中国游戏人物造型风格特征研究综述

中国游戏人物造型风格特征研究综述
中国游戏人物造型风格特征研究综述

河北大学硕士学位论文中国游戏人物造型风格特征研

究姓名:祖楠申请学位级别:硕士专业:设计艺术学指导教师:马丽霞 20090501摘要游戏人物造型设计在整个游戏制作之中起着举足轻重的作用,本文以全球性一体化为背景,以中国当代游戏人物造型风格特征为研究对象,运用定量分析的研究方式,试图探索一条符合中国游戏发展规律的基本思路与方法,并紧跟全球化游戏发展趋势,又能弘扬民族文化精神,把中国文化以暂新的风格样式融入到世界文化的土壤之中,让广大人民群众在寓教于乐中,体会中国文化精神和人文情怀,使中国文化走进世界文化的殿堂之中,受到世界人民的喜爱。本文共分为三部分:第一部分,导论主要阐述了游戏的概念和分类以及游戏人物造型设计的意义:第二部分,对中国游戏人物造型设计的现状进行了分析,试图探索出造型风格中的多种原因;第三部分,从中国游戏造型设计风格中,寻找出符合中国传统艺术风格和特色的精典作品,并将其发扬光大,为民族文化的发扬光大做出我们应有的贡献。民族文化既包含我们祖先的勤劳和智慧,也体现我们民族的道德和精神。关键词:中国游戏角色人物造型风格特征AbstractAbstractThe

designofgamecharacterpl

aysaprominentroleinthe

wholegame,thepaperwillma

keglobalintegrationasthebackground,makecontemporarystylefeaturesofthegamecharactersofchineseas

theresearchobject,trytoexploreofhowthesuccessionoftheChineseGamestraditionalcultureandtofollowthedevelopmenttrendofglobalizationofthegameby

useofquantitativeanalysisoftheresearch,lookforfeaturesconsistentwiththetimeandcancarryforwardthenationalcultureSOthatthegeneralplayerfavoriteit.Thepaperisdividedintothreeparts:thefirstpartfocusedontheconceptandclassificationoftheGamesandthemeaningofgamecharacters;thesecondpartofthe

nationalfigureGameDesign

statusoftheanalysis,theresultofanattempttoexploremanydifferentstylesreasons;thethirdpartofthegamefromtheChinesecharac

tersdesignnationalizatio

nstyle,trytoexploreatraditionalartstyleandsubjectofthegamecharactersinspireddesign.Inthispaper,throughtheanalysisofthe

characteristicsofthegamefiguresofEuropean,theUnitedStatesandJapanese,comparedchinesestyleGamesch

aracterfeatures,trytolookingforthefeaturesconsis

tentedwiththetimeandcarriedforwardthenationalc

ulturethatthegeneralaudiencefavoritedgamecharact

er.Weshouldprotectanddevelopthenationalessenceofourownculture.ThisisthedutyandobligationsofeveryChinesepeople.Theheritageculturalcontainsourancestors’diligenceandintelligence,andcontains0111”nationalspiritandsoul.Keywords:chinesegamecharactergamefiguresstylesII河北大学学位论文独创性声明本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写的研究成果,也不包含为获得河北大学或其他教育机构的学位或证书所使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了致谢。作者签名:日期:塑}年土月上日学位论文使用授权声明本人完全了解河北大学有关保留、使用学位论文的规定,即:学校有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。学校可以公布论文的全部或部分内容,可

以采用影印、缩印或其他复制手段保存论文。本学位论文属于1、保密口,在——年——月——日解密后适用本授权声明。2、不保密百。(请在以上相应方格内打“√”)保护知识产权声明本人为申请河北大学学位所提交的题目为论文,是我个人在导师理P酶导并与导师合作下取得的研究成果,研究工作及取得的研究成果是在河北大学所提供的研究经费及导师的研究经费资助下完成的。本人完全了解并严格遵守中华人民共和国为保护知识产权所制定的各项

法律、行政法规以及河北大学的相关规定。本人声明如下:本论文的成果归河北大学所有,未经征得指导教师和河北大学的书面同意和授权,本人保证不以任何形式公开和传播科研成果和科研工作内容。如果违反本声明,本人愿意承担相应法律责任。声明人:日期:!望年互月j包日作者签名:日期:竺里年上月鱼日导师签名:日期:掣年』月乒日第】謦导论第1章导论1.1主题的提出及研究意义本文主要以中国游戏人物造型民族风格特征为研究主题,通过收集,归类分析大量的中外游戏物造人型,运用定量分析的研究方式探寻游戏设计如何继承传统民族文化,寻找符合时代特征而又能弘扬民族文化让广大玩家喜爱的游戏角色造型。国粹文化传播的游戏虽然为数不少,但基本上均局限于特定样式简单再现。人物性格粗糙,其艺术深度难以与欧美和日本游戏相抗衡。如何运用具有中国民族风格特征的游戏人物造型

需要学界重新审视。运用优秀的民族传统文化走民族游戏之路,是我们形成美术风格的关键因素。中国文化符号在面对后现代主义的无目的性时也会被遮蔽其主体性,后现代主义遍布我们生活的各个领域。游戏角色是设计师创作的产物,赋予其性格、内涵,为其设计出相应的身份甚至典型的动作模式、语言风格。造型师则根据剧情的需要设计出角色的结构、外形、服饰、道具等。1.2学术研究背景概述胡锦涛总书记在谈到民族网络游戏时,提出对民族网游“文化复兴”的殷切期望:“努力形成一批具有中国气派、体现时代精神、品位高雅的网络文化品牌,推动网络文化发挥滋润心灵、陶冶情操、愉悦身心的作用。”最近几年,世界各地的游戏发行商和开发商正在以及其迅速的速度大举进驻中

国市场,这一点众所周知。国际数据集团还的预测,随着着互联网业务的进一步发展和网络建设的逐步完善,计算机硬件技术越来越先进,带宽越来越大,这一数字还将稳步飙升,到2011年有希望翻四番的可能性。哪中国网络游戏有两亿美元来自海外,本土游戏占65%的市场份额,中国本土游戏正在以强劲的形势打破日韩对亚洲游戏市场的垄断

地位,中国本土游戏甚至还成功打入游戏王国日本,甚至我们有一款以抗日战争为主题的游戏《抗战》在日本都广受欢迎,游戏的地域性差别越来越小,国际化的趋势越来越明显。另一方面,游戏产业的。调查数据来自泡泡网站曼!曼!曼!!

曼曼曼鼍曼曼曼曼曼曼曼鼍曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼!曼l洲北,:々:文予:杠兜f‘掌俘论文o曼曼!曼曼基曼鼍曼曼皇曼皇曼曼曼曼!曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼!曼曼皇发展也在带动电信、网络服务乃至消费电子企业的业绩增长。游戏以前所未有的速度发展着,对经济和社会生活影响极大。随着中国国内游戏市场开放和逐步完善,中国本土的游戏设计思路和游戏制作水平也在逐步为世界所认同。越来越多的跨国游戏开发商开始与中国本土企业进行合作开发或外包开发游戏项目,而且经过几年的市场分析调查,中国游戏公司在制作以中国文化为背景的游戏产品开发方面比外国企业更加具备优势,在国内市场方面,国产游戏有更多的玩家,比外国游戏更能得心应手。近年来,在外国游戏厂商的招聘广告之中,招聘游戏设计人员要求熟知中国古代史、中国古典文学等相关文化知识,这不仅说明了国外厂商对中国本土文化的重视程度,同时也意味着中国本土游戏厂商与国外企业的的同场竞技有更大的优势,在竞争的同时也带来了更多的机会。选择游戏的论文题目,其一是考虑到以上所述游戏在当今社会起着举足轻重的作用,其二也是我三年研究生学习生活的总结,研究生学习期间,我曾在河北大学动漫基地有过一年多的实习经验,学习动画二维和三维制作的全部过程,参与过部分动画片制作过程,在北祥电子游戏公司做游戏美工,负责游戏人物和场景三维制

