Cubase 5简明教程

Cubase 5简明教程
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第5章MIDI录入及音符编辑

5.1 音轨窗及设置

操作平台:Cubase 或 Nuendo

5.1.1. 创建或增加轨道:

在Project/Add Track菜单或在轨道条中使用鼠标右键可以创建各种录音和控制轨道。1.音频轨(Audio Track):作为多轨录音机,用于录制或编辑音频数据。一个音频轨可以对应若干个调音台的自动化控制。

2.乐器轨(Instrument Track):作为计算机的虚拟乐器轨,用于录制MIDI数据,并作为MIDI音源发声。

3.MIDI轨(MIDI Track):作为纯粹的音序器轨,用于录制MIDI演奏和控制数据,并驱动外部MIDI乐器或音源发声。

4.编配轨(Arranger Track):作为数据中心,用于各类数据材料的链接与分配。

5.效果轨(FX Channel Track):作为音频效果插件轨,用于对音频轨Aux Send数字信号的处理,每个效果通道可以包含最多8个处理器。

6.打包轨(Folder Track):作为一个录音项目管理轨,在轨道数量很大的情况下,用于将相关联的各类轨道打包管理,便于查看和操作。

7.编组轨(Group Channel Track):作为音频轨的路由器,可将选中的轨道进行编组或次编组,每个编组轨都有一个通道条。轨道中并不包含信号,但可显示各对应通道的设置和自动化信息。

8.标记轨(Maker Track):作为帮助操作者快速进行轨道定位的工具,可设置两种标记。第一种:添加记号轨后Ctrl+点击,出现带有起止点的循环标记,鼠标拖动可改变起止点。第二种:添加记号轨后Alt+点击,仅仅出现标记的起点序数。Ctrl+M可以打开标记窗口直接添加或删除标记。到前一标记B,到下一标记N。

9.标尺轨(Ruler Track):MIDI编辑时可以按Bars+Beat(小节/拍)格式显示事件位置;音频编辑时可以按Seconds(秒)显示;波形采样编辑时可以按Sample格式显示;在作影视同步制作时,可以按Timecode或60fps格式显示。也可以直接在标尺上点按鼠标右键设

定显示长度位置的格式而不必另开标尺轨。

10.节拍轨(Signature Track):便于较为频繁地改变拍号。

11.速度轨(Tempo Track):可在速度轨中设定并察看速度,也可以Ctrl+T进入速度窗编辑速度。

12.移调轨(Transpose Track):可以按正负24个半音音高进行移调,主要用于按移调乐器谱进行移调。

13.视频轨(Video Track):可以通过文件倒入.mov .qt .avi .mpg .mpeg .mp4 .wmv各种标清或高清视频文件,并可以作简单的编辑,主要目的是用于影视配乐制作。

14.导入MIDI文件:从菜单File/Import/MIDI File进入,可以创建一个新的工程文件,也可以放弃创建而保持MIDI格式。MIDI 0格式:单轨/多声道;MIDI 1格式:多轨/多声道。如果导入了MIDI 0格式文件后,需要选中单轨多通道的音轨进行拆分。操作:菜单MIDI/Dissolve Part(拆分声部),可拆分当前的单轨到多轨。

15.节拍设置:Ctrl+T进入速度窗,在标尺的左上角显示初始速度,在标尺栏将光标指向合适的小节位置,再从标尺上方工具栏右侧的Time Signature工具中设置不同的拍号。先用铅笔在标尺正下方点击,后修改拍号;左侧设置分子,右侧设置分母。

5.2 MIDI实时演奏录入

5.2.1 准备工作

1.连接MIDI键盘和监听设备:

通过专用USB、火线等电缆的MIDI接口连接计算机和MIDI键盘、合成器或电子琴,并打开电源。

通过立体声或多声道音频电缆将音源设备(声卡、外置音频接口或合成器)的线路输出与监听音箱(有源)相连接,或通过耳机插孔连接专业的监听耳机。

在菜单Devices/Device Setup的VST Audio System(虚拟音频系统)中选择ASIO你所拥有的专业声卡或音频接口;如果没有,就选择Generic Low Latency ASIO Driver(低延迟的虚拟接口)。输入/输出的延迟越低越好。超过25毫秒以上时将无法准确进行实时演奏录入。

2.测试虚拟乐器或外部音源

使用虚拟乐器:在轨道区通过鼠标右键建立虚拟乐器轨(Instrument Track),确定轨道数

(Count),确定乐器,如Cubase或Nuendo自带的HALionOne音源;然后在音源的Load Preset 中加入一个乐器。

3.通过演奏可测试是否线路接通,同时也可以在音源面板上调节音色的音头或亮度等包络。使用外部音源:在轨道区通过鼠标右键建立MIDI轨,确定轨道数,

4.实时演奏录入时一般都需要打开节拍机(C键)。使用外部MIDI键盘时需要打开MIDI接口图标(MIDI Input);使用虚拟键盘(Alt+K)时则不需要。(Cubase 5:菜单Devices/Virtual Keyboard,Alt+K。Nuendo 4中无此选项),或者外接MIDI键盘输入音符。使用虚拟键盘可用左右箭改变音符的八度音位,用上下箭改变音符的力度(Velocity),可用多音符同时弹奏的方式输入和弦。

5.打开预备拍:选中走带控制栏CLICK右侧的||*预备拍打点(Precount/Click)。设置节拍机:点击TEMPO,出现FIXED时,可直接写入速度,并以当前速度演奏播放;当TEMPO处于TRACK时,可以Ctrl+T打开速度窗进行细致的变速处理。节拍机设置(Metronome Setup):Ctrl+点击节拍机进行设置。提示:音频打点的反应速度快于使用MIDI音源。

6.实时MIDI输入量化:在Project窗口上方右侧的量化(Quantize)下拉式菜单中选择合适的量化精度,通常情况下可以选择1/16音符;在Quantize Setup中可以设置三连音、摇摆或附点音符节奏的量化偏移量。

7.确定合适的演奏速度:取消走带控制栏的TEMPO选项,而选中的目的是按速度轨设定好的变化进行播放或录音;Shift+T写入与本人键盘演奏水平相适应的速度。

5.2.2 音乐录入

1.选择录入方式:在走带控制板左侧有录入三种方式可选择:Normal常规(分部叠加)、Merge合并(数据合并)和Replace改写(刷新重录)。建议通常情况下选择Replace方式;在录制打击乐轨时可使用Normal或Merge方式进行多次叠加或合并录音。插编录音(Punch In/Out):当一段录音完成后,需要在中间加入或改写一段音乐则可以使用Punch录音。

2.实时录入:鼠标操作走带控制板,或使用R键准备录音,小数字键盘*键开始录音;如果出错后,建议使用Ctrl+Z后悔。在标尺处用鼠标直接点击定位或使用快捷键操作,如小数字键盘的+号或-号键可快进或快倒。

3.步进录入:在轨道窗选择铅笔工具先行划一段区间后再回车或用箭头工具双击进入钢琴窗,或Ctrl+R进入乐谱窗进行编辑。可使用鼠标、虚拟键盘(Alt+K)输入音符与和弦。

4.MIDI键盘的力度控制:无论实时还是非实时录入音符都应注意控制外部MIDI键盘的连奏或断奏的触键感和力度变化,这些参数可以随音符被记录,以保持更多的人性化演奏效果。使用鼠标则无表情变化,但可以事后用铅笔工具进行编辑。

5.延音踏板的控制:使用MIDI延音踏板时要注意新式的踏板有全开和半开两级变化,延音踏板=cc64。在跨小节时如使用过踏板,而后一小节因出现错误需重新录入时,必须注意前一小节的踏板关闭动作信息不被删除,否则会出现一直鸣响的无限循环状态,此刻应该发出重新设置(Reset)命令(菜单MIDI/Reset);如果前后小节的踏板开关动作分不开,就需要整体重新演奏录入一遍,当然,也可以在钢琴窗、事件窗中的合适位置输入cc64的0参数。

