《Protel软件应用》课程设计报告

《Protel软件应用》课程设计报告
《Protel软件应用》课程设计报告

江西理工大学应用科学学院信息工程系《Protel软件应用》课程设计报告

设计题目:模拟报亭自动控制系统

专业:电子信息工程

班级:电信121

学号: 03 06 35 26

姓名:陈龙冯韦韦杨演森饶凯

指导老师:刘蔚

完成日期: 2015年6月22日

指导老师评语:

得分:指导教师签名:

目录

1 设计任务和性能指标 (1)

1.1 设计任务 (1)

1.2 性能指标 (1)

2 设计方案与论证 (1)

3 系统硬件设计 (2)

3.1控制核心模块 (2)

3.2教室人数检测模块 (2)

3.3教室光照强度检测模块 (2)

4 绘制原理图和PCB (3)

5 PCB板制作、焊接与调试 (7)

5.1 PCB板制作 (7)

5.2 元器件的焊接 (8)

5.3 系统的调试 (8)

6 总结 (9)

致谢 (9)

参考文献 (9)

1 设计任务和性能指标

1.1 设计任务

采用热释红外传感器检测人体的存在,采用光敏三极管构成的电路检测环境光的强度;根据教室合理开灯的条件,系统通过对人体的存在信号和环境光信号的识别和智能判断,完成对教室照明回路的智能控制,避免了用电浪费。要求:(1)白天灯(用发光二极管DS2来模拟)不亮、晚上且有人靠近时系统才开始供电,当人离开时灯自动熄灭。

(2)220V交流电经变压器后,再经桥式整流输出12V直流电压,再经过7805输出5V,作为电源使用

1.2 性能指标

(1)白天报亭灯光不亮,(用发光二极管DS2来模拟)。

(2)晚上有人靠近时系统才开始供电

(3)当人离开时,灯光会自动的熄灭

(4)将交流电压(220V)经桥式整流输出12V直流电压,

(5)再经7805输出5V作为电源使用,提供供电。

2 设计方案与论证

本电路具有对教室内的人数进行统计和对光照情况进行鉴定的功能,并对灯光进行实时控制,达到方便和节约能源的目的。电路有两种控制方式:自动控制状态和强制执行状态。

自动控制状态:电路上点复位后自动处于自动控制状态,当环境光照充足时且教室光照强度大于设定值时,不管有没有人,灯都不亮。若教室光照强度小于设定值,控制会根据人数多少来确定灯的开关,如果有人进入教室,红外传感器感应到后把信号经过隔离缓冲送到CPU且数码显示电路显示人数为1,同样再有人进出则显示器上数字自动加减1。

3 系统硬件设计

3.1控制核心模块

通过一个三极管进行电流放大。当教室里面没有人时系统会通过热释电红外感应无人信息,传递给单片机进行处理后使教室里的灯全部关闭。直到下次有人进来时才点亮。

3.2教室人数检测模块

热释电红外传感器采集到的信号首先由不可重复触发工作方式下经一、二级运算放大器、双向鉴幅器、延时器等处理后变成比较标准的高低电平后,并对相应引脚通过软件方法对引脚信号进行检测来统计进入教室的学生人数。另外也可以将它接到中断引脚采用外部中断的方法将采集到得信号转化成统计的进入到教室里的人数。系统采用普通引脚信号检测的方法用两个热释电红外传感器:一个放在前门用于感应进来教室的人体信号;另一个放在后门用来感应从教室出去的人体信号,实现对进出教室的人数的检测。

3.3教室光照强度检测模块

此部分由一个滑动变阻器、光敏电阻组成,由滑动变阻器来模拟光线的强弱控制,光敏电阻器是利用半导体的光电效应制成的一种电阻值随入射光的强弱而改变的电阻器;射光强,电阻减小,入射光弱,电阻增大。lm7805,C1、C2分别为输入端和输出端滤波电容,RL为负载电阻.LM7805输入端接6VDC,输出的是5VDC在基极补充一个很小的Ib,就可以在集电极上得到一个较大的Ic,这就是所谓电流放大作用,Ic与Ib是维持一定的比例关系,即:β1=Ic/Ib 式中:β1--称为直流放大倍数,集电极电流的变化量△Ic与基极电流的变化量△Ib 之比为:β= △Ic/△Ib。式中β--称为交流电流放大倍数,三极管是一种电流放大器件,但在实际使用中常常利用三极管的电流放大作用,通过电阻转变为电压放大作用。 3DJ6F:作用:N沟道结型耗尽型场效应管;r5的使用是为了使d 边不被夹断,使得uds》0,只有当ugs《0时才能导通当有光照射时,二极管的输入电流减小通过A/D转换后将模拟量转化为可以处理的数字量并且信号通过P1口进行处理。

4绘制原理图和PCB

确定课题后,用Protel DXP软件将电路原理图绘制出来。绘制电路原理图过程如下:

(1)打开Protel DXP软件,新建一个“报亭灯光自动控制设计.PRJPCB”工程,在此工程下新建一个“报亭灯光自动控制电路设计.SCHDOC”原理图文件。

(2)根据要求,画出电路原理图。画图的时候,注意选择合适的元器件及对应的封装,阻值大小,元器件的极性等。所绘制的电路原理图如下图4-1所示。

图4-1:电路原理图

生成网络报表:

选择“Design->Netlist For Project->Protel”,生成声控灯电路设计https://www.360docs.net/doc/fa6893329.html,网络报表。

生成元器件清单表:选择“Reports->Bill of Materials”,生成元器件清单列表如图4-2所示。

列表图4-2

原理图绘制完成后,接下来就是生成PCB。生成PCB过程如下:

(1)在“电报亭灯光自动控制路设计.PRJPCB”工程下新建一个“报亭灯光自动控制电路设计.PCBDOC”文件,然后保存到相应的路径。

(2)根据要求,设置单面板,选择“Design → Layer Stack Manager”,弹出管理版面,点击面板左下的“Menu”,在弹出的菜单中选择“Example layer statcks”→“Single layer”来实现。

(3)在禁止布线层绘制电气边界设置PCB的系统参数,电路参数等相关参数。

(4)导入网络表:检查原理图更新情况。

①执行“Design → Update Schematic in电路报亭灯光自动控制设

计.PrjPCB”命令,系统将比较当前PCB板上信息与原理图的不同,得出需更新的报表。

(5)完成检查后导入网络表。

①执行“ Import change from报亭灯光自动控制电路设计.PrjPCB”,弹出的对话框中,列出了所有的改变。

②点击 Validate change,系统扫描所有的改变,看能否在PCB上执行所有的改变。若正确,“Check”栏为绿色的“√”标记;否则返回原理图修改。

③若都正确,点击 Execute Change,执行所有的改变。如果都正确,“Done”栏为绿色的“√”标记。

④此时,所有元器件封装及其电气连接都导入了PCB中。元器件之间有绿色的线(飞线)连着。

(6)对元器件进行布局。

(7)自动布线:设置规则,选择“Auto Route->ALL”。自动布线后的效果如图4-3所示。

图4-3:自动布线后的效果

PCB制作完成后,打印输出PCB图:

(1)选择“Files → Page setup”设置纸型、效果、打印内容等。

(2)点击上面对话框的 Advanced ,弹出打印层面设置对话框。

(3)双击任一层,出现 Layer properties对话框。

选择“Files → print preview”来预览打印的内容:缺省打印方式为“Composite”型。

5 PCB板制作、焊接与调试

5.1 PCB板制作

(1)将生成的PCB打印到转印纸上后,选择合适大小的覆铜板,将转印纸有电路图的一面紧贴覆铜板有铜的一那面,转印纸紧紧包住覆铜板,然后将裹有转印纸的覆铜板放到转印机中转印。

(2)转印完成后等待覆铜板冷却,然后撕开转印纸,将覆铜板放到腐蚀液中腐蚀。

(3)等待大约20-30分钟,知道覆铜板上多余的铜全部被腐蚀掉,覆铜板变成带有线路的透明的黄色塑料板。

(4)将塑料板切割成合适的大小,注意电路板线路的完整性,用砂纸或者锉刀将板子边缘打磨光滑。

(5)用合适钻头的钻孔机给板子上的焊盘打孔,注意将钻头对准焊盘中心。

(6)用砂纸将电路板上线路的一层碳膜轻轻擦掉,会出现铜黄色的线路。

PCB板基本制作完成。PCB板制作过程中遇到的问题及解决办法:

(1)在钻三极管时会将两个孔钻到一起导致短接。解决办法:钻孔时将两边的孔钻的离中间远点。

(2)敷铜板转印完成后,有些线路会出现断裂或者没有印到敷铜板上。解决办法:用转印笔在出现断裂的线路上轻轻地描,注意不要连到其他线路上。

(3)钻孔过程中,误将线路钻断了。解决办法:焊接时将锡丝熔化后将断点连上。

5.2 元器件的焊接

焊接顺序先测量,做好记录;在清洁,挂锡焊接;最后检查质量。

(1)右手持电路铁。左手压住元件或导线。焊接前,电烙铁要充分预热

烙铁头刃面上要吃锡,及带上一定量焊接。

将烙铁头刃面紧贴在焊点处。电路铁与水平面大约成60度角。以便融化的(2)锡可以从烙铁头上流到到焊点上。将烙铁在焊点处停留的时间控制2-3秒钟。

(3)抬开烙铁头。左手仍持元件不动。待焊点处得锡冷却凝固后,才可以松开左手。

5.3 系统的调试

调试准备——检查电:

在通电调试之前,必须认真检查电路连线是否正确,对照电路图按照一定顺序一一检查:

特别要注意电源是否接错,电源与地是否有短接,二极管是否接反,三极管三个引脚是否接错,继电器的常通和常开脚,开关的两个脚,轻轻拨一拨元器件,观察焊点是否牢固。

调试:根据本设计中的电路原理图进行实物的连接,焊接连接各元件即可。连接完成后,引出两根根导线,一根导线接+6V电源的正极,另一根导线接地,接好线后,刚开始第一次闭合开关,继电器会自动吸合一次,然后自动松开,接着拍手来触发声控电路,每拍一下手,继电器就应吸合,灯就会发亮,然后延迟10秒后灯自动熄灭。与设计的内容基本相符合。同样设计中仍然存在误差,这是由于元器件参数的精度不够、实物连接时引入附加阻值、性能不够高以及环境温度等多方面的影响所致。在实际生活中可以通过多种措施来提高输出音频信号的的稳定度,如可以选择电容的并联使电容的值更精确;同时外界温度也会影响实验的精确性。