作,并钻研游戏引擎与程序接口设计,对游戏制作过程有深入的体会,对二维游戏FLASH及其FLASHACTION程序语言有一定的认识,对虚拟现实类游戏以及三维设计软件,三维游戏设计引擎有一定的了解,对时下比较流行的游戏制作方式做过一定量的调查研究。其三,也是最重要的一点,游戏以其独特的特性,被称为第九艺术,其本质和内涵都通过设计的方式表现,游戏有其独特的艺术性特征。在人物造型、场景描绘、布光、色彩等方面都要充分发挥其独特的艺术性特征,这些因素是游戏与玩家交互的最明显的体现,能够最直接的表现一款游戏的好坏,所以游戏美术设计以及最主要的方面游戏角色设计是设计师对游戏设

计最注重的部分之一。1.3中国游戏造型设计综述1.3.1游戏的概念及特性20世纪以前,文学和美术作为主流文化形态传播,20世纪30至90年代以电影电视等单线说教形式传播,2l世纪的主流文化形态则是以网络交互为主的传播方式,游2笫1帚导沦戏和网络在本质上都是以交互为主,所以网络游戏便成为这个时代最热门的话题。游戏基于一定的规则,以完成目标为目的娱乐活动。西方游戏的概念多有体育竞技的意味,强调规则的行为,中国游戏的概念更多一点休闲的意味。西方的游戏多以即时战略性游戏,射击游戏,赛车游戏和体育竞技类见长,中国游戏多以角色扮演类游戏见长,如《仙剑奇侠传》《麻将》等

益智类游戏见长。游戏首先是一种娱乐性行为,在自由竞争愉悦的条件下调动玩家的兴趣,使玩家为达到预期的目标而努力的行为。世界观和规则是游戏的先决条件。设计游戏就是设计另一个世界,创造一个世界的法则。游戏之所以能让玩家感到兴趣,原自生物体征的自我奖励机制。游戏是基于本能的无意识的学习并和娱乐联系起来,通过这种愉快的娱乐性行为逐步培养丰富的知识和强健的体魄,学习各种生活技巧和生存的策略,游戏是生物的一种本能,也是一种有效的生存途径,游戏很容易被理解和吸收,是一种强有力的学习工具,甚至影响人的性格,人生观和价值观的形成。游戏的本质是生物体本能的无意识的产生,经由不同的社会环境和生存环境产生的适应性的行为,以求得平和和顺应的一种结果。成功的游戏在故事的各个方面都具有高度的完整性,世界组成上包括:故事背景、政治、经济、道德、法律、阵营、派别、种族、国家。此外,游戏要具备高度平衡,也就是具有完善的游戏规则:职业平衡、阵营平衡、收益平衡、技能平衡等。还要具备强烈的感染性:抓住玩家心理,使玩家沉浸于游戏之中,玩家应该能够体验到游戏主人公在游戏里体验到的一切。可以大致将游戏分为以下类型角色扮演游RPG玩家扮演游戏中完整的故《最终幻想》《仙剑》、《剑侠》戏的一个或数个角事情节《暗黑破坏神》色动作游戏ACT过关游戏不追求故《超级玛里》、《星

之卡比》、《波事情节斯王子》《魂斗罗》、《三国志》冒险游戏AVG解谜有故事情《生化危机》系列、《古墓丽影》节系列、《恐龙危机》策略游戏SLG丑策略以取得各种《三国志》、《樱花大战》《命令形式胜利的游戏与征服》系列、《帝国》、《沙丘》即时战略游RTS策略游戏SLG的《魔兽争霸》、《帝国时代》、《星戏一个分支际争霸》河北大学文学顾l。学伊沦丈曼鼍曼曼曼曼曼曼!曼曼!曼!曼曼鼍曼!曼曼!曼曼IIIII鼍曼曼曼格斗游戏FGT格斗不追求故《铁拳》、《高达格斗》《街霸》、事情节《侍魂》、《拳皇》射击类游戏STG飞机射击《自由空间》、《星球大战》《王牌空战》系列、《苏一27》第一人称视FPS属于动作游戏的《虚幻》、《:-y-条命》、《CS》角射击游戏一个分支益智类游戏PZL休闲《俄罗斯方块》竞速游戏RCG赛车运动惊险刺《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩激,真实托英豪》感强,深受车迷喜爱桌面游戏TAB《拖拉机》、《红心大战》、《麻将》音乐游戏MSC伴随音乐,翩翩跳舞机《劲乐团》起舞,手指体操手机游戏WAG益智类比率最《金属咆哮》、((FF7前传》高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类游戏的特性简单来讲分为以下几个方面游戏性:游戏性是指激发游戏特有乐趣与体验的必要元素的集合,是用来衡

量、评判玩家在某一特定游戏中的体验的指标。交互性:游戏区别于其他媒体的特征就是交互性,它可以指人与人的交互和人与机器的交互,还可以指交互过程中彼此的影响。交互设计直接影响到玩家对于游戏的感受,直接影响到游戏的核心概念能否完全传达给玩家,交互性属于媒介的部分。趣味性:凡是能够获得快乐的事物,均含有趣味性特征。在游戏特性里,它可以被看作是一种基于游戏而产生的体验和情感,是一种自发的乐趣。教育性:游戏是一种原始而有效的学习机制,在人类成长的过程中,游戏影响着他们的性格塑造和技能养成,同时也会影响人生观和价值观的形成。游戏的教育性具有不可忽视的力量。可玩性:可玩性可以理解为游戏具备可操作性,也可被认为是游戏系统的可用性,即实现游戏系统的娱乐意图。4第1章导论1.3.2游戏人物造型设计概述角色是游戏中最重要的一个部分,它不仅是剧本的焦点,也承载着体现游戏性的重要作用,玩家和自己操纵的角色结合起来,才能让玩家有真正的游戏体验。一个好的游戏角色能给游戏玩家留下深刻印象,是游戏吸引人的最直接的因素。对于任何一种叙述形式不同的故事而言,人物角色都是不可或缺的关键因素,在游戏中,角色不仅展开剧本故事,还能最大程度的调动玩家情感,所以对于游戏角色的设定要全方位考虑,不仅要考虑人物造型、性格、对白、动作,还要设定人物人生观世界观以及情感。游

戏的角色包括玩家角色(PC)和非玩家角色(NPC)。玩家角色包括了玩家所能控制的角色,不仅可以是单独的角色还可以是多个角色比如军队,创建玩家角色必须给角色设定足够多的属性。非玩家角色(NPC)就是指不由玩家操控的角色,由游戏系统(AI)控制,NPC是与玩家交互而存在的。包括BOSS、敌人、帮手、动物角色历史人物、神话角色等。BOSS是游戏玩家想要晋级必须突破的障碍,BOSS一般是敌人首领,随着游戏的晋级,BOSS会越来越难挑战,敌人是玩家前进路途之中带来麻烦的角色,一般比较容易击败。帮手在游戏中为玩家提供帮助,可以为玩家提供物资,必要的装备以及信息,在游戏进行之前,要搞清楚它们是如何发生作用的。动物角色起着丰富游戏内容的作用,动物一般都具有人性特征,在制作时首先应考虑什么类型的动物更能体现这种NPC的特征。不同类型的游戏中玩家角色是很不一样的。第一人称射击游戏、角色扮演类游戏、冒险类游戏、格斗类游戏,需要不同的人物设定,比如格斗类游戏《拳皇》。玩家依据自己的喜好选择不同的角色,每个角色有自己的性格特点、外貌特征、特殊技能和攻击方式,通过不同的选择形成不同的战斗风格。对于一个角色的分析基于以下几点:其一是外观,包括肢体和服装;其二是关于角色的描述,称呼或者头衔;其三是角色的行为和对白。以上的条件对于一个角色设定是基本要素,它与

