啤酒游戏角色任务卡

啤酒游戏角色任务卡
啤酒游戏角色任务卡

啤酒游戏任务卡之分销商

一、角色说明

1、任务:向工厂订购啤酒,管理存货水平,销售与运送啤酒以满足批发商的订单

2、特点:

A情人啤酒是你的主营项目,以卡车为单位,与批发商和制造商之间仅通过订发货联系

B每周向制造商订货一次,订单平均需时3周,即你第1周发出订单,第2周制造商收到订单,并运货到运输延迟2,第3周到运输延迟1,第4周到达你的仓库

C第0周的初始库存为6箱啤酒,每次发货量不得大于当期收到的下游订单量

3、总成本=∑(库存量+2*缺货量)

二、供应链流程

1、收货:各角色将延迟1中的货物移动到当前库存中

2、走货:将延迟2中的货物移动到延迟1中

3、看订单:各角色看下游的订单数量

4、发货:各角色按照订单数量发货给下游客户

5、记录库存和缺货:在表格中记录库存量或累计缺货量

6、走订单:各角色将自己发出的订单移为上游收到的订单

7、写订单:各角色决定本期的订货量

8、记录订货量:各角色记录本期订货量

三、啤酒游戏记录表格

啤酒游戏任务卡之零售商

一、角色说明

1、任务:向批发商订购啤酒,管理存货水平,销售与运送啤酒以满足顾客的订单

2、特点:

A情人啤酒是你的主营项目,以卡车为单位,与批发商和顾客之间仅通过订发货联系

B每周向批发商订货一次,订单平均需时3周,即你第1周发出订单,第2周批发商收到订单,并运货到运输延迟2,第3周到运输延迟1,第4周到达你的仓库

C第0周的初始库存为4箱啤酒,每次发货量不得大于当期收到的下游订单量

3、总成本=∑(库存量+2*缺货量)

二、供应链流程

1、收货:各角色将延迟1中的货物移动到当前库存中

2、走货:将延迟2中的货物移动到延迟1中

3、看订单:各角色看下游的订单数量

4、发货:各角色按照订单数量发货给下游客户

5、记录库存和缺货:在表格中记录库存量或累计缺货量

6、走订单:各角色将自己发出的订单移为上游收到的订单

7、写订单:各角色决定本期的订货量

8、记录订货量:各角色记录本期订货量

三、啤酒游戏记录表格

啤酒游戏任务卡之批发商

一、角色说明

1、任务:向分销商订购啤酒,管理存货水平,销售与运送啤酒以满足零售商的订单

2、特点:

A情人啤酒是你的主营项目,以卡车为单位,与分销商和零售商之间仅通过订发货联系

B每周向制造商订货一次,订单平均需时3周,即你第1周发出订单,第2周分销商收到订单,并运货到运输延迟2,第3周到运输延迟1,第4周到达你的仓库

C第0周的初始库存为5箱啤酒,每次发货量不得大于当期收到的下游订单量

3、总成本=∑(库存量+2*缺货量)

二、供应链流程

1、收货:各角色将延迟1中的货物移动到当前库存中

2、走货:将延迟2中的货物移动到延迟1中

3、看订单:各角色看下游的订单数量

4、发货:各角色按照订单数量发货给下游客户

5、记录库存和缺货:在表格中记录库存量或累计缺货量

6、走订单:各角色将自己发出的订单移为上游收到的订单

7、写订单:各角色决定本期的订货量

8、记录订货量:各角色记录本期订货量

三、啤酒游戏记录表格

啤酒游戏任务卡之制造商

一、角色说明

1、任务:决定啤酒生产量,管理存货水平,销售与运送啤酒以满足分销商的订单

2、特点:

A情人啤酒是你的主营项目,以卡车为单位,与分销商之间仅通过订货联系

B每周生产一次,生产平均需时2周,第1周生产即向原材料方索取所需量,放入生产延迟2,第2周进行生产延迟1,第3周生产完毕到达你的仓库

C第0周的初始库存为5箱啤酒,每次发货量不得大于当期收到的下游订单量

3、总成本=∑(库存量+2*缺货量)

二、供应链流程

1、收货:各角色将延迟1中的货物移动到当前库存中

2、走货:将延迟2中的货物移动到延迟1中

3、看订单:各角色看下游的订单数量

4、发货:各角色按照订单数量发货给下游客户

5、记录库存和缺货:在表格中记录库存量或累计缺货量

6、走订单(无操作)

7、写订单:决定本期的生产量

8、记录订货量:记录本期生产量

三、啤酒游戏记录表格

倒金字塔管理法

倒金字塔管理法.txt我的优点是:我很帅;但是我的缺点是:我帅的不明显。什么是幸福?幸福就是猫吃鱼,狗吃肉,奥特曼打小怪兽!令堂可是令尊表姐?我是胖人,不是粗人。倒金字塔管理法 倒金字塔管理法(Pyramid Upside Down)最早由瑞典的北欧航空公司(SAS)总裁杨·卡尔松提出。 倒金字塔管理法简介 70年代末,石油危机造成世界范围内的航空业不景气,瑞典的北欧航空公司也不例外,每年亏损2000万美元,公司濒于倒闭。在这个危机的时刻,一位朝气蓬勃、极具领导才能的年轻人---杨·卡尔松受命于危难之中,担任了北欧航空公司的总裁。卡尔松接任后采用了新的管理方法,一年后,北欧航空公司赢利5400万美元。这一奇迹在欧洲、美洲等广为传颂。 卡尔松来到北欧航空公司时,公司一片萧条,人心慌慌,员工们不知道公司会走向何处。卡尔松利用3个月时间,在仔细研究了公司的状况后向所有员工宣布,他要实行一个全新的管理方法。他给它起名字叫 "Pyramid Upside Down",我们简称叫倒金字塔管理法,也有人称之为倒三角管理法。 卡尔松认为: “人人都想知道并感觉到他是别人需要的人。” “人人都希望被作为个体来对待。” “给予一些人以承担责任的自由,可以释放出隐藏在他们体内的能量。” “任何不了解情况的人是不能承担责任的;反之,任何了解情况的人是不能回避责任的。”卡尔松的“倒金字塔”管理模式就是在这样一种思维的指导下产生的。 [编辑]倒金字塔管理法的构架 传统的管理构架是: 最上层:决策者、总经理; 中间层:中层管理者(部门经理,车间主任等); 最下层:一线工作人员,也叫政策的执行者。 卡尔松的“倒金字塔”构架是: 最上层:一线工作人员(卡尔松将其称之为现场决策者) 中间层:中层管理者; 最下层:总经理、总裁(卡尔松将自己称之为政策的监督者)。 在一般的传统公司管理中是个“正金字塔”,最上面这个人是总经理,或者是叫决策者,中间这一层叫中层管理者,最下面这一层叫"First Line Staff",就是一线人员,或者称为政策的执行者。上面是决定政策的人,下面是执行政策的人,概念很清楚,现在很多单位采用的都是这种管理方法。那么当时卡尔松为什么决定把这个颠倒过来呢?因为他发现要把公

