奇妙的数字游戏

奇妙的数字游戏
奇妙的数字游戏

奇妙的数字游戏

大家肯定都玩过算24点的游戏吧,它的玩法很简单:首先准备10张1~10的数字卡片,然后从中抽出四张,用上加减乘除这几种运算符号,把这四张卡片凑成数字24。这种玩法方便,简单,趣味性强,如果经常练习可以开拓我们的思维,从而提高我们的运算能力。

上个星期天,我做完作业便和妈妈一起玩起了24点游戏,我们玩的不亦乐乎。可是一道题,却难住了我:1、2、6、8。我绞尽脑汁都想不出这道题的解法,妈妈见我想了这么久还没想出来,便告诉了我答案:“(1×6)×(8÷2),你说是不是等于24?”我恍然大悟。之后,妈妈又给我出了几道题,我渐渐的掌握了其中的规律:组成24最简单且解法最多的方法,就是乘法,24可以由4乘6、3乘8、2乘12这几种算法组成,如果一组卡片里有这其中的任何一个数字,就可以试着把另外三个数字化成与它相应的那个数字,例如1、2、3、4,。其中有3,那么把1、2、4,化解成8,可以这样列算式:2×1×4×3;如果一组卡片里没有3、8这其中的数字的话,就可以把它们化解成4、6;2、12这两种数字组合,例如:2、4、6、8,可以这样列算式(8÷4)×(2×6)=2×12;(8÷4×2)×6=4×6。

此外我们还可以通过乘法跟其他加减除相结合的办法来运算,比如上述的2、4、6、8,还可以列成以下计算方法:(2×6)

+(4+8);(6×8)÷(4÷2)。

通过上面的计算方法,我的运算越来越快,妈妈非常奇怪,于是我便把自己掌握的运算规律告诉了妈妈,妈妈直说好,但她又向我抛出了一个问题:“那1~10这10张数字卡片里,一共可以有多少种组合呢?”“哇,10张数字卡片如果一次取四张而且不重复,那要有多少种啊,等我算完,不知要算到什么时候呢!”我一开始就气馁了,连连摇头,可经过妈妈的鼓励,我又认真的算了起来。如果要算它们所有的组合,那就必须要先固定前三个数,后面那个数便从小到大一个个排列下去,到10时,再变化第三个数,这样就可以计算出结果了。我连忙计算着,发现了一个很奇妙的规律,如果照我的方法计算,从小到大排列:第二个数字是2的话,那无论前面是什么数,后面都只有28种组合,如果数字是3,就有21种,是数字4,就有15种……你找到其中的规律了吗?28种和21种之间相差7,21种和15种相差6……这样的话,数字1开头就有84种组合,数字2开头有56种组合,数字3开头有35种,数字4开头有20种组合,数字5开头有10种组合,数字6开头有4种组合,数字7开头有1种组合,之后数字8、数字9、数字10开头的就都在前面的组合中重复过了,那么1~10这10张卡片每次取4张,一共有210种组合。

数学的世界就是这么奇妙啊,虽然这只是简单的数字游戏,但却能从中探索到无穷的奥妙。我想,只要我们开动脑筋、勤于

思考,那么打开智慧大门的钥匙,就会掌握在你手中。

六年级:潘汪洋

数字宝宝做游戏的教案

数字宝宝做游戏的教案 活动目标: 锻炼幼儿的反应敏捷度。强化幼儿对1-10的单双数的掌握。 活动准备: 1-10的数字卡片若干、1-10的数字头饰若干等。 活动过程: 一、介绍游戏: 1、游戏介绍 T:前几天数字宝宝们运动都做过了,今天老师要请数字宝宝做游戏了。 现在先请10个朋友站到中间,命名十个小朋友是数字一到十。 听口令进行游戏,如“数字一朋友和数字3朋友抱一起” “双数朋友站,但是朋友蹲” “单数宝宝笑哈哈,双数宝宝哭啊哭”等。 2、再可加入大风吹的游戏(户外) 请10个、10个幼儿幼儿围成一个圈,风别为成四个小圈。教师下口令,“大风吹单数,吹双数”。 二、幼儿游戏: 教师指导: 1、提醒:注意听清口令,不能你推我急。

2、想好了再做动作,做错了即输,换其他幼儿。 三、讲评: 反思与调整 记录: 刚开始游戏的时候老师选好算术题,让幼儿根据算术题上得出的数字答案自己挂上灯笼,幼儿都挂得十分的迅速,这样就根据数字几挂几个灯笼似乎非常的简单,所以加大了游戏的难度。让幼儿自己选择算术题,根据算术题上的数字答案在相应得挂上灯笼。幼儿表现出了一定的兴趣,最后我尝试着让幼儿自己列出算术题,再根据自己列出的算术题上的数字答案相对应的挂上灯笼的数量。这时很多幼儿产生疑惑,表示不明白,不会,只有小部分能力强的幼儿兴趣更高了,开始列起了他们自己想列的算术题,整个活动这时更具有了挑战性。 分析: 通过这样的游戏锻炼幼儿的算术能力,可以引起幼儿的兴趣,但是由于要求一个层次一个层次的提高,有些能力弱的幼儿明显跟不上,导致这部分幼儿不知道该干嘛,甚至开始说自己的话,使得整个活动在进行中会被散乱的纪律所影响。所以我们应该考虑能力强的幼儿和能力弱的幼儿之间的差异。 调整: 1、对于游戏材料的投放可以根据能力差异直接投放不同材料。 2、让能力强的幼儿在游戏进行的过程中帮助能力弱的幼儿完成算数部分的活动。