电影或者戏剧没有多大差异,PC和NPC都要必备的要素,PC除此之外还要具备一些其他要素:定义可能和不可能行为,暗示玩家游戏操作的合理性;预定义行为:包括场景剪切、对话、故事风格、姿5洲北犬’≯文孑:埘!f。掌1辽论文势和面部表情的设定。1.3.4游戏人物造型设计的民族化特征开发民族化特征的网络游戏,就是要充分体现民族化的特点,在源于历史的基础之上展开故事情节,场景设计应符合历史时代特色,在此基础之上结合现代人的审美方式,创作出既符合历史描述,又含有时代特征的场景。人物造型更是要结合历史文化,在国产游戏当中,由于玩家对角色本身熟知,几乎不用再去看游戏介绍,游戏角色应尽量还原历史,让玩家在一看到角色之时,就能想到角色究竟是谁。民族化特征在游戏人物设定方面主要体现在人物造型、服饰特征和武器道具上面。通过简单的例子,介绍一下人物设定的民族化特征服饰特征:举一个大家都熟知的例子,三国版游戏是很多游戏使用的题材,一是大家对这段历史熟知,有相应的影视剧和很多小说,游戏以三国为题材本身就有许多优势,它描述三个国家互相战争,能够简单的表现出各种冲突,而且有很多著名的战役战斗,各种策略兵法,使这段历史充满了神话色彩。以关羽为例讲述人物造型,关羽是三国时期的主要代表人物之一,各种艺术形式都对其广为描述,小说、戏剧、影视作品都有体现。下面通过

分析不同游戏,看看人物造型设计如何体现出关公的人物特征的。关羽,字云长。据《三国演义》里描述,关羽身长九尺,一直是历来民间崇祀的对象。关羽是刘备的左膀右臂,著名将领,与刘备张飞桃园三结义被广为传颂。三英战吕布、刮骨疗毒、水淹七军早已传为民间佳话。关羽在很多故事小说中被完美的描述,关汉卿在《关大王独赴单刀会》中提到关羽过五关斩六将的情节。关羽的形象根据传统戏剧和三国演义以及野史中的描绘创作而来,“揉红脸”代表之忠勇,此种说法也由关羽脸谱而得来。关羽双眼俊秀,勾丹风眼,专用的大髯口,称为“关公髯”,关羽还有“美髯公”的美称,手执青龙偃月刀和红马鞭,头戴专有的绿色盔头,缀黄绒球配后兜,两耳垂白飘带和黄丝穗,着绿蟒。以下是百度网站对关羽的介绍:关羽为五虎上将之首,死后因其骁勇善战,一备受民间推崇,又被称为“武圣’’或“关公”。6以上是我从一些三国游戏中截取出的关羽形象,无论游戏是属于O版风格还是写实类风格或者夸张类型。角色的服饰特征是要尽量符舍时代特色的。关羽人物造型不论头身比如何改变,服饰特征要符合汉代服饰的特点,勾丹风眼,大髯口,手执青龙僵月刀和红马鞭,头戴专有的绿色盔头.

中国电子商务现状与发展趋势研究文献综述

中国电子商务现状及发展趋势研究综述 电子商务是指是在全球各地广泛的商业贸易活动中,在开放的网络 环境下,买卖双方不谋面地进行各种商贸活动,实现消费者的网上购物、商户之间的网上交易和在线电子支付以及各种商务活动、交易活动、金 融活动和相关的综合服务活动的一种商业运营模式,以电子技术为手段,以商务为核心,把传统的销售、购物渠道移到互联网上来,打破国家与 地区的壁垒,使生产企业达到全球化,网络化,无形化,个性化的基于 因特网的一种新的商业模式,其特征是商务活动在因特网上以数字化电 子方式完成。 一、研究的背景及意义 电子商务是当下中国最具有活力和竞争力的产业之一。时代的发展与技术的进步,使电子商务越来越成为我们的一种购物方式、营销方 式和生活习惯,影响着我们的生活,也改变着整个世界。随着京东和阿 里巴巴的境外挂牌上市,电子商务越来越成为每个国人和各大公司关注 的焦点。 1999 年是中国电子商务元年,从这一年电子商务步入实质性的 商业阶段至今发展壮大已有将近15 年。那么,当下中国电子商务发 展现状如何,发展中存在的问题有哪些,以及未来发展的趋势怎样等 问题就显得尤为重要。通过对这些问题的研究,可以合理改进这种商 业模式,趋利避害,为社会谋福利,并不断赋予其新的含义,也可以

对相关法律法规的制定、电子商务市场的规范及其长远发展产生积 极作用。在这篇综述中,将参考各方意见,阐述电子商务发展的现状 以及存在的问题,并试图探讨一些解决方案。 二、文献综述 许多学者与媒体、网络、机构等对中国电子商务发展现状及问题 进行过深入调查研究,主要表现在以下几个方面: 1、电子商务发展环境不断完善,发展规模持续扩大 网络购物市场的快速发展和中国移动互联网的成熟,带动了中国移 动网购步入快速的上升通道。《2014 年 Q1中国移动网购市场调研报告》表明: 2014 Q1 中国网购总体市场规模达 6478.5 亿,环比增长 11.7%,呈现快速发展势头。网购用户规模方面,截止 2014Q1中国网 购用户数量已经超过 3.1 亿人。正如西安交大的李琪教授在《改革创新 全面发展中国电子商务》所描述的:”这确实就形成了一个新型的行业。可以这样说,没有哪一个行业,它的数量增长有这么快。” 中国电子 商务产业已成为我国经济的一大重要增长点,电子商务发展动力持续增强。 2、电子商务与产业发展深度融合不断加大,加速形成经济竞争 新态势 电子商务在我国工业、农业、商贸流通、交通运输、金融、旅游 和城乡消费等各个领域的应用不断得到拓展,正在形成与实体经济深 入融合的发展态势。对外经贸大学教授、商务部和工信部专家王健在

浅谈亲子游戏中幼儿自信心的培养

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/f54277145.html, 浅谈亲子游戏中幼儿自信心的培养 作者:陈希 来源:《读与写·上旬刊》2017年第05期 摘要:自信心作为一种重要的社会性心理品质,是幼儿良好的心理素质和健康个性的重要组成部分,幼儿期是自信心发展的关键期,游戏是幼儿关键期的主要活动。本文拟从亲子游戏着手,探讨亲子游戏中幼儿自信心的培养问题,试图通过亲子游戏的积极互动干预,来增强幼儿的自信心。 关键词:幼儿;亲子游戏;自信心 中图分类号:G648文献标识码:B文章编号:1672-1578(2017)05-0008-01 自信心或称自信感,是指个体对自身行为能力与价值的客观认识和充分估价的一种体验,是一种健康向上的心理品质。幼儿期是自信心发展的关键期。《幼儿园工作规程》中把培养幼儿的自信心作为学前教育的一个重要目标。《幼儿园教育指导纲要》中也明确指出:幼儿园教育应尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,促进每个幼儿附有个性的发展。亲子游戏是家庭内父母与孩子之间,以亲子感情为基础而进行的一种活动,是亲子之间交往的重要形式。家长的合理干预以及家长的示范作用都可以促进幼儿自信心的发展。 1.在亲子游戏中蕴含培养幼儿自信心的潜在因素 亲子游戏是家庭内部父母与孩子之间,以亲子感情为基础,以家长与婴幼儿的互动游戏为核心内容,以全方位开发孩子运动、语言、认知、情感、创造力、社交等多种能力为目的,能够帮助孩子由一个"自然人"向一个"社会人"过渡的一种亲子互动活动。亲子游戏是在血缘关系的基础上,以家长和孩子共同游戏为形式的一项活动。除了具有游戏的基本特征之外,还有自身的独特性:情感性、发展性、互动性、随机性。自信心结构包括自我效能感、成就感和自我表现3纬度,其中自我效能感是儿童自信心结构的核心因素。亲子游戏的互动性、情感性、发展性和随机性特点,对提高幼儿自我效能感有积极作用。 1.1亲子游戏的互动性。家长参与幼儿园的亲子活动能够让幼儿更容易产生安全感、自由感、也乐于与同伴互动,进行合作学习,同时能够产生较强的成就动机。国外研究者发现,3.5岁儿童的竞争能力和胜任能力会因母亲积极参与他们的游戏而有较大的提高,儿童在父母的参与(如安排游戏机会、监督儿童游戏中的互动行为)过程中学到了很多东西。通过大量实验与研究还认为亲子活动也能促进儿童社交能力以及良好情绪情感的发展。社交能力的发展和情绪情感的合理表达,对于幼儿的自我效能感有积极的影响。

