《C++程序》迷宫游戏设计报告

《C++程序》迷宫游戏设计报告
《C++程序》迷宫游戏设计报告

课程设计报告

设计题目:迷宫游戏

学生姓名:萧航、操致富

专业班级:计算机科学与技术学号: 2010811584 2010811529 指导教师:

完成日期: 2011年1月6日合肥工业大学计算机与信息学院

目录

第1章绪论 (3)

1.1课程设计选题的目的 (3)

1.2课程设计选题的背景和意义 (3)

1.2.1课程设计的背景 (3)

1.2.2课程设计的意义 (3)

1.3课题研究的主要内容 (3)

第2章系统需求分析 (4)

2.1输入/输出形式和输出值的范围 (4)

2.1.1输入/输出形式的范围 (4)

2.1.2输出值的范围 (4)

2.2程序功能 (4)

第3章概要设计 (4)

3.1设计思想 (4)

3.2实现方法 (4)

3.3函数间的关系 (5)

第4章详细设计 (5)

4.1实现定义的数据类型 (5)

4.2实现定义操作伪代码算法 (5)

第5章问题描述及解决方案 (6)

5.1问题描述 (6)

5.2问题的解决方案 (6)

第6章测试并列出测试结果 (7)

第7章总结 (8)

7.1设计体会 (8)

7.1.1系统的优点 (8)

7.1.2本系统的不足 (8)

7.1.3可改进的地方 (8)

7.2结束语 (9)

致谢 (9)

参考文献 (9)

附录 (10)

第1章绪论

1.1课程设计选题的目的

为大家解决一些生活中实际的问题,在这个过程中,自身的能力也在不断地提高。此次程序设计综合运用所学知识解决实际问题,将课堂的书本知识有效的在程序中体现出来,让学生更理解C++功能之强大,进一步让学生对面向对象的方法以及C++的编程思想有较好的了解和认识。此外,此次设计培养独立开发、设计、调试、运行程序的能力,激发学生较强的自学兴趣,锻炼学生之间以及学生与老师的沟通能力,培养学生之间的合作精神,让彼此更好的认识到合作的重要性,使学生在今后的学习中加强对合作精神的培养。

1.2课程设计选题的背景和意义

1.2.1课程设计的背景

儿童智力游戏的一种,同时也锻炼人的思维能力。当我们在一个迷宫中时怎样避免重复的走一些路,避免怎样走投无路,无路可走,什么样的迷宫可走,怎样就知道迷宫无出口了,通过回溯法帮我们解答,动脑子想办法,看看计算机是怎么实现以最快的方式走出你设的迷宫的。

1.2.2课程设计的意义

一般来说,课程设计要比教学实验复杂一些,涉及的深度深,而且更加实用些。其目的是通过课程设计的综合训练,培养学生分析解决实际问题和编程等动手能力,最终目标是想通过这种形式,帮助学生系统掌握C++这门课程的主要内容,使老师更好的完成教学任务。

结合实际应用的要求,使课程设计既覆盖教学所要求的知识点,又接近工程的实际需要,训练自己实际分析问题和解决问题以及编程的能力。

通过详细的实例分析,循环渐进的描述,启发学生顺利的完成设计。课程设计将设计要求、需求分析、算法设计、编程和实例测试运行分开,为学生创造分析问题、独立思考的条件。只要学生在吃透要求和算法的前提下,完全可以不按书中提示的参考程序,自己设计出更具有特色的程序。

1.3课题研究的主要内容

要求完成构造迷宫,输入入口出口,输出迷宫路径。

功能要求如下:

1.构建迷宫:可以系统构建,也可以用户自己构建,输入1为不通,输入0为通路。显示构建好的迷宫。

2.输出路径:输入入口与出口,利用编好的函数对迷宫进行试探,有路径输出路径,无路径提示用户此迷宫无出口。

3.最短路径:输出走出此迷宫的最短路径,即不用走回头路的一条路径。

4.要求系统有一定的容错性,给用户必要的提示。

第2章系统需求分析

2.1输入/输出形式和输出值的范围

2.1.1输入/输出形式的范围

迷宫中建立数组时,首先输入迷宫的行数和列数。边围规定为1,在程序中已赋值,内围用0、1输入,不用其他的数字,若输入错误会提示重新输入;然后选择系统创建的迷宫还是自己创建迷宫,输入选项1或2(输入其他选项按2处理);迷宫创建好后,输入入口和出口坐标(入口必须为通路即0,否则系统会报错,重新输入),找到路径或无路径;接下来会提示寻找其他路径还是退出此迷宫,输入1或2进行选择;选择1,则继续输入迷宫入口和出口,选择2或其他,则退出。若还想创建别的迷宫就在接下来输入y或Y,输入其他则退出程序。

2.1.2输出值的范围

在迷宫设计中若输入出口超出迷宫大小,即为无路径;输出无限制。

2.2程序功能

在迷宫问题中,可由操作者自己设定迷宫大小,迷宫内部构造有两个选择,系统设计,节省时间,也可由操作者自己设计,迷宫入口和出口并能保证入口为通路,若有路径会显示其路径并显示最短路径。一个迷宫有不同入口和出口,可寻求多条路径。

