广东地质图

效果图收费标准

2013年效果图收费标准 一:家居收费标准: 1、单层楼层客厅:400元/张 2、复式楼层客厅:450-550元/张(看复杂程度) 3、别墅客厅:450-550元/张(看复杂程度) 4、卧室:300元/张 餐厅:300元/张 5、别墅起居室:300-500元/张 7、别墅外观:600-1200元/张 以上纯中式、欧式设计另加100元/张(简中简欧除外) 二:商业空间收费标准:- 办公类:- 1、大型办公室:400-800元/张(看大小) 2、前厅::250-400元/张 3、过道:200-400元/张 4、单独办公室:300-500元/张(看大小) 5、小型会议室:300-600元/张(看大小) 6、大型会议室:400-800元/张(看大小) 娱乐类:- 1、大厅:600-900元/张 2、过道:400-800元/张 3、小型包厢:300-500元/张 4、大型包厢:500-800元/张 酒店类: 1、大堂(总台):600-1000元/张 2、过道:300-500元/张 3、客房:300-元/张 4、高级客房:400-600元/张 5、休息大厅:300-700元/张 6、宴会大厅:500-900元/张 7、餐厅包厢:300-600元/张 8、餐厅豪华包厢:500-800元/张 以上所有视具体设计的难易及空间大小定价。 服务说明: 1、需求方需提供所要表达空间完整的平、地、吊以及各立面设计图。 2、同一空间内不同角度效果表现增加一个镜头另增收50% 3、修改局部及色彩免费更改,设计方案大面积变动更改视程度另收费(35%-50%)。 4、谢绝无完整设计图或无设计要求说明制作效果图。 5、以上收费仅限效果成图,不负责打印出图,成图的3D模型恕不提供。

室内设计效果图材料分析

室内装饰材料及施工工艺分析报告 班级:2014级12班 学号:2014207681 姓名:张科成 考察小组成员:张科成、王瑞康、明禹帆、解嘉文 前言: 由于人们长时间半生活活动于室内,因此现代室内设计,或称室内环境设计, 相对地就是环境设计系列中与人们关系最为密切的环节。室内设计的总体,包括艺术风格。随着社会发展的历代的室内设计,总就是具有时代的印记,犹如一部无字的史书。这里由于室内设计从设计构思、施工工艺、装饰材料到内部设施, 必须与社会当时的物质生产水平、社会文化与精神生活状况联系在一起;在室内空间组织、平面布局与装饰处理等方面。文中主要就是针对市场上的装饰材料的种类与市场价格进行调查。 首先就是对一组所选室内装饰效果图之中的各种造型结构所用材料名称,具体施工工艺步骤分析: 该室内设计以现代风格为基调,木地板、沙发、挂灯三者皆就是灰色系,起到很好的呼应效果。墙面以白色肌理效果为主,体现出简洁的现代格调。大量家居就是深棕色木质,与浅色木质,无论就是木制的柜子、储物架,带有木纹的地板,使墙面不至于过于呆板,小面积的小家具,画框的使用使空间通透而具有延展性, 金属茶几, 金属器具的摆

放以及大的落地窗更体现出浓浓的现代气息, 卧室也变得简单而不 简约。整个空间给人清新自然,简约时尚的感觉。 其中,窗户为塑钢窗,塑料窗易变形,强度不够。玻璃窗,保温、隔热,封闭性能好。厨房与客厅的灯采用了茶镜(茶晶或茶色玻璃制成的银镜,又指茶色的烤漆玻璃,其材质非常具现代感,广泛应用于室内外装修。在客厅与厨房的接壤处墙面用了少量大理石材质,该材质质地坚硬、耐磨、耐高温,有一定的吸水性,装饰效过极佳,表面易清洗。表面的花纹更就是添加了几分色彩,十分时尚!客厅的化纤地毯(耐磨性能好,并且富有弹性,价格较低,适用于一般建筑物的地面装修整体在大的空间里,设计师利用木纹地板营造清新氛围,带给人亲切感。同时利用窗帘的变化,以及纹理密集的沙发等等来增加空间的趣味性,很好的解决了大空间带给人的距离感。灯与规则的沙发、地毯、柜子、也起到了对比作用,使整个空间设计灵动而富有情趣 接下来就是对分析的几个材料进行市场考察材料, 市场能买到的品牌名称及价格,及优缺点: 一、木地板 1、实木地板就是木材经烘干、加工而成,具有花纹自然,脚感舒适,使用安全的特点,就是卧室、客厅、书房等地面装饰的理想材料。实木的装饰风格返璞归真,质感自然,在森林覆盖率下降、大力提倡环保的今天,实木地板则更显珍贵。 2、实木复合地板分三层实木复合地板、以胶合板为基材的实木复合地板等。三层实木复合地板由表层板、软质实木芯板、与旋切