6.音量和表情控制:可以使用MIDI键盘的控制器,如音量或其它旋钮、推子、呼吸控制器等进行实时录入控制。也可以事后在钢琴窗中使用铅笔工具或线性工具进行编辑。一串音的音量改变可以调整Velocity(力度)曲线,力度不仅关乎音量,还关乎发音的质感。而单点发音(包括和弦)则必须使用铅笔或线性工具来改变cc7或cc11控制号的曲线。建议虚拟乐器轨使用cc7音量控制号,而在MIDI轨中则使用cc11表情控制号为好。提示:控制单一长音(和弦)的渐强或“强后弱——再渐强”时,需要先行将这些长音的Velocity提升至最强时才有明显的效果。另,如果选择一个专门的“强后弱——再渐强”的采样音色来表现,如“铜管乐器”,则更具感染力。木管或弦乐有时需要颤音变化,可使用Modulation Wheel 进行实时控制,或在钢琴窗中使用铅笔工具进行编辑。

7.音色表现控制:恰当地使用MIDI控制器在演奏的过程中微动地改变音色,如音头(Attack Time)变软等,可以创造一件乐器更多的“真实感”,也可以事后在钢琴窗中使用铅笔工具进行编辑。恢复时间(c72)、音头(cc73)、亮度(cc74)等。

8.滑音控制:第一种方法是使用滑音轮控制器演奏滑音,可以在MIDI设置中设定滑音范围的音程度数;第二种方法是使用cc65号控制号调整滑音时间,并打开cc5的滑音开关。

提示:当连奏演奏时,滑音具有“推弦”的效果,如古琴、吉他等乐器。

9.乐器演奏法模拟控制:许多有表情、有变化的音色不是一个Patch做成的,可能有硬弦乐(Hard Ensemble)、软弦乐(Slow Ensemble,Lovely Ensemble)、上弓、下弓、颤弓、拨弦、滑奏等等组合音色的运用来完成一个弦乐声部的编曲,既可以用多轨形式来做,也可以使用Program程控号在单一轨道中变换不同的Patch来实现。上下弓用cc7或cc11的渐强渐弱实现;跳音、保持音用量化或者在钢琴窗中使用铅笔工具进行编辑。

提示:管弦乐中不要使用Violin、Viola或Cello等单件采样乐器,而要使用Section中的Chamber或Ensemble。记住:选用一个好的虚拟乐器音源可以事半功倍。

5.3 钢琴窗编辑技巧

5.3.1 基本录入

1.选择最小音符时值:轨道窗上方的(绝对)Quantize(量化);其右侧的Length Q的意义是与左侧分离,或小于或大于右侧,以创造断音或延音效果。

2.选中Length Q右侧的Step Input。

3.使用鼠标输入、虚拟键盘或MIDI键盘输入;并使用拖拽方式,或选中音符条(变黑)之后,用Shift+Alt+左右箭,或Ctrl+Alt+左右箭来修改音符长度;或Ctrl+左右箭来移动音符。Ctrl+左右箭从前往后删除音符,Shift+左右箭从后向前删除音符(注意蓝色光标位置)。

4.用箭头工具可选择多个音符进行拷贝粘贴(Ctrl+C/Ctrl+V),或删除(Delete键);胶水工具(Glue)可以将两个挨在一起同音高音符连结成一个更长时值的音符。

5.通常在进行MIDI编曲时我们需要自动对齐网格>|<(Snap)、MIDI事件(Event)、(Shuffle)、磁性光标(Magnetic Cursor),等等,而在录音或音频编辑时,我们有可能不需要对齐网格,使光标可以处于任意位置开始编辑。

5.3.2 MIDI控制

6. 控制项目:钢琴窗下方可拽出一个控制号图形编辑区域,其中预置的控制项目是跟随每个音符变化的Velocity(力度)。此外,从拉下式菜单中可以选择Pitch Bend(滑音轮)、Aftertouch(触后感)、Poly Pressure(多重压力)、音色改变(Program Change)、专用系统信息(System Exclusive)、选择音色库(Bank Select,cc0)调制轮(Modulation,cc1)、呼吸控制(cc2)、滑音时间(cc5)、音量(cc7)、声相(cc10)、表情(cc11)、延音踏板(cc64)、滑音开关(cc65),以及音色的泛音量(Harmonic,cc71)、恢复时间(Release Time,cc72)、

音头(Attack Time,cc73)、亮度(Brightness,cc74)等控制项目。

7. 图形编辑:项目的连续变化参数输入可用铅笔或线性方式编辑;项目的开关可用铅笔或输入数值的方式编辑;可用橡皮工具擦除图形;也可以选中后delete。

8. 鼓机编辑:从菜单MIDI/Open/Drum Editor进入鼓机编辑窗。使用鼓槌工具在九宫格内,以键位/节拍点为单位进行步进编辑,注意用左下方的Velocity(力度)来创造套鼓中各声部各音符的强弱变化,获得演奏的人性化效果。提示:在鼓机窗中,使用鼓槌既可以写入音符,重写一次也能删除音符。

9. 逻辑编辑:选中MIDI轨道上需要进行统一处理的音符或事件,进入菜单MIDI/Logical Editor,在逻辑编辑窗左上角有可作不同事件的滤波编辑。

5.4 乐谱窗编辑技巧

5.4.1 基本录入

Ctrl+R进入乐谱窗。

1. 选择最小音符时值:

2. Ctrl+左右箭可前后移动音符。

5.4.2 MIDI控制

5.4.3 显示量化

在乐谱窗中

5.4.4 乐谱设置

从乐谱上方Functions的i图标可进入乐谱设置(Score Settings)。

1.在Project(项目)中可设置Notation Fonts(谱型库)、Notation Style(乐谱风格)、Accidentals (临时升降号)、Text Settings(文本设定)、Chord Symbols(和弦记号)、MIDI Meaning(MIDI 含义)、Guitar Library(吉他和弦指位)、Spacings(乐谱空间处理)。

2.在Layout(谱面设置)中可设置是否显示谱行(轨道)的名称(N)、记号(L)、转调(D)、Layout Name(乐谱名称),平均空间,谱面尺寸等项目。

3.在Staff(谱行设定)中可预设(Presets)谱行乐器、乐器的全名与缩写、显示量化、调号、移调乐器等。单声部或多声部谱表、吉他定弦等。

4.在Text(文本设置)中改变字体、风格和文本层次等。

5.6作业五

5.7快捷键

左侧光标:E

右侧光标:D

移动到光标:Ctrl+L

录音准备:R

录音键:小数字键盘*

播放:回车键

开始/停止:空格键

停止:小数字键盘0

打开节拍机:C

量化:Q

输入速度:Shift+T

倒带:-

快进: Shift+小数字键盘+

快倒: Shift+小数字键盘-

向前:小数字键盘+

后退:小数字键盘-

输入位置:Shift+P

定位下一事件:N

定位前一事件:B

输入左侧入点: Shift+L

输入右侧出点:Shift+R

打开文件:Ctrl+O

创建新文件:Ctrl+N

关闭文件:Ctrl+W

退出编辑:Ctrl+Q

保存文件:Ctrl+S

另存文件:Ctrl+Shift+S

保存新版本:Ctrl+Alt+S

打开乐谱编辑器:Ctrl+R

打开/关闭编辑器:回车键

显示/隐藏信息:Ctrl+I

显示/隐藏探测窗:Alt+I

显示/隐藏轨道全局察看:Alt+O 全景:Shift+F

缩小:G

放大:H

轨道宽度放大:Alt+下箭

轨道宽度缩小:Alt+上箭

事件变焦:Shift+E(钢琴窗、事件窗有效)

聚焦选项:Alt+S

插入标记:Insert键

在标记窗中设定标记1、2:Ctrl+1,2

到标记1、2:Shift+1,2

设定标记3-9:Ctrl+小数字键盘3-9

到标记3-9:小数字键盘3-9或Shift3-9

设定左定位:Ctrl+小数字键盘1(鼠标选择位置后执行)设定右定位:Ctrl+小数字键盘2(鼠标选择位置后执行)到左定位:小数字键盘1

到右定位:小数字键盘2

定位下一标记:Shift+N

定位前一标记:Shift+B

定位选择:L

定位器到选择处:P

设定左定位:Ctrl+小数字键盘1

设定右定位:Ctrl+小数字键盘2

循环选择:Shift+G

召回循环标记1-9:Shift+小数字键盘1-9

打开缓冲池:Ctrl+P

打开速度轨:Ctrl+T

设置:Shift+S

显示/隐藏轨道颜色:Shift+C

使用外同步:T

Retrospective Record: Shift+小数字键盘*

播放选择区间:Alt+空格键

循环录音:踏板/

自动插编入点:I

自动插编出点:O

返回0点:小数字键盘.