第3章概要设计

3.1设计思想

迷宫中用回溯法从八个方向向前试探,用队列保存探测到的通路,建立一个数组模拟迷宫,将各个函数结合在一起。

3.2实现方法

迷宫中定义move数组,从东顺时针探测;进队出队完成探测;自己创建maze数组,并输入入口点和出口点,再进行计算。

3.3函数间的关系

第4章 详细设计

4.1实现定义的数据类型

(1)迷宫数组定义为结构体包含两个整型数据,迷宫出口和入口的值定义为整型。 (2)迷宫内部的设计时各坐标点设置成栈内整型。

(3)迷宫中求最短路径时定义结构体类型表示队列,包含整型坐标点,和整型下标;又有整型的队首尾指针。

4.2实现定义操作伪代码算法

求一般路径伪代码: while(栈不空) {

栈顶元素=>(x,y,d) 出栈;

求出下一个要试探的方向d++; while(还有剩余试探方向) {

创建其他迷宫

if(d方向可走)

{

(x,y,d)入栈;

求新点坐标(i,j);

将新点(i,j)切换成当前点(x,y);

if((x,y)==(m,n))

结束;

else

重置d=0;

}

else d++;

}

}

求解最短路径伪代码:

(x,y)入队;

while(队列不为空)

{

队首元素出队;

for(方向为0;方向<总方向数;改变方向)

{

到达点坐标;

if(此坐标点为通路)

入队;

if(到达出口点)

{

输出路径;

恢复迷宫;

}

}

当前点搜索完,取下一点搜索;

}

第5章问题描述及解决方案

5.1问题描述

方向设置,路径存储,迷宫图的存储,路径的求解,出口入口的设置。

5.2问题的解决方案

迷宫问题中,采用move数组存储方向,采用二维数组存储迷宫图,采用栈存储路径,采用队列算出最短路径,参数传递出口入口和迷宫的大小。

第6章测试并列出测试结果

第7章总结

7.1设计体会

7.1.1系统的优点

迷宫问题中,突出优点为采用了时间随机函数,系统自动生成迷宫,节约用户时间。此外,用两种不同的存储方式(栈和队列)对迷宫进行探究。界面清晰、通俗易懂、操作简便、结构严谨、逻辑习惯强。

7.1.2本系统的不足

对于迷宫问题,输入迷宫内部结构时,输入形式为0、1空格或回车,输入形式有误时,会使程序无法运行下去,有时还会进入死循环。输入入口坐标时,没有容错,若大于迷宫规模,程序会出错。

7.1.3可改进的地方

(1)各个菜单界面可以设计的更为美观,更简洁易懂。

(2)可以从各个方面考虑设置容错机制使程序更健壮。

7.2结束语

课程设计中感受到自己知识的匮乏,需要学习的东西很多,不能总是局限于书本,在课程设计中出现问题时,应该及时与周围同学交流,多交流才能使学到的东西更深入到心里,总之,这是一次不错的锻炼,专业水平不说能提高什么,但在过程中学到的学习方法应该是能受益终生的!

致谢

在心里总是想感谢几个人,在课程设计过程中,由于自己时间安排不当与专业基础知识的不扎实,课程设计的时间总是感觉不够,在课程设计中也遇到了很多困难,好多时候都想止步不前,但因为有身边的这群人,帮助我度过难关,有的鼓励我,有的引导我,我也渐渐放平心境,学会怎么去思考,怎么去解决遇到的问题,怎么让程序运行起来,其实我们都是学生,但是他们比我做的好,我应该向他们学习,学习面对困难的态度与理智,学习坚韧的品行……课程设计结束了,但感觉收获了很多,不仅仅是任务完成了,更让我了解到身边这群值得我珍惜的朋友是多么的难得。这仅仅是一个小小的课程设计,以后还要面对各种各样的更大的困难与逆境,只要坚持,找到正确的方法,相信一切都会克服的。

参考文献

[1]周霭如、林伟健C++程序设计基础电子工业出版社

[2]Mark Allen Weiss 数据结构与算法分析C++描述人民邮电出版社

[3]严蔚敏、吴伟民数据结构C语言版清华大学出版社

[5]姚伯元课程设计(论文)规范化管理与培养学生综合素质中国高等教育网教学研究

[6]朱明方、吴及数据结构教程机械工业出版社

附录

#include

#include

#include

#include

#include

using namespace std;

typedef struct

{

int x,y;

}item;

typedef struct

{

int x,y,d;

}Datetype;

typedef stack stack_int;

void path (int **maze,int,int,int,int);

void printpath();

#define NUM 100 //队列大小;

typedef struct{

int x,y; //所到点的坐标;

int pre; //前驱点的下标;

}SqType; //队列;

int front,rear; //队首指针与队尾指针;

void printpath(SqType sq[],int){//打印路径

int i;

i=rear;

do{

cout<<"("<

i=sq[i].pre; //回溯;

}while(i!=-1);

}

void restore(int **maze,int m,int n){//恢复迷宫

for(int i=1;i<=m;i++){

for(int j=1;j<=n;j++){

if(maze[i][j]==-1)

maze[i][j]=0;

}

}

}

int path1(int **maze,int m,int n,int c,int d,int x1,int y1)//最短路径

{ //m,n为迷宫的长和宽,c,d为迷宫入口坐标,x1,y1为迷宫出口坐标;maze为迷宫;

item move[8]={{0,1},{1,1},{1,0},{1,-1},{0,-1},{-1,-1},{-1,0},{-1,1}}; //坐标增量数组;

