网络游戏供需状况分析

网络游戏供需状况分析
网络游戏供需状况分析

网络游戏供需状况分析

摘要

随着时代的发展,中国高度重视数字出版产业发展,而网络游戏出版产业是数字出版业的核心内容之一。虽然网络游戏的巨大负面影响制约了这一产业的发展,但是网络游戏进入千家万户已经成为不可阻挡的潮流。正因其特殊的地位,因而拥有着特殊的供求状况,及消费特征。本论文通过实际调研,资料收集,知识运用,透彻分析了网络游戏这一新兴产业的供需状况。主要从研发成本,消费名目,消费心理,供给数量等方面分析。目前,游戏业已经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业,继美国、日本、韩国之后,越来越多国家也开始重视游戏产业的庞大商机,而以国家力量主导电子游戏发展产业。

关键词:网络游戏,研发成本,消费喜好,供需状况

1引言

如今外国游戏已经在中国市场占有很重要的地位,使得中国的文化环境逐渐改变,民族文化已经不能吸引玩家,尤其近年来屡屡的事件和媒体舆论的影响,已经让网络游戏成为大众眼中毒害青少年的精神毒品。而宣传中国传统文化,引导青少年健康游戏、快乐游戏应该是每个游戏工作者的责任和义务。因而,我们更应该深入分析网络游戏的供需状况,从而能够对症下药,更好的将网络游戏产业带入一个良性的发展循环,使其成为真正意义上的精神生活享受,而非青少年的“毒品”

2 网络游戏供求分析之供给篇

2.1网络游戏的研发背景

电脑游戏自1972年由威尔?克劳舍(Will?Crowther)编写的一段简单的FORTRAN程序开始,已经历了数十年风风雨雨了。从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2D 到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。它的成长速度是如此之快,出乎任何人的意料。

目前,游戏业已经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业,继美国、日本、韩国之后,越来越多国家也开始重视游戏产业的庞大商机,而以国家力量主导发展电子游戏产业。现在,北美的电子游戏产业(包括TV GAME 和PC GAME)的收入已经接近了整个电影产业的收入,这就足以证明游戏行业潜力的巨大。

中国游戏行业起步相对国外较晚。1990年10月,《轩辕剑》的初代在台湾成功发行。1995年,大宇制作了中文武侠游戏《仙剑奇侠传》。这些游戏一经推出便受到玩家大力欢迎,以其浓郁的中国风情与独到设计风格被奉为经典之作。据年会期间发布的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入达555亿元。2009年,中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%,其中付费网络游戏用户数达到3715万,比2008年增加了22.1%。预计2014年网络游戏用户将达到1.23亿,网络游戏实际销售收入将达到508

亿元。而与此同时,网页游戏实现销售收入53.4亿元,同比增长39.8%。而移动游戏则更是增长超过1倍。由此我们可以看出,尽管网页游戏、移动游戏在整个中国网络游戏市场的份额仍然较低,但其正逐步取代大型客户端游戏,成为网络游戏市场的主要增长点。

2.2网络游戏的运营成本

我们知道,需求是供给的动力,但是供给的满足需要资金的支持,有了足够的资金成本支持,网游才能有足够的能力去自我完善和创新,才可以吸引更多的玩家来加入,由此吸引更多的资金注入,赢取更多的收益。因此可见,资金成本的支持是多么的重要,它是网游开发的基础。那开发网游需要的资金成本是什么样的呢?众所周知,网游开发的投入集中在人力方面的投入和技术方面的投入。而这些投入确实非常大的。如果开发人员本身即为主力设计人员,并且拥有自己的设计团队的话,投入可能相对较少。如果不是,投入则不同。这取决于研发游戏的类型,一般来说,如果没有自己的团队,而去投资一个成熟的团队,研发一款3D的游戏的话,而且成本不包括运营,其成本大约在500—600万左右,如果自己运营,那么投入在千万以上。而根据专业的资料《网络游戏开发》记载,网游发行所需成本,加起来至少需要200万美元,也就是1500-1600万人民币,具体包括服务器的研发维护,客服人员的投入,社区关系专员的相关投入,也属于人力投入,开发团队的投入,管理费用,用户账户管理,办公室,电脑,家具

