2019-2020年互联网游戏行业研究报告

2019-2020年互联网游戏行业研究报告
2019-2020年互联网游戏行业研究报告

2019-2020年互联网游戏行业研究报告

互联网发展及手机普及对游戏市场的发展有重要影响,近年来我国游戏市场销售收入保持稳定增长,但增速有所放缓,行业发展趋于规范并步入成熟期。目前游戏行业人口红利趋尽, ARPU 值的持续提升成为了游戏行业增长的主要动力。移动游戏产业链中下游渠道商在产业链中处于强势地位,中游发行市场马太效应明显,第二梯队竞争激烈。2016年以来,国家加大网络游戏审批监管力度,一方面有利于行业规范发展,另一方面提高了中小厂商的进入门槛。2018年二季度后网络游戏审批暂停,2018年末重启后过审数量及速度较往年大幅下降。

互联网游戏行业发债企业很少。截至2019年10月末,互联网游戏行业有存续债券的发行主体共计5家,其中AA级3家,AA-级1家,BB级1家。2019年1-10月,互联网游戏行业发行公募债券1支。

展望2020年,受益5G技术的逐渐普及、ARPU值持续提升、游戏版号审批重启及前期商誉减值风险已得到集中释放,预计戏行业整体信用质量将有所提升。

一、行业基本面

互联网发展及手机的普及对游戏市场的发展有重要影响,近年来我国游戏市场销售收入保持稳定增长,而增速有所放缓。目前游戏行业市场人口红利趋尽,培养用户付费习惯,不断提升ARPU值已成为行业增长的主要动力。

互联网游戏,又称“网游”或“网络游戏”。互联网产业发展及智能手机普及对游戏产业的发展影响显著。据相关统计,2011年以来我国网民数量呈持续增长态势,截至2019年6月末达8.54亿人,互联网普及率为61.20%,其中手机网民占比99.1%。手机已成为我国网民最常用的上网设备。

在上述背景下,近年来我国互联网游戏行业发展迅速,但随着人口红利逐渐消失,行业增速放缓,行业由发展期走向成熟期。我国游戏市场销售收入持续增长,由2013年的831.70亿元增长至2018年的2,144.40亿元。从增长速度来看,经过2013、2014年的高速增长之后,2015、2016年增速有所放缓,2017年增长速度回升至22.98%,但2018年增速大幅放缓至 5.30%。2019年上半年,游戏市场销售收入为1,140.20亿元,较上年同期增长8.6%,增速较上年同期略有上升。

从产品结构看,目前移动游戏收入贡献占比最大,也是整个行业销售收入增量的主要来源。客户端网络游戏表现相对平稳,网页游戏收入规模持续下滑。形成目前结构的主要原因是(1)智能手机的硬件性能大幅提高、移动网络带宽提高和流量费用下降等因素推动端游用户向手游转移;(2)H5游戏[1]的兴起使得PC浏览器的核心用户大量向移动端转移。2019年上半年,移动游戏销售收入已占游戏市场销售收入的67.60%,增速为21.50%;客户端网络游戏销售收入占游戏市

场销售收入的27.50%,销售收入增速为-0.70%;网页游戏销售收入占游戏市场销售收入的 6.91%,销售收入增速为-29.80%。随着移动设备技术进一步提升及5G网络的推出,将进一步改善移动游戏在用户体验感上的相对弱势,预计手游市场占比将后一步提升。考虑到端游在重度化游戏及竞技类游戏方面具有其自身的优势,PC客户端游戏市场不会迅速产生大规模下滑。而H5技术对页游冲击大,网页游戏规模将不可逆的持续萎缩。

推动我国游戏市场规模稳步增长的主要因素一方面是日益增长的游戏用户规模,另一方面是逐渐培养起来的用户付费习惯。目前游戏行业人口红利趋尽,培养用户付费习惯,提升ARPU[2]值成为了游戏行业增长的主要动力。从下表可以看出,近年来游戏行业ARPU持续提升。

中国移动游戏资本市场在经历了2016-2017年的热潮后,2018年整体投资金额大幅下降,仅约261.3亿元。意味着中国移动游戏市场告别爆发式增长,迈入成熟稳步的发展阶段。