数字迷宫游戏项目开发要求

数字迷宫 第一部分案例描述 案例目的 本案例为实现动态的刷新Dos界面,使用用户控制头像“消灭”窗口中出现的数字(无固定顺序)的游戏,来使学员加深对一维数组、二维数组、循环语句、选择程序设计以及相关系统函数的使用。 案例难度 ★★★★ 案例覆盖技能点 a)选择程序设计 b)循环程序设计 c)用户、屏幕窗口的输入输出 d)相关系统函数 e)一维、二维数组 推荐案例完成时间 4天 适用课程和对象 C语言案例(T阶段)

第二部分需求和开发环境 使用技术和开发环境 Microsoft Visual C++ 6.0 案例需求 本案例要求制作一个《数字迷宫》的游戏,该游戏的玩法描述为: 1、系统主要地图为固定模式 2、地图内部包含墙体、走廊、阿拉伯数字(1~7)、玩家头像(1个)四种不同内容 3、用户通过上、下、左、右按键来控制玩家头像在地图范围内的走动 4、在玩家走动过程中,碰撞墙壁时,该步的走动无效,玩家头像原地不变 5、玩家允许在设计走廊内部进行走动 6、玩家头像遇到阿拉布数字时,数字消失,并且对玩家走动无影响 7、玩家头像遭遇所有数字之后(地图上无阿拉伯数字),该局游戏结束,并自动开始 下一局游戏 8、在某一局游戏中,游戏走廊、墙体与其他游戏相同,但数字位置会随机产生 9、阿拉伯数字产生在走廊内而非墙体上 10、在玩家游戏过程中按下Esc键,游戏无条件退出。 11、在玩家未使用Esc键时,程序正常运行 程序运行截图

1、程序初始状态 2、玩家运行中 3、退出

数字迷宫工作原理 1.本程序分为初始——玩家运行——重启一局——结束四个阶段 a)初始化阶段 i.程序当中存在一18*24大小的固定地图数组 ii.该数组以0/-1分别标识程序地图当中的“墙体”以及“走廊” iii.通过随机函数在走廊中产生1~7阿拉伯数字,并且将该系列数字写入二维数组的相应位置当中,对-1(走廊)进行覆盖 iv.产生玩家位置:数组的(1,1)处 v.使用循环语句遍历打印出数组元素,元素包括 1.墙体(0):■

我和数字做朋友 教案

我和数字做朋友(数学) 活动目的: 1. 通过幼儿的自主学习活动,体验成功的乐趣。 2.运用多种感官及方式感知8 以内数的含义,培养幼儿概括数的能力。 3.通过各种游戏活动,培养幼儿动手操作能力,独立思考及相互协作的能力,促进每个幼儿在原有水平上得到发展。 4.寻求分类计数的不同方法,激发幼儿学习数学的欲望。 活动准备: 1. 1.数字卡片1 — 8 ,六种游戏的标识 2.数字卡片1 — 8 、实物卡片1 — 8 、点子卡片、一次性碗、筷、泡沫球、小积木、拼数字卡片、内装物体的小口袋等若干 3.数物朋友、分类计数游戏的作业单若干,铅笔若干 4.六种奖品若干 活动过程: 一.师:今天我们要到“数的王国”去玩,国王要先看看你们认不认识它的孩子们。(出示1 — 8 数字卡片)你们用动作学学它们的样子吧。(指数字8 )这个数字你们认识吗?8 像什么?我们一起用手指在空中写个8 。 二.介绍游戏内容及规则教师边介绍游戏内容边出示游戏标识。 ·按数夹物根据数字或点子卡片夹相应的物体放入碗中。 ·数物朋友天上或划掉物体,使物体的数目和数字一样多。 ·拼数字8 ·数物拼板根据物体的个数找相应的数字拼起来。

·听音摸物一个幼儿拍手,另一个幼儿按拍手的次数摸出相应的物体。 ·分类计数这个游戏是以前没有玩过的,要你数数三角形有几个,正方形有几个……把数字分别填在下面的表格中。 师:你们数一数一共有几个游戏?国王说,玩可以,但是要考考谁最聪明。你们看这是什么?这是国王送给你们的奖品,每一组的奖品都不一样,你们玩完一组游戏后,请旁边的小朋友检查,对了就可以拿一个奖品。我们看谁玩的又对又快,得的奖品的种类最多,谁就最聪明.提问:怎样才能得到最多的奖品呢?(幼儿讨论)你认为那些游戏比较难?当你玩游戏遇到困难时应该怎么办?能干的小朋友玩完六个游戏后应该怎么做?请小朋友和数字娃娃玩游戏去吧! 三.幼儿分组操作,根据自己的能力选择游戏,老师巡回指导。重点指导:对有困难的幼儿适当的引导和帮助。重点观察:几个能力比较差的幼儿进行跟踪观察。观察幼儿玩“分类计数”游戏的各种方法. 四.集体交流、讨论:1、谁能告诉大家你玩了几组游戏?(数自己的奖品,告诉大家)谁的奖品最多?(对其他幼儿要给予鼓励)2、哪些小朋友玩了“听数摸物”的游戏?玩这个游戏要注意什么?你是怎么摸对的?(出示一张“分类计数”作业单)上面有几个三角形?你是用什么方法数出来的?用什么方法可以数的又对又快呢?(给每一位幼儿发一张“分类计数”的作业单)你们现在用最快的速度再来玩一次,可以用我们刚才的方法,也可以自己找出不同的方法。(鼓励幼儿寻找多种不同的方法。)请找出不同方法的幼儿介绍自己计数的方法。3、为了感谢数字娃娃,我们拍8次手、蹲4次、转2圈。(运动觉感知)。国王给每个小朋友准备了礼物(每人一个口袋)现在我们自己去摸摸你得到了几个礼物吧!

