设计模式复习大纲

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设计模式分为三种类型,共23种。

创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。

行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)、访问者模式。

创建型设计模式

工厂模式(Factory)

意图

定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。

适用性

●当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。

●当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。

●当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一

个帮助子类是代理者这一信息局部化的时候。

抽象工厂模式(Abstract Factory)

意图

提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。适用性

●一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。

●一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。

●当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。

●当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。

建造者模式Builder

意图

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

适用性

●当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式

时。

●当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。

原型模式Prototype

意图

用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

适用性

●当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载;或者

●为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时;或者

●当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。建立相应数目的原型

并克隆它们可能比每次用合适的状态手工实例化该类更方便一些。

单例模式Singleton

意图

保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

适用性

●当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。

●当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就

能使用一个扩展的实例时。

适配器模式Adapter

意图

将一个类的接口转换成另外一个客户希望的接口。Adapter 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

适用性

●你想使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求。

●你想创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类

(即那些接口可能不一定兼容的类)协同工作。

●(仅适用于对象Adapter)你想使用一些已经存在的子类,但是不可能对每

一个都进行子类化以匹配它们的接口。对象适配器可以适配它的父类接口。结构型设计模式

桥接模式Bridge

意图

将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

适用性

●你不希望在抽象和它的实现部分之间有一个固定的绑定关系。例如这种情况

可能是因为,在程序运行时刻实现部分应可以被选择或者切换。

●类的抽象以及它的实现都应该可以通过生成子类的方法加以扩充。这时B r i

d g

e 模式使你可以对不同的抽象接口和实现部分进行组合,并分别对它们

进行扩充。

●对一个抽象的实现部分的修改应对客户不产生影响,即客户的代码不必重新

编译。

●(C++)你想对客户完全隐藏抽象的实现部分。在C++中,类的表示在类接口

中是可见的。

●有许多类要生成。这样一种类层次结构说明你必须将一个对象分解成两个部

分。Rumbaugh称这种类层次结构为“嵌套的普化”(nested generalizations )。

●你想在多个对象间共享实现(可能使用引用计数),但同时要求客户并不知

道这一点。一个简单的例子便是Coplien的String类,在这个类中多个对象可以共享同一个字符串表示(StringRep)。

组合模式Composite

意图

将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。C o m p o s i t e 使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

适用性

●你想表示对象的部分—整体层次结构。

●你希望用户忽略组合对象与单个对象的不同,用户将统一地使用组合结构中

的所有对象。

装饰模式

意图

动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更为灵活。

适用性

●在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责。

●处理那些可以撤消的职责。

●当不能采用生成子类的方法进行扩充时。一种情况是,可能有大量独立的扩

展,为支持每一种组合将产生大量的子类,使得子类数目呈爆炸性增长。另一种情况可能是因为类定义被隐藏,或类定义不能用于生成子类。

门面模式Facade外观模式

意图

为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

适用性

●当你要为一个复杂子系统提供一个简单接口时。子系统往往因为不断演化而

变得越来越复杂。大多数模式使用时都会产生更多更小的类。这使得子系统更具可重用性,也更容易对子系统进行定制,但这也给那些不需要定制子系统的用户带来一些使用上的困难。Facade可以提供一个简单的缺省视图,这一视图对大多数用户来说已经足够,而那些需要更多的可定制性的用户可以越过Facade层。

●客户程序与抽象类的实现部分之间存在着很大的依赖性。引入Facade将这个

子系统与客户以及其他的子系统分离,可以提高子系统的独立性和可移植性。

●当你需要构建一个层次结构的子系统时,使用门面模式定义子系统中每层的

入口点。如果子系统之间是相互依赖的,你可以让它们仅通过Facade进行通讯,从而简化了它们之间的依赖关系。

享元模式Flyweight

意图

运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

适用性

●一个应用程序使用了大量的对象。

●完全由于使用大量的对象,造成很大的存储开销。

●对象的大多数状态都可变为外部状态。

●如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象取代很多组对

象。

●应用程序不依赖于对象标识。由于Flyweight对象可以被共享,对于概念上

明显有别的对象,标识测试将返回真值。

代理模式Proxy

意图

为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

适用性

●在需要用比较通用和复杂的对象指针代替简单的指针的时候,使用Proxy模

式。下面是一些可以使用Proxy模式常见情况:

●远程代理(Remote Proxy)为一个对象在不同的地址空间提供局部代表。

●虚代理(Virtual Proxy)根据需要创建开销很大的对象。

●保护代理(Protection Proxy)控制对原始对象的访问。保护代理用于对象应

该有不同的访问权限的时候。

●智能指引(Smart Reference)取代了简单的指针,它在访问对象时执行一些

附加操作。它的典型用途包括:

●对指向实际对象的引用计数,这样当该对象没有引用时,可以自动释放它(也

称为SmartPointers)。

●当第一次引用一个持久对象时,将它装入内存。

●在访问一个实际对象前,检查是否已经锁定了它,以确保其他对象不能改变

它。

行为型设计模式

职责链模式Chain of Responsibility

意图

使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。

适用性

●有多个的对象可以处理一个请求,哪个对象处理该请求运行时刻自动确定。

●你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。

●可处理一个请求的对象集合应被动态指定。

命令模式Command

意图

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作

适用性

●像上面讨论的MenuItem对象那样,抽象出待执行的动作以参数化某对象。

你可用过程语言中的回调(callback)函数表达这种参数化机制。所谓回调函数是指函数先在某处注册,而它将在稍后某个需要的时候被调用。Command 模式是回调机制的一个面向对象的替代品。

●在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个Command对象可以有一个与初

始请求无关的生存期。如果一个请求的接收者可用一种与地址空间无关的方式表达,那么就可将负责该请求的命令对象传送给另一个不同的进程并在那儿实现该请求。

●支持取消操作。Command的Execute操作可在实施操作前将状态存储起来,

在取消操作时这个状态用来消除该操作的影响。Command接口必须添加一个Execute操作,该操作取消上一次Execute调用的效果。执行的命令被存储在一个历史列表中。可通过向后和向前遍历这一列表并分别调用Unexecute 和Execute来实现重数不限的“取消”和“重做”。