的硬件设备费用,宽带,网管费用,还有一些其他的费用和广告宣传代言费用。可见,投入是非常大的,因此,网上渐渐有了“开发网游投入要贵于拍电影的投入”的说法。其中人力方面的费用占的较大,人才在网游开发中的重要性可见一斑。对于开发的成本,国内网游和国外网游又会有所不同,国外网游成本一般较为高,相应的各种品质,比如画面,可玩性,操作性都要好很多,最典型的就是《魔兽世界》。国内网游投入一般小于国外,但也包括一些高投入的网游,相对于国外的很多知名网游,国内网游虽然画面与可玩性略逊于国外,但依然拥有很大的玩家群体,比如最近较火的游戏《斗战神》,据说研发成本超过3亿,相对的,这款游戏的可玩性,画面乃至剧情,都给人耳目一新的感觉,因此便拥有了较大的玩家群体,不同年龄段的人都会涉及,当然还是以青年学生团体为主。而国内一些投入相对来说较小的游戏,例如《魔域》,《梦幻西游》,《天龙八部》等,因为其各自独特的游戏特点,也拥有各自忠实的游戏玩家,但由于创新发面的瓶颈和游戏自身的局限,因此在吸引新玩家方面能力不足,需要更多的资金支持来进行有效的研发创新,以达到吸引新玩家的目的。随着时间的推移,之前看来非常经典的很多网游,由于新游戏的加入,竞争力不足,失去很多的玩家,且因为自身投入有限,因此很难形成有效的竞争力,在失去了大批玩家之后,后天资金的注入不足,导致竞争力每况愈下,很难再有较好的发展,慢慢退出了网游市场的竞争,很多的游戏因此停服,可见资金的推动下,可以比较好的推动好的精品游戏的诞生,吸引更多的玩家加入,推动需求上升,达到赢取更大利益的目的。这便是网游开发成本对于供需关系影响的相关分析

3网络游戏供求分析之需求篇

3.1网络游戏的消费人群

据NNIC发布的第二十一次中国互联网份调查报告显示,中国网民2.1亿,玩网络游戏的达1.2亿。国内网络游戏的使用率已超过电子邮件的使用率。根据最新的报告称,国内网游玩家中上班族占了33.5%,而昔日的玩家主力——学生退居第二,占21.6%,而其中有消费能力的就是占了大头的上班族。

城市白领是网游消费的主要群体,其次是学生(主要是大学生)。

其中,地下城与勇士,英雄联盟等游戏购买游戏装备,时装等等都是主要消费项目,都是主要消费项目.而梦幻西游等游戏虽然不如往年火热,但仍然有相当数量的玩家,也构成了网游消费的一部分。

另外还有相当数量的网游玩家为图方便省事直接在网上购买游戏账号,这部分消费动辄成百上千元也是一部分极大的消费项目。

网游玩家主要以城市白领和学生(主要指大学生)为主,这两部分人群基本上都有着充足的时间玩网游,城市白领有着不菲的收入,而大学生则没有生活压力,靠家里供养,在资金上基本上有保障,有很大一部分的城市白领和大学生渐渐迷上了网游,并且在玩网游的过程中或多或少的有了网游消费,还有一部分人甚至将网游消费视为日常生活支出的一部分他们渐渐习惯了在游戏中进行消费,并不觉得是额外的。

网游消费数据统计

王先生是一家广告公司的创意总监,平时工作忙起来很忙,闲起来也很闲,所以会有时间去接触网络游戏。他说,平均每个月花在网游上的钱超过500元人民币,占每个月生活支出的两成多。他还告诉笔者,他有很多同事和朋友也像他一样闲暇时间喜欢玩网络游戏,而且基本上都有或多或少的网游消费。王先生告诉笔者:“像我们这样有不菲收入的上班族,基本上玩网游都会花钱,网游的消费已经成了我们日常生活支出的一部分,就像买衣服吃饭的支出一样,已经成了计划内的一部分。”

一位在某机关当公务员的陈小姐说,平时每天朝九晚五,加上周末的两天,闲暇时间很多,而自己又是个比较内向的人,所以渐渐迷上了网络游戏,但是相对而言她花的钱比较少,基本上每个月花200元左右买点卡。陈小姐说:“因为平时上网的时间很多,所以网络上的消费已经成为了生活消费的一部分,现在已经渐渐习惯了在网络上的支出,并不觉得是额外的。”

