人机实验报告5

人机实验报告5
人机实验报告5

中北大学

实验报告

专业软件工程

课程名称人机交互的软件工程方法学号1221010420

姓名张超伟

辅导教师常旭青成绩

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

人机工程学复习要点(个人总结仅供参考)

第一章 人体工程学的研究方法 1 自然观察法:研究者通过观察和记录自然情景下发生的行为来认识研究对象的一种方法 2实测法:借助实验器材进行实际测量的方法 3调查研究法:口头访问、问卷调查,直至精细评分以及心理和生理学分析判断与间接意见、档案和建议分析等 4计算机的仿真系统:数字环境中建立人体模型。可利用人体模型模仿人的特征和行为,描述人体尺度、形状和人的心理 5系统分析评价法:将人——物——环境作为一个整体,对系统进行分析、评价 人体工程学理论体系:人体工程学是科学技术发展过程中,由多门科学相互交叉、综合、渗透、重构而形成的,是交互科学领域的一门重要学科。 第二章 感觉:感觉是人脑对直接作用于感觉器官的客观事物个别属性的反应。人的感觉器官,眼耳鼻口皮肤接受内、外环境刺激,并将其转化为神经脉冲,通过传输神经,将其传至大脑皮质感觉中枢,产生了感觉。感觉的基本特性为: 1适宜刺激:外部环境中有许多种能量形式,人体的各种感觉器官都能对某一种特定的能量形式做出最敏感的反应。这种能够引起感觉器官有效反应的刺激称为适宜刺激。 2感觉阈(yù)限:人通过感觉器官接受外界的信号刺激,当这个刺激的强度较小时,尽管在物理上可以测到感觉器官对刺激的某种反应,但人却没有感觉到,只有刺激强度逐渐增加到某一界限时,人才通过感觉器官获得了感觉。这种使人从没有到获得感觉的刺激强度的界限值,称为“刺激阈”。 3适应:感觉器官接受刺激后,如果刺激强度不变,则经过一段时间后,感觉会逐渐减小以致消失,这种现象称为“适应”。 4相互作用:在一定条件下,各种感觉器官对其适宜刺激的感受能力都将因受到其他刺激的干扰影响而降低,这种使感受性发生变化的现象称为感觉的相互作用。 5对比:同一感受器官接受不同刺激时使感受性发生变化的现象称为对比。 6余觉:余觉是指当刺激取消以后,感觉还继续存在一极短时间的现象。 知觉 知觉是人脑对直接作用于感觉器官的客观事物和主观状况整体的反映。 知觉的选择性 把某些知觉对象从背景中优先区分出来,并予以清晰反映的特性,叫知觉选择性 从知觉背景中区分出知觉对象,一般取决于下列条件: 1对象和背景的差别 2对象的运动 3主观因素 知觉的整体性:人根据自己的知识经验把直接作用于感官的客观事物的多种属性整合为统一整体的组织加工的过程。 知觉的理解性:人以知识经验为基础对感知的事物进行加工处理,来理解当前知觉对象特征的过程。 知觉的恒常性:当知觉的条件在一定范围内发生了变化时,知觉映像仍能保持相对不变的特征,称为知觉的恒常性。

人机交互实验报告及实验结果

中北大学软件学院 实验报告 专业软件工程 课程名称人机交互 学号 姓名 辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00

1实验名称 试验一:最新人机交互技术 2、实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3、实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 (1)在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 (2)什么是Kinect技术。 (3)人机交互技术在各个领域的应用。 4、测试及结果 (1)已在百度中查看“最新人机交互视频”的相关网页。 (2)Kinect是微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设正式发布的名字。 (3)人机交互技术已成为解决医疗、教育、科研、环保等各类重大社会问题不可或缺的重要工具 5、心得 通过此实验,我了解人机交互技术在社会各个行业的重大作用。辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00 1、实验名称 实验二:立体视觉 2、实验目的 掌握立体视觉的原理

3、实验要求 通过网络查询立体视觉相关知识。 (1)在虚拟环境是如何实现立体视觉? (2)3D和4D电影的工作原理。 4、测试及结果 (1)实物虚化的视觉跟踪技术使用从视频摄像机到x-y平面阵列,周围光或者跟踪光在图像投影平面不同时刻和不同位置上的投影,计算被跟踪对象的位置和方向。 视点感应必须与显示技术相结合,采用多种定位方法(眼罩定位、头盔显示、遥视技术和基于眼肌的感应技术)可确定用户在某一时刻的视线。例如将视点检测和感应技术集成到头盔显示系统中,飞行员仅靠“注视”就可在某些非常时期操纵虚拟开关或进行飞行控制 (2) 4D电影是在3D立体电影的基础上加环境特效模拟仿真而组成的新型影视产品。所谓4D电影,也叫四维电影;即三维的立体电影和周围环境模拟组成四维环境。观众在看立体电影时,顺着影视内容的变化,可实时感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾、拍腿等身边所发生与立体影象对应的事件,4D的座椅是具有喷水、喷气、振动、扫腿等功能的,以气动为动力的。环境模拟仿真是指影院内安装有下雪、下雨、闪电、烟雾等特效设备,营造一种与影片内容相一致的环境。 5、心得 通过本次试验,我明白了立体视觉以及3D、4D电影的工作原理。

人机工程学实验报告资料

人机工程学实验报告Hust工业设计专业,人机工程课程实验报告

必做实验(7个): 一、镜画仪: 是一项目动作技能迁移的实验。因通过镜子反射,和原图形相比镜中图像是上下倒置而左右不变。 实验一 实验二 自变量:试验次数 因变量:出错次数、使用时间 实验数据分析结果:1.随着实验次数的增加,实验者不变,但是其所用时间及错误次数都在变少,熟练程度明显增加。 2.在同样的情况和同样的图案上,实验的后一次测验比前一次的测验有所进步,就为正迁移效果。