向上:上箭

向下:下箭

向左:左箭

向右:右箭

上加:Shift+上箭

下加:Shift+下箭

左加:Shift+左箭

右加:Shift+右箭

到底:End键

添加选择:Ctrl+空格键

选择工具:1

范围工具:2

分裂工具:3

胶水工具:4

删除工具:5

哑音工具:7

画笔工具:8

演奏工具:9

鼓槌工具:0

插入编辑:Ctrl+Shift+I 插入静音段:Ctrl+Shift+E 在光标处分裂:Alt+X

分裂范围:Shift+X

调整推子范围:A

自动对齐网格:Shift+Q

哑音:M

独奏:S

编组:Ctrl+G

拆散编组:Ctrl+U

锁定:Ctrl+Shift+L 解锁:Ctrl+Shift+U 关闭事件:Shift+M

哑音/打开:Alt+M

吸附开/关:J

推子淡入淡出:X

查询缓冲池:Ctrl+F 控制板:F2

打开调音台:F3

VST设备连接:F4

打开媒体埠:F5

搜寻媒体埠:Shift+F5 打开Loop游览器:F6 打开音色游览器:F7 打开视频轨:F8

前一步工具:F9

下一步工具:F10

VST乐器设置:F11 VST性能表现:F12

打开虚拟键盘:Alt+K 轨道滚动显示:F

全选:Ctrl+A

全不选:Ctrl+Shift+A 打开编辑器:Ctrl+E 复制:Ctrl+C

粘贴:Ctrl+V

原地粘贴:Alt+V

粘贴时间:Ctrl+Shift+V

加双:Ctrl+D

重复:Ctrl+K

擦除:Ctrl+X

后悔:Ctrl+Z

重做:Ctrl+Shift+Z

擦除时间:Ctrl+Shift+X

删除:Del或返回键

删除时间:Shift+返回键

锁定/解锁工作空间:Alt+小数字键盘0(菜单Window/Workspaces)新空间:Ctrl+小数字键盘0

组织空间:W

工作空间1-9:Alt+小数字键盘1-9

CDJ工作室DJ教程

CDJ工作室DJ教程一,DJ的认识 1,常见的DJ类型 (1)夜店DJ,英文:Disco jockey可以理解成夜店的主持或唱片骑士。 (2)媒体DJ,英文:Radio DJ这种DJ多半是在电视台\电台做主持工作。 (3)派对DJ,英文:Party DJ这种DJ通常出现在派对或者聚会上。 2,DJ的起源与发展 1972年"Cherry Lips"乐队的一首"Playthe Funky Muisc"算是舞曲的真正起源。这种音乐风格在当时的时代环境下马上受到广大青年朋友的青睐,后来被命名为“Funky”,一直到现在还深受人们的喜爱。而“DJ”则从幕后转到了半幕后,参与了一些演唱、音乐制作和演唱会的主持等幕前工作,还不能称为专业“DJ”。 1981年,霹雳舞的时代出现。霹雳舞的一直风格延续至今变成了大家知道的一种风格,他们同样源自黑人街头音乐,就是在97年风靡一时的“RAP”“DJ”在1981年便正式有幕后转到前台,负责在各种音乐中挑选出适合的音乐放给客人们听。当时还没有CD、数码,DJ只是在玩一些叫做“Record” 的东西。

在八十年代初,DJ们还不会充分发挥唱机的优点,只是机械的操作。到了八十年代末期,DJ发明了一种叫做Scratching records的方法,也就是现在所谓的“搓碟”,把DISCO推向了一个高潮。 1983年英国王子Tony创建了DMC联盟组织正式的把DJ从幕后推向了幕前。最初只是出音乐杂志来介绍当时的音乐文化和舞池文化。然后,每个月制作一些最新的音乐唱片,推介最新的跳舞音乐,当时约有二万多名DJ接受它所提供的服务。 1984年开始,举办了首个DMC世界DJ大赛,比赛地点在英国伦敦当时最大的“Hippodrome”内进行。大约有三十多个国家和地区最好的DJ前往参加。籍此,DMC每年都举办一次“DMC世界冠军DJ大赛”,并且在英国伦敦和美国纽约都设有总部。而它的分部就分别在三十五个不同国家内设立。DMC的跨国发展,令到DMC的赛事更加令人注目,1992年著名的“MTV”音乐频道的积极参与,令到DMC赛事更为丰富。 1998年,DMC世界DJ大赛在法国巴黎体育馆内进行,赛事由下午二点一直到晚上九点,来自法国各地的DJ已经有六千名了。而这次的DMC世界DJ 大赛更加吸引了十二个来自不同国家的电视台和电台前往报道。 近年来,有很多DJ把流行歌曲制作Remix成舞曲风格的音乐。而且最近几年流行的舞曲种类也是在不断的更新换代,从最早的Hip-Hop到最后的EDM 每个时期的让人记忆犹新的歌曲。而且近年来中国的制作水平也有大幅度的提高。舞曲音乐文化也在凶猛的发展中,比如近年来的各种音乐节,都会有电子舞台的一席地位,同时优秀的DJ也越来越迎来人们的欢迎,相信随着中国DJ的现场以及制作水平的提高,将来世界顶尖舞曲中会有中国的身影。

[教程]混音步骤与实例

Mixing(混音)步驟:、 1.將配器按照要素分類 2.戴上耳機播放音樂,檢查音頻的瑕疵 3.調整整體音量平衡 4.調整各項配器EQ(均衡),Filter(過濾)不需要的頻段 5.壓縮各項配器(Compress) 6.視需求加注各項效果器(如Distortion) 6.創建立體聲效,聲向的配置需考量到配器頻段(低頻無指向需求) 7.增加需要的或刪減不需要的音頻區段 8.整體空間感的營造,先建立整體音場,再針對單一樂器 9.微調各項Effect的數據 10.製作歌曲所需的Auto machine,如淡出與淡入、聲向變化等等 11.在不同的系統聆聽混音結果 人聲處理步驟: 1.降噪 2.麥克風仿真和真空管仿真 3.均衡:提升6KHz以上區段,其他區段可不處理 4.壓限與聲效激勵 5.迴響:將高中低頻分開製作,高頻衰減的時間長,濕度要大;中低音區衰減的時間要短,濕度要小。高音區的迴響加身歷聲增強器,可擴大聲 場。中低音區的混響要儘量小,小到聽不太清最好。中低音區的混響容易製造空間感,必須要留出一軌乾聲,用來強化人聲定位 動態處理實例: 1.對人聲音軌行進行壓縮處理 少量壓縮─RATIO 2:1 Threshold:-10DB Attack time & Release time根據音樂節奏設置 輕柔的人聲使用過度壓縮─RATIO 6:1至10:1可增加"空氣感" 在Compress(壓縮)器後面加放DE-ESSER(嘶聲消除器)消除齒擦音 2.對BASS進壓縮/限制處理 壓縮器可以使Bass變得肥厚,增加聲音的持續聲音。在壓縮器之前放一個限制器 可以有效地防止信號發生超載 3.用擴展器處理TOM鼓 使用擴展器來擴展TOM鼓的動態,TOM的持續音會自然衰減 4.對軍鼓進行壓縮處理 對小鼓使用雜訊門