从上下游产业链来看,移动游戏产业链主要包括上游研发商(CP)、中游发行商和下游渠道商,其中下游渠道商在产业链中处于强势地位。

从上下游产业链来看,移动游戏产业链主要包括上游研发商(CP)、中游发行商和下游渠道商。在实际运营中,有研发商、发行商和渠道商重叠的情况,该类企业综合实力通

常很强。此外,产业链还包括支付平台、广告及媒体平台等基础设施。

游戏研发商处于游戏产业链最上游,在产业链中地位最弱,主要负责移动游戏的初步开发与游戏产品的成型。游戏研发商主要以人力资本为核心,资本支出相对较小,经营业绩主要来自版权金收入和游戏分成收入,应收款账期约为游戏充值确认收入后2~3个月。

游戏发行商处于游戏产业链中端,产业链地位强于研发商,是研发商和渠道之间的连接桥梁。发行商向研发商购买游戏,提供游戏运营平台,并与渠道商接洽,对游戏进行推广(包括购买IP支出和媒体推广支出)、运营维护以及客户服务等。相对于研发商,发行商需要具备资金规模、运营经验、媒介资源和渠道关系等优势。通常发行商留存扣除渠道分发商费用后充值流水的50~70%作为其营业收入,或者一次性买断游戏版权;有时与研发商约定一个保底收入,并在充值流水分成上封顶。

游戏渠道商处于游戏产业链下游,直接面向终端,在产业链中地位最强。用户通过各种渠道获得游戏产品,并在渠道提供的支付平台进行充值形成游戏流水。渠道商与支付平台结算之后再将游戏流水与发行商进行分成,通常可获得游戏充值流水的30~50%。

移动游戏发行市场马太效应明显,在腾讯和网易的挤压下,第二梯队竞争激烈。

当前国内移动游戏发行市场呈现出明显的“两强格局”,腾讯控股有限公司(简称“腾讯”)、网易公司(简称“网易”)两家公司移动游戏收入占据超过一半的市场份额。按照艾瑞咨询的统计口径,2016-2018年中国移动游戏市场上市公司移动游戏销售收入CR2分别为55.50%、61.77%和64.59%,呈上升趋势。在腾讯和网易的挤压下,第二梯队竞争激烈,近三年排名变化较大。

行业政策方面,2016年以来国家出于保护未成年人的目的加大了对网络游戏审批管理力度,一方面有利于行业更加规范化,另一方面提高了中小厂商的进入门槛。2018年二季度后网络游戏审批暂停,2018年末审批重启后过审数量及速度较往年大幅下降。

网络游戏的行政主管单位主要包括文化部、工信部和国家新闻出版广电总局,自律机构包括中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会和中国软件行业协会游戏软件分会。其中文化部主要负责拟订游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展以及对网络游戏服务进行监管。工信部主要负责拟订游戏产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规草案;依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。国家新闻出

网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

2016网络游戏行业分析报告

课程序号: 3259 网络游戏行业分析报告

目录 目录 (2) 一、行业概况 (3) (一)网络游戏概况 (3) (二)市场总体现状及未来发展概况 (4) 1、全球网络游戏市场规模现状 (4) 2、中国网络游戏市场规模现状级发展趋势预测 (6) 3、我国客户端游戏经历多年发展 (7) 二、网络游戏行业竞争格局 (10) (一)网页游戏市场竞争格局 (12) (二)移动游戏市场竞争格局 (12) (三)自主研发的网络游戏海外市场竞争格局 (13) 三、行业环境分析 (13) (一)相关政策和法规 (13) (二)技术条件:自主研发实力不断增强 (14) 四、行业内主要公司分析 (14) (一)掌趣科技 (14) (二)中青宝 (16) 五、分析总结 (17)

一、行业概况 (一)网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role PlayingGame),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。 我国网络游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本土原创网络游戏在实现由量变到质变跨越同时,积极拓展海外市场。网络游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

国内游戏行业分析

2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;页游127亿,比2012年增长57.4%;社交游戏市场实际销售收入54.1亿元;单机游戏市场实际销售收入0.89亿元,比2012年增长了18.0%。

