流失、月回流。

?计算方法:计算方法和活跃用户类似。只是观察群体为非消费用户。

?数据来源:非消费用户级别分布统计表tbFreeUserLoginLvDis

?

3.2.7.2非消费用户流失率

?指标含义:这个指标用来展示非消费用户的流失率曲线趋势。可以看到非消费用户的流失情况。

?计算方法:和用户流失率指标的计算方法完全相同,只是观察群体为非消费用户数。

?数据来源:非消费用户级别分布统计表tbFreeUserLoginLvDis

?

3.2.7.3非消费用户活跃流失等级分布

?指标含义:按级别来展示活跃、流失、回流的非消费用户的分布情况。以计算周期来划分,又分来周活跃、周流失、周回流、双周活跃、双周流失、双周回流以及月活跃、月流失、月回流消费用户数。

?计算方法:和用户活跃流失回流级别分布指标的计算方法完全相同,只是观察群体为非消费用户数。

?数据来源:非消费用户级别分布统计表tbFreeUserLoginLvDis

?

3.2.7.4

3.2.8 活跃度

活跃度:是观察玩家在一个固定周期内活跃的天数分布情况。活跃的天数越多,

我们称之为活跃度比较高。通过玩家的活跃度情况来从侧面观察游戏对用户的

粘性。通过观察发现,正常情况下,游戏内级别越高的玩家活跃的天数会越多,

说明级别高的玩家游戏忠诚度越高。

3.2.8.1周活跃用户活跃度及等级分布

?指标含义:以周(7天)为一个观察周期,观察用户在最近7天的活跃天数分布情况。还支持分等级查看,各等级玩家的活跃分布情况。

?计算方法:玩家登录日志流水信息表。统计7天内登录的玩家中,只登录过1天的有多少人、登录过2天的有多少人、登录过3天的有多少人。。。登录过7天的有多少人。这些分布之间的用户是不会重复的。所以把7天登录的用户数累加后,应该和对应日期的周活跃用户数是相同的。

?数据来源:用户周活跃度级别分布统计表tbWeekActivityScaleLvDis

?

3.2.8.2双周活跃用户活跃度及等级分布

?指标含义:以双周(14天)为一个观察周期,观察用户在最近14天的活跃天数分布情况。还支持分等级查看,各等级玩家的活跃分布情况。

?计算方法:玩家登录日志流水信息表。统计14天内登录的玩家中,只登录过1天的有多少人、登录过2天的有多少人、登录过3天的有多少人。。。登录过14天的有多少人。这些分布之间的用户是不会重复的。所以把14天登录的用户数累加后,应该和对应日期的双周活跃用户数是相同的。

?数据来源:用户双周活跃度级别分布统计表tbDWeekActivityScaleLvDis

?

3.2.8.3月活跃用户活跃度及等级分布

?指标含义:以月(30天)为一个观察周期,观察用户在最近30天的活跃天数分布情况。还支持分等级查看,各等级玩家的活跃分布情况。

?计算方法:玩家登录日志流水信息表。统计30天内登录的玩家中,只登录过1天的有多少人、登录过2天的有多少人、登录过3天的有多少人。。。登录过30天的有多少人。这些分布之间的用户是不会重复的。所以把30天登录的用户数累加后,应该和对应日期的双周活跃用户数是相同的。需要注意是,自然月的最后一天,数据不再按30来计算,是按自然月计算的。

?数据来源:用户月活跃度级别分布统计表tbMonthActivityScaleLvDis

?

3.2.8.4自然月有效活跃用户活跃度

?指标含义:有效活跃用户,是指登录过两天以上的用户。按自然月来展示活跃1天、2天、3天。。。30天的用户数分布。

?计算方法:玩家登录日志流水信息表。按自然月统计玩家活跃天数的情况。理论上只需要自然月的最后一天计算一次就可以了。但是为了使用方便,在一个自然月的每一天都进行了计算。

例子:假设1月1号活跃用户数为1000人,1月2号活跃用户为700人(其中400人为1月1号登录过的),则2月2号的统计数据记录为,登录1天的为900人(1号的600人+2号的300人),登录两天的为400人(1号、2号都登录过游戏的用户数)。1月3号活跃用户为800人(其中300人为1号和2号都登录过游戏;100人为1号登录过,2号没登录过;150人为1号

没有登录,2号登录过的),则1月3号的数据记录为,登录1天的为900人(1

号的500人+2号的150人+3号的250人),登录2天的用户数为350

人(登录1号和3号的100人+登录2号和3号的150人+登录1号和2号的

100人),登录过3天的用户数为300人(连续三天都登录过的用户数)。后面

日期的计算方法依此类推。

?数据来源:自然月有效活跃用户数统计表tbInEffectActivity

?

3.2.8.5

3.3 基础数据—付费用户类

3.3.1 总况

3.3.1.1

3.3.2 消费用户

3.3.2.1

3.3.3 充值用户

3.3.3.1

3.3.4 包月用户

3.3.