奔跑吧兄弟游戏汇总

跑男第一季第一期 嘉宾:马苏,窦骁地点:杭州西湖主题:白蛇传 游戏1:白蛇指压板晨跑(接力,率先进90秒)第一位:跨人,楼梯,跳绳 第二位:钻圈,跨栏第三位:背胖子,跳跃单杠叼食物 游戏2:猜服务员上菜顺序,猜错着同伴受到高空落水惩罚 游戏3:用奇怪的道具在水中打乒乓球 撕名牌:铃铛人金钟国 跑男第一季第二期 嘉宾:张蓝心,唐艺昕,唐宛如,古力娜扎地点:浙江乌镇主题:寻找前世情侣 游戏1:嘉宾找到含有R牌的地方与游客比赛掷筛子,赢者获得有机会获得圣水道具 游戏2:从农田里放置的缸中找到自己的同伴,然后背回去,最后将薯条吃到小于1cm,敲锣 游戏3:水池一侧的嘉宾入水将水中的爱心交给对岸的同伴 跑男第一季第三期 嘉宾:王丽坤,欧弟,林更新地点:韩国首尔主题:韩囧 游戏1:找到表格中一串顺序的食物,并把它们都吃掉 游戏2:一边做运动一边唱歌打分 1 跑男第一季第四期 嘉宾:王丽坤,欧弟,林更新地点:韩国首尔主题:韩囧 游戏1:抽个一个国家的国旗找寻这个国家的游客,依次踢毽子十下,共三次机会 游戏2:找护照 游戏3:人造纸船 跑男第一季第五期 嘉宾:王丽坤,欧弟,林更新地点:韩国首尔主题:韩囧 游戏1:7分钟过河 与韩国跑男撕名牌 跑男第一季第六期 嘉宾:胡海泉,伊一地点:浙江舟山秀山岛主题:逃离秀山岛 游戏1:在村庄中找到有效水枪,并喷到对方名牌上,对方即遭淘汰 游戏2:泥中抓鸭子 游戏3:找线索穿越山洞 跑男第一季第七期 嘉宾:胡海泉,伊一地点:上海主题:穿越世纪的爱恋 游戏1:邓超:随机找到十位路人与之扳手腕胜利 伊一:指定时间吃掉西瓜2 郑恺:扮蜡像半小时 游戏2:集体抢占台子对着相机拍照

浅析企业的三大基本管理模式

浅析企业的三大基本管理模式 一、基本管理模式的认知 谈到管理模式,有太多种。个人认为,业务(商业)模式、运营模式和组织模式是企业管理的三大基本模式也是必要模式。 业务模式要回答以何种方式、为客户创造何种价值的问题,是企业盈利的前提;运营模式要回答如何为客户提供价值并在过程中获取自身收益的问题,是企业盈利的能力保障;组织模式要回答如何为以上两种模式提供健康、活力的

组织保障的问题,是企业基业常青的根本,也是判断一个企业能否长久的唯一标准。 运营模式是为业务模式服务的,判断一个企业的运营模式好坏是基于企业的业务模式,而不能孤立的来看。业务模式和运营模式的持续进化,则取决于一个健康并充满活力的组织发展。 这三种基本模式是有着严密的逻辑存在,一个成功的企业离不开它们的逻辑设计和协作共生;同时,这三种模式也是构成企业管理生态的基本要素。名企乱评:华为、海尔与阿里简评. 华为: 业务模式:通过技术为客户创造价值。 运营模式:略(IPD、ISC等)。

组织模式:金字塔形 简评:华为的业务模式与运营模式结合紧密、相当成功,正是其运营模式创造了伟大的华为,并为美国所关注,不累述。组织模式目前也很成功,但弊端已在逐步显现;健康与活力都有问题,主要体现在组织僵化、官僚腐败等方面,显著特征是组织活力和进化能力在降低。如果华为的组织模式不进行调整,其真正的寒冬是组织寒冬,这种寒冬会消灭一切。 海尔: 业务模式:通过平台为客户创造价值。 运营模式:略(人单合一等)。 组织模式:倒金字塔形 简评:海尔的业务模式与运营模式也是可圈可点,与华为各有千秋,所以转型能成功,不累述。组织模式中的平台+小微主设计,让其健康与活力明显高于华为;其独特的管理哲学让海尔无法复制、显得独一无二;但是否能走的久远还要看其灵魂的净化。