二、光亮度辨别仪 光亮度辨别仪的作用:心理学中常用的一种视觉实验仪器。它可以测定明度差别阈限,也可以制作明度量表。 自变量:光亮度真实值 因变量:实际测量值、差值 实验数据分析结果:随着光亮度的增加,实验者对于光的敏感度下降,误差变大。 应用范围:可调节亮度的台灯,它的优点在于调节亮度的装置消耗的电能极少,节约了电能,减少了不必要的损耗,灯的亮度可根据不同的天气,不同的时间,人们不同的需求,调节不同的亮度,方便人们的生活。

三、瞬时记忆实验仪 仪器同时呈现一组随机数字或字母,在部分报告法实验中,要求被试再现当时指定的一部分,然后在指定的时间内通过大脑记录下来。 自变量:瞬时刺激时间 因变量:记忆保存量 实验数据分析结果:人的大脑在瞬时记忆中,记忆的时间越长,准确率越高。

四、记忆广度测试仪 适用于心理特点测定中的数字记忆广度实验和提高记忆力的训练。并具有同时测量被试视觉、记忆、反应速度三者结合能力的功能,是一种常用的心理学测量仪器。 自变量:不同的实验者 因变量:记忆广度分数、出错位数 实验数据分析结果:因为人与人的不同,其记忆能力不同,有记忆广度大的,也有记忆广度小的。 应用范围:用在小孩子的智力玩具上,刺激小孩子对数字的认识和敏感性,提高记忆力和反映能力,同时可以很好的帮助小孩子注意力的集中。

安全人机工程学课程总结及 学习体会

安全人机工程学课程总结及学习体会 课程重点内容总结如下: 第1章绪论 人机工程学是一门研究“人-机-环境”系统中人与机以及人与环境之间相互关系的学科,“机”主要是指人造产品,包括用品、器械、界面乃至建筑等:“人”是这些产品的使用者和操作者;“环境”则包括影响人与产品发生作用的温度、湿度、照明、和噪声等外部因素。 人机工程学的研究范畴:1.系统中的人的因素2、人机系统的总体设计3、研究作业场所设计和改善 4、研究作业环境及其改善 5、研究作业及其改善 人机工程学的研究方法:1、实测法 2、观察法 3、试验法 4、模拟和模型试验法 5、分析法 6、调查法 7、感觉评价法 8、心理测验法 9、计算机仿真法 第2章人体的基本数据与应用 人体尺度是产品体量和空间环境设计的基础依据,合理的设计首先是符合人的形态和尺寸,是人感到方便和舒适。体测量学是人类学的一个分支学科。主要是用测量和观察的方法来描述人类的体质特征状况。常用人体尺度数据,GB10000-1988《中国成年人人体尺寸》是1989年7月开始实施的我国成年人人体尺度国家标准。该标准根据人机工程学要求提供了我国成年人人体尺寸的基础数据,它适用于工业产品设计、建筑设计、军事工业以及工业的技术改造、设备更新及劳动安全保护。 人体尺度数据的应用:在不同的情境下,有3种基本原则可以遵循:1.极端设计原则在不涉及使用者健康和安全时,设计应该尽量适合于尽可能多的使用者,选用适当偏离极端百分位的第5位和第95百分位作为界限值较为适宜。 2、可调范围设计的原则为了使设计尽可能多的使用者,有时会使设计对象的特定性质可在一定范围内调整,此时通常使用从第5百分位的女性尺度到第95百分位的男性尺度作为可调整的范围。 3、平均设计原则虽然绝大多数的人的尺度并不是所有人的尺度的平均值,但一些具有应用普遍性的设计可以采用第50百分位的人体尺度数

棒框仪实验报告

棒框仪实验报告 Document number:NOCG-YUNOO-BUYTT-UU986-1986UT

人机工程学 报告书 姓名:董思洋 班级:工业设计10-3班学号: 二零一二年

棒框仪实验指导书 陈亚明编 艺术与设计学院 二0一二年二月

棒框仪实验 一、实验目的 本仪器可测量一个倾斜的框对判断一根棒的垂直性影响的程度。被试的判断受倾斜的框的影响,相当于周围环境条件变化的影响,所以此 本仪器可以通过被试的认知方式来测量人格特性。 二、实验方法 两人一组,正确使用棒框仪进行测量: 1、一个放在平台上的观察筒被试观察面为圆白背景面板上有一个黑色正方形框和黑色棒。棒的倾斜度可由被试通过旋钮调节。 2、主试面有一个半圆形的刻度,圆弧内指针指示框的倾斜度,中央指针指示棒的倾斜度。主试调节面板上旋钮改变框与棒的倾斜度。 3、在平台上有一个水平仪,可通过旋转平台下面的螺丝将平台调整到水平的位置。此棒框仪的优点在于没有电源的条件下可以使用。 三、测量器具 人体形体测量尺350×165×215mm的棒框仪 四、实验内容 (1)将平台调到水平位置。 (2)根据实验的要求,主试将框和棒调到在一定的倾斜度。 (3)要求被试通过观察筒进行观察,并根据自己感觉将棒调整得与地面垂直。(4)从刻度上读出的棒的倾斜度,即记录下误差的度数和方向。 (5)主试调节不同的方框的倾斜度,即不同的场条件下,重复实验。由被试调整出的棒倾斜度总结出框对棒的影响,从而研究被试的场依存性。 五、实验要求 1.每位同学都要参与测量、被测量过程; 2.记录数据以度为单位 3.测量数据要准确,测量精确;

人机工程学课程总结.