其中2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。 移动游戏与网页游戏为海外出口头筹 在2013年中国自主原创游戏海外出口游戏中,端游出口明显趋势不容乐观,而相比之下网页游戏和移动游戏的市场则表现突出。主要原因在于:第一,网页游戏大量借鉴了客户端网络游戏的出口经验,并且结合网页游戏自身推广优势。第二,在移动游戏领域,中国原创移动游戏的盈利模式呈多样性,且在把握用户心理、引导消费方面优势明显。第三,全球平台化趋势使得移动游戏和网页游戏获得更多助力。 全年收入端游整体下降 客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,比2012年降了10.4个百分点。不少中国游戏企业在设计、体验、操控、UI等诸多创新方面尚有不足之处。用户对现有形式端游习以为常,而面对页游与新兴移动游戏产业的创新与便捷的突击,让用户们更加喜欢与之接触。 智能移动终端推动手游市场 移动游戏用户的快速增长得益于智能终端普及率的进一步提升,同时也得益于移动游戏操作便利、迎合碎片化时间的特点。另外,移动游戏市场进入门槛较低,也助推了大量“轻资本”团队、VC以及PE因而纷纷涌入移动游戏领域。移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速发展到各类人群。

中国网络游戏行业主要经济特性概览

中国网络游戏行业主要经济特性概览 1.市场规模:截止至2010年,中国网游市场规模达到349亿元,增长率26.2%,根据资 深分析家预计在2013前,每年的增长率将在20%左右。 预计2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21% 虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济中最大的细分领 域 艺恩认为未来几年网游行业仍将是中国网绚经济的核心产业,预计在2013 前,每年的增长率将在20%左史,但再次出现激增的可能性丌大,到2013年 整个产业的收入将达到585亿元。 2.竞争范围:主要是区域性的竞争,中国开发网游技术还不及外国,还有是中国有庞大的 网民,市场潜力大,但其中一些大型公司也在进军国际市场。 3.市场增长率:年增20% 4.生命周期:高速发展阶段 5.行业中的公司数量:网游在今天进入百家争鸣时代,各家商人争相推出新产品,而且众 多公司自行开发或策略联盟方式,宣布加入战场。目前中国运营的有将近300个公司,但总的来说是巨头引领行业发展,目前中国大型的网络游戏公司有网易、盛大、九城、巨人、完美时空、腾讯、金山、搜狐、久游、网龙、中华网等11家企业。还有一些小型公司在发展。 6.客户:网游公司对口的就是中国庞大的网民,到2010年用户规模达到3.2亿人。 7.进入/退出难度:网络游戏行业是集文化创意、美术动画、软件编程等为一体的行业, 进入本行业难度较大,主要壁垒包括: (1)行业资质壁垒,作为网络游戏运营商需要取得增值电信业务经营许可证、网络文化经营许可证、互联网出版许可和BBS电子公告服务许可等一系列许可和备案。

(2)资金壁垒,任何一款优秀网络游戏的诞生和运营必须有大量资金做保证,首先是网络游戏开发与运营人力成本较高;其次是网络游戏的运行及维护需要投入大量的资金;最后是网络游戏的运营需要大量资金投入,以确保广告宣传、游戏后续服务到位。 (3)技术壁垒:每款游戏从策划、程序、美术、测试等各环节均有较高的技术要求,组织游戏的开发是一个系统工程,任何一个环节的技术缺失都会影响游戏产品的最终质量。(4)品牌壁垒:在竞争激烈的市场上,网游企业需要经历较长时间积累游戏玩家数量、掌握游戏玩家偏好,保证游戏运营的稳定,完善的游戏分销网络和服务体系,从而形成良好的游戏厂商品牌,以吸引更多的玩家。 (5)人才壁垒:网络游戏行业作为新兴的高科技行业,需要配备游戏运营、游戏支持、游戏服务的高级网络游戏开发人才,以及游戏主程序员、美术总监、策划总监等高素质专才,这些人才的培育需要较长的周期 8.技术要求:游戏从策划、程序、美术、测试等各环节均有较高的技术要求,组织游戏的 开发是一个系统工程。对技术要求很高,同时技术更新换代快速,行业发展依赖技术的进步发展。 9.产品特色:网络游戏产品多种多样,呈现百花齐放的状态,有社区、模拟、策略、即时、 冒险、体育类网络游戏,但总的是RPG占主流。 10.学习和经验效应:对产业影响大,通过不断学习和积累经验,提高技术能力影响行业发 展。 11.行业盈利水平:网游行业是一个一门很赚钱的行业。在中国,网络游戏的发展已经快十 年了,在这段短暂的历史中,凭借着运营网络游戏暴富的掌门已经不在少数。即使是已经有着上亿家产的精英们也把越来越多的目光投向了网游产业,通过网游产生一大堆富豪。 盛大陈天桥《传奇》《泡泡堂》《冒险岛》 网易丁磊《大话西游》《梦幻西游》 腾讯马化腾《穿越火线》《地下城与勇士》等 世纪天成曹年宝《天关战记》《跑跑卡丁车》《洛奇》 第九城市陈晓薇《魔兽世界》 久游网王子杰《劲舞团》 悠游网《三国群英传》 完美时空池宇峰《完美世界》《武林外传》《诛仙》《赤壁》 金山求伯君《剑侠情缘3》 光通杨京《神泣》《星战前夜EVE》 天联世纪邓润泽《街头篮球》 12. 竞争对手的产品是同质的