●支持修改日志,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。在Command

接口中添加装载操作和存储操作,可以用来保持变动的一个一致的修改日志。从崩溃中恢复的过程包括从磁盘中重新读入记录下来的命令并用Execute

操作重新执行它们。

●用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。这样一种结构在支持事务

(Transaction)的信息系统中很常见。一个事务封装了对数据的一组变动。

Command模式提供了对事务进行建模的方法。Command有一个公共的接口,使得你可以用同一种方式调用所有的事务。同时使用该模式也易于添加新事务以扩展系统。

解析器模式Interpreter

意图

给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

适用性

●当有一个语言需要解释执行, 并且你可将该语言中的句子表示为一个抽象语

法树时,可使用解释器模式。而当存在以下情况时该模式效果最好:

●该文法简单对于复杂的文法, 文法的类层次变得庞大而无法管理。此时语法

分析程序生成器这样的工具是更好的选择。它们无需构建抽象语法树即可解释表达式, 这样可以节省空间而且还可能节省时间。

●效率不是一个关键问题最高效的解释器通常不是通过直接解释语法分析树

实现的, 而是首先将它们转换成另一种形式。例如,正则表达式通常被转换成状态机。但即使在这种情况下, 转换器仍可用解释器模式实现, 该模式仍是有用的。

迭代器模式Iterator

意图

提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。

适用性

●访问一个聚合对象的内容而无需暴露它的内部表示。

●支持对聚合对象的多种遍历。

●为遍历不同的聚合结构提供一个统一的接口(即, 支持多态迭代)。

中介模式Mediator

意图

用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

适用性

●一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信。产生的相互依赖关系结构混

乱且难以理解。

●一个对象引用其他很多对象并且直接与这些对象通信,导致难以复用该对象。

●想定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。

备忘录模式Memento

意图

在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。

适用性

●必须保存一个对象在某一个时刻的(部分)状态, 这样以后需要时它才能恢复

到先前的状态。

●如果一个用接口来让其它对象直接得到这些状态,将会暴露对象的实现细节

并破坏对象的封装性。

观察者模式Observer

意图

定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时, 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

适用性

●当一个抽象模型有两个方面, 其中一个方面依赖于另一方面。将这二者封装

在独立的对象中以使它们可以各自独立地改变和复用。

●当对一个对象的改变需要同时改变其它对象, 而不知道具体有多少对象有待

改变。

●当一个对象必须通知其它对象,而它又不能假定其它对象是谁。换言之,你

不希望这些对象是紧密耦合的。

状态模式State

意图

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。

适用性

●一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的

行为。

●一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状

态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常, 有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。

策略模式Strategy

意图

定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。

适用性

●许多相关的类仅仅是行为有异。“策略”提供了一种用多个行为中的一个行

为来配置一个类的方法。

●需要使用一个算法的不同变体。例如,你可能会定义一些反映不同的空间/

时间权衡的算法。当这些变体实现为一个算法的类层次时,可以使用策略模式。

●算法使用客户不应该知道的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、与算

法相关的数据结构。

●一个类定义了多种行为, 并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的

形式出现。将相关的条件分支移入它们各自的Strategy类中以代替这些条件语句。

模版模式

意图

定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Te m p l a t e M e t h o d 使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

适用性

●一次性实现一个算法的不变的部分,并将可变的行为留给子类来实现。

●各子类中公共的行为应被提取出来并集中到一个公共父类中以避免代码重

复。这是Opdyke和Johnson所描述过的“重分解以一般化”的一个很好的例子。首先识别现有代码中的不同之处,并且将不同之处分离为新的操作。

最后,用一个调用这些新的操作的模板方法来替换这些不同的代码。

●控制子类扩展。模板方法只在特定点调用“hook”操作,这样就只允许在这

些点进行扩展。

访问者模式

意图

表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

适用性

●一个对象结构包含很多类对象,它们有不同的接口,而你想对这些对象实施

一些依赖于其具体类的操作。

●需要对一个对象结构中的对象进行很多不同的并且不相关的操作,而你想避

免让这些操作“污染”这些对象的类。Visitor使得你可以将相关的操作集中起来定义在一个类中。当该对象结构被很多应用共享时,用Visitor模式让每个应用仅包含需要用到的操作。

●定义对象结构的类很少改变,但经常需要在此结构上定义新的操作。改变对

象结构类需要重定义对所有访问者的接口,这可能需要很大的代价。如果对象结构类经常改变,那么可能还是在这些类中定义这些操作较好。

课程定义一. 课程定义: (广义)课程是指所有学科(教学科目)的总和,或学生在教师指导下各种活动的总和(狭义):是指一门学科或一类活动。学科课程也称“分科课程”,是由一系列不同类别的学科或学术领域以及与之相应的各种间接经验组成的课程二. 学科课程与活动课程的区别:第一,从目的上讲,学科课程主要向学生传递人类长期创造和积累起来的种族经验的精华;活动课程则主要让学生获得包括直接经验和直接感知的新信息在内的个体教育经验。第二,从编排方式上讲,学科课程重视学科知识逻辑的系统性,活动课程则强调各种有意义的学生活动的系统性。第三,从教学方式上讲,学科课程主要是以教师为主导去认识人类种族经验;而活动课课程主要以学生自主的交往为主获取直接经验。第四,在评价方面,学科课程强调终结性评价,侧重考查学生的学习结果;而活动课程则重视过程性评价,侧重考查学生的学习过程。核心课程”既指所有学生都要学习的一部分学科或学科内容,也指对学生有直接意义的学习内容。社会问题课程是核心课程的重要表现形式优点:第一,强调内容的统一性和实用性,以及对学生和社会的适用性;第二,课程内容主要来自周围的社会生活和人类不断出现的问题,学生积极参与学习,具有相当强烈的内在动机;第三,通过积极的方式认识社会和改造社会。缺陷:第一,课程的范围和顺序没有明确地规定,学习的内容可能是零乱的、琐碎的和肤浅的;第二,学习单元可能被