电子商务国内外研究研究现状总结.doc

国内外对电子商务的研究和发展的现状研究 一、电子商务的概念: ISO/IEC对EB的定义:电子商务(EB)是企业之间,企业与消费者之间的信息内容与需求交换的一种术语。 联合国国际贸易法律委员会对电子商务的定义:电子商务是采用电子数据交换(EDI)和其他通信方式增进国际贸易的职能。 电子商务中的Commerce一词一般只商业伙伴之间的交易,现在许多专家认为EC显得比较狭义,现在一般用Business代替Commerce一词,因为现在的电子商务里面还包括了客户服务,商业伙伴之间的合作以及对组织内的电子化交易的管理。 二、电子商务模型的研究 自从20世纪90年代初期电子商务在全球范围内就开始应用依赖,电子商务理论研究日益增多,各时期研究重点也不断变化。近年来,理论研究领域专家提出了主要的几种电子商务模型: (1)Nagi&Wat模型。香港理工大学E.W.T.Ngai和F.K.T.Wat两名学者归纳而正当额一个理论模型。Nagi&Wat模型将电子商务研究分为技术问题,应用问题,保障和支持问题研究四大领域。技术层面有安全、技术、支持系统等;应用层面包括网上支付系统、网上金融、零售、拍卖、教育和培训、市场营销和广告等;保障和支持层面宝库税收、法律、隐私、等公共政策和企业战略等。 (2)Kaufman&wden模型。模型是明尼苏达大学Carlson管理学院的Robert J.Kaufman及EricA.Walden两名学者从经济学角度提出的。Kaufman& Walden模型由存在互动关系的技术、市场、产品、商务流程及微观经济等五大模块组成。技术层面是最基本层面,是企业改造和创造产品以及消费者享受便捷服务的基础;随着产品的更新和商务流程的改造,网络环境下的市场更趋灵活竞争力也更大,会推动企业、劳动力、政府等微观经济层面的变革。 (3)Urbaczewski et a1.模型。模型由Urbaczewski,Jessup和Wheeler 三人提出。模型将电子商务研究分为组织层面、经济层面、技术层面和其他研究等四个层面。组织层面包括电子商务概况、扩散、接受程度及应用等问题;经济层面包括了从产业结构、市场监管,电子市场中介、信息成本等问题;技术层面主要包括智能代理技术、数据整合技术、安全技术、交易结算技术等;社会问题研究、行为研究及法律问题归为其他一类。 (4)Turban.eta1.模型。模型是E.Turban, D.King, J.Lee和D. Viehland等四人于2004年得出的。模型由三个层面、一个铺垫和一个中心组成。其核心是电子商务战略:应用战略和评价等内容;铺垫是电子商务概况,由电子商务影响、扩散及区域性发展组成;三个层面中技术层面相对比较简单。由移动商务、电子商务安全、电子商务支付、内容管理及网站开发等组成;社会与环境层面涵盖电子政务、网上教育、法律、道德及社会影响等;市场与经济层面包括电子市场概况、B2C 市场、B2B 市场及以网上拍卖为代表的C2C 等四类。 (5)Choi三维理解模型。美国得克萨斯大学奥斯汀分校电子商务研究中心常务主任乔伊(Choi)教授等人从经济学的角度联合提出了电子商务的三维理解模型,该模型主要从市场主体、产品形式、交易过程三方面的虚拟程度进行了分类。电子商务的核心是由虚拟产品、虚拟主体、虚拟过程构成的部分。 三、电子商务的新兴发展模式

国内农民发展研究综述

国内农民发展研究综述 摘要:自科学发展观提出以来,人的发展被置于发展的核心立场。中国的改革开放从农村起步,从促进农业和农村发展,到关注农民发展,构成了农民改革和发展的一条主线。近年来,学术界对农民发展问题的讨论持续升温,研究涉及农民发展的概念、农民发展的主体、农民发展的现状以及农民发展权问题。通过梳理研究文献,总结农民发展研究取得了成果,分析其存在的问题,是为了更好的促进农民发展研究。 关键词:农民发展;发展现状;农民发展权 自改革开放以来,农业、农村、农民问题发(即三农问题)一直是学术界研究的重点,并形成了一个新的学术研究领域。农民进城和学者下乡成为中国社会的一大社会景观。农民问题一直是三农问题的核心。近年来,农民问题研究引入了一个新的学术术语,即农民发展,引起了广泛的讨论。发展的本质是人的发展,人既是发展的主体、动力,也是发展的目标。中国的改革开放事业就是实现全体中国人民的发展。农民是中国最大的社会群体,中国的发展离不开农民的发展,农民发展既是中国发展的面临的艰巨任务和有待于破解的最大难题。没有农民发展,就不可能实现中国国家富强、

民族复兴、人民幸福的“中国梦”。农民发展概念的提出,把农民作为发展主体进行研究,提供了一个新的学术增长点,从而产生了一批较高质量的学术成果。学者们围绕农民发展的概念定义与内涵、农民发展的主体分类、农民发展的现状、农民发展权等问题进行了广泛的探讨,既有共识,也存在分歧。梳理近十年来有关农民发展的研究成果,总结农民发展研究的成果,分析其存在的不足,可以进一步拓展农民发展研究的创新空间。 一、农民发展的概念 农民发展,作为一个新近的学术概念,学术界从不同的角度加以界定。叶敬忠(2000)将农民发展定义为农民开展各种各样的活动来实现农户及农村社区的变迁的过程。这种变迁表现在很多方面,如社会、经济、文化、政治、机制与立法、人力与性别、知识与技术及环境等方面。[1]李克强(2007)认为农民发展的内涵就是农民本质力量和本质关系的发展,即农民意识的发展,根本就是提高自身的能力与素质。[2]赵宇霞等(2012)将农民发展概括为农民生存发展、本质发展和个性发展三个方面。[3]周明海(2008)综合现有发展学的有关理论,认为农民发展至少应有以下四层含义:农民发展的前提是获取平等的发展机会,农民发展的条件是政府均等化的资源投资,农民发展的态势在于可持续发展,农民发展的终极目标是消除贫困、实现实质自由。[4]

亲子游戏100例

亲子游戏100例 1.听指令做动作 适合年龄:6个月以上 玩法:家长面对宝宝,发出简单的指令,如叫他拍拍手,摇摇头,或伸出舌头笑一笑等,一面说一面亲自示范给他看,要是宝宝的年龄可了解说话的内容,家长可说话,不作示范。 宝宝学会——理解语言 小贴士:家长可逐渐为内容增加难度,如吩咐孩子替爸爸取报纸、外出时取自己的外套等。 2.分水果 适合年龄:1岁以上 用具:常见的水果(如苹果、香蕉、橙等)、一个篮子、玩偶 玩法:将盛着各种水果的篮子放到宝宝的面前,再拿出一些玩偶,由妈妈抱着;然后对宝宝说:“大熊要吃苹果,宝宝请你帮它拿一个XX。”随意说出篮子内的水果,或叫宝宝拿不同的水果。 宝宝学会——认识水果 小贴士:当宝宝熟悉游戏玩法后,可增加水果的种类以增加游戏难度。 3.推小球 适合年龄:1岁以上 用具:一只小球 玩法:和宝宝对坐,玩推球的游戏。 宝宝学会——平衡和手眼协调 小贴士:根据宝宝的能力,把推球的距离缩短或加长,帮助宝宝肌力的发展。 4.天气报告 适合年龄:2岁以上