SqType sq[NUM];

int x,y,i,j,v;

front=rear=0;

sq[0].x=c;

sq[0].y=d;

sq[0].pre=-1;

if(maze[c][d]==0)

maze[c][d]=-1;//入口点入队;

else goto G;

while(front<=rear){ //队列不为空

x=sq[front].x;

y=sq[front].y;

for(v=0;v<8;v++){

i=x+move[v].x;

j=y+move[v].y;

if(maze[i][j]==0){

rear++;

sq[rear].x=i;

sq[rear].y=j;

sq[rear].pre=front;

maze[i][j]=-1; //访问过的坐标点,入队;

}

if(i==x1&&j==y1){

cout<<"最短路径为:"<

printpath(sq,rear); //输出路径;

restore(maze,m,n); //恢复迷宫;

return 1;

}

} //for v;

front++; //当前点搜索完,取下一个点搜索

} //while

G:cout<<"无路径。"<

return 0;

}

void path(int **maze,int a,int b,int m,int n)

{

item move[8]={{0,1},{1,1},{1,0},{1,-1},{0,-1},{-1,-1},{-1,0},{-1,1}};

stack_int st;

Datetype temp;

int x,y,d,i,j;

if(maze[a][b]==1){cout<<"进口输入有误。";return;}

temp.x=a;temp.y=b;temp.d=-1; //初始化入口点坐标及方向;

st.push(temp);

while(!st.empty())

{

temp=st.top();

st.pop();

x=temp.x;y=temp.y;d=temp.d+1;

while(d<8)

{

i=x+move[d].x;j=y+move[d].y;

if(maze[i][j]==0) //该点可到达;

{

temp.x=x;temp.y=y;temp.d=d; //坐标及方向;

st.push(temp); //坐标及方向入栈;

x=i;y=j;

maze[x][y]=-1;//到达新点;

if(x==m && y==n)

{

cout<<" 迷宫路径为:"<

cout<<"("<

Datetype t;

while(!st.empty())

{

t=st.top();

cout<<"("<

st.pop();

} //输出路径;

cout<

return ; //到达出口;

}

else d=0; //重新初始化方向;

}

else d++; //改变方向;

}

}

cout<<"对不起,无法找到出口.";

return; //迷宫无路;

}

void printpath()

{

int m,n,i,j,l,c,d;

string s;

cout<<" 请输入迷宫的行数列数如:(m n)"<

cin>>m>>n;

int **maze=new int*[m+2];

for(i=0;i<=m+1;i++)

maze[i]=new int[n+2];//申请迷宫的空间;

for(i=0;i<=m+1;i++)

maze[i][0]=1;

for(i=0;i<=n+1;i++)

maze[0][i]=1;

for(i=0;i<=m+1;i++)

maze[i][n+1]=1;

for(i=0;i<=n+1;i++)

maze[m+1][i]=1; //建立迷宫周围的墙;

cout<<"1、采用创建好的迷宫; 2、自己创建迷宫(其他输入按'2'处理)"<

cin>>s;

if(s=="1")

{

srand(time(0)); //系统时间随机函数;

for(i=1;i<=m;i++)

for(j=1;j<=n;j++)

maze[i][j]=rand()%2; //随机赋值

maze[1][1]=0; //(1,1)点为可通过点;

maze[m][n]=0; //(m,n)点为可通过点;

}

else

{

cout<<"请输入迷宫:"<

for(i=1;i<=m;i++) //输入第i行迷宫的构造;

for(j=1;j<=n;j++) //输入第j列迷宫的结构;

{

cin>>maze[i][j];

A:if(maze[i][j]!=0 && maze[i][j]!=1)

{

cout<<"请再次输入:";

cin>>maze[i][j];goto A; //判错;

}

}

}

cout<<"迷宫如下:"<

for(i=0;i<=m+1;i++)

{

for(j=0;j<=n+1;j++)

cout<

cout<

}

H:cout<<"请输入迷宫入口(a,b),出口(c,d):";

cin>>i>>j>>c>>d;

path(maze,i,j,c,d); //调用路径函数,输出路径;

cout<

restore(maze,m,n); //恢复迷宫;

path1(maze,m,n,i,j,c,d); //输出最短路径;

cout<

cout<<"1、寻找其他入口与出口;2、退出此迷宫;";

cin>>l;

if(l==1){

restore(maze,m,n); //恢复迷宫;

goto H;

}

else return; //跳出此函数;

}

void main()

{

string s="Y";

do

{

cout<<"--------------------------欢迎到达迷宫界面--------------------------\n";

printpath();

cout<

cout<<"\n 是否继续?'Y' 或'N'(输入其他操作按'N')"<

cin>>s;

}while (s=="Y"||s=="y");

system("pause");

}

迷宫问题课程设计报告

目录 第一章:设计问题描述与分析 (1) 1.1.课程设计内容 (1) 1.2. 问题分析 (1) 1.3.功能实现 (2) 1.4.运行环境 (3) 第二章:算法设计与流程图 (4) 2.1.主函数的流程图 (4) 2.2.概要设计 (5) 2.4详细设计 (6) 2.4.1. 节点类型和指针类型 (6) 2.4.2.迷宫的操作 (6) (1)生成迷宫 (6) (2)打印迷宫矩阵与字符图形 (7) (3)迷宫求解路由求解操作 (7) (4)打印迷宫通路坐标 (8) (5)输出迷宫通路的字符图形 (8) 2.4.3. 主函数 (9) 第三章:调试分析 (10) 第四章:使用说明 (11)