倒金字塔 管理原理 简述

倒金字塔管理原理简述 一.提倡者:巴巴拉˙明托 “金字塔原理”系在1973年由麦肯锡国际管理咨询公司的咨询顾问巴巴拉˙明托(Barbara Minto)发明,旨在阐述写作过程的组织原理,提倡按照读者的阅读习惯改善写作效果。因为主要思想总是从次要思想中概括出来的,文章中所有思想的理想组织结构也就必定是一个金字塔结构——由一个总的思想统领多组思想。在这种金字塔结构中,思想之间的联系方式可以是纵向的——即任何一个层次的思想都是对其下面一个层次上的思想的总结;也可以是横向的——即多个思想因共同组成一个逻辑推断式,而被并列组织在一起。 二.基本信息 金字塔原理又称为明拖金字塔原理,为一结构化逻辑思考,论文写作与问题解决原则。金字塔原理的发明人为芭芭拉·明托。 三.主要特点:金字塔原理示意图,特点有三: 其一,金字塔原理为以结论(结论)为导向之推论过程,而推论过程之议题论述类似金字塔形状; 其二,金字塔原理大量运用归纳法(感性)与演绎法(演绎),以加速推论过程平; 其三,金字塔原理解构过程即是梅切原则运用。

由上可见,金字塔原理其实就是“以结果为导向之论述过程”,或是“以结论为导向之逻辑推理程序”,其中,愈往金字塔上层之论述价值越高。此外,根据归纳法与梅切原则所论,支持结论之每一推论之子推论间均保持“相互排斥的,集体穷尽”,即“彼此独立,互无遗漏”,且构成每一子推论之孙推论间也满足“彼此独立,互无遗漏“。 四.将‘金字塔模式’运用到企业管理中就产生了‘倒金字塔管理模式’ 倒金字塔管理法倒金字塔管理法(Pyramid Upside Down)最早由瑞典的北欧航空公司(SAS)总裁杨·卡尔松提出。 点评:“倒金字塔管理法”能激发员工的工作热情。员工一旦受到信任与重视,就会为企业发展提出好的建议,就会使自己甚至使整个企业的工作效率大大提高。 倒金字塔管理法简介 70年代末,石油危机造成世界范围内的航空业不景气,瑞典的北欧航空公司也不例外,每年亏损2000万美元,公司濒于倒闭。在这个危机的时刻,一位朝气蓬勃、极具领导才能的年轻人---杨·卡尔松受命于危难之中,担任了北欧航空公司的总裁。卡尔松接任后采用了新的管理方法,一年后,北欧航空公司赢利5400万美元。这一奇迹在欧洲、美洲等广为传颂。 卡尔松来到北欧航空公司时,公司一片萧条,人心慌慌,员工们不知道公司会走向何处。卡尔松利用3个月时间,在仔细研究了公司的状况后向所有员工宣布,他要实行一个全新的管理方法。他给它起名字叫"Pyramid Upside Down",我们简称叫倒金字塔管理法,也有人称之为倒三角管理法。 卡尔松认为: “人人都想知道并感觉到他是别人需要的人。” “人人都希望被作为个体来对待。”

游戏策划书

游戏策划书 目录 前言 3 市场分析 4 设计理念 6 游戏系统7 第一部分世界架构7 第一节历史背景与故事主线7 第二节地理架构7 第三节非玩家人物8 第四节任务系统9 第二部分人物养成10 第一节人物属性10 第二节武功技能11 第三节生活技能12 第四节道具装备13 第五节称号系统14 第六节房屋系统15 第三部分人际互动16 第一节聊天系统16 第二节人际评介17 第三节人际关系18 第四节交易29 第五节组队20 第六节帮派21

第七节门派22 第四部分操作与界面23 第一节操作模式23 第二节界面设计23 第六部分其他24 第一节排行榜24

前言: 这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。 此游戏采取传统的武侠风格。

市场分析: 随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析: 第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。 以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。 第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。 该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。

跑男活动策划方案

跑男活动策划方案 篇一:跑男策划书 主办方:东南大学成贤学院土木工程系学生会 承办方:东南大学成贤学院土木工程系学生会体育部 策划书 1活动目的 为了丰富同学们的课余生活,进一步推动体育活动的开展,带动体育活动的风气,增强各班级的凝聚力,也给同学们自我展示的舞台,展示出大学生的蓬勃朝气和竞技热情。 2活动时间 3月底~4月初 3活动地点 图书馆前面,电子电工实验大楼,操场 4活动宣传

宣传时间:3月中旬 宣传形式;(1)在食堂主干道进行宣传 (2)进班宣传 (3)张贴海报 5报名时间 3月中旬 6活动内容 报名参加的队伍要求:男女生都要有,每对5人,自由组队,以队伍的形式报名参加,每支队伍要有自己的队名,队伍口号,队长;队伍的负责人和联系人均为队长,队伍可以临时变更队员,比赛后经对方队伍同意后方可更换队员。比赛分为两轮,第一轮为预赛,最终获胜的两支队伍进入决赛。第二轮决赛,决赛于4月13日举办,与经管,化工,机械与艺术,计算机四系中胜出的队伍进行PK。 游戏规则:第一轮预赛分为三轮, 第一轮:初级游戏,由两名队长各从初级游戏中抽取一个游戏进

行比赛(两个游戏) 第二轮:中级游戏,由土木工程系学生会体育部工作人员从中级游戏中抽取一个游戏进行比赛 第三轮:终极游戏,撕名牌大战 初级游戏: 1、眼神游戏(有两种规则) (1)大家都蹲下,每个人报数,按顺序说1、2、3。。。但是不能同时站起来两个人或者两个人以上。若超过两个人同时站起来,则站起来的这些人均淘汰。最后剩下人数较多的队伍获胜。 (2)由游戏外的人喊数,游戏中的人要站起来相对应的人数。比如喊“3”,就要有3个人站起来,若有人多站出来,则多站出来的人淘汰。最后剩下人数较多的队伍获胜。 2、计时游戏 由任意一人定好手机闹钟(一般为几分钟),然后互相问问题,手机由回答问题的人拿着,回答完上一个人提的问题后,要立即将手