玩法:每星期抽一晚时间,跟孩子来个深情对话,报告内心世界;互相讲出令自己开心的事情(晴天)、疑惑的事情(阴天)、不满的事情(雨天);并且对改变自己心情提出新建议。 宝宝学会——说出内心感受 小贴士:家长也要向宝宝讲出内心感受,并且如果宝宝突然不想讲,千万别逼他。 5.日历的秘密 适合年龄:2岁以上 用具:客厅挂着的日历 玩法:准备一个大日历,与孩子一同看日历,了解日期和各种节假日等。 宝宝学会——时间概念 小贴士:日历的内容博大精深,要按孩子的兴趣和理解力,选择宝宝应学的范围,切勿过分灌输。 6.车子跑得快 适合年龄:2岁以上 用具:各种各样的玩具汽车 玩法:与宝宝一同玩玩具车时,与宝宝讨论:怎样可以推得最远?鼓励孩子就这个难题作假设,然后按自己已有经验作逻辑推理。如:要车子推得最远,第一应该……然后应该……,看假设是否成立,再和孩子讨论和总结。 宝宝学会——逻辑推理 小贴士:提出让孩子发现和要解决的问题须符合孩子的能力,既能挑战孩子的思考,又不会因太困难不成功而产生挫败感。 7.二人三足 适合年龄:2岁以上 用具:绳子 玩法:把绳绑在妈妈和宝宝的脚上,一起向预定的终点进发;走的时候可以叫1、2、1、2的口号,促进两个人行动一致。

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

亲子游戏现状与对策调研论文

亲子游戏现状与对策调研 内容摘要:追溯人类社会发展的历史,儿童游戏源远流长,亲子游戏是父母与孩子之间以亲子关系为纽带而进行的亲子活动,是儿童最早接触的一种游戏形式,为儿童其他游戏形式的发展提供了基础。亲子游戏的研究具有重要的价值,本研究在借鉴国内外亲子游戏研究成果的基础上,采用文献法、观察法、访谈法等主要从亲子游戏的涵义、特征、价值与现状四个方面进行了研究,并根据亲子游戏的现状提出了相应的对策,为以后亲子游戏的顺利开展提供了一定的依据。 关键词:亲子游戏;父母;幼儿;现状;对策 一、亲子游戏的涵义、特征和价值 (一)亲子游戏的涵义 亲子游戏是家庭内父母与孩子以亲子情感为基础,在温馨自然的家庭氛围下,父母以平等的地位和态度参与到与孩子的共同游戏中,在游戏过程中,父母潜移默化地把自己的经验、知识、情感、道德观等传递给幼儿,不仅沟通了彼此之间感情,还促进幼儿身体动作、知识、情绪情感、社会交往等得到全面发展的一项有意义的活动。 (二)亲子游戏的特征 1.情感性 亲子游戏的开展是以家庭为单位的,为了共同游戏和娱乐的需要,父母与孩子在游戏中结成了横向的、平等的关系。由于这种玩伴关系以共同生活中积累起来的亲子感情作为基础,因而使得亲子游戏带有明显的“亲情”性质。表现为在游戏过程中有较多的身体接触视线接触以及无拘无束的笑。同时亲子游戏过程中的交流活动又进一步促进了亲子关系的发展,密切与加强了亲子间的情感联系。

2.发展性 父母是成熟的社会成员,具有丰富的社会知识和社会经验,他们在和孩子游戏的的过程中,会自觉或不自觉地将游戏寓于教育之中,用自己的知识、经验、想法去影响孩子,引导游戏的方向。因此,父母与孩子在亲子游戏中又结成了纵向的、不对等的应求关系,即教育者与被教育者的关系,这种关系的存在使亲子游戏具有明显的发展性特点,有助于促进幼儿的身心发展。 3.互动性 1 亲子游戏是父母与孩子之间的一种交流活动,亲子双方处于一种相互作用的动态过程,通过语言、表情、动作等方式互相表达与接受信息,彼此传达信息,从而实现亲子间在心里上的沟通,在行动上的互动。这种互动可以是外显的,如语言交流、身体接触、行为模仿等,也可以是内隐的,如目光接触、微笑等。 4.随机性 亲子游戏的开展不受时间和空间的限制,不需要特地的场地和特定的时间,具有极大的随机性,只要父母与孩子有游戏的愿望,随时随地都可以开展。 (三)亲子游戏的价值 1.亲子游戏对社会交往能力的作用 亲子游戏可以促进幼儿社会交往能力的发展。自20世纪60年代起,国外的一些心理学家和教育学家就已经开始关注亲子游戏的研究,20世纪90年代以来出现了大量的关于亲子游戏的研究。鲍曼和达尔斯特罗姆在对美国黑人家庭的调查中发现,经常与孩子一起游戏、生活愉快的父母在促进孩子的社会性发展方面起着重要的作用;而那些很少与父母游戏、生活不愉快的孩子在游戏活动中不善于与人交

电子商务前沿【文献综述】

湖北工程学院 2017—2018学年度第1学期期末考核答卷 考核课程: 电子商务前沿讲座 考核类型:考查 考核形式:开卷(文献综述) 学生所在院系:经济与管理学院电子商务专业 班 级: 0153005441 试 卷 A 大学生网络营销能力秀始于2009年,是高校竞赛式网络营销教学实践平台,锻炼和培养大学生的网络营销核心能力,每个学期各举办一期,到2016年下半年已进行16期,超过7000个大中专院校的20万师生参加过网络营销能力秀。能力秀——网络营销开始的地方。 移动电子商务商业模式及模式创新文献综述 前言 研究背景:我国互联网络信息中心的数据显示,截到 2015年 12月底,我国网民 规模已达到 6.88 亿,全国的互联网普及率已达到 50.3%。其中,手机用户规模达到了 6.20亿,并继续保持稳定增长的态势。而且 2016 年,全国的网上购物、网络团购等类似业务再创新高。据统计数据显示,在2016年6 月底,我国网民达7.10亿,其中手机网民达6.56亿,在这种环境下,以互联网、信息技术为核心的电子商务企业的蓬勃发展,而传统零售企业的经营发展受到了电子商务的重创,生意惨淡,面对这样的局势,就要求线上线下相结合,发展移动电子商务,以求实体经济和网络经济平衡发展。 研究目的:通过搜集大量文献和其他网络资源,研究不同学者对电子商务的商业模 式的概念理解、商业模式的创新,最后对现有商业模式存在的部分问题提出一些建议,希望能引起更多的学者关注这一问题,并为研究商业模式的学者提供参考价值。

研究意义:理论意义:第一,推动移动电子商务事业理性发展。一个企业的商业模式好坏影响着移动电子商务顺利进展。本文所研究的商业模式将给移动电子商务产业带来更好的发展,提供了一个理性全面的发展空间。 第二,本文借助移动网络技术,探索了移动电子商务的商业模式,将商业模式的各个组成部分细分,促使研究的理论方法更加全面。 第三,有利于进行学术交流。对移动电商的商业模式进行相关理论的探索,可以促进学者之间学术交流,同时也为今后从事这一领域研究学者提供参考。 实践意义:第一,在移动互联网背景下研究移动电子商务商业模式,使其更好地发展,给 用户提供服务带来便利,企业明确自身的责任,维护自身的利益。促进企业与企业间合作,达成利益共享。 第二,促进国家社会经济的发展。分析移动电商的商业模式,对促进社会经济产业发展,具有极其重要的现实意义。电子商务活动的进展是为了社会经济的发展,电子商务商业模式是电子商务发展方向及成败的重要指标,现阶段我国对商业模式的探索还处于初级阶段,本文对移动电子商务商业模式的研究,有利于传统企业选择正确的商业模式,推动移动电子商务在新时代的发展。 一、商业模式、特点及评价 (一)核心概念 1.商业模式概念 刘丽侠[1]商业模式是一个企业生存的模式,能够为企业创造利益的模式,它最基本的核心内容就是创造与实现价值。它也是由一系列生产、销售、运营等经济实体之间的商业活动,能够为用户提供服务,创造企业的价值,以及建立良好的协作网络关系,节约大量的成本,创造属于自己本企业的模式。宋娜[2]商业模式的基本含义就是指企业价值创造的基本逻辑,即企业在一定的价值链或价值网络中如何向客户提供产品和服务并获取利润。李沂濛[3]商业模式是一个企业的大方向的布局,从一个产品被生产出来,到交付运营部门进行包装和宣传,包括管理部门在内部各部门间的协调,直到产品走向市场,最终收回资金流,是一个具有详细规划和规定的运作流程,企业关注的不仅仅是盈利,而是如何保持持续盈利,即站在客户的角度在满足客户的要求同时,为自己创造商誉等无形资本,让企业可以在激烈的市场竞争中立于不败之地。 虽然研究的角度不同,但他们都肯定了顾客价值,顾客要求,企业的所有活动、所有目标的实现都以客户创造价值展开,商业模式是一种体系,它能给企业带来很好的生存和发展途径,它能够使企业保持持续盈利的活力。 2.移动电子商务商业模式概念 移动电子商务的商业模式是指在移动网络技术的研究背景下,进行商务活动的参与主体之间开展商业活动,并能使其企业创造价值,最终获得利润。移动电子商务商业模式是在智能终端上开展商业活动,需要移动运营商的移动网络支持,平台提供商搭建一个平台供内容服务商将服务呈现给用户,在整个流程进展中,双方互赢互利共同创造企业的价值。在整个商务过程中,商业模式贯穿每一个环节,是由企业的内部资源,盈利模式,外部协作模式,支付模式,商家信用等级等部分组成,借助移动网络技术和物联