幼儿园中班数学活动设计——与数字娃娃做游戏10以内的数

幼儿园中班数学活动设计:与数字娃娃做游戏(10以内的数) 活动目标] 1、通过观察、游戏、动手操作来复习巩固10以内的数字认读。 2、发展幼儿的观察力和灵敏的思维能力。 [活动准备] 1、教具 ⑴教学课件(第一幅图出现10个小数字人物化舞蹈的情形,第二副至最后一幅依次出现1-10,每幅画出现一个数字) ⑵1――10的数字头饰。 ⑶用废旧的纸盒做立体的小火车一列(要有10个车厢,并且把10个数字依次贴在车厢上)10种不同水果的卡片各一张。 2、学具 幼儿每人一支胶棒,一套10种不同水果的卡片各一套,1―10数字卡片各一套,一列平面的地小火车(10节车厢,在每节车厢上刻一条缝,让幼儿能把水果卡片插进去) [活动过程]

一、看电视了 1、教师引起幼儿看电视的兴趣 2、教师演示课件第一幅图,引导幼儿说出这是些数字娃娃,并且说出数字的名字。 3、依次演示课件其他图片,引导幼儿说出图上的数字,并且说出与数字对应的象形,如:1像铅笔、2像小鸭。加深幼儿对数字的认识。 二、数字娃娃来和我们做游戏了 1、引导幼儿参与和数字娃娃做游戏。 2、10个小朋友分别戴上1―10的数字头饰,走进活动室,分别自我介绍自己是数字娃娃1―10。 3、全体幼儿认读数字娃娃头饰上的数字。 4、玩数字娃娃找朋友的游戏。 游戏过程:教师找一名幼儿找出教师所说数字娃娃的名字,找对了,数字娃娃把头饰送给找对自己的小朋友,并且说:“对,我的名字是X(数字),我把头饰送给你,我们是好朋友。”然后一起回到座位上。游戏持续到数字娃娃全部找到好朋友为止。 三、果园里的水果成熟了,大家快来运水果吧。 师:果园里的水果都熟透了,你们看老师给你们带来什么运水果?(火车)对,是火车,再看看老师带来的火车厢上有什么?(数字)

数字找规律方法

数字规律 第一种----等差数列:是指相邻之间的差值相等,整个数字序列依 次递增或递减的一组数。1、等差数列的常规公式。设等差数列的 首项为a1,公差为d ,则等差数列的通项公式为an=a1+(n-1)d (n 为自然数)。 [例1]1,3,5,7,9,() A.7 B.8 C.11 D.13 [解读] 这是一种很简单的排列方式:其特征是相邻两个数字之间的差是一个常数。从该题中我们很容易发现相邻两个数字的差均为2,所以括号内的数字应为11。故选C。2、二级等差数列。是指等差数列的变式,相邻两项之差之间有着明显的规律性,往往构成等差数列. [例2] 2, 5, 10, 17, 26, ( ), 50 A.35 B.33 C.37 D.36 [解读] 相邻两位数之差分别为3, 5, 7, 9,是一个差值为2的等差数列,所以括号内的数与26的差值应为11,即括号内的数为 26+11=37.故选C。3、分子分母的等差数列。是指一组分数中,分子或分母、分子和分母分别呈现等差数列的规律性。 [例3] 2/3,3/4,4/5,5/6,6/7,()A、8/9 B、9/10 C、9/11 D、7/8 [解读] 数列分母依次为3,4,5,6,7;分子依次为2,3,4,

5,6,故括号应为7/8。故选D。4、混合等差数列。是指一组数中,相邻的奇数项与相邻的偶数项呈现等差数列。 [例4] 1,3,3,5,7,9,13,15,,(),()。 A、19 21 B、19 23 C、21 23 D、27 30 [解读] 相邻奇数项之间的差是以2为首项,公差为2的等差数列,相邻偶数项之间的差是以2为首项,公差为2的等差数列。第二种--等比数列:是指相邻数列之间的比值相等,整个数字序列依次递增或递减的一组数。5、等比数列的常规公式。设等比数列的首项为a1,公比为q(q不等于0),则等比数列的通项公式为an=a1q n-1(n为自然数)。 [例5] 12,4,4/3,4/9,() A、2/9 B、1/9 C、1/27 D、4/27 [解读] 很明显,这是一个典型的等比数列,公比为1/3。故选D。6、二级等比数列。是指等比数列的变式,相邻两项之比有着明显的规律性,往往构成等比数列。 [例6] 4,6,10,18,34,() A、50 B、64 C、66 D、68 [解读] 此数列表面上看没有规律,但它们后一项与前一项的差分别为2,4,6,8,16,是一个公比为2的等比数列,故括号内的值应为34+16Ⅹ2=66 故选C。

幼儿园大班数学:我和数字做游戏(教学方案)

( 数学教案 ) 学校:_________________________ 年级:_________________________ 教师:_________________________ 教案设计 / 精品文档 / 文字可改 幼儿园大班数学:我和数字做游 戏(教学方案) Mathematics is a tool subject, it is the basis for learning other subjects, and it is also a subject that improves people's judgment, analysis, and comprehension abilities.