6 总结

本次课设是完成一个简易电路报亭灯光自动控制设计,首先通过查找书籍资料,首先进行电路原理图的设计、绘制以及PCB版图制作,然后对电路中的各个部分进行调整修改,按照设计的电路原理图完成实物的连接,连接后在实验室不断地调试、修改,最后得到设计要求。此次protel课程设计对我们的总体电路的设计的要求更严格,需要通过翻阅复习以前学过的

知识确立了实验总体设计方案,然后逐步细化进行各模块的设计;其次,在电路实现的过程中总会出现一些问题,需要我们细心解决,所以这周下来,我对电路故障的排查能力有了很大的提高;再次,通过此次课程设计,我对设计所用到的软件Protel 软件有了更加深刻地了解,这对我们以后的工作和学习的帮助都很有用处。当然,经过了课程设计,我也发现了自己的很多不足。但是通过自己的动手动脑,既增加了知识,又给了我专业知识以及专业技能上的提升,我也会更加努力,认真学习,争取在以后的课程中做得更好!

致谢

在这次课设中,我首先要感谢学校给我们提供的机会,其次我要感谢我的老师在课程设计上给予我的指导、提供给我的支持和帮助,这是我能顺利完成这次报告的主要原因,更重要的是老师帮我解决了许多技术上的难题,让我能把设计做得更加完善。在此期间,我不仅学到了许多新的知识,而且也开阔了视野,提高了自己的设计能力。最后,我要感谢帮助过我的同学,他们也为我解决了不少我不太明白的设计上的难题。同时也感谢学院为我提供良好的做课程设计的环境。最后再一次感谢所有在设计中帮助过我的老师和同学。

参考文献

[1] 李小坚. [protel DXP电路设计与制版实用教程]. 人民邮电出版社, 2008

[2] 程昱 [精通protel DXP电路设计]. 清华大学出版社 2004

[3] 韩晓东 [protel DXP电路设计入门与应用]. 中国铁道出版社 2004

北京理工大学汇编实验报告3

北京理工大学汇编实验报告3

本科实验报告实验名称:实验三字符串操作实验 课程名称: 课程设计Ⅰ(CPU与汇编)(实 验)实验时间: 第5-10周周五 下午 任课教师:聂青实验地点:10-102 实验教师:苏京霞 实验类型:?原理验证□综合设计□自主创新 学生姓名:罗逸雨 学号/班级:1120141208 05211401 组号:3 学院:信息与电子学院同组搭档: 专业:通信工程成绩:

CX 中值减 1,当 CX 中值减至 0 时,停止重复执行,继续执行下一条指令。当REP无条件重复前缀,重复串操作直到计数寄存器的内容 CX 为0为止。经常与REP 配合工作的字符串处理指令有MOVS、STOS和LODS。 当REPE/REPZ判断计数寄存器的内容 CX 是否为0或ZF=0(即比较的两个操作数不等),只要满足一个则重复执行结束,否则继续执行。可以与 REPE/REPZ 配合工作的串指令有CMPS和SCAS。 当REPNE/REPNZ判断计数寄存器的内容是否为0或ZF=1(即比较的两个操作数相等),只要满足一个则重复执行结束,否则继续执行。可以与 REPE/REPZ 配合工作的串指令有CMPS和SCAS。 3)字符串操作指令 lodsb、lodsw:把DS:SI指向的存储单元中的数据装入AL或AX,然后根据 DF 标志增减 SI; stosb、stosw:把AL或AX中的数据装入ES:DI指向的存储单元,然后根据 DF 标志增减 DI; movsb、movsw:把 DS:SI 指向的存储单元中的数据装入ES:DI指向的存储单元中,然后根据 DF标志分别增减SI和DI; scasb、scasw:把AL或AX 中的数据与ES:DI 指向的存储单元中的数据相减,影响标志位,然后根据DF标志分别增减SI和DI; cmpsb、cmpsw:把DS:SI 指向的存储单元中的数据与 ES:DI 指向的存储单元中的数据相减,影响标志位,然后根据DF标志分别增减SI和DI; rep:重复其后的串操作指令。重复前先判断 CX 是否为0,为0就结束重复,否则CX减1,重复其后的串操作指令。主要用在MOVS和STOS前。一般不用在 LODS 前。 上述指令涉及的寄存器:段寄存器DS和ES、变址寄存器SI和DI、累加器 AX、计数器CX。 涉及的标志位:DF、AF、CF、OF、PF、SF、ZF。 三、实验步骤 1) 编写程序,比较两个字符串BUF1和BUF2所含的字符是否相同,相同则AL 返回0,不同AL返回1,字符串长度要求自动获取,要求用字符串处理方法。提示:输入两个字符串之后,将串操作所必须的寄存器等参数设置好,然后使用串操作指令进行从头到尾的比较,两个字符串相等的条件是串长度相等且对应的字符相同。 2) 编写程序,设有一字符串存放在以BUF为首址的数据区中,其最后一字符‘$’作为结束标志,计算该字符串的长度并输出。提示:从串的第一个字符开始统计,直到遇到定义的字符串结束符为止,看看在这个过程中总共有多少个字符,