第五章:测试结果 (12) 附录1 (19) 附录2 (19)

第一章:设计问题描述与分析 1.1.课程设计内容: 该系统是由C 语言编写的生成一个N×M(N行M列)的迷宫,完成迷宫的组织和存储,并实现迷宫路由算法。基本要求1、 N和M是用户可配置的,缺省值为50和50。 2、迷宫的入口和出口分别在左上角和右下角。 提示:(1)可以使用二维数组maze[M+2][N+2]表示迷宫,其中M,N为迷宫的行、列数,当元素值为0时表示该点是通路,当元素值为1时表示该点是墙。老鼠在每一点都有4种方向可以走,可以用数组move[4]来表示每一个方向上的横纵坐标的偏移量,可用另一个二维数组mark[M+2][N+2]记录节点的访问情况。(2)可以选用深度优先算法或广度优先算法实行,迷宫可由自动或手动生成。测试用例应该包含有解迷宫和无解迷宫。 1.2. 问题分析 本程序要求实现迷宫问题的相关操作,包括迷宫的组织和存储,并实现迷宫路由算法(即查找迷宫路径)。程序所能达到的:具体包括迷宫的建立,迷宫的存储(迷宫由自动生成或手动生成),迷宫中路径的查找 迷宫是一个矩形区域,迷宫存在一个入口和一个出口,其内部包含了不能穿越的墙或者障碍。迷宫的建立即是建立这样一个迷宫矩阵,用于存储迷宫信息,包括可穿越的路和不可穿越的墙或者障碍,分别用0表示通路,1表示障碍。对于迷宫矩阵,用m×n的矩阵来描述,m和n分别代表迷宫的行数和列数。这样,则迷宫中的每个位置都可以用其行号和列号来指定。从入口到出口的路径是由一组位置构成的。每个位置上都没有障碍,且每个位置(第一个除外)都是前一个位置的上、下、左、右的邻居。 为了描述迷宫中位置(i ,j)处有无障碍,规定,当位置(i ,j)处有一个障碍时,其值为1,否则为0.这样迷宫就可以用0、1矩阵来描述,在构造矩阵时,为了操作方便会将矩阵四周置为1(不通)。

程序设计课程设计实验报告

《程序设计》课程设计姓名: 学号: 班级:软件工程14班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n,m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m 个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 测试数据二 输出说明: 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 【功能实现】 #include #include<> usingnamespacestd;

{ intm,n,i,j; inttemp; cin>>n>>m; temp=m; m=n; n=temp; int*map=newint[m*n]; int*mark=newint[m*n]; int*tmap=map; int*tmark=mark; intdif=0; ount=0; } p rintf("请输入要输入数的个数\n"); s canf("%d",&n);/*输入要输入数的个数*/ f or(i=0;idata1[j+1].number)

(完整word版)走迷宫游戏程序设计.docx

《C 语言程序设计》 题目走迷宫游戏程序设计 一、内容 本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入 口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。人物为㊣,“█”表示墙,外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇“墙”时无法前进,操作“█”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。当无法走出迷宫 时,按“ Esc”键即可退出游戏。 二、上机环境 操作系统: windows XP 开发工具: vc6.0 三、函数调用关系图

main 函数 creat 函数paint 函数game 函数gotoxy 函数get_key函数gotox 函数 图一:函数调用关系图 四、各函数功能说明 main 函数:主函数; create函数:随机生成迷宫; paint函数:画出迷宫; game函数:开始游戏; gotoxy 函数:在文本窗口设置光标; get_key函数:接受按键; 五、算法描述或流程图

开始 游戏界面 画长 33 宽 31 迷宫玩家继续移动人物 开始游戏 N 玩家移动人物 是否到达 口? 出N Y 是否遇 到墙?游戏成功 Y 结束人物坐标位置不变 图二:算法流程图 六、程序运行效果图

图三:游戏开始效果图

图四:到达终点效果图 七、总结 课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践 能力的重要环节。大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。在程序设计的过程中,我遇到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。回顾起此次 课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日 子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很多在书本上所没有学到过的知识,我发现 c 语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并且需要花较长的时间去寻找错误。细心很重要的。 两个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们怎么会啊,我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的 艰苦,但豁出去了。上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框 架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没 有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。我坚持,终于工夫不负 有心人,大功告成了。

课程设计报告示例:迷宫求解

安徽建筑大学 课程设计报告 课程名称:数据结构与算法课程设计 题目:迷宫求解 院系:数理系 专业:信息与计算数学 班级: 学号: 姓名: 时间:

目录 一、需求分析 (2) 1.问题描述: (2) 2.基本要求 (2) 二、概要设计 (3) 1.数据结构 (3) 2.程序模块 (3) 3.算法设计 (5) 三、详细设计 (7) 1.数据类型定义 (7) 2.函数实现代码 (7) 3.函数之间的调用关系 (7) 四、调试分析 (7) 五、用户手册 (8) 六、测试结果 (8) 七、参考文献 (9) 八、附录 (9)

