中国移动宽带市场调研问卷

中国移动宽带市场调研问卷
中国移动宽带市场调研问卷

中国移动宽带市场调研问卷

尊敬的中国移动用户,您好。为响应贯彻国家通信产业升级政策,了解用户的真实需求,特开展本次调研,以便进一步优化我们的宽带产品和服务。

本次调研所得资讯,仅供中国移动专项使用,我们将严格保密,任何无关机构/个人不会获悉。谢谢。

3、请问,您家中关于网络及宽带需求的情况是?

A.一直有安装使用宽带;(继续答题)

B.没有安装宽带,家庭上网需求不大,偶尔需要通过数据流量上网;(跳转到第13题)

C.没有上网需求,不安装宽带,也不用手机流量上网;(停止答题)

4、您使用宽带,主要做哪些事情?(多选)

A.用电脑上网

B.连接家庭电视使用

C.使用手机、平板电脑看视频、打游戏、看新闻等

D.其他_______________________

5、您目前使用的是哪个运营商宽带?

A.中国联通

B.中国电信

C.中国移动

D.铁通

E.华电

F.其他_______________________

G.不记得了

6、您目前使用的宽带带宽是多少兆的?

A.4M及以下

B.6M/8M

C.10M/12M

D.20M

E.100M

7、您听说过的宽带有哪些?(多选)

A.中国联通

B.中国电信

C.中国移动

D.铁通

E.华电

F.其他_______________________

G.不知道有哪些

8、您家所在小区有网络接入的宽带有哪些?(多选)

A.中国联通

B.中国电信

C.中国移动

D.铁通

E.华电

F.其他_______________________

G.不知道

9、您为什么选择目前使用的这家宽带?(多选)

A.网络速度快

B.价格便宜,促销活动等

C.赠送手机、捆绑优惠等

D.亲戚朋友推荐使用

E.家里只有这一家运营商网络接入

F.广告宣传

G.我只负责使用,家里其他人安装的

H.其他_______________________

10、您对目前家庭宽带使用满意度状况是?(多选)

A.非常满意(跳转到第12题)

B.一般(继续答题)

C.不满意(继续答题)

11、您对目前使用宽带不是非常满意的原因是?(多选)

A.网络速度慢,出现卡顿

B.经常掉线

C.维修服务态度、及时性不好

D.价格太贵

E.其他_____________________

12、在什么情况下,您会选择换宽带?(多选)

A.小区有新宽带,可以试试

B.优惠力度更大

C.宽带网络更稳定,网速更快

D.身边很多人换新宽带

E.现有宽带质量出现问题

F.其它______________________

13、您有没有听说过中国移动爱家套餐?

A.听说过,我们家已经在用

B.听说过,计划原宽带到期后更换

C.听说过,跟现在的宽带也差不多

D.没有听说过

14、您从哪里看到过宽带的广告?(多选)

A.小区

B.电视

C.电台

D.网络

E.营业厅

F.报装点

G.其它_________

15、您选择宽带的标准有哪些?(多选)

A.运营商知名度

B.资费实惠

C.安装办理速度快

D.网络质量稳定,不掉线

E.网络速度快

F.售后服务好

G.其它_________

16、亲,是谁邀请您参与问卷调查的?

A.刘晓伟

B.马燕琼

C.王媛

D.张佳

E.刘震

F.其他人

大学生网络使用情况调查报告及问卷

一、调查背景 网络缩小了人与人之间的距离,交流越来越便利,网络正广泛深入地渗透到人们工作和生活的各个方面,日益改变着我们的生活方式、学习及工作方式。大学生作为信息时代最活跃的人群,已经成为网络使用的主要用户。一方面,大学生通过网络接触到前所未有的广阔空间,能更加有效和广泛地获取信息、学习知识、交流情感和了解社会;另一方面,网络空间又以令人眩晕的色彩诱惑着涉世不深的学生,使得部分学生遭遇到一定的迷茫。对于上述有关的问题和出现的情况,为有效地开展网络服务、加强网络服务管理、促进大学生全面发展提供有坚实的基础。为了解大学生网络使用情况,促进网络设施与服务的改善、探讨加强网络服务管理方法,促进大学生积极理智地使用网络。同时也就对于大学生使用网络该注意什么进行分析,并对提高大学生上网的效率提出有关的见解。因此,我们希望通过科学客观的方法对大学生上网情况进行系统的调查,得出一定的数据进行分析,并提出相关的对策。 二、调查内容 (一)调查方式: 2010年4月12号到18号贵州大学蔡家关校区对矿业学院学生采用问卷调查法(抽样方法)进行调查,为保证全面了解各类学生情况,避免由于抽样误差形成特殊样本群,本次调查采用随机抽样方法,抽样总体为矿业学院本科生,抽样框为按顺序排列的矿业学院本科学生宿舍寝室号序列。具体抽样过程是:首先对本本院本的科学生宿舍楼进行抽样,抽得三号、四号宿舍。在每个宿舍楼,基本上按25%比例随机抽取具体寝室号,然后选择第一个开门的同学或离进门最近的一位同学进行调查。此次调查共发放问卷120份,收回115份。 (二)调查结果分析 1、对上网的时间及方式 从调查情况看:75%的同学有过逃课或者通宵上网的经历,98%以上的同学在一周内至少要接触一次网络,上网的地点不统一,网吧、宿舍、家里都是同学们上网的地方,其比例分别为:32%、66%、2%。其比例如图所示:

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版 摘要 中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。 报告目录: 1. 海外移动游戏行业发展现状 1.1 全球移动游戏行业发展现状 1.2 日本移动游戏行业发展现状 1.3 美国移动游戏行业发展现状 2. 中国移动游戏行业发展现状 2.1 中国移动游戏行业PEST分析 2.2 中国移动游戏行业发展历程 2.3 中国移动游戏行业市场现状 2.4 中国移动游戏行业用户规模 2.5 中国移动游戏行业资本市场 3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究 3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链 3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场 3.3 中国移动游戏iOS分发渠道 3.4 中国移动游戏Android分发渠道 4. 中国移动游戏用户行为分析 4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据 4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析

5. 中国移动游戏企业案例分析 5.1 触控科技 5.2 创梦天地 5.3 飞流 5.4 空中网 5.5 蓝港在线 5.6 乐动卓越 5.7 盛大游戏 5.8 腾讯游戏 5.9 银汉科技 5.10 中国手游 6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势 6.1 中国移动游戏行业面临问题 6.2 中国移动游戏行业未来趋势 概念定义 研究方法 法律声明 图表目录: 图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模 图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率 图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模 图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比 图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布 图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模 图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模 图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额 图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

婚恋市场调研调查问卷

Marriage & Money 郑州市适婚青年婚礼预算调查分析报告 学校:郑州大学 团队成员: 指导教师:

一、调查背景 婚礼是一个人一生中重要的里程碑,它是一个仪式,是为我们这一重要的人生旅程拉开序幕。从一个人到两个人,从一家人到两家人,从一个家族到两个家族...从恋爱到婚姻的升华,是神圣而庄重的,以婚礼为序,两人同心。正是因为这样,婚礼才显得如此神圣。然而,对于绝大多数人来说,婚礼只有一次,在筹备婚礼的时候,面对市场上大大小小的婚礼策划公司,如何举办婚礼、环节如何设置、方案如何选择,令许多新人犯了难。基于这种现状,我们面向郑州市适龄青年进行了本次婚礼预算调查。 二、调查目的 为深入了解郑州市地区适龄青年的婚恋观和消费观,为婚礼策划公司婚礼方案制定提供参考,也使郑州适龄青年了解婚礼仪式内容及费用标准,引导健康和谐的婚恋价值观与合理的消费取向,郑州大学2017级MBA全日制一班发起“郑州市适婚青年婚礼预算”调查。 三、调查对象 此次调查的对象主要为准备或已经在郑州市市区及郊县举办婚礼的未婚或已婚青年。对未婚青年关于婚礼花费的心理预期及已婚青年的婚礼实际花费经行调查分析。 四、调查方法 本次调查主要采用问卷调查形式,依托问卷星生成调查问卷,通过微信转发、朋友圈转发等方式,节省时间、经费和人力,调查结果易量化,便于后期数据分析与信息挖掘。并在正式问卷形成之前,进行了一次试调查,针对问卷及发放问卷中可能出现的问题进行了修改与完善。 五、调查进度

数据分析√ 撰写调查报告√ 制作ppt √调查报告ppt定稿并 提交 √ 六、基本信息描述性分析 6.1人口统计变量 人口统计变量涉及四个方面:性别、年龄、年收入、受教育情况。 图6.1.1被调查者性别分布情况图 在本次调查回收的有效问卷中,男性为60人,占比38.41%,女性为95人,占比61.59%,样本性别比例的分布情况基本符合本次调查的要求。 图6.1.2被调查者年龄分布情况图 本次调查回收的有效问卷以25到30岁的人群为主,共98人,约占总体的63.85%;20到25岁的共26人,占总体的17.22%;而35岁以上的被调查者为

中学生使用网络情况调查分析问卷

中学生网络使用情况调查分析问卷 亲爱的同学们: 你好!网络使我们的沟通更加的便捷。为了了解同学们的网络使用情况,我做了这份中学生网络调查分析问卷。请各位同学仔细阅读每个问题和选项,作出真实的选择。你们的回答会对我们有很大的帮助。 1、您的性别?A.男B.女 2、您是否是独生子女? A.是 B.不是 3、您的网龄:A.1-3年B.3-5年C.5-8年D.8年以上 4、您经常上网的方式是:A.电脑B.手机C.iPad D.其他 5、您经常上网的地点是:(可多选) A.图书馆 B.宿舍 C.网吧 D.家里 E.其他 6、您每周上网次数: A.不到两次 B.2-4 次 C.5-7 次 D.7 次以上 6、您每天的上网时间: A.少于1小时 B.1 -2小时 C.2-4小时 D.4小时以上 7、您每月花费在网络及网络相关事宜(例如网游)上的费 用: A.30元以内 B.30元-60元 C.60元-100元 D.100元以上

&您上网的主要目的是:(可多选) A.动漫、电影、音乐、网络游戏等 B.获取时事资讯 C.网上购物 D.QQ或MSN等即时通讯 E.学术研究 F.上社交网站 G.泡论坛I.其他 9、占您上网时间最长的是哪种方式: A. 动漫、电影、音乐、网络游戏等 B. 获取时事资讯 C.网上购物 D.QQ或MSN等即时通讯 E.学术研究 F.上社交网站 G.泡论坛I.其他 10、您认为网络的什么特点最吸引您上网:(可多选) A.娱乐性 B.非常便利 C.信息丰富及时 D.获得成就感 E.逃离现实 F.其他 11、你是否过度使用网络?A.是B.不是(直接跳到13题) 12、过度使用网络给您带来什么烦恼: A.私人信息外泄 B.学习时间减少 C.眼部疾病 D.身心健康状况下降 E.投入过多金钱 F.其他 13、网络对您的生活的影响程度: A.息息相关 B.比较重要 C.可有可无 D.其他 14、你上网是否会有收获?