单片机电子时钟课程设计实验报告

单片机电子时钟课程设 计实验报告 Pleasure Group Office【T985AB-B866SYT-B182C-BS682T-STT18】

《单片机原理与应用》课程设计 总结报告 题目:单片机电子时钟(带秒表)的设计 设计人员:张保江江润洲 学号: 班级:自动化1211 指导老师:阮海容 目录 1.题目与主要功能要求 (2) 2.整体设计框图及整机概述 (3) 3.各硬件单元电路的设计、参数分析及原理说明 (3) 4.软件流程图和流程说明 (4) 5.总结设计及调试的体会 (10) 附录 1.图一:系统电路原理图 (11) 2.图二:系统电路 PCB (12) 3.表一:元器件清单 (13) 4.时钟程序源码 (14)

题目:单片机电子时钟的设计与实现 课程设计的目的和意义 课程设计的目的与意义在于让我们将理论与实践相结合。培养我们综合运用电子课程中的理论知识解决实际性问题的能力。让我们对电子电路、电子元器件、印制电路板等方面的知识进一步加深认识,同时在软件编程、排错调试、焊接技术、相关仪器设备的使用技能等方面得到较全面的锻炼和提高,为今后能够独立完成某些单片机应用系统的开发和设计打下一个坚实的基础。 课程设计的基本任务 利用89C51单片机最小系统,综合应用单片机定时器、中断、数码显示、键盘输入等知识,设计一款单片机和简单外设控制的电子时钟。 主要功能要求 最基本要求 1)使用MCS-51单片机设计一个时钟。要求具有6位LED显示、3个按键输入。 2)完成硬件实物制作或使用Pruteus仿真(注意位驱动应能提供足够的电流)。 3)6位LED数码管从左到右分别显示时、分、秒(各占用2位),采用24小时标准计时制。开始计时时为000000,到235959后又变成000000。 4)使用3个键分别作为小时、分、秒的调校键。每按一次键,对应的显示值便加1。分、秒加到59后再按键即变为00;小时加到23后再按键即变为00。在调校时均不向上一单位进位 (例如分加到59后变为00,但小时不发生改变)。 5) 软件设计必须使用MCS-51片内定时器,采用定时中断结构,不得使用软件延时法,也不得使用其他时钟芯片。 6)设计八段数码管显示电路并编写驱动程序,输入并调试拆字程序和数码显示程序。7)掌握硬件和软件联合调试的方法。 8)完成系统硬件电路的设计和制作。 9)完成系统程序的设计。 10)完成整个系统的设计、调试和制作。

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/fa6893329.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

汇编课程设计报告

四川大学计算机学院 学生实验报告 实验名称:汇编课程设计报告 指导教师:唐宁九 姓名:廖偲 学号:0943111209 班级:软件09级一班 日期:20101114

实验报告 班级______________姓名_______________学号_________ 一、实验一:DEBUG基本命令与数据传输指令 二、实验的目的和要求: ? 1.熟练掌握DEBUG的基本调试命令,能够使用DEBUG编写、调试汇编语言程序片段。 ? 2.在理解数据传输指令的基础上按照实验内容中指定的程序片段对程序进行调试和记录; 三、实验的环境: 1.硬件环境:cpu 2.26gHZ、内存2G、显存1G、64位总线笔记本电脑 2.软件环境:win7 32位操作系统、8086/8088指令集系统(在windows系统中)、masm的汇编工具。 四、源程序清单: ?MOV AL, 01H ?MOV SI, 0002H ?LEA SI, [SI] ?MOV BYTE PTR [SI], 80H ?LAHF ?XCHG AL, AH ?SAHF ?XCHG AH, [SI] ?SAHF 五、操作内容: 1.从cmd在debug下进入用A命令进行汇编 格式: A [地址] 功能:从键盘输入汇编程序, 并逐条地把汇编指令翻译成机器代码指令存入对应内存单元。如果不指定汇编地址, 则以CS:IP为地址 2. 反汇编命令U使用 格式: U [地址]/[地址范围] 功能: 将指定地址范围内的机器代码翻译成汇编源程序指令显示出来, 并同时显示地址及代码。 注意: 反汇编时一定确认指令的起始地址, 否则得不到正确的结果。 3.寄存器查看/编辑命令r或r寄存器名称 功能: 显示当前所有寄存器内容, 状态标志及将要执行的下一条指令的地址、代码和汇编指令形式。