人机工程学学习心得 人机工程学是我们专业限选课,从第一周开课,每周两节课,到第九周结课。从这门课程的学习中,我深切的感悟到,人体工程学与我们车辆专业或者说是机械专业以及设计的相关性。通过这门课的学习,我更加了解到作为一个设计者,再设计产品时不仅要注意产品的性能,还要考虑在产品设计过程中人和所设计的产品及他们所处的环境的协调及统一,提高产品与人之间的和谐关系,尽量满足舒适和安全的使用要求,以实现“ 以人为本” 的人性化设计思想,使我们在设计方面得到了启迪和发展,使我们对车辆外形设计、车辆内部座椅等的设计也有了更加深入的了解。 一、人机工程学的定义 我们看到有越来越多的厂商将“以人为本”、“人体工学的设计”作为产品的特点来进行广告宣传,特别是计算机和家具等与人体直接接触的产品更为突出。实际上,让机器及工作和生活环境的设计适合人的生理心理特点,使得人能够在舒适和便捷的条件下工作和生活,人机工程学就是为了解决这样的问题而产生的一门工程化的科学。 所谓人机工程学,亦即是应用人体测量学、人体力学、劳动生理学、劳动心理学等学科的研究方法,对人体结构特征和机能特征进行研究,提供人体各部分的尺寸、重量、体表面积、比重、重心以及人体各部分在活动时的相互关系和可及范围等人体结构特征参数;还提供人体各部分的出力范围、活动范围、动作速度、动作频率、重心变化以及动作时的习惯等人体机能特征参数,分析人的视觉、听觉、触觉以及肤觉等感觉器官的机能特性;分析人在各种劳动时的生理变化、能量消耗、疲劳机理以及人对各种劳动负荷的适应能力;探讨人在工作中影响心理状态的因素以及心理因素对工作效率的影响等。 人机工程学的范围是很广泛的,其基础学科是研究人的生理、心理。就是实用科学,把技术科学直接应用的实际的操作之中,也是人体工程的本源之处。人机工程学以人为最根本、最直接的研究、服务的对象,所以一切信息必须从人的自身中去获得,综合了这些信息才能做出判断。人类工程学是与人相关的科学信

《人机界面设计》实验二--预作实验报告

实验二使用Ulead GIF Animator设计制作GIF动画 一、实验目的及要求: (1)了解Ulead GIF Animator工具软件的功能特色、熟悉其工作环境; (2)学习Ulead GIF Animator绘制GIF动画的基本方法; (3)理解GIF动画生成的基本原理; (4)掌握利用Ulead GIF Animator设计、制作网页动画的技巧。 二、实验平台: 操作系统:Windows XP以上版本 实验环境:Microsoft Visio Professional 2003版 三、实验内容: 1、本实验中,我们以Ulead GIF Animator 5 简体中文版为例,来学习GIF制作软件的工作界面和基本操作。具体包括: (1) 菜单 (2) 工具栏 (3) 帧面板 (4) 工具面板 (5) 对象管理器面板 2、在熟悉上述软件基本功能的基础上,练习制作各种GIF动画。 四、实验步骤: 1、利用“向导”制作简单逐帧动画 进入Ulead GIF Animator软件后,将首先弹出对话框。点击“动画向导”图标,进入下一对话框---“设置画布尺寸”,然后添加多幅图像,并设置每幅图像的延迟时间(即动画播放过程中每幅图像的停留时间),点击“完成”按钮,一个简单的动画就制作完成了。本实验的实验结果与下面步骤2的实验结果一样,此处省略实验结果截图。 2、不用“向导”,手动制作简单逐帧动画 本实验最简单,依次添加多幅图片依次播放。本次实验结果截图如下: 3、利用菜单“视频F/X”制作动画效果 1、新建动画,添加3帧图片; 2、在帧面板中选中第一帧;

3、点击“视频F/X”-----film----Turn Page-Film; 4、设定“画面桢”为20,设定“延迟时间”为20; 5、接下来分别选中第二、三帧,利用菜单“视频F/X”各选项,设定每一帧的动画效果。 6、播放动画,观察其动态效果; 7、保存为GIF文件。 本次实验结果截图如下: 4、添加动态条幅文字 1. 导入一张图,点“帧”菜单下的“添加条幅文本”; 2. 在出现的对话框中选“文本”输入汉字并选定自己喜欢的字体、颜色、大小 3. 点击“效果”选项,进入场景选择“垂直合并”,画面帧设为10,退出场景选“放大”,画面帧设为15; 4. 选“画面桢控制”,延迟时间设为10 在“分配到画面帧”前打上勾; 5、点击“霓虹”选项,“霓虹”复选框打“√”,设定喜欢的颜色; 6 点确定----“创建为文本条”; 7.另存为GIF文件。 本次实验结果截图如下: 5、下雨效果图的制作: 1. 打开一张图,按“添加桢”再添加3桢, 2. 在帧面板里,选中第二帧,然后到“对象管理器面板”,在图片对象后面点出“眼睛”图标, 3. 对于第三、四帧,重复上述第2步。 4. 选择画笔工具: 5. 从第一桢到最后一桢画,每一帧图都画上长短、位置不一的直线; 6. 把时间延迟设置为10;

