二维动画和三维动画的联系与区别

二维动画和三维动画的联系与区别
二维动画和三维动画的联系与区别

二维动画和三维动画的联系与区别

1. 从制作方法来说的话,二维动画就是先由动画设计人员画出一个动作的起点与止点的两张画面,动画辅助人员则画出它们中间的连续画面,整理后描边上色,再逐格拍摄而成。三维动画是使用三维设计软件进行人物场景的建模画。首先在计算机中建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。从技术上来说,二维动画的制作过程需要花费大量的人力、物力和时间,也需要绝对的绘画功力,例如图画描边后,由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色着色前后一致。而三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。由于三维动画技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。

2. 除去原始的传统手工动画不谈,二维动画与三维动画的共同点之一就是,它们同属于计算机动画范畴,他们都是用串联帧的形式连接动画的。其次,二维动画和三维动画都属于造型艺术的范畴,他们共同的基础就是造型艺术。造型能力、构图能力、处理色彩的能力、控制画面调子的能力、动作设计的能力、处理光与影调的能力的有效

方式,这些都是动画人员必须具备的基础技能。没有这些能力,是无法胜任动画设计工作的。“创意”是二维动画与三维动画的灵魂。如果只专研三维技术和新的数码技术,制作出来的动画片没有了艺术底蕴,更没有好的创意和构想,无法吸引观众。

3. 二维动画与三维动画的关系是不可分割的并存关系。二维动画和三维动画制作的过程事实上都是在对现实的三维世界进行一个模拟,三维动画中的贴图是二维的,而二维动画一直在绘制真实三维空间,他们之间是我中有你,你中有我的关系。只有将这两种技术结合起来,才能更好的模拟真实空间,制作出更有视觉效果的动画片。所以为了发展三维动画而放弃二维动画,这是一个严重的误区。

4. 从目前人们的态度看来,三维动画更为受欢迎。跨入新世纪以来,以传统手绘为主要制作方式的二维动画电影一直在走下坡路。除了喜剧色彩颇浓的《星际宝贝》外,居然没有一部二维动画在北美的票房超过一亿美元。11月中旬,自信心不足的迪斯尼决定放弃制作二维动画《好鬼寥寥》的计划。由此,佛罗里达片场的258名传统动画师的前途变得扑朔迷离起来,有限的工作机会将迫使他们面对这样的抉择:放下手中的画笔,进行电脑培训,学会使用软件来绘图,否则马上走人。

5. 三维技术是对二维动画的一个衍生和进化。二维动画做出来的图像是平面的,https://www.360docs.net/doc/e810338408.html,不太吸引人,主要靠剧情和绘画的手法吸引人,但是它有一种“画“的意境,可以给人舒服,柔和的感觉。宫崎骏的很多作品都能很好的表现出二维动画的这些优点,最受称赞

的是片名为《幽灵公主》的动画片,故事里面无论是场景的描绘、人物的设计或者故事情节的设置,都能给人们心灵上的享受和震撼。而三维动画富有立体效果,无论在那个位置看都是立体的,具有超强视觉冲击效果,而且,三维动画能真实的描绘出接近现实的场景,人物,自然现象等等,或是使许多夸张,奇异的画面变得真实。

6. 由个人观点来说,本人是比较喜欢二维动画的,因为我比较喜欢纯手绘的作品,画面的任何一个细节,包括线条、作色,都能很好的体现作者的绘画功力和内心想表达的意思。二维动画的画面虽然是平面的,但细致、柔美,就想能让观看的人置身在梦幻中一般,而我喜欢动画,也就是因为这个原因。三维动画有时给我的感觉是过于真实,有如真人化妆后拍摄的影片,画面带着沉重的金属光泽,虽然画面华丽、形象,却让人有中沉重的感觉。所以,希望二维动画和三维动画能和谐的共存。