中国移动有线宽带用户手册

中国移动家庭宽带用户手册中国移动通信集团甘肃有限公司 尊敬的用户,您好 欢迎您选择使用中国移动宽带业务,为确保您正常使用我公司宽带业务,最大程度降低故障发生率,敬请您在日常使用中重点关注下面三点: 1. 正确下网节约用电 宽带下线时,请先断开宽带连接,防止账号出现异常掉线及帐号挂死,影响后续网络浏览;及时关闭接入设备电源,避免设备长时间在线引起的老化损耗、缩短使用寿命和直接暴露在互联网下的危险,同时也为环保增添一份力量。 2. 确保上网计算机的安全 终端上安装杀毒、防火墙软件,定期进行系统扫描,及时更新软件版本,省级相关应用软件,提高计算机稳定性,确保宽带上网正常。 3. 装修时规范线路布放 避免平行线的布放,采用合格的双绞线(如五类、六类网线),并且尽量避免线路接头及复接太多;室内线路与设备应远离变压器、电力线等电磁辐射源,减少外部干扰。 下面我们将日常使用中一些常见问题汇编成册,相信通过您的配合加上我们的努力,您将更好的享受宽带网络带给您的乐趣。

1. 概述 中国移动家庭宽带业务采用PPPOE拨号方式,客户在成功办理业务后可获得相应账号、密码,再按照如下步骤正确设置即可尽情享受上网冲浪的快乐。2.拨号程序设置步骤 家庭宽带客户,需要安装PPPOE虚拟拨号软件才能上网。现有的WINDOWS操作系统中,除了WINDOWS 2003有自带PPPOE虚拟拨号功能外,其它WINDOWS操作系统,如WINDOWS 2000/XP/VISAT/7系统需要另外安装PPPOE虚拟拨号软件才能上网,下面介绍“WINDOWS XP自带拨号软件”的安装过程: 2.3.1 创建新连接 点击桌面上的“开始”->“程序”->“附件”->“通讯”->“新建连接向导”,在打开的界面中点击“下一步”,进入如下图所示的“新建连接向导”界面,选择“连接到Internet”,点击“下一步”。 2.3.2选择PPPOE拨号方式 2.3.2.1在这里选择“手动设置我的连接”,点击“下一步”。

【完整版】2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告

(二零一二年十二月) 2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告 可落地执行的实战解决方案 让每个人都能成为 战略专家 管理专家 行业专家 ……

报告目录 第一章企业市场定位策略概述 (8) 第一节研究报告简介 (8) 第二节研究原则与方法 (9) 一、研究原则 (9) 二、研究方法 (9) 第三节研究企业市场定位策略的重要性及意义 (11) 一、重要性 (11) 二、研究意义 (11) 第二章市场调研:2019-2020年中国SLG类移动游戏行业市场深度调研 (13) 第一节2019-2020年中国SLG类移动游戏行业发展情况分析 (13) 一、SLG类移动游戏的定义与特征 (13) 二、2019年中国SLG类移动游戏收入规模 (13) 三、2019年中国SLG类移动游戏用户规模 (14) 四、中国SLG类移动游戏产品竞争格局 (15) 五、中国SLG类移动游戏厂商竞争格局 (16) 第二节中国移动游戏线上营销市场概况 (17) 一、中国移动游戏分发方式发展历程梳理 (17) 二、中国移动游戏市场常用线上营销方式 (18) 第三节2019-2020年中国SLG类移动游戏线上营销市场概况 (19) 一、营销方式的进化给市场带来新的机遇 (19) 二、中国SLG移动游戏线上营销特点分析 (20) 三、SLG类移动游戏线上营销产业图谱 (20) 第四节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业营销特征 (21) 一、游戏营销企业承上启下的重要联接 (21) 二、游戏营销商企业竞争要素分析 (22) 三、整合众多媒体资源,大幅提升用户触达 (23) 四、投放数据分析与快速优化迭代 (24) 第五节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业链环节解析 (24) 一、联运分发渠道 (25) 二、买量投放媒体媒体流量的上涨促进行业高速发展 (25) 三、整合营销媒体帮助产品打造品牌概念抬高产品天花板 (26) 四、中国SLG类移动游戏营销方式偏好买量仍是主力军 (27) 五、买量+整合营销的组合效果更佳但也更考验营销企业的能力 (27) 第六节2020-2025年我国SLG类移动游戏行业发展前景及趋势预测 (28) 一、媒体买量+整合营销共同发力 (28) 二、把握“出海转内销”的风口品质有所保证,营销助力腾飞 (29) 第三章企业市场定位策略的基本类型与选择 (30) 第一节企业市场定位的内容及必要性 (30) 一、市场定位的内涵 (30) 二、市场定位的必要性 (31) 第二节企业市场定位策略应用研究 (31)

堡垒主机技术市场调研报告

堡垒主机技术市场调研报告自2017年8月起,思福迪与中国计算机学会合作,共同面向广大IT从业人员进行堡垒机市场认知度调研,期望真实获取来自用户的反馈,把握客户需求和体验,从而进行堡垒机产品的研发与改进。截至9月底该项调研结束,约10000人对此调研进行了关注,同时我们获取了完整字段的问卷反馈样本,根据近400个有效样本进行数据分析,总结归纳《堡垒主机技术市场调研报告》,并摘取报告重点分析结论,分享给关注网络安全的人士。 调研人群分析 调研人群分别来自29个省市地区,其中参与地区排名前10位的依次是北京、上海、广东、江苏、浙江、河北、山东、天津、湖北、福建。 图 1.1 参与调研的排名前12个地区 参与调研的人群分布广泛,共涉及29个行业,其中排名前10位行业分布如下,来自互联网和ISV、电信通讯行业占比居多。