音乐后期制作——歌曲混音的12个步骤

第1步:做好准备。 混音可能是一件非常单调而乏味的事情,因此要设置一个高效率的工作空间。如果你没有一把坐感舒适的椅子,那么你最好还是到附近的办公用具商店去一趟。准备一些纸张和一个笔记本,以便进行记录时使用,将灯光调整得暗一些,这样可以使你耳朵的灵敏度高于你的眼睛,还要让自己兴奋起来,开始你的“旅行”。 要定时进行休息(例如每隔45到60分钟),这样可以让耳朵得到放松并使你保持一个清醒的头脑投入到工作当中去。如果你是在录音绷中进行工作,那么这种休息就显得有些太奢侈了,但是这种两三分钟的休息却可以让你更加客观地进行判断,使你的混音工作得以迅速地完成。 第2步:回顾音轨。 先使用较低的音量听一听所有音轨中都有些什么东西,然后记录下音轨的信息,并使用即时贴或是可以擦除的笔来简要地标明哪一个声音对应调音台上的哪一路。最好按照一般的逻辑习惯来组合声音,例如将所有打击乐器的声音都放在调音台上相连的路中。这一步如果有什么问题,可以去音乐基地论坛找高手问问。 第3步:带上耳机清除瑕疵。 检查录音细微的瑕疵是一件需要用到“左脑”的理性行为,这不同于用“右脑”来进行感性的混音工作。如果大脑在这两种性质不同的工作状态中跳来跳去一定会阻碍你创造力的发挥,因此在进行正式的混音之前,要尽可能地做好清理工作??消除录音中的杂音、弹错的音符以及其他类似的东西。这时你可以戴上耳机,分别单独播放每一个音轨来捕捉录时中的每一个细节。如果你是对MIDI音轨进行混音,那么此刻你应该做的工作无疑是减薄多余的控制器信号,消除重叠的音符,删去单音乐器音轨中多出来的声音(例如贝司和铜号的声部)。为了整理录在磁带上(包括

Au(Adobe Audition 3.0)进行后期混音的详细流程

翻唱歌曲时使用Au(Adobe Audition 3.0)进行后期混音的详细流程 管理提醒: 本帖被yan.c.c 执行提前操作(2010-08-28) (如有人要转载此帖请注明原出处https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,/read.php?tid=10972115) 本来是打算写一个音频后期的详细教程,不过由于种种原因这个计划搁浅了,于是只好挑一个重点的部分来写. 嗯...好像大多数人对于后期混音都比较惧怕...我刚开始时也是这样,走了无数弯路,不过呢...在别人的指导下我终于有所顿悟...嗯...我把我学到的大概讲一下吧,希望同学们少走弯路. 本文所使用的音频处理平台为Adobe Audi t ion 3.0,所使用的插件除了Au自带的外还有Waves水银包(经常做音频后期处理的同学应该都有这套插件吧)和iZotope Zone(著名的母带处理插件,别名"臭氧"). 重点讲一下对轨的技巧和效果器的连接方式,参数方面就不讲了,感觉越讲会越糊涂,而且有一些参数我也没搞明白,参数也不是绝对的,自己慢慢摸索可能更好. 1.对轨 对轨除了听以外还要看,看什么?看波形.导入音频文件后将其插入到多轨界面下的轨道中,首先要做的是将原唱歌曲和歌曲伴奏对齐,翻唱人声是比对原唱来对轨的,而不是去对伴奏. 原唱和伴奏对齐的要点是找鼓点,鼓点的波形通常较为突出,如果没有鼓点也要找相对明显的乐器声点.

波形大致对其后将鼓点部分继续放大,可以看到一些不规则的波形,波峰很明显,将波峰对齐~OK 接下来是将翻唱的人声干音和原唱对齐,可以比对音节的起头和音节的波峰,如果有些长音节难以辨别还可以去比对短音节.对齐后就可以准备将人声和伴奏混缩了. 2.添加辅助输出BUS(即总线,BUS这个词在计算机领域里有"总线"的意思) 关于后面要说到的总线轨,主控轨和多轨效果格架,如果想深入了解的去看这里 https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,/playlist/playindex.do?lid=8474438&iid=50261269&cid=25 https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,/playlist/playindex.do?lid=8474438&iid=50261257&cid=25

录音人声处理步骤

录音人声处理步骤和方法 2009-05-05 22:31:28| 分类:音乐技术交流阅读1132 评论1 字号:大中小订阅 录音人声处理步骤和方法 母带处理软件IZotope.Ozone3臭氧教程 母带处理软件IZotope.Ozone3臭氧教程 软音源地址:https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,本工作室开设:古典吉他考级和电吉他班编曲作曲电脑音乐制作班乐理辅导班等等 希望广大乐迷积极参与哦!{注:深圳吉他} 各位录音兄弟们好。现在是凌晨三点半。我从睡梦中醒来,给大家写这个教程。由于时间仓促,所以行文快速,有错漏的请各位高手们一一指出了。 后期处理即是母带处理。也就是录音混缩最后一个阶段的制作处理,做混音最后一步的调整和处理。母带处理不是件小事,绝对不能忽视,它甚至关系到整个作品给人的听觉上的感受。后期处理广义上指的是整个作品经过伴奏的录制、人声录制,人声效果混音、合成混缩后的再进行的环节。这是我对后期处理的理解,不知各位觉得是否贴切。许多兄弟位后期处理用恐龙(T-RACKS),哪个更好用,是仁者见仁、智者见智的,不过我还是对臭氧情有独钟。 Ozone3,江湖人称臭氧3。是一款运行在DX平台上的综合式音频效果插件,主要用于后期的母带处理。也就是最好用的后期处理软件。该插件界面超酷、功能强大、操作复杂、品质一流,目前最新版本为3.0.111版,由izotope公司开发。 OZONE3是个组合式的插件。包含有10段均衡器、混响器、电平标准化、高质量的采样精度转换、多段激励器、多段动态处理、多段立体声扩展、总输入/输出电平调节。比OZONE2多了好多新功能和算法。软件预置的方案比以往版本更丰富,有很大的实用和参考价值,并且还可以到https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,下载许多新的预置参数。 我用臭氧的时间不长,不过细细研究了一番。发现它并没有像许多人说的那么难。对OZONE的六个效果器基分别解释: 1)均衡器 是个典型的参量式EQ,可任意定制频段数量、范围和频点。这是我用过的音质最好最精细的EQ。EQ也并没有有些人说得那么神话。如果只是做流行音乐的话,你只需要记得这些人声的频段就行了。 100hz 以下(必切,喷麦声,低频噪音频段) 200-500hz 人声低音(决定响度、力度、震撼度;鼻音重则衰减) 500-900hz 人声中音、乐音、泛音(决定温暖度、音色;音色坚硬则衰减) 900-2Khz 人声齿音、人声高频(决定穿透力,音色太刺则衰减) 4-10Khz 选择切除 臭氧3 EQ的使用快捷键: ←→左移/右移频段节点(每按一次) ↑↓增益/衰减0.1db(每按一次) Ctrl + ← 增加Q值(值越大,带宽越小) Ctrl + → 减少Q值(值越小,带宽越大) 我一般只用它来修补和突出某频段的人声,这是我的常用设置: 1.5K 提升 5.3db 增加明亮感 29hz 衰减-2.3db 减少轰隆声 69hz 衰减-0.9db 减少轰隆声 600){return this.width=600;}"> 2)混响器 母带加的混响不同于混缩时的混响。最重要的是不能破坏作品的清晰度、原有声相,并要合理地设置声场。要与混音时的混响相互配合。这是我混音的设置: 600){return this.width=600;}"> 与之相对应的后期混响,要适度了(也就是说要两次混响,混音时一次,后期时一次,所以混音时的混响要适度)。不要加了效果像唱K房的感觉,这是最失败的混响。做音乐不像唱K,可以猛加混响掩盖声线的缺陷。混响太多,会令人感到不亲切,不真实,不自然地。 600){return this.width=600;}"> 后期处理加的混响主要用来冲淡伴奏轨和人声轨的混响达到统一,令人声与伴奏融合得更和谐。所以添加一定要适度。界点为50hz和7khz,以保证混响不至于浑浊。 3)音量最大化 左边部分是最大化音量(电平标准化),这个很好理解,也可以说这部分是个母带处理的整体限制器。相信用过WAVES L2的朋友很容易上手的。比L2多了几个选项。要慢慢理解。

Au进行后期混音的流程

1.对轨 对轨除了听以外还要看,看什么?看波形.导入音频文件后将其插入到多轨界面下的轨道中,首先要做的是将原唱歌曲和歌曲伴奏对齐,翻唱人声是比对原唱来对轨的,而不是去对伴奏. 原唱和伴奏对齐的要点是找鼓点,鼓点的波形通常较为突出,如果没有鼓点也要找相对明显的乐器声点.