倒金字塔管理法案例

倒金字塔管理法 【黃伯達導讀】 本文 倒金字塔管理法簡介 倒金字塔管理法的構架 倒金字塔管理法案例 案例一:有個美國商人叫佩提,這一天他接到通知要乘飛機從斯德哥爾摩到巴黎參加地區會議。我們知道阿蘭德機場是斯德哥爾摩也就是瑞典的國際機場,阿蘭德機場距離斯德哥爾摩市70公里,當佩提先生到達機場後,一摸口袋,臉變了顏色,發現沒帶飛機票。那我們知道世界上各個國家的航空公司規定都是一樣的,沒有機票是不能夠辦理登機手續的。正在這個時候SAS公司的一位小姐款款走來說"Can I help you?",佩提顯得很不耐煩說你幫不了,可是小姐還是笑眯眯的說,您說出來或許我能幫助你。佩提說我沒帶飛機票,沒想到小姐說:“您沒帶飛機票呀,這事很好辦,您先告訴我機票在哪?”他說在XX飯店411 號房間,小姐給了他一張紙條,讓他拿著先去辦登機手續,剩下的事情由她來處理。佩提先生到了登機的地方很順利就辦好了,拿到了登機卡,過了安檢,到了候機廳。當飛機還有十分鐘就要起飛的時候,剛才那位小姐把他的機票交給了他,佩提先生一看果

然是自己落在飯店的機票。那麼小姐是怎麼把機票拿到的呢?她撥通了飯店的電話後是這樣說的:“請問是XX飯店吧,請你們到411號房間看看是否有一張寫著佩提先生名字的飛機票?如果有的話,請你們用最快的速度用專車送往阿蘭德機場,一切費用由SAS公司支付。” 是什麼力量使她這樣做呢?就是“倒金字塔”管理法,因為他把權力充分的賦予了一線工作人員。 案例二:德國人艾森.候波從柏林到法蘭克福轉機,又乘SAS公司的飛機趕到斯德哥爾摩辦事。在機場他找到了值班經理,怒氣衝衝的說:“SAS公司不好,你們看把我的皮箱摔成這樣!” 經理看到皮箱上是有一個嶄新的裂痕,再仔細看以後,他笑著對德國人說:“先生,實在對不起。這樣吧,您能不能等我幾分鐘?”十分鐘後,經理拿來一個基本和客人的一樣的皮箱,對他說,這個皮箱就作為SAS公司送給您的一件禮物吧,請收下。德國客人想了想,拿著箱子走了。這個德國人晚上翻來覆去的想,心裏很不好受。第二天帶著新皮箱找到那位經理說,我很不好意思......,經理趕忙說:“您別說了,我都知道,我已經說了,就作為一件禮物您收下。” 德國人很驚奇,你怎麼知道呢?機場的經理笑了笑說:“您昨天拿的皮箱的裂痕確實是新摔的,但是不是我們公司摔的。因為皮箱在上飛機之前我們都是要檢驗的,如果皮箱已經有

卡牌游戏策划案

. 卡牌游戏策划案 目录 一、市场分析 (4) 产品延伸 ........................................................................................................... 4二、 游戏版本简介 .................................................................................................... 5 三、产品评估 四、 (5) a) 对比三国杀ONLINE (5) b) 对比游戏王&万智牌 (5) c) 总体评估 (6) 五、游戏系统 (6) a) 玩家 (6) i. 等级 (6) ii. 等级平衡 (6) iii. 官爵 (7) iv. 游戏币 (7) v. 称号与成就 (8) b) 卡牌 (8)

i. 角色卡牌: (8) ii. 辅助卡牌 (10) iii. 锦囊牌: (11) c) 游戏系统流程图 (12) d) 棋盘布局 (13) 专业资料word . e) 游戏规则 (14) i. 游戏初始化: (14) ii. 战斗阶段: (14) iii. 判定阶段: (15) f) 游戏过程流程图 (16) 六、关于游戏界面 (17) a) 建立房间 (17) b) 准备界面 (17) 七、游戏模式 (18) a) 常规模式 (18) b) 经典模式 (18)

c) 决斗模式 (18) 八、收费模式 (18) a) 道具收费 (18) b) 商城 (19) i. 人民币商品 (19) ii. 游戏币商品 (19) 九、后续开发 (20) a) PVE系统的研发 (20) b) 新的卡牌 (20) c) 新的称号与成就 (20) d) 游戏平衡性的微调 (20) 专业资料word . e) 新资料片 (20) 专业资料word . 1.市场分析 游戏的乐趣其中一个重要的因素就是新鲜感,而不停的重复做一件事只会令人感到枯燥乏味。当今的多数游戏游戏越来越趋近于无限的重复(练级、刷材料、刷声望等)之中,特别是一些

校园跑男活动策划书

校园跑男活动策划书 策划书是目标规划的文字书,是实现目标的指路灯。小编为大家收集的校园跑男活动策划书,欢迎喜欢本篇文章的朋友来查阅! 校园跑男活动策划书(一):西南大学育才学院辩论与社交口才协会是位于重庆西北部合川区的独立学院西南大学育才学院的学生社团。简称西南大学育才学院辩才社。辩才社本着为同学们服务,培养同学们良好的素质和能力,加强大学生之间的沟通与交流的目的,积极开展以辩论、演讲、朗诵、社交礼仪培养,口才和普通话培训为主的集体活动,为着建立一个真正的服务型社团,和不断开拓进取,走向重庆乃至全国争取为大学生交流提供完美舞台并做出自己的贡献而努力。 一、活动背景: 伴随着大一新生的到来,我社迎来了新一轮的招新。但是比以往不同的是,这一次的招新规模更大,人数更多,范围更广。其中最为突出的是对会员扩招,总人数已经达到五六百人。对于这些大一新生来说,对我们社团还不是很了解,不知道我们社团到底是做什么的,所以迫切的需要了解我们社团。与此同时,新生已经开始觉得大学的生活很乏味,急切需要指点迷津,找到方向,以丰富大学生活。