4.1

3.3.5 消费行为活跃流失

3.3.5.1

3.3.6 消费活跃度

3.3.6.1

3.4 基础数据—收入类

3.4.1 总况

3.4.2 充值金额

3.4.3 道具收入

3.4.4 包月收入

3.5 游戏内容—玩家类

3.5.1 个体属性

3.5.2 群体属性

3.6 游戏内容—元素类

3.6.1 经济系统

3.6.2 系统物品产出

3.6.3 系统物品回收

3.6.4 其它物品情况

3.6.5 游戏场景展示(ACG类特有)

公司的运营管理模式[运营管理模式的利弊分析]

公司的运营管理模式[运营管理模式的利弊分析] 运营管理的对象是运营过程和运营系统。那么运营管理是模式是利是弊呢?下面跟着一起来分析运营管理模式的利弊。 降低成本、提高资金的使用率、减少损耗等。利于规模化生产的形成。有利于企业的整体扩张。 2.对管理者的管理思想、管理水平、管理方式、管理艺术要求较高。制度化管理、质量效率管理、满工作量管理、工时考核管理、任务承包管理、责任承包管理、工作时间管理、信仰精神管理、“突击队式”管理等各种有针对性的管理方式应运而生。管理的科学性、有效性、针对性、及时性将显得尤为重要同时,开展人性化管理,充分调动人的积极性和主动性,利用好人的趋同性和依赖性,形成良好的企业文化,树立企业精神和信仰,也会对企业可持续发展产生重要和积极的影响。(金钱不是唯一的有效手段,崇拜和信仰、信任和依赖才是最高境界) 3.根据不同的市场需求,生产调度调整反应较快,人员调整、调动相对较容易。(不需要合同,一张文书,一纸调令,甚至一个电话就可解决问题)即由需求的产生,到转化为生产过程(操作),到产生成品(结果)的效率相对较高。

4.有利于内部形成小型的高质量的专业化的团体(组),以及最优化的团体组合。有利于产生生产精英,即生产能手、业务骨干、标兵、劳模。这些对生产过程、生产质量、生产效率都将非常有利。这些对企业的发展,特别是高质量、规模化的持续有效发展至关重要。一个人、一个团队决定一个企业、集团的发展和命运的事例在世界范围内屡见不鲜。 5.多数成员对外界的市场变化不敏感,仅仅关心自身利益和身边环境变化。 企业应对市场变化以及在这种变化中的竞争能力往往把握在少数人手中,他们的思想、能力、工作热情和方法等往往决定着企业的命运。即关键部门对个人能力的依赖性较强,是应对能力相对集中的节点,有一定的脆弱性。权利相对集中,容易造成重大的管理和决策失误。合理有效的监督方法和机制,重大决策的科学审定等是所有现代规模化企业的重要课题。 6.个体发展空间受到一定的限制,可能导致个体的灵活性不强,竞争性不强,主动性不强,容易造成人浮于事。自主创新的动力不强,容易满足现状。责任心不强,容易造成事不关己的现象,(这些现象的形成往往与人性的固有弱点有关)。如果管理引导不利,将产生极为不利的负面影响。因而需要较强的宏观调控、指导和监督(即行政

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顺丰快递公司经营模式分析 摘要:近年来我国速运行业发展迅猛,在顺丰速运公司不到二十年来的的发展俨然成为我国速运行业的一朵奇葩。任何一家成功的企业背后都是拥有一整套合理的管理系统和管理制度的,当然再完美的企业也都有自己的弱项与不足,顺丰亦是如此。顺丰的时效管理,结合阿修罗系统监控,把枪扫描数据上传阿修罗系统数据对比等使得顺丰派件效率大大提高,使得公司能够迅速掌握每票快件的实时动向,只需输入运单号就得到这票快件的位置、流向、在哪个业务员手上、几点出仓的,几点派送成功的、没派掉的快件为什么没排掉等等都能在公司内部的阿修罗中查得到。顺丰公司的硬件管理系统软件可以是其一大优势,但是我认为顺丰的弱项在于他对收派员的管理,分点部的正规化合理化管理。 一、顺丰速运整体经营模式分析 如今物流公司经营大抵有三种模式:门店自营、连锁加盟、业务外包。速运公司属于物流其实也不例外。顺丰速运的所有门店也均属于自营,称之为分点部,直属于分部管理,分部又直属于区部,公司的组织框架大致图示如( 1 )。 由于顺丰速运网点众多,这种管理模式有效地解决了公司分散各自为政的困境,然过多的层次也使得的管理无法贯彻到位,上级的指示难以贯彻到位,会形成一种天高皇帝远的感觉。但是这也是多数大企业无法避免的困境,唯一的办法就是互联网的信息快速传递,顺丰的任何点部都配备电脑,上级的任务下达,信息的更新都有计算机来完成,然而计算机也不是万能的。

二、顺丰分点部主要职能 1. 收件:由业务员上门收件或顾客自己送件上门 2. 发件:收来的件业务员包装好发货 3. 派件:快件由中转场发过来后经过卸车、解包、分拣、派件出仓将件分配到各自负责的业务员手中,业务员开始将快件送至客户手中 4. 仓库物料的管理:物料领用申请、分发、数量盘点统计 5. 财务管理:代收货款、业务员收派件的散单费用的收取存入,财务报表制作。