参与调研人群共涉及50个用户角色,排名前10位的参与者角色如下: 市场调查结果 根据调查结果显示,400个有效样本反馈对堡垒机已经有一定认知,同时认为堡垒机应该是运维安全管控的有效补充,对堡垒机的作用还是给予肯定的。以下分别从不同维度展开说明: 堡垒机市场品牌认知度 在现有思福迪、齐治、绿盟及启明星辰等国内知名品牌选项中,34.3%调查对象更熟悉思福迪,齐治仅次于思福迪排名第二位,占比25.6%。

图 1.2 堡垒机品牌认知度调研结果 用户对堡垒机价值认知及需求 目前,企业的信息系统运维过程中存在一系列的安全隐患,如: 多位系统维护人员共用一个系统账号,当出现安全事故时相互推诿,缺乏客观、可信的依据来确定事故责任人; 维护人员可能只需要执行简单的规定操作,但却通常需要使用拥有更多权限的系统账户,而系统自身又无法进行细粒度的授权管理,无法进行指令级或文件级别的访问权限控制; 服务器、网络设备、数据库等资产的数量日益增多,按照管理要求定期修改密码成为耗时费力的琐事,基层运维人员是否严格遵守制度,按时完成密码安全管理工作,管理人员无法方便得知; 当系统因某些操作发生故障时,因为缺乏对操作过程的全程记录,无法还原事故现场,确定问题原因,而使得系统恢复时间大大延长; 运维安全管理系统能够实现运维操作与自然人的一一对应,并对每个对象进行指令级细粒度授权、对运维过程进行全程监控、简化运维用户使用,避免上述现象发生。

市场调研计划书范文

市场调研计划书范文 一、前言 现在大学生的日常生活开支已不仅满足于吃、穿,而是更加注重自己的形象了。尤其是女大学生逐渐意识到了护肤的重要性,她们对护肤品的需求在日益攀升。大学生作为一个特殊的群体,无论是从消费人群还是购买力而言,校园市场都是一个不容忽视的庞大市场。因此,为了更清晰、全面地了解大学生对护肤品认识及使用情况评价,我们做了这样一次关于相宜本草的调查。本次调查主要是针对南京信息职业技术学院在校女大学生护肤品的消费使用情况进行调查分析,了解女大学生对护肤品的需求,并对女大学生的品牌认知度和购后满意程度等进行市场调查。 XX.02 上海相宜本草化妆品有限公司成立,创立“相宜本草”中草药护肤品牌。 相宜本草的由来是中医强调的“标本兼治”理念,它与上海中医药大学基础医学院的长期合作,将汉方本草和现代科技相结合,开发出一系列功效卓著,使用安全本草护肤品。 二、调查目的和意义 (一)调查目的 1. 全面了解南京信息职业技术学院女大学生对相宜本草护肤品的认知和使用情况。 2.全面分析南京信息职业技术学院女大学生对相宜本草护肤品购后满意度评价情况。

(二)调查意义 针对南京信息职业技术学院女大学生对相宜本草护肤品认知及购后满意度评价调查情况,为该产品的销售制定更好的营销策略,开拓大学生市场,提高产品的销售量。 三、调查的内容和具体项目 (一)消费者 1、消费者统计资料:(生活费、护肤品消费水平、品牌认知度) 2、消费者对于相宜本草品牌的使用情况---是否听说过、用过,满意度如何以及功效是否更能吸引消费者。 (二)市场 1、相宜本草在校园市场上所占的份额 2、消费者需求及购买力情况 3、相宜本草品牌的市场前景预测 (三)竞争者 1、大学生热衷的护肤品品牌所占的市场份额 2、了解各竞争品牌的销售优势 四、调查范围 南京信息职业技术学院 五、调查方法 考虑到此次调查工作涉及面广,因此拟采用随机抽样的方法,并拟定样本数为200人。调查方法我们主要采用问卷调查法,鉴于此我们专门制定了一套问卷调查方案。我们采用入户实地调查方法。

网络视频使用情况调查问卷

网络视频使用情况调查问卷 (本问卷不涉及任何隐私问题,望同学们能在学习生活之余支持配合,认真填写下列问题。新传院12级网络传播第九小组全体成员感谢您的支持!) 1、您的性别: A 男 B 女 2、您是否观看网络视频: A 是(转至第4题) B否(只回答3题) 3、你不使用网络视频的原因? A不喜欢上网 B网络设备条件限制 C品质低、画面不清晰 D更新速度慢 4、您使用网络视频的原因? A内容丰富全面 B灵活播放、时间自由掌握,自由度强 C广告时间短,或无广告插播 D可以与网友交流互动E其他 5、您每天使用网络视频的频率? A一小时以下包括一小时 B 1-5小时 C5小时以上 6、您观看网络视频时间占用您上网时间约为? A70%以上 B40%-60% C40%以下 7、您在关看网络视频时更倾向于哪种类型? A电影电视剧动漫 B新闻时政 C娱乐综艺 D体育竞技 E学习讲座教程等 F音乐节目 G潮流热门(如微博热门转发等) 8、您一般通过何种工具接触网络视频 A电脑 B手机 C LED屏幕 D影音设备(p4 p5等) 9、您曾观看过不良网络视频吗?(本调查卷不记名,请如实回答) A 主动观看过 B 无意接触过 C从没观看过 10、您认为网络视频还有那些缺点和不足?