幼儿园大班数学:我和数字做游戏(教学方 案) 活动名称 我和数字做游戏 活动目标: 1、知道相邻数的概念,掌握10以内的相邻数。 2、理解并说出相邻数之间多1少1的关系。 3、通过游戏激发幼儿对数学活动的兴趣。 活动准备: 1、课件:城堡、地图 2、10种水果,每只水果上标有1——10的数字苹果、草莓、桃子、菠萝、哈密瓜、西瓜、梨子、香蕉、橘子、火龙果、猕猴桃

3、按照课件地图所描的地面图形,相邻数方框图示,幼儿操作材料 4、套圈舞的音乐 活动过程: 一、去数字乐园 1、今天老师要带小朋友去数字乐园参加一场舞会,为了让我们能更快的到那里,数字娃娃们发给我一张路线图。 2、出示路线图 就是这张图,在路的尽头就是数字乐园,怎样进去呢?数字娃娃提醒我们要按从1——10的顺序踩着石头向前走,让我们一起出发吧! 3、终于到门口啦!不过进门时要对暗号,我们的暗号就是从8——1倒着数。让我们一起来数。 二、水果宴会,学习相邻数 1、(哗啦!门开了。)哇!终于到了 小朋友快看,为了欢迎我们的到来,数字娃娃为我们准备了很

手机游戏开发综述

本文由4609rain贡献 一、背景介绍 现在的移动电话是小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。 现在的手机的一个特性就是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以类似《传奇》、《千年》这样的网络游戏也可以在手机上实现。 当然就处理能力和性能而言,当前阶段的支持Java的手机很接近第二代控制台游戏机、80年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。内存通常很有限--一般128KB到500KB--虽然有些智能手机比如Nokia 3650有4 MB内存。与PC相比,它们的输入和显示功能也很有限;小屏幕(许多仍然是黑白屏幕),为电话拨号优化的小键盘并不针对文本输入,以及有限的声音处理能力。 二、移动游戏是如何实现的 目前在移动电话实现游戏的技术主要有以下几种: 1、嵌入式游戏 一些游戏在出厂前就固化在芯片中了,象Nokia的贪吃蛇就是一个最著名的例子。但由于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。 2、短消息服务游戏 短信息服务(SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字信息。用户一般为每条信息支付1毛钱的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器,服务器接收这条消息,执行一些操作然后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机中。短消息服务不是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质上它是一个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换10次信息也要花费1块钱或者更多的钱。虽然多媒体消息服务( MMS)技术的推出使得基于消息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境,所以在此我们不会深入探讨它。 3、浏览器游戏 差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩WAP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的WAP都提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离WAP技术。我们也不会在这里探究任何WAP的细节。 4、J2ME和其它的解释语言 Java 2 Micro Edition (J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。上千万的Java手机已经到了消费者的手中。J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支

java实验—猜数字游戏

户需求分析 1.玩家输入一个数字,数字的范围在1-100之间,系统获取随机数。 2.对玩家输入的数字进行判断大小,如果不是系统要求的数字,系统将提示您,您输入的不是数字请重新输入,给出提醒以便玩家进一步选择。 3.玩家猜中时系统给出所用时间和游戏水平的判断,系统给出是否继续的提示及判断。 4.系统根据您猜数字的次数,自动计数. 5.直到用户猜到数字为止,提示信息是否继续猜数字,如果继续将进入下一次游戏,如果退出将退出游戏系统. 2 开发环境分析 MyEclipse企业级工作平台(MyEclipse Enterprise Workbench ,简称MyEclipse)是对Eclipse IDE的扩展,利用它我们可以在数据库和JavaEE的开发、发布,以及应用程序服务器的整合方面极大的提高工作效率。它是功能丰富的JavaEE集成开发环境,包括了完备的编码、调试、测试和发布功能,完整支持HTML, Struts, JSF, CSS, Javascript, SQL, Hibernate。 在结构上,MyEclipse的特征可以被分为7类: 1. JavaEE模型 2. WEB开发工具 3. EJB开发工具 4. 应用程序服务器的连接器 5. JavaEE项目部署服务 6. 数据库服务 7. MyEclipse整合帮助 对于以上每一种功能上的类别,在Eclipse中都有相应的功能部件,并通过一系列的插件来实现它们。MyEclipse结构上的这种模块化,可以让我们在不影响其他模块的情况下,对任一模块进行单独的扩展和升级。 简单而言,MyEclipse是Eclipse的插件,也是一款功能强大的JavaEE集成开发环境,支持代码编写、配置、测试以及除错。 该程序基于JDK和MyEclipse编写,选用MyEclipse是界面设计所需。根据系统范围随机产生一个数字,可根据玩家选择给出不同的数字。玩家输入所猜数字时给出与真实数字的大小比较。在玩家猜中时,可给出其所用时间,并给出评价。最后,游戏的结束与继续可由玩家控制。

小学数学解题思路技巧:找规律填数字

小学数学解题思路技巧:找规律填数字 [知识要点] 1.数列填数; 2.阵图填数。 [范例解析] 例1找规律填出后面三个数: ⑴ 3,4,6,9,13,18,______,______,______; ⑵ 56,61,47,44,______,______,______; ⑶ 3,9,27,______,______,______; ⑷ 7,14,21,28,______,______,______; ⑸ 0,1,1,2,3,5,8,______,______,______。 解⑴这一列数,从第二个数开始,逐渐增大,那它是按什么规律变化的呢?我们仔细观察,第二个数4比第一个数3大1;第三个数比第二个数大2;第四个数比第三个数大3;第五个数比第四个数大4;第六个数比第五个数大5。如图3-1所示。 即是按照加1、加2、加3、加4、……的规律加下去。因此,应填24,31,39。 ⑵这一列数正好⑴相反,它们是逐渐减少。其中,第二个数51比第一个数56少5;第三个数又比第二个数少4;第四个数比第三个数少3。如图3-2所示。 即是按照减5、减4、减3、……的规律减下去。因此,应填42,41,40。 ⑶这一列数中,第二个数是第一个数的3倍;第三个数又是第二个数的3倍,如图3-3所示。