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1、专利评估:评价一项技术是否真正具有创新性和技术竞争优势,判断这项技术能否获得有效专利保护,评价这项技术的商业应用方式和市场潜力; 2、专利培育:对于具有潜在专利商业价值的专利技术,提供加强专利保护策略,和进一步开发推进策略,提高产业化可行性;通过设计新实 3 4 5 6 一项专利运营的完整流程为: 1、盛知华公司获得一项发明,对其进行专利性评估与潜在商业价值评估; 2、评估结果认定该发明具有市场价值后,对该发明采取专利申请全过程质量管理;

3、专利申请完成后,对专利进行市场推广和营销; 4、当专利市场中有感兴趣的企业愿意获得专利许可时,盛知华对专利进行许可转让交易价值评估; 5、评估后进行许可转让交易谈判,谈判成功后签订合同; 6、许可转让完成后,公司收取许可收入的10%作为佣金。 ( 143 分: 1、专利咨询:提供企业个性化专利数据库、知识产权顾问、企业知识产权管理标准贯标辅导服务、高薪技术企业申报、区域知识产权战略分析报告、产业知识产权战略与专利预警分析报告、产业知识产权战略与专利预警分析报告、知识产权培训;

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“专精特新”经营模式分析

1引言我国中小企业占企业总数的99以上,是数量最大、最具创新活力的企业群体,他们贡献了50以上的税收,创造了60以上的国内生产总值,完成了70以上的发明专利,提供了80以上的城镇就业岗位,对于促进经济增长、推动创新、增加税收、吸纳就业、改善民生等方面具有不可替代的作用。 在经济发展新常态的大背景下,越来越多的中小企业陷入了困境,其根本原因还是很多中小企业无法洞察中国经济发展的新变化、新趋势、新常态,缺乏读懂市场、看清行业形势的能力,只依靠产业链低端配套、劳动密集型、高能耗、低价获得竞争优势,而用外需拉动粗放型发展的模式难以为继。 寄居在产业链的末端表现在,往往是依靠某些人脉或者某个机会为大企业配套,生产技术和装备水平都比较落后,依靠微薄的利润艰难生存着。 技术含量不高、技术创新能力与水平不足、技术创新存在的障碍与问题较多,人才不足、企业家视野思维和战略筹划能力不足,造成企业整体素质不高,经营拖欠严重、资金实力不足、融资难、融资贵都制约着中小企业的生存,严重影响着中小企业的成长壮大。 实力单薄的中小企业在资金雄厚、人才济济的国有企业和外资企业面前显得地位甚微。 2专精特新概念及案例要解决目前中小企业面临的诸多问题,提高中小企业的整体素质,需要从企业苦练内功和外部环境营造内外两个方面着手。

只有避开短兵相接、刺刀见红的主流市场,找准专精特新定位,才是中小企业实现转型升级、突破发展的生存之道。 专精特新的含义即专业化、精细化、特色化。 21专业化现代社会分工决定了一个企业不可能将经营的每个都兼顾到,尤其是在资金、技术、人才有限的中小企业更无法与大企业竞争,只能专注做某个行业某些方面,如专做一个或者几个核心产品,获得某个专业技术,主攻某一类特殊的客户群,专心开拓产品线的细分区域或某一地区市场,努力达到本地领先或全国前茅的专业化水平,在行业内专精所长,聚焦能力,点上突破,改善产品质量,提高生产效率,形成优势能力。 同样是机械类企业,市中正电力设备生产厂生产的机械产品围绕电力设施设备如电缆滑车、电缆线盘拖车、机动绞磨,电缆输送机,无扭钢丝绳、机械式电缆剪、导线压接钳、网套连接器、电缆剥皮器、玻璃钢穿孔器、组塔立杆设备、电缆输送机、液压切刀等。 西安科尔净化设备工程有限公司围绕净化类产品如水处理设备、负压称量室、空气自净器、采样车、不锈钢洗手池、洁净棚等。 西安西航集团铝业有限公司生产与铝相关的产品如建筑和工业用铝合金型材、各种铝门窗、采光顶、天窗、自动门、球形网架、雨篷、铝合金缓冲器、系列办公家具等。 22精细化精细化,就是企业管理精细化,产品精良化,服务品质精致化,让企业全员养成精益求精的工作作风,建立企业精细管理理念和制度,提高劳动效率,降低经营成本,使得企业效益不断提高。

顺丰速运公司经营模式简析

存档日期:存档编号: 无锡商业职业技术学院 经济贸易学院 学生毕业论文 论文题目:顺丰速运公司经营模式简析 姓名: 专业:物流管理 班级、学号:物流班 指导教师:

顺丰速运公司经营模式简析 建 物流管理物流08x班 08335xx 指导老师:钟茂林 摘要:近年来我国速运行业发展迅猛,在顺丰速运公司不到二十年来的的发展俨然成为我国速运行业的一朵奇葩。任何一家成功的企业背后都是拥有一整套合理的管理系统和管理制度的,当然再完美的企业也都有自己的弱项与不足,顺丰亦是如此。顺丰的时效管理,结合阿修罗系统监控,把枪扫描数据上传阿修罗系统数据对比等使得顺丰派件效率大大提高,使得公司能够迅速掌握每票快件的实时动向,只需输入运单号就得到这票快件的位置、流向、在哪个业务员手上、几点出仓的,几点派送成功的、没派掉的快件为什么没排掉等等都能在公司内部的阿修罗中查得到。顺丰公司的硬件管理系统软件可以是其一大优势,但是我认为顺丰的弱项在于他对收派员的管理,分点部的正规化合理化管理。 关键词:1、顺丰速运2、管理系统3、阿修罗系统 一、顺丰速运整体经营模式分析 如今物流公司经营大抵有三种模式:门店自营、连锁加盟、业务外包。速运公司属于物流其实也不例外。顺丰速运的所有门店也均属于自营,称之为分点部,直属于分部管理,分部又直属于区部,公司的组织框架大致图示如(1)。 由于顺丰速运网点众多,这种管理模式有效地解决了公司分散各自为政的困境,然过多的层次也使得的管理无法贯彻到位,上级的指示难以贯彻到位,会形成一种天高皇帝远的感觉。但是这也是多数大企业无法避免的困境,唯一的办法就是互联网的信息快速传递,顺丰的任何点部都配备电脑,上级的任务下达,信息的更新都有计算机来完成,然而计算机也不是万能的。

新型企业运营模式分析

新型企业运营模式分析 企业运营模式将会决定企业能走多远,好的运营模式当然会让企业少走弯路,能让企业在激烈的竞争中生存下来,当然一种模式不是一层不变的,它是随着企业的发展和市场的环境发生相应的变化的,但是本质的东西不变。 从整个企业的发展角度看,其发展模式大同小异,一种好的模式将会被各大企业加工利用,这也说明这种模式是存在的一定的优势的。什么是好的运营模式,说白了就是能为企业提高效率和降低成本,加快企业的发展步伐,为企业赢得市场空间。 互联网的发展,为企业带来机遇的同时,也面临着巨大挑战。“互联网+”模式也营运而生,许多企业开始转型线上,以“互联网+”的理念发展企业。我们就从互联网企业入手。 在金融行业中,“互联网+”思维得到有效结合,互联网金融企业开始发展,对银行也产生了一定的影响。但是从历史的发展角度来看,这是一种趋势。渝金所作为一家互联网金融企业,渝金所致力于为客户提供多元化的投融资项目,运营多年来,一直为广大客户提供“安全、诚信、公平、高效、创新”的金融服务,并且在行业中享有赞誉。 渝金所作为一家互联网金融公司,以其独特的运营模式发展,一直稳步运营至今,为几十万客户实现了财富的增值。渝金所的企业文化为 战略定位:诚信卓越,创新发展,多赢共荣。 核心价值:国际风控,技术突破,产品创新。

企业使命:融资阳光化,投资便利化,金融产业化。 企业愿景:致力于全球化经济合作发展,助力中国经济增长,携手融众,实现多元共赢。 目前,渝金所深入探索产业链金融,结合渝金所现有实体产业优势,充分发挥产业链金融的作用,加快自身产业链布局。渝金所在产业链金融领域已经积极探索多年,并且取得相应的成效。渝金所”FS+N”&”FS+1”创新模式将会使渝金所走在行业前列,未来,渝金所将继续深耕产业链金融领域,完善产业链结构,提高企业效率,降低运营成本,增强抵抗风险。 当然这只是从产业链方面看,从不同的角度来看企业的运作模式有个不同。 比如,从企业的业务来分,可以分为单一化模式和多远化模式;从企业的实现价值方式可分为三种:成本领先模式、差别化模式、目标集聚模式。 随着科技的不断进步,各种模式也将会不断的诞生。历史将告诉我们,只有不断创新的模式才能让企业在未来的竞争中立于不败之地。

企业运营模式分析.doc

关于企业运营模式分析 企业运营的三种模式分析 由于经济、社会和文化等方面的差异以及历史演进轨迹的不同,不同国家和地区的公司治理结构是有差异的。从主要市场经济国家的实践看,主要有美国式、日本式和德国式三种模式。了解这些经验,对我国的企业管理不无借鉴意义。 一、美国的公司治理结构 股权结构美国目前最大的股东是机构投资者,如养老基金、人寿保险、互助基金以及大学基金、慈善团体等。其中养老基金所占份额最大。在90年代初,机构投资者控制了美国大中型企业40%的普通股,拥有较大型企业40%的中长期债权。 20家最大的养老基金持有上市公司约10%的普通股。不过;尽管机构所有的持股总量很大,一些持股机构也很庞大,资产甚至达几十亿美元,但在一个特定公司中常常最多持有1%的股票。因而在公司中只有非常有限的发言权,不足以对经理人员产生任何压力。 市场控制公司在美国主要依靠资本市场上的接管和兼并控制公司。美国的机构投资者,不长期持有一种股票,在所持股公司的业绩不好时,机构投资者一般不直接干预公司运转,而是改变

