3D次世代综述

什么叫3D次世代:
所谓“3D次世代”,指的就是超前于当下游戏制作技术的一种新的技术,目前在全球已被广泛运用于大型单机游戏(例如PS3,XBOX360等主机游戏和星际2,战神系列,战争机器等电脑游戏);虚幻3引擎支持的大型网络游戏(例如剑灵,卓越之剑等);电影;大型宣传海报等。
学习了“3D次世代”可以从事哪些方面的工作?
网游项目制作;次时代网游项目制作;次时代单机游戏制作;游戏公司美宣(海报)制作;电影公司相关制作。

三维次世代就业主要针对网游,次世代网游,家用主机游戏,电影及美宣等。

---游戏需求:
1. 游戏场景制作
2. 游戏角色制作
3. 游戏角色装备及道具制作

---影视需求:
1. 影视角色制作
2. 影视场景制作

---美宣需求:
1. 游戏及电影公司美宣部CG宣传海报的制作
2. 个人静帧CG艺术展示作品

次世代就业现状和薪资状况:

近两年,次时代网游大有取代传统网游的趋势。随着该技术从国外到国内的逐步普及,国内
各大游戏公司陆续开展次时代项目研发,大量招聘次时代人才,但由于国内次时代人才奇
缺,形成供不应求的局面。次世代的薪资普遍高于传统网游一个档次,一般有一年以上项目
经验的常会有上万的薪资。而且由于该技术人才奇缺,特别是广东地区。所以在公司职位方
面也比其他技术人员更具优势,在职位上也更容易上位。

对次世代菜鸟来说从初学到工作水平一般用时多久:

这个分成两种情况:
一部分同学
有美术基础但是没有软件基础的。这类同学一般受过相关美术教育,有一定的审美能力和形体把握能力。针对这一部分同学,优势在于在之后模型贴图的制作中,会有比较好的造型和色彩认知。难点在于软件操作,但软件操作和制作技巧都是只要肯学就能掌握的,所以这类学生往往在掌握软件之后,在制作技法上遵循老师的流程,往往能制作出比较好的作品。
另一部分同学
有一定的软件基础但美术基础相对薄弱。这类同学在加强软件操作同时需要花更多的精力去增强自身美术基础,造型上短期内想提高快点,我的建议是每天坚持画速写,此外多临摹人体结构,肌肉,比例等;在绘制贴图方面由于次世代更注重材质表现的真实性和合理性,因此建议同学们多观察周边的事物,比如金属的掉漆磨损,衣服的纹理或脏渍。
如果以上两个基础都没有,那学习起来会有点吃力,但只要能做到笨鸟先飞,肯花比其他同学更多的精力和努力,尽量跟着老师流程走,抓住老师不放多提问,往往这样的学生最终出来的作品,并不比有很好基础的学生差。

——关

于次世代技术的前景:

现状:近两年,国内各大有资本实力的游戏公司(例如腾讯网易盛大九城巨人完美等..在此不一一列举)开始自主研发次世代项目,仿佛传统网游已逐渐被次世代网游所取代的趋势。以此同时,相对应的人才供不应求的局面,各大培训也开设相关专业,培训出来的学生也良莠不齐。

本人近几年游走于天津深圳广州上海多家网游及次世代外包公司,在此略谈一下自己粗浅经验,市场方面就不过多去谈,主要侧重于美术和市场结合方面来和大家交流下看法:

如果你是想赚快钱,建议你去做网页游戏,国内前几年游戏行业GDP总值一直居高不下。网页游戏的美术门槛也比较低,也没有太多的技术含量,但相对来说有还算不错的待遇。但对一个想真正热爱美术并想在专业技术上有长远发展的人来说,选择这类项目对你自身艺术和技术的提升能带来帮助么?