迷宫求解题目: 以一个m×n长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍,设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。(1)以二维数组存储迷宫数据; (2)求得的通路以二元组( i , j )的形式输出,其中(i, j)指示迷宫中的一个坐标。 一、需求分析 1. 问题描述: 在迷宫中求出从入口到出口的路径。经分析,一个简单的求解方法是:从入口出发,沿某一方向进行探索,若能走通,则继续向前走;否则沿原路返回,换一方向再进行搜索,直到所有可能的通路都探索到为止。即所谓的回溯法。 求迷宫中从入口到出口的所有路径是一个经典的程序设计问题。由于计算机解迷宫时,通常用的是“穷举求解”的方法,即从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。为了保证在任何位置上都能沿原路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。因此,在求迷宫通路的算法中应用“栈”也就是自然而然的事了。 假设“当前位置”指的是“在搜索过程中某一时刻所在图中某个方块位置”,则求迷宫中一条路径的算法的基本思想是:若当前位置"可通",则纳入"当前路径",并继续朝“下一位置”探索,即切换“下一位置”为“当前位置”,如此重复直至到达出口;若当前位置“不可通”,则应顺着“来向”退回到“前一通道块”,然后朝着除“来向”之外的其他方向继续探索;若该通道块的四周四个方块均“不可通”,则应从“当前路径”上删除该通道块。所谓“下一位置”指的是“当前位置”四周四个方向(东、南、西、北)上相邻的方块。 2. 基本要求 (1)以二维数组maze.adr[m+1][n+1]表示迷宫,其中mg[0][j]和mg[m+1][j](0 j n)及mg[i][0]和mg[i][n](0 i m)为添加的一圈障碍,数组中以元素值为0表示通路,1表示障碍,限定迷宫大小m,n 10。 (2)用户以文件的形式输入迷宫的数据:文件中第一行的数据为迷宫的行数m 和列数n;从第2行至第m+1行(每行n个数)为迷宫值,同一行的两个数之间用空 白字符相隔。 (3)迷宫入口为(1,1),出口为(m,n)。 (4)每次移动只能从一个无障碍的单元到周围8个方向上任意无障碍的单元,编制程序给出一条通过迷宫的路径或报告一个“无法通过”的信息。 (5)本程序只求出一条成功的通路。 3.测试数据见下表,当入口为(1,1)时,出口为(8,8) 用一个字符类型的二微数组表示迷宫,数组中的每个元素表示一个小方格,取值“0”(表示可以进出)或“1”(表示不可以进出) 随机产生一个8*8的迷宫,其中使用迷宫障碍坐标如下: (1,3),(1,7),(2,3),(2,7),(3,5),(3,6), (4,3),(4,4),(5,4),(6,2),(6,6),(7,2),(7,3), (7,4),(7,6),(7,7),(8,1)。

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

课程设计报告(迷宫)详解

武汉东湖学院计算机科学学院 课程设计报告 课程名称数据结构课程设 题目深度与广度优先搜索 迷宫问题 专业班级(请自己填写) 学号(请自己填写) 学生姓名(请自己填写) 指导教师吴佳芬 (请自己填写)年(请自己填写)月(请自己填写)日

武汉东湖学院计算机科学学院 课程设计任务书 课程名称:数据结构课程设计 设计题目:深度与广度优先搜索:迷宫问题 专业:(请自己填写)班级:(请自己填写) 完成时间:自己填写指导教师:吴佳芬专业负责人:许先斌

武汉大学东湖分校计算机科学学院 课程设计成绩评价表 指导教师:吴佳芬年月日

(由学生完成,以下为摸版) 【软件课程设计报告目录】 1、需求分析 说明程序设计的任务,强调的是程序要做什么,明确规定: (1)输入的形式和输入值的范围; (2)输出的形式; (3)程序所能达到的功能; (4)测试数据:包括正确的输入及其输出结果和含有错误的输入及其输出结果。 2、概要设计 说明本程序中用到的所有抽象数据类型的定义、主程序的流程以及各程序模块之间的层次(调用)关系。 3、详细设计 实现概要设计中定义的所有数据类型,对每个操作只需要写出伪码算法;对主程序和其他模块也都需要写出伪码算法;画出函数的调用关系。 4、使用说明、测试分析及结果 (1)说明如何使用你编写的程序; (2)测试结果与分析; (3)调试过程中遇到的问题是如何解决提以及对设计与实现的回顾讨论和分析; (4)运行界面。 5、课程设计总结(设计心得) (1)你在编程过程中用时多少?多少时间在纸上设计?多少时间上机输入和调试?多少时间在思考问题? (2)遇到了哪些难题?你是怎么克服的? (3)你对算法有什么改正想法吗? (4)你的收获有哪些? 参考文献 (由学生完成,以下为摸版,编页码:共x页,第x页)

游戏C语言实验报告

嘉应学院计算机学院 实验报告 课程名称: C程序设计 开课学期: 2015—2016学年第1学期 班级:计算机1505 指导老师:陈广明 设计题目:游戏2048 学生姓名(学号):第3组:钟瞻宇

目录 一、实验目的和要求 .................................................................................................................................................... 二、实验环境、内容和方法 ........................................................................................................................................ 三、程序设计 ................................................................................................................................................................ 四、源代码 .................................................................................................................................................................... 五、调试与运行结果.................................................................................................................................................... 六、总结........................................................................................................................................................................