vf课程设计实验报告模板

vf 课程设计实验报告模板 经济管理学院 学生信息管理系统的设计与实现 09年12 月28 日 、课程设计的目的和意义 当今,人类正在步入一个以智力资源的占有和配置,知识生产、分配和使用为最重要因素的知识经济时代,为了适应知识经济时代发展的需要,大力推动信息产业的发展,我们通过对学生信息管理系统的设计,来提高学生的操作能力,及对理论知识的实践能力,从而提高学生的基本素质,使其能更好的满足社会需求。 学生信息管理系统是一个简单实用的系统,它是学校进行学生管理的好帮手。 此软件功能齐全,设计合理,使用方便,适合各种学校对繁杂的学生信息进行统筹管理,具有严格的系统使用权限管理,具有完善的管理功能,强大的查询功能。它可以融入学校的信息管理系统中,不仅方便了学生信息各方面的管理,同时也为教师的管理带来了极大地便利。 我们进行本次课程设计的主要目的是通过上机实践操作,熟练掌握数据库的设 计、表单的设计、表单与数据库的连接、SQL语言的使用和了解它的功能:数据定 义、数据操纵、数据控制,以及简单VF程序的编写。基本实现学生信息的管理, 包括系统的登录、学生信息的录入、学生信息的浏览、学生信息的查询、学生信息的修改和学生信息的删除,并对Visual FoxPro6.0 的各种功能有进一步的了解,为我们更进一步深入的学习奠定基础,并在实践中提高我们的实际应用能力,为我们以后的学习和工作提供方便,使我们更容易融入当今社会,顺应知识经济发展的趋势。 - 1 -

、系统功能设计 通过该系统可以基本实现学生信息的管理,包括系统的登录、学生信息的录 入、学生信息的浏览、学生信息的查询、学生信息的修改和学生信息的删除。系统 功能模块如下图所示。 学生信息管理系统主界面 登录 管理 学学学学学 生生生生生 信信信信信 息息息息息 录查浏修删 入询览改除 三、系统设计内容及步骤 3.1创建项目管理文件 1.启动foxpro 系统,建一个项目管理器,命名为“学生管理”。 哑 目f ■ 也 电 岂同左 矣 氏H. 0 存 JI 蛋誤曾

汇编语言-课程设计1

) 汇编语言课程实验报告 实验名称 课程设计1 实验环境 硬件平台:Intel Core i5-3210M 操作系统:DOSBox in Windows 软件工具:Turbo C , Debug, MASM 实验内容 《 将实验7中的Power idea公司的数据按照下图所示的格式在屏幕上显示出来。 实验步骤 1.要完成这个实验,首先我们需要编写三个子程序。第一个子程序是可以显示字符串到屏 幕的程序,其汇编代码如下: ;名称:show_str

;功能:在屏幕的指定位置,用指定颜色,显示一个用0结尾的字符串 ;参数:(dh)=行号,(dl)=列号(取值范围0~80),(cl)=颜色,ds:si:该字符串的首地址 ;返回:显示在屏幕上 ¥ show_str: push ax push cx push dx push es push si push di mov ax,0b800h - mov es,ax mov al,160 mul dh add dl,dl mov dh,0 add ax,dx mov di,ax mov ah,cl . show_str_x: mov cl,ds:[si] mov ch,0 jcxz show_str_f mov al,cl mov es:[di],ax inc si inc di 【 inc di jmp show_str_x show_str_f: pop di pop si pop es pop dx pop cx } pop ax ret 2.第二个程序是将word型数据转换为字符串,这样我们才能调用第一个程序将其打印出

《c语言课程设计报告--小游戏“石头剪子布”》

《C语言课程设计》报告题目:石头剪子布 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 成绩:

目录: 一、选题背景...................................................................................................................... - 2 - 二、设计思路...................................................................................................................... - 2 - 三、主要问题的解决方法及关键技术.............................................................................. - 3 - 四、程序流程图.................................................................................................................. - 3 - 五、源程序清单.................................................................................................................. - 6 - 六、程序运行结果.............................................................................................................. - 8 - 七、设计总结...................................................................................................................... - 9 - 八、教师评语.................................................................................................................... - 10 - 一、选题背景 通过一个学期的C语言课程的学习,《C语言程序设计》课程已结束,根据学校课程学习的安排,要进行一周的C语言实习,自己动手编写游戏和系统。根据老师布置的设计任务书,按照学委的安排,根据个人的能力及意愿,我选择了设计一格小游戏:石头剪子布。 实验准备:做游戏前,首先,自己详细看了《C语言程序设计》(教科书),理解了相关函数的用法和作用;另外,上网查询了很多相关资料,还有找了很多相关的游戏设计的代码,都详细的看了一遍,加深了对C语言以及相关内容进一步理解。根据实际情况设计出一款比较理想的小游戏。 设计题目的要求: ①游戏要设置开始,结束操作控制 ②游戏要有时间提示即相关结果的提示语 ③游戏要能自动判断输赢,并显示最终比赛结果 二、设计思路 系统功能模块图: 输入:计算机随机输入选择,用户输入选择,并将数据储存。 计算:根据计算机和用户的选择,计算大小,并判断输赢,计算用户的胜负率,并储存。 输出:根据用户的输入,将用户的游戏结果显示在屏幕上。

计算机组成原理与大全实验报告

计算机组成原理与汇编课程设计 实验报告 字符统计.asm 2.斐波那契数(小于50).asm (29) 一、课程设计目标 通过课程设计使学生综合运用所学过的计算机原理与汇编知识,增强解决实际问题的能力,加深对所学知识的理解与掌握,提高软硬件开发水平,为今后打下基础。

课程设计的目的和要求: 1、使学生巩固和加强《计算机原理与汇编语言》课程的基本理论知识。 2、使学生掌握汇编语言程序设计的方法及编程技巧,正确编写程序。 3、使学生养成良好的编程习惯并掌握调试程序的基本方法。 4、使学生养成规范书写报告文档的能力,撰写课程设计总结报告。 5、通过查阅手册和文献资料,培养学生独立分析问题和解决问题的能力。 1 2 3 4 1 2 3 00001001 00100000 00001011 00110000 00001011