搞得支离破碎,知识的逻辑性、系统性和统一性受到影响;第三,由于缺乏有组织的内容,文化遗产不可能得到充分体现,而且还可能背离家长对课程的期望和高等院校对课程的要求。国家课程也称“国家统一课程”,它是自上而下由中央政府负责编制、实施和评价的课程,地方课程是在国家规定的各个教育阶段的课程计划内,由省一级的教育行政部门或其授权的教育部门依据当地的政治、经济、文化、民族等发展需要而开发的课程。校本课程是由学生所在的学校教师编制、实施和评价的课程。必修课程是指同一学年的所有学生必须修习的公共课程,是为保证所有学生的基本学力而开发的课程。选修课程:是指依据不同学生的发展方向,容许个人选择的课程,是为适应学生的个性差异而开发的课程。二者关系:首先,从课程价值观看,必修课程与选修课程之间的关系可以归结到“公平发展”与“个性发展”之关系的层面;其次,必修课程与选修课程具有等价性,即二者拥有同等的价值;再次,必修课程与选修课程相互渗透、相互作用,二者有机统一,成为个性化课程体系的有机构成。 三.课程设计的层次:1.宏观层面的课程设计(主要解决课程设计的基本理念问题,包括课程设计的价值取向、课程的根本目的、课程的主要任务、课程的主要结构等等。),2.中观层面的课程设计(以宏观的课程设计为前提和基础,它的主要任务是将宏观的课程设计具体化为各门课程的大纲或标准,并且以教科书或其它形式的教材为物质载体表现出来。),3.微观层面的课程设

学校课程开发与设计 学生姓名:李茵 学号:201204010106 学院:教育学院 专业:教育学 指导教师:褚艾晶

I、As curriculum itself is a cultural expression of what a society values,school-based curricula needs to,on the one hand,take into account students’ interests and needs,on the other hand,it must be cultural appropriate.How do you understand it? 答: 课程,作为一项学校为实现其培养目标而选择的教育内容及其进程的总和,它包括学校老师所教授的各门学科和有目的、有计划的教育活动。课程的一个重要特点就是它是社会选择和社会意志的体现。在我国,课程改革依赖于课程政策,而课程政策是不断发展变化的,它反映了一个国家的政治、经济制度的发展变化。基础教育的课程政策随着我国改革开放的逐步深入和政治经济体制的变化也在不断地发展变化。因此,课程是一个可以观察随着我们政治与经济的不断发展而形成的社会价值观的文化角度。见微知著,在这里,校本课程更是应该被拿来考察社会文化发展的手段。 校本课程,作为一个西方的“舶来品”,它确确实实填补了我国长期以来过于呆滞死板的在国家大纲与课程政策下国家课程所遗留下的大片空白。2001年6月,教育部《基础教育课程改革纲要(试行)》明确指出:“学校在执行国家课程和地方课程的同时,应视当地社会、经济发展的具体情况,结合本校的传统和优势、学生的兴趣和需要,开发或选用适合本校的课程。”赋权与学校,让学校教师进行校本课程开发如今已经成为新一轮国家基础教育课程改革的一个亮点。由于校本课程在我国内的基本定义是以学校为本位、由学校自己确定的课程,它与国家课程、地方课程相对应,因此校本课程是处在一个辅助于国家课程、地方课程的地位。它的基本职责,或者说基本功能,应主要关注于国家课程布局所忽略的,或者说力所不能及的那部分东西。

《设计模式》课程实验教学大纲 课程名称:设计模式 课程代码:10011210 课程学时:64学时(理论32学时,实验32学时) 课程学分: 2 适用专业:计算机科学与技术(软件工程方向) 一、验证性实验【课程教学中验证原理、算法、技术、效果等】 实验一:面向对象基础实验(2学时) 【实验类型】验证性 【实验目的】 掌握OOP基本概念,并能运用这些基本概念进行应用设计。 【实验要求】 基于JA V A开发环境,综合运用主要的OOP概念,比如类、接口、继承、多态,并将这些概念融合到一个特定的应用场景中。 【实验内容】 基于JA V A开发环境设计一个简易的学生信息管理的控制台应用,要求在该实验项目中需要融合使用类、接口、继承、多态等主要OOP概念。

实验二:创建型模式单项实验(建造者模式、原型模式、单例模式)(6学时)【实验类型】设计性 【实验目的】 1.了解建造者模式、原型模式、单例模式的主要作用 2.理解建造者模式、原型模式、单例模式的角色及作用 3.掌握利用建造者模式、原型模式、单例模式进行代码设计并绘制相关UML类图 4.理解建造者模式、原型模式、单例模式的优点和缺点 【实验要求】 基于JA V A开发环境,设计案例,体会原型模式的应用方式。所设计的实验程序要满足以下两点:1)体现原型模式的工作原理;2)符合面向对象的设计原则。 【实验内容】 Prototype模式其实就是常说的"虚拟构造函数",其主要思想就是:基于现有的对象克隆一个新的对象出来,一般是有对象的内部提供克隆的方法,通过该方法返回一个对象的副本。举一个例子来解释这个模式的作用,假设有一家店铺是配钥匙的,他对外提供配制钥匙的服务(提供Clone 接口函数),你需要配什么钥匙它不知道只是提供这种服务,具体需要配什么钥匙只有到了真正看到钥匙的原型才能配好。也就是说,需要一个提供这个服务的对象,同时还需要一个原型(Prototype),不然不知道该配什么样的钥匙。 原型模式的UML图如下:

JUnit设计模式分析 JUnit是一个优秀的Java单元测试框架,由两位世界级软件大师Erich Gamma 和Kent Beck共同开发完成。本文将向读者介绍在开发JUnit的过程中是怎样应用设计模式的。 关键词:单元测试JUnit 设计模式 1 JUnit概述 1.1 JUnit概述 JUnit是一个开源的java测试框架,它是Xuint测试体系架构的一种实现。在JUnit单元测试框架的设计时,设定了三个总体目标,第一个是简化测试的编写,这种简化包括测试框架的学习和实际测试单元的编写;第二个是使测试单元保持持久性;第三个则是可以利用既有的测试来编写相关的测试。所以这些目的也为什么使用模式的根本原因。 1.2 JUnit开发者 JUnit最初由Erich Gamma 和Kent Beck所开发。Erich Gamma博士是瑞士苏伊士国际面向对象技术软件中心的技术主管,也是巨著《设计模式》的四作者之一。Kent Beck先生是XP(Extreme Programmin g)的创始人,他倡导软件开发的模式定义,CRC卡片在软件开发过程中的使用,HotDraw软件的体系结构,基于xUnit的测试框架,重新评估了在软件开发过程中测试优先的编程模式。是《The Smalltalk Best Practice Patterns》、《Extreme Programming Explained》和《Planning Extreme Programming(与Martin Fowler合著)》的作者。 由于JUnit是两位世界级大师的作品,所以值得大家细细品味,现在就把JUnit中使用的设计模式总结出来与大家分享。我按照问题的提出,模式的选择,具体实现,使用效果这种过程展示如何将模式应用于JUnit。 2 JUnit体系架构 JUnit的设计使用以Patterns Generate Architectures(请参见Patterns Generate Architectures, Kent Beck and Ralph Johnson, ECOOP 94)的方式来架构系统。其设计思想是通过从零开始来应用设计模式,然后一个接一个,直至你获得最终合适的系统架构。 3 JUnit设计模式 3.1 JUnit框架组成 l 对测试目标进行测试的方法与过程集合,可将其称为测试用例。(TestCase)