互联网行业分析报告

互联网行业分析报告 互联网行业天然的规模效应、网络效应和范围经济等特点,往往导致“赢家通吃”的行业竞争格局;同时,由于互联网企业轻资产的特点,股权融资成为其发展过程中的主要融资渠道。基于互联网企业在财务结构、盈利模式、治理结构等方面的一些特殊性,以及境外风险资本的退出要求,目前国内互联网各子行业的龙头企业基本选择了境外上市,这为我国信息安全问题埋下了隐患,也不利于我国产业结构转型和资本市场建设。考虑到互联网企业普遍存在盈利滞后性突出、股权架构和治理结构特殊等现象,较难满足国内资本市场现行的发行上市条件,相关部门应通过一系列的政策调整和制度安排,支持中国互联网企业在境内上市。一互联网行业基本情况(一)互联网行业的发展历程及现状互联网起源于苏联和美国冷战时期,多应用于国家安全领域,1989年互联网开始商业化应用后得到了飞速的发展,随着计算机硬件、网络宽带的不断改善,互联网逐渐开始普及,与此同时,国内外都诞生了第一批互联网企业,互联网的热潮也席卷而来。 从2000年开始,由于互联网行业膨胀过快、多数企业没有盈利模式、以及计算机行业景气度下滑等原因,整个互联网行业出现了泡沫瞬间破灭的现象,纳斯达克互联网上市公司股价纷纷暴跌,许多企业倒闭,2000-2002年是全球互联网行业的萧条期。 但是,短暂的萧条挡不住互联网行业的长期发展趋势,随着

电信基础设施的改善、互联网终端设备的普及、技术的进步,互联网迅速普及,而互联网企业逐步探索出不同的盈利模式,新的商业模式不断涌现。 目前,互联网行业作为增速最快的行业之一,正加速向传统行业渗透,对传统行业进行改造和提升,已经成为我国产业结构调整和经济发展方式转变的重要推手。 (二)互联网行业产业链分析 互联网行业产业链包括基础网络运营商(如三大电信运营商)、网络设备提供商(如中兴、华为)、终端硬件制造商(如联想、小米)、内容提供商(ContentProvider,简称CP)、终端用户(包括企业用户和个人用户)等。 本报告所指的互联网行业主要是指互联网内容(产品或服务)提供商。随着科技和社会的不断发展,互联网产品和服务越来越丰富,目前按照业务来划分,主要包括门户网站、电子商务、即时通讯、搜索引擎、电信增值、在线游戏、视频媒体、在线旅行、互联网金融、在线教育、网络招聘、社交网络、操作系统及软件开发、集成电路设计、大数据服务、云存储服务等等。 (三)互联网行业的商业模式 由于互联网行业具备明显的规模效应、网络效应以及范围经济,在竞争格局稳定后往往存在“赢家通吃”的现象,因此通过免费的内容或服务积累流量并培养用户粘性,当流量达到一定的规模或市场份额后再将虚拟流量货币化为实际收入,是互联网行

游戏市场研究报告.doc

游戏市场研究报告 20xx年8月25日iiMedia Research权威发布《20xx上半年中国手机游戏市场研究报告》。以下为报告详细内容: 20xx上半年中国手机游戏市场动态 腾讯战略入股西山居、掌趣科技 20xx年4月21日,金山软件宣布,将与腾讯加强游戏业务合作,腾讯战略入股西山居,交易完成后,腾讯将总共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已发行股份总数的9.9%。6月20日,掌趣科技发布公告引入腾讯战略入股,本次交易完成后,腾讯将持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司总股本的2.00%。 新布局新视野,三七互娱20xx大战略发布 20xx年3月7日,在第四届中国国际互动娱乐大会上,三七互娱发布了20xx年手游、海外、页游等主要业务线的全新战略。三七互娱将延续“产品+流量”的模式,发挥产品研发与发行优势,推出更多精品游戏;沿着立体化和本地化战略,促进手游产业快速发展,精准迈进海外重点业务地区,继续发挥页游产业领跑优势,深化产业链战略合作。 20xx上半年企业收购热度不减 20xx年4月份,三七互娱发布公告称拟通过现金和发行股份的方式,购买墨鹍科技68.43%股权和智铭网络49%股权;20xx年7月26日,恺英网络股份有限公司发布公告称,为促进产业链纵深布局,加快游戏主业发展,增强核心竞争力,提升盈利能力,出资16.07亿元收购浙江盛和网络