01000000 00000000 00000001 本实验设计机器指令程序如下: 4)这里做的是个加法运算,第一个加数已经存入到内存的0000 1010单元中, 第二个加数是需要手工输入的。在实验运行面板中点击“运行”按钮,选择 “输入”芯片,设置输入的数据后,双击连接“输入”芯片的单脉冲,这样 第二个加数就设置好了。 5)在实验运行面板中双击连续脉冲,模型机便开始工作,观察各个芯片的状态。 或者在模型机调试窗口中(如图2所示)点击“指令执行”选项卡,在模型 机调试窗口中点击“下一时钟”,模型机机执行到下一个时钟,点击“下一

微指令”,模型机机执行到下一个微指令,点击“下一指令”,模型机机执行到下一条指令。观察各个芯片的状态,思考模型机的运行原理。 四、课程设计的要求 1、根据题目内容,查阅资料。 2、编写课程设计预习报告。 3、编制程序及调试程序。 4、分析总结,写出课程设计报告,报告中应该包含程序功能与使用说明、程序功能 实现方法说明、如流程图与算法参数说明等内容,设计经验体会总结,源程序清 5 6 1 通 三、实验设计内容 读取文件代码段: MOV AX,DATAS MOV DS,AX ;置数据段寄存器 ; MOV DX,OFFSET FNAME MOV AX,3D00H ;读打开指定文件

【实验报告】大学物理实验课程设计实验报告

大学物理实验课程设计实验报告北方民族大学 大学物理实验(设计性实验) 实验报告 指导老师:王建明 姓名:张国生 学号:XX0233 学院:信息与计算科学学院 班级:05信计2班 重力加速度的测定 一、实验任务 精确测定银川地区的重力加速度 二、实验要求 测量结果的相对不确定度不超过5% 三、物理模型的建立及比较 初步确定有以下六种模型方案: 方法一、用打点计时器测量

所用仪器为:打点计时器、直尺、带钱夹的铁架台、纸带、夹子、重物、学生电源等. 利用自由落体原理使重物做自由落体运动.选择理想纸带,找出起始点0,数出时间为t的p点,用米尺测出op的距离为h,其中t=0.02秒×两点间隔数.由公式h=gt2/2得g=2h/t2,将所测代入即可求得g. 方法二、用滴水法测重力加速度 调节水龙头阀门,使水滴按相等时间滴下,用秒表测出n个(n取 50―100)水滴所用时间t,则每两水滴相隔时间为t′=t/n,用米尺测出水滴下落距离h,由公式h=gt′2/2可得g=2hn2/t2. 方法三、取半径为r的玻璃杯,内装适当的液体,固定在旋转台上.旋转台绕其对称轴以角速度ω匀速旋转,这时液体相对于玻璃杯的形状为旋转抛物面重力加速度的计算公式推导如下: 取液面上任一液元a,它距转轴为x,质量为m,受重力mg、弹力n.由动力学知: ncosα-mg=0(1) nsinα=mω2x(2) 两式相比得tgα=ω2x/g,又tgα=dy/dx,∴dy=ω2xdx/g, ∴y/x=ω2x/2g.∴g=ω2x2/2y. .将某点对于对称轴和垂直于对称轴最低点的直角坐标系的坐标x、y测出,将转台转速ω代入即可求得g.

动画与游戏设计-课程设计报告

《动画与游戏开发》 课程报告 学号:111102020103 姓名:张慧 专业班级:11级计科本01班 日期:2013-12-9

电子信息工程学院 目录 一、课程内容及应用领域 1.1基于DirectX的粒子系统 (3) 1.1.1 粒子系统简介 (3) 1.1.2广告板技术 (3) 1.1.3粒子系统的基本原理 (3) 1.2粒子系统的应用领域 (3) 二、课程内容的难点、疑点 2.1课程要点 (4) 2.2课程难点 (4) 2.3课程疑点 (4) 三、实例开发 3.1实例题目及说明 (4) 3.2关键技术 (5) 3.2.1系统完成的四部曲 (5) 3.2.2星光粒子结构构成技术 (5) 3.2.3 MyPaint()绘图函数 (5) 3.3开发过程 (9) 3.3.1案例所需背景图 (10) 3.3.2程序部分代码 (10) 3.3.3运行结果截图 (15)

3.4总结..........................................................17四、谈谈自己对课程内容的掌握程度