二、活动主题: 联系新老会员,使会员之间有所了解,并对我们社团也有所了解,向新会员们展示我们社团的风采,让新会员们更多更好的了解我们社团的历史与性质。 三、活动目的: 新学期的开始,更多会员的加入,又给我们社团注入了新的活力,而且又进行了紧张的招新活动,能更好的为社团寻找了出谋划策的人。希望通过动员大会可以让会员及更多的人了解我们社团。 1、总结辩才过去一年取得的佳绩,增进成员间的友谊,使我们辩才大家庭成为一个更温暖的大家庭。 2、总结招新情况,激发新干事,新会员的工作热情和参与积极性,增强其协会的归属感和责任感;为社团开展活动打下基础。 四、活动意义: 通过此次动员大会,可以让我们会员充分了解我们社团,扩大我们社团在我院的知名度,为我社以后举办大型的活动打下坚定的基础。同时,为新生提供一个自我展示的平台,让他们畅谈自己对大学生活的认识,合理规划自己在今后的三年或者四年的时间里面的生活。大会还将请来我院非常优

金字塔的管理结构

金字塔的管理结构---倒金字塔管理法 (2010-03-05 16:16:31) 转载 分类:第一节课 标签: 金字塔 sas 北欧航空公司 皮箱 卡尔松 瑞典 杂谈 摘要: 倒金字塔管理法(Pyramid Upside Down)最早由瑞典的北欧航空公司(SAS)总裁杨·卡尔松提出,也有人称之为倒三角管理法。 倒金字塔管理法-起源 20世纪70年代末,石油危机造成世界范围内的航空业不景气,瑞典的北欧航空公司也不例外,每年亏损2000万美 倒金字塔管理法架构

元,公司濒于倒闭。在这个危机的时刻,一位朝气蓬勃、极具领导才能的年轻人---杨·卡尔松受命于危难之中,担任了北欧航空公司的总裁。卡尔松接任后采用了新的管理方法,一年后,北欧航空公司赢利5400万美元。这一奇迹在欧洲、美洲等广为传颂。 卡尔松来到北欧航空公司时,公司一片萧条,人心慌慌,员工们不知道公司会走向何处。卡尔松利用3个月时间,在仔细研究了公司的状况后向所有员工宣布,他要实行一个全新的管理方法。他给它起名字叫“Pyramid Upside Down”,简称叫倒金字塔管理法。 卡尔松认为: “人人都想知道并感觉到他是别人需要的人。” “人人都希望被作为个体来对待。” “给予一些人以承担责任的自由,可以释放出隐藏在他们体内的能量。” “任何不了解情况的人是不能承担责任的;反之,任何了解情况的人是不能回避责任的。” 卡尔松的“倒金字塔”管理模式就是在这样一种思维的指导下产生的。 倒金字塔管理法-发展 倒金字塔管理法,最早由瑞典的北欧航空公司总裁杨·卡尔松提出。卡尔松担任北欧航空公司的总裁,在仔细研究了公司的状况后实行一个全新的管理方法:“Pyramid Upside Down”(倒金字塔管理法),也有人称之为倒三角管理法。 卡尔松认为:“人人都想知道并感觉到他是别人需要的人”,“人人都希望被作为个体来对待”,“给予一些人以承担责任的自由,可以释放出隐藏在他们体内的能量”,“任何不了解情况的人是不能承担责任的;反之,任何了解情况的人是不能回避责任的”。

四种常见的企业管理模式

四种常见的企业管理模式 未来的企业管理的目标模式是以制度化管理模式为基础,适当 地吸收和利用其它几种企业管理模式的某些有用的因素。为什么这 样讲呢?全因为制度化管理比较“残酷”,适当地引进一点亲情关系、友情关系、温情关系确实有好处。甚至有时也可以适当地对管 理中的矛盾及利益关系做一点随机性的处理,“淡化”一下规则, 因为制度化太呆板了。 企业为实现其经营目标组织其资源、经营生产活动的基本框架 和方式,典型的现代企业管理模式与方法有:企业资源计划、制造 资源计划、准时生产、精良生产、按类个别生产、优化生产技术、 供应链管理、企业过程重组、敏捷虚拟企业等等。先进企业管理模 式是实现集成化管理与决策信息系统的理论基础。企业管理模式有 哪些呢? 一、金字塔型管理模式 由科学管理之父弗雷德里克〃温斯洛〃泰罗创立。金字塔型组 织是立体的三角锥体,等级森严,高层、中层、基层是逐层分级管理,这是一种在传统生产中最常见的一种企业管理模式。在计划经 济时代,该结构在稳定的环境下,在生产力相对落后的阶段、信息 相对闭塞的时代,不失为一种较好的组织形态,它机构简单、权责 分明、组织稳定,并且决策迅速、命令统一。但在市场经济条件下,信息技术发达的今天,金字塔型的组织结构则由于缺乏组织弹性, 缺乏民主意识,过于依赖高层决策,高层对外部环境的变化反应缓慢,而突显出刻板生硬、不懂得应变的机械弊端。 二、学习型组织管理模式