浅析二维动画与三维动画的艺术特征

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/e810338408.html, 浅析二维动画与三维动画的艺术特征 作者:高英 来源:《中国校外教育·高教(下旬)》2015年第02期 摘要:众所周知,动画影片有二维动画和三维动画,而划分这两种类型的主要依据,是其制作方式与视觉效果的差别。二维动画和三维动画在保留了动画影片的典型特征的基础上,又分别有不同的艺术魅力和表现优势,其各自的不同特点形成了不同的艺术风格。对二维动画与三维动画的艺术特征进行比较,分析各自的表现性优势和不足。 关键词:二维动画三维动画艺术特征 1906年,世界上第一部动画片诞生至今,动画作为一门视觉艺术有着100多年的发展 史。从美国人斯图亚特·布莱克顿的《滑稽脸上的诙谐相》开始,动画产业随着科学技术水平的不断发展而不断兴盛,表现形式多样性不断扩展。二维动画和三维动画这两大类型随之产生。 如今,二维动画片和三维动画片是动画市场的主流。技术的革新产生了三维动画,促使动画在技术表现和视觉感染力上得到了进一步提升,也带领动画产业开辟了一块新的天地。但与之相对应,二维动画的发展举步维艰,在夹缝中艰难地求得生存。实际上,二维动画和三维动画是互相依存的。 一、二维动画与三维动画的视觉效果 1.动画中角色造型 线条在二维动画造型中占有很重要的地位,在绝大多数二维动画中都采用线条来勾勒人物的轮廓,紧接着在线条区域内上色,通常线条具有非常独特的审美价值,成为表达意境和语义的重要元素。比如,在中国传统动画影片《大闹天空》里,就运用了非常多的线条来表现天宫仙女彩带飞舞的情形,运用曲线柔美的特点恰到好处地将仙女的纤柔表现出来。除此之外,我们通常在动画影片中运用流线来表现角色的动作速度或夸张效果。 三维动画艺术是一种空间形式的时间艺术,借助计算机技术的发展,在虚拟的电脑内存中模拟运动,利用一些设计手法,如夸张、变换等来表现氛围进而达到情感的传达,有很大的变换张力和表现空间。三维动画区别于二维动画主要特点就是其空间形式,由于这一特点就决定了三维动画艺术会将绘画色彩、构图及光线等特点合理利用起来,给予观众更加真实的视觉享受。 对于造型而言,屏幕视觉的中心是角色形态和场景的构成,由于三维动画是虚拟的,可以利用制作技术手段对某些细节进行缩放处理,造成与常规现实不同的视觉效果,形成强烈的视

《三维动画场景制作》大纲

《三维动画场景制作》课程设计大纲 一、课程简介 课程名称:三维动画场景制作 英文名称:Design of 3D Animation Background 课程代码:0320107 课程类别:集中实践环节 学分:2 总学时:32 先修课程:MayaⅠ、动画场景设计 课程概要: 三维动画场景制作是动画专业的集中实践课程。该实践教学重点从三维软件使用和动画场景设计两个课程来诠释,主要锻炼学生的场景概念设计意识,同时配合计算机辅助设计手法来实现三维虚拟场景环境,并为三维动画片的创作打下良好的基础。 二、目的与性质 通过理论学习和实践研究相结合的手法,培养学生对客观生活、对自然景象的敏锐观察力,提高审美水平,并对研究、分析和理解二维、三维动画场景设计产生积极作用,为创作出较高水平的动画作品打下良好的基础。 三、主要内容与要求 1、主要内容 动画场景3D创作,掌握动画场景设计的技法,能够独立创作场景设计概念效果图,结合所学到的3D软件理论知识创造出3维虚拟场景。重点创作场景CG效果图。 2、要求 在三维动画场景制作之前,要求同学回顾并掌握场景设计理论知识,了解动画片的基本组成,明确美术设计的任务和范畴,如何确立和设计动画片的主场景,动画片场景设计的不同类型与风格注意场景设计中的色彩处理,具体场景设计的诸多程序和相关知识。 四、方式、程序及时间安排 1、设计方式 学生的课程设计可以由学生根据设计的内容与要求,结合自己的兴趣自主选题,也可由指导教师负责拟定题目。鼓励学生通过参加科技立项、校内、外设计基地实习、相关企事业单位实习等方式完成课程设计。 2、设计程序及时间安排

(1)设计动员(设计内容、要求、分组)及准备工作2学时; (2)前一周(课上14学时)完成资料收集、场景制作分析、技术分析、场景艺术设计分析、色彩设计分析; (3)后一周(课上16学时)完成三维动画场景制作及课程设计报告。 五、考核与成绩评定 1、成绩评定 课程设计成绩 =课程设计作品×70% + 平时×30% 2、评分标准 (1)90—100分:能认真完成课程设计大纲所规定的任务。设计过程中积极主动、虚心好学、严格要求自己,服从指导教师安排,遵守各项规章制度。设计过程中能充分灵活地运用所学的知识、技能,具有一定的独立工作能力和好的接受新知识、新技能的能力,能很好地完成设计任务; (2)80—89分:能完成设计大纲所规定的任务。设计态度认真,服从指导教师安排,遵守纪律。设计报告总结比较完整,并能较好地运用所学知识。考核时能较好地回答有关问题; (3)70—79分:达到设计计划中规定的主要要求,设计期间表现尚好,能按时参加设计,设计报告有一定质量,考核时能回答主要问题; (4)60—69分:能达到设计计划中所规定的基本要求,设计期间表现一般。服从指导教师安排,遵守纪律。设计报告质量一般。考核时能回答问题,但不够完整准确; (5)60分以下:未达到设计计划中所规定的基本要求。设计期间表现较差。设计报告不认真或有原则错误。考核时不能正确回答主要问题。 六、其它 1、对教师的要求 指导教师应具备较高的业务水平和较丰富的指导课程设计经验、责任心强。能及时、正确地对学生出现的问题给予指导。 2、对学生的要求 (1)课程设计是教学过程的重要实践性教学环节,不允许免修;不及格者,按照学生学籍管理规定处理; (2)在课程设计期间,要求保证时间,全心投入、认真设计,确保课程设计按期完成; (3)在课程设计期间,要求态度端正,不允许复制或抄袭别人的设计,应独立完成自