如何利用控制图进行分析

如何利用控制图进行分析 一、机械行业成功案例 某机械制造集团由于成立较早,内部流程复杂,存在响应速度慢、非增值活动多、库存及产品交付周期长等问题。为了更快地供应合格的产品,缩短产品的制造周期,在合规的前提下使用更低的成本,更快地响应速度以增加产品的市场竞争力,企业急需改善质量管理。 实施QSmart SPC Monitor质量管理系统改善优化后,机械制造集团提高了效率,降低了库存,减少了浪费。在保证产品质量的前提下,增加经济效益60余万元,同时增强了跨部门的协作,最终增强了公司对市场的适应能力和公司在行业中的竞争能力,巩固了该集团亚太地区机械零件生产供应基地的地位。 二、休哈特SPC控制图与过程能力 质量改进团队面对庞大的生产集团,最常提出的问题之一便是“过程能力”。有些成员人为“这一过程本身就不能满足规格的要求”。不同意的人主张“该过程能力没有问题,只是运行的不好”。在最近几十年,人们设计了许多工具以检验这类说法,尤其是应用于生产过程中。

一个普遍的测试过工程能力的方法便是“休哈特控制图”。数据通常以相同时间间隔从过程中抽取出来。由控制图分析确定过程处于稳定状态后,将数据与规格条件进行比较。这一比较得出了一个量度,衡量了过程持续产出规定界限内结果的能力。 许多这类过程是这样的一种序列,其中的工作以一种顺序的方式从一个部门流到另一个部门。一个循环会花费好几天(或几周,甚至几个月),但完成工作的时间却只用几个小时。其余的时间都是在个步骤上的等待、返工等构成的。 对于这样的过程,理论上的过程能力是累加工作时间。如果某个人经过训练能够完成所有的步骤,能够利用所有的数据库,这个人可能会达到这个理论能力。这些公司将缩短运转周期时间的目标设定为理论过程能力的两倍。 三、过程能力分解 分析一个能力充分的过程为什么不能正常运转,有一种常用的方法称为“过程分解”。这种方法试图到过程中的源头去对缺陷进行探索,过程的分解有多种形式。中间测试阶段 当过程尾端出现缺陷时,并不知道是哪个步骤所造成的。这种情况下,一种有用的方法是在中间阶段的步骤对产品进行检验或测试以找出最初出现缺陷的步骤。这一寻找如果成功的话,会大大减少验证推测所需的努力。 流-流分析

如何提高做效果图的总结!

如何做好效果图,每个人做图都有自己的一个套路,想法和过程。那么当然想做好图光感,质感,轮廓,冷暖过度,冷暖对比,必须得好(这不废话吗)。总之做好图一定要给自己找到一个套路,下面我就谈谈我的套路,我对图的理解。 一,如何入手 当你拿到一个空间或者刚刚建完模型的时候,你需要做什么?难道你看到有窗户就给个面光,看到有筒灯就给我射灯,看到有地板就从材质库里拖拽一个地板材质覆上就OK了吗?(有人回答:“是啊,就是这样啊,难道不是这样做吗。)那我告诉你,你错了,你第一步就错了。当你拿到一个空间的时候,你应该静下心来去理解这个空间,是什么空间?是什么风格?空间大小?哪个是主要表现的?哪个是次要表现的?哪个是主光?哪个是辅光?当你理解完这些的时候,图最终是什么样,已经就浮现在你脑海里了,而不是盲目去做。 二,布光方式 关于一个空间应该怎样去布光,顾名思义,许多人听了都会说:“哪有灯,就往哪布呗!” 呵呵,我只能说:“行你对”无语中。。。。。。。。。。。。 那么下面我就说一下,我的个人打光方法,我的布光方式向来都不是根据灯的实际灯位走的,而是该亮亮,该暗暗,一盏一盏亮起来,上回说道主次这个词,顾名思义,这个词非常重要,所谓的主次,“主”就是一张图最需要表现的地方,设计最有亮点的地方,是一张图的视觉中心点,“次”就是辅助“主”而出现的地方,也就是到视觉中心点的一个过度。一张图必须有2-3个过度关系。如图1-1 那么怎么才能让最主要的地方跳出来呢, 你可以用几中方式表现出来, 1. 用灯光的亮度去区分。 2. 用灯光的颜色去区分。 3. 用材质的深浅去区分。 4. 用材质的固有属性去区分(所谓的疏密关系) 至于我说的灯光要一盏一盏的亮起来,顾名思义就是主要的地方亮起来了,空间自然就有了一定亮度了。然后在给一些辅光。自然而然空间出来了。 三,冷暖关系 画图画久了的人一定对这个词不陌生吧,一做图就涉及到冷暖关系,想必你也一定对这个词有了深刻的认识了吧。但是对于初学者这个词可是不那么容易理解的。一说到冷暖关系。那些初学者肯定会说:“不就是窗外是冷光室内是暖光吗:” 我回答:“是啊,对啊,说的很正确:”但是你真正的理解吗,难道真的是像你说的那么简单吗?我来回答恰恰不是,冷暖关系是效果图中最不好掌握的,它涉及到一张图的角度,空间大小,窗户大小,材质属性,等一系列问题,