国产网游在国内仍占据着大把江山,在美术要求上也有高有低,总体来说维持在相对平稳的人才需求阶段。

次世代:关于次世代,我想先说下国内的现状。不客气的说,国产网游的游戏技术水平最多只是韩国网游5年前的水平,和欧美《使命召唤》系列,《战争机器》系列(使命召唤,战争机器系列游戏网络对战的在线人数也达到几十万)等游戏水平更是有巨大的差距,游戏技术落后已经成为中国网游发展的最大瓶颈,在此时段居然有许多中国游戏商跳出来说自己的游戏已经是“次世代”了?韩国网游倒可以拍拍胸脯说,我们和中国网游比,我们是次世代。究其原因,还是国内专业的次世代开发人才太过稀缺,而且为数不多的专业人才还集中在上海等地的欧美外包公司。不过这种局面马上就要发生改革了,很欣喜的看到这两年国内的一些资金比较雄厚的知名公司有勇气来研发属于我们自己的国产次世代游戏。由于此技术人才的缺口,一些有远见的公司开始大量挖掘并“包养”次世代专业技术人才(例如腾讯,苏州蜗牛等)

游戏行业的发展趋势是从原来最简单的像素制图操作,到以“画”为主的状态,开始转向综合性和技术性兼具,对美术要求更高的次世代美术。而且随着项目规模的提升,游戏美术的工作也越来越注重团队合作。单就三维来讲,这种进化的过程也是显著的。我几年前在网游公司负责网游角色的制作和把关。当时两三天时间就能完成一个游戏主角的制作,快的时候一天就能完成两个NPC的制作。后来在一家知名美国外包团队参与次世代项目,往往半个月时间只能完成一个项目角色的制作,但这个角色的细节,可以传达的美感和带给玩家的视觉震

撼,可能是过去整个网游主角全部加起来都无法给予的。看似总量下降了,但作为一个三维artist所获得的成就感却有增无减。另外一方面,次世代的建模和贴图精度都大大提高了,这对从业人员的美术基础也提出了更高的要求。低模时代或许还可以蒙混过关,现在你的美术素养则完全暴露在高清分辨率下。是否会使用软件等技术性障碍一定不会成为你上升的瓶颈,艺术修养才是关键。

还有我想简单说下Normal map, 即次世代的标志性技术---法线贴图:

从PlayStation时代一路走来,我想每一个游戏美术的梦想都是追求完美,追求3D世界的逼真还原。在法线贴图被大规模运用到游戏开发中以前,对完美的追求始终只能以低模、低精度贴图呈现在游戏里,这不能不说是一种极大的遗憾。法线贴图的出现极大地弥补了这一缺憾。它的基本原理是用高精度模型“烘培”出一张贴图,贴到同一对象的低模上。与其说这是一种贴图,不如说是一种对模型的强化。对游戏美术来说,这也是你展现艺术功底,体现艺术涵养的好机会。
——对学习次世代技术朋友的建议:

首先
要热爱这个行业。游戏行业虽然很辛苦,但也充满乐趣和激情。这个行业的平均年龄不超过30岁,从业五年以上一般就能成为中层管理者。这样一个年轻人占据主要话语权的行业相对于其他传统行业甚至是一般IT软件业而言都是不多见的。
其次
是要保持不断学习和提高的精神。

这个行业的技术新陈代谢算是比较快的,谁能想到当年风光无限的三维网游现在会面临次世代技术的强烈挑战并有被完全取代的局面。一些资深老前辈艺术家往往比较排斥新技术,或选择固步自封的方式来抵抗新技术,但事实往往证明这样是不行的。因此我们作为一个业内artist, 需具备的一个素质就是要不断学习,适应变化,才能生存才能获得更多的进阶和机会。游戏美术的开发是一个需要不断学习不断成长的职业,既有技术性的也有艺术性的。三人行必有我师,谁都可能在某个时刻某个场合成为你的老师。
第三
就是给自己明确的目标。曾经做网游的时候不太注重技术,纯“拼”美术的时候,我给自己的目标是“第二个要比第一个做得好”。现在进入到“次世代”时代,技术层面的东西多了之后,我的目标调整为“第二次不要犯和第一次相同的错误”。
第四
是多观察生活中和CG相关联的一切,提升视觉品味和艺术修养。

游戏毕竟是游戏,是即时的CG,而非静帧渲染或影视动画。游戏强调的是互动性、娱乐性,如果单比美术效果,依然要比CG电影和静帧作品弱。

因此我们不能局限自己的视野,应

该放眼国内外各种好的CG作品,甚至是美术史上历代的名家名画,广泛吸取长处。我们尽管是在做游戏研发或者外包,说到底是一种商业美术标准。再此之上,如果你有个人风格和纯艺术的作品来指引、来启发、来开拓才能更上层楼,才能使你在商业美术中变得“不平凡”。