《安全人机工程学》实验报告书 程洁 2

安全人机工程学 实 验 报 告 书 姓名:程洁 班级:安工1101 学号:201107420105 时间: 2013 年 12 月 31日

目录 实验一手指灵活性测试实验 (1) 实验二动作稳定性实验 (3) 实验三双手协调能力测试 (8) 实验四暗适应实验 (10) 实验五速度知觉测试实验 (13) 实验六明度实验 (17) 实验七反应时运动时测定实验 (18) 实验八深度知觉测定实验 (21) 实验九亮点闪烁仪实验 (25)

实验一手指灵活性测试实验 一、实验目的 手指灵活性测试是测定手指尖、手、手腕、手臂的灵活性,也可测定手和眼的协调能力。 本实验的要求为: 1. 学习和熟悉手指灵活性测试仪的用法; 2. 了解人的手指灵活性及其个体差异性。 二、实验仪器 EP707A 手指灵活性测试仪 (一)主要技术指标 1. 手指灵活性测试100孔(直径1.6mm),各孔中心距20mm; 2. 指尖灵活性测试M6、M5、M4、M3螺钉各25个 3. 计时范围0~9999.99秒 4. 电源电压AC220V/50HZ (二)仪器 1. 结构图 图1 手指灵活性测试仪

2. 记时器:1ms~9999 S,4位数字显示,内藏式整体结构 3. 金属插棒:直径1.5mm,长度20mm,110个 4. 实验用镊子:1把 三、实验步骤 1. 手指灵活性测试(插孔插板) 接上电源,打开电源开关,此时计时器显示为0000.00,然后插上手指灵活性插板,按复位键被试即可进行测试,当被试用镊子钳住?1.5mm插针插入起点时,计时器开始计时,然后依次用镊子(从左到右,从上到下)钳住?1.5mm插针插满100个孔至终点时计时器停止计时,此时计时器显示时间为被试做完这一实验所用总时间。 当测试第二次实验时只要按下复位键计时器全部复位,即可反复测试。 2. 手指尖灵活性测试(螺栓插板) 接上电源打开电源开关,此时计时器显示为0000.00,然后插上指尖灵活性插板(装有M6、M5、M4、M3螺栓各25个),按复位键被试即可进行测试,当被试放入起始点第一个M6垫圈起,计时器开始计时,然后拧上螺母,依次操作至终点最后一个M3垫圈时,计时器停止计时时,然后拧上螺母,此时计时器显示时间为被试做完这一实验所用总时间。 当测试第二次实验时只要按下复位键计时器全部复位,即可反复测试。 四、实验数据及报告 1. 数据记录 2. 数据分析 比较从左到右和从右到左这两种情况手指或手指尖的灵活性。 从自身实验数据来看,从右到左的手指灵活性要比从左到右的灵活性高。

人机工程学实践报告

辽宁工程技术大学 实践报告 课程名称:工业设计应用人机工程学实践项目:人机工程学社会实践报告专业班级:工业设计12-2班 姓名: 学号:

实践原理 所谓人机工程学,亦即是应用人体测量学、人体力学、劳动生理学、劳动心理学等学科的研究方法,对人体结构特征和机能特征进行研究,提供人体各部分的尺寸、重量、体表面积、比重、重心以及人体各部分在活动时的相互关系和可及范围等人体结构特征参数;还提供人体各部分的出力范围、以及动作时的习惯等人体机能特征参数,分析人的视觉、听觉、触觉以及肤觉等感觉器官的机能特性;分析人在各种劳动时的生理变化、能量消耗、疲劳机理以及人对各种劳动负荷的适应能力;探讨人在工作中影响心理状态的因素以及心理因素对工作效率的影响等。那么,对于一件产品是如何来评价它在人机工程学方面是否符合规范呢以德国Sturlgart设计中心为例,在评选每年优良产品时,人机工程上所设定的标准为: 1)产品与人体的尺寸、形状及用力是否配合; 2)产品是否顺手和方便使用; 3)是否能防止使用者操作时意外的伤害和错用时产生的危险; 4)各操作单元是否实用;各元件在安置上能否使其意义毫无疑问的被辨认; 5)产品是否便于清洗、保养及修理。 人机工程学因素往往是企业提高其竞争力的手法之一。若说“人性化产品”是与“人”合为一体的产品设计,“人机工程因素”则是设计工业产品时的人机界面所必须考虑的因素。在我国即将加入WTO所面临的冲击下,中国的制造业无不是严阵以待,企图在竞争中保持优势。管理大师麦克·波特(MICHAEL PORTER)曾说过,企业具备竞争优势的两个方式,一是扩大生产规模,走向规模经济,才能占有成本上的优势;另一个便是创造企业或产品的附加值,制造消费者趋之若鹜的心理。在现今产品和质量逐步提高,且消费者对商品品质要求越来越高的情况下,各产品制造商们无不力求突破,希望能出奇制胜,打动消费者的心。拿当今世界上提出的“健康”人机工程学的新要求为例,即是用某些考虑人机因素的辅助性产品,如:电动腰靠、紫外线阻隔(UV、CUT)等来提高产品人性化的层次,籍此创造其他品牌无法模仿的优势,而赢得消费者青睐的。 究竟什么样的产品需要人机工程呢在设计上又如何表现,才能成为符合人机工程学的产品呢 工业设计师指出,就电脑的相关部件和设备而言,如键盘、鼠标等输入装置,因使用者可能长时间利用其从事工作或娱乐,接触的时间较长,在使用时也可能十分投入。因此,人机工程学就成了设计上最主要的条件之一。 二、实践目的 通过本次课外实践,了解市场上现有产品的人机工程学的应用情况,并了解到人机工程学的应用目的,即根据人的生理,行为,认知,心理以及等情感各方面的特性,运用系统工程的观点和方法分析研究人与产品,人与环境之间的相互作用,合理的设计和安排人们生产与生活中的信息显示,操作控制,作业器具,作业空间,作业方式,作业环境,以保障人的安全与健康,提高人的工作效率与质量,实现人的舒适与愉悦,使人,机环境的配合达到最佳状态。