《设计模式课程设计》指导书 一、设计目标 通过教学使学生能够加深对设计模式的认识,识别一些经典应用(如构件、框架)对设计模式的应用,运用设计模式改造或设计一个具体的应用。 二、基本要求 本课程设计通过两种方式来加深学生对设计模式理论、概念的感知和认识:一种是分析经典应用中的设计模式,一种是基于设计模式开发一个有具体意义的应用。 对分析型的题目,要求做到:(1)分析所选定构件或框架的结构。(2)以UML为建模工具,分析构件或框架对设计模式的应用。重点分析模式的应用背景、参与角色、角色职责和代码实现方法。(3)举例说明该构件或框架的使用方法。 对设计型题目,要求做到:(1)需求分析。(2)系统设计。其中模式应用部分以UML 为建模工具进行设计,要求至少应用3个模式。(3)系统实现与调试。 在课程设计提交的设计报告中,至少包括以下内容: (1)写出项目的分析、设计文档。 (2)对模式、设计模式和面向对象的设计模式等概念加以介绍。 (3)结合具体项目,对用到的设计模式加以详细介绍,体会其中的好处。 (4)在报告中附上完整的代码。 三、设计参考题目 选题说明:一般1人一组;带☆的题目也可以2-3人一组,自由组合(须明确分工或所做工作,在报告中要加以说明)。自备题目要在征得老师同意并备案。程设计期间按要求完成设计任务,每组提交一份完整的设计报告和已调通的应用系统程序。 1、设计模式在Fileupload组件中的应用分析(注:Fileupload是基于J2EE平台的文件上传组件,下载网址为https://www.360docs.net/doc/e918451570.html,/fileupload,该组件是一个jar压缩包commons-fileupload-1.2.1.jar,运行该包需要https://www.360docs.net/doc/e918451570.html,/io:commons-io-1.4.jar 的支持)。 2、设计模式在Servlet过滤器实行机制中的应用分析。 3、Struts框架设计模式应用分析。 4、Y azd论坛设计模式应用分析。 5、网站内容管理系统设计模式应用分析。 6、信息订阅系统设计模式应用分析。 7、安全管理系统设计模式应用分析。 (4-7题参考彭晨阳《Java实用系统开发指南》) 8、基于.net平台的文件上传组件的设计与实现。 9、检验码中间件的设计与实现(注:要求生成的检验码可以是数字、英文字符、汉字或者是它们的混合体,还可以加入干扰信息)。 10、基于设计模式设计实现一个简单的聊天系统。

实验2 设计模式实验一 实验学时: 4 每组人数: 1 实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性) 实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它) 实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它) 一、实验目的 1.熟练使用面向对象设计原则对系统进行重构; 2.熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的创建型设计模式和结构型设计模式,包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、适配器模式、桥接模式和组合模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式。 二、实验内容 1.在某图形库API中提供了多种矢量图模板,用户可以基于这些矢量图创建不同的显示图形,图形库设计人员设计的初始类图如下所示: Circle + + + + +init () setColor () fill () setSize () display () ... : void : void : void : void : void Triangle + + + + + init () setColor () fill () setSize () display () ... : void : void : void : void : void Rectangle + + + + + init () setColor () fill () setSize () display () ... : void : void : void : void : void Client 在该图形库中,每个图形类(如Circle、Triangle等)的init()方法用于初始化所创建的图形,setColor()方法用于给图形设置边框颜色,fill()方法用于给图形设置填充颜色,setSize()方法用于设置图形的大小,display()方法用于显示图形。 客户类(Client)在使用该图形库时发现存在如下问题: ①由于在创建窗口时每次只需要使用图形库中的一种图形,因此在更换图形时需要修改客户类源代码;

模式识别 课程设计 关于黄绿树叶的分类问题 成员:李家伟2015020907010 黄哲2015020907006 老师:程建 学生签字:

一、小组分工 黄哲:数据采集以及特征提取。 李家伟:算法编写设计,完成测试编写报告。 二、特征提取 选取黄、绿树叶各15片,用老师给出的识别算法进行特征提取 %Extract the feature of the leaf clear, close all I = imread('/Users/DrLee/Desktop/kmeans/1.jpg'); I = im2double(I); figure, imshow(I) n = input('Please input the number of the sample regions n:'); h = input('Please input the width of the sample region h:'); [Pos] = ginput(n); SamNum = size(Pos,1); Region = []; RegionFeatureCum = zeros((2*h+1)*(2*h+1)*3,1); RegionFeature = zeros((2*h+1)*(2*h+1)*3,1); for i = 1:SamNum P = round(Pos(i,:)); rectangle('Position', [P(1) P(2) 2*h+1 2*h+1]); hold on Region{i} = I(P(2)-h:P(2)+h,P(1)-h:P(1)+h,:); RegionFeatureCum = RegionFeatureCum + reshape(Region{i},[(2*h+1)*(2*h+1)*3,1]); end hold off RegionFeature = RegionFeatureCum / SamNum 1~15为绿色树叶特征,16~30为黄色树叶特征,取n=3;h=1,表示每片叶子取三个区域,每个区域的特征为3*3*3维的向量,然后变为27*1的列向量,表格如下。