要想成为一个优秀的角色模型师,我觉得主要是大量的练习和你对这个职业的态度,严格的要求自己,模型要做到个人感觉完美为止,不停的修改和推翻,只有这样才能有进步。因此,平时你必须要养成很好的观察的能力,尤其是在生活中多去观察你身边的人和事物的特点,这个我觉得也不是一个特意的事情,每个人对一些东西的敏感程度是不一样的,或许这是我从小就养成的一种习惯吧。提高建模和贴图能力也和观察力有直接的关系,多看多了解多体会再开始做,把你要做的建模和贴图都很有把握了,很明确自己要表现什么这个是很重要的。
一个次世代角色模型师在项目里的工作内容主要是模型方面尽可能以百分之百的相似度去接近原画,布线也需要严格的按照项目的需要来划分。有些项目还需要做角色的基本表情,甚至兼职动作师的工作做一个演示动画之类。
相比普通网游建模,次世代的角色建模会有较大的差别,工作流程上会更加频繁地和负责该项目其他工作环节的同事进行交流,这样才会做得最合理最高效。因为在项目里建模是最先开始的,如果模型上哪怕一个小的问题就会导致之后很大的修改。而在质量和要求上,最显著的差别就在于对模型面数的安排和布线的合理上。传统网络游戏的模型面数一般都会有一些控制,比如说一个角色在一两千面左右。而在次世代项目中,一个角色的面数会上万或者数万,但不会因为刻意的节省面而去破坏质量。此外,次世代的模型制作因为需用ZBrush等雕塑软件,所有细节都是ZB刻画出来的,但最终在游戏引擎中运行的是拓补后的低模,因此布线的要求也是十分谨慎的,尤其是无极黑,对模型质量和布线要求高的得惊人,很多不可能在这里就是可能的。
在技术上,我觉得国内公司和国外知名公司的差距其实并不是大家想的那么大,尤其是模型、贴图和动画方面。而我们国内公司落后的主要是在整个项目的构架上,以及执行和管理中有着很大的很大的差距。一般来说,在国内的游戏或动画公司中的主美或是艺术总监,他们做的不仅仅是美术质量把关的工作,他们还需要管理员工、设定项目的进度等琐碎的事情。这样虽然表面是节约了成本,但是没有办法把一个人的能力发挥到极致,甚至是一些公司的主美或是艺术

总监只是沟通能力会好一些,但在艺术方面的修养还不够,根本达不到这个职位的真正的作用。真正艺术方面顶尖的人他们也只能做技术或是组长之内的工作,因为人都是有专长的,如果在美术方面很出众的,在管理人员或者交流上就会有欠缺。但是在国内的CG体系里,大多公司更重视的是交流和管理能力,导致不是美术的专家在指挥美术的专家,长此以往,会形成个恶性循环。

在masstiveblack,团队很清楚的分为2条线——艺术和管理。艺术总监不需要管项目的进度,也不需要考虑项目的资金来源,他不需要太多的管理的交流能力,主要就是在项目的美术里起到一个把关的作用,很单纯很直接,但工作量依然很庞大。管理的这条线主要就是项目进度的安排、招人,主要是起到一个协调的作用,在一个成熟的团队是不可缺少的,越大的公司这方面的制度也是最完善的,各司其职,互相促进。在国外最被尊重的是在生产线上的员工,但是在国内往往就是相反的了。
其实很多知名的国际公司也并没有大家想象得那么好和顺利,工作生活是很辛苦和单调的。其实做为中国人想完全和西方人很无缝的工作和交流是不现实的,毕竟文化很不一样,不管是在生活和工作上都会有些多多少少的问题。如果你觉得自己还有目标我建议可以去努力尝试。如果打算有出国工作或深造技术的朋友一定要把坏的东西先想到前面,准备好所有的不顺利的心理准备,英语是基本的,这点是阻碍很多好的CG艺术家去国外发展的一个问题。其实国外大公司的要求没有你想象得这么高,很多人的技术都能达到,主要是机会和你有没有勇气去尝试的问题。对于初入CG行业的朋友们来说要把CG当做一件享受的事情来做,要清楚自己的长处并不断发挥,对自己的工作和作品要自信要不断的鼓励自己,每个作品做到精益求精,独一无二。








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