三维动画角色设计方法研究

摘要我们都不会否认对于动画作品来说角色造型设计的重要性。 当时间流逝,人们可能已经渐渐忘记了各个动画或影视的故事情节,但是那些形态各异,个性丰满的角色却难以被人们遗忘,就算是早已成年再无接触动画的人也可以随意的说出很多经典的动画角色的名字,他们就是我们每个人童年回忆中不可缺少的美好部分,而这就是动画角色设计的价值与魅力。 文章从动画角色设计的特点出发,探讨作品创作中角色设计流程与方法,系统的阐述了三维动画中角色的三类特点和设计的三种方法,并融合美术设计,造型设计,角色设计,场景设计元素通过实例来论述角色设计的方法的应用,为今后的三维动画角色设计提供参考。 关键词三维动画;角色设计;设计方法1前言随着电脑技术的发展,三维动画成为一种新兴的影视艺术,各种各样的动画如雨后春笋般涌现,但若想要做出一部令人耳目一新甚至是经历岁月冲刷依旧记忆犹新的作品,靠的不光光是故事情节,更重要的是角色造型。 三维动画能让没有生命的东西动起来,从而变得有生命有思想。 其开发设计美往往比传统影视艺术承载了更多的方面,包括角色设计,场景设计,构图,景别,摄像机角度,灯光,色彩,音响等等多方面的设计与制作。 2动画角色特点分析动画角色设计就是将剧本中的角色视觉化、具象化,与影视剧、舞台剧的角色设计所不同的是动画的角色设计更自由,因为我们不需要去考虑演员的气质,我们不需要去根据演员的气质、表演或者身体的特征来改变设计,因为所有的演员都受设计者

的控制。 动画制作的过程中,角色设计属于前期工作,包括人物、动物、道具等所有的与表演者有关的元素都是前期角色设计所要完成的。 而这些参与表演的角色是动画中的主角,他们决定着整部动画的风格,他直接影响一部动画作品的成败,成功的角色设计即使经历长久的岁月冲刷,会依然留在人们心中,历久弥新。 21动画角色的非现实性。 非现实性也就是虚拟性。 动画艺术与电影等传统艺术之间最大的区别就是非现实性。 电影往往是非常逼真的呈现真实,而动画却是虚拟的再现了真实。 动画中所出现的人物、动物、角色、道具、场景等等都是设计者从无到有创造出来的。 在动画的世界里,我们可以像女娲造人般创造出我们想要的任何角色,故事中的角色完全可以按照我们自己的意志把脑海中的以虚拟的形式真实的再现。 22动画角色的夸张性。 夸张是动画艺术最大的特点,因为动画是虚拟的再现真实,并不是对现实世界的直接的真实反映,夸张自然就成了动画角色设计时最常见的。 夸张可以强化艺术效果,突出角色的形象特征。 通常在角色设计的时候人物、动物、景物等都可以夸张。 而根据夸张程度的不同又分出了写实风格和夸张风格。

maya三维动画制作课程标准Word编辑

宁夏职业技术学院 《maya三维动画制作》课程标准 【课程名称】:《maya三维动画制作》 【适用专业】:数字游戏、动漫专业 1.前言 1.1课程性质与任务 本课程是动漫设计与制作专业的核心课程,结合了前期的动画创意、二维动画设计专业知识,进一步提升学生专业知识。实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 1.2课程职业面向 面向广告公司、游戏设计企业;装饰公司;动漫制作公司;影视广告制作;多媒体产品展示设计;电视频道包装;装潢及外形包装的电脑设计及动漫产品的营销等。 1.3课程能力培养 要求学生能够利用计算机三维设计软件进行三维模型、三维效果图、三维动画的艺术设计以及还要有必要的美术基础和设计理念、良

好的创意能力与审美能力等。

2.课程培养目标 本课程的最终目标是使学生学习使用该软件以理论与实践相结合的方法,由浅入深循序渐进的掌握三维模型的制作、材质的建立、灯光的设置、角色动画的设定到最后的渲染输出,使本专业学生最终掌握动画的中初级应用技巧。 2.1课程培养的总体目标 通过对从多边形创建各种造型以及如何设定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力和学生的审美能力。使学生具备较强的软件操作能力以及必要的美术构图和色彩搭配能力。培养学生的团队合作精神。课程结束后,学生可以独立或小组完成CG短片的制作。 2.2课程培养的具体目标 本课程要求学生具有一定美术基础知识和色彩及构成知识,能独立完成模型建造(包括场景道具建模和角色建模)、贴图材质、灯光、特效、动画(包括基础动画,角色动画)、渲染输出等。 3.课程内容与要求 3.1学习情境——装有Maya8.0软件 学生机的配置如下:

三维角色设计

教案 课程名称:三维角色设计与制作基础 适用专业年级:数字媒体艺术设计11级 授课时间:2013——2014年第一学期 授课教师:周依博 授课题目:三维角色设计基础 授课学时:1学时 授课类型:理论课 教学目标:依据教学特点要求,突出能力培养,在必要的理论基础知识铺垫的同时,重点放在实际能力培养上来。充分利用已建立的实习实训基地,引进真实的项目及任务,使教学不是简单的脱离实际的空洞讲述。所选用的案例来自于公司和生产单位的实际项目,使学生在校所学就是生产实际所需。充分发挥学校、行业及公司的技术力量共同设计课程,结合实际开展教学。 技能层面:(1)三维动画设计能力; (2)美术基础及审美能力; 教学重点:三维角色设计与制作基础。 教学难点:三维角色设计思路。 教学手段:理论知识讲授、技能操作 教学方法:以讲授为主,配合多媒体课件 教学过程: 复习导入(3分钟): 通过回顾大学一二年级所学的基础课和专业课与三维角色设计与制作的联系,导入课程内容, 引起学生的思考,进入本课程的学习。 教授新课 第一节、各具特色的动漫角色:(幻灯片出示)(5分钟) 近些年来,动画视乎与电影一样,成为一种技术的产品,在发展的过程中,各个国家的动漫业逐渐发展成了自己独有的特色,例如,中国动画人物具有传统东方古典气息,带有民族传统:美国动画人物比例与动作夸张化,线条有棱角,天真烂漫,画面颜色艳丽,色彩大部分使用暖色,故事情节大部分是喜剧结局,多表现人性善良:日本动画则多是大眼睛或者Q 版造型。 1.第二节、二维动画角色与三维动画角色的区别:(幻灯片出示)(5分钟) (1)出示二维动画角色和三维动画角色例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

二维动画和三维动画的分析

平等地提升自我 三维动画与二维动画有什么区别? 三维动画分为动画和美术 三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由 于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够 给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用 于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、 特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字 等等。 二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效 果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整 三维空间的视点,能够看到不同的内容。二维画面无论怎样看,画面 的内容是不变的。二维与三维动画的区别主要在采用不同的方法获得 动画中的景物运动效果。

二维动画的特点:二维动画是对手工传统动画的一个改进。就是可将事先手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作,并且由计算机控制完成纪录工作。两种制作手法不同。二维动画是依靠场景和人物的平面绘制,做成一幅一幅的图片然后连续起来成为动画的。三维则是使用三维设计软件进行人物场景的建模,再进行连续的动作形成动画。 二维动画画面精致而三维要略显粗糙,三维动画真实感比二维动画强一些,就是立体与平面的区别。 二维动画: 二维动画相对于三维动画会稍逊一色,但也有其自身的特点。好莱坞的许多卡通动画片都已深入人心,它带给人们许多的欢笑。它可以用夸张的手法来介绍一个事物,二维动画还可做企业的卡通形象,比如海尔兄弟。 三维动画: 人类的创新就像滚滚的江水猛烈地推动着社会的进步与发展。当今,由于电脑技术的突飞猛进,虚拟空间的三维技术也达到了一个崭新的阶段。如今,人们不但可以用三维技术“克隆”人世间所有的东西,而且正用三维技术创造着精彩的世界。它会用一种虚拟的空间来

《三维动画制作》课程标准

《三维动画制作》课程标准 课程编码:0301082 课程类别:专业核心课 适用专业:电视节目制作授课单位:数字媒体学院 学分:3 学时:72 编写执笔人及编写日期:孙慧 2014年3月 审定负责人及审定日期: 1.课程定位和课程设计 《三维动画制作》课程主要介绍影视业内专业的三维动画软件MAYA,在影视动画个环节的应用。根据商业动画制作企业的工作流程和岗位,设计开发了用于教学的仿真项目,优化整合专业技能和教学资源。主要采用“项目引导”、“任务驱动”和“案例教学”等教学模式,以项目带动教学、以项目检验教学,全面实现“工学结合”、“学做合一”的教学理念。通过在仿真环境下利用仿真的实训项目对学生进行教学,充分体现出“教、学、做一体化”的专业教学特点,使学校与用人单位“零距离”对接。 1.1课程性质与作用 1.1.1课程的性质 《三维动画制作》课程是节目制作专业的一门专业必修课,也是专业的一门重点课程。也是扩充学生职业技能的重要课程,使熟悉学生三维动画软件的操作,同时也是本专业的认证课程。 1.1.2课程的作用 本课程主要介绍三维动画软件MAYA各种功能的实现,插入三维动画短片制作过程的知识讲解,掌握此软件,并解决在软件操作过程中可能出现的问题的处理。通过本课程的学习,使学生能掌握三维动画的设计和制作的知识,并具备三维动画制作种个人能力和团队合作能力 《三维动画制作》学习建模、材质、灯光等知识,并带入MAYA软件的强大功能模块,动画、粒子、paint effect、流体等。重点在于能够在动画制作的中期,实现动画的初期设计,包括角色模型、材质、场景设计、环境和动画等,前期和后期涉及到剧本,音乐制作、后期合成。 本课程的相关的先修课包括《素描》、《分镜头》、《动画造型设计》等,后续课程有动画音乐和后期制作。 1.2课程设计理念 本课程是电视节目制作专业的必修专业课程,实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要