人机交互实验报告

实验一: 实验名称最新人机交互技术 实验目的了解最新人机交互的研究内容。 实验内容通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用。 实验二: 实验名称立体视觉 实验目的掌握立体视觉的原理。 实验内容通过网络查询立体视觉相关知识。 1、在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2、3D和4D电影的工作原理。 实验三: 实验名称交互设备 实验目的掌握常用的交互设备的工作原理如键盘、鼠标、显示器、扫描仪。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。 1、重点查找液晶显示器和扫描仪的工作原理和方法 2、什么是数字纸?工作原理是什么? 实验四: 实验名称虚拟现实系统中的交互设备 实验目的掌握虚拟现实系统中人机交互设备的工作原理和方法。 实验内容通过网络查询人机交互设备相关知识。重点查找虚拟现实中使用的交互设备和较新的交互设备的工作原理和方法,如:数据手套、三维鼠标、空间跟踪定位器、触觉和力反馈器、头盔式显示器等。(实验报告中写出3种以上) 实验五: 实验名称人机交互界面表示模型 实验目的掌握人机交互界面表示模型中的GOMS、LOTOS和UAN的方法。 实验内容1、简述GOMS和LOTOS表示模型的方法。 2、结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。 3、UAN描述“文件拖入垃圾箱”。 实验六: 实验名称WEB界面设计 实验目的掌握WEB界面设计的原则,了解页面内容、风格、布局、色彩设计的方法。

实验内容1、找到三种类型的网站:旅游景区、购物网站、政府部门网站,每种类型找三个以上网站,总结功能、布局、风格、色彩设计有什么相同和不同。 实验七: 实验名称移动界面设计 实验目的掌握移动界面设计的原则。 实验内容比较移动界面设计与WEB界面设计有什么相同和不同。 实验八: 实验名称可用性分析与评估 实验目的掌握可用性分析与评估的方法。 实验内容对某个网上银行进行可用性分析与评估(银行自定)。 辅导教师成绩

触摸屏实验报告

单片机及嵌入式系统原理及应用实验 姓名:张银成、石天涯 班级:2011320105 学号:11、24

触摸屏实验 一、实验目的: 1. 掌握TFT屏的工作原理。 2. 学会使用STM32的FSMC接口驱动TFT屏。 3. 学会使用触摸屏控制器检测触点坐标。 4. 掌握触摸屏的触摸功能。 二、实验内容: CHD1807-STM32开发板驱动配套的3.2寸液晶、触摸屏,使用FSMC接口控制该屏幕自带的液晶控制器ILI9341,使用SPI接口与触摸屏控制器TSC2046通讯。驱动成功后可在屏幕上使用基本的触摸绘图功能。 1. 验证触摸屏校正功能; 2. 验证触摸绘图功能; 三、实验原理: 1. TFT屏概述 LCD,即液晶显示器,因为其功耗低、体积小,承载的信息量大,因而被广泛用于信息输出、与用户进行交互,目前仍是各种电子显示设备的主流。TFT(ThinFilmTransistor)是指薄膜晶体管,每个液晶像素点都是由集成在像素点后面的薄膜晶体管来驱动,从而可以做到高速度、高亮度、高对比度显示屏幕信息,是目前最好的LCD彩色显示屏之一。 2. 数据点的像素格式 图像数据的像素点由红(R)、绿(G)、蓝(B)三原色组成,三原色根据其深浅程度被分为0~255个级别,它们按不同比例的混合可以得出各种色彩。如R:255,G255,B255混合后为白色。 根据描述像素点数据的长度,主要分为8、16、24及32位。根据描述像素点数据的长度,主要分为8、16、24及32位。16位描述的为216=65536色,称

为真彩色,也称为64K色。16位的像素点格式见图1。D0-D4为蓝色,D5-D10为绿色,D11-D15为红色,使得刚好使用完整的16位。 图 1. 16位像素点格式 RGB比例为5:6:5是一个十分通用的颜色标准,在GRAM相应的地址中填入该颜色的编码,即可控制LCD输出该颜色的像素点。如黑色的编码为0x0000,白色的编码为0xffff,红色为0xf800。 3. STM32驱动TFT屏 因为STM32内部没有集成专用的液晶屏和触摸屏的控制接口,所以在显示面板中应自带含有这些驱动芯片的驱动电路(液晶屏和触摸屏的驱动电路是独立的),STM32芯片通过驱动芯片来控制液晶屏和触摸屏。以实验中的3.2寸液晶屏(240*320)为例,它使用ILI9341芯片控制液晶屏,通过TSC2046芯片控制触摸屏。ILI9341的8080通讯接口时序可以由STM32使用普通I/O接口进行模拟,但这样效率较低,它提供了一种特别的控制方法——使用FSMC接口。 4. 触摸屏感应原理 TSC2046是专用在四线电阻屏的触摸屏控制器,电阻触摸屏的基本原理为分压,它由一层或两层阻性材料组成,在检测坐标时,在阻性材料的一端接参考电压Vref,另一端接地,形成一个沿坐标方向的均匀电场。当触摸屏受到挤压时,阻性材料与下层电极接触,阻性材料被分为两部分,因而在触摸点的电压,反映了触摸点与阻性材料的Vref端的距离,而且为线性关系,而该触点的电压可由ADC测得。更改电场方向,以同样的方法,可测得另一方向的坐标。