A资源不够 B画面不清晰 C更新速度慢 D网速过慢 E色情等各类广告的插入 11、您平常通过什么形式观看网络视频? A安装QQLIVE PP 、PPTV 等网络媒体软件 B下载到本地后播放 C通过IE等网页浏览器 D其他(请补充————) 12、面对中国网络视频的发展状况您认为未来网络视频应如何发展? A提高原创性制作属于自己的节目 B将微博等新兴网络平台交流设备结合开展节目评价活动 C生活化贴近平民生活反映生活细节 D准入门槛提高避免低俗视频泛滥 新传院网络传播第九小组全体成员再次感谢您对我们的这次调查的支持! 祝您身体健康学习进步!

中国移动网络发展现状分析

中国移动网络发展现状分析 内容提示:中国几乎与全球同步从GSM跨越到GPRS技术,手机用户也以每年1亿人的速度递增。然而。在环球普遍迈入3G时代里,中国却似乎在原地踏步,徘徊在3G门口。 继国内固网宽带被爆“速慢价高”、有“假宽带”之嫌后,近日,一份来自全球移动通信协会的有关我国手机网速“全球倒数第二”的报告更令人汗颜,在社会中又引发一场沸沸扬扬的讨论。 (一)移动网络“速慢价高”再次令人“鳖得慌” 中国拥有世界上最多的移动用户,但至今绝大部分的用户仍在使用落后的2G网络,这令中国的移动网络接入平均速度尤如“龟速”,慢得令人“鳖得慌”。据全球移动通信协会的报告显示,截至2011年,中国平均连接速度仅为50kbps,相比之下,日本、韩国平均网速已达1440kbps,是中国手机上网速度的28倍。中国手机网速的“慢”主要体现在两点:网页打开慢;数据下载慢;网络连接数据传输慢。 更令人难以容忍的是,与“龟速”相配套的却是远高于发达国家的资费标准。据2011年中国信息化蓝皮书显示,我国固定宽带资费是发达国家的三倍,移动流量资费也是发达国家的3.5倍。据测算,如果按绝对的货币价格计算,美国人只要以中国人1/12的价格就能在互联网上买回相同的信息量。 中国几乎与全球同步从GSM跨越到GPRS技术,手机用户也以每年1亿人的速度递增。然而。在环球普遍迈入3G时代里,中国却似乎在原地踏步,徘徊在3G门口。如此现状,是由于三大寡头垄断使得竞争不够彻底,还是技术、服务与基础设施跟不上去?是3G回报率太低,没人愿意做好?还是政策支持不到位?抑或还有其他原因? (二)中国移动网速何以“龟速”

我国是2009年才开始正式发放3G牌照,发放时间远远迟于其他国家。这是3G建设跟不上世界脚步的重要原因之一。据悉,在北京、上海地铁建3G发射基站,要通过各种审批而且费用很高。同时,出于辐射方面的考虑,基站难以进入小区、医院以及校园等地区,小区及楼宇物业公司动辄收费要求,也是运营商不可能长时间承受的,所有的不利条件都增加了建3G基站难度。 还有,网络扩容速度赶不上庞大用户增长规模,是出现“网堵”症状的又一大原因。近10年,我国移动网络实际上每年都以超过200%的速度在扩容。但仍然赶不上每年数千万上亿人的用户增长规模,从而导致我国3G网络出现平均覆盖面偏窄、信号源整体不足、服务不给力,无法满足手机用户急速增长的移动上网需求等问题。专家称,移动网络宽带若想速度快,就必须保证数据从发送端到接收端的每一个环节都畅通。但是,由于所有用户都需要共同使用一个核心骨干网络,而骨干网和每个用户终端的信号连接都有相应的发送端和接收端,如果成千上万个接收端共争一个发送端,就可能出现“同槽竞食”,形成巨大负荷,造成在某个或多个时空导致出现“网堵”。此外,我国移动网络通信用户量全球第一,“僧多粥少”,“同槽竞食”现象十分严重,也是造成手机网速慢的重要原因。 但是,特殊的监管政策,垄断的市场的存在才是国内移动网络“龟速”现象产生的根本原因。韩国专栏作家——金宰贤在《中国网速为何这么慢》一文中指出,中国网速慢的最大原因就是缺乏有效竞争。中国互联网接入市场几乎被中国电信和中国联通两大运营商瓜分,两者分别在南方和北方享受地域垄断优势,移动互联网也是如此,只是多了一个中国移动。垄断造成了中国移动、中国电信、中国联通各自为政、各行其是,使它们相互之间的接入网互为隔离、不能有效融合,故而致使网络覆盖率低、网速比较慢。同时,一些政策的原因也导致了地方割据、地方保护主义非常明显。在国际上,“携号转网”已是一个很普通的业务,然而在中国这个特定环境中,“携号转网”就像其他所有涉及到集团利益改变的事物一样,步履维艰。据称,目前中国联通WCDMA网络,上网速度比较中国电信、中国移动快,但由于携号转网困难,大多数用户不愿意换号,造成联通3G 用户数量发展一直较慢。

手机游戏应用市场调研报告(精)

产品名称开发商营收/运营相关数据 大掌门蜂巢正式运营首月的用户数已达到70万,运营收500万,蜂果CEO王巍透露目前游戏月收入规模则已破千万 捕鱼达人 2触控 2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目 前单日收入已稳定在100万元以上。在去年8月和12月分别 入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今 年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的 单月收入就达到1000万,安卓渠道日付费用户平均10元 我叫MT locojoy 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,2013年2月份,我叫MT以单月收入887万居位本月榜首。其中《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone 第六位,三个版本2月总收入达887万。乐动卓越相关人士透露,日活跃用户已过百万。游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和 王者之剑蓝港蓝港CEO王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。在运营数据方面王峰表示产品目前其平均日留存和周留存分别为70%和31%。收入方面,《王者之剑》周付费转化率高达5%。产品的IOS