由彼得圣吉五项修炼的基础上,通过大量的个人学习特别是团 队学习,形成的一种能够认识环境、适应环境、进而能够能动的作 用于环境的有效组织。也可以说是通过培养弥漫于整个组织的学习 气氛,充分发挥员工的创造性思维能力而建立起来的一种有机的、 高度柔性的、扁平的、符合人性的、能持续发展的组织。学习型组 织为扁平化的圆锥型组织结构,金字塔式的棱角和等级没有了,管 理者与被管理者的界限变得不再清晰,权力分层和等级差别的弱化,使个人或部门在一定程度上有了相对自由的空间,这种企业管理模 式能有效地解决企业内部沟通的问题,因而学习型组织使企业面对 市场的变化,不再是机械的和僵化的,而是“动”了起来。不过, 随着全球经济一体化和社会分工的趋势化,扁平化组织也会遇到越 来越多的问题,在不断的分析问题、解决问题的过程当中,学习型 组织“学习”的本质对人的要求将越来越高。 三、智慧型组织管理模式 也称为C管理模式。《C管理模式》的理论价值:许多初读《C 管理模式》的专家和学者则认为,C管理模式立足道、儒、法的中 国传统文化,将西方现代企业管理学与中国国学及中医智慧融于一体,其理论结合人的身体机能,提出了“天人合一”、“道法自然”的经营理念和管理哲学。《C管理模式》的政治价值:2009年以来,全球金融风暴持续蔓延,一大批欧美企业纷纷陷入破产倒闭的危机,与此同时,国内企业也愈加感受到全球性经济萧条带来的股股寒意。在此轮国际经济危机中,一些我们曾经耳熟能详、顶礼膜拜的全球 知名企业,在一夜之间如巨人般轰然倒下,在剧烈的震撼中,国内 众多专家、学者和企业界纷纷对西方现代企业管理模式进行了深刻 的反思。C管理模式研究的课题,将引发对资本主义完全的自由市 场经济的反思,对现行企业管理模式的反思,并将重新聚焦世界对

倒金字塔管理法

倒金字塔管理法 倒金字塔管理法(Pyramid Upside Down)最早由瑞典的北欧航空公司(SAS)总裁杨·卡尔松提出。 倒金字塔管理法简介 70年代末,石油危机造成世界范围内的航空业不景气,瑞典的北欧航空公司也不例外,每年亏损2000万美元,公司濒于倒闭。在这个危机的时刻,一位朝气蓬勃、极具领导才能的年轻人---杨·卡尔松受命于危难之中,担任了北欧航空公司的总裁。卡尔松接任后采用了新的管理方法,一年后,北欧航空公司赢利5400万美元。这一奇迹在欧洲、美洲等广为传颂。 卡尔松来到北欧航空公司时,公司一片萧条,人心慌慌,员工们不知道公司会走向何处。卡尔松利用3个月时间,在仔细研究了公司的状况后向所有员工宣布,他要实行一个全新的管理方法。他给它起名字叫"Pyramid Upside Down",我们简称叫倒金字塔管理法,也有人称之为倒三角管理法。 卡尔松认为: “人人都想知道并感觉到他是别人需要的人。” “人人都希望被作为个体来对待。” “给予一些人以承担责任的自由,可以释放出隐藏在他们体内的能量。” “任何不了解情况的人是不能承担责任的;反之,任何了解情况的人是不能回避责任的。”

卡尔松的“倒金字塔”管理模式就是在这样一种思维的指导下产生的。 [编辑]倒金字塔管理法的构架 传统的管理构架是: 最上层:决策者、总经理; 中间层:中层管理者(部门经理,车间主任等); 最下层:一线工作人员,也叫政策的执行者。 卡尔松的“倒金字塔”构架是: 最上层:一线工作人员(卡尔松将其称之为现场决策者) 中间层:中层管理者; 最下层:总经理、总裁(卡尔松将自己称之为政策的监督者)。 在一般的传统公司管理中是个“正金字塔”,最上面这个人是总经理,或者是叫决策者,中间这一层叫中层管理者,最下面这一层叫"First Line Staff",就是一线人员,或者称为政策的执行者。上面是决定政策的人,下面是执行政策的人,概念很清楚,现在很多单位采用的都是这种管理方法。那么当时卡尔松为什么决定把这个颠倒过来呢?因为他发现要把公司做好关键在于员工,他个人认为是这样,在管理学上认为一个公司能不能好,管理者是最重要的。卡尔松在这个“倒金字塔”管理法得最下面,他给自己命名为政策的监督者,他认为公司的总目标一旦制定下来之后,总经理的任务是监督、执行政策,达到这个目标。那么

卡牌游戏《西游杀》策划书

游戏策划书 游戏特色: 本游戏以四大名著之一的神魔小说《西游记》为背景,讲述孙悟空、猪八戒、沙和尚等人保护唐僧上西天取经,一路斩妖除魔的故事。 这款游戏根据超人气经典桌游《三国杀》改编而成。但是它没有像《英雄杀》,《仙剑杀》,《三国斩》那样生搬硬套的模仿《三国杀》。在《三国杀》中,玩家所扮演的游戏角色由玩家所持有的身份牌决定,而和该武将角色在小说中的表现没有什么关系。但是,卡牌游戏《西游杀》则创造性的把游戏过程和小说情节有机的结合起来,即玩家在游戏中所扮演的角色和该角色在小说中的表现是一致的,比如唐僧为了取经成功必须要活着到达西天,好比主公;孙悟空,猪八戒等人为了将功补过要竭尽全力保护唐僧,好比忠臣;妖精们为了长生不老想尽办法要吃掉唐僧,好比反贼;六耳猕猴为了修成正果假冒唐僧师徒,好比内奸。这样更加激发了玩家的扮演欲望,增加了游戏趣味性。 市场前景: 风靡中国的智力卡牌桌游《三国杀》,以三国为背景、以角色为线索、以武将为角色,构建起一个集历史、文学、美术、游戏等元素于一身的桌面游戏世界。 《三国杀》流行的原因在于游戏本身充满有趣的角色阵营设定,游戏过程充满了悬念;个性鲜明的武将角色,刺激了玩家的扮演欲望;而丰富的攻、防、技能、锦囊元素,保证了游戏的乐趣。除此之外,其特有的文化氛围:涵盖了妇孺皆知的三国题材以及美轮美奂的美术原画,都成为它流行的充分条件。 《三国杀》的游戏规则对于儿童来说过于复杂,而且游戏中充满了尔虞我诈,再加之一般的儿童对三国历史所知甚少,所以它并不适宜于儿童来玩,而《西游杀》把《三国杀》中的身份牌和武将牌合并为一种牌——角色牌,游戏规则相较于《三国杀》简单一些,并且一般的儿童对西游记里面的故事都比较熟悉,所以它相当于一款可以锻炼儿童思维分析的益智类游戏。 在《西游杀》9人局玩法中,有两名内奸,一名隐藏在徒弟阵营中,一名隐藏在妖精阵营中,增加了游戏的复杂度,这类似于电影《无间道》里面的情节,即两名主角分别在警察和黑帮做卧底。而电影《无间道》在年轻人群中有着很好的知名度,《西游杀》可以以此为噱头吸引年轻观众。 我认为卡牌游戏还有着很大的市场潜力,《西游记》和《三国演义》同为中国的四大名著,既然《三国杀》能够如此流行,那么我相信《西游杀》也会流行开来。随着张纪中版电视剧《西游记》的热播,必能引起一股西游热。《西游杀》可以趁此机会适时推出,一定会获得不错的市场反响。