波形大致对其后将鼓点部分继续放大,可以看到一些不规则的波形,波峰很明显,将波峰对齐 接下来是将翻唱的人声干音和原唱对齐,可以比对音节的起头和音节的波峰,如果有些长音节难以辨别还可以去比对短音节.对齐后就可以准备将人声和伴奏混缩了. 2.添加辅助输出BUS(即总线,BUS这个词在计算机领域里有"总线"的意思) 关于后面要说到的总线轨,主控轨和多轨效果格架,如果想深

入了解的去看这里 https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,/playlist/playindex.do?lid=8474438&ii d=50261269&cid=25 https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,/playlist/playindex.do?lid=8474438&ii d=50261257&cid=25 多轨界面下右键点击一个空白的音频轨,选择第一项插入,然后可以看到要添加的内容,最下面是几个轨道类型,选择总线

轨,连续添加3个,将得到总线轨A,B,C,这3个总线轨后面有用. 3.添加效果格架 先点击图示中的fx(效果)按键转换到效果格架添加模式,然后点击图示中音轨1(我的音轨1是翻唱的人声轨,音轨2是伴奏轨)的那个类似播放的三角按键,这时会弹出效果器列表,点击效果格架,弹出效果格架界面.

同样的,点击界面左边的三角按键给音轨1(人声轨)插入常用的压缩效果器,比如waves里的C4或C1,如果要两个都用的话C4要放在C1前面,这两个压缩器的作用是平衡音量,只不过由于算法不同而各有侧重,C4更偏向于调整音量,C1偏向于调整人声特性,使音量变化的同时还可以增加人声的穿透力.

DJ入门打碟教程

DJ入门打碟教程 现在开始进入DJ技巧的说明:在这一部份我们将从一个DJ在Mixing 时所思考的角度来作说明,这样可以更明确地了解DJ Mixing的方法。 第一步骤:数拍 在一开始练习对拍的时候,先随便拿一张不要太艰涩吊诡的电子舞曲唱片当作第一轨放在两台唱机的其中一台上,假设是左边那台好了,放好后聪鲁腟tart键让唱机开始转动,小心翼的将唱针置放于唱片之上。在播放的时候,在心中默数左边那一轨的循环:「1、2、3、4、5、6、7、8~22345678~32345678~42345678... 12345678...」并一直循环。 记住:如果连这种循环都没有办法听出来的话,是没有办法成为一个DJ的。循环的辩识可以由平常听音乐时便在心中默数1234开始训练起来。毕竟,每一个DJ都是这样子慢慢走过来的。 第二步骤:选曲 接下来便要对第二张下工夫了。挑一张BPM与第一张差别不超过

Pitch控制范围±8%的舞曲唱片来播放,但其实大抵上最好是以±4 BPM为佳,还有两首曲子种类不能差太多,最好是能挑同一种类的音乐,比如说Techno就接Techno,想要把Breakbeat跟Techno接在一起除非等技巧完全熟练之手再说。 第三步骤:找cue点 现在监听耳机就派的上用场了。耳机在戴的时候,只能戴一个耳朵,另外一耳则是要负责监听目前正在播放的音轨;所以目前双耳所听到的是完全不同的曲子。至于该戴左耳或右耳则随自己喜好而定。接下来就是要进行抓cue点的动作了。 为了方便起见,把目前音响正在播放的音轨称为为CH1(假设是左方的唱机),把监听耳机中出现的音轨称为CH2(假设是右方的唱机)。首先先把混音台上的监听切换(cue)切到CH2,也就是让耳机中的音乐是第二步骤当中所选的曲子。按下唱机的Start键让唱机开始转动,小心翼翼地将唱针置放于唱片之上。此时用耳机监听,如果唱针刚一接触到唱片时便有鼓声,就要把唱针提起重新置放于比上一个唱针接触点更外侧的部分,也就是要寻找一首歌刚开始时的第一个鼓点,以此原则找寻cue点(也有DJ是抓第四拍或第三拍;若是我的话是抓第二拍,因为若是对正在播放的那首舞曲不熟的话,而正等待接出去的舞曲抓第一拍,只要一错过Mix点就很难追的回来)。通常

Au_30_混音录歌教程

Adobe Audition 3.0录音教程 录音篇: 首先我们点选左上角的“文件”菜单,选择“新建会话”如图: 在这里是选择你作品的采样率,点确定。采样率越高精度越高,细节表现也就越丰富,当然相对文件也就越大,这里我们选择默认的也就是44100,因为大多数网络下载的伴奏都是44100HZ的,当然也有少数精品是48000HZ,比如一些CD上的扒下来的,所以大家在录音前先要知道自己选用的伴奏采样率是多少,乱选的话会出现变调的尴尬事 接下来我们要插入伴奏,可以点选“文件”菜单选择“导入”来插入你要的伴奏,或者是通过点选左边的快捷图标,被导入的文件会排列在左边的材质框里,我们选择刚刚导入的伴奏按右键,出现菜单,点选插入到多轨,它回自动插入到默认的第一轨道,也可以通过点选伴奏后按住左键不放直接拖到轨道里。

这样一来伴奏就加载完成了,接下来我们进入最重要的一个环节,就是录人声。点选第2轨,按下红色按钮R会出现一个对话框让你保存录音的项目,选择一个容量比较大的硬盘分区,新建一个专门的文件夹,然后保存在那里,以后每次录音的时候都会有一个保存项目,这就是录音文件的临时储存区,所有录音的内容都可以从那里找到,不过最好养成定期清理的习惯要不你会被庞大的文件淹没到你的硬盘的。呵呵!

言归正传,点选左下角的红色录音按钮,现在我们就可以拿起武器(麦)开始放声怒吼拉 ~~~(省略以下像杀猪叫一般的过程~~~) 录音完毕我们按下左下脚的方块停止键,此时将得到一条线条优美饱满的人声(翻胃中)。

二、效果篇~ 人要打扮才漂亮,歌也一样不好好打扮打扮还真没法出去见人。现在我们就来为刚录好的人声磨个皮,~~呵呵俗称降噪!首先左键双击人声的轨道切换到单轨编辑模式,也可以通过选择左上脚编辑、多轨切换图标来选择。 进入单轨编辑视图后,在人声轨道找一处没开唱的部分,点左键刷选一段,然后点选左上角的“效果”切换到效果界面,选择下面的“修复”菜单,双击“降噪器”后将回出现如下面版,注意我红圈里的两个参数,特性快照指的是在刷选时间里的采样副数,这里根据你的电脑性能来选择,数字越高采集点越密集,但是速度越慢,一般短时间内选1000就够了,我选了4000(谁叫俺电脑快呢~~)然后是FFT大小,这个依据你的设备好坏录音环境和电流底噪来决定,这个参数和你的设备性能等比上升,当然设备不好也可以选择高位参数只不过不准确,一般耳麦选4096~8192,设备和录音环境好的依次上升。参数都选好后点获取特性.