虽然现在网游消费的权益保护相关的法律政策及体系尚不完善,但已引起相关部门的重视,相信在以后这方面会有极大的发展。

预计,未来几年网络游戏市场规模继续增长,预计2015年末规模过千亿未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。从产品结构看,未来几年,互联网游戏仍将占主体地位,而客户端游戏也将继续保持较为稳固的市场份额;同时,

网页游戏和移动网游戏高速增长的态势将进一步巩固,且增长速度远超客户端游戏。

综上网络消费的前景巨大,有很大的发展空间。

3.2网络游戏的消费心理

对于网络游戏下面是我访问大多数人而自己的一些感触。

我只是一个跟很多人一样,无事玩玩网络游戏,当成一种消遣的普通人。在这里我不想对网络游戏本身做过多的评价,毕竟有太多评价它们的文章,谁对谁错或者谁好谁坏其实本身并没有太重要的联系,而且大家听多了也烦……我只是想站在自己(只是自己)的角度,去谈谈我眼中的网络游戏……

在网络游戏进入中国之前我就曾经想过,如果有一个能将大家都放在一个游戏里,在里面做事情,聊天的游戏,一定会很好玩~``果然,没有多久,网络游戏进入中国(原来我也有超前意识,呵呵)。其实,应该是在网络条件下,生成的一种必然事物吧~

在那个时候,我玩过的网络游戏只能用一个字来形容——全!几乎当时有的网络游戏我都玩过,虽然现在你可以说那时才几个网络游戏啊,但是自己算算,也有二十多种了……

玩得比较多的(指买过卡,玩了相对较长时间的)有:千年,石器时代,龙族,传奇,疯狂坦克,劲乐团,还有魔兽世界……

但是离开它们的理由,我想有时候是无奈的……千年,当时没有点卡,月卡对当时时间并不是很充裕的我来说就是一种奢侈(就算有点卡,也很难有充足的时间去练里面的武功);石器时代,火了好久,却最终毁在了外挂的手里(我可不想自己也变成等待的机器);龙族,真的是我非常喜欢的游戏之一,但是离开的理由也很无奈,朋友们一个个都转玩传奇,我留下也没有意思……(游戏,当然是与朋友一起才好玩);传奇,我也开始玩之后,却发现那无尽头的练级是多么可怕,当然还有私服的泛滥(我也玩了一段时间的私服);疯狂坦克,作为休闲游戏比较早期的一款,感觉非常不错,可惜收费后的不合理,游戏本身也就跨了吧(休闲游戏还那样收费,我还是不要休闲了……);劲乐团,跟朋友说我们干主持的就得玩音乐!很豪迈的话啊,但是时间玩长了,所有东西都向上飘啊飘~~眼睛受不了啊(把游戏中造成的幻觉带到了现实,过马路或者下楼梯都有生命

危险);魔兽世界,毫无疑问,目前我觉得没有游戏能够与之抗衡,加上我喜欢的控制方式,庞大的游戏背景,出色的平衡性,都绝对一流,可是当我升到60级的那一瞬间,我迷茫了,无尽的RAID令人郁闷……

现在突然觉得轻松了很多,那些游戏我有时候偶尔还会去看看,只是算一个回忆吧~不过要是有朋友邀请一起,只要游戏对我的口味,还是很愿意去玩的,而且现在出了好多平台,比如OK73,5173什么的,玩起来也轻松很多毕竟网络游戏也只是游戏,跟很多人说的一样,玩游戏而不被游戏玩……

现在更多的时候,玩玩单机游戏,一样也很开心……

所以可以看出网络游戏的发展路线必须以玩家作为核心才能更好的发展,对于网络游戏是否是个好东西,但是还是要看自己怎么去对待它。其实生活也是如此,不管怎么样,重要的是自己开心……怎么玩,还是要看自己,要是随大众而没有自己的思想,那就已经被游戏玩了……

参考文献

[1]军如林.网络游戏美工教程[D].机械共有人出版:2009.页码P109

[2] 魏晶泫.网络游戏产业发展战略[J].清华大学出版社.2011.页码P27

[3] 希夫曼.消费者行为学(第十版).中国人民大学出版社.2010.页码P134

[4] 高鸿烈.西方经济学(微观部分第五版).中国人民大学出版社.2013.页码

P57

[5]董家豪.网络游戏行为之研究[D].南华大学出版社.2011.页码P33

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