三维动画与实拍场景的结合

三維動畫與實拍場景的結合(3DS MAX、Boujou) 作者是 Administrator 週二, 17 十一月 2009 08:05 三維動畫與實拍場景的結合(3DS MAX、Boujou)在現代的CG製作中,三維動畫與實拍環境的結合不單只是用於電影、電視的製作,在其他方面的應用也很廣泛,如遊戲、建築、廣告片的製作等很多時候都需要採用三維動畫與實拍環境結合使用。譬如某產品廣告片中一件產品為了宣傳其抗用性,要使用從山頂翻滾到山坡下的鏡頭來表現,如果完全採用實景拍攝難以達到這種效果這就需要三維動畫與實拍環境來結合完成。 在影視動畫裡採用三維動畫與實拍環境的結合時首先要進行實景拍攝,拍攝效果的好壞很關鍵,因為它會直接影響以後加入三維動畫後的整個場景效果。拍攝結果的好壞與拍攝師的水準和經驗緊密相關。拍攝也是一門學問,有關攝影技巧的資料請大家參閱相關書籍和資料。 拍攝的影片必須通過視頻採集卡採集到電腦中。視頻採集卡的檔次也會影響到採集的圖像品質,最好是採集兩套畫面相同但圖像品質不同的圖像,高品質的圖像用於最後的合成,低品質的圖像用於製作攝影機的定位跟蹤,這樣將使操作更加流暢,同時也節省硬體資源。 我們通過攝影機進行實景拍攝,在製作三維動畫的過程中也是使用攝影機這個概念。那麼這樣才能使三維動畫與實景拍攝時的攝影機位置、焦距大小與攝影機一致呢?如果使用手工逐幀調整,工作量巨大而且未必能夠調整出另人滿意的結果,因此需要使用攝影機跟蹤軟體將三維場景中的攝影機位置、焦距大小與實

拍時的攝影機匹配。 啟動3DS MAX,點擊程式面板。點擊More(更多)按鈕,選擇Camera Tracker (攝影機跟蹤),這就是3DS MAX的攝影機跟蹤功能,如圖1所示。 圖1 3DS MAX的Camera Tracker(攝影機跟蹤)功能對實拍的場景有一定的限制,那就是要在實拍的場景加入標記點,而這些標記點不能在一個平面上,要有遠近高低之分,並且要度量好標記點之間的距離之後才能進行拍攝。這說明3DS MAX 的Camera Tracker(攝影機跟蹤)功能不能在二維圖像中自動計算出Z軸的深度,所以需要使用一些專業的攝影機跟蹤軟體,如2D3 Boujou、MatchMover等。

三维动画制作课程标准

课厦 程门 标软 准件 职 业 技 术 学 院 【三维动画制作】 课程代码:04143090 学时、学分:64学时、4学分 适用专业:游戏设计 编写人员:苏明辉、林晓丹、吴辉煌 专业建设指导委员会审批: 系部审批:

1课程性质与定位 《三维动画制作》是游戏设计专业的课程。该课程根据人才培养方案的要求制定,对动漫设计与制作专业起到辅助作用,是一门以实践为主,结合理论共同教学的课程。课程以美术为基础,结合软件基础类课程为前导,利用实践结合课堂的模式,基于工作过程的教与学,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握三维动画制作的基础技术,让学生确实提高动画中期制作能力。 课程设计在理念上主要注重了以下几点:以职业能力为述求,重点突出学生的能力,强调以学生为主要,理论和实践一体化。 2课程设计思路 《三维动画制作》在课程建设中,首先根据专业人才培养目标及职业岗位群体对课程的需求确定课程目标,明确培养目标中的定位,分析课程的性质,确定课程内容。并以真实项目及工作流程为依据,融合序化教学内容,在教学实施工程中,根据教学内容的不同,采取相应的教学方法和手段,对教学效果进行检查廉价,判断是否达到课程目标要求。通过本课程学习,使学生能够应用3dsmax软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。能够胜任使用3dsmax软件进行的基础动画制作,为系统地学习后续动漫专业的知识与技能打下坚实的基础。 具体思路如下: 1.教学内容上强调实用性,突出行业岗位实用能力培养,制定切合实际的教学标准,以岗位能力出发选择相关知识点、技能点,形成理论与实际相结合的课程模式。 2.教学模式上通过情景、过程、类比、模拟等教学模式提高学生的综合能力。通过多种形式教学途径与手段,通过课堂教学与实践教学紧密结合的育人模式调动学生学习积极性和主动性。 3.在教学方式上,采用“案例法”、“任务驱动”的方式使教学内容合理流动,使学生完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,在研发认识和实践训练中深怕必须的专业理论和实践技能。