亲子游戏治疗儿童心理障碍

文章编号:1008-6579(2008)06-0685-03=综述与讲座>亲子游戏治疗儿童心理障碍 韦耀阳,马小琴(湖北师范学院教育科学系心理学教研室,湖北黄石435002) 中图分类号:R749.94文献标识码:B 摘要:儿童的心理问题的发生与家庭教育方式以及亲子关系密切相关,大量实践表明亲子游戏治疗是一种有效 的治疗儿童心理障碍的干预手段,亲子游戏治疗主要运用于治疗儿童攻击性问题行为、情感调整障碍和家庭暴力和性虐 待等心理障碍。 关键词:亲子游戏治疗;儿童心理障碍;亲子关系 随着社会的发展和人类文明的进步,精神疾患和心理健康问题已日益引起人们的关注。心理障碍的生成往往从儿童期开始,且与精神疾病的发生密切相关。据全国22个城市协作调查,我国儿童青少年心理行为问题的检出率为12.97%[1],且近年来有逐年增高趋势。影响儿童心理与行为问题的因素是多方面的,其中家庭环境和父母关系是最重要的原因之一。父母不仅是儿童日常生活的主要照料者,还是儿童直接接触与交往的最早对象,因而父母就必然成为了影响儿童生活与发展的重要因素。 近年来,国外许多学者都开始关注亲子游戏治疗的研究。在西方发达国家,亲子游戏治疗作为游戏治疗模式之一,已成为治疗多种儿童心理障碍的重要手段。大量的实践结果表明,亲子游戏治疗儿童心理与行为障碍疗效显著。 1亲子游戏的概念及特征 亲子游戏就是利用亲子之间有效的沟通和科学游戏的手段来矫正儿童心理与行为异常的一种治疗方法。它是在儿童中心游戏疗法(child-centered play therapy)的基础上发展并建立起来的,其基本理论认为,父母与子女之间天生存在一种特殊的关系,治疗师通过对父母的培训,使其成为替代治疗者,并能够利用这种特殊关系通过亲子游戏和互动更有效地解决儿童的心理与行为问题[2]。 亲子游戏治疗不同于一般的游戏治疗,它具有以下几个方面特点:首先,亲子游戏治疗法注重的是加强和巩固亲子之间的关系而不是治疗师与儿童的关系。其次,在亲子游戏治疗中父母才是真正的治疗者,治疗师负责训练家长使其掌握游戏治疗的基本技能,然后要求父母用所学方法与儿童进行游戏与互动,从而解决儿童心理与行为问题。最后,亲子游戏治疗并不是采用游戏治疗的技能直接对某种问题行为进行矫正,而是利用亲子之间情感关系的治疗力量和儿童内在的改变自我的力量来达到治疗目的[3]。 2亲子游戏治疗的理论基础 亲子游戏治疗在其本质上是一种游戏治疗方法。游戏 基金项目:湖北省教育厅人文科学研究项目(2005y226);湖北省教育厅省级教研项目(20050364) 作者简介:韦耀阳(1976-),男,湖北人,讲师,心理学硕士,主要研究方向为差异心理研究。是儿童的天性,是人类与生俱来的一种倾向。对于儿童而言,他们是语言尚处于发展阶段,语言表达并非他们最擅长的表达工具。因而在儿童心理治疗中采用游戏作为沟通方式是较好的方法。弗洛依德认为游戏是在潜意识的成分,游戏是补偿现实生活中不能满足的愿望和克服创伤性事件的手段。游戏使儿童能逃脱现实的强制和约束,发泄在现实中不被接受的危险冲动,缓和心理紧张,发展自我力量以应付现实的环境。艾里克森也从新精神分析角度来解释游戏,他认为游戏是情感和思想的一种健康发泄方式。在游戏中,儿童可以/复活0他们的快乐经验,也能够修复自己的精神创伤[4]。而在亲子游戏治疗中,让父母参与儿童游戏,亲子之间进行游戏和沟通,儿童能够通过游戏表达自己的情感、焦虑和体验;对父母来说,这提供了一个直接了解儿童内心世界和情感需要的机会,亲子关系得到很大改善,儿童心理问题也随之得到很好解决。 3亲子游戏治疗的分类和治疗模式 根据参与人数和治疗方案的不同,目前亲子游戏治疗主要分为两大类,即个案亲子治疗和团体亲子治疗。前者是针对单个家庭所进行的治疗,后者一般是同时对若干对亲子进行团体治疗。二者不同之处在于治疗师同时对几位家长进行游戏治疗培训,并且在团体亲子治疗中,来自不同家庭的家长之间、儿童之间可以相互鼓励和交流借鉴。 最早的亲子游戏治疗模式由美国的L ouise G ur ney提出[3]。该治疗模式全程需六个月甚至更长时间,操作较困难且易受诸多外部因素的制约,后Zella L和Gar ry又分别提出了5周亲子游戏治疗模式和10周亲子游戏治疗模式[5],这些模式被广泛地应用于亲子游戏治疗中。典型的亲子游戏治疗模式是:治疗师利用理论传授、角色训练、示范游戏等手段,帮助家长学习如何进行游戏治疗。然后要求家长利用所学到的方法每周与他们的子女做游戏30min,并将游戏的经过向治疗师报告。由研究人员向家长提供游戏治疗玩具箱,供其在家庭游戏中使用。另外,在此期间,每位家长和他们的子女还被安排在诊所的游戏治疗室进行游戏治疗并录像,以便在之后每周安排的小组讨论上请专家咨询和指导,同时组内的其他成员也可相互学习和获得鼓励。 4亲子游戏疗法的适应症和疗效 近几十年的国内外实践表明,亲子游戏疗法对许多儿童

国内外电子商务发展现状与趋势分析

国内外电子商务发展现状与趋势分析 中国电子商务协会专家袁登科博士国家高度重视电子商务中国共产党第十七届五中全会明确指出要积极发展电子商务,2011年全国两会政府工作报告指出,要推动产业转型升级,加快培育发展战略性新兴产业。此外,国家9部委联合编制的电子商务“十二五”规划,将电子商务列入了战略性新兴产业。从中央到地方,从沿海到内地,都在高度重视电子商务的发展和作用。我国电子商务已经站在新的历史起点上,大踏步地向前迈进。2004年,第十届全国人大常委会第十一次会议通过了《中华人民共和国待腻子签名法》,该法对规范电子签名行为、确立电子签名的法律效力,是中国第一步真正意义上的信息化法律。,首次阐明了发2005年,国务院办公厅发布2号文《关于加快电子商务发展的若干意见》展电子商务对我国国名经济和社会发展的重要作用,提出了电子商务是国民经济和社会信息化的重要组成部分。2007年,国家发改委国信办发布《电子商务发展“十一五”规划》,从此我国电子商务走上产业化发展道路。2009年,我国电子商务发展速度世界第一。全年电子商务交易额达到3.8万亿人民币,已占全国GDP11.4,B2C 交易额为同比增长105.8我国电子商务发展现状中国B2B 研究中心《1997-2009:中国电子商务十二年调查报告》显示,截至 2010年中国电子商务交易额近5万亿人民币。B2C 交易额超过5000亿元,同比增长109.2。我国电子商务正向市场化、国际化和纵深领域发展。电子商务是转变经济增长方式的最佳举措。绿色经济、低碳生活、普惠民生等都与电子商务密切相关。我国电子商务未来发展趋势电子商务将与其他产业深度融合。电子商务与传统产业融合进一步加深,提升传统产业的资源配置效率、运营管理水平和整体创新能力。电子商务也将与搜索引擎、虚拟社区、网络游戏、移动通信等应用进一步融合。电子商务还将转向以用户为中心,融合相关互联网应用,满足用户日益个性化和多元化的需求。电子商务服务业的作用将更加突出,逐步成为新的“商务基础设施”。技术与商业模式创新将继续推动电子商务快速发展。 云计算、物联网等技术创新将推动电子商务应用创新和服务模式创新。大规模、个性化的消费需求和持续升级的消费结构将推动电子商务商业模式创新。3G应用不断扩展、手机上网进一步普及,移动电子商务将加速渗透到生