` 二年级校本课程写字教案 第一课时 教学内容:撇的写法 教学目标: 1、使学生学会各种撇的写法,做到用笔正确。 2、培养学生养成良好的书写习惯。 … 3、教育学生做人谦虚礼让、宽容待人、团结合作。 教学重点和难点: 重点:各种撇的写法。 难点:斜撇和弧撇及“假、秧”的写法。 教具准备:实物投影仪、书法欣赏作品、格言卡 教学过程: 一、导入。 欣赏名家名作,陶冶情操,激发学生爱写字的兴趣。 ^ 二、引导、点拨难点,突出重点。 1、撇的种类:弧撇、斜撇、竖撇、平撇 2、一边范写一边讲解写法。 斜撇:起笔重,边行笔边抬笔,收笔呈尖状。 弧撇:起笔较重,行笔先竖后撇,撇出部分较长,弧度较大。行笔“宜缓不宜疾”并要力送到底。古人讲,“书撇如篦发”是说写撇像篦子书发一样,要慢,要力送到底。还有人把撇喻为象牙,形力俱佳。 竖撇:老师边写,边让学生观察,培养学生的观察力和审美力,发挥学生的主体作用。老师提示写法基本相同,但行笔方向不同。让学生来说竖撇的写法。(起笔稍重,行笔先竖后撇,撇出的部分较短。) 平撇:老师边写边提示学生观察,请学生自己看会写法。(起笔较重,行笔方向较平。) 3、把撇放到各种字中练习。 > 老师范写“假”并做讲解:单人旁的撇是斜撇,竖要写的有力度,有精神,中间的第一横在横中线上。右边的部分要写的修长一些。我们的中国字讲究包容精神,做人也要宽以待人。字要写的方方正正,做人也要堂堂正正。字要写在田字格的中间。左中右要紧凑,因为它们是一家人,要团结在一起,这也是我们中国人的传统美德。字的左右上下要对齐,这是讲究对称美,但中间这部分却很小,这是讲究错落美,所以说中国字是世界上最美的文字。 4、老师范写“秧”字,请你根据我们学过的写法和结构安排方法仔细观察这个字。看看“假”和“秧”的异同处。(“假”字的左边又细又长,“秧”字的禾字旁上边是平撇,“秧”字的禾字旁“捺”要变成“点”,因为,中国字讲究谦让精神,要给右边的字让地方。)

?89? □王 哲,郭长侠,董 光 (吉林省经济管理干部学院,吉林 长春130012) [摘要]课程设计是教学过程中的一项重要环节,是完成教学计划达到教学目标的重要方法,它有助 于学生深入地理解课堂上所学的理论知识、掌握实验课程中所学的实践技能,也有助于全面地提高学生的综合素质。为培养符合高职高专教学特色的应用型人才,高职高专院校各专业的课程设计必须要实现实用性、理论性与实践性的紧密衔接。[关键词]课程设计;模式;步骤[中图分类号]G423[文献标识码]A [文章编号]1009-0657(2006)04-0089-03 [收稿日期]2005—12—15 [作者简介]王哲(1981—),男,吉林省长春市人,吉林省经济管理干部学院计算机系教师,主要从事计算机基础和计算机 网络方面的教学与研究工作。 随着我国社会经济发展的多样化,对高等职业技术学院的办学思路、专业结构、管理方式和培养模式提出了新的任务和要求,坚持搞好实践性教学环节既是培养社会所欢迎的应用型人才的必经之路,更是人才培养模式的重要内容。强化学生设计能力和实际动手能力,突出创新意识和创新精神的培养模式是高职院校素质教育的核心和基本特征之一。所以,高等职业院校在建立人才培养模式和深化教学改革的过程中应高度重视实践性教学环节。实践教学环节主要包括课程实验、课程设计、毕业设计三部分,而课程设计在实践教学环节中起到关键的纽带作用。 在实践教学过程中,我们通常模糊了课程实验与课程设计的概念。课程实验应具有时间要求,即与该课程的理论学习同步进行,还应按统一的格式要求写出相应的实验报告。课程实验是帮助学生理解和巩固基础理论,培养学生实验技能、独立工作能力和科学研究方法的重要环节。课程实验的考核一般是对课程实验项目及实验操作水平的考核;课程设计是围绕一门专业基础课或专业课的内容所进行的实践性教学环节,是理工类专业学生必须完成的实践教学内容之一。它是根据教学计划的要求,在浅谈课程设计模式 教师指导下对学生进行阶段性的实践技能的训练;是实现由知识向智能的初步转化,也是对学生综合分析能力、独立工作能力的培养与检查过程。课程设计的任务就是把社会发展的客观要求、知识增长的客观趋势和学生成长的客观需要转化为具有适当水准、适当内容和结构优化的教学实践内容。同时,培养学生具有独立设计、开发、总结的能力以及协作和创新意识。课程设计主要考核学生综合运用已学过的理论知识和实践技能去分析和解决实际问题的能力。根据课程专业性质的不同,理工类各专业至少应安排三至四门课程的课程设计,时间安排是在教学过程中一般停课1至2周去完成某门课程的课程设计。 就目前而言,大多数的高职院校对课程设计不够重视,课程设计的要求不够规范,在教学计划制定过程中对课程设计的课时及实施步骤的叙述不明确,甚至遗漏。为规范课程设计这一实践性教学环节,以培养学生综合素质和专业知识的应用能力,我们认为:形成一套完整的课程设计模式是十分必要的。在课程设计过程中对设计题目、设计方法和设计手段进行全面改革,以培养学生的创新能力、综合分析能力、系统设计能力、协作能力以及形成市场意识。在课程设 第20卷第4期吉林省经济管理干部学院学报 V ol.20No.42006年8月Journal of Jilin Province Economic Management Cadre College August 2006

设计模式——结构型模式(包含7种) 结构型设计模式是从程序的结构上解决模块之间的耦合问题。包括以下七种模式: 1.Adapte适配器模式:Adapter模式通过类的继承或者对象的组合侧重于转换已有的接口,类适配器采用“多继承”的实现方式,带来了不良的高耦合,所以一般不推荐使用。对象适配器采用“对象组合”的方式,更符合松耦合精神。 例如:笔记本电源适配器,可以将220v转化为适合笔记本使用的电压。 2.Bridge桥接模式:将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。减少因变化带来的代码的修改量。 例如:经典例子,电灯开关,开关的目的是将设备打开或关闭,产生的效果不同。 https://www.360docs.net/doc/e918451570.html,posite组合模式:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite模式使得客户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。从而解决了解决客户程序与复杂对象容器的解耦,即:通过继承统一的接口,我们可以将容器对象及其子对象看成同一类对象使用,以减少对象使用中的复杂度。 例如:让用户一致地使用单个对象和组合对象,1+2和(1+1)+(2*3)都是合法的表达式。单个与整体都可以进行加法运算符的操作。 4.Decorator装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator 模式相比生成子类更为灵活。[GOF 《设计模式》]Decorator模式采用对象组合而非继承的手法,实现了在运行时动态的扩展对象功能的能力,而且可以根据需要扩展多个功能,避免了单独使用继承带来的“灵活性差”和“多子类衍生问题”。同时它很好地符合面向对象设计原则中“优先使用对象组合而非继承”和“开放-封闭”原则。 例如:一幅画,可以直接挂到墙上,也可以加上框架和镶上玻璃后,再挂到墙上。 5.Facade外观模式:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,简化接口。 例如:我们拨打10086,可以办理,彩铃,手机报,全时通等业务(子对象),而10086则是为子对象所使用的一致界面。 6.Flyweight享元模式:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。[GOF 《设计模式》]。解决:面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题,一般也不会出现性能上的问题。但是在某些情况下,对象的数量可能会太多,从而导致了运行时的代价。那么我们如何去避免大量细粒度的对象,同时又不影响客户程序使用面向对象的方式进行操作,享元模式的出现恰好解决了该问题。 例如:公共交换电话网(PSTN)是享元的一个例子。有一些资源例如拨号音发生器、振铃发生器和拨号接收器是必须由所有用户共享的。当一个用户拿起听筒打电话时,他不需要知道使用了多少资源。对于用户而言所有的事情就是有拨号音,拨打号码,拨通电话。