QC七大手法基础教程-控制图

控制图 1、概念 控制图又叫做管制图,是用于分析和判断工序是否处于稳定状态所使用的带有控制界限的一种工序管理图。 控制图是一种对过程质量加以测定、记录从而进行控制管理的一种用科学方法设计的图,图上有中心线(CL )、上控制线(UCL )、下控制线(LCL ),并有按时间顺序抽取的样本计量值的描点序列。 控制图主要用于:过程分析及过程控制。 图1表示了控制图的基本形状: 2、原理 控制图的作图原理被称为“3σ原理”,或“千分之三法则” 。 根据统计学可以知晓,如果过程受控,数据的分布将呈钟形正态分布,位于“μ±3σ”区域间的数据占据了总数据的99.73%,位于此区域之外的数据占据总数据的0.27%(约千分之三,上、下界限外各占0.135%),因此,在正常生产过程中,出现不良品的概率只有千分之三,所以我们一般将它忽略不计(认为不可能发生),如果一旦发生,就意味着出现了异常波动。 μ:中心线,记为CL ,用实线表示; μ+3σ:上界线,记为UCL ,用虚线表示; μ-3σ:下界线,记为LCL ,用虚线表示。 3、控制图的种类 ①、计量值控制图:控制图所依据的数据均属于由量具实际测量而得。 A R Chart ); B S Chart ); C Chart ); D 、单值控制图(X Chart ); ②、计数值控制图:控制图所依据的数据均属于以计数值(如:不良品率、不良数、缺点数、件数等)。 A 、不良率控制图(P Chart ); 质 量 特 性 数 据

B、不良数控制图(Pn Chart); C、缺点数控制图(C Chart); D、单位缺点数控制图(U Chart)。 4、控制图的用途 根据控制图在实际生产过程中的运用,可以将其分为分析用控制图、控制用控制图: ①、分析用控制图(先有数据,后有控制界限):用于制程品质分析用,如:决定方针、制程解析、制程能力研究、制程管制之准备。 分析用控制图的主要目的是:(1)分析生产过程是否处于稳态。若过程不处于稳态,则须调整过程,使之达到稳态(称为统计稳态);(2)分析生产过程的工序能力是否满足技术要求。若不满足,则须调整工序能力,使之满足(称为技术稳态)。根据过程的统计稳态和技术稳态是否达到可以分为如下所示的四种情况: 表1 统计稳态与技术稳态矩阵 当过程达到我们所确定的状态后,才能将分析用控制图的控制线延长用作控制用控制图。由于控制用控制图是生产过程中的一种方法,故在将分析用控制图转为控制用控制图时应有正式的交接手续。在此之前,会应用到判稳准则,出现异常时还会应用到判异准则。 ②、控制用控制图(先有控制界限,后有数据):用于控制制程的品质,如有点子跑出界时,应立即采取相应的纠正措施。 控制用控制图的目的是使生产过程保持在确定的稳定状态。在应用控制用控制图过程中,如发生异常,则应执行“20字方针”,使过程恢复原来的状态(参见第6条)。 5、控制图原理的2种解释 ①、控制图原理的第1种解释:点出界出判异(小概率事件原理) 小概率事件原理:在一次实验中,小概率事件几乎不可能发生,若发生即判断异常。 在生产过程处理统计控制状态(稳态)时,点子出界的可能性只有千分之三,根据小概率事件原理,要发生点子出界的事件几乎是不可能的,因此,只要发现点子出界,就判定生产过程中出现了异波,发生了异常。 例:螺丝加工过程中,为了解螺丝的质量状况,从中抽取100个螺丝进行检查,量取螺丝的直径值(见表2),并将其用控制图作出(见图2)。