浅谈二维动画与三维动画之间的关系

2012年第·6期太原城市职业技术学院学报 Journal of TaiYuan Urban Vocational college期 总第131期 Jun2012 [摘要]文章通过分析动画制作工艺中的各个环节,对二维动画与三维动画在表现形式的同异点进行比较,阐述了二维动画与三维动画之间的并存关系,并分析了二维动画与三维动画的发展趋势。 [关键词]二维动画;三维动画;关系;发展趋势 [中图分类号]TP[文献标识码]A[文章编号]1673-0046(2012)6-0162-02 浅谈二维动画与三维动画之间的关系 李建华 (太原理工大学,山西太原030024;山西金融职业学院,山西太原030001) 1906年美国人斯图亚特·布莱克顿制作的《滑稽脸 上的诙谐相》作为世界上第一部动画片自诞生以来,动画这门视觉艺术已经走过了它100多年的历史。随着科学技术水平的高速发展,动画的表现手法也越来越丰厚。因此,从不同技术手段上将其分为两种类型:二维动画和三维动画。 目前,动画市场的主流动画片从形式上分为二维动画片(以平面手绘动画、FLASH动画为主)和三维动画片(以3D电脑影像为主)。三维动画技术带来了动画领域的革新,促使动画在技术表现和视觉感染力上得到了进一步提升。大量的三维动画片不断地涌现市场并取得了惊人的票房,而二维动画片已经不能满足当前人们的视觉感官需求。因此,三维动画的兴起极大地考验着二维动画的生存空间,也使二维动画的发展面临着严峻考验。但事实上,我们不能把二维动画和三维动画单纯地分开来看,它们之间有着不可分割的并存关系。 一、制作工艺 随着计算机动画技术的普及发展,动画制作工艺也日益完善。动画制作工艺一般可分为前期、中期、后期三个工艺步骤。 1.前期设计 前期设计可分为文字剧本、人物与场景的造型设定、分镜台本。 二维动画与三维动画在最初设计造型时,都是用手绘(线条、色彩、明暗)形式来塑造符合影片审美特征的人与物,一旦审查通过,二维动画的平面化造型就到此为止;而三维动画还要进行更加复杂、艰辛的工作—— —完成造型的建模工作(3D的立体模型):人物、动物、场景、道具等一切物体都需要构建成立体的形式,其耗资巨大。这就表明此环节的制作工序比二维动画要繁琐、困难得多。并且在制作过程中,要求动画设计人员需要对物体结构了解充分和具备相关的美术功底,而不能只学会软件操作。 在整个前期制作过程中,文字剧本、人物与场景的造型设计、分镜台本三者都是对动画片进行的规划与设计,它们的原创性内涵对任何形式的动画片所起的作用完全一致,所不同的是三维动画在塑造形象时需要三维的模型、制成材质贴图、绑定骨骼等多个步骤,这比二维动画的手绘造型在资金和时间上要投入更大的成本。 2.中期设计 中期设计创作分设计稿、原画(角色动画)、动画等。二维动画与三维动画都需要手绘的设计稿指导后续工作的开展。对于原画设计的功能和作用,二维动画和三维动画都必须要求担任原画师职务人员精通和运用运动原理及规律来传递物体运动的信息和表演的含义。 迪斯尼公司经过多年的实践、探索,创建了一整套物体运动规律与表演的典型范例,被世界各国借鉴和学习。迪斯尼公司目前全力推广三维动画影片抢占市场,而其影片的叙事风格、唯美情节、艺术格调乃至物体运动规律与表演的掌控,完全沿袭了二维动画影片上百年的优秀传统。如果没有深厚的二维动画经验积累,也不会有其今天的辉煌成就。 在动画制作方面,三维动画与二维动画的制作方法大相径庭。二维动画是先由动画设计人员画出一个动作的起点与止点的两张画面,动画辅助人员则画出它们中间的连续画面,整理后描边上色,再逐个拍摄而成。三维动画是使用三维设计软件进行人物场景的建模画。首先在计算机中建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其他动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后,就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。无纸化三维动画在这一环节上大大节约了制片商的成本投入,这在动画发展史上是一个标志性的飞跃,无纸动画也会越来越普及并被推广、运用。 在整个中期创作过程中,二维动画有着上百年总结出来的物体运动与表演规律的理论和技能。动画离不开运动、运动离不开规律这一属性决定着二维动画是所有动画片创作的必备基础,无论什么时候,它都将被任何表现形式的动画片所借鉴和继承。三维动画的历史性突破是废除了传统动画中繁琐的动画制作这一工序,大大提高了生产效率。 3.后期设计 在整个后期制作过程中,从上色、合成、配音、剪辑到输出等技术运用对动画片所起的作用分析,二维动画 162··