官方版目前还在等待苹果方面审批,苹果用户付费一般3倍高于安卓用户,由此可估算在登陆 APPSTORE后,产品在收入方面还将赢来新的高峰 时空猎人银汉仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成 下载/安装/激活运营平台广告投放开服数量终端设备分布 9GAME、360手机 助手、QQ应用宝 、应用汇、百度 手机助手 31 在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超 过2亿次。应用汇、9GAME 、QQ应用宝、91助手、百度手机 助手 注册即将突破400万APP STORE、PP 助手 360单个渠道下载用户已过 百万游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。后续百度手机助手、应用汇。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例

电视游戏行业研究

电视游戏行业研究 一、电视游戏概念简介 电视游戏,通常指使用电视屏幕为显示器,在专用硬件设备上运行的游戏。因为在欧美和日本等发达国家,电视游戏设备多被放置于客厅中,电视游戏又被称为家用主机游戏。电视游戏的交互方式以游戏手柄最为广泛,近年来体感设备带来的交互方式也广受欢迎。 二、行业现状 从政策放开至今已有接近两年的时间,主机游戏的软硬件销量均不达预期,而Android游戏虽然量多,但游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。整个电视游戏产业发展处于初级阶段,与手游、网游等产业仍有较大差距。 我国的游戏主机硬件销量占全球的比例仍然很低。根据IHS预测,2015年全年全球将销售PS4 1000万台,Xbox One 700万台,至2015年底全球预测累计销售PS43400万台,Xbox One 2000万台。而在中国,今年Xbox One和PS4两款产品合计销量仅为55万台,占全球销量比例为6.97%,与美国(36.2%)、欧洲(35.1%)等发达国家和地区有较大的差距。 2015年上半年游戏主机在主要国家的销量(单位:万台)

2015年上半年游戏主机的销量占比 主机游戏软件销售业绩惨淡,部分针对主机游戏的体验店已关闭。根据GPC 的统计结果,从主机游戏在国内开始发售至今年6月共9个月期间,通过Xbox One 和PS4两大主机销售的游戏软件合计约为30万套,如果以国行主机游戏均价250元计算,整体销售收入还不足1亿元。由于入不敷出,部分针对主机游戏的体验店陆续关闭,其中完美世界于今年7月宣布关闭全部的游戏体验中心。 电视游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。据统计,截至2015年7月底,Xbox在国内上市的游戏仅40款,扣除其中8款国产游戏,引进的原生态游戏只占其游戏总量的2.1%。而目前的Android电视游戏,90%以上都是直接从现有的Android移动游戏直接移植过来的,这些面向触摸手机和平板开发的游戏,无论从操控性、画面质量,还是游戏深度等方面看,都无法满足电视游戏玩家的独特需求。与手游行业横向对比,电视游戏在用户次日留存率、活跃付费率和ARPU值等指标方面仍有较大差距。 产业生态发展处于初级阶段,出现产品少渠道多的倒挂现象。由于用户基数

市场营销调查问卷及调研方案

理工职业技术学院 C2C网络营销调研 项目名称:家居用品需求调研 专业名称:市场营销与策划 班级:市营1102班 2011年10月24日

关于秋冬针织衫需求的调查方案 一、背景 随着天气逐渐转冷,人们正在准备着为自己添衣服。针织衫也渐渐成为一种需求。如今科技发展,越来越多的人开始在网上购物。简单,舒适,款式多种多样,让人挑花了眼。我们小组准备在淘宝上开一家针织衫的网店。因此针对针织衫的款式,颜色,价格等展开了相关情况的了解。 二、调查主题 秋冬针织衫需求调查方案 三、调查目标 了解相关网购一族对针织衫款式色彩面料的喜好和需求 四、调查对象 网购一族15-45岁的人群 五、抽样设计 1.资料收集方法:问卷拦访法 (1)访谈开始阶段的自我介绍和解释; (2)了解被访谈人的个人背景;

(3)进行问卷问答; (4)记录调查数据和结果,并回收问卷 (5)结束语。 4.调研时间地点:IVT校园,QQ,MSN等。周六日 5.调研人员培训和配备: 1)培训:为了最大限度的节约成本,同时又能准确的了解信息,我们通过一些资料来进行训练,主要通过互联网的资料来进行自我熟悉和组员的培训,达到所有小组成员熟悉调研时的各个环节,共同进步,使在进行市场调研时更为高效! 2)人员配备:小组总人数为6人 制定具体方案: 第一组:(操场) 第二组:(宿舍区) 第三组:(网络) 6.过程 1)小组集体讨论通过调查方案 经本小组共同认真的讨论,初步通过该市场调研报告,再做更加合理的修改,最后定稿。在组长龚丽丽的组织下,要求小组的成员(包括组长在)在进行实际的市场调研时,一切按照该报告的具体要求进行操作。 2)分头收集资料 A 调查时间的确定:10月14日——15日为休息时间,校园出入人流量比较大假期期间学生有更多的时间接受问卷调查有利于顺利进行。QQ,MSN的朋友在线