手工校本课程计划与教 案 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

《手工》校本课程教案 授课教师: 授课对象:高代庄小学学生 授课时间:每周二校本课程 手工方课程的开设是对课堂教学的补充和延伸,与课堂教学相比更具灵活性、可塑性,因而学生非常乐意参加。地方课程的开设,在于培养学生对美术的兴趣、爱好、增长知识、提高技能、丰富学生的课余文化生活,为今后培养美术人才起着积极推动的作用。现将本学期美术小组的活动安排制定如下: 一、活动目的 本学期开设的手工地方课程活动为一部分有特长爱好的学生提供一个展示个性才艺的机会和空间,使他们的一技之长得到充分的发挥和展示,以点带面,促进全校的美术活动。进一步了解美术的基本知识,提高学生的欣赏水平及创造能力。同时让学生在活动中体验创作的乐趣。 二、活动内容 1、以小组合作的形式进行平面剪贴和立体手工制作 2、卡纸和生活中的废旧物品均可作为创作材料 3、给学生自己创作作品的时间和空间。 4、欣赏优秀手工作品,开拓学生眼界。 5、及时用相机拍摄活动内容。(集体或个人) 三、定期举办美术比赛 举办美术展览,交流、回顾、总结学习成果,为同学们提供表现自己实力,增强自信心的舞台能起到意想不到的效果。教师要精心指导,严格把关。学生大胆构思,不拘一格,精心绘制,多出佳作,在校内展出以起到示范作用。 五、备注

附:教学进程和教案 双唐小学校本课程备课 一、教学进程 有趣的吊饰 教学目标: 1、知识与技能:能表现物象的形态特征;运用剪、对折、粘贴制作吊饰;有目的的排列。 2、过程与方法: (1)在比较中,感受民间饰物造型、色彩、花纹特点; (2)在探索中学习吊饰的设计方法; (3)在“尝试运用”中掌握制作方法。 3、情感、态度、价值观: (1)乐意与同学合作完成; (2)对吊饰的串联与装饰发生兴趣。 教学重点:

三、题目预测 填空题: 1.请从外观、组合、工厂方法、模板方法、观察者、单件、抽象工厂、命令、迭代器、代理、适配器模式 中选择 7 种填入下列的空缺中。 P610 1)工厂方法模式中,父类负责定义创建对象的公共接口,子类决定要创建的具体类是哪一个。 2)抽象工厂模式提供一系列相关或相互依赖对象的接口而无需指定它们具体的类。 3)单件模式确保某一个类仅有一个实例,并自行实例化并向整个系统提供这个实例。 4)组合模式将对象组合成树形结构以表示“部分 -整体”的层次结构。使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 5)外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,简化了一群类的接口。 6)观察者模式定义对象间的一种一对多的依赖关系 , 当一个对象的状态发生改变时 , 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新,也就是让对象能在状态改变时被通知。 7)模板模 MVC 模型式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 8)迭代器模式在对象的集合之中游走,而不暴露集合的实现。 9)代理模式包装对象,以控制对比对象的访问。 10)适配器模式封装对象,并提供不同的接口。 2.工厂模式分为 ( 简单工厂 ),( 工厂方法 ),( 抽象工厂 ) 三种类型。 3.适配器模式,分为类的适配器和对象的适配器两种实现。其中类的适配器采用的是(继承)关系,而对 象适配器采用的是(组合聚合)关系。 4.设计模式的基本要素有(名字),(意图),(问题),(解决方案),(参与者与协作者),(实现),(一般性结构)。 5.MVC 模型的基本工作原理是基于 ( 观察者 )模式,实现是基于(命令)模式 6.面向对象的六条基本原则包括:开闭原则,里式代换原则,合成聚合原则以及(依赖倒转),(迪米特 法则)(接口隔离)。 7 .当我们想用不同的请求对客户进行参数化时,可以使用(命令)模式。

浅析23种软件设计模式 1、工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。 2、建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。 3、工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。 4、原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。 5、单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。 6、适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。 7、桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。 8、合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。 9、装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。 10、门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。但整个系统可以有多个门面类。 11、享元模式:FL YWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存

设计模式心得体会 7月初的一个周末,准确的说应该是7月1号周六,在网上看到一本《大话设计模式》的书,而且看到很多很好的评论,于是乎,下载了电子书看看,一下子看了几章之后,对设计模式有了个了解,于是继续上网搜些其他资料,进一步了解设计模式。。。最终结论:设计模式是个好东西,具体怎么好,一两句话是无法概括的,也是从那天起,我就决定学习设计模式,于是就看《大话设计模式》,至七月十多号,大概看了一百多页后,感觉有点难,有点看不下去的感觉,于是上网找其他的好方法,无意间发现了李建忠老师的《c#设计模式纵横谈》系列讲座,微软的web cast课程,主要讲解gof的23个设计模式,每个一讲,加上一头一尾,共25讲,试听了一节课后,感觉很有用,于是就抽时间去边听课边看书,并在我的博客里写下笔记,依赖加深印象,二来可以督促我的进度。。。 三个月以来,总算把设计模式学完一遍了,原计划是两个月学完(一星期三个模式),由于。。。计划两个月学完实际花了三个月,感触多多,收获多多——对c#语言有了更进一步的认识,对oo的思想有了更全面的了解。。。 下一步在设计模式方面的计划:巩固并运用设计模式,巩固:把《大话设计模式》,《设计模式》,《设计模式——可