自己的股票组合,卖出该公司的股票。 持股的短期性质使股票交易十分频繁,造成公司接管与兼并事件频频发生。研究表明,股票价格的波动太大,与企业的盈利水平关联不强。 因此,利用股票市场对公司进行控制难以有效。而且,由于股票流动性大、周转率高,出现严重的持股短期化,经理人员面对主要股东的分红压力只能偏重于追求短期盈利,对资本投资、研究与开发不太重视。 近年来,美国实业界采取了一些措施,力图改进美国的公司治理结构。例如,美国证券交易委员会1992年规定: (1)增大关于公司执行人员的报酬与津贴的披露程度,要求董事会报酬委员会在其年度代理声明中公开说明怎样确定以及为什么这样确定执行人员报酬水平。 (2)强化机构股东的作用。同时,尝试加强商业银行的作用,允许商业银行从事证券交易活动。 二、日本的公司治理结构 股权结构自60年代以来,日本控制企业股权的主要是法人,即金融机构和实业公司。法人持股比率在196 0年为40.9%,1984年为64.4%,1989年增加到72.0%。法人持股主要是集团内企业

商业公司管理系统运营模式解析汇报

商业公司运营模式报告 目前,称得上“模式”的商业地产路径大致有两种:一种是不断缩短产业半径做减法,一种则是不断加长半径做加法。美国排名前几名的商业地产公司均是专业化运营的减法模式,如西蒙地产,波士顿地产等公司。在公司资产达到一定规模后放缓扩张脚步将经营的重点转移到品牌的维护。但国内的商业地产环境并不成熟,产业链条关键环节缺失,在开发过程完成后,既没有成熟的专业投资者进入,也很难找到专业的商业管理公司接管,这就导致大多数的商业地产企业都承担着“开发商+运营商”的双重角色。面对现实状况,我们公司也只能选择延长产业半径的加法模式。目前万达的集团策略也是不断加长产业半径做加法,延伸发展商业地产产业链,其核心就在于提高现有商业项目的投资回报率,同时培养新的利润增长点。 2012年开始后的中国房地产领域,商业地产可持续发展和增值的优势逐渐凸显,商业地产投资价值日益显现,众多的开发商因势纷纷转向,加快在商业地产上的发展,商业地产开发量、投资、租金、售价已经开始全面提升,加上商业地产投资回报率高及回笼资金流较为稳定,商业地产已成为投资者眼中的“香馍馍”,市场各路资金纷纷涌入,发展商业地产,进军商业地产开发已成狂澜之势。随着城市化和经济发展水平的不断提高,各类消费品销售额的高速增长,促使商业地产进入快速发展阶段,尤其近10年,商业地产已经进入到一个全新发展的阶段,根据中国投资咨询网的结论:2012年以来,商

业地产的发展整体依然完好,市场逐步步入理性化阶段。中国商业地产表现出高速增长的态势。商业地产投资开发需求旺盛,销售价格与租赁价格持续上涨、大型购物中心已经迅速成为不少城市商业零售市场的主力军,传统下的商业物业已经很难满足新型商业对硬件和软件的需求,这意味着房地产给出了巨大的新业态市场空白,商业地产将朝着融合传统流通业与地产业特征的模式发展,也会让更多的地产企业根据这个趋势调整开发模式。从长期发展趋势来看,中国经济持续稳定增长势必影响商业地产的潜在需求,房地产市场需求的巨大潜力,都预示着商业地产具有良好的发展前景。 在这样的发展前景下,市场上比较成熟的商业地产公司都是通过成立自己商业管理公司来进行商业地产的专业运营。如:万达商业管理公司、红星美凯龙商业管理有限公司、广州市海伦堡商业管理有限公司、昆明市场上俊发地产成立的云南华俊商业管理有限公司等。通过商业公司的专业运作,有助于商业物业价值的提升,有助于商业项目的成功复制,有助于降低地产开发商的运营风险,平衡产业结构。在此前提下,商业管理公司的成立成为**建设产业多元化发展的必然选择。 在此背景下,商业公司的运营模式值得我们深究。下面我们就商业公司的运营模式做如下解析: 一、运营的本质: 1、用不动产运营城市:作为云南省省属投资控股公司,目前为止未有不动产运营的先例。结合实际情况,**中心在市场销售部

五大产业园区运营模式分析

五大产业园运营模式分析 一、华夏幸福基业 1、企业背景及发展概况 华夏幸福基业成立于1998年,拥有房地产开发经营业务一级资质,早期致力于河北省内的城市住宅项目开发。2002年开始运营固安工业园,逐步向工业园区运营商进行转变,目前已经形成“园区+地产”运营模式。华夏幸福基业开发版图主要位于环首都经济圈、环渤海经济圈等地。 其运营模式的成功主要在于寻求地方政府与企业之间能够实现双赢的契合点,通过产业新城的建设帮助政府实现地域经济的快速发展,同时在获取廉价土地方面与当地政府形成默契,实现互帮互赢。 2、运营模式和盈利模式 运营模式 以打造“产业新城”为企业战略定位,以“园区+地产”作为盈利模式,公司在园区还未起步前,就与当地政府签订排他性的园区整体委托开发协议,由华夏幸福对园区进行前期规划、基础设施建设、土地整理、商品房开发、工业厂房开发、园区招商引资以及企业入院后的物业管理服务,政府则提供行政方面的服务和管理。与2015年提出的PPP模式不谋而合。 企业整体运作类似于中介服务,通过对产业新城的整体操盘,整合地方政府、资金、技术、高新产业等各方资源,进行园区的规划建设和运营管理服务。 运营特点 1)选址:华夏幸福产业园多定位于经济尚不发达的城郊或县域待发展新区,以助力区 域经济发展为目标有利于与当地政府洽谈排他性的合作协议,争取更多利好政策; 2)良好的政府关系:凭借良好的政企关系进行排他性的合作协议洽谈,同时能够及早 地参与地块的规划和土地整理工作,甚至参与区域发展规划,对园区规划及后期招 商均有利好。对政府来说,华夏幸福已经成为政府基建和招商引资的外包机构。 3)行政服务通道:得益于与政府的合作关系,园区行政服务直接与政府相关部门协调 对接,加快园区企业办事效益,对企业入驻有一定吸引力。 4)廉价拿地:通过产业新城开发以较低的价格获取大量住宅土地用于房地产开发销售,

