多边形建模教程

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第七章三维模型的编辑

教学目的:学员通过本章学习之后将掌握如何在此物体的状态下对三维模型体进行编辑的方式方法。

对三维模型体进行编辑在3ds max里面主要有两种,分别为编辑网格(edit mesh)、编辑多边形(edit poly)。

编辑网格(edit mesh):mesh本来是max最基本的多边形加工方法,但在max4之后被更好的一种算法代替了,这个算法就是“编辑多边形edit poly”取代,之后edit mesh的方法逐渐就被遗忘了。(不过mesh最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式,但不要紧因为mesh和poly可以随意转换)

编辑多边形(edit poly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解max历史的初学者是容易糊涂的。poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比mesh更多更方便的修改功能。

(Poly对显卡的负担超过mesh)

本章节就讲解编辑多边形(edit poly)

三维图形的次物体由:顶点、边、边界、多边形、

元素

顶点级别下主要命令

移除remove—删除选中的顶点,并接合起使用

它们的多边形。

断开break——把选择的顶点断开成为几个顶点。

挤出Extrude——在选择的顶点上面挤出一个角。

目标焊接target weld——把一个点融合到另一个点上,使它们成为一个点。使用方法是把“目标焊接”按钮点下去,在场景中点击一个顶点,再点击另外一个顶点。先点击的那个点就会移到后点击的那个点上面。并且融合成为一个节点。

焊接weld——把选择的并且距离小于一定数值的(数值自己设定)点合成成为一个点。

切角chamfer——效果如图所示,

连接connect——在选择的两个顶点作为线

段的两个端点,连一根直线。

顶点约束Constraints——总共有边约束和面约束两种。

边级别下的主要命令

环形Ring——在垂直于边的方向上选择一环。

循环Loop——在沿着边的方向选择一环。

移除Remove——删除选定的边

左:初始的边缘选择

中心:标准移除操作留下额外的顶点。

右:使用Ctrl+ 移除删除额外的顶点。

分割split——沿着选择的边把几何体分开。

挤出Extrude——边的挤出效果如图。

焊接Weld——把选择的并且距离小于一定数值的(数值自己可以定义)两条边连接在一起,使它们成为一条边。

切角Chamfer——边的切角效果如图所示。

连结Connect——在选择的边的中点连一根直线。

利用所选内容创建图形Create Shape From Selection——利用所选择的边,创建出与选择边相同的样条线。

边界级别下的命令

边界是网格的线性部分,通常可以描述为孔洞的边缘。它通常是多边形仅位于一面时的边序列。例如,长方体没有边界,但茶壶对象包含若干个边界,它们位于:在壶盖上、壶身上、壶嘴上以及在壶柄上的两个。如果创建圆柱体,然后删除末端多边形,相邻的一行边会形成边界。

封口Cap——实现补洞的作用。

面级别下的主要命令

挤出Extrude——把选择的面拉出一定的高度。效果如图所示。

轮廓Outline——把选择的面进行缩小或放大。

倒角Bevel——跟挤出差不多,也是把选择的面拉出一定的高度,但是拉出的同时还可以进行缩放。效果如图所示。

插入Inset——在选择的面里面产生一个小面。

桥bridge——在选择的两个面直接搭起一座桥

其他不分级别的命令

附加Attach——用于将场景中的其他对象附加到选定的可编辑多边形中,使他们成为一个整体。

分离detach——附加的反过程,把当前选择的部分从整体中分离出去。使它们不是一个整体。

切割cut——在多边形内随意画边。

塌陷collapse——把所选的对象都边成一个点。

本章小节:本章主要讲述了在3ds max中如何利用Edit poly 命令在“此物体”状态下编辑三维模型体。

课后练习:

1利用可编辑多边形和前面所学的知识,制作出下图的卡丁车中其中一个角色。

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