复用的面向对象基础》,《敏捷软件开发:原则、模式与实践》这些书再结合起来系统的看一看,当然还会去买一些我手头上没有的关于设计模式的书;运用:部门前几天也提倡用c#来改版vb程序,我想这是一个很好的平台,正好有机会把理论的东西在实际中应用,理论加实际——唯一的学习方法。。。 下面对各个模式再简单总结一下: 1、创建型模式: singleton:解决的是实例化对象的个数的问题,比如抽象工厂中的工厂、对象池等,除了singleton之外,其他创建型模式解决的都是 new 所带来的耦合关系。 abstract factory:创建一系列相互依赖对象,并能在运行时改变系列。 factory method:创建单个对象,在abstract factory 有使用到。 prototype:通过拷贝原型来创建新的对象。 factory method,abstract factory, builder都需要一个额外的工厂类来负责实例化“一边对象”,而prototype 则是通过原型(一个特殊的工厂类)来克隆“易变对象”。 如果遇到“易变类”,起初的设计通常从factory method 开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其他三种工

模式定义: 组合模式允许你将对象组合成树形结构来表现“整体/部分”层次结构。组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及对象组合。 这个模式能够创建一个树形结构,在同一个结构中处理嵌套菜单和菜单项组。通过菜单和项放在相同结构中,我们创建了一个“整体/部分”层次结构,即由菜单和菜单项组成的对象树。使用组合结构,我们能把相同的操作应用在组合和个别对象上。换句话说,在大多数情况下,我们可以忽略对象组合和个别对象之间的差别。 模式结构: Component: 为组合中的对象声明接口;

在适当情况下实现所有类共有接口的缺省行为; 声明一个接口用于访问管理Component的子组件 在递归结构中定义一个接口,用于访问一个父部件,并在合适的情况下实现它 Leaf: 在组合中表示叶节点对象,叶节点没有子节点,并定义其行为Composite: 定义有子部件的那些部件的行为 存储子部件 实现与子部件有关的操作 Client: 通过Component接口操作组合件和个别对象。 举例: 在迭代器例子中,我们希望在午餐餐单中增加一份甜点餐单,也就是说希望能让甜点餐单变成午餐餐单的一个元素。

我们可以用组合模式解决这个问题:一开始我们创建一个组件接口作为餐单和菜单项的共同接口,让我们能够用统一的做法来处理菜单和菜单项。换句话说,我们可以针对菜单或菜单项调用相同的方法。然后实现菜单项和组合菜单组件,以及他们各自的方法。 UML设计: 编程实现及执行结果: 1.#include 2.#include 3.#include 4.#include 5. https://www.360docs.net/doc/e918451570.html,ing namespace std; 7. 8.//菜单和菜单项共同的组件 9.class MenuComponent

摘要 本学期我学习了“设计模式-可复用面向对象软件的基础”这门课程,这次我采用的是命令模式+策略模式两种设计模式结合的案例。 分析的案例为:遥控器控制天花板上的吊扇,它有多种转动速度,当然也允许被关闭。假设吊扇速度:高、中、低、关闭。采用安全模式+策略设计模式。 报告整体结构为:两种设计模式的分析、理解,类图,实例分析、代码分析,总结。

目录 第一章命令模式+策略模式 (1) 1.1 命令模式 (1) 1.1.1 定义 (1) 1.1.2 命令模式的结构 (1) 1.1.3 角色 (1) 1.1.4 优点 (2) 1.1.5 缺点 (2) 1.5.6 适用情况 (2) 1.2 策略模式 (2) 2.1.1意图 (2) 2.2.2 主要解决问题 (2) 2.2.4 如何解决 (3) 2.2.5 关键代码 (3) 2.2.6优点 (3) 2.2.7 缺点 (3) 2.2.8 使用场景 (3) 2.2.9 注意事项 (3) 第二章案例分析 (4) 2.1 类图 (4) 2.2 测试分析 (4) 2.3 代码分析 (5) 2.2.1 命令模式模块代码 (5) 2.2.2 策略模式模块代码 (10) 第三章总结 (13)

第一章命令模式+策略模式 本案例用到的两种案例为安全模式+策略模式,因此在分析案例之前我先对两种设计模式进行分析。命令模式具体实现命令调控,策略模式定义一系列的算法,把它们一个个封装起来。 1.1 命令模式 1.1.1 定义 将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参 数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便 适应变化。分离变化与不变的因素。 1.1.2 命令模式的结构 命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任 分割开,委派给不同的对象。 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收 的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来, 使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接 收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。 1.1.3 角色 Command 定义命令的接口,声明执行的方法。 ConcreteCommand 命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功 能来完成命令要执行的操作。 Receiver 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够 实现命令要求实现的相应功能。 Invoker 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。 这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使

系统设计与设计模式课程提纲 第一章 软件工程导论 一、工程的概念: ?工程简而言之就是多人参与并有计划、有步骤地完成一项任务的活动 ?工程强调:目的 / 计划 / 步骤 二、软件发展与软件工程起源 ?软件的发展四个阶段: –1950年前后到1960年前后,程序设计阶段; –1960年前后到1970年前后,软件系统阶段; –1970年前后到1980年前后互联网络兴起,软件工程阶段; –1980年前后到现在,分布式软件工程阶段; ?1968年,北大西洋公约组织的计算机科学家召开国际会议,第一次提出软件危机的概念,产生了应对软件危机的对策---软件工程。 三、工程策略 ?任何工程都有如下的策略:分而治之 / 复用 / 折衷优化 / 检验并保证质量 ?软件工程也会充分利用这些策略 四、软件工程的目标 ?软件工程的目标是提高软件的质量与生产率,最终实现合格的软件。 质量是软件需求方最关心的问题 / 生产率是软件供应方最关心的问题。 五、软件工程的准则 生命周期计划 / 阶段评审 / 变更控制 / 改进程序设计技术 / 控制人员规模 / 定义评审 / 不断改进软件工程 六、软件工程的组成 ?人员管理 / 项目管理 / 过程管理 七、三种过程模型 ?瀑布模型 / 演化模型 / 迭代模型 ?过程模型中各个阶段的任务和描述: –可行性分析:做还是不做 –需求分析:都有什么功能 –概要设计:供有多少子功能 –详细设计:子功能怎么实现 –编码:子功能实现了吗 –测试:功能是否完备 –部署:需要多少设备和软件的支持 –维护:软件运行是否正常 第二章 软件项目管理 一、项目管理的定义 ?项目管理分三个阶段:制定项目计划 / 管理和跟踪项目 / 结束项目 ?项目管理的时间、范围、费用 ?项目的轮廓定义:目标 / 前提 / 限制 / 范围