例子__人机工程学课程设计报告书

电脑桌的新型人机学设计 课程名称:人机工程学课程设计 :XX XX 学号: 081XXXXXXX 081XXXXXXX 所属院系:管理学院工业工程系 指导教师:邓华

1设计目的:让学生经历一次完成的人机工程学应用实践,引导学生发现问题、调查问题、探索可能的改进以及更求最佳的解决方案。 激发学生的学习主动性,培养学生自我钻研,开拓进取的精神。 扩大学生的学科眼界,眼神课堂教学的空间。 2设计题目:A—2电脑桌的新型人机学设计 3说明:电脑桌是用来放电脑的桌子,是很重要的办公用品。但是由于电脑做的设计不合理,腰背痛、颈肌疲劳或劳损、手肌腱鞘炎和视力下降等疾病正危害着从事与电脑有关的工作人员。 4现况:关于电脑桌的人机工程学设计还仅仅局限在高度、宽度和桌体的整体形状设计。 5调研:由劳动卫生部门提供的一份调查显示,劳动卫生职业病防治研究所从1996年到1998 年,连续3年对电信行业、电视台、报社激光照排车间电脑作业人员进行了有关调查,30%左右被调查者不同程度地患有颈肓腕综合症,视力普遍下降。 6实物调研:

材料: 构造:

7文献资料收集: OSHA (Occupational Safety & Healthy Administration) ---- 美国职业安全和健康管理局 一显示器的设计的潜在危害: 1显示器距离眼睛太远或者太近会迫使身体处于别扭的姿势,导致眼睛疼痛: 2头部和颈部想侧面看显示器(扭头)的时间过长会增加颈椎肌肉的负担和不均衡,导致疲劳和疼痛。 3如果显示屏太高或者太低,就会迫使你的头、颈、颈部,甚至是后背处于别扭的不正确身体姿势。例如,显示屏太高的时候,你的头和脖子不得不后仰。在这种不正确的身体姿势下工作时间长的话会导致支撑头部的肌肉疲劳。 4双光眼睛镜片的用户通常是通过眼镜的底部来看屏幕的。这就使得他们不得不后仰头部。如果显示器的位置太高,就会造成支撑头部的肌肉疲劳。 5看显示屏的时间过长会导致眼部疲劳和干涩。用户在看显示屏的时候眨眼睛的次数较少。 6显示器向前或者向后略微倾斜会使得屏幕

人机交互实验报告

中北大学软件学院实验报告 专业:软件工程 方向:电子商务 课程名称:人机交互基础教程 班级:1021010C01 学号: 姓名: 辅导教师:李玉蓉 2012年2月制

成绩: 实验时间年月日时至时学时数 1.实验名称 最新人机交互技术 2.实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3.实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用 4. 实验原理及流程图

成绩: 5.实验过程或源代码 Etable是一种多功能电脑桌,集时尚、实用、经济于一“桌”,无论是居家卧室,还是出差旅途,都可以提供一个舒适、惬意的网上时光,部件有:多角度调节桌面、2个风扇、1个USB插口、1个活动USB插头、鼠标垫、桌腿可调节长度。 人机交互技术的发展极大地促进了计算机的快速发展和普及,已经在制造业、教育、娱乐、军事和日常生活等领域得到 广泛应用。在制造业用于产品设计、装配仿真等各个环节;在 教育中用于研发沉浸式的虚拟世界系统,供学者学习;在军事 方面头显示器等的出现给军事训练提供了极大地方便;在娱乐 中3d和4d电影的拍摄都应用到此技术;体育方面用于体育训 练和报道等;生活中,触屏手机,人脸识别技术等都用到人机 交互技术。 6.实验结论及心得 通过在网上查阅有关近期最新人机交互的视频和网页,我对人机交互的发展及在各方面的应用有了初步了解和认识

实验时间年月日时至时学时数1.实验名称 立体视觉 2.实验目的 掌握立体视觉的原理 3.实验内容 通过网络查询立体视觉相关知识。 1. 在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2. 3D和4D电影的工作原理。 4.实验原理及流程图

人机工程实验报告

实验指导 手指灵活测试仪 一、内容简介 手指灵活性测试仪是测定手指尖、手、手腕、手臂的灵活性,以及手和眼协调能力的仪器。应用心理学测定方法来进行能力方面的动态研究,能够弥补和纠正用快速法进行职业咨询和职业选择时的不足,通过长期动态的对人进行研究,可以取得向被试提出选择职业选择的宝贵资料。这种测试方法在就业指导和咨询上正得到越来越广泛的应用。 手指灵活测试仪wi31362 手指灵活性测试仪器种类很多,归纳起来主要有二大类。一类用于测定手指灵活性,另一类用于测定手指尖灵活性。 本仪器主要特点是能测定手指尖灵活性也能测定手指灵活性。并能直接读出手指尖和手指灵活性的测定时间。 二、技术指标 1. 手指灵活性测试100 孔 2. 手指灵活性测试M6 、M5 、M4 、M3 螺钉各25 个 3. 计时范围0 ~9999.99 秒 4. 电源电压220V 50HZ 5. 消耗功率10W 6. 外形尺寸 7. 重量 3.5 千克(净重) 1. 附近盒 2. 电源插座 3. 计数器 4. 插板 5. 电源开关 6. 复位键 本仪器主要有一机箱和两块插板组成,只要换插板就能测试手指灵活性和手指尖灵活的测定。 三、使用方法 1. 手指灵活性测试 使用者接上电源打开电源开头此时计时器即全部显示为0000. 00 然后插上手指灵活性插板(有100 个φ 1. 6 孔)按复位按键被试即可进行测试,当被试用镊子钳住φ 1. 5 针插入起始点时计时器开始计时然后依次用镊子(至左向右,至上向下)钳住φ 1. 5 针插满100 个孔至终至点计时器即停止计时此时计时器显示时间为被试做完这一试验所用总时间,当测试第二次实验时只要按复位键计时器全部复位,即可反复测试。