一、课程内容及应用领域 1.课程内容:基于DirectX的粒子系统 相关内容简介: (1)粒子系统简介 粒子系统是三维图形编程领域中用于实现特殊效果的一种非常重要的技术.该技术是由Reeves于1983年首次提出来的.通过粒子系统可以使用非常简单的粒子来构造复杂的物体,它为模拟动态的不规则物体,提供了强有力的技术手段。一般情况下,粒子的几何特征十分简单,可以用一个像素或一个小的多边形来表示.如果给出了粒子中心点的坐标和粒子大小,不难计算出绘制粒子所需要的四个顶点的位置坐标. (2)广告板技术 由于通常使用平面图形而不是立体图形表示一个粒子,所以需要使用的粒子四边形始终面向观察者.这就要使用广告板技术.广告板技术的原理是,在渲染一个多边形时,首先根据观察方向构造一个旋转矩阵,利用该矩阵旋转多边形使其面向观察者,如果观察方向不断变化,就要不断旋转多边形. (3)粒子系统的基本原理 粒子通常都是一个带有纹理的四边形。我们通过这个使用了纹理映射的四边形,可以认为粒子实际上是一个很小的网格模型,只不过是纹理赋予了它特殊的外表罢了。绘制粒子就如果绘制多边形一样简单,因为一个粒子说白了就是一个可改变大小并映射了纹理的四边形罢了。 粒子系统由大量的粒子构成,粒子是一种微小的物体,每个粒子都具有一定的属性,如位置、大小以及纹理,可能还需要颜色、透明度、运动速度、加速度、生命期等属性。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。又比如游戏中的

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

汇编器实验报告doc

汇编器实验报告 篇一:汇编实验报告 实验一(1)熟悉汇编语言程序调试环境及顺序程序设计 一、实验目的及要求: 1.学习及掌握汇编语言源程序的书写格式和要求,明确程序中各段的功能和相互之间的关系。 2.学会使用EDIT、MASM、LINK、DEBUG等软件工具。 3.熟练掌握在计算机上建立、汇编、连接、调试及运行程序的方法。 二、熟悉汇编语言程序调试环境 1.汇编语言源程序的建立 本例中给出的程序是要求从内存中存放的10个无符号字节整数数组中找出最小数,将其值保存在AL寄存器中。设定源程序的文件名为ABC。 DATA SEGMENT BUFDB 23H,16H,08H,20H,64H,8AH,91H,35H,2BH,7FH CN EQU $-BUF DATA ENDS CODE SEGMENT ASSUME CS:CODE,DS:DATA START: PUSH DS

XOR AX,AX PUSH AX MOVAX,DATA MOV DS,AX MOV BX,OFFSET BUF MOV CX,CN DEC CX MOV AL,[BX] INC BX LP:CMP AL,[BX] JBE NEXT MOV AL,[BX] NEXT: INC BX DEC CX JNZ LP MOV AH,4CH INT 21H CODE ENDS END START 键入以下命令: C:\>EDIT ABC.ASM 此时屏幕的显示状态如图1所示。

1 图1 用EDIT编辑ABC.ASM程序窗口 程序输入完毕后一定要将源程序文件存入盘中,以便进行汇编及连接,也可以再次调出源程序进行修改。 2.将源程序文件汇编成目标程序文件 一般情况下,MASM汇编程序的主要功能有以下3点:(1)检查源程序中存在的语法错误,并给出错误信息。 (2)源程序经汇编后没有错误,则产生目标程序文件,扩展名为.OBJ。 (3)若程序中使用了宏指令,则汇编程序将展开宏指令。 源程序建立以后,在DOS状态下,采用宏汇编程序MASM 对源程序文件进行汇编,其操作过程如图2所示。 图2 MASM宏汇编程序工作窗口 汇编过程的错误分警告错误(Warning Errors)和严重错误(Severe Errors)两种。其中警告错误是指汇编程序认为的一般性错误;严重错误是指汇编程序认为无法进行正确汇编的错误,并给出错误的个数、错误的性质。这时,就要对错误进行分析,找出原因和问题,然后再调用屏幕编辑程序加以修改,修改以后再重新汇编,一直到汇编无错误为止。 3.用连接程序生成可执行程序文件

南邮课程设计实验报告

课程设计I报告 题目:课程设计 班级:44 姓名:范海霞 指导教师:黄双颖 职称: 成绩: 通达学院 2015 年 1 月 4 日

一:SPSS的安装和使用 在PC机上安装SPSS软件,打开软件: 基本统计分析功能包括描述统计和行列计算,还包括在基本分析中最受欢迎的常见统计功能,如汇总、计数、交叉分析、分类比较、描述性统计、因子分析、回归分析及聚类分析等等。具体如下: 1.数据访问、数据准备、数据管理与输出管理; 2.描述统计和探索分析:频数、描述、集中趋势和离散趋势分析、分布分析与查看、正态性检验与正态转换、均值的置信区间估计; 3.交叉表:计数;行、列和总计百分比;独立性检验;定类变量和定序变量的相关性测度; 4.二元统计:均值比较、T检验、单因素方差分析; 5.相关分析:双变量相关分析、偏相关分析、距离分析; 6.线性回归分析:自动线性建模、线性回归、Ordinal回归—PLUM、曲线估计; 7.非参数检验:单一样本检验、双重相关样本检验、K重相关样本检验、双重独立样本检验、K重独立样本检验; 8.多重响应分析:交叉表、频数表; 9.预测数值结果和区分群体:K-means聚类分析、分级聚类分析、两步聚类分析、快速聚类分析、因子分析、主成分分析、最近邻元素分析; 10. 判别分析; 11.尺度分析; 12. 报告:各种报告、记录摘要、图表功能(分类图表、条型图、线型图、面积图、高低图、箱线图、散点图、质量控制图、诊断和探测图等); 13.数据管理、数据转换与文件管理; 二.数据文件的处理 SPSS数据文件是一种结构性数据文件,由数据的结构和数据的内容两部分构成,也可以说由变量和观测两部分构成。定义一个变量至少要定义它的两个属性,即变量名和变量类型其他属性可以暂时采用系统默认值,待以后分析过程中如果有需要再对其进行设置。在spss数据编辑窗口中单击“变量视窗”标签,进入变量视窗界面,即可对变量的各个属性进行设置。 1.创建一个数据文件数据 (1)选择菜单【文件】→【新建】→【数据】新建一个数据文件,进入数据编辑窗口。窗口顶部标题为“PASW Statistics数据编辑器”。 (2)单击左下角【变量视窗】标签进入变量视图界面,根据试验的设计定义每个变量类型。