《UML与设计模式》实验报告

角色之间的关系 (4)绘制用例之间的包含和扩展关系(给出UML用例图) 用例之间如果存在包含关系,则通过拖拽“UML用例”标签页中的“用” 图标来连接两个用例;用例之间如果存在扩展关系,则通过拖拽“UML 用例”标签页中的“扩展”图标来连接两个用例。 用例图作为一种UML模型元素,也必须用包来组织。本例中将两个用例图都放到了用例模型顶层包中,还可以用注释元素对用例图作简单说明。 结果:

用例之间的包含和扩展关系 (5)每个用例进行用例描述 用例增加课程 参与者管理员 操作流(1)管理员选择进入管理界面,用例开始 (2)系统提示输入管理员密码 (3)管理员输入密码 (4)系统检验密码 (5)进入管理界面,系统显示当前所建立全部课程信息 (6)管理选择添加课程,管理输入新课程信息 (7)系统验证是否与已有课程冲突 (8)系统添加新课程,并提示添加成功 (9)系统回到管理主界面,显示所有课程,用例结束。 用例修改课程 参与者管理员 操作流(1)管理员选择进入管理界面,用例开始 (2系统提示输入管理员密码 (3)管理员输入密码 (4)系统检验密码 (5)进入管理界面,系统显示当前所建立全部课程信息

思考题【思考问题】 1.绘制用例图的步骤是什么? 创建新的UML用例图 1.在“体系结构”菜单上,单击“新建关系图”。 2.在“模板”下,单击“UML 用例图”。 3.命名该关系图。 4.在“添加到建模项目”中,从您的解决方案中选择一个现有建模项目,或者选择“创建新的建模项目”,然后单击“确定” 绘制UML用例图 1.将“子系统”边界从工具箱拖到关系图中,它可以表示整个系统或其中的主要组件。 如果不希望描述系统或其组件支持哪些用例,用例图中可以不绘制系统边界。 根据需要,拖动系统的四角将其扩大。 对其适当地重命名。 2.将“参与者”从工具箱拖到关系图中(将其放在所有系统边界之外)。 参与者表示与您的系统进行交互的各类用户、组织和外部系统。 重命名这些参与者。例如:“顾客”、“餐馆”、“信用卡机构”。 3.将“用例”从工具箱拖到适当的系统中。 用例表示参与者在系统的帮助下所执行的活动。 使用参与者自身能够理解的名称重命名这些用例。不要使用与代码有关的名称。例如:“订餐”、“付餐费”、“送餐”。 从主要的事务(如“订餐”)开始,直到后面较小的事务(如“点菜”)为止。 将每个用例放入支持它的系统或主要子系统(忽略任何只与用户有关的外观模式或组件模式)。 可以在系统边界外绘制用例,以表明系统(可能在特定版本中)不支持该用例。 4.单击工具箱上的“关联”,然后单击用例,再单击该用例的参与者。以此方式将每个参与者与其用例相链接。

一、1. 设计模式一般用来解决什么样的问题: A.同一问题的不同表相 2. 下列属于面向对象基本原则的是:C.里氏代换 3. Open-Close原则的含义是一个软件实体:A.应当对扩展开放,对修改关闭. 4. 当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,使用(A)模式。A.创建型 5. 要依赖于抽象不要依赖于具体。即针对接口编程不要针对实现编程:(D)依赖倒转原则 6. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。A, 委派 7. 设计模式的两大主题是( D ) D.系统复用与系统扩展 8. 单体模式中,两个基本要点(AB)和单体类自己提供单例A .构造函数私有 B.唯一实例 9. 下列模式中,属于行为模式的是( B ) B观察者 10. “不要和陌生人说话”是( D )原则的通俗表述 D.迪米特 1. 软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述活动,也不描述系统怎样开发,它只描述系统的组成元素及其相互的交互协作。 2.一个UML模型只描述了一个系统要做什么,它并没告诉我们系统是怎么做。 3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有属性而只有方法的类。 4.多重性指的是,某个类有多个对象可以和另一个类的一对象关联。 5.当一个类的对象可以充当多种角色时,自身关联就可能发生。 6.在泛化关系中,子类可以替代父类。后前者出现的可以相同地方。反过来却不成立。 7.最通常的依赖关系是一个类操作的形构中用到了另一个类的定义。 8.组成是强类型的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于一个整体。 9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用虚线表示,继承关系用实线表示。 10. 设计模式中应优先使用对象组合而不是类继承。 1.适配器模式属于创建型模式结构型(F ) 2.在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”(T ) 3.设计模式使代码编制不能真正工程化(T ) 4.面向对象语言编程中的异常处理,可以理解为责任链模式(T ) 5.反模式就是反对在软件开发过程中使用设计模式分析:反模式用来解决问题的带有共性的不良方法(F ) 1.什么是设计模式设计模式目标是什么 答:设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解,保证代码可靠性。 2.设计模式中一般都遵循的原则有什么 答:开闭原则、根据场景进行设计原则、优先组合原则、包容变化原则 3.“Gang of Four”针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略 答:针对接口编程、优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 4.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是什么 答:类继承和对象组合,类继承允许你根据其他类的实现来定义一个类的实现。父类的内部细节对子类可见。 类继承是在编译时刻静态定义的,且可直接使用,类继承可以较方便地改变被复用的实现。对象组合是类继承之外的另一种复用选择。新的更复杂的功能可以通过组装或组合对象来获得。对象组合要求被组合的对象具有良好定义的接口。 5.只根据抽象类中定义的接口来操纵对象有什么好处 答:1)客户无须知道他们使用对象的特定类型,只须对象有客户所期望的接口。 2)客户无须知道他们使用的对象是用什么类来实现的,他们只须知道定义接口的抽象类。 五、应用题(分值15) 公司架构:经理、工程师、技师和后勤人员都是公司的雇员,经理管理工程师、技师和后勤人员。高层经理领导较低级别的经理。典型层次图如下:可以使用哪种设计模式实现公司的层级关系并说明为什么 组合模式,第一,其公司关系架构为树形结构;第二,其表示了部分-整体关系(自己扩展)

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