人机工程学实验报告

人体测量实验报告书

实验一 错觉实验 1、实验目的: 通过本次实验,了解人体测量学的基本知识,证实最典型的缪勒-莱伊尔(Muller--Lyer)视错觉现象的存在和研究错觉量大小。 2、实验器材: 错觉实验仪 3、成员:某某 4、实验内容: (1)仪器有三种不同箭羽线夹角的线段,实验时选择一种做实验,其余的二种用挡板挡住。 (2)仪器直立于桌面,被试位于一米以远,平视仪器的测试面。主试移动仪器上方的拨杆,即调整线段中间箭羽线的活动板,使被试感觉到中间箭羽线左右两端的线段长度相等为至。可以验证箭头线与箭尾线的长度错觉现象,并读出错觉量值。 5、实验数据: 6、实验小结: 本实验中,通过对错觉实验的实施,我们测试了小组成员的长度错觉,差值数据普遍在3mm左右,我们了解到了人体错觉的基本测量方法。

实验二 大小常性测量器实验 1、实验目的: (1)用比对法验证视觉大小常性现象; (2)学习测定大小常性的方法; (3)讨论距离对大小常性的影响; (4)讨论标准刺激大小对大小常性的影响。 2、实验用具: EP510大小常性测定仪两台。 3、小组成员: 某某 4、实验内容: (1)选择长度为2m以上的场地,让被测者站在距离实验仪器1.5m位置。 (2)测试员调节手边大小常性测量仪,改变两个测量仪三角形大小,使其不同,注意应有时从大到小调,有时从小到大调,采用ABBA的序列。指导语如下:“请你注意正前方屏幕上三角形的大小,并照此大小指挥测试员调节手边的测量器,直到你主观感知到一样大小为止。”报告记录员记下你调节后图形的数值。 (3)记录员将读得的数据记入大小常性记录表。实验中,记录员不得将测量数据告知被试。 5、实验数据:(单位:mm) (1)根据两个三角形面积的实际差别计算大小常性系数。 K B =(R―S)/(A―-S)或 K T =(lgR―lgS)/(lgA―lgS) 式中,A:标准三角形高;R:被试匹配的三角形高; S:完全没有常性时三角形应有的高 S= D /(A* d) (式中D:被试与标准刺激的距离,d:被试与比较刺激的距离)(2)我的测量数据(差值,单位:mm) 6、实验小结: 实验结果发现:无论是在标准刺激下还是在标准距离下,人对物体的大小直觉恒常性系数都能维持在一个较高的水平。 结果说明:物体远近会导致视网膜上投影的大小变化,而在人的知觉中仍然能较正确地反映不同物体的实际大小。

安全人机工程学实验报告书程洁2

安全人机工程学 实验报 告书 姓名:_________________ 程洁 _________________ 班级:____________ 安工1101 _____________ 学号:____________ 201107420105 _________ 时间:2013 年12月31日 目录 实验一手指灵活性测试实验 (1) 实验二动作稳定性实验 (3) 实验三双手协调能力测试 (8)

实验四暗适应实验 (10) 实验五速度知觉测试实验 (13) 实验六明度实验 (17) 实验七反应时运动时测定实验 (18) 实验八深度知觉测定实验 (21) 实验九亮点闪烁仪实验 (25)

计时器 手指灵活插板 实验一手指灵活性测试实验 一、实验目的 手指灵活性测试是测定手指尖、手、手腕、手臂的灵活性,也可测定手和眼 的协调能力。 本实验的要求为: 1. 学习和熟悉手指灵活性测试仪的用法; 2. 了解人的手指灵活性及其个体差异性。 实验仪器 EP707A 手指灵活性测试仪 (一)主要技术指标 1. 手指灵活性测试100孔(直径1.6mm ),各孔中心距20mm ; 2. 指尖灵活性测试M6、M5、M4、M3螺钉各25个 3. 计时范围0?9999.99秒 4. 电源电压 AC220V/50HZ (二)仪器 1. 结构图 电源插座 附件盒 图1手指灵活性测试仪 M6*25 M5*25 M4'25 M3* 25 01.6 *100

2. 记时器:1ms?9999 S, 4位数字显示,内藏式整体结构 3. 金属插棒:直径1.5mm,长度20mm, 110个 4. 实验用镊子:1把 三、实验步骤 1. 手指灵活性测试(插孔插板) 接上电源,打开电源开关,此时计时器显示为0000.00,然后插上手指灵活 性插板,按复位键被试即可进行测试,当被试用镊子钳住?1.5mm插针插入起点时,计时器开始计时,然后依次用镊子(从左到右,从上到下)钳住?1.5mm插针插满100个孔至终点时计时器停止计时,此时计时器显示时间为被试做完这一实验所用总时间。 当测试第二次实验时只要按下复位键计时器全部复位,即可反复测试。 2. 手指尖灵活性测试(螺栓插板) 接上电源打开电源开关,此时计时器显示为0000.00,然后插上指尖灵活性插板(装有M6、M5、M4、M3螺栓各25个),按复位键被试即可进行测试,当被试放入起始点第一个M6垫圈起,计时器开始计时,然后拧上螺母,依次操作至终点最后一个M3垫圈时,计时器停止计时时,然后拧上螺母,此时计时器显示时间为被试做完这一实验所用总时间。 当测试第二次实验时只要按下复位键计时器全部复位,即可反复测试。 四、实验数据及报告 1. 2.数据分析 比较从左到右和从右到左这两种情况手指或手指尖的灵活性。