奔跑吧兄弟策划案

奔跑吧兄弟 撕名牌大作战 活 动 策 划 活动背景 如今时下《奔跑吧兄弟》综艺节目异常火爆,其中撕名牌环节更是无比受人欢迎,此环节不但锻炼参与者的智慧、体能与应变能力,更是考验了合作能力,锻炼了团队精神。故此被各个高校、公司所争先效仿。为了创新风、秀逼格,践行社会主义核心价值观,弘扬中国梦,实现社会主义的四个现代化建设,我们也将与时俱进的开展一次本类型活动。 活动声明 本活动旨在强健体魄、促进友谊、沟通感情,无任何商业性质。发起人、参与者、场地所有人均不为此负任何责任。因活动引起的意外伤害责任划分详见附录1。 活动口号 哪儿那么多废话赶紧开始吧来此度伊特!!! 活动时间 2015.4.21 下午16:00~19:00 活动地点 上海电机学院运动场

活动流程 各班级宣传并确定参与人数购买道具 2015.4.21比赛 10:00~16:00 裁判培训、布置场地、联系隐藏NPC; 16:00~16:30 规则讲解、发放道具、签署负责声明; 16:30~17:00 热身活动、分队分组; 17:00~19:00 正式比赛; 19:00~20:30 道具回收。 物资预算 参与者自筹5元用于购买名牌,200元用于购买胜利者奖品 裁判细则 详见附录2。 活动规则 详见附录3。 附则 若因场地或其他不可抗拒因素,活动顺延。 本次活动最终解释权归乌鸦君所有。

本活动旨在强健体魄、促进友谊、沟通感情,无任何商业性质。此次活动本着安全第一,友谊第二,比赛第三的原则,呼吁各位参与者在娱乐同时注意自身与他人安全,切勿做出在人流密集处急速奔跑,切勿扭打等危险行为。 活动期间若因活动而引起的财物损坏及意外伤害责任划分如下: 1.本活动系个人发起,个人组织。由此引起的任何意外事件均与中原工学院及中原工学院软件学院无任何关系,校方不承担此次活动的任何责任。 2.活动成员因活动对校园内人员、财物造成损害的,由该成员承担责任;活动成员因活动中校园内人员、物品对其造成损害的,由该成员自行协调解决。 3.活动期间,由成员A对成员B造成损害的,由成员A负主要责任。 愿本次活动顺利进行,活动成员各自注意安全,避免发生意外情况。如若发生意外,将严格按照上述细则执行,本声明一式三份,经各位成员同意签字后即刻生效。 成员签字:

金字塔理论

金字塔理论 金字塔的尖顶有多高,底边就有多长 没发生事故不等于不会发生事故。根据着名的安全管理金字塔理论(海因里析法则)的概率统计,每发生1起死亡事故,会发生30起损工事故、300件医疗和限工事故、3000件未遂事故和急救箱事件、30000件不安全行为和导致不安全条件数。安全管理的冰山理论说的也是这个道理,冰山能浮出水面的部分只是一角而已。 安全管理已经从事故的处理转为事故的预防,各种预防性的管理制度和措施也越来越完善,但相对来说,更注重的是对事故的处理和教育,大家熟知的“四不放过”原则就是典型的事后处理。从事故的预防到事故的发生,总会有无数起违章行为和事件,最终才会导致事故的发生。这就意味着,绝不能孤立地看待安全事故,而应当看到每一个事故和事件的前因后果,全面消除每一个影响安全的因素。 从树立“安全第一 ,预防为主”的思想 ,加大细节管理的力度 ,坚持以人为本 ,完善安全创新机制 ,重视安全文化建设 ,抓好工作前、工作中的各项安全生产管理工作 ,把任何可能导致事故发生的物的不安全状态、人的不安全行为、管理缺陷排除在安全“门槛”之外 ,这样才能够有效避免或者减少事故及人为差错的发生。 安全 ,是机务维修永恒的主题。安全生产 ,是所有工作的重中之重 ,因此 ,千方百计 ,想方设法 ,竭尽全力保证安全 ,杜绝任何人为差错的发生 ,是机务维修工作的首要任务。 近日 ,在有关材料中读到“海恩法则”很受启发。“海恩法则”是一条从安全事故总结出来的规律 ,即每一起严重事故的背后 ,必然有29起轻微事故和300起未遂先兆 ,