人声后期混音处理 EQ黄金定律

人声后期混音处理EQ黄金定律

1. 如果声音浑浊,请衰减250hz附近的频段。 2.如果声音听起来有喇叭音,请衰减500hz附近的频段 3.当你试图让声音听起来更好,请考虑用衰减 4.当你试图让声音听起来与众不同,请考虑用提升 5.不要放大原先没有的声音 这里有一张表,它反映了一些倍频程点在听觉上造成

的联想。 31hz 隆隆声,闷雷在远处隆隆作响。感觉胸口发闷。65hz 有深度,所谓“潜的很深” 125hz 隆隆声,低沉的,心砰砰直跳。温暖。 250hz 饱满或浑浊 500hz 汽车喇叭声 1khz whack(打击声?!这样翻译不妥吧!) 2khz 咬碎东西的声音,踩的嘎啦啦作响。 4khz 镶边,锋锐感 8khz 高频哨声或齿音,轮廓清晰,“ouch!” 16khz 空气感 一些常用频点的作用 50hz,这是我们常用的最低频段,这个频段就是你在的厅外听到的强劲的地鼓声的最重要的频段,也是能够让人为之起舞的频点。通过对它适当的提升,你将得到令人振奋的地鼓声音。但是,一定要将人声里面

所有的50hz左右的声音都切掉,因为那一定是喷麦的声音。 70~100hz,这是我们获得浑厚有力的BASS的必要频点,同时,也是需要将人声切除的频点。记住,BASS和地鼓不要提升相同的频点,否则地鼓会被掩没掉的。 200~400hz,这个频段有如下几个主要用途,首先是军鼓的木质感声音频段;其次,这是消除人声脏的感觉的频段;第三,对于吉它,提升这个频段将会使声音变的温暖;第四、对于镲和PERCUSSION,衰减这个频段可以增加他们的清脆感。其中,在250hz 这个频点,对地鼓作适当的增益,可以使地鼓听起来不那么沉重,很多清流行音乐中这样使用。 400~800hz,调整这个频段,可以获得更加清晰的BASS,并且可以使通鼓变得更加温暖。另外,通过增益或衰减这个频段内的某些频点,可以调整吉它音色的薄厚程度。 800~1khz,这个频段可以用来调整人声的“结实”程度,或者用于增强地鼓的敲击感,比较适用与舞曲的地鼓。

adobe audition 后期美化教程

后期制作 1 分析干声作品 进行后期制作之前,很重要的一步是分析干声作品,因为不同演唱风格的歌和不同音质的干声在后期制作的参数是有很大区别的。一定要明确,好的后期制作是靠细听和修正效果参数做出来的,那种用一个参数应付所有的作品是很难做出精品的。 1.1 听噪声大小 用干声听演唱的部分噪声的大小,噪声的类别很多,背景噪音最为多见,因为我们都不是在录音棚里制作,房间隔音能力一般较差,环境里各种各样的背景噪音(如声卡的杂音、音箱的噪音、家里电器的电流声、电脑的风扇音等等),但是听觉里最常见的也是后期能较容易处理掉的是轻微的隆隆声、呜呜声,越细小越模糊的越好处理,越粗大越尖锐清晰的越难处理,如果能明显听到演唱声中有粗大、尖锐、清晰的噪声,说明其分贝数较大,纯粹成了杂音了,建议把含有噪声的部分重录,因为靠后期制作是很难消掉了,要消去多半会付出原声失真的代价。 当然如果其中有明显的嘶声、咔音、噗声或者轻微的破音,那么也可记下它的大概位置,在降噪后也可以对它们有目的地进行削减和清除。 听噪声的大小还应与无演唱声的空白处进行噪声音量大小的对比,找出与演唱部分里噪声的相近的、同时又是波形较为平直的空白部分,这样便于在降噪声时的噪声取样。 1.2 听音量起伏的幅度 音量起伏的幅度决定了后期制作里压限的程度,一般说来,一气呵成的歌音量的起伏幅度不大,即使副歌部分相对主歌部分有较大起伏,通过一次压限都能够解决。如果是歌曲是重录修正剪接而成的,那就有可能存在音量起伏较大的可能,除了闭眼听以外,也可观察一下单音轨模式下的波形起伏差度。如果起伏太大,就可以指导自己在后期时进行分段压限,细调音量较大部分的压限分贝值。

(完整word版)【后期混音教程】

【后期混音教程】 1.对轨 对轨除了听以外还要看,看什么?看波形.导入音频文件后将其插入到多轨界面下的轨道中, 首先要做的是将原唱歌曲和歌曲伴奏对齐,翻唱人声是比对原唱来对轨的,而不是去对伴奏. 原唱和伴奏对齐的要点是找鼓点,鼓点的波形通常较为突出,如果没有鼓点也要找相对明显 的乐器声点

波形大致对其后将鼓点部分继续放大,可以看到一些不规则的波形,波峰很明显,将波峰对齐 ~OK 接下来是将翻唱的人声干音和原唱对齐,可以比对音节的起头和音节的波峰,如果有些长音节难以辨别还可以去比对短音节.对齐后就可以准备将人声和伴奏混缩了 2.添加辅助输出BUS(即总线,BUS这个词在计算机领域里有"总线"的意思

多轨界面下右键点击一个空白的音频轨,选择第一项插入,然后可以看到要添加的内容,最下面是几个轨道类型,选择总线轨,连续添加3个,将得到总线轨A,B,C,这3个总线轨后面有用. 3.添加效果格架 先点击图示中的fx(效果)按键转换到效果格架添加模式,然后点击图示中音轨1(我的音轨1是翻唱的人声轨,音轨2是伴奏轨)的那个类似播放的三角按键,这时会弹出效果器列表,点 击效果格架,弹出效果格架界面.

同样的,点击界面左边的三角按键给音轨1(人声轨)插入常用的压缩效果器,比如waves里的C4或C1,如果要两个都用的话C4要放在C1前面,这两个压缩器的作用是平衡音量,只不过由于算法不同而各有侧重,C4更偏向于调整音量,C1偏向于调整人声特性,使音量变化的同时 还可以增加人声的穿透力.

同样的方法,在总线轨A里插入任意一款EQ效果器(EQ即均衡equalize的英文缩写),视情况还可以插入waves里的RDeEsser效果器,其作用是消除人声中类似嘶嘶声的齿音,注意如果要用RDeEsser的话EQ必须放在RDeEsser前面.总线轨B里插入任意一款延时效果器,总 线轨C里插入任意一款混响效果器. 人声先经过插入音轨1的效果器处理,再输出至总线A并经插入总线A的效果器处理,经过两次处理后人声即获得所需效果(这时原始的人声信号已经发生变化),每次处理时所获得的效 果都称为插入式效果. 4.人声轨辅助输出

一首交响乐的混音过程

一首交响乐的混音过程 《我眼里的中国》是首交响乐风格的纯音乐,这部音乐描写的是在我自己的眼里中国的样子,有好有坏有黑又白,但最多的还是让人无奈的去面对去痛苦去忍受……。 我依旧用的是Adobe Audition 3.0作为宿主混音工具,毕竟习惯了这个工具了,工程里用了十二个音轨(是庞大了些,对于无专业声效卡的人来说),每个轨道我都安放了声场相位器S1以得到最真实的立体声场效果,发送项使用了多重真实混响的发送,并为弦乐队和管乐队各自都编了组做了总线输出,在这个编组总线里放置了声场相位器S1与激励器bbe。没有加压缩器,因为是作为交响乐的混音程序来工作,不可让丝毫的旋律起伏被压缩掉。但这一点很多人有非议,认为适当的压缩是允许的,在此问题上无须彷徨不前,只要你愿意去作那么怎么做都行。 用3.0版Adobe Audition来打开此工程,在之前你必须安装了Ultrafunk Sonitus-fx2.0、Ultrafunk Sonitus-fx 3.0与waves 5.0与bbe1.0和bbe2.0插件,因为之后将用到他们。 整个音乐的midi我用sonar软件制作并在sonar中将音频导出成

单声道音频文件,当然你也可以导出为立体声文件但一定不要带有midi文件的乐器相位。 首先从第一小提琴讲起:它的声响位置我将放置于左45度,这是按照交响乐团的各乐器定位来安排的。先看一下这个交响乐团的乐器定位图 这只是个参考图,交响乐团的乐器分布有很多种,在此我沿用了此种。 第一小提琴轨我为它插入了Ultrafunk Sonitus-fx插件的eq,且在400多hz做了高通滤波,因为小提琴的低频段基本就限制于这个位置,在高频上我没有限制只是在将近10khz做了点提升。 全部eq的调整都不过分,这是在做用midi导出的多轨混音工程中值得注意的一点,因为用midi导出的多轨音频不像直接录制真乐器的那种音频有那么多需要虑除和衰减的频段。还有你制作使用的音源应尽可能的用同一个音源合成器里的交响乐器,不要用多种音色相差很大的音源插件去制作,那样最后混音将面对痛苦不堪的eq设置