企业经营方式变革分析

从销售主导型到战略主导型——中国企业经营方式再变革 二十世纪的后二十年,中国企业在改革开放的宏观经济环境中实现了经营方式的根本性变革,由生产主导型转变为销售主导型,企业走向市场,生产直接为消费服务。 销售主导型经营方式在中国企业中的普遍运用,初步造就了一批适应市场经济需要的微观经济基础,企业的经营效率和竞争实力大大提高,二十年的时间里,中国经济的增长速度始终保持在世界前列。 但是,应当注意的是,就在我们由生产主导型经营方式向销售主导型经营方式变革的同时,一种新的经营方式,即战略主导型经营方式已经应运而生。在环境高度复杂、竞争日益激烈的现代社会中,战略主导型经营方式具有销售主导型经营方式无可比拟的优势。 一、什么是经营方式? 大家对经营方式这个词并不陌生,我们也经常在说“转变经营方式”等等,但是如果问什么是经营方式,恐怕就没有几个人能说得上来了。 也许可以这样给经营方式下一个定义。所谓经营方式,是指企业经营理念和运作机制的总和。它直接或间接地决定着企业各种经营管理活动的目标、途径、方式、方法,是在企业的一系列经营管理活动中起基础性作用的思想观念和行为模式。 经营方式有些类似于企业文化,也表现为某种理念或行为模式,但它又不是企业文

化。企业文化是个性的,每一个企业都有着与其它企业不同的特殊企业文化。经营方式则是共性的,同一时期的大多数企业都将倾向于采用同样的经营方式,或者因固守已经过时的经营方式而被淘汰。 经营方式的作用范围很广,包括企业经营管理的各个方面,但任何一种经营方式都有一个核心问题,那就是企业的任务中心和价值取向问题,其它问题都是以此为基础而决定的。 企业采用什么样的经营方式,取决于一定时期的社会环境,社会环境的性质决定了经营方式的特点。一般来说,企业只有采用这样的经营方式,才能最好地适应环境,发挥自身的资源能力,获得生存和发展的基础;反之,如果环境已经发生了根本性的变化,而企业仍然采用旧的经营方式,则各方面的能力都将大打折扣,很快就会出现严重的生存危机。 就今天的中国企业来说,经营方式的发展已经经历过的有两种形式。一种是生产主导型经营方式,主要存在于改革开放前的国营企业和集体企业中,它与行政命令式的计划经济环境相适应,企业的任务中心是产品生产,企业的价值取向是产值和产量,其它如管理制度、工作方式、思想观念等也是以此为基础而决定的。一种是销售主导型经营方式,它是在改革开放后逐渐建立起来的,企业的任务中心是市场销售,最高目标是利润增长,价值取向则是产品销售额,其它如管理制度、工作方式、思想观念等也发生了相应的变化。 西方企业的发展历史与我们是完全不同的,但在经营方式的发展上也经历过类似的生产主导型和销售主导型阶段。其生产主导型经营方式主要存在于十九世纪中后期以前,生产能力的相对落后和商品供不应求的市场环境,使企业以商品生产为任务中心,

企业运营剖析

企业运营模式 当今大多数企业的内部运营模式都具有相近的特点,不论是国营还是私企或是合资、股份企业,其趋同性说明这种结构模式有其存在的优势,研究这种模式无疑对企业的良性发展会有很大的帮助。 从结构上看大致可分为五个主要部分: 行政管理层面 销售层面 生产层面 技术层面 资金管理层面 其基本职能体现为: 1. 行政管理层——企业的“大脑”和“中枢”,其主要职责为: 企业的规划、决策、管理、监督、考核 人员聘用与任免以及相关的人事管理 公关与企业形象推广、相关社会活动 融资、引资 福利、后勤 党建、工会 建设和形成企业精神和文化 2. 销售层——企业的“龙头”,其主要职责为: 产品销售——企业生存和资金流通的原动力 市场开发新产品推广——企业发展的原动力 情报收集——提供给技术部门处理。是企业信息收集的主要渠道,也是领导决策的主要依据 形象推广——配合行政管理部门,推广、树立企业的良好形象,逐步建立品牌效应,引领企业良性发展 产品监测——监督生产环节,进一步保证出厂产品的质量 库品管理——库存产品的保管和规划,企业生产调度的主要依据 用户服务——与生产部门、技术部门协作,做好售后服务、信息反馈,维护企业良好形象 3. 生产层——企业的“核心”,其主要职责是: 设备采购、使用和管理 原料采购、使用和管理 生产组织、管理 生产人员管理和考核 生产成本管理、考核 库品管理