科技有限公司。 厂商纷纷布局独立游戏 中手游为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,并将全程支持开发商所需服务器及技术指导;乐逗游戏的母公司创梦天地推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者;巨人公布人才招募计划“赢在巨人20x x”,致力于长期在研发领域加大投入,持续打造丰沃的研发土壤。 20xx年中国手游市场规模或将突破千亿 iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 20xx年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,预计到20xx年底,中国手游市场将突破千亿。艾媒咨询分析师认为,王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。同时,手游厂商应重点提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,开拓海外市场,从中寻找突破。 20xx上半年中国手机游戏发行市场份额 iiMedia Research(艾媒咨询)显示,20xx上半年中国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。艾媒咨询分析师认为,腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,代理发行;网易凭借研发与流量优势,占比接近三成。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行商应在重点提高手游品质的同时,积极拓展新的手游渠道来争取更大的市场份额。

中国游戏引擎行业现状

中国游戏引擎行业现状 游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。 Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技术实力究竟如何? A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。 姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。 张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。 郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟了,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D 休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主

中国网络游戏行业市场前景研究报告

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告 一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG (Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。 2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

互联网行业——网络游戏..

网络游戏行业 一、宏观分析 (一) 行业概况 1.行业简介 网络游戏,英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。 网络游戏产业链是指以网络游戏研发商、网络游戏运营商、销售渠道、电信运营商和用户为主线的链条。其中,网络游戏运营商直接面对上游的研发商,下游面对销售渠道和用户,是整个产业链价值体系的核心。而网络游戏产业链的辅助线则涉及了IT产业、制造业、媒体业以及展览业,丰富的产业链相互关联,且随着网络游戏规模化的发展,相关产业获得了巨大的商业空间,尤其是电信和IT产业。(来源:百度百科) 2.中国网络游戏产品分类 游戏市场主要包括网络游戏和单机游戏两部分。其中网络游戏按照终端的不

同,分为PC网络游戏和移动游戏,其中PC网络游戏又可以进一步细分为客户端网络游戏、网页游戏和社交游戏。 图1. 客户端游戏 移动游戏网页游戏 网络游戏社交游戏 游戏市场PC网络游戏 单机游戏 数据来源:GPC IDC and CNG 3.网络游戏的产业链: 网络游戏产业主要由游戏开发服务、游戏产品研发、游戏运营(含虚拟货币发行)和游戏消费4大环节组成,是一条从内容来源到游戏消费的价值传递链条。其中网络游戏运营商负责网络游戏的运营,包括游戏的宣传、销售、游戏平台的搭建、运行维护等工作,在价值链中居于核心地位。主链条之外,还有两条服务行业链条支撑着游戏行业的正常运转:1、提供网络游戏行业基础设施和服务的链条,包括基础网络运营商、IT基础架构和IT服务提供商;2、辅助网络游戏产品开发、推广、销售的链条,包括开发工具、相关技术和产品提供商等。 随着人们生活水平的提高,人们的内需从物质消费逐渐转向文化消费,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式受到了广大群众的青睐,所以大力发展网络游戏产业与国家扩大内需的目标具有一致性。 图2.

2017年互联网新闻信息服务行业分析报告

2017年互联网新闻信息服务行业分析报告 2017年1月

目录 一、行业概况 (4) 1、传统平面媒体加速衰退 (4) 2、“互联网+”效应持续显现,将成为全产业发展经济驱动因素 (5) 3、移动互联领域成为新媒体发展主战场,移动化发展热潮不减 (5) 4、地方性媒体融合效果显著 (6) 5、在线视频迅猛发展,移动广告成为新的发力点 (6) 6、政务新媒体平台优化升级 (7) 7、网络文化产业发展进一步推进 (7) 二、行业生命周期情况 (8) 三、行业市场规模情况 (9) 1、网民规模情况 (9) 2、手机网民规模 (10) 3、新闻资讯用户规模 (11) 4、互联网广告规模情况 (12) 5、互联网增值服务 (14) 四、行业上下游情况 (15) 1、主要行业价值链 (15) 2、行业上下游关系 (16) 五、行业竞争情况 (16) 六、行业壁垒 (17) 1、区域新闻采编渠道壁垒 (17)