高手教你学画图 效果图与鸟瞰图系列教程

高手教你学画图效果图与鸟瞰图系列教程 -------------------------------------------------------------------------------- 来源:建商网作者:superlhy 一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD 中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY 上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP 等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因 之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下 来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基

效果图设计说明

观景月台是本农业观光园重要节点之一,不仅起到了人流引导作用,也用于展示周围大面积水稻田。由废弃的火车站站台改造,形式遵从其原貌,为观景需要,适当增高底座。月台为T字顶棚开敞型,正前方即浅水铁轨,凸显月台特色,便于游客近距离体味此段废弃铁路的过往,同时与稻田景观起了良好的衔接作用,四周视野开阔,有大片稻田和散布田间的木栈道,给游客与自然亲密接触的机会,风景如画,人在画中游,也为其前后隧道口和栈桥两个节点人流疏导。 立体游步道和小剧场是本农业观光园西南角一大亮点,立体游步道用于观赏区块所有景色,小剧场为附近居民及游客提供文娱表演的场地。立体游步道造型现代,有两个主要观景平台,高低方位均不相同,为游客全方位游赏提供便利,步道材料由钢筋混凝土做骨架,原木做扶手,两种截然不同材料的混合使用,营造淳朴大气的景观效果。小剧场分舞台和座椅两部分,舞台外围通过游步道的三根支撑柱做骨架,用钻孔的锈红耐候钢板拼接,聚散有秩的圆孔不仅起到良好解决剧场与外部联通问题,同时通过光线散射可制造较好的景观效果,耐候钢板与周围环绕的翠绿茶园颜色对比,给游客视觉冲击,剧场座椅以废旧铁路做原材料进行改造,保留该场地的特色,也给游客与铁道亲密接触的机会。 下沉创意广场是本区块中重要游客休息场所。广场位于农业观光园西北部,周围有大片稻田,主要和栈桥相连。创造大面积稻田里的小空间,注重私密性。在下沉坡道处设置斜坡草坪,放置水稻创意小品,将内外合理过渡,同时强调广场的创意和动感,让游客在亲近自然的同时体验心意创意的现代节奏。四周另设休闲阶梯座椅,享受阳光和自然的同时,给游客及附近居民一阅读交流的空间。广场中央为旱喷区,所有用水通过雨洪处理收集,并且多次循环利用。旱喷区为游客提供娱乐嬉水的机会,通过间隔喷水变换出水口和出水量等方式创造自由欢快气氛。 水上餐厅是本观赏农业园的特色区块,重要景观节点。将城市公园旁未加合理利用的水塘进行系列改造,把农业观光和饮食文化较好的融合。水塘一分为二,将水自然的流动起来,上层有餐厅和互动用的水车,餐厅为木结构,现代化室内装修注重以人为本,以茅草装饰屋顶,外有花架廊道和小桥流水,与外部空间营造田园风尚。餐厅提供观光园种植的有机植物,给游客味觉享受。视觉上,由水车的外力作用下水流向下一层,形成小瀑布景观,下有一莲池,给游客良好的观景体验。 隧道为观光园重要节点之一。位于全园中心位置,上有高架下有铁轨,一头连接大面积稻田一头则与入口主干道相通,具有重要交通导向作用。隧道建于高架两立柱中间,良好的解决了高架对本农业观光园景观的影响。隧道总体呈圆弧型,方便通行,长短适宜极具透视感,周围栽种高大乔木,适当与稻田景观隔断,引导人流前行。隧道通过耐候钢钢板不规则交织拼接构造,与外界互通,游客行走其中仍能感受自然光线,高架外壁适当粘贴钢板,中间紧密向两边疏散,使两大体量建筑良好交接。隧道沿着废旧铁路穿过高架,游客行走铁轨之间,提供有趣体验的机会,铁轨两旁摆设人物雕塑,诙谐生动引导人流,不同年代人物特征明显,强调守与望的主题。