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名:

日期:2014.12 一、摘要 1 UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件 的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交2 互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

《汇编语言+微型计算机》课程设计实验报告

长江大学工程技术学院《汇编+微机》课程设计报告 ?? 数据采集系统的设计与调试 学生姓名:袁春云学号:200960720?序号:25 专业班级:计本60901 指导老师:李华贵许建国 报告日期: 2011 年9月10日 ???

一.课程设计题目:数据采集系统的设计与测试 利用《汇编语言+微型计算机》课程中所学的可编程接口芯片8253、8255A、ADC0809和微机内部的中断控制器8259A设计一个数据采集系统,并且编程与调试。 二.设计目的 1.通过本设计,使学生综合运用《微型计算机技术》、《汇编语言程序设计》以及电子技术等课程的内容,为以后从事计算机检测与控制奠定一定的基础。 2.主要掌握并行I/O接口芯片8253、8255A、ADC0809及中断控制芯片8259A等可编程器件的使用,掌握译码器74LS138的使用。 3.学会用汇编语言编写一个较完整的实用程序。 4.掌握微型计算机技术应用开发的全过程:分析需求、设计原理图、选用元器件、布线、编程、调试、撰写报告等步骤。 三.课程设计要求 1.功能要求 ①利用《汇编语言+微型计算机系统》课程中所学的可编程接口芯片8253、8255A、ADC0809和微机内部的中断控制器8259A(从保留的IRQ2或TRQ10端引入)设计一个数据采集系统、并且编程与调试。 ②用8253定时器定时10MS,每次定时10MS后启动一次模/数转换,要求对所接通道变化的模拟电压值进行采集。 ③每次模/数转换结束后,产生一次中断,在中断服务程序中,采集来的数字量被读入微处理器的累加器AL中,然后通过8255A输出到8个LED发光二极管显示。 2.设计所需器材与工具 ④微机原理与接口综合仿真实验平台。 ⑤可编程接口芯片8253、8255A、ADC0809和译码器芯片74LS138、74LS 245等。 ⑥可调电位器4.7KΩ一个。 ⑦其他逻辑器件、导线若干。 ⑧万用表、常用工具等。 四.设计思路 1. 4.7Ω电位器一端接+5V,一端接地,调节电位器得到变化的模拟电压,

c课程设计实验报告

c课程设计实验报 告

中南大学 本科生课程设计(实践)任务书、设计报告 (C++程序设计) 题目时钟控件 学生姓名 指导教师 学院交通运输工程学院 专业班级 学生学号 计算机基础教学实验中心 9月7日 《C++程序设计基础》课程设计任务书

对象:粉冶、信息、能源、交通工程实验2101学生时间: .6 2周(18~19周) 指导教师:王小玲 1.课程设计的任务、性质与目的 本课程设计是在学完《C++程序设计基础》课程后,进行的一项综合程序设计。在设计当中学生综合“面向对象程序设计与结构化程序设计”的思想方法和知识点,编制一个小型的应用程序系统。经过此设计进一步提高学生的动手能力。并能使学生清楚的知道开发一个管理应用程序的思想、方法和流程。 2.课程设计的配套教材及参考书 ●《C++程序设计》,铁道出版社,主编杨长兴刘卫国。 ●《C++程序设计实践教程》,铁道出版社,主编刘卫国杨长兴。 ●《Visual C++ 课程设计案例精编》,中国水力电力出版社,严华峰等编著。 3.课程设计的内容及要求 (1)自己任选一个题目进行开发(如画笔、游戏程序、练习打字软件等),要求利用MFC 工具操作实现。 (2)也可选一个应用程序管理系统课题(如:通讯录管理系统;产品入库查询系统;学生成绩管理;图书管理 等);

设计所需数据库及数据库中的数据表,建立表之间的关系。 设计所选课题的系统主封面(系统开发题目、作者、指导教师、日期)。 设计进入系统的各级口令(如系统管理员口令,用户级口令)。 设计系统的主菜单。要求具备下列基本功能: ●数据的浏览和查询 ●数据的统计 ●数据的各种报表 ●打印输出 ●帮助系统 多种形式的窗体设计(至少有查询窗体、输入窗体) 注意:开发的应用程序工作量应保证在2周时间完成,工作量不能太少或太多。能够2人合作,但必须将各自的分工明确。 4.写出设计论文 论文基本内容及撰写顺序要求: ●内容摘要 ●系统开发设计思想 ●系统功能及系统设计介绍 ●系统开发的体会

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