以及1000起事故隐患。我们且先不谈这些数据的准确度 ,但“海恩法则”以事实告诉我们 ,严重事故是由轻微事故、事故未遂先兆和事故隐患所引发造成的 ,一句话 ,就是“事故背后有征兆 ,征兆背后有苗头”。在安全生产中 ,把危机管理放在第一位 ,由被动付学费为超前预防抓细节 ,把对结果的控制转向对过程的控制是何等的重要!因为事故并不是凭空产生的 ,同“青蛙效应”一样 ,都有一个渐进的过程。在这个过程中 ,若每一位职工都能时刻提高警惕 ,超前思考 ,预见事故的可能性 ,把隐患消灭在结果发生之前 ,就能最大限度地避免事故的发生。反之 ,若安于现状 ,不做好安全预想 ,不重视细节和疏忽 ,任凭事故苗头一点一滴地积累 ,就等于给事故酿好了温床 ,就等于放弃了改正失误的机会。 海因里希“安全金字塔”揭示了一个十分重要事故预防原理:要预防死亡重伤害事故 ,必须预防轻伤害事故;预防轻伤害事故 ,必须预防无伤害无惊事故;预防无伤害无惊事故 ,必须消除日常不安全行为和不安全状态;而能否消除日常不安全行为和不安全状态 ,则取决于日常管理是否到位 ,也就是我们常说的细节管理 ,这是作为预防死亡重伤害事故的最重要的基础工作。现实中我们就是要从细节管理入手 ,抓好日常安全管理工作 ,降低“安全金字塔”的最底层的不安全行为和不安全状态 ,从而预防事故及人为差错的发生。 老子曾说:“天下难事 ,必做于易;天下大事 ,必做于细。”他精辟指出做任何事情必须先从简单的事情做起、从细微之处入手。安全工作又何尝不是如此。事实上 ,由于个别员工抱着侥幸心理 ,对一些“细小事情”不太重视 ,从而导致酿成大错。许多事故的发生都是因为一些微不足道的行为引发的 ,而这些细节却往往为人们所忽略。 细节决定安全严格执行制度规定

目标金字塔

怎样设定目标(一)——目标金字塔 个人提升 February 6th, 2008 褪墨上已经发表过多篇与设定目标相关的文章,于是弥缝决定把这些文章全部串联,并且进一步充实。这样,《怎样设定目标》系列,将向你展示目标的重要性、如何搞定目标设定和揭示目标失败的种种原因! 目标对我们的成功至关重要,可知道目标的重要意义并没用。当你想要执行某项行动时,制定目标就是第一步。如果你想要一个懒人动起来,与其打他骂他,不如给他一个强大的目标,促使他行动。目标就是动力,目标就是方向,制定目标应该成为我们生活的一种习惯,怎么制定我们的目标呢? 目标“金字塔” 设定目标就像建一座金字塔。在解释为什么前,我想讲一个大家都听过的故事: 1984年,在东京国际马拉松邀请赛中,名不见经传的日本选手山田本一出人意料地夺得了世界冠军。全世界的人都好奇他凭什么取得如此惊人的成绩时,而他在自传中这么写道: 每次比赛之前,我都要乘车把比赛的线路仔细地看一遍,并把沿途比较醒目的标志画下来,比如第一个标志是银行;第二个标志是一棵大树;第三个标志是一座红房子……这样一直画到赛程的终点。比赛开始后,我就以百米的速度奋力地向第一个目标冲去,等到达第一个目标后,我又以同样的速度向第二个目标冲去。40多公里的赛程,就把我分解的几个小目标轻松地跑完了。起初,我并不懂这样的道理,我把我的目标定在40多公里外终点线上的那面旗帜上,结果我跑到十几公里时就疲惫不堪了,我被前面那段遥远的路程给吓倒了。 可见,目标的力量是巨大的。不过这个故事更加强调的是:在大目标下分出层次,分步实现大目标。设定正确的目标不难,但要实现目标却不容易。如果目标太远大,我们会因为苦苦追求却无法得到而气馁。因此,将一个大目标科学地分解为若干个小目标,落实到具体的每天每周的任务上,正是实现目标的最好方法。 目标又分成许多不同种类,如:人生终极目标、长期目标、中期目标、短期目标、小目标,这么多的目标并非处于同一个位置上,它们的关系就像一座金字塔(如下图)。如果你一步一步地实现各层目标,取得成功注定容易获得;反之,你若想一步登天,那就相当困难了。

游戏策划书范文

游戏策划书 一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。 故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析 国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗? 我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。 综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象 主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。 (5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

奔跑吧兄弟 - 游戏规则

一、《天龙八部积分赛》 ①项目规则: 《天龙八部积分赛》一共分为8轮竞技任务,每项任务成功完成的队伍获得1枚积分,积分赛结束后,积分多的队伍将在下一轮《终极绝杀撕名牌》环节中有5分钟的主动出击时间,积分少的队伍只能逃避,不能攻击。 ②项目内容: ①`《百发百中》:要求选手蒙住双眼,原地转十圈,在队友的提示下扎破气球,每组分派5人参赛,用时短的一队获胜; ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ②`《学霸出击》:主持人随机抽选20道题目,两队选派一名举手者,两组队员在主持人说开始后可以进行举手,同意后抢答,未举手抢答的扣除1枚积分,题目结束后答对最多的一队获胜);---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ③`《龟派气功》:参赛的一队选手分别排成一字型队形,从队伍第一个人把气球吹上头顶,悬浮在空中,选手中途不能变换前后位置顺序,可移动身体,依次依靠肺活量将气球吹送到最后一人,由最后一人扎破气球,用时短的一队获胜; ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ④`《国球相杀》:要求选手用羽毛拍来接住乒乓球,每队排成一条长龙,一共两只羽毛拍进行轮换交替,从第一个人开始向上接球到最后一个人,不能使乒乓球落地,时间短的一队获胜; ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ⑤`《摩擦摩擦》:每队派出4人参赛,一人负责打气球,一人负责运送气球,其余两人背对背夹气球直到夹爆为止,2分钟内,夹爆气球最多的一队获胜; ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ⑥`《双人跳绳》:每队分派6人进行组队成3小队,每小队连续跳5个跳绳,3分钟内完成最快的一队获胜; ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ⑦`《你划我猜》:导演组随机准备10个词汇,每组分派1人进行猜谜,其余队员可以比划提醒,不能提到字面上的词语,否则算本题作废,5分钟内多的猜对最多的一组获胜; ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ⑧`《饶舌脱口》:导演组随机准备一组绕口令,每队派出5人参赛,3分钟内正确念完用时短的一队获胜;

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