特色信号万法归一《黑马全息》飞狐交易师全源码指标公式系列附效果图和使用方法

特色信号万法归一《黑马全息》飞狐交易师全源码指标公式 系列附效果图和使用方法 (点击图片放大看大图) 使用方法: 1.本公式使用日线数据,首先要保证数据齐全,当买入信号出现后,即表明此处已是中期底部的末期,不一定要立刻买进,要根据成交量和低位还手情况决定是否买入,有些指示出现信号会后立即拉升,有些信号出现后可能还有小的回调,在底部可能有多次指示,不断提醒,此时投资者一定要有持股的耐心,但是本指标信号的准确率极高,而且里面没有未来信号,可放心使用; 2.买入信号发出后,若能形成W底或大的圆弧底,其中长线平均亏损的概率为5%,而赢利的概率为95%; 3.当买入信号发出后,说明己到底部的末期,黑马也从此开始起步,并进入漫漫升途,此时庄家开始一步一步拉高吸货(指示发出后立即反转飚升的情况例外),当吸货完毕后,将进行一次大的震仓,而震仓的支撑位就在34天均线,虽然股价回落但是各条短中期均线都成多头排例,(如13日、34日、55日等)当股价回落到34日均线附近时本指标会在此提示你发出买入信号:即“回头望月”这时可大胆杀入;

4.本指标的各条均线均已初时设置,无须人为设置参数,而区间彩带线就是本公式的特色指标线; 5.区间彩带线保持上升势头并成45度角时彩带会自动翻红色,当上升小于45度角时,彩带中间是空白色,表示上升受阻,可能要小幅回调,股价跌至区间彩带(红色)线附近(允许小幅跌破),若再次调头向上,即可买入; 6.股价创新高而区间彩带开始走平,则应密切注意,小心主力要出货,特别是股价首次跌破红色彩带而,第二天不能很快收上去,无论盈亏都应当立即出局。以防前面的头部形成中期头部; 7.区间彩带调头向下开始成绿色时,应当果断斩仓出局。 8.在上升趋势时若该股回调不到区间彩带线,离区间彩带线越远说明其越强; 9.这是一个中长线公式,逢低分批买入后要耐心持股; 10.上市不足120日的股票没有买入指示; 11.买入信号在近期大幅除权的股票中要慎用; 12.买入信号在前期经过大幅拉升,现正处在下降通道调整的个股中要慎用; 13.若能配合大势使用,效果更佳。 二、特色信号详解: 1、《120跳马》,是本公式最具特色的信号,是强势回调抄底的信号,只要信号发出并且各条均线仍然成多头排列

效果图与现实的差别

乐山师范学院本科毕业设计(创作)报告浅谈酒店设计的风格 学生姓名梁超 院系名称美术学院 专业名称环境艺术设计 班级2012级一班 学号12341002 指导教师樊丁 乐山师范学院教务处 二○一二年六月

效果图与室内设计 梁超 美术系环境艺术设计 12341002 {内容提要}酒店的风格跟品牌息息相关.当今世界不缺少各种大品牌酒店,酒店其中的两大类:以君悦酒店为代表的豪华型,这种酒店多数以大理石和玻璃为基础,并且配助灯光等打出具有 高大上的豪华气氛.另一种是传统的以里兹·卡尔顿为代表的传统型。他们大多以自然的木纹,老式花纹地毯、沙发和座椅,给人一种自然舒适的感觉.更多的注重设计没美观,我们酒店就是趋向于后一种的自然舒适的感觉.我们酒店的不同体现在我们风格的确定。成功的酒店设计不仅是满足其使用的功能的需要、设计新颖,更重要的是首先确立它的风格. 整个毕业设计的制作过程,包括前期设计构想、草图、原型、CAD方案、风格设计,模型制作、出施工图、效果图等一系列流程,本论文主要讨论了我们风格的确定。 {关键词}室内设计酒店设计效果图风格设计软装搭配 工装设计中风格显得尤为重要,同一个空间,不同的风格往往给人不同的感觉。这些东西是在学校老师的教授和实习过程中,设计师们手把手的教会的东西。效果图在实际应用中是最具有说服力的(因为大部分客户是看不懂CAD方案的,这个时候效果图显得尤为重要),3d效果图的制作只是个工具操作,记住命令,注意灯光的冷暖对比非常容易。3d效果图之所以容易被人接受是因为表现出来的效果更直观,更真实(大师级别的甚至能表现出超级写实的效果,我们称照片级)只会电脑做3d效果图的也不行,那是制图员,那不是设计的东西。仅仅是表达设计师的思想。 1、明确选题 我们所定的毕业设计就是工装中的酒店,为此我们也去考察了不少的酒店,其中以学府花园和老师推荐的宜必思酒店为参考对象。 我们起初的设计来源是魔方,把一个魔方错位变形得到的阶梯状的图形就是我们要设计的酒店的大外形。酒店的大外形有了就是其中的布局了。相对于我们这种规规矩矩正方形的区域,为了使每个房间有更好的采光,所以我们将每一层的中间位置设置为电梯的和步行梯的位置。 就这样我们以魔方为原型,确定了主题为R的主题性酒店 2、背景资料和考察调研 1、背景资料 如今的酒店不仅提供了睡觉的功能。在当今时代,人们的生活质量提高,酒店在提供睡觉的功能同时酒店内的布置、风格等也成为很重要的内容。因此,酒店设计,从各方面都有所涉,比如大外形统一,酒店内部装饰格局风格,走向风水,人们也开始重视起来。 我们的酒店在定义上起初决定的是品牌酒店。但是考虑实际(我们并不具有品牌)。最后还是定义为精品酒店。 相对于我们没有接触过的酒店,有很多的需要去了解的知识,比如刚开始做的