大学生网络使用情况调查报告

大学学生网络行为调查报告 一.调查的背景: 网络作为一种新生事物,虽然短短几十年的发展,但我们早已清晰的看到它旺盛的生命力。我们现在生活在e时代,网络已无处不在,随着信息网络技术的迅猛发展,互联网已经成为我们学习、娱乐、交友的重要工具。同时互联网对我们大学生的思想观念、价值取向、思维方式、行为模式和个性心理等也产生非常重要的影响。它代表着新经济体系,而作为既有较高科学文化素养的大学生,尤其像我们专门学习网络知识的大学生,则无疑是新一代的代言人,我们正是这新事物的支持者,正参与其中,它伴随我们每时每刻,我们将成为中国互联网的推进者,也极有可能影响明天互联网的发展方向。据中国互联网信息中心(CNNIC)去年7月发布的调查数据知,在我国约2650万网民中,18-24岁者占到36.8%,而这正是我们大学生所处的年龄段。作为网民主体之一的大学生的上网行为是否健康,则直接关系着网络文明乃至整个未来社会文明的进程。掌握大学生上网的基本情况,对加强高校管理和网络建设以及培养高素质的大学生网民都有着重大意义,为此,我们为了了解大学生上网的实际情况,于今年4月份,以我校的信息管理系中一部分学生为群体,进行了一次有关大学生网络行为调查问卷的活动。 二、调查时间:2011年4月10日至2011年4月20日 三、调查小组成员:张世辉学号:200903020113 四、调查内容及发现: 第一部分、研究课题、方法和目的 1、研究课题:大学生的网络行为; 2、研究方法:网络问卷调查; 3、研究目的:通过调查,了解大学生的网络行为现状;了解大学生对互联网,尤其是互联网 文化的态度;了解网络对大学生生活的积极作用和负面影响;学习查找、整理资料,社会 调查的方法及调查报告的写作。 第二部分、样本总量和构成(共进行调查问卷发放60份,回收60份,其中有效问卷60份) 1、样本总量和样本的性别比例: 2、

中国移动发展宽带业务的一些基本环境

中国移动发展宽带业务的一些基本环境 (2010-10-29 00:22:10) 转载 标签: 宽带 中国移动 家庭业务 it 分类:电信观察 市场前景: 1、未来互联网和宽带将逐渐成为人们工作和日常生活的必需品,因此我国宽带市场仍有较大的发展空间。CNNIC预测,到2011年我国宽带接入用户将达到1.49亿户。Gartner预测,2009年底全球家庭有线互联网普及率达20%,家庭宽带连接数量为10.5%,达到4.22亿条。预计到2013年,这一数字将进一步增加到5.8亿。截至2008年底,已有21个国家的家庭互联网普及率超过50%,许多新兴市场例如中国的宽带普及速度呈翻倍的增长趋势。 2、相比发达国家,中国的互联网普及率还较低。截至09 年12 月,美国、日本和韩国互联网普及率分别达到74.1%、75.5%和77.3%,我国网络使用的差距还很,普及率仅接近30%。 3、中国网民规模增速在逐步放缓。从2008 年的41.9%下降到2009 年的28.9%。这主要是由于网络的易接触群体在过去的网络普及中已经基本都进入网络生活范畴。 4、随着手机网民的增长,出现了逐渐增大的只使用手机上网的群体,这一群体在2009 年末已经占到网民整体的8%。而其他使用有线接入互联网的用户占92%,其中有97.9%使用宽带,即目前有3.46 亿网民使用宽带上网,占整体网民的90.1%。 5、笔记本电脑和手机两种上网设备快速增长、台式机增速缓慢。2009 年上网手机数量增长率为98.5%,上网的笔记本电脑增长率为42.4%,而台式机的增长率仅有5.8%。 实践: 1、广东电信推进“光网城市(FTTH)”计划,三年内在珠三角推广12M宽带业务,并最迟在2012年前在全省县级以上城市推出20M宽带接入业务。针对部分高需求的政企和个人用户,广东电信还推出接入速率高达100M至1G的业务加以满足。 2、通过将CDMA EVDO、WIFI与固网捆绑,广电电信“天翼宽带”产品已经能够实现多种方式为用户提供“无处不在”的宽带接入。对比其它运营商来说,电信已占据最佳位置。 3、广电计划投资千亿独立实施“下一代广播电视宽带网(NGB)”工程,推出百兆宽带业务抢占家庭市场。另外,国家电网与中国电信宣布将在电网和通信领域展开合作,共同建设电力光纤到户工程; 中国移动在广东、安徽等省抓紧推进GPON光纤到户工程。 4、在NGB建设前期,多地广电网络正在进行数字电视网络改造,部分地区具备运营4M宽带接入业务的能力,并计划实施广电网络双向改造计划。 5、广东联通部分地区对宽带用户开展了2M免费升4M的活动。 技术: 1、DSL仍是当前主流的宽带接入技术。在全球宽带接入用户中的占比为64.5%;cable modem 占21.3%;FTTx占12%。在中国,新增宽带用户中绝大部分仍是ADSL用户。 2、FTTx是增长最快的宽带接入技术。HDTV、VOD、视频游戏、等新业务推动带宽需求增长;同时,光纤接入成本的下降使FTTx发展迅速。2008年第三季度,FTTx新增用户为270万户,

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告 2020年1-6月,中国游戏市场规模达到了1395亿元,同比增长22.3%。值得注意的是,2014年以来中国游戏市场规模增速呈现波动下降态势,2019年游戏市场规模为2309亿元,同比增长仅为7.7%。2020年上半年,中国游戏市场规模取得较高增速的主要原因是受疫情因素影响,线上娱乐得以提振。 在中国游戏产业细分市场上,移动游戏占比为75.04%;客户端游戏占比为20.18%;网页游戏占比为2.87%。可见移动游戏行业收入已占据市场绝对份额。 2、中国移动游戏行业成为游戏行业主要驱动力