三维动画场景 教学大纲

《三维动画场景》教学大纲 一、课程基本信息 课程编号: 课程名称:三维动画场景 英文名称: 授课对象:动画专业 课程安排:二年级第二学期 课程时数及学分:56学时,3.5学分 教学方式:讲授 考核方式:考试 课程简介:3ds Max是一套功能强大的,32位的面向对象的三维建模、动画和渲染程序。3ds Max 在全球拥有数十万正版用户,并同时拥有上百万的使用者。尤其在中国,数以万计的影视广告公司、游戏公司、建筑公司、展览展示公司、动画公司……大量使用3ds Max 软件制作3d模型、动画。3ds Max软件系统被广泛应用于电影图像、视频、高清晰度电视、广播电视、交互游戏和网页制作中。3ds Max在广泛的应用领域中成为动画设计师必不可少的工具。3ds Max教学课程主要介绍3ds Max软件应用知识,以及三维动画的制作流程。它具有很强的实践性与应用价值,是动画艺术及动画技术本科生的必修课。 二、课程教学目的和要求 1.使学生熟练掌握3ds Max软件基础知识,能够独立运用3ds Max软件进行三维动画片的材质、灯光、渲染。 2.掌握材质、灯光、渲染的工作流程,及VRAY渲染器。 3.能够灵活运用已掌握的基本软件知识进行各种场景的创作。 三、教学内容、要点与学时分配 第一章基本材质与贴图制作(一):窗台场景(4学时) 1、三个概念:SHADER、贴图纹理、贴图坐标 2、材质编辑器 3、指定贴图的基本方法 第二章基本材质与贴图制作(二):窗台场景(4学时) 1、材质类型和贴图类型

2、MIX贴图的使用 3、使用PS处理贴图 4、反射折射贴图 第三章基本材质与贴图制作(三):窗台场景(4学时) 1、多维材质和材质ID指定 2、遮罩贴图和贴图绘制 3、噪波和凹凸贴图 第四章基本材质与贴图制作(四):窗台场景(4学时)1、UNUVMAP的使用方法1 第五章基本材质与贴图制作(五):窗台场景(4学时)1、UNUVMAP的使用方法2 第六章灯光设置方法(一)(4学时) 1、灯光基本参数 2、灯光类型 3、三点光源 4、室外灯光阵列1 第七章灯光设置方法(二)(4学时) 1、室外灯光阵列2:黄昏、夜晚灯光设定 第八章灯光设置方法(三)(4学时) 1、泛光灯参数 2、室内灯光阵列 第九章 VRay渲染器的基础使用(4学时) 1、VRay渲染器的调用、使用流程、工作原理 2、利用窗台场景对比灯光阵列和全局光 第十章 VRay室外灯光设置(4学时) 1、山坡场景的灯光设置 2、VRay shadow的参数设置 3、环境天光的设定方法 第十一章 VRay材质、摄影棚灯光设置(一)(4学时) 1、VRay灯光的参数设定 2、金属、磨砂金属、玻璃、陶瓷材质的设置方法 3、制作红酒杯 第十二章 VRay材质、摄影棚灯光设置(二)(4学时)1、HDR贴图的使用

三维动画设计专业毕业实习报告

三维动画设计专业毕业实习报告 这是一篇由网络搜集整理的关于三维动画设计专业毕业实习报告的文档,希望对你能有帮助。 三维动画设计专业毕业实习报告(一) 即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。 实习的目的有三点 1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。 2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。 3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。

其中有以下一些关键点 1、腿和脚脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。 2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。 3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。 4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、

浅谈二维、三维动画的概念与区别(陈中瑞)3

浅谈二维、三维动画的概念与区别 陈中瑞 江西财经大学艺术学院江西南昌 330032 摘要:浅谈二、三维动画的概念、区别、学习技巧。 关键词:二、三维动画;概念;区别;技术 1 动画的概念 1)二维画面。它是平面上的画面,如纸张、照片或计算机屏幕显示。无论画面的立体感有多强,毕竟是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。三维画面,画中景物有正面、侧面和反面。通过调整三维空间的视点,可看到不同的内容。二维画面无论怎样看,内容是不变的。特点:它是对手工传统动画的改进。只要将手工制作的原动画逐帧的进行输入计算机,并且辅助完成绘线上色的工作和控制完成纪录即可。 2)三维动画。它分为动画和美术,又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术发展产生的新兴技术。在计算机中建立一个虚拟的世界,这是软件的作用。按照需要表现的对象形状尺寸,建立模型和场景,然后再根据要求设定的模型运动轨迹、虚拟摄影机的运动及其5B83相关动画参数,最终才能按要求为模型赋上特定的材质,同时打上灯光。全部完成后,即可让计算机自动运算,自动生成最后的画面。3D动画技术模拟真实物体的方式具有精确性、真实性和无限的可操作性。现已应用在医学、教育、军事、娱乐等领域。在影视广告制作上,该技术能给人耳目一新的感觉。它还可以用于广告和电影电视剧的特效制作等。 3)CG动画。CG(Computer Graphics的缩写)实质上是利用计算机为工具,并进行视觉设计与生产系列相关产业的形成。在国际上,将其视觉设计和生产的领域通称为CG。技术、艺术和所有的电脑视觉艺术创作活动(网页设计、影视特效、平面印刷品的设计、三维动画、多媒体技术和以计算机辅助设计为主的建筑、工业造型设计等)都属于此范畴。日本将CG常指为数码化的作品,从纯艺术创作到广告设计都是它的范围,既可为二维或三维的,也可为静止或动画的。从广义上说,既包括DIP,又包括CAD,其概念也在逐步扩大。由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,如今都归属了CG范畴,也逐步形成了可观的经济产业。

三维动画制作合同(标准模板)

三维动画制作合同 合同编号:甲方: 法定住址: 法定代表人: 职务: 委托代理人: 身份证号码: 通信地址: 邮政编码: 联系人: 电话: 传真: 账号: 电子信箱: 乙方: 法定住址: 法定代表人: 职务: 委托代理人:

身份证号码: 通信地址: 邮政编码: 联系人: 电话: 传真: 账号: 电子信箱: 甲方委托乙方为甲方的LED项目“”提供三维动画的制作,经协商达成一致,签定本合同,双方共同遵守。 第一条名称 “”项目三维动画演示 第二条内容 项目三维动画制作(秒) 第三条制作工期 制作时间按合同正式签署后,首付款到账后开始计算,7个工作日之内。 年月日- 年月日。 第四条制作工作计划 阶段1:签定制作合同。乙方向甲方索取制作必需的资料。 阶段2:建模组完成建模,并由甲、乙双方会审模型的准确性。 阶段3:完成场景的渲染。

阶段4:完成后期合成,添加特效、音乐、音效及剪接。 阶段5:完成文件压缩并提交成品。 第五条制作费及费用支付方式 (一)总制作费用(人民币) 总价为小写¥:元(大写¥:元)。 (二)费用支付方式 第一阶段:双方签订合同后,甲方须立即支付总合同额之%,人民币小写¥:元(大写¥:元)。 第二阶段:乙方完成作品,甲方在确认后,须在三日内支付总合同额之%,人民币小写¥:元(大写¥元)。 第六条双方责任 1.乙方应按合同约定及双方确定并签字认可的合同附件(三维动画脚本,包括视频剪辑)制作,甲方如有修改意见,必须以书面方式通知乙方后方可进行。 2.建筑外观和周边环境的三维动画制作,要依据甲、乙双方确定的方案进行制作;为使工作顺利开展,制作中甲方如要求变更制作方案,应及时提出书面意见。若更改范围较大,除按规定制作外,相应增加的制作费用,双方另外签署补充协议。 3.在项目进行过程中,甲方至少安排次以上到乙方工作场地,视察项目制作的进度,根据实际情况,提出修改意见,甲方如有最终修改意见,必须在最终交稿前日内提出,乙方根据意见做出相应的调整,如若甲方在此之前不提出意见,乙方有权按原方案进行制作。 4.甲方需按照合同规定的时间及时提供资料给乙方,如有延误,则合同时间

二维动画地现状及发展

《动画设计基础》期末作业 课程论文 2017 年春季学期 题目:二维动画的现状及发展院系:信息工程学院 学号:031440407 姓名:余安慧

日期:2017年5月 论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash 的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。 论文关键词:flash动画发展标准矢量

AUto CAD 二维与三维的区别

二维与三维的区别 二维是平面空间 三维是立体空间 制作的动画效果不一样~ 三维的更有立体感 补充: 2.动画片段制作。根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为 建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意, 核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模常见方式 有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑); 样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或 皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模 的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明 度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三 维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概 念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生 活中的对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛 光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。 灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和 一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景 中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。三维动画https://www.360docs.net/doc/e810338408.html,

三维动画制作准则

精心整理命名规则: 一、模型: 全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。文件名为xxx_最终版。同一模型不同用途要标明。例如xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。 二、贴图: 中英文皆可,但不可以用纯数字。不可以用“logo”等过于雷同的词。专用贴图需要在后缀名里写清楚。例如:xxx_bump。 三、镜头: 前缀名为“cam_”。后面为镜头号,例如“cam_1”。同一镜头不同用途要在后缀名的注明。例如:cam_1_通道、cam_1实体。单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示。 四、渲染输出: 渲染输出按照镜头文件命名。特殊用途在后缀名上标明。例如:cam_1_景深, cam_1_ZDepth。中英文皆可。 制作标准: 一、模型制作标准: 1.制作:工业模型布线一般为横平竖直。规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装。注意模型的比例。部件都要倒角。法线不能翻转。模型尽量不要单面,都给一个厚度。绝不要重叠面。

曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。倒角的地方需要加线。段数均匀。 2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。(注意保留源文件)下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。 二、材质制作标准: 1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。折射模糊慎用。凹凸贴图不要对比度过大。一些起伏过大的表面用置换。 2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024等。不能有明显重复度的贴图。尽量做成无缝贴图。颜色上不能有纯色。如纯黑、纯白等。饱和度适当降低。 3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。近景物体UV适量放大,远景适量缩小。在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。结构复杂的物体需要使用UV展开。 三、镜头制作标准: 1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。把握镜头的目的,以便进行不同处理。 2、构图:角度不要乏味,一定要多试不同的角度。焦距多使用标准焦距,如28mm、35mm、50mm等焦距。构图饱满,不要出现画面不平衡的情况。如一边东西很多,另一边没东西,画面朝一边倾斜。还有颜色的平衡,冷色的物体占画面比重会比暖色的要小,所以构图时就要人为的调整,比如暖色的物体大小缩小一点。如果需要放字幕,则构图时就要把字幕的空档留出来。构图也不要太正,一般在画面的三分之二的位置附近。除非是有目的性的。 2.运动:基本就是推拉摇移。展现产品的镜头可以是缓动镜头,也可以是调度比较大

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