FL Studio 新手向教程

FL Studio 8完整版教程 FL Studio 8 教程第一章 注意:本页面图片较多,第一次打开时,要等待一段时间才能把全部图片显示出来。如果遇到显示为X的或者没显示出来的图片,请刷新页面。由于各地的网络和网速问题,一些网络不好的地方可能需要多次刷新才能看到全部图片。 FL Studio 8 教程第一章 ----------------------------------------------------------------- 注意:1.如果发现有文字错误,请发贴指出,谢谢合作。 2.欢迎转载,不过请注明作者:西西,论坛:MIDIFan ----------------------------------------------------------------- 1.FL Studio 印象 前言: 即使你有世界上最优秀的音乐制作软件,你也不一定能制作出世界上最优秀的曲子

什么是FL Studio? 它是干什么用的?做DJ? 做舞曲?音频编辑?混音?做现场?任何人都不能小看FL Studio的无限潜力,但任何人又无法逃避自身的局限性来认识它。 听完之后,你也许会问,用什么软件做的?事实上,包括我所在的大学的艺术老师,他听完后第一句话也是问我用什么软件做的。仿佛,只要有了我用的软件,他就能做出这样的音乐。以上的曲子是用FL Studio做的,不过也用了一些别的音源、录音等,但MIDI制作和总体混音全部是用FL Studio 完成。那么,如果你有了这个软件,你是否能做出这样的音乐?答案是不确定的。 举个简单的例子,某位专业音乐制作人,换了一套音乐制作软件,请问他还能制作出好音乐吗?其他不懂音乐的人,看见他用这套音乐制作软件做出 很牛逼的音乐,因此也来用它制作音乐,请问,这些人是否能做出好音乐?

广播剧后期教程

一、广播剧后期音效素材 https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,/Audio/ https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,/Audio/这个很全也很多,但是分类不够详细,如果你有足够的时间去一个一个听的话·····https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,/yinxiaosucai/这个比较详细,推荐~~ https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,/html/sounds/wuqu/index_1.html https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,/download.shtml闪吧的素材相当全面 以上是比较全的各类各类背景音效素材网站,很多亲都推荐来着 https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,/#1141这个含很多古风BGM,但是貌似要收费的额··· https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,/古典背景音乐 ————————以上转自搜狐博客会跑的时间,是那位大人整理的。 二、一般后期所具备的条件 人人都可以做后期,后期也是从废柴菜鸟开始的,只要坚持细心多加练习,就能出成果,所谓实践出真知就是这个道理!但后期也不是人人都可以做的~作为一个后期需要技术和资源。 在这里先讲资源的问题,资源就是后期有自己的音效库和BGM库。音效的话可以去电驴下载,大概有3GB,下了我三天= =。不过这里只包括一般的背景音和日常生活的音效。要做一些古风、玄幻、惊悚等等的剧的话音效师远远不够的,重要的是自己去收集(在此之前一定要会内录吖)在平时看电影电视剧的时候就可以自己把觉得看得上眼的音效内录下来~~(话说很久前,为了找一个武侠轻功的音效,看了好多古装武侠剧) BGM的话,只要平时多听些轻音乐把自己听过的曲子保存或者记下来都可以。每首曲子都有自己的独到之处,无论怎样的曲子,都会有用到的地方的。 一般后期接到剧本后的前期准备是需要些时间的,有时候可能听了很多bgm都没有发现中意的切合场景的曲子,不过大家要相信前途是光明的~~总会有合适的,所以不必太过急躁(话说我一做剧就会失眠。。。) 三、后期的一般过程 技术差不多是只处理干声的能力以及能根据适合的场景做出相应的效果。此文不讲技术~~所以大致讲一下过程啦!一般到手的干声,我会先降噪,噪音小的话就不降噪,噪音比较大(背景音盖不掉的)就降。不过前面的方法是针对干音没有按场景分的文件,有些cv录旁白大概有8个场景20句,分成20个w口口文件给我,那就边制作边降噪。Ps:旁白的干音一定要降干净,不可马虎哦!还有,碰到喷麦或背景杂音严重的各种不合格干音,pia给cv重录吧!不要心软 至于降噪后的干音,先保存起来,这些干音当然要做效果啦~~不过是要根据场景及剧情的发展来做。 一般剧本会把整个剧分成几个场景,我都是按场景来做,最后再把场景合成为一部剧。这样如果一个场景有改动,就不用全部都改了。 先把处理好的干音按照剧本的顺序排列好,然后插入合适的音效和背景音乐,最后边听边制作干音的效果,以及各类音效声相,音量,等等。 下每诳谪个之前做好的后期场景的成品图~~ ————————以上转自新浪博客睦月下的奥拉拉,是那位大人的原创。 [通俗版案例A____FROM 卡卡] : 从前有一个人 她发来了干音 把干音导到软件里 单轨下是实心的波动图

听音基础教程

一套音响重放音质的好坏,除与客观技术指标有关外,还与主观听音感受有关。因为到目前为止,有些主观感受还没法用相应的技术指标描述,况且音响是供人听的,因此主观试听就成为检验音响质量的最后一个手段了,对消费者来说尤其如此。 人的听觉器官和大脑,能够按不同比重综合声音信息的各个指标,迅速作出音质判断。然而这种判断的最大问题是不能排除评价人的主观因素(如习惯、爱好、素质、听音经历等),结果造成评价意见分散性大、一致性差。有时评价说明不了的问题,使设计者无所遵从。 为此,必须改进听音评价的方法,规定评价的标准环境,确定评价术语的技术含义,统一术语。音质评价术语约有30多个,其含义与其有关的技术指标可参阅有关专著。这里仅按不同层次分为以下三组: A、最少用语对 1、清澄(透亮)——浑浊 2、平滑(圆润)——粗糙(燥) 3、明亮——灰暗 4、丰满——干瘪(单薄) 5、柔和(柔松)——尖刺 6、力度、有力——无力 B、整体用语 7、平衡性 8、立体感 9、临场感 10、宽敞度、开阔度 11、进深、距离感 C、补充用语 12、舒展——阻塞 13、软——硬 14、润泽,有光彩,有水分——无光彩,干涩 15、明晰、清爽——模糊 16、融合——散 17、层次清楚——不清晰 18、清晰----------不清晰(如语言清晰度)

选择优秀的声源作为听评的节目源,对业余者来说特别是应该选择自己熟悉的节目。这样,在不同的组合里就比较能听评出音质的差别。比如,你要选购一套器材,最好找一录音质量好、非线性畸变小、音乐较丰满而又有高低音片段的CD,并且在比较优秀的组合中试听过,得到很深刻印象,然后用它去测听你要选购的组合就比较容易听出差异。另外,所选节目类型广泛些更有利于对器材的听评。 房间的尺寸、混响时间及其频率特性,不但影响对扬声器频率特性的评定,而且影响对声功率和功率储备的要求。读者在选购者响在试音室试听时,也要考虑到这些因素的影响。 由于音箱在三大件(CD机、放大器、音箱)中的重要性以及其品质、风格的多样性等原因,选购时一般是根据各种因素首先确定音箱的型号规格,然后根据其特性再选配放大器。至于CD机的选择则相对比较简单些,只要注意档次、性价比几个因素就可以了。 参与交流:https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,/dispbbs.asp?boardid=5&Id=169305 [NextPage] 音响评价术语大全 【详细过程】 1、声音宽:频带宽,失真小,线性长,动态范围大,且分布比较均匀,中、低频段能量较突出,混响声比例合适,在听音上感到音域宽广,丰满舒适。 2、声音窄(狭窄):高、低音两头欠缺,频带不宽,混响偏短,中频过分突出,如用多频率音调补偿器在800赫提升过多,便感到声音窄,高音缺少层次,低音丰满度差。窄是声音宽的反义。 3、声音亮(嘹亮):在评价中有时又称作明朗度或明亮度。整个音域范围内低音、中音适度,高音能量充足,并有丰富的谐音和谐音上较慢的衰变过程,同时,混响声比例合适,失真小,瞬态响应好。亮度是提高清晰度、可懂度的先决条件。亮度好在听音会给人一种亲切、活跃感,听起来不费力,音色明亮突出。 4、声音暗:这是缺少高频及中高频的一种反应,尤其在5000-6000赫以上有明显衰退,录音棚或听音室音响条件差,中、高频混响时间短,都会在听觉上感到声音暗哑无光彩。暗是亮的反义。