图3-3 即是按照前一个数扩大3倍,得后一个数的规律算下去。因此,应填81,243,729。 ⑷ 我们观察发现,这一列数中的第二个数是第一个数的2倍,第三个数又是第一个数的3倍,第四个数是第一个数的4倍,如图3-4所示。 即是按照把第一个数扩大2倍、3倍、4倍……的规律酸下去因此,应填35,42,49。 ⑸ 这一列数的变化规律较复杂一点,要仔细地观察。我们改变一下观察研究的顺序,即从8起往左看,可看出:8是3+5的和,5又是它的前两个数2+3的和,3则是1+2的和,2是1+1的和,1是0+1的和。如图3-5所示。 即是按照后一个数是前两个数的和的规律算下去。因此,应填13,21,34。 说明 在一列数中填数,关键是要找出这列数中各数之间的变化规律,按规律酸下去,才能正确填才其中的缺数。 例2 你能把空缺的数填出来吗? 2 分析 我们发现,这已知的7个数字之间找不出它们的变化规律。因此,我们应该变换观察的角度,即分单双位上的数考虑,这就将一列数分才人下的两列数: 前一列数是按照后一个数是前一个数加1的规律算下去,因此,空缺数应填5。 2

幼儿园小班健康科学游戏活动:我和数字宝宝做游戏(四篇)

教学资料参考范本 幼儿园小班健康科学游戏活动:我和数字宝宝做游戏 (四篇) 目录: 幼儿园小班健康科学游戏活动:我和数字宝宝做游戏一 幼儿园小班游戏教案:和毛巾做游戏二 幼儿园小班游戏活动:和纸杯做游戏三 幼儿园小班游戏活动:商店角色游戏四

幼儿园小班健康科学游戏活动:我和数字宝宝做游戏一 设计意图: 小班幼儿会随口说出1、2、3、4、5…,但幼儿实际来数某个东西的时候,却是口里数的和实际东西数量不相符,为了让小班的幼儿感知并认识数字1、2、3,设计了本次活动,旨在培养幼儿对数的感知力、想象能力和同伴合作的意识,锻炼幼儿的小手灵活性。 活动目标 1、让幼儿感知并认识数字1、 2、3。 2、幼儿在数字游戏中获得快乐,感知。 活动准备: 1、数字1、 2、3的卡片若干以及相应积木,水果,等图片。 2、数字儿歌磁带。自制数字箱三个 活动过程: 1、教师带领幼儿在操场慢跑一圈,指导做简单的热身动作。 教师手拿数字卡片,让认识数字1、2、3 幼儿一起说数字歌 1像铅笔能写字,2像小鸭水上游,3像耳朵听声音,4像小旗迎风扬,5像秤钩秤东西,6像口哨嘟嘟响,7像镰刀来割草,8像葫芦爬上房,9像勺子能盛饭,10像筷子加鸡蛋。 2、数字游戏感知 将全班幼儿分成两个小组,每组的第一个幼儿发一些数字卡片,游戏一:数字宝宝回家

(小朋友们真棒,现在数字宝宝请小朋友和他们一起做游戏。)带领幼儿随音乐走出活动室,在草坪上撒上1、2、3的各色数字小卡片,让幼儿将数字1、2、3捡起来分别送回家(指定的纸箱内)游戏二:数字找朋友比赛: (草坪上摆放有数量是3、2、1的图片,将小朋友分做两组进行比赛,分别把自己的数字卡片放在相应实物卡片下,看哪一组摆的快而正确。 3、活动结束, 表扬鼓励,教师做及时总结 活动反思 幼儿很快乐的参与到游戏中去,既增长了知识,锻炼了身体,养成了守规则好习惯,更进一步也学会了自己和其他幼儿的默契合作。增强了集体合作意识。

数字游戏设计教案

数字游戏设计教案 “数字游戏”(DigitalGame)即以数字技术为手段设计开发,也叫做“第九艺术”,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。下面是为大家提供的关于数字游戏设计的教案,内容如下: 教学内容: 新世纪小学数学一年级上册教科书32页“猜数游戏” 教学目标: 1、使学生掌握得数是6、7的加减法,让学生经历由具体情境抽象出得数是6、7的加减法的过程,能够正确地计算得数是6、7的加减法。 2、通过游戏等方式,使学生在具体的观察与动手操作活动中学会得数是“6”和“7”的加减法,发展学生的数感。 3、通过创设情境,使学生能够积极主动、直观的参与到讨论得数是6、7的加减法活动中来,感受到数学与日常生活的密切联系。 教学重点:掌握“6”、“7”的加减法。 教学难点:培养学生有序思维的能力。 教具准备:磁扣磁板挂图 一、创设情境 师:同学们喜欢做游戏吗?能说说你们喜欢做什么游戏吗?今天教师也要和你们一起来做游戏,你们欢迎我吗?那我们今天就来做一个猜数游戏。(板书课题:猜数游戏)