幼儿园亲子活动开展现状及改进策略

摘要 在幼儿教育中幼儿活动占据了重要的部分,有提升幼儿学习兴趣的作用,让幼儿进一步参与到幼儿园集体生活中,从而进行有效的认识和学习。而幼儿亲子活动是联系家庭教育和幼儿教育的重要纽带,能够让教师和家长在幼儿教育方面有所提高,让幼儿与家长之间得到更多的情感交流,并能够让幼儿获得更加全面健康的发展,使家长在亲子活动中学到更多教育孩子的方法。因此,幼儿园亲子活动对幼儿来说是至关重要的。 本篇论文中,作者利用观察法、访谈法、文献法等研究方法对济南市一家幼儿园亲子活动开展的现状进行研究,通过对活动现场的观察和记录,将收集到的资料进行整理和分析,阐述此幼儿园开展亲子活动的具体现状,分析其中的影响因素,根据在研究中发现的问题并结合实际情况提出进一步的改进策略。 关键词:幼儿园亲子活动改进策略 第一章绪论 一、选题依据 幼儿园亲子活动是幼儿园将家长邀请到幼儿园或其他指定场所,通过家长与孩子共同参与活动,让幼儿身心及亲子关系都可得到健康发展的集体活动。父母是孩子的第一任老师,也对幼儿的生活和学习有着重要影响,幼儿的健康成长离不开父母的陪伴。所以,健康的亲子关系也是与亲子活动密不可分的。 幼儿园亲子活动作为幼儿教育的一部分,它能够帮助幼儿在园中提升学习兴趣和更好的融入集体生活之中。但是,当前幼儿园开展亲子活动时,难以得到家长有力支持的情况更是经常出现,部分由于家长的传统观念认为将孩子交给幼儿园,就不需要自己负责了,还有一些年轻父母由于现在社会竞争日趋激烈,大多把大部分时间和精力都放在工作和学习当中,从而导致家长对幼儿亲子活动的参与率较低,严重影响了家园共育的有效性。

从现在幼儿的成长来看,亲子活动对于幼儿是极其重要的,它不仅能够让幼儿享受全面的家庭教育和幼儿园教育,还能够让幼儿在健康的教育环境下成长。基于此类幼儿园和家长出现的问题可以看出,对于幼儿园亲子活动的现状及影响因素的研究和针对其出现的问题提出改进策略尤为重要。 二、研究目的 本研究的主要目的是对D幼儿园亲子活动开展的现状进行调查研究,通过对园中领导和教师进行访谈,在活动中对家长进行随机提问。对幼儿园亲子活动开展时进行现场观察,并对调查的结果和数据进行分析,从而对幼儿园亲子活动产生的问题提出改进策略。 三、研究意义 (一)理论意义 本研究通过对D幼儿园的亲子活动日常开展的现状及细节研究,找出问题并解决,使亲子活动能够顺利有效进行。一方面能够对幼儿园亲子活动的开展上提供一些理论帮助,另一方面希望幼儿园亲子活动问题能够引起广泛关注,使亲子活动理论知识更加丰富。 (二)实践意义 亲子活动对父母与孩子之间的感情交流和幼儿全面健康的发展有促进作用。亲子活动的开展一方面使家长走进幼儿园,对幼儿园进行了解,在对幼儿园的教育理念有全面深入的认识的基础上,可以使家长反思自己的教育内容,并主动了解孩子的真实想法,从而找到正确的育儿方法。另一方面,亲子活动的开展既可以满足幼儿对父母的情感依赖,还可以让家长对幼儿在集体活动的现状有更多的了解,能够进一步密切教师与家长之间的关系,让教师与家长在幼儿教育方面进行更多的交流,树立正确的教育理念。 四、文献综述 (一)亲子活动价值的研究 刘焱认为,儿童在亲子游戏中所获得的知识和经验比在其他游戏中所获得的

电子商务定义的文献综述

电子商务定义的文献综述 前言: 电子商务一词来源于英文“Electronic Commerce”(简写为“EC”)或者“Electronic Business”(简写为“EB”)。而对于电子商务的具体定义和它所包含活动的人类活动(电子商务包括什么?),专家们有各自的看法和解释并曾为此争论不休。本文将要对一些不同的观点进行介绍。 正文: 一.什么是电子商务 1. 电子商务专家李琪教授在《电子商务概论》中说: 首先将电子商务划分为广义和狭义的电子商务。广义的电子商务定义为,使用各种电子工具从事商务或活动。这些工具包括从初级的电报、电话、广播、电视、传真到计算机、计算机网络,到NII(国家信息基础结构-信息高速公路)、GII(全球信息基础结构)和Internet 等现代系统。而商务活动是从泛商品(实物与非实物,商品与非商品化的生产要素等等)的需求活动到泛商品的合理、合法的消费除去典型的生产过程后的所有活动。狭义电子商务定义为,主要利用Internet从事商务或活动。电子商务是在技术、经济高度发达的现代社会里,掌握信息技术和商务规则的人,系统化地运用电子工具,高效率、低成本地从事以商品交换为中心的各种活动的总称。这个分析突出了电子商务的前提、中心、重点、目的和标准,指出它应达到的水平和效果,它是对电子商务更严格和体现时代要求的定义,它从系统的观点出发,强调人在系统中的中心地位,将环境与人、人与工具、人与劳动对象有机地联系起来,用系统的目标、系统的组成来定义电子商务,从而使它具有生产力的性质。 2. 电子商务专家杨坚争教授在《电子商务基础与应用》中说: 电子商务系指交易当事人或参与人利用现代信息技术和计算机网络(主要是因特网)所进行的各类商业活动,包括货物贸易、服务贸易和知识产权贸易。 对电子商务的理解,应从“现代信息技术”和“商务”两个方面考虑。一方面,“电子商务”概所包括念的“现代信息技术”应涵盖各种使用电子技术为基础的通信方式;另一方面,