java课设走迷宫含代码

目录1.设计目的 1.1课程设计的目的 2.总体设计 2.1设计思路 2.2设计方法 3.关键技术 4.程序流程 5.主要源代码 6. 运行结果及结论 7.参考文献

1.设计目的 1.1课程设计的目的 随着科技进步,时代发展,计算机走进了大家的生活。计算机程序强大的功能为使用者提供服务,编程语言也变得越来越流行。Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。 为了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,熟练应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,也是为了增加同学们娱乐游戏选择而开发了一个适合学生的,能提升思考力的迷宫冒险游戏,这既锻炼了动手能力,还能进行消遣娱乐,可谓一举两得。 2.总体设计 2.1设计思路 根据对游戏系统进行的需求分析,本系统将分为6个模块:分别是迷宫主界面模块、记时设计模块、迷宫设计模块、道路和障碍设计模块、动漫冒险者设计模块、出入口设计模块。实现的功能有: (1)迷宫的选择 玩家可以根据自身需求来进行选择简单迷宫、中等迷宫、难度迷宫三类中选择一类迷宫进行游戏。 (2)选择道路和障碍的图像 玩家可以根据个人喜好对迷宫中的道路和障碍的图片进行选择,但是图片的格式有规定,必须是“jpg”或“gif”格式的。 (3)游戏记时 当玩家控制迷宫中的动漫人物进行游戏时,计时器就开始进行记时,直到动漫人物到达出口时,记时结束,并在屏幕上显示游戏用时。 (4)开始游戏 玩家将鼠标移动至迷宫中的动漫冒险者,即可看到“单击我然后按键盘方向键”,单击后,游戏开始。玩家即可通过键盘上的方向键进行游戏。 (5)游戏结束 玩家控制动漫冒险者移动至迷宫地图的出口处时,游戏的计时器停止计时,并弹出信息框“恭喜您通关了”,游戏结束。

迷宫与栈课程设计报告范例

(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!) 北京理工大学珠海学院课程设计说明书 _2014_—_2015_学年第_一_学期 题目: 迷宫与栈 学院:计算机学院 专业班级:软件工程x班 学号 x 学生姓名: XXX 指导教师:何春香 成绩: 时间: 2014年 11 月 7日

附件4: 北京理工大学珠海学院 课程设计任务书 2014 ~2015 学年第学期 学生姓名:专业班级: 指导教师:何春香工作部门:软件工程教研室一、课程设计题目 迷宫与栈问题 二、课程设计内容(含技术指标) 【问题描述】 以一个mXn的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 【任务要求】 首先实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出。其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。如,对于下列数据的迷宫,输出一条通路为:(1,1,1),(1,2,2),(2,2,2),(3,2,3),(3,1,2),…。 编写递归形式的算法,求得迷宫中所有可能的通路。 以方阵形式输出迷宫及其通路。 【测试数据】 迷宫的测试数据如下:左上角(0,1)为入口,右下角(8,9)

为出口。 出口 出口 三、进度安排 1.初步设计:写出初步设计思路,进行修改完善,并进行初步设计。 2.详细设计:根据确定的设计思想,进一步完善初步设计内容,按要求编写出数据结构类型定义、各算法程序、主函数。编译分析调试错误。 3.测试分析:设计几组数据进行测试分析,查找存在的设计缺陷,完善程序。 4.报告撰写:根据上面设计过程和结果,按照要求写出设计报告。 5.答辩考核验收:教师按组(人)检查验收,并提出相关问题,以便检验设计完成情况。 四、基本要求 1.在设计时,要严格按照题意要求独立进行设计,不能随意更改。若确因条件所限,必须要改变课题要求时,应在征得指导教师同意的前提下进行。 2.在设计完成后,应当场运行和答辩,由指导教师验收,只有在验收合格后才能算设计部分的结束。 3.设计结束后要写出课程设计报告,以作为整个课程设计评分的书面依据和存档材料。设计报告以规定格式的电子文档书写、打印

Java程序设计实验报告2(弹球游戏)[1]1

《Java语言程序设计》课程设计 实习报告 题目: 班级: 学号: 姓名: 同组人员: 指导老师:张彬

一、实验目的 1、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。 2、掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行 线程的创建、启动等工作。 3、培养独立查找资料,并解决问题的能力。 二、实验任务 1、设计并编程实现弹球游戏: 用户能通过GUI组件指定生成小球的数量,每个小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。 鼠标在界面中显示为方块状,玩家需按住鼠标来回移动以避开运动的小球及屏幕四周,如果鼠标碰到任一小球或者窗口四周,则游戏结束。 程序需提供计时功能,并最终显示玩家能坚持多少秒。 2、程序要求: (1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的GUI组件功能。 (2)使用多线程技术,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。 (3)实现鼠标与屏幕四周,以及与小球的碰撞检测。 三、开发工具与平台 1.开发工具:Eclipse默认是一个和Jbuilder类似的Java开发工具,但它不仅仅只