师:对于能够积极参加游戏并遵守游戏规则的同学老师将会奖励他一枚笑脸,谁得到的笑脸最多,谁就是今天游戏的获胜者。 师:游戏规则是这样的:1、能认真听老师提出的要求。2、能倾听小朋友们的发言。3、回答问题声音响亮,说话完整。听清楚游戏规则了吗?好,下面我们先来做一个单手猜数的游戏。 二、猜数游戏 1、数数 师:请同学们数出我在黑板上贴了多少枚棋子?(师贴,生数) 师:好,现在我从中拿出一部分,谁来猜猜我手中有多少枚棋子? (学生或许猜多了或者是少了,教师给予相应的“多了”或“少了”的提示) 师:他猜的对不对呢,请同学们一起来数数。(师在黑板上贴出来) 2、拆分“2”与“4” 师:现在老师把这6枚棋子分成2堆,注意观察,老师左边摆了几枚棋子,右边摆了几枚,一共是多少枚棋子呢?谁能完整的说一说? 生:左边摆了2枚,右边摆了4枚,一共摆了6枚。 师:根据这个你能列出2个加法算式吗? 生:2+4=64+2=6(板书2+4=64+2=6)

初中数学数字找规律题技巧汇总.

1 t 初中数学数字找规律题技巧汇总 通过比较,可以发现事物的相同点和不同点,更容易找到事物的变化规律。找规律的题目,通常按照一定的顺 序给出一系列量,要求我们根据这些已知的量找出一般规律。揭示的规律,常常包含着事物的序列号。所以, 把变量和序列号放在一起加以比较,就比较容易发现其中的奥秘。 初中数学考试中,经常出现数列的找规律题,本文就此类题的解题方法进行探索: 一、基本方法——看增幅 (一)如增幅相等(实为等差数列):对每个数和它的前一个数进行比较,如增幅相等,则第n个数可以表示为:a1+(n-1)b,其中a1为数列的第一位数,b为增幅,(n-1)b为第一位数到第n位的总增幅。然后再简化代数式a1+(n-1)b。 例:4、10、16、22、28……,求第n位数。 分析:第二位数起,每位数都比前一位数增加6,增幅都是6,所以,第n位数是:4+(n-1) 6=6n-2 (二)、比值相等(等比数列): 例:2、4、8、16、…。第n项为:a n=2n (三)如增幅不相等,但是增幅以同等幅度增加(即增幅的增幅相等,即二级等差数列)。如增幅分别为 3、5、7、9,说明增幅以同等幅度增加。此种数列第n位的数也有一种通用求法。 基本思路是:1、求出数列的第n-1位到第n位的增幅; 2、求出第1位到第第n位的总增幅; 3、数列的第1位数加上总增幅即是第n位数。 举例说明:2、5、10、17……,求第n位数。 分析:数列的增幅分别为:3、5、7,……,增幅以同等幅度增加。那么,数列的第n-1位到第n位的增幅是: 3+2×(n-2)=2n-1,总增幅为:〔3+(2n-1)〕×(n-1)÷2=(n+1)×(n-1)=n2-1 所以,第n位数是:2+ n2-1= n2+1 此解法虽然较烦,但是此类题的通用解法,当然此题也可用其它技巧,或用分析观察凑的方法求出,方法就简 单的多了。 (四)增幅不相等,但是增幅同比增加,即增幅为等比数列, 如:2、3、5、9、17、…. 分析:数列2、3、5、9,17…。的增幅为1、2、4、8…. 即增幅为等比数列,比为:2。 那么,增幅数列(等比数列)1、2、4、8….的和为多少求出来加上第一位数就是第n位数,即增幅数列(等比数列) 1、2、4、8…. 的和为:设:s=1+2+4+8+…+2n-2, 2s=2+4+8+16…+2n-1 2s-s=2n-1-1, 所以: 第n位数为:a1+s=2+2n-1-1=2n-1+1 (五)增幅不相等,且增幅也不以同等幅度增加(即增幅的增幅也不相等)。此类题大概没有通用解法,只用分 析观察的方法,但是,此类题包括第二类的题,如用分析观察法,也有一些技巧。

《和数字朋友做游戏》教案设计

《和数字朋友做游戏》教案设计Teaching plan design of playing games with digital friends

《和数字朋友做游戏》教案设计 前言:本文档根据题材书写内容要求展开,具有实践指导意义,适用于组织或个人。便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 数学活动优质课教案设计——《和数字朋友做游戏》 活动目标: 1、巩固对数字1——5的认识。理解数字能表示相应数 量的动作和物品。 2、学习按数匹配实物。 3、能听清老师的要求并按要求活动。 活动准备: 1、数字卡“1-5”,实物卡片“1-5”。 2、第一组、第二组:手绢、花朵若干,贴在手绢后面有1—5数字。第三组、第四组:1—5数字袋子若干,糖果若干;第五组:有数字1—5的'盘子、草莓若干;第六组:生日蛋糕1—5数字、蜡烛若干。 活动过程: 一、看数字拍手。(游戏激兴,导入活动)

教师:现在张老师和你们玩一个拍手游戏。看张老师拿 的是数字几?就拍了几下手。一边拍一边数数。 二、复习5以内的数 1、复习认识数字1——5 今天数字宝宝要和我们做游戏了,看看数字宝宝怎么了? 数字宝宝摔倒了,谁来帮数字宝宝站好,帮助数字宝宝 的时候,要说:数字几,我帮你站好。集体验证,并认读数字。 2、数字宝宝都站好了,谁愿意帮它们排排队。”(从小——大) (从大——小) 3、帮动物找数字朋友。(出示动物卡片找相应的数字做 朋友) 小朋友们,老师今天还请来了许多的小动物,看看都是 谁来了。 (1)出示1只小鸭的动物卡片 师:1只小鸭的数字朋友是谁呢?幼:是数字1。 (2)谁来帮助这些小动物找到它们的数字朋友呢?