外协加工管理、检测 产品检测、质量保证 其追求的理想目标是:质量效率成本安全创新 质量——产品、管理 效率——生产、管理、质量 成本——材料、人员、生产、质量、安全 安全——人员、设备 创新——生产、管理 4. 技术层——企业的“发动机”,其主要职责是: 为生产提供技术支持和保证 为销售提供技术支持和保证 情报收集、分析、处理、解析 技术创新、新产品开发 生产过程和生产产品的质量监测 人员技术培训 5. 资金管理层——企业的“润滑剂”,其主要职责是: 常规财务工作 资金使用的管理、监督、指导、考核、预警 融资、引资 生产经营成本的核算、考核 从内部运营关系看具有以下基本特征: 1. 具有相对完整的基本经济社会结构 行政管理层——相当于政府及相关职能机构 生产层——相当于生产企业、生产领域 销售层——相当于经销商、流通领域 技术层——相当于科研和教育机构 资金管理层——相当于银行及相关金融机构 2. 运营方式具有典型的计划经济特征 销售部门根据用户和市场的需要,向生产部门提出“订货合同” 生产部门根据“订货合同”,购置材料,组织生产,交付合格产品 技术部门负责提供技术支持和保障并监督生产过程 资金管理部门负责提供所需的资金和相关流通操作,负责成本、利润的核算和考核,同时监督资金的使用。 行政管理部门负责监督、指导、协调、考核 3. 需求具有单向性(不可选择性)和相互依赖性特征 例如:销售和生产之间、销售和财务之间、生产和财务之间就是处于这样的关系状态 4. 交易过程具有高度的透明性和开放性特征

企业运营管理分析

企业运营管理分析 姓名:梁忠 院系:化学化工学院班级:化学工程与工艺 企业运营管理,作为企业生存赢利的关键要素和要素之间的逻辑关系,它决定着一个企业的市场经营成果;从长远来看,能否找到适合需要的企业运作模式并不断完善决定着一个企业能否有未来。运营管理,顾名思义,即是对组织向社会提供产品或服务整个流程的计划、设计、组织和控制。 现代运营管理涵盖的范围已经越来越大。现代运营的范围已从传统的制造业企业扩大到非制造业。其研究内容也已不局限于生产过程的计划、组织与控制,而是扩大到包括运营战略的制定、运营系统设计以及运营系统运行等多个层次的内容。把运营战略、新产品开发、产品设计、采购供应、生产制造、产品配送直至售后服务看作一个完整的“价值链”,对其进行集成管理。 一、全面质量管理在食品企业当中的应用。 企业的全面质量管理是管理学、统计学、市场营销学、人力资源管理学集合在一起充分合理运用的一门管理方法。它不仅带来企业质量产品得到提升,对于整个企业在价值链中的提升有着莫大的益处,也是企业长期发展源动力,更是现代企业在此次金融危机中突出重围的关健。长期以来,我国企业产品质理管理跟不上企业发展的瓶颈尤为明显。 1、全面质量管理重在全过程的管理。要有好的产品质量,在生产过程中,一是要 工艺设计好,二是加工制作好,三是后勤保障好。工艺设计的好与坏和加工制作密切相关。酿造生产中有一个环节工艺设计不合理就会影响到全部生产,它是一 环扣一环,环环相连。同时,要掌握自然的变化及微生物生长规律和特点。全厂的各个部门,各项工作把工作重点同全厂的质量目标结合起来,根据自己工作的特点,搞好本 部门的工作质量。附属单位从生产第一着想,彼此相互合作,共同提高工作质量,产品 质量也就会大大提高。 2、全面质量管理好在全员参加管理。在企业质量管理中,每一个人,每一个部门 都要关心质量,靠少数人管理只能是做表面的工作,抓不到实质问题。从我们单位来看,全厂职工310人,而现有管质量工作的只有10人,占全厂职工人数的多,远远满足不了现代化管理水平的要求,也不适应四化建设的需要.要使全员参加质量管理工作,一是 进行思想教育和业务技术培训;二是加强管理小组 的技术力量,发挥质量检查员的作用;三是形成全厂的自觉质量管理,发挥每一个人的 积极性、主动性,逐步实现全员性参加质量管理工作的局面。 3、选用全面的方法管理。目前,国外运用的方法有七种即:(1)分类法,(2)调查表法,(3)排列图法,(4)因果分析图法,(5)相关图法,(6)直方图法.(7)控制图法。也叫质量管理的七种工具。某个企业,到底采用哪种方法,应结合本企业的实际情况,逐步摸索。根据上述全面质量管理的基本特点,谈谈关于酱油厂如何搞好全面质量管理几点 认识和设想。 一九八二年,酱油厂成立质量攻关小组,小组成员十人,由主管生产技术的副厂长 挂帅,下设几个分组,针对影响我们厂质量的关键问题进行攻关。首先提出的是浸淋酱油的方法问题。过去,我们厂浸淋酱油都添加稻壳,这种作法虽然浸淋较快,但即容易 污染酱油,同时,它吸收了部分酱油的含量,还增加酱油的成本。如何解决这个问题呢?技术员查阅了历史资料,参考了外地经验,一致认为先要改变酱醛的理化特点,才能达