是Java开发工具,只要装上相应的插件,eclipse也可作为其它语言的开发工具。如C/C++插件(CDT)。 2.开发平台:JDK1.5 四、设计思路 1.界面设计 (1)制作一个简单的面板JFrame,文件保存为bollFrame.java 其中为一public的类bollFrame,其构造方法为: bollFrame(int n){ super(); setTitle("我的弹球小游戏"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Dimension dimension = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//得到电脑屏幕大小 setSize(450,450); setLocation((dimension.width-game.getWidth())/2-250, (dimension.height-game.getHeight())/2-250);//设置面板显示基中; this.n = n; myBollPanel = new bollPanel(n);//构造一个画板; add(myBollPanel);//将画板放入JFrame createMenu();//创建菜单; setJMenuBar(bar); } (2)构造画板类,文件保存为bollPanel.java 其构造函数如下: bollPanel(int n){ this.n = n; // executorThread = Executors.newCachedThreadPool();//创建线程池; mouse = new mouseThread(mxNow,myNow,groupThread,this);//启动鼠标线程; this.setIsOver(false);//游戏开始线程条件的判断; for(int i =0 ;i

大班游戏教案《走迷宫》

大班游戏教案《走迷宫》 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫; 有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫; 有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1. 掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2. 喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 3. 通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。 4. 初步培养幼儿有礼貌的行为。 【活动准备】 1. 幼儿会认读数字l ~10,知道数序。

2. 教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3. 学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2 组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4 组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5 组,“送 花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4. 每个幼儿胸前挂一个夹子。 5. 在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1. 揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2. 引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

《数据结构》课程设计报告-运动会分数统计 一元多项式 迷宫求解 文章编辑 纸牌游戏等

《数据结构》课程设计报告-运动会分数统计一元多项式迷宫求解文章编辑纸牌游戏等

南京林业大学 数据结构课程设计报告 专业:计算机科学与技术 课程名称:数据结构 姓名: 学号:090801126 指导老师: 时间: 2011年1月

目录要点: 一.具体内容(题目) (1) 二.需求分析(功能要求) (2) 三.概要设计(程序设计思想) (3) 四.详细设计(源代码) (6) 五.调试分析(运行结果显示及说明) (31) 六.课设总结 (34) 题目1: 运动会分数统计** 任务:参加运动会有n个学校,学校编号为1……n。比赛分成m个男子项目,和w个女子项目。项目编号为男子1……m,女子m+1……m+w。不同的项目取前五名或前三名积分;取前五名的积分分别为:7,5,3,2,1,取前三名的积分分别为:5,3,2,;哪些取前五名或前三名由学生自己设定。(m〈=20,n〈=20); 题目2:一元多项式** 任务:能够按照指数降序排列建立并输出多项式; 能够完成两个多项式的相加,相减,并将结果输入; 题目4:迷宫求解 任务:可以输入一个任意大小的迷宫数据,用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出; 题目5:文章编辑** 功能:输入一页文字,程序可以统计出文字、数字、空格的个数。 静态存储一页文章,每行最多不超过80个字符,共N行; 题目6:Joseph环 任务:编号是1,2,……,n的n个人按照顺时针方向围坐一圈,每个人只有一个密码(正整数)。一开始任选一个正整数作为报数上限值m,从第一个仍开始顺时针方向自1开始顺序报数,报到m时停止报数。报m的人出列,将他的密码作为新的m值,从他在顺时针方向的下一个人开始重新从1报数,如此下去,直到所有的人出列为止。设计一个程序来求出出列的顺序。 2

最简单的c语言迷宫游戏实验报告

一、内容: 1、本游戏主要实现了人控制键盘方向键使小人(*)走出迷宫。 2、具有的功能: 1)、在游戏菜单里人可以选择不同难度的游戏进行游戏; 2)、在游戏过程中,可以通过键盘方向键使小人移动,走出迷宫; 3)、在游戏过程中,当人碰到墙壁(#)的时候小人过不去; 4)、当人顺利完成游戏之后,输出“========you are win!======”字样,30秒钟后自动返回到游戏菜单; 5)、在游戏过程中,人可以通过按Esc键返回游戏菜单;也可以可以按0直接退出游戏; 6)、在游戏菜单里,按0键可以退出游戏。 3、具体应用: 1)、人主要同过键盘的1,2,3数字键来选择游戏难度; 2)、在游戏中通过Esc键来返回菜单; 3)、同过0键退出游戏。 二、上机环境 操作系统:windows7 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图

四、各函数功能说明 main() 主函数; menu() 游戏菜单; roadcake() 消去小人路径; introduce() 游戏介绍; system(“cls”) 消屏函数; exit(0) 退出游戏; drawmg1() 画初级难度迷宫; drawmg2() 画中级难度迷宫; drawmg3() 画高级难度迷宫; control1() 控制初级难度游戏; control2() 控制中级难度游戏; control3() 控制高级难度游戏; 五、算法流程图 首先定义三个全局数组mg1[20][20]、mg2[30][30]、mg3[30][30]用于画出迷宫的地图;1表示墙(#),0表示空地(); Introduce( )函数里如果按Enter键,则调用menu( )函数,从键盘中输入相应的提示数字,进入难度不同的游戏;游戏的执行在此只初级难度进行描述,其余的难 度与其类似; 选了1后调用system(”cls”)进行清屏;drawmg1()函数进行迷宫的地图的绘