数字找规律的方法

数字找规律的方法 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-

数字规律 第一种----等差数列:是指相邻之间的差值相等,整个数字序列依次递增或递减的一组数。 1、等差数列的常规公式。设等差数列的首项为a1,公差为d ,则等差数列的通项公式为an=a1+(n-1)d (n为自然数)。 [例1]1,3,5,7,9,() .8 C [解析] 这是一种很简单的排列方式:其特征是相邻两个数字之间的差是一个常数。从该题中我们很容易发现相邻两个数字的差均为2,所以括号内的数字应为11。故选C。 2、二级等差数列。是指等差数列的变式,相邻两项之差之间有着明显的规律性,往往构成等差数列. [例2] 2, 5, 10, 17, 26, ( ), 50 A.35 .33 C [解析] 相邻两位数之差分别为3, 5, 7, 9, 是一个差值为2的等差数列,所以括号内的数与26的差值应为11,即括号内的数为26+11=37.故选C。 3、分子分母的等差数列。是指一组分数中,分子或分母、分子和分母分别呈现等差数列的规律性。

[例3] 2/3,3/4,4/5,5/6,6/7,() A、8/9 B、 9/10 C、9/11 D、7/8 [解析] 数列分母依次为3,4,5,6,7;分子依次为2,3,4,5,6,故括号应为7/8。故选D。 4、混合等差数列。是指一组数中,相邻的奇数项与相邻的偶数项呈现等差数列。 [例4] 1,3,3,5,7,9,13,15,,(),()。 A、19 21 B、19 23 C、21 23 D、27 30 [解析] 相邻奇数项之间的差是以2为首项,公差为2的等差 数列,相邻偶数项之间的差是以2为首项,公差为2的等差数列。 第二种--等比数列:是指相邻数列之间的比值相等,整个数字序列 依次递增或递减的一组数。 5、等比数列的常规公式。设等比数列的首项为a1,公比为q(q不等于0),则等比数列的通项公式为an=a1q n-1(n为自然数)。 [例5] 12,4,4/3,4/9,() A、2/9 B、1/9 C、1/27 D、4/27

猜数字游戏课程设计完整版

北京邮电大学世纪学院 实验、实习、课程设计报告撰写格式与要求 (试行) 一、实验报告格式要求 1、有实验教学手册,按手册要求填写,若无则采用统一实验报告封面。 2、报告一律用钢笔书写或打印,打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。 3、统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。 4、实验报告中的实验原始记录,须经实验指导教师签字或登记。 二、实习报告、课程设计报告格式要求 1、采用统一的封面。 2、根据教学大纲的要求手写或打印,手写一律用钢笔书写,统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。

三、报告内容要求 1、实验报告内容包括:实验目的、实验原理、实验仪器设备、实验操作过程、原始数据、实验结果分析、实验心得等方面内容。 2、实习报告内容包括:实习题目、实习任务与要求、实习具体实施情况(附上图表、原始数据等)、实习个人总结等内容。 3、课程设计报告或说明书内容包括:课程设计任务与要求、总体方案、方案设计与分析、所需仪器设备与元器件、设计实现与调试、收获体会、参考资料等方面内容。 四、课内实践课报告撰写要求 1、大型作业类的按课程设计要求撰写; 2、带实习性质的按实习要求撰写; 3、其余的按实验要求撰写。 五、其它 由于存档的需要,所有报告必须双面打印,请教师做好把关工作。 北京邮电大学世纪学院

517 数字找规律(学生版)

学科培优数学 数字找规律 学生姓名授课日期 教师姓名授课时长 知识定位 在今天这节课中,我们将来研究数列问题.正确认识数列,并且掌握研究数列、发现数列规律的方法,以及获得利用规律解决问题的能力. 知识梳理 一、日常生活中,我们经常接触到许多按一定顺序排列的数,如: 自然数:1,2,3,4,5,6,7, (1) 年份:1990,1991,1992,1993,1994,1995,1996 (2) 某年级各班的学生人数(按班级顺序一、二、三、四、五班排列) 45,45,44,46,45 (3) 像上面的这些例子,按一定次序排列的一列数就叫做数列.数列中的每一个数都叫做这个数列的项,其中第1个数称为这个数列的第1项,第2个数称为第2项,…,第n个数就称为第n项.如数列(3)中,第1项是45,第2项也是45,第3项是44,第4项是46,第5项45。 根据数列中项的个数分类,我们把项数有限的数列(即有有穷多个项的数列)称为有穷数列,把项数无限的数列(即有无穷多个项的数列)称为无穷数列,上面的几个例子中,(2)(3)是有穷数列,(1)是无穷数列。 研究数列的目的是为了发现其中的内在规律性,以作为解决问题的依据,本讲将从简单数列出发,来找出数列的规律。 注: 从日常生活中找出例子来举例说明,数列在生活中处处相关,例如日期,时间,年龄等等

二、重点难点解析 1、掌握一些常见的数列的规律. 2、掌握一些特殊数列的规律,并熟练应用规律解决问题. 3、理解掌握运用数列规律解决数阵问题. 三、竞赛考点挖掘 1.数列规律的发现 2.综合数列的区分和解答 例题精讲 【试题来源】 【题目】 观察下面的数列,找出其中的规律,并根据规律,在括号中填上合适的数. ①2,5,8,11,(),17,20 ②19,17,15,13,(),9,7 ③1,3,9,27,(),243 ④64,32,16,8,(),2 【试题来源】 【题目】 (1) 1,1,2,3,5,8,(),21,34… (2) 1,3,4,7,11,18,(),47… (3) 1,3,6,10,(),21,28,36,(). (4) 1,2,6,24,120,(),5040。