国内外研究现状评述

国内外研究现状评述 基于国外博物馆免费开放的现状,国内博物馆在几年近也开始陆续免费开放。但是,由于管理机制的缺失,博物馆免费开放的制度并没有达到十分完善,并且免费开放的标准没有达到整齐划一。具体表现在:同一层次的博物馆的硬件和软件在免费开放的情况下并没有做到同步的提升。不同层次的博物馆在免费开放的情况下硬件和软件并没有达到一个递增递减的标准。因此我们需要对国外的免费开放博物馆进行深入的研究,并且对他们的管理机制进行有效的学习,来针对国内博物馆免费开放这一举动作出一套完整的指南手册。 以下是对浙江博物馆以及湖北博物馆免费开放前后硬件和软件的变化的调查。 1.针对观众量的剧增,及时采取应对措施 1)实施日总人数控制测算。湖北省博物馆原设计的正常接待能力为日均3000人。针对免费开放后的变化,管理者对博物馆的现有接待能力进行了慎重的评估,认为每天5000人为可承受接待能力,因此决定将每天的观众量控制在5000人以内,以保证正常的参观环境和文物、观众的安全。 2)采取发放免费参观券的措施。为适当控制客流,采取了分时段发放免费参观券的办法。博物馆广播定时播放参观须知,讲解咨询人员加强组织疏导,引导文明参观。在馆门口发票处增设了观众排队领票围栏,每天9?誜00开馆发票,上午发放3500张,下午发放1500张,全天基本控制在5000张,下午停止发票前派保安排在领票队伍末尾,及时劝阻后来观众改日再来,有效缓解了观众拥堵现象。 3)对团队、外宾团体参观采取提前预约的方式。为调节观众流量,博物馆对团队、外宾团体参观实行提前预约,适当错开高峰时期,这样既保证了团队的参观质量,又保证了正常的参观秩序。 4)对观众集中的个别展室实施必要的人数控制。对曾侯乙墓、梁庄王墓等观众集中的展厅,加强引导,实施必要的人数控制。当人数太多时,及时通知安保人员组织观众在展厅门口排队进入,或劝导观众先看其他展厅,以控制和减少展厅的人流量。同时利用技术防范设施对金银玉器展厅和一级文物柜等重点部位进行严密监控,还派出保安在展柜周围人盯死守,并及时劝阻个别人不利于展柜和文物安全的行为。

关于幼儿园游戏教学研究的文献综述

关于幼儿园游戏教学研究的文献综述 游戏是幼儿最基本的活动。幼儿园游戏教学是将游戏的机制引入到教学活动中,不是游戏和教学的简单相加,而是在游戏与学习的连结点上,将游戏与教育统一起来。幼儿园游戏被纳入教学活动的范畴,以幼儿的主动学习和主体性发挥为主要特征,体现生动活泼、积极主动、兴趣与能力并重的具有时代特色的现代式教学活动范式。 一、游戏的概念 在我们国家很多的教育学书里。大家都比较认同《教育大辞典》第2卷(上海教育出版社,1990)对于游戏的解释:“儿童的基本活动。是适合儿童年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会性活动”,这个定义强调了两个方面:⑴游戏作为儿童的基本活动存在,与儿童的生活紧密相连;⑵游戏是儿童的一种独特的社会性活动,强调游戏的社会性本质,这是前苏联和我国学前教育理论观点的一个反映。 二、游戏与教学 一开始游戏没有自己独特的地位,仅作为教学活动后的一种放松手段,类似于拉察斯的松弛说。 随着认识的深人游戏和教学的内在联系得以揭示“习之以”的观念渐人人但游戏仅被视为教学的一种辅助手段,用来帮助儿童理解教学内容。 不久,又走向另一个极端游戏和教学混为一谈认为游戏就是教学教学就是游戏幼儿园教育不用提教学把所有教学变成游戏且把游戏简单化、程序化随着理论和实践的进一步深入,研究者试图从理论上将游戏与教学作出区分,目的之一是为了纯化游戏使游戏显示出自身的价值和特点目的之二是教学在幼儿发 展中的地位。特别是朱家雄老师提出了“实现游戏与教学的最优化结合”,从形式上分类,两者的结合大致可以分为,分离式。 游戏在幼儿园教学中能解决哪些问题,能在多大程度上,多大范围上进行和以什么方式进行,这些问题有待进一步探索。 三、游戏与教育 游戏和教学同属于教育关注的范围, 都是教育可利用的促进发展的手段。教学目标是外在的,教师可以通过控制、干预、引导等行为影响儿童的活动, 将活动内容活动规则纳入教学的框架, 并适当利用奖励、惩罚进行效果的反馈, 使儿童意识到学习的严肃认真性, 对生活进行积极主动的适应。由于教学不仅促进发展, 也依赖发展, 所以, 针对幼小儿童身心特点, 适当采取游戏的形式, 将发生更积积有效的学习。但这并不是要将教学变为游戏, 游戏的形式必须为完成教学目标服务。衡量这种活动的标准不是看它带有多大的游戏性, 而是看它是否使儿童在外部规范之下积极主动学习并有着良好的把握, 游戏的形式是为教学的目标服务的,随儿童年龄增长, 应适当降低教学活动中的游戏成份, 增加理智成份, 促进工作和游戏的分化。而幼儿园中的游戏却有着双重目标。对于作为游戏主体的儿童来说, 游戏的目标是内在的, 为游戏而游戏, 而对于教育者来说, 游戏是儿童发手 段, 在他们将游戏纳入教育活动之时, 便为游戏设立了外在的目标? ?? 发展目标。游戏既是目的, 又成为手段。游戏能在多大程度上与教育和谐相融, 依赖于目的和手段的这种协调一致。要使游戏最大程度发挥它独特的教育性, 发挥其别的活动无可替代的功能, 那便要: 让游戏成为游戏。只有这样, 它才

网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述 市场营销 网络游戏植入式广告研究 (一)国外对这一课题的研究 在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面: 1.对影视植入式广告基础理论的研究方面 J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。 因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。 2.对影视植入式广告效果的研究方面 国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。他们从植入形式、消费者、广

电子商务国内外研究研究现状总结

电子商务国内外研究研究现状总结 国内外电子商务研发现状研究 联合国国际贸易法委员会对电子商务的定义:电子商务是利用电子数据交换和其他通信手段促进国际贸易的功能在 电子商务中,“商务”一词通常仅用于业务伙伴之间的交易。现在许多专家认为电子商务范围狭窄。现在,商业这个词通常被商业所取代,因为当前的电子商务还包括客户服务、商业伙伴之间的合作以及组织内部的电子交易管理。 2、电子商务模式研究 自XXXX早期电子商务开始依赖全球的应用以来,电子商务理论研究日益增多,各个时期的研究重点也在发生变化近年来,理论研究领域的专家提出了几种主要的电子商务模式: (1)凪良&沃特模式香港理工大学倪教授和沃特教授总结并论证了一个理论模型。凪良&沃特模式将电子商务研究分为四个主要领域:技术问题、应用问题、保证和支持问题技术层面包括安全、技术和支持系统。应用层面包括在线支付系统、在线金融、零售、拍卖、教育培训、营销和广告等。维护和支持公共政策和企业战略的资金,如税收、法律、隐私等。 (2) Kaufman&wden车型该模型是由罗伯特·考夫曼和埃里卡提出的。从经济角度看明尼苏达大学卡尔森管理学院的沃尔登。考夫曼&瓦尔登模型由五个主要模块组成:技术、市场、产品、业务流程和微观经济,它们之间存在着互动关系技术层面是最基本的层面,是企业改造

和创造产品以及消费者享受便捷服务的基础。随着产品的更新和业务流程的转变,网络环境下的市场变得更加灵活和具有竞争力,这将促进企业、劳动力、政府等微观经济的变化。 (3) urbaczewski等人的模型该模型是由厄巴切夫斯基、杰瑟普和惠勒提出的该模型将电子商务研究分为四个层次:组织层次、经济层次、技术层次和其他研究组织层面包括电子商务的概况、扩散、接受和应用等问题;经济层面包括产业结构、市场监管、电子市场中介、信息成本等问题。技术层面主要包括智能代理技术、数据集成技术、安全技术、交易结算技术等。社会研究、行为研究和法律问题属于其他类别。 (4) turban.eta1. model这个模型是由XXXX的e·图兰、d·金、j·李和d·维兰开发的该模型由三个层次组成,一个垫层和一个中心。其核心是电子商务战略:应用战略和评估等。伏笔是电子商务的概况,包括电子商务的影响、扩散和区域发展。在这三个层次中,技术层次相对简单。它包括移动商务、电子商务安全、电子商务支付、内容管理和网站开发。社会和环境方面包括电子政务、在线教育、法律、道德和社会影响。市场和经济层面包括以网上拍卖为代表的电子市场、B2C 市场、B2B市场和C2C的概况 (5) Choi 3D理解模型美国奥斯汀德克萨斯大学电子商务研究中心执行主任崔教授和其他人从经济学的角度共同提出了电子商务的三维理解模型。该模型主要从市场主体、产品形式和交易过程的虚拟程度对

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