分析用控制图和管理用控制图的区别

第27题: 分析用控制图和管理用控制图的区别 分析用控制图只要用于调查工序或工作过程是否处于控制状态,是否发生了异常,从而得到总体平均值和标准差的估计值。 管理用控制图主要用于控制工序或工作状态,使之处于控制之中。 区别: (1)分析用控制图界限一般用虚线表示,管理用控制图界限一般用点划线表示。 (2)分析用控制图一般是采用绘制R图和x图来进行分析:①分析生产过程是否处于稳态。若过程不处于稳态,则须调整过程,使之达到稳态。②分析生产过程的工序能力是否满足技术要求。若不满足,则需调整工序能力,使之满足。 管理用控制图一般是将分析用控制图的控制界限延长,作为管理用控制图的控制界限,然后定期从工序中抽样,计算出与控制图相应的统计量,在控制图上打点并观察分析是否越出界限或是排列缺陷。一旦有点越出界限或排列异常,则应找出异常的因素,并采取有效措施加以消除。然后将措施纳入“标准”,使该异常因素不再重现,这样,就是工序经常保持控制状态。 例子: 常规控制图的判异准则: 准则1:一点落在A 区以外 准则2:连续9 点落在中心线同一侧 准则3:连续6 点递增或递减 准则4:连续14 点相邻点上下交替

准则5:连续3 点中有2 点落在中心线同一侧的B 区以外 准则6:连续5 点中有4 点落在中心线同一侧的C 区以外 准则7:连续15 点在C 区中心线上下 准则8:连续8 点在中心线两侧,但无一在C 区中 以上是对分析用控制图及控制用控制图以及常规控制图判异标准的介绍,控制图是SPC品质分析中的一个核心工具,利用控制图可对品质过程控制进行原因分析。

第28题: 1、用控制图实施项目质量控制的步骤 例如:电梯安装工程监理细则: (1)质量控制工作流程图 (2)施工准备的质量控制 2.1电梯生产厂家的资质核查 2.2电梯安装单位的资质核查 2.3电梯安装单位质保体系的核查 2.4施工组织设计的审查 2.4.1总监组织专业监理工程师审查,提出意见后,由总监审核签认,审查工作一般三天完成。若审查时需要承包单位就有关内容重新补充或修改,在审查意见中提出,限定承包人在规定的时间内重报(先申报的内容不退)。 2.4.2审查施工组织设计的原则 (3)监理工程师对资料的检查 3.1主控项目和一般项目的检查 (4)电梯安装工程验收

第三节分析用控制图和控制用控制图题库1-1-8

第三节分析用控制图和控制用控制图题库 1-1-8

问题: [单选]在解释Cp和Cpk的关系时,正确的表述是()。 A.规格中心与分布中心重合时,Cp=Cpk B.Cpk总是大于或等于Cp C.Cp和Cpk之间没有关系 D.Cpk总是小于Cp

问题: [单选]在控制图的应用中,由于界内点排列不随机导致的判异使()。 A.α才变,β减小 B.α增大,β减小 C.α减小,β减小 D.α减小,β增大 依据小概率原理,点出界是过程发生异常的特征现象,按照±3σ确定的控制限将α限制在O.27%以下,以减小错判的风险。反之,在过程发生异常时往往还会有一定比例的界内点,如果点在界内就判正常,则漏判的风险口就会相当大。因此在“点出界就判异”的基础上,针对“界内点排列不随机”的各种典型异常现象补充了七项判异准则,以减小β风险。各项准则中关于连续点数的规定是基于 α≤0.27%的计算结果,保证了错判概率α不变。因此选择A。

问题: [多选]某质量攻关小组连续采集了上个月的数据,绘制直方图如下图所示。规格限恰好等于。若对数据同步绘制单值控制图可能会出现() A.连续9点落在中心线同一侧 B.不相邻的两个点落在A区以外 C.1点落在A区以外 D.连续5点中有4点落在中心线一侧 E.连续8点在中心线两侧,但无一在C区 (辽宁11选5 https://www.360docs.net/doc/e63710105.html,)