盛大公司运营模式分析

盛大公司运营模式分析 ——以盛大游戏为例一、公司简介 作为领先的互动娱乐媒体企业,盛大网络通过盛大游戏、盛大文学、盛大在线等主体和其它业务,向广大用户提供多元化的互动娱乐内容和服务。 盛大游戏拥有国内最丰富的自主知识产权网络游戏的产品线,向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、高级休闲游戏等多样化的网络游戏产品,满足各类用户的普遍娱乐需求。 公司战略目标 是成为世界领先的互动娱乐媒体企业。 娱乐指的是内容,盛大是通过不断向用户提供内容带来欢乐的公司; 互动指的是服务平台,只有在互动平台上,盛大才可以同世界级企业处在同一起跑线; 媒体代表了盛大企业的性质,代表了企业的商业模式

二、发展历程 盛大深信,变是常态,不变是非常态。历经多年发展,盛大始终坚持互动娱乐媒体的创业理想和愿景,通过多次主动革新,使企业跃上新的发展平台。 ?1999年11月盛大成立,推出中国领先概念的图形化网络虚拟社区游戏“网络归谷”。 ?2001年9月盛大正式进军在线游戏运营市场,开启大型网络游戏《传奇》公开测试序幕;同年11月,《传奇》正式上市,并迅速登上各软件销售排行榜首。 ?2002年5月盛大投资数百万建立了业内领先的客服中心,通过面对面、电话、邮件、传真、论坛等多种途径为玩家提供快捷的服务。 ?2002年10月盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人。 ?2003年3月盛大与软银亚洲签订战略融资4000万美元协议。 ?2003年5月盛大正式开通电子支付业务,促进了互动娱乐电子商务的新发展。 ?2003年7月盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试; 同年9月,正式商业化运营。 ?2003年9月盛大收购全国领先的网吧管理软件公司—成都吉胜科技有限责任公司。 ?2004年1月盛大参股中国Nokia Symbian OS平台,J2ME平台最大的游戏软件供应商——北京数位红软件技术应用有限公司;同月,收购 全球领先网络游戏引擎核心技术开发企业之一美国ZONA公司。

国有资本运营公司模式分析

国有资本运营公司模式分析 1、国有资本运营公司概述 十八届三中全会以来,在国资委的指导、推动下,国有企业一直在积极地开展国有资本投资、运营公司的试点。 应该说,改组组建国有资本投资、运营公司是国有企业改革发展的需要以及国有资产管理体制改革的客观要求。国有资本投资、运营公司是国家授权经营国有资本的公司制企业,是国有资产的直接出资人代表,持有现有国有企业股权,替代国资委行使出资人的职责。国有资本投资、运营公司都是国资委制定的国有资本战略和国有资本经营预算的实施载体,以国有资本的保值增值为目标。国有资本投资、运营公司与所出资企业强调以资本为纽带的投资与被投资的关系,更加突出市场化的改革措施和管理手段。 1.1、国有资本运营公司定义及意义 国有资本运营公司,顾名思义,其运作的为国有资本,是国有资产的资本运营机构,是国有资本布局结构战略调整和国有资本经营预算的实施载体,专门以股东身份从事国有资本的经营管理和实际运作,而并不从事具体的产品运营。 设立国有资本运营平台公司,目的就是要打破政府--企业的两层架构,变成政府--资本运营平台--实体企业的三层架构组织形式,实现政企分离。籍此,可以解决许多由政府直接管理国有资产引起的问

题:如寻租腐败、地方保护和政绩工程。 1.2、国有资本运营公司的职责及运营方式 国有资本运营公司的主要职责是对国有资产进行投资经营及对存量资产的流动和重组,通过资本层面的运作对国有资产进行高效配置。具体而言,国有资本运营公司有两大特点:第一,国有资本运营公司原则上保持国有独资形态,与股权多元化的实体企业相区别;第二,国有资本运营公司是纯粹控股身份从事国有资本的经营管理和运作,不从事具体的产品经营。 在其实际具体运营中,国有资本运营公司可以通过国有资本的持股、国有股权的减持变现及各种资本运营技巧的运用而追求收益;国有资本运营公司既可以对国有企业持股、增持、减持甚至变现退出,也可以对民营企业及外资企业持股、增持、减持或在获取收益后全部变现退出;待其发展到一定阶段还可以从事跨国投资和跨国资本运营。 1.3、国有资本运营公司与投资公司的区别 整体来说运营公司主要运营资本、不投资实业,营运的对象是持有的国有资本(股本),包括国有企业的产权和公司制企业中国有股权,运作主要在资本市场,既可以在资本市场融资(发股票),又可通过股权产权买卖来改善国有资本的分布结构和质量。公司运营强调资金的周转循环、追求资本在运动中增值,运作的形式多种多样,通过资本的运营,实现国有资本保值增值。

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