混音教程

混音教程 先做一个简单的练习:闭上眼睛,代上耳机,放一首你最熟悉的流行歌曲,仔细听每个鼓件、乐器的位置:底鼓(bass drum/kick drum)?正中间;军鼓(snare drum)?差不多,也在中间;贝斯?在中间;钢琴?低音在左边,高音在右边,就好象你正坐在钢琴旁弹奏一样……是的,大多数混音师是从听众或演奏者的角度来摆放乐器位置的。我喜欢从演奏者的角度来混音: 一.鼓和贝斯:在一首流行或摇滚歌曲里,底鼓、军鼓、贝斯构成了歌曲的感觉、风格,是除了主唱外最显著的部分。 我们先从底鼓开始吧,音量调到-3db(从立体声总输出看)。如果需要一些冲劲可以在用均衡器在2.5khz提升一点;如果听起来有些发闷可以在300hz衰减一点。接下来调节贝斯,逐渐提升音量直到与底鼓融为一体,听起来就好像在你的胸腔上敲打一样。 现在该加入军鼓了,音量接近但不要超过底鼓、贝斯。加一点板式或房间混响(plate or room reverb),延迟时间可以设为1秒。加入桶鼓(tom)、钹(cymbal),调节声像:钹1、高音桶鼓(high tom)都放在左边,中音桶鼓(mid tom)放在中间,钹2、低音桶鼓(floor tom)放在右边。如果你的桶鼓听起来象在敲纸板箱,可以用均衡在低音区提升一点、在300-500hz衰减一点、在高端提升一点增加啪啪声。对于钗(hi-hat),我通常不作过多的处理,它往往可以自恰于音乐中。 二.其他乐器:鼓和贝斯调好后,就可以加入其他乐器了。 电吉他:声像放在靠近最左面,加一个短暂的延时效果器发送到最右面,音量小一些,这样你就可以得到一个宽广、响亮的电吉他了。古典吉他:声像放在右边,少加一点谐波效果器(译者注:应该是指吉他用的激励器)。将吉他复制一轨,音调稍微下调一点,声像放在左边。这样不用提升音量就可以得到一个宽广、响亮的古典吉他声音。这就是混音的秘诀。 钢琴:我通常从弹奏者的角度来处理。但如果在左边有吉他,我就不会把钢琴的低音键与吉他放在同一位置,而是比吉他稍微靠右一点,比如说把低音键放到左30度,高音键放到右30度,这样就不会打架。为了使钢琴的高音清脆、低音有力,可以加一个立体声压缩器,启动时间(attack time)快一些,释放时间(release time)长一些。 接下来你可以再添加一些乐器,但要记住它们在空间上不能打架。 三.背景人声:假设有两轨背景人声,每轨有三人合唱,想让他们听起来象天使就这样做:将一轨的声像调到极左,另一组调到极右,用滤波器过滤掉一些中低频率。最好再加一些立体声混响,比如说延迟时间为1.5秒的板式混响(plate reverb)。 四.主唱:声像当然在正中间,音量调大。近些年主唱好象趋向“干”,所以可以不用混响,或稍加一些板式或室内混响(plate or chamber),延迟时间要短。也可以在主唱上加一点延时效果,这样可以使之听起来显著,而不用提升太大音量。是的,不用提升太大音量就使各种乐器听起来壮观、层次分明是混音的真正技巧,均衡是做这项工作的极佳工具,但要理解均衡对每种乐器的作用需要花些时间多听。

【图文教程】广播剧和广播剧ED歌曲音频后期混响大法

混响大法(一)真实世界中的混响 ——整理:徐胤清声音遇到障碍会反射,所以我们这个世界充满了混响。如图: 在这个世界中,有没有没有混响的地方呢?有!你坐上飞机,飞到一万米高空,然后往下跳,这时你大喊大叫,就是没有混响的,因为你在空中,周围没有任何障碍物,你的声音将会无限扩散出去而不会被反射回来。所以就没有混响。 另一个没有混响的地方就是声学实验室。声学实验室的墙壁、天花板、地面是经过特殊处理的,声音到达墙壁后将会被墙壁吸收而不会被反射回来。为什么会被吸收?你可以做一个小实验,找100根针,就是缝衣服的针,把它们捆在一起,弄齐,然后你可以看看这一捆针的针头面,你会发现它是黑的,因为光线到达这一面后,经过多次反射,一直射到里面去,出不来,所以就没有光被反射出来,就好像光都被吸收了一样。声学实验室的布置也是

类似于此,把声音吸收。 录音棚是半个声学实验室,能做到吸收大部份的混响。录音棚的墙壁排列都是不规则的,表面是用松软的棉制品构成,虽然比不上那捆针头,但声音到达墙壁后进入那乱糟糟的棉花里,七反射八反射就留在棉花里出不去了,所以录音棚里的混响也很小。 在一个房间里大吼一声,会有多少反射声,答案是无数。看图: 在这个房间里,你拍一下巴掌,得到的声音是这样:

是不是很多?这其实是比较简单的一个反射过程。如果这个房间里再摆上一些桌子椅子,反射会更加复杂。 闭上眼睛,大吼一声,你就可以知道你大概处在一个什么样的环境中,在外面,还是在家里。甚至你在家里大吼一声,就可以知道你在哪个房间里,在这个房间的哪个位置上。这是因为各个房间由于空间大小不一样、家具的摆放不同、墙壁的材料不同,所以具有各自不同的混响特征;同一个房间里不同的位置上,由于你距离墙壁的远近不同,所以也具有不同的混响特征。你熟悉这些特征,所以你就能光凭声音就能分辨你在什么位置上。 一个看起来很菜鸟的问题:为什么录音和混音要加混响? 为什么录音和混音要加混响?答:因为录音时是没有混响的。 为什么录音时是没有混响的?答:因为录音棚是无混响的。 为什么录音棚是无混响的? 其实专业的录音棚是有混响的,他们有很多板状的材料,可以灵活把房间改造成各种混响特征。但随着数字录音技术的飞速发展,数字混响效果器能够模拟真实情况下的混响,所以大家就干脆把录音棚弄成无混响的,录完音后再用效果器来模拟混响效果,想要什么混响就有

人声混响初级教程(Adobe Audition 3.0,Vocaloid2混音可用)

(如有人要转载此帖请注明原出处https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,/read.php?tid=10972115) 本来是打算写一个音频后期的详细教程,不过由于种种原因这个计划搁浅了,于是只好挑一个重点的部分来写. 嗯...好像大多数人对于后期混音都比较惧怕...我刚开始时也是这样,走了无数弯路,不过呢...在别人的指导下我终于有所顿悟...嗯...我把我学到的大概讲一下吧,希望同学们少走弯路. 本文所使用的音频处理平台为Adobe Audition 3.0,所使用的插件除了Au自带的外还有Waves水银包(经常做音频后期处理的同学应该都有这套插件吧)和iZotope Zone(著名的母带处理插件,别名"臭氧"). 重点讲一下对轨的技巧和效果器的连接方式,参数方面就不讲了,感觉越讲会越糊涂,而且有一些参数我也没搞明白,参数也不是绝对的,自己慢慢摸索可能更好. 1.对轨 对轨除了听以外还要看,看什么?看波形.导入音频文件后将其插入到多轨界面下的轨道中,首先要做的是将原唱歌曲和歌曲伴奏对齐,翻唱人声是比对原唱来对轨的,而不是去对伴奏. 原唱和伴奏对齐的要点是找鼓点,鼓点的波形通常较为突出,如果没有鼓点也要找相对明显的乐器声点.

波形大致对其后将鼓点部分继续放大,可以看到一些不规则的波形,波峰很明显,将波峰对齐~OK 接下来是将翻唱的人声干音和原唱对齐,可以比对音节的起头和音节的波峰,如果有些长音节难以辨别还可以去比对短音节.对齐后就可以准备将人声和伴奏混缩了. 2.添加辅助输出BUS(即总线,BUS这个词在计算机领域里有"总线"的意思) 关于后面要说到的总线轨,主控轨和多轨效果格架,如果想深入了解的去看这里 https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,/playlist/playindex.do?lid=8474438&iid=50261269&cid=25 https://www.360docs.net/doc/e63546519.html,/playlist/playindex.do?lid=8474438&iid=50261257&cid=25

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