问题: [多选]对于应用控制图的方法还不够熟悉的工作人员来说,遇到控制图点子出界的场合,应首先从()方面进行检查。 A.样本的抽取是否随机 B.测量是否准确 C.数字的读取是否正确 D.计算有无错误 E.描点有无差错

空间效果图分析

空间效果图分析

(1)空间功能:居家休息娱乐会客用所 (2)经营目的:这种空间设计多面向高档收入人群 (3)空间风格:中式现代简约风格 材料组成:整个空间主要以白色墙面漆为主,地面以木材为主其它采用了木质材料和玻璃材料,顶棚运用了轻钢龙骨吊顶。这样的材料运用符合了空间的中式现代简约风格。 材料分析 1、墙面 墙面用的是通用型乳胶漆:白色丝绸墙面漆, 优点:手感跟丝绸缎面一样光滑、细腻、舒适,侧墙可看出光泽度。 缺点:这种乳胶漆对墙体比较苛刻,如若是旧墙返新,底材稍有不平,灯光一打就会显示出光泽不一至,因此对施工要求也比较高,施工时要求活做得非常细致,才能尽显其高雅、细腻、精致之效果。 通用型乳胶漆的用途:多用与家装中内墙的涂装。 乳胶漆的施工 辊涂工艺流程 一、刷涂,主要是用羊毛刷和排笔来刷涂,优点是刷痕均匀,缺点是容易掉毛,而且效率低下;二、辊涂,这种方法比较节省材料,但是对边角地区的涂刷不到位,而且、容易产生滚痕,影响美观; 三、喷涂,分有气喷涂和无气喷涂两种方式,主要是借助喷涂机来完成施工,优点是施工效率高,漆膜平滑,缺点是雾化严重,材料比较浪费;

无气喷涂流程 正确施工方法及注意点 乳胶漆施工前,应先除去墙面所有的起壳、裂缝,并用填料补平,清除墙面一切残浆、垃圾、油污,外墙大面积墙面宜作分格处理。砂平凹凸处及粗糙面,然后冲洗干净墙面,待完全干透后即可涂刷。使用滚筒前须先用刷子涂刷滚筒不能涂及的部位,等2~3小时后再大面积的用滚筒滚涂。滚筒应选用优质滚筒。施工时先涂底漆,等6小时左右底漆完全干透后再罩面漆。避免在雨雾天气施工。一般在温度25℃、湿度50%下施工最佳。涂料在涂刷时和干燥前必须防止雨淋及尘土污染。注意不宜在墙表温度低于10℃的情况下施工。在二次装修中,乳胶漆涂饰前,必须铲除原有的涂料层。然后用双飞粉和熟胶粉调拌打底。再就是涂饰乳胶漆了,面层需涂2遍至3遍。在施工方面,墙上所批腻子应该由特白老粉、白水泥、水、化学浆糊、801建筑胶水所调配而成。调配时,先用少量水将白水泥化开,再依次放入适量的801胶水,化学浆糊、老粉,搅拌到适当浓度为止。质量要求一要平,二要光,不能有毛细孔。检验方法可以用一支灯泡,从墙的四角照着观测,刷得是否平整,一目了然。腻子批好以后,待完全干燥,涂刷上与选购乳胶漆配套的封墙底漆,然后再涂刷面漆。底漆和面漆都可以调得稍微稀一点,以免留下刷痕。每遍漆都要待其干透,方可再涂第二遍。另外,如果同时有油漆施工,应该在老粉批好以后,等油漆全部完工,再涂刷乳胶漆,以免因油漆挥发出的甲苯将乳漆熏黄,造成不必要的损失。 2、地面 铺装的是复合木纹地板 复合木地板的优点:耐磨、花色品种多、与传统实木地板相 比规格尺寸大、容易护理、安装简便、性价比优良 复合木地板缺点:1.与实木地板相比,该种地板由于密度较大,所以脚感稍差。 2.该产品可修复性差,一旦损坏,必须更换。

效果图鸟瞰图教程

效果图与鸟瞰图系列教程 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为cad没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在cad中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。墙的模型可用pline线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的pline线来画,画高层时也是建了一层后array上去,大家想想,一条带宽度的pline 线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1ghz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用array(当然要计算一下它的thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会

死的很惨的。建模时最好设三到四个视窗,定义2个ucs(正立面和側立面各一个)。要熟悉ucs,view,chprop等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用dview命令设一个相机进行观察。模型建完后可export成.3ds 或.dxf的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直 接调入.dwg文件。二布光的过程及原则灯光的设置方法会根 据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主 要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3d studio max 中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3d studio max 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3d studio max场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎 地使用黑色, 因为一切从黑色开始。 2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每 盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染

3DMAX效果图与鸟瞰图系列教程

一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax 之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax 中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可

统计过程分析控制图系数表.