2010-2019年,中国移动游戏行业市场规模逐年增长,由2010年的9亿元增长至2019年的1581亿元,年均复合增长率高达77.59%;即使是2015-2019年,市场规模年均复合增长率也达到了32.37%,领先于整个游戏产业整体增速,成为游戏产业的主要驱动力。 此外,中国移动游戏行业市场规模占整个游戏产业市场规模的比重也逐年增长,2010年,其占比不足3%,至2020年上半年已经高达75%。

3、中国移动游戏用户规模增速逐渐放缓 2010-2019年,中国移动游戏市场用户规模逐年上升,但进入2014年以后,用户规模增速出现大幅下滑。由于移动终端游戏是在智能手机上运行的,从国内智能手机出货量增长情况来看,2014年以前智能手机大规模普及速度较快,因此中国移动游戏市场用户规模受益于智能手机的普及,同样呈现出高速增长的态势。 移动游戏市场用户规模由2010年的0.3亿人增加至2014年的3.5亿人,年均复合增长率高达84.81%。此后,国内智能手机用户规模趋于平稳,移动游戏市场用户规模增速也趋于放缓,至2019年用户规模增长率仅有3.2%。

PS4游戏机调研报告

SONY PS4游戏机调研报告 小组成员: 专业: 班级: 目录:

1、Sony公司介绍————————————————2 2、PS4游戏机介绍——————————————3 3、国内市场消费动机调查——————4 4、消费者动机、欲求分析————————————9 5、竞争对手分析————————————————10 6、展示目的,主题、主要内容等介绍 7、相关技术资料 8、总结 1、Sony公司介绍

Sony是全球唯一同时拥有硬件及内容的公司为全球的电子领导产商不断创新及研发,Sony 公司独有的优势,整合硬件及内容,全方位打造高画质世界的顶级娱乐新风潮。索尼公司是世界上民用及专业视听产品、游戏产品、通讯产品关键零部件和信息技术等领域的先导之一。它在音乐、影视、计算机娱乐以及在线业务方面的成就也使其成为全球领先的电子和娱乐公司。索尼公司在截止到2007年3月31日结束的2006财年中的合并销售额约达700亿美元。索尼集团拥有多种不同的业务领域,是一家非常独特的企业。索尼将充分利用自身业务结构的特色,通过与业界其他企业的相互合作,成为宽带网络时代引领潮流的媒体和技术公司。 2、发展历程:在公司发展的60多年时间里,作为一家具有高度责任感的全球化企业,索尼一直致力于以优秀的产品和服务,帮助人们实现享受更高品质娱乐生活的梦想。目前,索尼公司在全球120多个国家和地区建立了分/子公司和工厂;集团70%的销售来自于日本以外的其他市场;数以亿计的索尼用户遍布世界各地。 以“全球本土化”的运营策略为目标,索尼于1996年10月在北京设立了统一管理和协调在华业活动的全资子公司,索尼(中国)有限公司,旨在从事中国国内电子信息行业的投资,产品市场推广,顾客售后服务联络,并针对索尼在中国的各所属企业进行宏观管理及广泛的业务支持。 3、“植根中国、长远发展”是索尼公司对中国的长久承诺和在华业务拓展的宗旨。在中国发展各项业务的同时,索尼还积极投身教育、文化、艺术、环保等社会公益领域。几年来,索尼公司已经向中国的公益事业投入了数千万美元,赢得了中国教育界、科技界和文化界等社会各界的好评。秉承以技术贡献社会的发展理念,索尼将继续为成为优秀的企业公民

调查问卷及 调研报告

调查问卷及调研报告

东北市场熟食消费者调查问卷 先生/女士: 您好,我们正在针对东北市场熟食行业对消费者进行一项市场调查。希望您能在百忙之中抽出五分钟的时间,协助我们完成这份调研工作,希望得到你们的大力合作。谢谢。 1.您喜欢吃熟食吗? A 喜欢 B 不喜欢(结束调查) 2.您购买熟食的频率? A 几乎每天 B 每周1~2次 C 每月2~3次 D 很 少买 3.您都是到那些地方购买熟食品:()? A 小区内熟食作坊 B 品牌专卖店 C 超 市 D 农贸市场。 4.您购买熟食首先考虑的因素:(),其次是(), 再次:()? A 味道 B 外观 C 价格D品牌 E服务F距离G产品丰富度H 功效 I 市场口碑 5.您平时都通过那些途径来了解熟食企业 的?多选,按顺序选() A.门店内外装修 B 电视广告 C 移

动传媒 D 广播中小吃介绍节目 E.报纸 F 活动G 宣传单。 6.您对现有市场熟食企业服务态度评分()? A 60以下 B 60到70 C 70到80 D 80到90 E 90以上 7 您认对现有熟食企业产品口感味道方面打分()? A 60以下 B 60到70 C 70到 80 D 80到90 E 90以上 8.说同时说出你熟悉的三个大的熟食企业 ()? A 能 B 不能 9.您希望熟食企业销售环境是什么样的 ()? A 服务优质,价格合理 B 店面整洁干净卫生 C 新鲜 即时品种齐全 D 装修独特,展示企业文化 E 位置合 理,方便购物 10.品牌熟食企业与一般普通店产品相比, 你能接受的价格()? A 贵10﹪B贵20﹪C贵25﹪ D 贵30﹪ 11.您对熟食品的营养情况的重视度()

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