数据结构课程设计——迷宫问题课程设计报告

迷宫问题 ——王欣歆20080564 一.需求设计:以一个m*m 的方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口的通道,或得出没有通路的结论。二.概要设计: 存储结构: 采用了数组以及结构体来存储数据,在探索迷宫的过程中用到的栈,属于顺序存储结构。 /*八个方向的数组表示形式*/ int move[8][2]={{0,1},{1,1},{1,0},{1,-1},{0,-1},{-1,-1},{-1, 0},{-1, 1}}; /*用结构体表示位置*/ struct position { int x,y; }; position stack[m*m+1]; 基本算法: 走迷宫的过程可以模拟为一个搜索的过程:每到一处,总让它按东、东南、南、西南、西、西北、北、东北8个方向顺序试探下一个位置;如果某方向可以通过,并且不曾到达,则前进一步,在新位置上继续进行搜索;如果8个方向都走不通或曾经到达过,则退回一步,在原来的位置上继续试探下一位置。 每前进或后退一步,都要进行判断:若前进到了出口处,则说明找到了一条通路;若退回到了入口处,则说明不存在通路。 用一个字符类型的二维数组表示迷宫,数组中每个元素取值“0”(表示通路)或“1”(表示墙壁)。迷宫的入口点在位置(1,1)处,出口点在位置(m,m)处。设计一个模拟走迷宫的算法,为其寻找一条从入口点到出口点的通路。 二维数组的第0行、第m+1行、第0列、第m+1列元素全置成“1”,表示迷宫的边界;第1行第1列元素和第m行第m列元素置成“0”,表示迷宫的入口和出口;其余元素值用随机函数产生。 假设当前所在位置是(x,y)。沿某个方向前进一步,它可能到达的位置最多有8个。 如果用二维数组move记录8个方向上行下标增量和列下标增量,则沿第i个方向前进一步,可能到达的新位置坐标可利用move数组确定: x=x+move[i][0] y=y+move[i][1] 从迷宫的入口位置开始,沿图示方向顺序依次进行搜索。在搜索过程中,每前进一步,在所到位置处做标记“ ” (表示这个位置在通路上),并将该位置的坐标压入栈中。 每次后退的时候,先将当前所在位置处的通路标记“ ”改 成死路标记“×”(表示这个位置曾到达过但走不通,以后 不要重复进入),然后将该位置的坐标从栈顶弹出。 678 51 432 x y o

《程序设计课程设计》实验报告材料

《程序设计》课程设计 姓名: 学号: 班级:软件工程14 班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 1.1【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 1.2【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n, m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 1.3【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 1.4【功能实现】 #include #include using namespace std;

int main() { int m, n, i ,j; int temp; cin >> n >> m; temp = m; m = n; n = temp; int * map = new int[m * n]; int * mark = new int[m * n]; int * tmap = map; int * tmark = mark; int dif = 0; //输入 for ( i = 0 ; i < m ; i++ ) for (j = 0; j < n; j++) cin >> *(tmap + i * n + j); for (i = 0; i < m; i++) for (j = 0; j < n; j++) { //横行 if ((tmap + 2 - map) % n != 0 || (tmap + 1 - map) % n != 0) if (*(tmap) == *(tmap + 1) && * (tmap + 1) == *(tmap + 2)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + 1) = 0; *(tmark + dif + 2) = 0; } //竖列 if (tmap + 2 * n - map < m * n || tmap + n - map < m * n) if (*(tmap) == *(tmap + n) && * (tmap + n) == *(tmap + 2 * n)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + n) = 0; *(tmark + dif + 2 * n) = 0; } tmap = map + (j+1) + i * n; } //输出 cout << endl; tmap = map; for (i = 0; i < m; i++)

初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案

Scratch《小猫走迷宫》教学设计
刘亚丽 一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游 戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了 scratch 的界面 和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课 通过 《小猫走迷宫》 这个生动有趣的实例, 让学生在实践中了解程序设计的思维方式, 熟悉 “动 作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用, 为后面程序的编写做了铺垫。b5E2RGbCAP 二、学情分析 本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件, 通过前两节课的学习, 已经掌握了添加、 删除角色, 造型编辑与切换, 对 Scratch 编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并 且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。p1EanqFDPw 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1. 学会使用方向键或键盘字母控制角色的运 2.学会使用 3. 能 够 将 4. 会用 , 插入到 模块表达角 , 等模块指令。 条件判断模块中,实现条件的选择功能。 色心里想说的内容。 动。
(二)过程与方法: 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。 2.培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。 五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建

《数据结构课程设计》走迷宫游戏

信息工程学院 课程设计报告 课程名称《数据结构》 课题名称走迷宫游戏 专业 班级 学号 姓名 联系方式 指导教师 2015 年 12 月 27 日

目录 1、数据结构课程设计任务书............................................................... 1 1.1、题目........................................................................... 1 1.2、要求........................................................................... 1 2、总体设计............................................................................. 1 2.1、设计思路及总体组成框架......................................................... 1 2.2、操作流程图..................................................................... 2 3、详细设计............................................................................. 5 3.1、程序中所采用的数据结构及存储结构的说明......................................... 5 3.2、函数功能模块说明............................................................... 5 3.3、各函数的调用关系 ............................................................................................................................... 7 4、调试与测试:......................................................................... 7 4.1、调试方法与步骤:............................................................... 7 4.2、测试结果的分析与讨论:......................................................... 8 4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施:................................... 10 6、源程序清单......................................................................... 10 7、数据结构课程设计总结............................................................... 14 8、参考文献........................................................................... 14

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