2、行业准入资质壁垒 (17) 3、专业人才壁垒 (18) 4、目标客户群体壁垒 (18) 5、品牌推广壁垒 (18) 七、行业监管主体及政策法规 (19) 1、行业管理体制及主管部门 (19) 2、行业法规和政策 (20) 八、影响行业发展的因素 (21) 1、有利因素 (21) (1)国家产业政策支持 (21) (2)网络用户持续增长 (23) (3)互联网广告精准营销优势明显 (23) (4)互联网技术快速发展 (24) 2、不利因素 (24) (1)品牌广告主对新媒体的认知度较低 (24) (2)原创内容不足 (24) (3)相关法律政策机制尚需完善 (25) (4)宏观经济波动风险 (25)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国游戏产业分析

中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析 报告 2020年4月

目录 一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5) 1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5) 2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6) 3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7) 二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10) 1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10) 2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12) 3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14) 三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17) 1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.17 2、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19) (1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19) (2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20) 四、行业重点公司简析 (21) 1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21) 2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23) 3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 25 4、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26) 5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)

五、主要风险 (28) 1、游戏流水表现不达预期 (28) 2、版号获批进度不达预期 (28) 3、行业增速下行风险 (29)

游戏行业概况

一、行业概况 1、行业规模 产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2、发展速度 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。 2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理 3、营业收入及利润水平 据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。 营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。 净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览: 4、主要厂商 腾讯网易盛大搜狐畅游等

二、外部影响 1、网络游戏行业主要法律法规及政策 (1)宏观产业政策 2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。 2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。 2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。 2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。 2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。 2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,

“互联网+农业”行业分析报告

“互联网+农业”行业分析报告 ——成都农商通研究中心

前言 (4) 一、什么是“互联网+”? (5) 二、“互联网+农业”基本概况 (5) (一)什么是“互联网+农业”? (5) (二)“互联网+农业”现状分析 (5) (三)“互联网+农业”SWOT分析 (7) 1、S(优势) (7) 2、W(劣势) (7) 3、O(机会) (8) 4、T(威胁) (10) 三、“互联网+农业”可以解决农业生产中的哪些问题? (10) (一)市场决策问题 (11) (二)产品流通问题 (12) (三)品牌培育问题 (12) (四)高效生产问题 (13) (五)精准管理问题 (13) (六)质量安全问题 (13) 四、“互联网+农业”可以带来哪些商机? (14) (一)跨界农业 (14) 1、产品跨界 (14) 2、营销跨界 (15) (二)定制农业 (15) 1、认筹定制 (16) 2、个性定制 (16) (三)平台农业 (17) (四)精准与智能农业 (18) 1、农产品市场与产量的精准预测 (18) 2、精准营销 (19) 3、农业生产智能化管理 (19)

(五)安全农业 (20) 1、农产品质量追溯 (20) 2、农产品“第三方”检测 (21) (六)众筹农业 (21) (七)数据农业 (22) 五、“互联网+农业”背景下的生产关系变革 (23) (一)“互联网+农业”背景下的政府管理者 (24) 1、实时了解农产品供需平衡状态 (24) 2、有效监管农产品生产与供应过程 (25) 3、提供优质的农业全产业链服务 (27) (二)“互联网+农业”背景下的农民 (28) 1、有效管理农业生产,提高产出率、劳动效率和资源利用率 (28) 2、了解农产品市场变化和消费者需求 (29) (三)“互联网+农业”背景下的消费者 (31) 1、关注农产品生产与供应过程及其质量安全 (31) 2、享受观光农业、休闲农业、体验农业 (33) (四)“互联网+农业”背景下的现代农业信息服务运营模式 (34) 1、政府主导型 (34) 2、企业参与型 (36) 3、涉农企业主导型 (37) (五)“互联网+农业”背景下的农业信息服务平台 (37) 六、“互联网+农业”的五大发展趋势 (39) (一)农业生产智能化 (39) (二)革新物流模式 (40) (三)农业众筹将成为农产品电商新业态 (40) (四)落实农产品品牌建设 (41) (五)大数据加持,农业信息更加透明化 (41) 编者言 (42)

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