游戏开发制作流程

游戏开发制作流程 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会 场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

数字化教学游戏的设计与开发

XXXX学院毕业论文 论文题目 XXXXXXXXXXXXXX 系别 XXXXXXXXXXXXXX 班级 XXXXXXXXXXXXXX 姓名 XXXXXXXXXXXXXX 学号 XXXXXXXXXXXXXX 指导教师 XXXXXXXXXXXXXX 二○年

数字化教学游戏的设计与开发 摘要:随着计算机和网络技术突飞猛进的发展,数字化游戏已经继传统游戏之后逐渐成为人们,特别是青少年的主要娱乐方式,而在这一群体中有相当大的一部分是在校学生,随之而来的游戏依赖、游戏成瘾等等社会问题也已经达到了不容忽视的地步。面对这种情况,单纯靠禁止学生玩游戏等等打压的方式不但不能解决问题,而且还会引起学生的反抗情绪。真正治本的方法是将游戏所承载的教育价值挖掘出来,实现游戏与教育的融合。数字化教学游戏的开发和应用就是一个很好的实现此目标的方式。本文首先论述了游戏的教育价值和数字化教学游戏在国内外的研究状况以及存在的不足之处,然后以一堂小学英语课为例,分游戏的需要分析、教学设计、游戏设计、制作四个阶段论述了数字化教学游戏的开发过程,并在最后给出了几点应用建议。 关键词:数字化教学游戏,游戏与教育融合,教学游戏开发 Development of digital instructional games Abstract: With the rapid development of the computer and network technology, digital games, which is the substitute of the traditional games, has become modern people, especially young people’s most important entertainment .The young people who play digital games are largely composed of school students, which results in the digital games addiction that is so serious that can not be overlooked. Confronted with this situation, if we just forbid the students to play it, the result will be that we not only can not solve the problem, but also arouse objection from them. In my opinion, the best solution to this problem is the integration of digital games and education, which can be put into practice by the development and application of digital instructional games. First of all, this paper probes into the educational values of the digital games and the limitations of the research in the “digital games and education conformity” both at home and abroad. Then considering the needs of the digital instructional games for English teaching in primary school, I decide to design and develop such a game for them. My job is composed of for steps, that is, needs analysis, instructional design, game design and development. The last, I give some advice on how to use it in classroom teaching. Key words:Digital instructional games,Digital games and education conformity,Instructional games developing

数字的找规律类型的总结

数字找规律类型总结 在实际解题过程中,根据相邻数之间的关系分为两大类: 一、相邻数之间通过加、减、乘、除、平方、开方等方式发生联系,产生规律,主要有以下几种规律: 1、相邻两个数加、减、乘、除等于第三数 2、相邻两个数加、减、乘、除后再加或者减一个常数等于第三数 3、等差数列:数列中各个数字成等差数列 4、二级等差:数列中相邻两个数相减后的差值成等差数列 5、等比数列:数列中相邻两个数的比值相等 6、二级等比:数列中相邻两个数相减后的差值成等比数列 7、前一个数的平方等于第二个数 & 前一个数的平方再加或者减一个常数等于第二个数

9、前一个数乘一个倍数加减一个常数等于第二个数; 10、隔项数列:数列相隔两项呈现一定规律, 11、全奇、全偶数列 12、排序数列 二、数列中每一个数字本身构成特点形成各个数字之间的规律。 1、数列中每一个数字都是n的平方构成或者是n的平方加减一个常数构成,或者是n的平方加减n构成 2、每一个数字都是n的立方构成或者是n的立方加减一个常数构成,或者是n的立方加减n 3、数列中每一个数字都是n的倍数加减一个常数 以上是数字推理的一些基本规律,必须掌握。但掌握这些规律后,怎样运用这些规律以 最快的方式来解决问题呢? 这就需要在对各种题型认真练习的基础上,应逐步形成自己的一套解题思路和技巧。 第一步,观察数列特点,看是否存是隔项数列,如果是,那么相隔各项按照数列的各种

规律来解答 第二步,如果不是隔项数列,那么从数字的相邻关系入手,看数列中相邻数字在加减乘 除后符合上述的哪种规律,然后得出答案。 第三步,如果上述办法行不通,那么寻找数列中每一个数字在构成上的特点,寻找规律。 当然,也可以先寻找数字构成的规律,在从数字相邻关系上规律。这里所介绍的是数字 推理的一般规律,在对各种基本题型和规律掌握后,很多题是可以直接通过观察和心算得出 答案。 数字推理题的一些经验 1)等差,等比这种最简单的不用多说,深一点就是在等差,等比上再加、减一个数列,如 24,70,208,622 ,规律为a*3-2=b 2)深一点模式,各数之间的差有规律,如1、2、5、10、17。它们之间的差为1、3、5、 7,成等差数列。这些规律还有差之间成等比之类。B,各数之间的和有规律,如1、2、3、 5、8、13,前两个数相加等于后一个数。 3)看各数的大小组合规律,做出合理的分组。如7,9,40,74,1526,5436 , 7和9 ,40和74 , 1526和5436这三组各自是大致处于同一大小级,那规律就要从组方面考虑,即不把它们

相关文档
最新文档