计量值SPC控制图系数表 样本大n 均值控制图Xbar标准差控制图S极差控制图R中位数控制图控制界限系数中心线系数控制界限系数中心线系数控制界限系数控制界限系数A A2A3C41/C4B3B4B5B6d21/d2d3D1D2D3D4M3M3A2 2 2.121 1.880 2.6590.798 1.2530 3.2670 2.606 1.1280.8870.8530 3.6860 3.267 1.000 1.880 3 1.732 1.023 1.9540.886 1.1280 2.5680 2.276 1.6930.5910.8880 4.3580 2.57 4 1.160 1.187 4 1.5000.729 1.6280.921 1.0850 2.2660 2.088 2.0590.4860.8800 4.6980 2.282 1.0920.796 5 1.3420.572 1.4270.940 1.0640 2.0890 1.964 2.3260.4300.8640 4.9180 2.114 1.1980.691 6 1.2250.483 1.2870.952 1.0510.030 1.9700.029 1.874 2.5340.3950.8480 5.0780 2.004 1.1350.549 7 1.1340.419 1.1820.959 1.0420.118 1.8820.113 1.806 2.7040.3700.8330.204 5.2040.076 1.924 1.2140.509 8 1.0610.373 1.0990.965 1.0360.185 1.8150.179 1.751 2.8470.3510.8200.388 5.3060.136 1.864 1.1600.432 9 1.000.377 1.0320.969 1.0320.29 1.7610.232 1.707 2.9700.3370.8080.547 5.3930.184 1.816 1.2230.412 100.9490.3080.9750.973 1.0280.284 1.7160.276 1.669 3.0780.3250.7970.687 5.4690.223 1.777 1.1760.363 110.9050.2850.9270.975 1.0250.321 1.6790.313 1.637 3.1730.3150.7870.811 5.5350.256 1.744 120.8860.2660.8860.978 1.0230.354 1.6460.346 1.610 3.2580.3070.7780.922 5.5940.283 1.717 130.8320.2490.8500.979 1.0210.382 1.6180.374 1.585 3.3360.3000.770 1.025 5.6470.307 1.693 140.8020.2350.8170.981 1.0190.406 1.5940.399 1.563 3.4070.2940.763 1.118 5.6960.328 1.672 150.7750.2230.7890.982 1.0180.428 1.1570.421 1.544 3.4720.2880.756 1.203 5.7410.347 1.653 160.7500.2120.7630.984 1.0170.448 1.5520.440 1.526 3.5320.2830.750 1.282 5.7820.363 1.637 170.7280.2030.7390.985 1.0160.466 1.5340.458 1.511 3.5880.2790.744 1.356 5.8200.378 1.622 180.7070.1940.7180.985 1.0150.482 1.5180.475 1.496 3.6400.2750.739 1.424 5.8560.391 1.608 190.6880.1870.6980.986 1.0140.497 1.5030.490 1.483 3.6890.2710.734 1.487 5.8910.403 1.597 200.6710.1800.6800.987 1.0130.510 1.4900.504 1.470 3.7350.2680.729 1.549 5.9210.415 1.585 210.6550.1730.6630.988 1.0130.253 1.4770.516 1.459 3.7780.2650.724 1.605 5.9510.425 1.575 220.6400.1670.6470.988 1.0120.534 1.4660.528 1.448 3.8190.2620.720 1.659 5.9790.434 1.566 230.6260.1260.6330.989 1.0110.545 1.4550.539 1.438 3.8580.2590.716 1.710 6.0060.443 1.557 240.6120.1570.6190989 1.0110.555 1.4450.549 1.429 3.8950.2570.712 1.759 6.0310.451 1.548 250.6000.1530.6060.990 1.0110.565 1.4350.559 1.420 3.9310.2540.708 1.806 6.0560.459 1.541

效果图与鸟瞰图系列教程

效果图与鸟瞰图系列教程 作者:jingna 文章来源:zhuan zai 一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD 没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap 点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。 2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。 3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。 三摄像机在制作过程中的重要位置 摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。 摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点: 1. 摄像机定义构图

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