人机工程学课程学习心得

人机工程学课程学习心得 摘要:人机工程学是工业设计专业的基础课,也是专业主干课程之一,在工业设计专业的课程体系中占有重要地位。通过对该课程学习,使学生根据人的生理、心理特点,发现并利用人的行为方式,通过对产品、环境的合理设计,达到安全、方便的目的,从而达到提高人民生活质量,改变人们生活方式的目的。结合我校人机工程学课堂教学现状,从课堂理论教学和实验教学等方面结合现代教学手段进行了探讨。 关键词:人机工程学课程改革工业设计 1、前言 社会的发展、技术的进步、产品的更新、生活节奏的加快等等一系列的社会与物质的因素,使人们在享受物质生活的同时,更加注重产品在方便、舒适、可靠、价值、安全和效率等方面的评价,也就是在产品设计中常提到的人性化设计问题。所谓人机工程学,即是应用人体测量学、人体力学、劳动生理学、劳动心理学等学科的研究方法,对人体结构特征和机能特征进行研究,提供人体各部分的尺寸、重量、体表面积、比重、重心以及人体各部分在活动时的相互关系和人体结构特征参数;还提供人体各部分的出力范围、动作时的习惯等人体机能特征参数,分析人的视觉、听觉、触觉和肤觉等感觉器官的机能特性;分析人在劳动时的生理变化、能量消耗、疲劳机理及人对各种劳动负荷的适应能力;探讨人在工作中影响心理状态的因素及心理因素对工作效率的影响等。仅从工业设计这一范畴来看,大至宇航系统、城市规划、建筑设施、自动化工厂、机械设备、交通工具,小至家具、服装、文具以及盆、杯、碗筷之类各种生产与生活所创造的“物”,在设计和制造时都必须把“人的因素”作为一个重要的条件来考虑。 2、课堂理论教学的改革探索 人机工程学是人体科学、工程技术、环境科学及社会学等多学科交叉的综合边缘学科。它以人的生理、心理特征为依据,以创造宜人的人-机-环境系统为目的,应用系统、科学的理论与方法,研究“人—机—环境”系统中各因素的相互关系,把人的因素作为设计的主要条件和原则,为设计易操作、安全、舒适的“机(产品)”提供理论依据和方法。 2.1教学方法和教学手段的改革 首先,为了满足应用型工业设计专业对本学科教学的实际需要,本课程的教学应重视加强实践性环节的教学,理论与实践并重,在课程教学中始终贯穿与突出设计主线,围绕设计课题来组织教学。其次,从教学方法上,通过努力寻找和积累各种相关的设计案例,补充讲解了大量教材和参考书上没有的实际案例,教学内容的组织与编排上实现了从“理论讲解为中心”的教学到以“案例分析为中心”的教学。通过案例对枯燥费解的理论内容进行分析讲解,大大提高了学生的

人机交互--拼图游戏实验报告

人机交互 实验报告 题目趣味拼图游戏界面的设计与 实现 学院 专业 姓名 学号 班级 二O一三年一月四日

1.设计内容 1.1趣味拼图: 趣味拼图 1.2面向对象: 儿童 1.3主要功能描述 该系统用Java语言实现,小朋友通过控制鼠标,实现方格的移动。 1.4人机交互设计: 考虑该系统面向小朋友,拼图的难度做的很低,而且操作简单,图片是采用卡通动画上的人物,简单并且能吸引小朋友。考虑到一直点击鼠标会有点枯燥,该系统增加了各种好玩的音效,当点击鼠标,系统会根据不同的情况配有不同的声音,增加了拼图游戏的趣味性。并且小朋友可以选择自己喜欢的模式进行拼图,考虑到面向对象为小朋友,界面很友好,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显,也降低了拼图的难度,又不失趣味性,界面的按钮也进行了卡通形象装点。 2. 系统结构 2.1系统主界面: 系统刚开始进去是没有打乱顺序的拼图状态。 2.2系统开始界面: 该界面为打乱谁许后的状态。 2.3系统预览界面: 该界面是为方便小朋友拼图过程中没有记清楚样子设计的,能随时查看。 2.4系统设置: 该功能可以实现选取图片,小朋友可以选择自己喜爱的图片进行拼图。 2.5编码: 后台编码用了Java语言,总共设计了4个类,没有用数据库。 3界面设计 3.1拼图界面

3.1.1界面功能: 拼图主界面,总览全图。 3.1.2截图: 3.1.3操作: 小朋友可以通过点击鼠标实现方块的移动。 3.1.4界面设计的交互思想及交互原则: 为方便拼图,刚开始进入界面是一个没有乱序的图片,小图片大小为 100*100的正方形,看上去比较舒服。考虑到面向对象为小朋友,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显。体现了交互性原则。 3.1.5主要代码: private void init(){ container = this.getContentPane(); //按钮 start = new JButton("开始"); start.setBackground(Color.getHSBColor(0,111,1213)); start.setIcon(new ImageIcon("pictrue/start.png")); start.addActionListener(this); preview = new JButton("预览"); preview.setBackground(Color.getHSBColor(321, 102, 002));

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